Archiv des Autors: Der Troll

Ist das Kunst und kann die weg? Medienschau zum Thema AI und Kunst 

Spooner:   Robots don’t feel fear. They don’t feel anything. They don’t get hungry, they don’t sleep- 

Sonny:   I do. I have even had dreams. 

Spooner:  Human beings have dreams. Even dogs have dreams, but not you. You are just a machine; an imitation of life. Can a robot write a symphony? Can a robot turn a… canvas into a beautiful masterpiece? 

Sonny:  [with genuine interest] Can you? 

Filmzitat aus I, Robot, 2004 

There is a Chinese curse which says, ‘May he live in interesting times.’ Like it or not, we live in interesting times… 

J. F. Kennedy, Kappstadt, 1966

 Abgesehen davon, dass es diesen Fluch im Chinesischen nicht gibt, interessante Zeiten, indeed! Seit etwa Januar diesen Jahres steht die Welt Kopf, da mit ChatGTP und diversen Grafik-AIs (midjourney, Stable Diffusion und anderen) plötzlich Programme der Allgemeinheit zur Verfügung stehen, die in relativ kurzer Zeit mit ein paar Brocken Information beeindruckende Kunst und Sprache erstellen. Imho haben die sogar schon ein Level erreicht, bei dem man annehmen muss, dass der Turing-Test als bestanden gelten muss.  Genau das rüttelt an unserem Selbstbild. 

Quellen: Yahoo und Twitter. Bilder von einem Ereignis, dass nie sattgefunden hat!

Bisher gingen wir als Menschen ja davon aus, dass Computer uns nie ersetzen könnten, weil wir ja kreative, schaffende, erschaffende Wesen seien. Und nun kommen da ein paar windige Bits und Bytes daher und erschaffen Bilder, die atemberaubend schön sind oder erschreckend echt wirken. Oder generieren Texte, die so auch von einem Menschen geschrieben worden sein könnten.  

Besonders die Grafik –AIs haben die Kreativen in Aufruhr versetzt, was zum einen daran liegt, dass Millionen Bilder ohne Zustimmung der Künstler in den Lernprozess der AI einflossen und diese dann mit ein paar Prompts Kunststile reproduzieren kann, zum anderen, weil hier die kreative Community ihre Felle (ihr Einkommen) davonschwimmen sieht. 

Nur ein Paar Pixel, nichts davon ist echt. Quelle: 9gag. Bevor jemand fragt: The Internet is for Porn!

Ich möchte an dieser Stelle auf ein paar interessante Podcasts und Videos hinweisen, die sich genau mit diesem Thema auseinandersetzen. 

Den Anfang macht Legale Eagle. Das ist ein amerikanischer Anwalt, der schon im Januar mit seiner Einschätzung zur OGL und den Küstenzauberern einen profunden, wichtigen Beitrag zu unserer Community geleistet.  In seinem Video geht er Fragen zum Urheberrecht nach und kommt zum Schluss, dass AI-Kunst nicht dem Urheberrecht unterliegt und wahrscheinlich niemand darauf Ansprüche erheben kann, im Gegenzug aber auch die Künstler kaum eine Chance haben, ein Urheberrecht auf einen bestimmten Zeichenstil zu erheben. 

A.I. Versus The Law 

Interessant ist #nachsitzen, das Nachfolgeformat vom Ferngespräch, in dem Tommi Krappweis, die beiden Waschkaus von Hoaxilla, Theresa Hannig (tolle Autorin!!!), Florian Aigner und mit Albert Bosezan ein AI-Künstler sich mit diesem Thema auseinandersetzen. Hier wird schön rausgearbeitet, dass, vor allem in der Digital Art eine gewisse Kompetenz zum Erstellen dieser Prompts und zum Trainieren der KI von Nöten ist. Theresa Hannig weißt darauf hin, dass es die eigentliche kreative Arbeit ist, die Welt hinter dem Text zu erschaffen (Stichwort kohärenter Weltenbau) und Florian Aigner mein, dass, wenn das Kreative als herausragendes Merkmal des Menschen wegfiele, noch die manuelle Arbeit bliebe. 

💻 Künstliche Intelligenz 🤖 | feat. Tommy Krappweis & Hoaxilla | #nachsitzen #005 

Wenn die Personen von #nachsitzen noch ein optimistisches Fazit gezogen haben, sehen es Judit Vogt und Lena Richter vom genderswapped-Podcst deutlich düsterer. Sie heben hervor, dass die AIs einen (patriarchalen, auf Weiße ausgerichteten) Bias haben und Tür und Tor für prekäre kreative Arbeit (als ob das nicht jetzt schon so ist und durch die Geschichte der Menschheit immer so war) öffnen würden. Als Beispiel nennt Judit Vogt da Übersetzungsarbeit. Zwar wäre da eine AI ein gutes Tool, um diese zu erleichtern (man müsste nicht mehr Wort für Wort und Seite für Seite übersetzen) und man könnte sich dann auf das Optimieren der Übersetzung konzentrieren, aber zeitgleich würde der Preis für eine Übersetzung fallen. Wenn eine AI eine Übersetzung abliefert, die gut genug für 80% der Lesenden ist und nur 20% einer heutigen Übersetzung kosten würde, warum sollte dann ein Verlag die restlichen 80% ausgeben, um alle Lesenden zufrieden zu stellen? Zeitgleich müssten Übersetzende dann viel mehr Aufträge annehmen, um das Einkommen zu erhalten, dass sie vor AI hatten. 

https://player.podigee-cdn.net/podcast-player/javascripts/podigee-podcast-player.js 

An dieser Stelle möchte ich auch noch mal zum Zock-Bock-Radio verlinken. Die hatten nämlich in ihrer Rosetta stoned-Folge verraten, dass sie so eine hybride Übersetzung nutzen, um ihr ALRIK zu bekommen. 

Episode 43: Rosetta stoned – PESA (pesa-nexus.de) 

Was Legal Eagle für die USA ist, ist Anwalt Jun für Deutschland. Hier zwei Videos, in denen er und ein großer Cast an Gästen über die rechtliche Situation in Deutschland zum Thema AI nachdenkt. Das Hat auch Rollenspielrelevanz. Wenn die von AI-Müllautos reden, dann ist das schon ziemlich cyberpunkig.

KI – Experten präsentieren und zerlegen die Zukunftsanwendungen (LKW, Müll, RoboLawyer, FakeCheck) 

Experten-Talk zu KI-Anwendungen – Folge 2 – YouTube 

Zusätzlich hat Herr Jun noch vor ein paar Tagen ein Video über ein Mädchen gemacht, das mit dem Perlenohrring im Museum hängt, aber nicht von Vermeer gemalt wurde. 

Und wie denke ich darüber? Nun, als Lehrer nutze ich bereits die AI. Ich vereinfache Infotexte für meine Schüler damit, was überraschend gut funktioniert und normalerweise viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Mehr Zeit als die Minute, die ChatGTP dafür braucht. Auch habe ich schon Infotexte damit erstellt. Die sind mir aber, ganz ehrlich gesagt, zu schwach und ohne wirklichen Tiefgang. Und wenn es dann mal in die Tiefe gehen soll, dann kann es sein, dass sich da ganz leicht fachliche Fehler reinschleichen (Andi Scheuer als Verteidigungsminister. Ich bin CSUler, aber selbst ich würde dem Scheuer Andi dieses Ministerium unter gar keinen Umständen anvertrauen!) und man solche Texte überarbeiten muss, was dann dazu führen kann, dass die Zeitersparnis gar nicht sooo groß ist. 

Unsere Art der Schule wird sich aber ändern müssen, da wäre wahrscheinlich das Konzept des Flipped Clasroom interessant. Das, was bisher in der Schule stattfindet (neuen Stoff lernen) würde dann in die Zeit nach der Schule verlagert, dass was bei den Hausaufgaben stattfindet (üben, üben, üben) würde dann unter Aufsicht und Unterstützung der Lehrer in der Schule stattfinden. Für den beruflichen Bereich bin ich, nach den Erfahrungen des ersten Lockdowns 2020, eher skeptisch, ob das funktioniert. Wir hatten damals noch kein Teams eingerichtet und die Schüler*innen nur per Discord und Mai mit Arbeitsaufträgen, Infoblättern und Übersichten versorgt. Als dann im Sommer wieder etwas gelockert wurde, kam die Klage, die Betriebe hätten keine Zeit zum Lernen zur Verfügung gestellt und die Schüler*innen hätten die ganze Zeit arbeiten müssen.  

Ich halte die momentanen textgenerierenden AIs für große Blender. Gute, große Blender. Aber auch für nützliche Tools im Werkzeugkasten der beruflichen Kompetenz. Wir werden unseren Schülern beibringen, wie man die AI nutzen kann und wie man AI-Texte erkennt. 

Als Rollenspielschaffender bin ich da etwas gelassener und gehe eher mit Theresa Hannig d’accord. Das Hauptaugenmerk beim Erschaffen von Rollenspielen liegt im Weltenbau und in der Gestaltung der Abenteuergeschichten. Und da, wo echte Kreativität gebraucht wird, da fällt die AI (noch) voll auf die Schnauze. Ich habe mir mal was für Myranor ausgedacht. 

ChatGTP: Gerne erstelle ich ein Abenteuer in Myranor, das in Trivina spielt. Hier ist eine kurze Zusammenfassung:

Titel: Der Fluch von Trivina

Beschreibung: Die Spielercharaktere reisen nach Trivina, einer wohlhabenden Hafenstadt an der Küste von Myranor. Die Stadt ist berühmt für ihre Feste und Feiern, aber in letzter Zeit scheint eine seltsame Dunkelheit über der Stadt zu liegen. Die Bewohner von Trivina sind beunruhigt und munkeln von einem Fluch, der über der Stadt schwebt.

Die Spielercharaktere werden von einem örtlichen Kaufmann namens Kharim angeheuert, der sie beauftragt, den Ursprung des Fluchs zu untersuchen und zu beseitigen. Kharim ist besorgt um das Wohlergehen seiner Stadt und möchte sicherstellen, dass die Feiern und Feste wieder wie gewohnt stattfinden können.

Während der Untersuchungen finden die Spielercharaktere heraus, dass der Fluch von einer Gruppe von Kultisten stammt, die in einer geheimen Kultstätte am Rande der Stadt leben. Die Kultisten opfern regelmäßig Menschen und Tiere, um ihre dunklen Götter zu besänftigen und den Fluch aufrechtzuerhalten.

Die Spielercharaktere müssen sich durch die Kultstätte kämpfen, um die Kultisten zu besiegen und den Fluch zu brechen. Dabei müssen sie sich auch mit gefährlichen Kreaturen und versteckten Fallen auseinandersetzen. Wenn sie erfolgreich sind, wird der Fluch gebrochen und die Stadt kann wieder zu ihrem fröhlichen und friedlichen Leben zurückkehren.

So weit, so Standard. Richtig übel wird es aber, wenn man nach dem Monster fragt, dass bei den Kultisten sein sollte. Ich habe explizit gebeten, dass das Monster in den Myranischen Monstren drin stehen soll. Pustekuchen. Nix. Nada. 

ChatGTP:

In Myranor gibt es viele Kreaturen, die von Kultisten verehrt und beschworen werden können. Für dieses Abenteuer könnte eine passende Kreatur, die von den Kultisten unterstützt wird, ein sogenannter „Scheinriese“ sein.

Scheinriesen sind in Wirklichkeit sehr kleine Wesen, die mithilfe von Magie oder Täuschung als riesig und mächtig erscheinen. Sie sind dafür bekannt, in Kulten und bei Anbetern dunkler Götter sehr beliebt zu sein, da sie oft als Wächter oder Beschützer dienen.

Im Falle von Trivina könnten die Kultisten einen Scheinriesen beschworen haben, um ihre Kultstätte zu bewachen und ihre Opfer einzuschüchtern. Der Scheinriese könnte als Bosskampf am Ende des Abenteuers dienen, den die Spielercharaktere besiegen müssen, um den Fluch zu brechen.

Der Scheinriese könnte auch mit anderen Kreaturen kombiniert werden, um den Bosskampf noch schwieriger zu gestalten. Zum Beispiel könnten die Kultisten auch Kobolde oder andere kleine Kreaturen beschworen haben, um den Scheinriesen zu unterstützen und die Spielercharaktere zu überwältigen.

Der Troll: Im Bestiarum von Myranor gibt es keine Scheinriesen. Gib mir bitte eine Kreatur, die im Myranischen Bestiarum steht.

ChatGTP: Entschuldigung für meinen vorherigen Fehler. Ich werde gerne eine alternative Kreatur aus dem Myranischen Bestiarium vorschlagen, die von den Kultisten in Trivina unterstützt wird. Eine passende Kreatur könnte ein „Düsterschwarm“ sein.

Düsterschwärme sind Schwärme von magischen Wesen, die aus der Dunkelheit des Unterreiches kommen. Sie bestehen aus schattenhaften, flügellosen Kreaturen, die aussehen wie eine Kombination aus Fledermaus und Riesenkäfer. Sie sind in der Lage, in großen Schwärmen aufzutreten und sich schnell und lautlos durch die Luft zu bewegen.

In diesem Abenteuer könnten die Kultisten den Düsterschwarm beschworen haben, um die Stadt Trivina zu terrorisieren und die Bewohner zu ängstigen. Der Schwarm könnte auch dazu verwendet werden, um den Eingang zur Kultstätte zu bewachen und Eindringlinge abzuwehren.

Die Spielercharaktere müssten sich mit dem Düsterschwarm auseinandersetzen, um den Fluch von Trivina zu brechen. Der Schwarm könnte eine Herausforderung darstellen, da er aus vielen kleineren Kreaturen besteht und sich schnell bewegt. Die Spielercharaktere müssten möglicherweise Fallen und Ablenkungsmanöver nutzen, um den Schwarm zu besiegen.

Als zusätzliche Herausforderung könnten die Kultisten auch andere Kreaturen oder Dämonen beschworen haben, um den Düsterschwarm zu unterstützen und den Kampf noch schwieriger zu gestalten. 

Im Bereich Grafik sieht die Sache anders aus. Zwar braucht man da Übung und die richtigen Prompts, dann lassen sich aber Ergebnisse erstellen, die tatsächlich eine Bedrohung für alle menschlichen Kunstschaffenden darstellt

Wirklich schöne Riesinnen gibt es nur bei uns in Rakshazar (aka das Riesland). oder auf 9gag.

Insgesamt bin ich der Meinung, dass 2023 das Jahr der AI wird und wir uns auf jeden Fall damit auseinandersetzen müssen. Vor allem brauchen wir Regeln für den Umgang mit AI-generierten Bildern und Texten. Einige Verlage verbieten solche Inhalte (paizo.com – Community / Paizo Blog) Dazu braucht es einen Diskurs aller Beteiligten.

#dungeon23: Rost und Erblühen – Die Dachterrasse und der Garten des Kerkermeisters

Und jetzt geht es weiter mit den Gärten für meinen Dungeon Crawl.


G5: Die Dachterrasse

Ausmaße: 15,5 Schritt auf 7 Schritt.

Sinneseindrücke: Salzige Meeresluft mischt sich mit dem Geruch von Gras und Blüten.

Auf den ersten Blick: Der Garten ist von zwei Seinen von Mauern umschlossen, hinter den Sträuchern, Büschen und Bäumen liegt eine Steilwand hinunter zum Meer. Es grenzen 7 Blumenkübel den Weg entlang des Säulengangs zur Kanzlei zum Rasen ab. Auf dem Rasen steht ein Kanapee und eine langsam vor sich hin oxidierende Statue.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20.

In einem Blumenkübel wächst Wacholder. Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man ein magisches Kurzschwert herausziehen.

Kurzschwert Überraschung: TP: 1W+2, Gewicht: 40 Unzen, AT/PA 0/+1, BF: 2, Preis 1200 Dentari

Würfle jedes Mal, wenn das Kurzschwert gezogen wird, mit 1W6: 1) Das Schwert verwandelt sich in ein Feuerschwert TP: 1W6+Stufe, AT/PA + Stufe / -Stufe (fällt die Parade dadurch auf 0 oder weniger, besteht bei jedem Angriff eine Chance, sich selbst damit zu verbrennen (1W6: 1) Kein Schaden, 2-3) 1W6+4 SP, 4-6) voller Schaden)); 2) Das Schwert wächst auf die Größe eines großen Eunuchensäbels an (TP: 1W+6, Gewicht: 180 Unzen, AT/PA -3/-4); 3) Das Schwert schrumpf (TP: 1W-1, Gewicht, 15 Unzen, AT/PA +2/+2); 4) Die Personage, die das Schwert nutz, verlangsamt sich (Proben auf GE erschweren sich um 2 Punkte, AT/ PA sind halbiert); 5) Die Personage, die das Schwert zieht, verwandelt sich für 2W6+2 KR in eine Steinstatue. Bei einer doppelten 6 sogar für 14 Spielrunden. 6) Das Kurzschwert lässt sich in diesen Kampf nicht ziehen!

Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.

Wacher Wacholder

MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.

Die Statue ist die verwandelte Mutter des Sultans. Sie wurde von seinem Vater verwandelt. Die Proben, um sie zurück zu verwandeln, sind um 8 Punkte erschwert. Der Sultan ist über ein plötzliches Auftauchen seiner Mutter nicht erfreut, hatte sie doch seinen älteren Bruder bevorzugt hatte. Als Dank wird der Sultan den Helden einen Edelstein von 2W20 Karat eines zufälligen Edelsteins schenken und W6 Meuchelmörder auf den Hals hetzen.

Meuchler

Mu: 12, LE: 37, RE: 3; AT/PA 11/9 Topfschwert 1W+4  MK: 20. Die Schwerter sind vergiftet, das Gift wirkt nur nach dem ersten Treffer, dann ist das Gift abgewischt. Schaden: halbiert MU, RS, AT, PA, TP.Dauer: 15 KR; Beginn: sofort; Symptome: siehe Schaden

G6: Der Garten des Kerkermeisters

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Rosenduft und das knirschen von Sand unter den Stiefeln

Auf den ersten Blick: Der Garten erhebt sich anderthalb Schritt über den Boden des umgebenden Gartens. Eine Seite des Gartens grenzt an ein Gebäude. Eine Treppe führt hinunter in den Kerker (Kerk8). Der Garten ist von Rosenbüschen umgeben, der Boden ist aus Sand. In der Mitte des Garten wachsen Kakteen

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20.

Es gibt eine Geheimtür, die in die Kaserne der Wachen führt. Proben, um sie zu finden, sind um 2 Punkte erschwert.

Die Rosen werden vom Kerkermeister zur Züchtigung verwenden. TP 1W+3+1. Der Duft der Rose ist giftig (KL -5 für W20 KR), wenn man daran riecht.

Die Kakteen sind in Wirklichkeit ein schlafender Cactacea Saurus. Das Monster wacht nach W6 KR auf, wenn zu viel Lärm gemacht wird (Schmerzensschreie, Kampflärm).

Cactacea Saurus (Monster): Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100 Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP. Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP. Im Saurier sind die Überreste des Kerkermeisters. Dieser trug einen Schmuckdolch (120 Dentari) und einem silbernen Ring (60 Dentari).

#dungeon23: Wachstum – Die Gärten I 

Bei meinem Dungeon Crawl wird es langsam Zeit, mich mit den Gärten der schwimmenden Festung auseinanderzusetzen. Immerhin sind sie ja das Alleinstellungsmerkmal der Festung von Shahana und der Grund, warum ich damals das Uralt-DSA-Abenteuer In den Fängen des Dämons unbedingt überarbeiten und nach Rakshazar bringen wollte. Insgesamt wird es 20 Gartenfelder geben. In einem der Felder ist dann die Jaguarlilie, die es zu vernichten gilt. Im Rahmen der Hauptqueste Der Dämon in den Gärten gibt es heute die ersten vier Gartenpartiellen.


Der Dämon im Garten (Hauptqueste) 

Fast die gesamte Schwimmende Festung ist von Gärten, begrünten Dachterrassen und Blumenkübel bedeckt. In einem Gartenfeld pflanzte der Gärtner die Zwiebel der Jaguarlilie.  

Du kannst als Spielleitung entweder das Feld, in dem die Jaguarlilie wächst, festlegen oder dem Zufall überlassen. Im letzteren Fall steigt die Wahrscheinlichkeit, die Lilie zu finden, um 5% je Feld, dass die Helden betreten.   

Stoßen die Personagen auf die Jaguarlilie, müssen sie sich auf jeden Fall mit dem Nachtdämon auseinandersetzten. Je nach Tageszeit ist dies eine schaffbare Aufgabe (tagsüber) oder nahezu unmöglich (bei Nacht). Wird der Dämon vernichtet, vergeht die Lilie und gilt als zerstört.

Die Personagen müssen die Jaguarlilie vernichten, am besten ausreißen und den Boden von Wurzelwerk befreien. Das geht am besten mit dem Pflanzenvernichtungsmittel oder der Feuergranate der Alchimistin oder einem guten Spaten und einem Lagerfeuer, über dem die Erde gebrannt wird. Wird die Lilie nicht vernichtet, wächst sie in 2W6 Tagen nach. Natürlich kann man auch die Blüte der Lilie angreifen und zerstören. Geschieht dies, verschwindet der Nachtdämon augenblicklich. Die Blüte wächst in 2 Tagen nach, mit der neuen Blüte taucht auch der Nachtdämon wieder auf, diesmal deutlich verärgert!    

Je nachdem, an welchem Stück Grün die Personagen vorbeikommen, besteht die Wahrscheinlichkeit, auf ein Wandelndes Monster zu treffen. Die Wahrscheinlichkeit steht bei den jeweiligen Gartenfeldern. Wurde die Linie nicht vernichtet oder zumindest die Blüte zerstört, gilt diese Regel auch für bereits besuchte Felder. Die Feinde wachsen sozusagen nach. Die Lilie vernichtet oder die Blüte zerstört, gilt jedes Feld, das Betreten wurde, als befreit, das heißt, es kommen keine Wandelnden Monster nach. 

Werte des Nachtdämons Kah-Turak-Arfai: 

MUT: 15;  LEBENSPUNKTE: 160 (2W Regeneration je KR) bei Nacht, 80 bei Tag;  RÜSTUNGSSCHUTZ: 20 gegen normale Waffen bzw. 7 gegen magische und geweihte Waffen bei Nacht, bei Tag 10 gegen normale Waffen und 7 gegen magische und geweihte Waffen bei Tag; ATTACKE: 19 bei Nacht, 15 bei Tag PARADE: 12 bei Nacht, 6 bei Tag  TREFFERPUNKTE: die noch vorhandenen Lebenspunkte des Opfers werden halbiert und auf die nächste ganze Zahl aufgerundet (bei Tag) oder abgerundet (bei Nacht); MONSTERKLASSE: 300 bei Nacht, 80 bei Tag. 

Auch Dämonen haben ihnen angemessene Feinde: die Dämonen. Allein die Waffen der Dämonen finden einen Dämon schutzlos, wie ein Mensch schutzlos gegen Menschenwaffen ist. Gegen Dämonenwaffen ist der Rüstungsschutz 2 bei Tag und Nacht. 

Einmal in der Nacht kann sich Kah-Turak-Arfai für 10 KR unsichtbar machen. Er benötigt dazu 1KR, 

Der Nachtdämon kann bei Nacht fliegen! 

G1: Der Gemüsegarten 

Ausmaße: Der Garten ist 20 auf 20 Schritt groß. 

Sinneseindrücke: Wachsen und Gedeihen. Es riecht erdig. Pollen fliegen durch die Luft. Gesang und Stöhnen sind zu hören.  

Auf den ersten Blick: Eine Treppe führt nach unten. Drei große Gemüsebeete voll mit Bohnen, Kürbissen, Lauch und anderem Gemüse, ein Busch mit leuchtenden Fruchten an der Brüstung. 

Es kann gefunden werden: Die Treppe führt hinab in die Küche des Grauens. 

Im Garten befruchten und vermehren sich gerade einige Gemüsemonster. Eine Gurke singt in einer Ecke gerade ein Liebeslied. Das Lied ist für Personagen, die mindestens eine Mutation haben, sehr anregend und erotisierend.  

Personagen, die nicht mutiert sind, werden bei einer 5 oder 6 auf W6 von 2W6 Gemüsemonstern angegriffen. 

Werte eines Gemüsemonsters:  

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Fäuste 1W TP. Würfle  jede KR mit 1W6, bei einer ungeraden Zahl lenkt das Liebesspiel der anderen Gemüsemonster den Angreifer so sehr ab, dass es diese KR nicht angreifen wird. 

In einem Beet wurde von den Gemüsemonstern ein Gartengehilfe vergraben. Dieser hat einen Silberring im Wert von 40 Dentari an einem Finger. 

Wandelndes Monster bei 12-20 auf W20  

G2: Der Obstgarten 

Ausmaße: 20 Schritt auf 26 Schritt 

Sinneseindrücke: Einst Ordnung, jetzt Chaos. 

Auf den ersten Blick: Blumenbeete, Bäume und Sträucher 

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 15-20 auf W20  

Geist des alten Obergärtners (wenn ein Wandelndes Monster die  Personagen angreift, siehe G4) 

G3: Der Wassergarten 

Ausmaße: 14 Schritt auf 20 Schritt, 10 Schritt tief 

Sinneseindrücke: Ruhe. Trügerische Ruhe 

Auf den ersten Blick: Große Seerosenblätter und kleine schwimmende Inseln. 

Es kann gefunden werden: Etwa wadentief im Wasser verborgen sind lauter Trittsteine und Säulen. Wenn man weiß, wo man hintreten muss, kann man das Becken durchqueren und zu einer geheimen Tür (den Schlüssel zur Tür hat die Prinzessin, das Schloss ist auf der linken Seite neben der Tür). 

Im Wasser schwimmen auch ein paar Fische 

Würfle mit 1W6: bei 6 greift ein Monster an 

Mit Seerosen überwucherter Untoter (Monster): MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2* 1W6: 1 -3  duftende Seerosen (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6 verwirrend duftenden Seerosen (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent). Das Monster kann Schwimmen, wird aber die Personagen nicht auf festes Land folgen.  

Hintergrund: Der Wassergarten dient der Schwimmenden Festung als Wasserreservat. Die Fische darin langen bei Festen auf der Tafel. Durch die geheime Tür entflieht die Prinzessin des Öfteren aus der Enge des Harems. Sie kennt die Lage der Trittsteine im Schlaf. Eine Geheimtür neben den Räumen des Gärtners führt über eine Treppe zu einer kleinen Höhle mit einem Segelboot, mit dem die Prinzessin zur Stadt aufbrechen kann (und das natürlich auch die Personagen nutzen können). 

G4: Der Garten des Gärtners 

Ausmaße: 20 Schritt auf 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Ein schöner Blick auf die Gärten G1, G2 und G3. 

Auf den ersten Blick: Gras, Bäume und Büsche 

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 12-20 auf W20  

Werden die Personagen von einem Wandelndem Monster angegriffen, erscheint der Geist des alten Obergärtners (der Lehrer des aktuellen Gärtners) und unterstützt die Angegriffenen. Der Geist ist entsetzt darüber, was der Dämon in seinem Garten anrichtet und ist bereit, die Personagen beim Kampf gegen den Dämon zu unterstützen. Er weiß eine Stelle im Garten des Gärtners, an der seine Präsenz besonders mächtig ist. Entnehmen die Personagen dort etwas mit Asche durchmischte Erde (3 Portionen), können sie den Geist an jedem Ort rufen. Nachdem die letzte Portion verbraucht ist, wird der Geist sich zur ewigen Ruhe begeben. 

Hintergrund: Der verstorbene Gärtner Ktesias aus Kurotan wurde, gemäß der Tradition der Gärtner der schwimmenden Festung, verbrannt und seine Asche im Garten der Gärtner verstreut. Es gibt eine Stelle im Garten, an der etwas mehr Asche liegt. Diese Asche dient dem Geist Ktesias als Anker im Diesseits, den er nutzt, um seinen geliebten Garten gegen die Einflüsse des Dämons zu vierteiligen. Da er als Geist ortsgebunden ist, kann er nur in den Gärten des Gärtners und im Obstgarten eingreifen. Wird seine Asche jedoch mitgenommen, so kann er die Personagen auch an anderen Orten unterstützen. Um die Personagen unterstützen zu können, muss eine Handvoll Asche (1 Portion) verstreut werden. Sogleich erscheint der Geist. 

Geist des Ktesias 

Mu: 14, LE: 20, RS: 0, AT/PA 12/8, TP 1W+2 (Geitermachete) MK 25, der Geist kann nur duch magische Waffen, geweihte Waffen und Magie verletzt werden. Es ist übrigens möglich, den Geist zu verstärken. Für jede weitere Handvoll Asche erhält der Geist +5 LE, AT/PA +2 TP +2. 

GÄ1: Der Geräteschuppen 

Ausmaße: 4 Schritt auf 8 Schritt 

Sinneseindrücke: Dunkel… und es stinkt! 

Auf den ersten Blick: Macheten, Harken, Scheeren, Körbe und stinkende Säcke 

Es kann gefunden werden: Die Tür zum Geräteschuppen ist mit einem Schloss verschlossen, der Schlüssel liegt im Schreibtisch des Gärtners (GÄ1).  

Die Geräte des Geräteschuppens haben eine einschüchternde Wirkung auf alle Pflanzenmonster, wenn diese sichtbar mitgeführt werden. Den Pflanzenmonstern muss eine MU-Probe erschwert um W6 Punkte gelingen, sonst erhalten sie einen Malus auf Attacke und Parade um 2 Punkte. 

In den Säcken ist Düngemittel. Bei einer Flucht können die Säcke zurückgelassen werden. Angreifende Pflanzenmonster werden die Personagen nicht verfolgen. 

GÄ2: Die Räume des Gärtners 

Ausmaße: 12 Schritt auf 10 Schritt, 3Schritt Höhe. 

Sinneseindrücke: Hell, duftend und grün. Alles ist grün! 

Auf den ersten Blick: Ein großes Bett steht in der Mitte des Raumes, überall am Boden stehen Blumenkübel herum, von der Decke hängen Ampeln und die Wurzeln der Bäume aus dem Garten des Gärtners (G4) herab. Zwei Schlaflager in der rechten, hinteren Ecke, Schränke und ein Schreibtisch. 

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. 

Die beiden Lager in der Ecke gehören den beiden Gärtnergehilfen des Gärtners. Werden sie durchsucht, kann man 1 Heiltrank (10 LP) und 1 Pflanzenvernichtungsmittel (siehe Queste Die Alchimistin) finden. 

Der Schreibtisch ist verschlossen, kann aber leicht (KK-Probe) aufgebrochen werden. Der Schlüssel ist bei der Flucht des Gärtners ins Meer gefallen. Im Schreibtisch findet sich der Schlüssel für den Geräteschuppen (GÄ1) und das Tagebuch des Gärtners. Darin lässt sich ein Hinweis auf den Schädelturm finden (siehe Queste Der Schädelturm) 

Im Bett des Gärtners lässt sich ein kleines Kästchen finden. Darin sind 4 magische Bohnen. Werden 2 davon eingepflanzt, wuchern sie in W6 Spielrinden hoch und bilden ein Portal in eine Feenwelt. Die Ausgestaltung der Feenwelt obliegt der Spielleitung, die Welt sollte aber ein heimeliger, gemütlicher Schutzraum sein, der von Pflanzenmosnstern und Dämonen nicht betreten werden kann und den Personagen die Chance bietet, sich darin zu regenerieren. Werden alle 4 Bohnen eingepflanzt, kann man damit, mit dem Umweg über die Feenwelt, auch eine Abkürzung zwischen zwei Orten schaffen. 

In einem Schrank ist eine Kiste mit einem Schatz (1 Handvoll). 

Rezension: Ein Blick in ein paar Fanzines 

Da ich selber an einem Fanzine mitarbeiten darf, interessiert mich die Konkurrenz durchaus. System Matters bietet da einige für ihre eigenen Systeme an. Ok, jetzt könnte man sich fragen, ob Fanzines, die vom Verlag vertrieben werden, der diese Systeme anbietet, noch guten Gewissens als Fanzine bezeichnen kann. Hmmm…. ich frag mal die AI: 

“Fanzines (auch Fan-Magazine oder Fan-Zeitschriften genannt) sind selbstproduzierte und nicht-professionelle Magazine oder Zeitschriften, die von Fans zu einem bestimmten Thema oder Interessengebiet erstellt werden. 

Fanzines können zu verschiedenen Themenbereichen erstellt werden, wie beispielsweise Musik, Film, Comics, Kunst, Literatur oder Politik. Die Inhalte können dabei sehr vielfältig sein, von Rezensionen und Interviews bis hin zu kreativen Beiträgen wie Geschichten, Gedichten oder Zeichnungen. 

Fanzines haben oft eine kleine Auflage und sind nicht-kommerziell ausgerichtet. Sie werden oft von Enthusiasten oder Amateur-Autoren und -Künstlern erstellt, um ihre Leidenschaft für ein bestimmtes Thema oder eine bestimmte Szene auszudrücken oder um Informationen und Meinungen zu teilen. 

Fanzines wurden erstmals in den 1930er Jahren von Science-Fiction-Fans erstellt und sind seitdem in vielen verschiedenen kreativen und subkulturellen Szenen verbreitet. Mit dem Aufkommen des Internets haben sich die Möglichkeiten für die Erstellung und Verbreitung von Fanzines jedoch erweitert, und viele Fanzines existieren nun auch in digitaler Form.” 

Uiuiui, da sind ein paar Knackpukte dabei, da könnte zumindest eines der Fanzines Probleme bekommen.  

Nun, was für Fanzines hab ich mir besorgt? Zum einen den Trichter, im speziellen die Auflage 4, Crawling In Dark Dungeons #1 und Tales from Kerberos’ Den, ebenfalls #1. 

Crawling In Dark Dungeons #1 

Fangen wir mit dem Magazin an, das am stärksten den Geist eines Fanzines (besser, eines Old School Fanzines aus dem 80gen) atmet: Crawling In Dark Dungeons von Thore Hoffmann von 2020. Dieses Fanzine hat den Focus vor allem auf DCC, für dieses System wurden alle Beiträge von Thore geschrieben.  

Beginnen wir mit dem ersten Beitrag, das Anwesen. Da geht es darum, des die Party an ein zerstörtes Anwesen, dass die Personagen wieder Aufbauen können. Die Sache hat aber einen kleinen Haken: Mit dem Anwesen kommen die Personagen auch Diener, geisterhafte Diener! Um ein Gebäude aufzubauen, werden Aufbaupunkte gebraucht. Mein persönliches Highlight ist die Kirche. 

Quelle: Crawling In Dark Dungeons S. 7 

Die Aufbaupunkte erhält man, in dem man Familienportraits, Büsten, Familienwappen und Besitzurkunden findet (z. B. als Schatz in einem Dungeon).  

Meiner Meinung nach eignet sich diese Idee auch super für andere OSR-Spiele. In den meisten ist ja drin, dass Krieger ab Stufe 9 eine Burg bekommen können. Statt einer Burg wäre dieses Anwesen eine gute Alternative. 

Die nächsten Beiträge können für dieses Anwesen verwendet werden. Das wäre zum einen eine Regelerweiterung für Stress (Geistige Stabilität, der Typ mit den Tentakeln im Gesicht grüßt aus R’lyeh), zum anderen Kuriositäten, die im Anwesen (oder benachbarten Dungeons) gefunden werden können. Mein Favorit ist der Beichtstuhl, der in Verbindung mit der Regelerweiterung wirklich mächtig ist, weil er Stress reduziert oder negative Ticks (in einschlägigen Tentakelrollenspielen wären das Geisteskrankheiten) verloren werden kann. 

Dann kommen ein Beitrag zu magischen Waffen, einer zu Gegnern (auch hier habe ich einen Favoriten, die Schweinemenschen) und zu NSCs. Interessant ist die neue Klasse Kreuzfahrer und Pestdoktor und spätestens jetzt müsste beim geneigten Gamer eine Glocke leuten, das ähnelt schon stark dem Spiel Darkest Dungeon. Cool ist die möglichkeit, eine belebte Rüstung zu spielen (wenn man damit leben kann, dass Heilungen nur halb so wirksam sind, schließlich ist man ja nur belebter Stahl). Das Fanzine wird durch ein Paar Zauber und 2 Patrone abgerundet. 

Fazit 

Ich finde dieses Fanzine interessant. Der Aufbau eines Anwesens, das erkunden jenes Anwesens und das Spiel mit geisterhaften Bewohnern, das ist für mich eine gute Grundlage für eine Kampagne. Für Fans von Darkes Dungeon empfehlenswert. 

Tales from Kerberos’ Den 

Wenn Crawling In Dark Dungeons 8ger sind, dann sind wir bei Tales from Kerberos’ Den 

Schon deutlich irgendwo Ende der 90ger. Das Fanzine ist breiter aufgestellt, was auch einem größeren Autorenteam liegt, aber vor allem daran, dass neben Inhalten für DCC gibt es Beiträge zu Ironsworn, Beyond the Wall und Dread gibt. Cool fand ich die Beutetabelle für Beyond the Wall, die man auch in andere OSR übernehmen könnte und die drei Abenteuer. 

Beim Abenteuer Der verlassene Magierturm musste ich kurz stutzen. Der Grundriss des Turmes, der kam mir bekannt vor… Der Grundriss erinnert mich an den Trichter #1, den Turm aus Das Schicksal des grausamen Magiers. Nicht falsch verstehen, die Türme sind nicht gleich. Sie teilen sich aber archetektonische Merkmale, nämlich einen Anbau an den Turm und den vier Stockwerken. Das Dread-Abenteuer ist ziemlich cool, vor allem, weil man da auch eine Katze spielen kann. 

Quelle: Tales from Kerberos‘ Den S. 51. Cat Content! Wegen eines krassen Spoilers, hier nur ein Teil der Seite.

Fazit 

Ich finde dieses Fanzine wegen seines breiten Ansatzes (innerhalb des Verlages) gut. Das macht das Magazin für eine breitere rollenspielende Gruppe interessant. Die Abenteuer sind gut, den Turm werde ich mal in ein anderes System übertragen und mit menien Mädels spielen. 

Der Trichter #4 

Und jetzt sind wir in den späten 2010ern. Das ganze Layout und Inhalt wirkt hochprofessionell, imho weil System Matters hier die Projektleitung hat und der Trichter DAS Magazin für DCC ist. Ob das noch Fanzine ist oder schon so was wie der Aventurische Bote, ich weiß nicht, ich weiß nicht! 

Die Professionalität tropft diesem Magazin aus jeder Pore, das beginnt schon mit dem ersten Artikel, dem Abenteuer Schnelle Schlitten für die Götter! Heidewitzka, das ist ein Abenteuer! Es erinnert mich ein bisschen an Das große Donnersturmrennen, da beide Abenteuer ein ähnliches Grundthema (ein Wettfahren im Auftrag der Götter) haben. Wo aber der Donnersturm eher ein Location-Hopping ist, ist der Schnelle Schlitten ein actionreiches Wettrennen mit Sabotage, fiesen Schlittenlenkern und einer heiligen Axt. Das werde ich mir auf jeden Fall schnappen und in Rakshazar leiten! 

Es folgt eine neue Klasse (der Kopfgeldjäger), eine sehr interessante Regelerweiterung zu Tiergefährten (wer wollte nicht schon mal immer einen Cockatrice oder ein Krokodil aus Tiergefährten haben (alte Hasen erinnern sich noch an den Text Auf ein Wort in Leben in Aventurein aus der DSA3-Box Mit Mantel Schwert und Zauberstab, in dem eine Heldengruppe so ein Krokodil zähmen wollten, damit es ihre Sachen trägt und dem Meister explizit empfohlen wurde, von solchen Sperenzchen doch bitte abzusehen). Magische Waffen, gut gehören in ein Fanzine, ein inspirierender Artikel zu Veränderungen an der Waffe, wenn damit eine magische Bestie erschlagen wird, eine Abhandlung zum Ringkampf und zu Großtaten des Kriegers ein paar neue Zauber, der (Regel-)Rat der Weisen und der Blick in die Plattensammlung runden das Magazin ab. 

Quelle: Der Trichter #4, S. 35. Der Trichter hat, was DSA3 verbieten wollte: räuberische und monströse Tiergefährten.

Fazit: 

Allein wegen des Schlittenrennes ist dieses Magazin wert, gekauft zu werden. Die Tabelle mit den Tiergefärten finde ich auch sehr hilfreich, die restlichen Artikel waren meinem Geschmack nach jetzt nicht so zwingend notwendig. Der Blick ins Plattenregal ist wegen des Focus auf Doom und Stoner Metal für mich dagegen schon deutlich relevanter. So, gehe jetzt The Sword – How heavy this Axe anhören. 

#dungeon23: Versunken – Versunken und vergessen

Diese Woche hab ich eine Prämiere. Ich beschreibe heute mal einen Dungeon, der tatsächlich nur aus einem Raum besteht und nicht wie in meinen anderen Beiträgen zu #dungeon23 aus einem Raumkomplex. Der Raum, den ich heute beschreibe, ist Teil meines Rakshazar-Dungeon-Crawls und dort eine neue Nebenqueste.


Versunken und Vergessen (Nebenqueste) 

Diese Nebenqueste kann auf drei Arten gestartet werden. Entweder entdecken die Helden in den Visionen des Amazth-Tempels eine Schatzkarte, auf der die Höhle verzeichnet ist oder sie stoßen in der Schatzkammer auf eine goldene Tafel mit Hinweisen auf die Höhle oder ihnen erscheint in einem zufälligen Raum die Vision einer Göttin 

Zum Vorlesen und nacherzählen: 

“Zuerst war da ein glockenhelles, fröhliches Lachen. Dann ein Windhauch, wo keine Luft sich regt. Der Duft von frischem Quellwasser. Die Kälte einer Vollmondnacht im Winter. Dann… eine schneeweiße, halbdurchsichtige, halbnackte Frauengestalt, die durch den Raum schreitet, kurz verweilt, Dich ansieht… und dann in der Wand verschwindet. Dann Wasser, das durch die Decke tropft… und weinen. Plötzlich siehst Du ihr Gesicht vor dir, siehst die schweren Ketten um ihren Hals und die Hände, mit der sie dir durchs Gesicht fährt und fleht: ”Rette mich! Such mich im Herz der Insel im Reich unter dem Wasser in Obhut der Denkenden neben dem allessehenden Auge! Befreie mich!” 

Ausmaße: Die Höhle ist 10 Schritt lang und 4 Schritt breit. Vom tiefsten Punkt der Höhle (unter Wasser) zur Decke sind es 5 Schritt, von der Wasseroberfläche zur Decke sind es 2 Schritt) 

Sinneseindrücke: Nass, der Geruch von Salzwasser mischt sich mit dem Geschmack von Bergquellwasser. Warm, Das Wasser ist etwas wärmer als die Temperatur eines Körpers, die Luft ist feuchtwarm. Beobachtet: Hat sich das Auge gerade bewegt? Lebendig. Hier atmet etwas! 

Auf den Ersten Blick: Felsen und ein Gitter bilden einen Pool im Raum, am Sims entlang der Wand, knapp über der Wasseroberfläche, stehen Statuetten. Sie sind mit einer Kette gefesselt. An der Wand prangt ein riesiges Auge. Das Wasser im pool leuchte bläulich, ebenso viele kleine Steinchen ander Wand. 

Was gefunden werden kann: Die Wände der Höhle sind mit schuppen bedeckt. Es sieht so aus, als hätte man einen riesigen Fisch umgestülpt und befinde sich nun auf der Innenseite. Einige Schuppen sind leuchtende Gwen Petryl. Insgesamt sind das 2W20+20 Leuchtschuppen, jede Schuppe hat einen Wert von 2 TE 

Im Pool (1) schwimmen W20+4 durchsichtige Fische (MU 10, LE 10, RS 0 Ausweichen 13). Ihr Hirn, die Zähne und der Verdauungsapparat scheinen durch eine durchsichtige Haut. Das Wasser im pool ist Süßwasser, während das Wasser um den Pool herum Salzwasser ist. Die Gitter um den Pool lassen sich mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte niederreißen. Geschieht dies, fliehen die Fische durch die Gänge (4) nach draußen. Das Wasser im Pool fluoresziert. Wird es in eine Glasflasche abgefüllt und geschüttelt, wirkt es wie eine Öllampe. Eine solche Flasche lässt sich W6 mal Schütteln, bevor der Effekt verbraucht ist. 

Entlang des Simses (2) stehen die Statuetten diverser derischer Wasser- und Meeres und Schicksalsgottheiten. Einige Gottheiten sind mehrfach vorhanden und unterscheiden sich in ihrem Aussehen, je nachdem, welche Wesen sie fertigten. Alle Statuetten sind mit einer dünnen Kette aus Arkanum (Gewicht W20 Unzen, je nach Länge der Kette) gefesselt. Befreit man eine Gottheit, so hat die Kette einen Wert von 30 Dentari je Unze. Befreit eine Personage eine Gottheit und bringt ihr ein wie auch immer geartetes Opfer dar, so kann diese Personage von nun an als Kultist:in geführt werden. Je nach Gottheit kommen bei der Befreiung noch weitere Boni oder Mali hinzu. Bei jeder befreiten Gottheit (ja, das heißt, dass das Elementar auch mehrmals auftauchen kann) würfle mit 1W6. Bei einer 1 erscheint ein Wasserelementar. 

Wasserelementar: 

MU: 16, LE 20 + Anzahl der befreiten Göttersatuetten, RS 2, AT / PA 5+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten (max. 20) / 15 – Anzahl der befreiten Göttersatuetten (min. 2) TP 2W+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten. MK 30+ Anzahl der befreiten Götterstatuetten. Ein Wasserelementar erscheint auf jeden Fall bei der 19. befreiten Götterstatuette. Wird auch die 20. Götterstatuette befreit, schließt sich das Auge (3) und der Antrieb ist permanent zerstört. 

W20 Aussehen Gottheit Auswirkungen 
Mischwesen aus Mensch und Fisch. Männlicher Oberkörper, bärtig, mit Fischschwanz. Statuette besteht aus einem faustgroßen Gwen Petryl (Wert 2000 Dentari). Efferd Die Personage, die die Statue trägt und verehrt, erhält 1x am Tag die Fähigkeit, sich mit Walen, Delfinen und Fischen zu verständigen. 
Mit Perlmut überzogene, grob humanoide Gestalt, sitzend, ein Tentakel (?) zum Segen erhoben (Wert 950 Dentari) Numinoru Die Personage erhält permanent die Fähigkeit, unter Wasser zu Atmen. 
Statuette einer nackten, menschlichen Frau, aus durchsichtigen Ulexit (Wert 700 Dentari) Mada Ein glockenhelles Lachen ertönt. Die Personage fühlt sich erfrischt und befreit. Sie erhält permanent W6+20-Stufe ASP hinzu (auch, wenn die Personage kein magisch begabter Charakter ist) 
Schädel eines Mahrs, auf den Symbolen, Schriftzeichen und Mustern geschnitzt sind (Wert 1000 Dentari) Der Namenlose Die Personage muss zunächst etwas eigenes Blut opfern (2W6 Punkte), dann den Schädel über den Kopf halten. Die Personage kann damit W6 Opfer unter ihre Kontrolle zwingen (MR-Probe der Opfer muss dazu misslingen, diese ist um die Anzahl der Geopferten LE erschwert). Mahre fallen sofort unter den Bann der Persogage, sobald die den Schädel sehen. Für sie muss auch kein Blut geopfert werden. 
Kleine Statuette eines Kraken, aus einem Seeschlangenzahn geschnitzt (Wert 500 Dentari) Charypto Ritzt sich die Personage mit der Statuette im Gesicht, wachsen um den Mund Tentakel. Mit diesen kann die Personage zwar nicht angreifen, wohl aber wie mit einer Hand Dinge bewegen oder Richtung Mund ziehen. Zudem kann die Person nun Tinte verspritzen (FK 1, Bei einem Treffer ist die nächste Aktion des Opfers (z.B. eine Attacke) um W6 erschwert.  
Silberne Statuette einer humanoiden Frau. Die drei Augen sind Einlegearbeiten aus Mondstein (Wert 1000 Dentari) Mada In der Statuette sind 3 beliebige Zauber gespeichert. Sind sie verbraucht, löst sich die Statuette in Luft auf. 
Kunstvolle Statuette aus Gold, Der Kopf ist ein Stückchen blankpolierter Meteorit (Wert 1200 Dentari) Der Namenlose Beim Griff in die nächste Schatzkiste erhält die Personage eine Hand an Schätzen zusätzlich. 
Haifischstatuette aus Walknochen (Wert 200 Dentari) Bel-Sholairak Solange die Personage die Statuette besitzt, kann sie sich 1x am Tag für maximal 10 Spielrunden in einen Hai verwandeln. Als Hai muss sie eine MR-Probe ablegen. Missling diese, so hat die Personage die Kontrolle verloren und verhält sich wie ein echter Hai. 
Statuette eines bartlosen Mannes mit langem, wallendem Haaren aus Seetang dargestellt, recht neu, aus Silber (Wert 700 Dentari) Tlalclatan  Die Personage erhält beim Schwimmen im Salzwasser einen Bonus von W20 Punkten 
10 Eine Kristallflasche, darin etwas Wasser und Algen (Wert 300 Dentari) Uzhuch Wird die Kristallflasche an einem Ufer zerbrochen, erscheint der Algendämon Uzhuch und dient der Pesonage. Wird die Flasche an Land zerbrochen, erscheint der Dämon zwar auch, muss aber gleich wieder vergehen. Sollte er in der Zukunft noch einmal auf die Peronage treffen, wird er auf sie verärgert reagieren.  
11 Zwei Holzmasken, mit Muscheln, Federn und Perlen geschmückt (Wert 100 Dentari) Olaodun und Erishu  Diejenigen, die die Maske tragen, können in Süßwasser besser schwimmen. Entsprechende Proben sind um W20 Punkte erleichtert 
12 Ein Muschelhorn. An der Muschel sind kleine Ketten befestigt, an denen Ohren hängen (Wert 100 Dentari) Mououn Wird das Horn geblasen, erscheint ein mit Geistern besetztes Kriegskanu. Für jedes abgetrennte Ohr eines Feindes, dass am Horn befestigt wird, vergrößert sich das Kanu und ein zusätzlicher Geist erscheint. Zurzeit sind 2W6+3 Geister auf dem Kanu. 
13 Ein Rohdiamant, darin ist Wasser eingeschlossen (Wert 2000 Dentari) Der Namenlose Wird der Diamant zerbrochen und das Wasser getrunken, erhält die Personage W20 LE oder ASP oder KE permanent hinzu. Die Person entwickelt aber eine besondere Essstörung: Sie kann nunmehr nur noch Blut zu sich nehmen, alle andere Nahrung erbricht sie. 
14 Unterarmgroße Statue eines 8-armigen, aufrechtstehenden Krokodils, dass in allen Armen Waffen hält. (Wert 1200 Dentari) Kr’Thon Die Statuette ist eigentlich der Kopf eines Morgensterns. Wird er auf einen Stiel montiert, gelten folgende Werte:  Die Waffe gilt als geweihte Waffe.  
15 Statuette aus Meerschaum, die einen Mann mit weiblichen Rundungen zeigt, der mit gefangenen Fischen durchs Wasser schreitet. (Wert 780 Dentari) Tlaclatan Für jeden Fisch, der vor der Statuette geopfert wird, fängt die Personage am darauffolgenden Tag W6 Fische 
16 Eine Tonfigurine. Bei genauer Inspektion stellt sie sich als Okarina heraus Tlaclatan  Wird die Okarina geblasen, erscheinen W6 Schwertwale, die der Rersonage zur Seite stehen. Die Okarina lässt sich 1 x im Monat nutzen. 
17 Der Schädel eines Delfins, mit Runen und Schnitzereien verziert. Die Zähne des Schädels sind aus Amethyst (Wert 2100 Dentari) Charypto Wer den Schädel in Händen hält, kann 1x im Monat eine Seeschlange rufen. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 werden W6 Wale auftauchen und die Seeschlange sowie jene Person, die den Schädel hält, angreifen. 
18 Der Schädel eines Orkkindes, mit weißer Farbe bemalt. Die Augen sind aus Mondstein und Onyx (Wert 700 Dentari) Mada Wer en Schädel in Händen hält, hat, solange es kein Neumond ist, die Fähigkeit, 1x am Tag im Dunkeln zu sehen (für 6 Stunden) oder Magie zu erkennen (für 3 Spielrunden). Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hört die Person, die den Schädel hält, das schaurige Wimmern und Weinen eines Kindes. MU-Probe erschwert um 4 Punkte. Bei Misslingen rührt die Person den Schädel um die Anzahl der misslungenen Punkte nicht mehr an (Bsp.: Eigenschaftswert Mu 14, Erschwernis um 4 Punkte. Der Würfelwurf darf also maximal 10 zeigen. Es wird eine 16 gewürfelt, d. h. die Probe wurde um 6 Punkte verpatzt, die Person wird den Schädel ein halbes Jahr lang nicht mehr anrühren) 
19 Mit Seepocken bedeckte Silberstatue. Sie hält eine Fackel hoch, deren nie erlöschendes Feuer grünlich leuchtet. In der anderen Hand scheint einmal eine Waage gewesen zu sein . Der Balken ist sichtbar, die Waagschalen sind verloren. (Wert 3000 Dentari) Eskates Die Personage würfelt mit 1W6: 1-3) nichts passiert. 4) die Personage wird permanent doppelt so schnell (wie Axxeleratus), altert aber auch doppelt so schnell. 5) Die Personagen werden in einen zufälligen Raum des Palasts teleportiert. 6) Über den Personagen öffnet sich ein Riss, aus dem 2 Hände Schätze und mumifizierte Überreste eines Krieges in einer weißen, zerrissenen Stoffrüstung regnen. Der runde Helm des Kriegers hat ein goldenes Visier (RS +2). Die Waffe des Kriegers verstiest 2x einen Energiestrahl (4W6, Reichweite 7 Schritt). 
20 Zerbrochene Statue unbekannt Diese Statuette kann nach Belieben der Spielenden wieder zusammengesetzt werden. Sie können selbst festlegen, welche Gottheit ihre Statue darstellen soll und auch neue Gottheiten erfinden. Wenn diese Statue von einer Personage verehrt wird, kann diese zur Kultist:in werden.   

Vor dem Auge (3) ist ein kleiner Altar. Darauf liegen drei Ketten (Gewicht je W20 Unzen, Wert 500 Dentari je Unze). Um dem Auge zu Opfern, muss eine geweihte Statuette einer Gottheit, ein heiliges Zeichen oder eine Reliquie gefesselt werden. Das Auge gewährt der opfernden Personage folgenden Bonus: Die Personage regeneriert alle verlorenen LE, KE und ASP. Haben Kultist:innen Heilies ihrer eigenen Gottheit geopfert, so haben sie diese erzürnt. Sie verlieren ihre KE und gelten vortan als Das, was sie waren, bevor sie Kultist:in wurden, minimal aber als Abenteuerer:in. 

Das Auge (3) bewegt sich tatsächlich. Es scheint den Personagen zu folgen. Auch eine Art Atem scheint es zu geben. 3 Spielrunden lang zieht es Wasser in die Höhle, 2 Spielrunden lang hält es den Atem an, 1 Spielrunde lang stößt es das Wasser durch die beiden Gänge (4) aus. Beim Atmen schwappt Wasser in den Pool (1) und wird sofort zu Süßwasser. 

Um durch die Gänge (4) zu schwimmen, sind proben beim Einatmen um W6-1 Punkte erleichtern, beim Ausatmen um W6 Punkte erschwert. Um durch die Gänge zu schwimmen, braucht man beim Einatmen 7-X (Würfelergebnis) Minuten, beim Ausatmen 7+X (Würfelergebnis) Minuten.  

Hintergrund: Dieser lebende Raum ist der Antrieb der Schwimmenden Festung. Werden die gefesselten Gottheiten oder die durchsichtigen Fische befreit, bricht der uralte, mythische Antrieb zusammen, die lebende Höhle stirbt und die Schwimmende Festung wird bis zum Ende der Zeit an dieser Position verharren. Da die Sultanswürde mit der Krone der Festung und der Fähigkeit, diese zu steuern verbunden ist, wird Akims Nachfolger dann ein ziemliches Legitimitätsproblem haben…. 

Flucht in die Tiefe – Die Karte

Ich habe mir die Zeit genommen, für meinen Dungeon Crawl Flucht in die Tiefe, die Karte zu machen. Die Karte fußt auf The Keep on the Borderlands, doch ich habe ein paar Veränderungen vorgenommen. Hie Höhenlinien sind anders, die Höhlen sehen deutlich mehr nach Höhle aus im Original und es gibt Geheimgänge, die es im Original nicht gab. In der Raumbeschreibung habe ich dann auch die Höhe der Räume beschrieben. In den meisten Räumen dürfte das stehen problematisch sein 🙂

#dungeon23: Stadt – Der Turmgolem

Ja, diesen Teil meines Dungeon Crawls hatte ich eigentlich schon fertig, und auch einen Turmgolem bzw. dessen Zeichnung gab es schon. Mir gefällt aber das nicht mehr, und darum hab ich mir den Text und die Zeichnung geschnappt und überarbeitet.

Der Begriff, den ich für diesen Dungeon gewählt habe, ist Stadt, da der Turmgolem in der Stadt Sahana steht.


Der Turm von außen 

Ausmaße: Der runde Turm selber hat einen Durchmesser von etwa7 Schritt und eine Höhe von 8,5 Schritt. Hinzu kommen die Füße und Arme, so dass die Grundfläche einen Durchmesser von 9 Schritt hat. 

Sinneseindrücke: Bedrohlich und irgendwie… lebendig. 

Auf den ersten Blick: Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Eine Treppe führt zwischen stilisierten Beinen hinauf zu einer offenen Tür. Über der Tür prangt ein halber Riesenschädel. Zwei Obelisken stützen den Turm. Auf der Treppe zum Turm sitzen Bettler. 

Was gefunden werden kann: Streit. Die Bettler wurden vom Herrn des Turms angeheuert, um diesen vor neugierigen Eindringlingen zu schützen. Sie sind recht aufdringlich und suchen sofort Streit, wenn man sich der Treppe nähert. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin und etwas Kleingeld gefragt, verspottet und geschubst. Die Bettler-Wachen sind alles andere als loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (40 Rupiee je Bettler). 

Bettlerhauptmann: 

MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15 

1W6+2 Bettlerwachen: 

MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15 

Erdgeschoss 

Ausmaße: Der Raum hat einen Durchmesser von 6 Schritt und eine Höhe von 4,5 Schritt. 

Sinneseindrücke: Reichtum, zur Schau gestellt. 

Auf den ersten Blick: Ein reichgedeckter Tisch in der Mitte des Raumes, Truhen an der Wand, viele Stühle und eine Leiter nach oben. 

Das kann gefunden werden: In dem Raum sind mehrere kleinen Golems versteckt.  

In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. Nähern sich ein Feind Rakka iben Bartiht dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem (bestehend aus einem gebratenen Piri Piri, Bananen, Datteln und einem Grabwühlerkopf), der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. 

Essensgolem: 

MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15 

Untoter Echsenbraten: 

MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20. 

Die Truhen sind unverschlossen. Würfle mit 1W6: bei 4-6 ist in der Truhe ein Schmuckgolem versteckt, bei 2-3 eine Mausefalle (1 SP, GE-1 für W6-1 Spielrunden). Würfle für jede Truhe mit 1W6 1-2) 3 Handvoll Schätze, 3-4) 4 Handvoll Schätze 5) 5 Handvoll Schätze, 6) 6 Handvoll Schätze. Die Art der Schätze wird mit dem Anhang S ermittelt. 

Schmuckgolem: 

MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich des Schatzes in der Kiste um W20+W20 Dentari. Übersteigt dies den Wert der Schatzkiste, sind alle Schätze in der Kiste zerstört.  

Am Boden liegen auch noch einige Waffen und Rüstungen (3 Helme, RS+2, 1 Spiegelpanzer RS 4 GE-Malus 2, Wert 525 Dentari) aus Messing herum (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, was sie 1,5x wertvoller macht, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter) 

Im 1. Stock befindet sich die Steuerung des Turms. Wird sie aktiviert verwandelt sich der Turm innerhalb von W6 KR in einen Golem. Der Golem beginnt dann zu “fressen”. D. h. Die Decke senkt sich hinab und zermalmt alles, was sich noch im Erdgeschoss befindet. Die Eingangstür wird durch ein herunterratterndes Gitter verschlossen (KK erschwert um 3 Punkte, um es hochzustemmen). Hier ein kleiner Timer. Jede ( ) steht für 0,5 Schritt, die sich die Decke senkt. Würfle jede KR mit 1W6, bei einer geraden Zahl senkt sich die Decke. 

( ) Die Leiter zerbricht ( ) ( ) ( ) ( ) Alle Brokthars müssen nun knieen (AT/PA und GE mit einem Malus von 1 Punkt) ( )Der Tisch birst  ( ) Alle Wesen, die größer als Irrgoten sind, müssen krabbeln ( ) alle Wesen müssen krabbeln ( ) 

1 Stock 

Ausmaße: Der Raum hat einen Durchmesser von 6 Schritt und eine Höhe von 2,5 Schritt. 

Sinneseindrücke: Lebenskraft, Magie und Mechanik. Ein metallener Geschmack auf der Zunge. 

Auf den ersten Blick: Ein Bett, zwei Maschinen, davon eine an der Wand und eine in der Mitte des Raumes, zwei Fenster, eine Leiter nach oben. Viele Balken als Stolperfallen. 

Das kann gefunden werden: Unter der Matratze befinden sich belastende Korrespodenz mit dem Auftraggeber. 

Die Maschine zwischen den Beiden fenstern hebt und senkt ein Fallgatter, mit dem man die Eingangstür verschließen kann. 

Es wirkt, als habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Die Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet. Ist der Golem erwacht und senkt sich die Decke im Erdgeschoss, senkt sich hier der Fußboden nach unten, nur die Balken bleiben in ihrer ursprünglichen Lage. 

Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Herr des Turmes wird, wenn er gegen die Personagen agiert, den vierten Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE-Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen W6 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat. 

Turmgolem: 

MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP. 

Dach 

Ausmaße: Das hat einen Durchmesser von 6 Schritt. Die Zinnen haben eine Höhe von nur 1 Schritt 

Sinneseindrücke: Lärm der Stadt, Guano und Saurierlaute 

Auf den ersten Blick: 2 T-Förmige Ständer mit Flugsauriern darauf. Der herr des Turmes entschwindet gerade auf einen Flugsaurier. 

Das kann gefunden werden: Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kampfrunden eine Echse wegfliegt. 

[ ] [ ] [ ] [ ]erste Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ] zweite Flugechse flieht [ ] [ ] [ ] [ ]letzte Flugechse flieht 

Flugechse: 

MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen 

Die AI und ich – Ein Cover für den DSA1 Hack

Sodala, nach dem der Rakshazar-DSA1 Hack draußen ist, brauche ich dafür natürlich noch ein Cover. Warum also nicht mal wieder die AI nutzen?


Der Troll: I need a pencil drawing in the style of Frank Frazzeta and Ralph Bakshi that depicts a cover image for a fantasy role-playing game book. The image should feature three fantasy characters in the foreground with weapons: a barbarian warrior with a battle-axe, a lizard man with a kopesh, and a dwarf with a club. All of them are wearing fur and leather armor. In the background, a furious giant should be visible, towering behind two hills. Pick the most importent promps out of this text.

ChatGPT:

  1. Pencil drawing in the style of Frank Frazzeta and Ralph Bakshi.
  2. Cover image for a fantasy role-playing game book.
  3. Three fantasy characters in the foreground with weapons (barbarian warrior with a battle-axe, lizard man with a kopesh, dwarf with a club).
  4. All characters wearing fur and leather armor.
  5. A furious giant in the background, towering behind two hills.

Mit den Prompts bin ich dann rüber zu Dall E 2 gegangen. An dieser Stelle noch ein kleiner Einschub. Ich bin talentfrei. Vor allem wenn es um Kunst oder Musik geht, hat mir der Herrgott, der Chef-Chef nur so viel Talent mitgegegeben, dass es zu konsumieren und wertschätzen reicht, beim Versuch aber, selber Kunst oder Musik zu machen, zu einer mittelschweren Katastrophe kommen muss. Darum habe ich die AI genutzt. Mir ist auch klar, dass Promp 1 problematisch ist, vor allem bei AIs, die besser als Dall E 2 sind, wenn es um Fantasy-Art geht.

Nach ein paar Versuchen bin ich dann mit dem hier rausgekommen:

Gut, ab hier übernehme dann ich als Mensch. Ich habe die Vorlage abgepaußt und etwas bearbeitet, z.B. den Echsenmenschen eingefügt.

Na, habe ich nicht zu viel versprochen? Meine künstlerischen Fähigkeiten sind bescheiden 🙂 Im Anschluss bat ich Kind1, meine Älteste, das ganze doch mal zu kolorieren. Hier ist ihr Ergebnis:

Ich denke, ich mache dies zu meinem Cover.

Fazit

Gute Kunst, gute Illustrationen sind teuer. Zu recht, denn darin steckt viel Arbeit, oft mehr, als dann tatsächlich bezahlt wird. Die ganze Zeit, die ein Künstler:in darauf verwendet, bestimmte Techniken zu erwerben, wird sowieso nicht vergütet. Obwohl man Ideen und Zeichenstile nicht schützen kann, finde ich es problematisch, dass zum Training der AI im Netzt verfügbare Bilder der Künstler:innen genutzt werden (ohne deren Zustimmung dazu) und Bilder erschaffen werden, die verblüffend deren Stil nachahmen. Als Inspirationsquelle für eigene Kunst jedoch sind solche AI ein probates, legitimes Mittel.

Hier noch eine Galerie mit ein paar Bildern, die es nicht aufs Cover geschafft haben.

#dungeon23: Tod – Die Kerker

Content-Warnung: Im Kerker werden Themen wie Tod, Gewalt und Folter behandelt. 

Weiter geht es mit einem Raum meines Rakshazar Dungeon Crawls. Diesmal geht es in die Kerker. Die sind für die Queste Ein freundlicher Geist? relevant, weil sich dort ein Teil des Wortes finden lässt, mit dem die Personagen einen ziemlich krassen Geist/Elementar/Dämon-Ding kontrollieren können.

Kerk1: Die Zeugkammer 

Ausmaße: 5 Schritt auf 5 Schritt, die Kammer ist 2,5 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Es riecht nach Öl. Ein schneller Blick über die Geräte lässt einem Schauer über den Rücken laufen. 

Auf den ersten Blick: Im Raum stehen Kohlebecken und Streckbänke, an den Wänden hängen Brandeisen, Hand- Fuß- und Halsschellen, Würgeeisen, Daumenschrauben, Peitschen und Paddel 

Was es zu entdecken gibt: An der Wand hängt die Peitsche des obersten Kerkermeisters (TP 1W+1, Gewicht 50, AT / PA 0 0/-7, BF 5, Wert 15 Dentari). Im Kampf gegen die Geister des Kerkers (Kerk6) zählt sie als Magische Waffe. Wird ein Geist damit getroffen, kann er für Anzahl der SP in KR nicht mehr angreifen. 

Kerk2: Der Gang der Eingemauerten 

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit, 6 Schritt lang und2,5 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Unheimlich. Die Ahnung von Tod und Leiden liegt in der Luft. 

Auf den ersten Blick: Linker Hand ist eine Tür, rechter Hand sieht man 4 zugemauerte Torbögen 

Was es zu entdecken gibt: Hinter den Bögen liegen die mumifizierten Überreste einiger Feinde des Sultans. Sie wurden bei lebendigem Leibe eingemauert. Die Tür zur Kerk1 ist verschlossen, der Schlüssel liegt im Schreibtisch des Obersten Kerkermeister (Kerk8).

Kerk3: Die Gemeinschaftszelle 

Ausmaße: Die Zelle ist nur 2 Schritt hoch, dafür aber 5Schritt auf 12 Schritt groß. 

Sinneseindrücke: Stinkender Unrat, Angst und Verzweiflung. 

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit verschimmeltem Stroh bedeckt. 

Was es zu entdecken gibt: Im Kerker vegetiert die Diebin Iff Banx vor sich hin. Sie wurde vor 6 Wochen dabei entdeckt, wie sie versuchte, in den Palast einzusteigen. Sie kennt die Geheimtür in XXX. Die Pilzlinge haben ihr bereist drei Finger und 4 Zehen abgefressen, die restlichen Finger wurden in der Folter gebrochen, alle Zähne wurden ihr gezogen. Wird sie befreit, kann sie als Stufe 3 Gaunerin genutzt werden. Sie erhält aber einen permanenten Abzug von 1 Punkt auf die GE.

In der Zelle leben auch 3 fleischfressende Pilzlinge. 

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

Kerk4: Das Theater der Grausamkeiten 

Ausmaße: Der Raum ist 13 Schritt auf 7 Schritt groß und hat eine Deckenhöhe von 3 Schritt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine 5 x 9 Schritt gro0e und 1 Schritt tiefe Grube. 

Sinneseindrücke: Der Gestank von Angst, Blut und Exkrementen liegt in der Luft. Er weht vor allem von der Gemeinschaftszelle (Kerk3) her. 

Auf den ersten Blick: Der Raum ist gefliest und überraschend sauber 

Was es zu entdecken gibt: 1 Sack Holzkohle in einer Ecke, 2 Eimer mit Wasser und ein Wischmopp. Es fehlen die sonst üblichen Folterinstrumente. 

Hintergrund: Der Raum wird tatsächlich von den Folterknechten und -mägden regelmäßig gereinigt. Auch das Werkzeug wird nach Gebrauch wieder ordentlich in Kerk1 verschlossen. Dies entspringt zum einen aus dem Ordnungswahn des Obersten Kerkermeisters, zum anderen aus der Überlegung, Gefangenen bei einem Ausbruchsversuch keine potentiellen Waffen in die Hände zu spielen. Muss jemand gefoltert werden, zelebrieren die Folterknechte und -mägde den Aufbau der Geräte. Jede gefangene Person soll den Aufbau sehen, jeder die Angst des Opfers spüren, jeder die Folter miterleben. Die Grube wird auch für Hinrichtungen genutzt. Besonders beliebt ist es dabei, das Opfer durch Moxi auffressen zu lassen. 

Kerk5: Einzelzelle 

Ausmaße: Die Zelle ist 3 Schritt auf 3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Es riecht nach Blut, Urin, Schweiß und… Tod. 

Auf den ersten Blick: Auf dem Boden liegt verrottendes Stroh, in der Ecke steht ein Topf für die Notdurft. 

Was es zu entdecken gibt: Würfle mit 1W6: 1-3) nichts. 4) W6-1 Rupiee 5) einen Unterkieferknochen eines Orks 6) Warnung an der Wand: “Der Tod ruft jene, die jenseits des Todes stehen. Besonders in der Zelle rechts neben dem Eingang!” 

Kerk6: An der Schwelle des Todes 

Ausmaße: Die Zelle ist 3 Schritt auf 3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. 

Sinneseindrücke: Es riecht nach Blut, Urin, Schweiß und… Tod. 

Auf den ersten Blick: Auf dem Boden liegt verrottendes Stroh, an der Tür und den Wänden Kratzspuren. 

Was es zu entdecken gibt: Personagen, die an der Schwelle des Todes stehen (0 LP oder weniger) können an der Decke der Zelle ein Teil des Wortes erkennen (Siehe Queste: Ein freundlicher Geist?). Allerdings zieht das Sterben einer Personage die Aufmerksamkeit einiger Geister auf sich. Würfle mit 1W6: 1) Ein Schreckgespenst will verhindern, dass die Personage gerettet wird und greift den Rest der Gruppe an(MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) . 2) eine in Kerk2 eingemauerte Haremsdame erscheint als Geist und bittet die Personagen, ihren Körper zu finden und ordentlich zu bestatten (Achtung: Solange der Dämon noch nicht gebannt ist, kann die Bestattung nicht im Palast erfolgen, sonst erhebt das Skelett sich als pflanzenüberwucherter Untoter). 3) Der Geist eines kleinen Prinzen (etwa 8 Jahre) möchte dringend mit den Helden Ballspielen. Wird dem Wunsch nicht entsprochen (weil gerade die sterbende Person gerettet werden muss), reagiert er ungehalten und bewirft als Poltergeist die Personagen (LE 10, RS 0 PA 0. Würfle pro KR für jede Personage (auch die sterbende Personage) mit 1W6. Bei 1-4 wird die Personage von einem herumfliegenden Gegenstand getroffen (1W-1 SP). Der Poltergeist kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 4) Ein Chor aus Verdammten ruft nach der Sterbenden Personage. Probe auf Magieresistenz (KL + Stufe x 2), sonst stirbt die Personage und wird zum Geist. 5)Die Temperatur im Kerker stürzt merklich ab, Wasser beginnt zu gefrieren. 6) Irgend etwas zieht an der Seele der Personage. Heilzauber und Heiltränke stellen nur die Hälfte der Punkte wieder her.

Kerk7: Raum der Folterknechte 

Ausmaße: L förmig, 24 Quadratschritt Fläche, Deckenhöhe 2,5 Schritt 

Sinneseindrücke: muffig, aber überraschend sauber 

Auf den ersten Blick: Linker Hand hängen Vorhänge, rechter Hand führt eine steile Treppe hoch nach Kerk8. 

Was es zu entdecken gibt: Hinter dem Vorhang sind die 3 Betten der Folterknechte und -mägde. Unter den Betten sind die Kleidungskisten mit den jeweiligen Besitztümern der Folterknechte und -mägde. Die Truhen sind verschlossen. In den Truhen liegen 2 Satz Arbeitskleidung, 1 Dolch. 2W6 Rupiee und 1 Satz festliche Kleidung. 

Kerk8: Raum des Obersten Kerkermeisters 

Ausmaße: Der Raum ist 4 x 7 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Er ragt außen etwa 1,5 Schritt aus der Erde.  

Sinneseindrücke: Licht! Und Rosenduft. Neben der Treppe zu Kerk7 knurrt etwas 

Auf den ersten Blick: Der Raum ist nobel eingerichtet, grüne Ledertapeten hängen an der Wand. Eine Treppe führt nach oben. Von der Treppe und durch die 5 Schießscharten fällt Licht in das Zimmer. 

Was es zu entdecken gibt: Neben der Tür angekettet ist Moxi, die junge Riesenechse. Das verängstigte Tier knurrt und faucht die Treppe nach oben an. Auf den Teppenstufen klebt Blut. 

Hinter der Treppe nach oben steht das Bett des Kerkermeisters. Ihm gegenüber steht ein Schreibtisch (verschlossen, 1200 Dentari und der Schlüssel für Kerk1 und für die Kette von Moxi).  

Moxis Werte: MU: 20; AT: 12; PA: 3; TP: 1W+3 Schwanz / 1W+4 Biss); RS: 2; LE:20; MK: 10
Beute: 10 Rationen Fleisch, Haut (20 TE), W6 Eier (3 Rationen oder 3 TE)

In der Truhe neben dem Schreibtisch liegt das Buch der Häute. Der Oberste Kerkermeister hat von jeder Getöteten Person ein Stück Haut konserviert und zu einem Buch binden lassen. Auf der Rückseite jeder Haut finden sich Name und Tag der Hinrichtung. Es lassen sich Hautstücke von Menschen (unterschiedlichste Hauttone, wobei die dunklen der Region überwiegen), Orks und Steinechsen finden. Auf einem Hautstück ist eine kunstvolle Landkarte eintätowiert.  

Die Treppe hinauf führt in den Rosengarten des Obersten Kerkermeisters. 

Im Schrank neben der Treppe nach Kerk7 sind diverse Kleidungsstücke gelagert

Old School Rakshazar! Ein DSA1 Hack für old schooliges Rollenspiel in Rakshazar

Sodala, fertig. Grade habe ich die Änderungswünsche meines kongenialen Partner in Crime Tobias Reimann eingearbeitet. Nun stelle ich die Version V0.1 meines Rakshazar-Hacks für DSA1 vor. Natürlich gilt auch hier die Fanrichtline Ulisses, dass

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems [sind]. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.

Ein besonderer Dank geht in das Land der Kräuterbonbons an Wolf Stettler, dessen Regelübersicht ich in den Anhang gepackt habe. Um den Regelhack nutzen zu können, empfehle ich das Buch der Regeln 1 und 2 für DSA1.

So, liebe Klasse, und nun die Hausaufgabe: Lest es euch durch, spielt gerne damit und gebt mir bitte Feedback!

Und hier der Regelhack: Rakshazar nach DSA1 Regeln!

Natürlich gibt es da noch einige Dinge, die es zu tun gibt. Bilder sind so eine Sache, Formatierungen die andere. Aber daran werde ich mich dann im Sommer setzen.