Archiv des Autors: rolandhofmeister1

Zu Harfenklängen: Rollenspielfrühstück oder Der Beginn einer Blogaktion

d6idears bittet zm Frühstücksbuffet… da sage ich nicht nein und schups mal die neue Blogaktion an.

Mein Rollenspieler-Frühstrück (Real Life): Kaffee. Min 2-3 Tassen.

Zur Idee mit der frühstücksversessenen Fantasy-Kultur: Elfen… ja, gut, die passen zu Harfenklängen. Bei einer Kultur, die aufs Frühstück versessen ist, denke ich als alter Rakshazar-Beauftragter für alles mit gespaltener Zunge und Schuppen aber an was ganz anderes:

Echsesnwesen

vor allem, wenn ihre Kultur in Wüsten oder Steppen vorkommt. Warum? Ganz einfach. Abens kann es in einer Wüste oder Steppe überaschend kalt werden. In der Gobi z.B. können die abens auch mal unter 10° C fallen. Echsenwesen, so sie nicht wie die Steinechsen aus Rakshazar warmblüter sind, dürften bei solchen Temperaturen in eine Starre fallen. Am Morgen, wenn es dann mit den Temperaturen nach oben geht und man als Echsenmensch wieder agiler wird, hat man als erstes… einen MORDSHUNGER! Gut, wenn da die menschlichen Sklaven den Frühstückstisch gedeckt haben und die Herren bei Harfen- und Trommelspiel erstmal so richtig warm werden…

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Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Gibt es ein Spielen außen im Dungeon?

Ich habe ja hier die steile These aufgestellt, dass es außer Dungeoncrals keine ordentlichen Abenteuer gibt. Heute wollte ich meine These widerlegen und aufdröseln, welche Region für welche Abenteuer steht. Nun… ich war zu langsam.Auf Gedankenkompost ist genau der Post, den ich auch schreiben wollte.

Bleibt mir nur zu sagen, dass

  1. Die Kombination Stadt-Land Dungeon entsprechend der Helden_innengruppe gewählt werden soll und die Art der Abenteuer determiniert, die gespielt werden können.
  2. Land auch für Krieg zwischen Königreichen oder Räubergeschichten stehen kann, weil Kriege und Überfälle  in der Weite des Landes passieren. Robin Hood ist z.B. ohne die Wildnis des Sherwood Forest nicht vorstellbar.
  3. Auch Seefahrtszenarien in die Kategorie Land fallen.
  4. Sich der Karneval zum Thema Western genau mit der Idee Stadt = 100% Bevölkerung = Law and Order und Land = Wildnis = Outlaws auseinandersetzt.
  5. Der Gilgamesch Epos (Tafel I und II), die Geschichte von Kain und Abel und ein paar andere uralte Überlieferungen thematisieren eine Auseinandersetztung zwischen Stadt )Ordnung) und Land (Wildnis). Sie Eignen sich als Ideenfundgrube für Abenteuer.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

Im Einstiegspost zum Karneval wird das Dreigestirn Stadt-Land-Dungeon als klassischer Dreiklang in Fantasy-Abenteuer beschrieben. Man beginnt in der Stadt, wo sich die Helden_innen treffen, kennenlernen, eine Queste erhalten, sich Ausrüsten und dann am Stadttor ins Land hinausgehen.

Wenn man das mit dem Spannungsbogen vergleicht, ist das der Einstieg in die Geschichte.

Das Land entspricht der Steigerung, soll Spannung aufbauen, Konflikte vorbereiten, die Helden_innen in ihrem Ziel motivieren oder einen roten Hering auslegen, den die Spieler_innen mit ihren Figuren zumindest eine Zeitlang nachjagen, ohne das Ziel des Abenteuers aus den Augen zu verlieren.

Der Dungeon steht für den Höhepunkt, den Moment, in dem die Helden_innen den Oberschurken in dessen Versteck auffinden, die Dämonenbeschwörung verhindern und den Jüngling bzw. die Jungfer fein retten.

Mein Lektor wirft mir ja immer wieder vor, dass ich in meinen Abenteuern viel zu schnell in medias res gehe und Einstieg und Spannungsaufbau vernachlässige. Schuldig im Sinne der Anklage. Ich habe aber auch gute Gründe dafür.

  • Jede Helden_innen-Gruppe ist individuell. Es ist Aufgabe des Meisters, den Einstieg so zu gestalten, dass es für die Spieler_innen / Helden_innen plausiebel ist, genau in dieses Abenteuer einzusteigen.

Ein Beispiel: Die Dreisten Drei (ein im Mittelreich gesuchter Giftmischer, ein Fassadenkletterer und ein zwielichtiger novadischer Händler) sollen „Tötlicher Wein“ spielen. Die Gruppe braucht eine total andere Motivation, um sich auf die Suche nach dem Giftmischer zu Machen und nicht in einer Nacht-und-Nebelaktion aus Havena zu fliehen als eine Gruppe aus einer weidener Ritterin, einem garether Weißmagier und einer horasischen Adeligen. Als Abenteuerschreiberling kann ich mir unmöglich Gedanken über alle möglichen Einstiege machen

  • Ich unterstütze die Idee einer festen Stadt als Ausgangsbasis von regionalen Heldengruppen. Das heißt, dass in die Stadt auch viel mehr Arbeit fließen muss, um diese wirklich gut darzustellen. Die Stadt als Sandbox, das will ausgenutzt / benutzt werden. Die Schmiedin, die den Helden_innen das neue Schwert schmiedet, der verschrobene Magier, der die Artefakte analysiert. Der_die Herbergswirt_in, der_die Kredithai… Als Abenteuerschreiber kann ich eine Stadt nur oberflächlich beschreiben, vielleicht das Wirtshaus, in dem sich die Helden_innen treffen und die gute Stube des Auftraggebers, einen Tempel noch und das war es (auch platztechnisch) schon. Damit lande ich zwangsläufig beim gesichtslosen Gliche-Wirt, der gedungen und mit Schmeerbauch hinter der Tresen steht. Damit tue ich der Fantasy_Welt unrecht und wahrscheinlich auch Roger, dem schlanken, hohlwangigen und untätowierte Wirt der Fliegenden Flunder in Kuslik.
  • Wozu brauche ich eigentlich das Land? Wenn es nur die Distanz zwischen Stadt und Dungeon ist, dann kann ich mir das auch sparen und die Schnellreisetaste drücken. Besonders nerven mich als Spieler irgendwelche Zufallsereignisse.

Bsp.: „Ihr verlast Tiefhusen gen Efferd, hin zur Stelle, die euch der sterbende Diener des Namenlosen gewiesen hat.  Auf dem Weg dorthin geschieht folgendes:…“ Der Meister würfelt hinter seinem Meisterschirm, verzieht die Mine, würfelt erneut, kramt das Bestiarum raus und erzählt dann weiter: „Über euch hört ihr ein Brüllen, ein Schatten fällt über euch. Ein Riesenlindwurm greift euch an!“

Na Danke, darauf kann ich verzichten. Ich hasse übrigens ebenso die ganzen Zufallsereignisse auf Schiffsfahrten. Matrose Hein ist in Kapitänin Ursa Blau verliebt und bittet die Helden um Hilfe und so ein Kram. Darum habe ich bei meinem „Tor der Welten“ die Möglichkeit gelassen, in Riva ins Abenteuer einzusteigen und die nervige Passage von Chorchop nach Riva zu überspringen.

Versteht mich nicht falsch, Land ist wichtig, wenn es richtig eingesetzt wird. Land wird richtig eingesetzt, wenn es etwas zur Geschichte beizutragen hat.

Bsp.: „Die Helden_innen erreichen Tristram, ein kleines Dorf nahe des Klosters der Verdammnis. Seit Wochen schon verströmt die Pforte in die Hölle ihren fauligen Atem in die Welt. In dem Wald vor dem Dorf begegnen den Helden…“ der Meister würfelt „…Kühe. Nur.. die sehen irgendwie krank aus. Verkehrt. Falsch. Ein kleiner Junge melkt gerade die kranken Viecher. Was wollt ihr tun?“ „Wir sprechen ihn an.“

Aus dieser Szene am Tisch kann sich viel entwickeln. Der Junge könnte erzählen, dass die Kühe ihre Ernährung auf Fleisch umgestellt haben, dass seine Schwester verschwunden ist, dass die Milch der Kühe Kopfschmerzen verursacht und Dinge sehen lässt, die nicht da sind usw. Hier wird das Land, das Leiden des Landes, zum Teil der Geschichte und trägt zur Atmosphäre der Geschichte bei.

Was bleibt, ist der Dungeon. Der Kern der Geschichte. Die große Konfrontation. Das Problem. Die (Er)Lösung. Wird dadurch letztlich alles zum Dungeon-Crawl? Sind alle Rollen-Spiel-Momente für die Tonne, wenn die Rolle nicht in das klassische Gruppenschema Krieger-Dieb-Magier-Plänkler passt (ich denke da an die von Mhaire Stritter gerade lieb gewonnenen Schelme)? Gibt es überhaupt eine Welt außerhalb der Schiene Stadt-Land-Dungencrawl? Alles Fragen für das nächste mal.

 

 

 

Rezension: Dungeon Workout – Fitness für den Troll

Ich bin ja stolzer Besitzer eines 1/6 Sixpack. Für Fitness war in letzter Zeit zu wenig Zeit und mein Sport ist sowieso eher das Extrem-Couching. Umso mehr hab ich mich gefreut, dass ich in dem Preisausschreiben von Jaeger gewonnen habe. Dungeon  & Workout -Vom Lauch mit Bauch zum Held von Welt. Workout für Rollenspieler. Genau das Richtige für mich. Also hab ich mir das Buch geschnappt und geübt.

1) Das Büchlein ist gut. Eine Fantasy-Bruder-rettet-Schwester-Geschichte bildet die Rahmenhandlung. Stufenanstieg und durch das HERO -Buch als Belohnungssystem gibt es Ein gutes Belohnungssystem. Die Illustrationen erinnern an Munchkin, also nicht die schlechteste Referenz.

2) Alle Übungen kommen ohne Geräte aus , ein Stuhl ist das höchste der Gefühle. Sie sind fordernd, machen Spaß  und halten fit. Sie sind mit mindestens zwei Bildern und einem Text erklärt. Für jedem  Gegner gibt es Hinweise, mit wievielen und welchen Übungen er zu bezwingen ist.

3) Verdammt bin ich unfit! Ich habe das erste Kapitel mal gemeinsam mit meinen Kindern durchgespielt. Nach der Hälfte der Übungen hing ich in den Seilen, die aber wollten noch mehr Hampelmann, Schattenboxen und Situps.

Insgesamt ein nettes Fitnesbüchlein. Wenn man es regelmäßig spielt, bringt es auch was für die Gesundheit. Da bin ich mir sicher… ich habs ins Bücherregal gestellt, mir wars dann doch zu anstrengend.

 

Rezension: Tailes of Equestria – Ein ponyleichtes Rollenspiel

Ich gestehe: Ich bin ein Brony. Die erste Staffel von My little Pony: Frendship is Magic habe ich mir schon im Studium reingezogen und ich war… verzaubert! Von der Welt der My little Ponys wie ich sie in den 80gern erlebt habe (und geliebt habe. Ich hatte ein Pony), ist nicht viel geblieben. Das ist nicht schade, denn die bombonbunte, laute, überdrehte Welt der Ponys ist viel besser als das alte Original. Und es hat Tiefgang… zumindest relativen Tiefgang. Die Ponys durchleben echte Dramen, es gilt Equestria zu retten, Discord zu besiegen, Friedensverhandlungen mit Yaks zu führen, Greifenstein zu besuchen… kurz, es schreit nach Abenteuer!

Es ist also kein Wunder, das ein My-little-Pony-RPG existiert. Ein Wunder dagegen ist, wie gut Alessio Cavatore, Dylan Owen und Jack Caesar das Regelwek geschrieben haben und wie stimmig das ganze System ist. Optisch knüpft das Spiel an die Serie an. Der Regelteil ist klar strukturiert, einfach und verständlich… sprich: genau richtig für ein Einsteigerrollenspiel  für kleine Mädchen. An die richtet sich das Spiel: Mädchen ab 7-8 Jahren, die noch nicht im Reichsforst Basilisken gejagt haben. Natürlich richtet sich das auch an die Eltern jener Kinder, vor allem an jene ohne Rollenspielvorkenntnisse. Das Rollenspiel eine tolle Sonntag-Nachmittag- und–es-schifft-draußen-wie-aus-Eimern-Familientätigkeit sind, brauche ich bei dem Publikum, das mein Blog hat, wohl nicht mehr zu erklären.

Nun zum Abenteuer Die Haustier-Zwickmühle. Das ebenfalls Teil dieses Buches ist. Ich finde, das ist ein gelungenes Einsteigerabenteuer, das sich um die Heldinnen von My little Pony: Frendship is Magic, genauer gesagt, um deren Haustiere dreht. Ein hübsches, nettes Abenteuer.

Im Anschluss an das Abenteuer, das mit einem Cliffhanger endet, folgt eine Sammlung mit Werten von Verbündeten und Gegnern, incl. Applejack, Twilight Sparkle und Co.

Ich fand das Tails of Equestria… fantastisch! Wer seinen Kindern etwas gutes tun und sie in die Rollenspiel-Welt einführen will, sollte dieses Buch kaufen.