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Kopfkino: Zock Bock Radio Episode 56 – Genosse kirilow erstellt ein Dungeon… und ich auch!

Ich habe grade die aktuelle Episode des Zock-Bock-Radios gehört. Darin geht es darum, wie man einfach und schnell einen Dungeon entwerfen kann. Dabei wird sich auf die 6. Ausgabe des Fight On! Magazins bezogen. Seit letzten Jahr bin ich sowieso im Dungeon-Fieber und mein In den Klauen des Dämons ist ein richtig schöner Megadungeon geworden. Jetzt brauche ich ein paar kleine Dungeons für den Totenwasser-Hexcrawl. Einen habe ich ja schon entwickelt, hier ist ein weiterer Dungeon.

Beim Dongeon-Erstellen habe ich mich grob an die Vorgaben des Artikels bzw. des Podcasts gehalten. Abgewichen bin ich bei den Schätzen. Ich mag es, wenn Schätze ausgewürfelt werden, ich mag es, wenn in jedem Raum irgend etwas wertvolles zu finden ist. Bei der Tabelle mit den Wandernden Monstern habe ich auch ein paar Zufallstabellen in die Zufallstabelle gepackt. Die Statue im Tempel habe ich mit dem Dungeon Alphabet ausgewürfelt. IMHO ist dieses Buch das nützlichste Tool, das man beim erstellen eines OSR-Dungeons so haben kann.

Hier ist dann auch eine Galerie mit allen Entwicklungsschritten, die mein Dungeon so genommen hat.


Das Loch in der Erde

Ein paar Gedanken vorweg

Das ist ein relativ normaler Dungeon, der mit den Regeln von DSA1 Rakshazar gespielt werden kann. Er enthält, über die Themen, die normalerweise in einem Dungeon angesprochen werden, keine weiteren Themen, die irgendwie problematisch sein könnten. Der Einsatz von Safety Tools wird aber trotzdem empfohlen.

Wo findet man diesen Dungeon?

Der Dungeon kann im Ödland, in der Geistersteppe, rund um Kurotan oder auch jedem anderen Steppengebiet gefunden werden. Auch in gebirgigen Regionen passt dieser Dungeon gut, vor allem auf Platos.

Die Oberfläche – Rund um den Dungeon

Sinneseindrücke: Knistern in der Luft, metallischer Geschmack im Mund, ein Geheimnis

Auf den ersten Blick: Mit Schiefer umfasste, steinerne Treppe in die Tiefe (1), 5 Fauchsträucher, schwere Gewitterwolken am Himmel, ab und zu schlagen Blitze rund um die Treppe ein

Es kann gefunden werden: Die Fauchsträucher stehen kurz vor der Reife und haben ihr eigenes Mikroklima erzeugt. Von weitem kann man schon die Gewitterwolken sehen, die sich über dem Eingang auftürmt. Das Wetter jenseits des Einganges (ab einer Entfernung von 600 Schritt) ist wolkenlos. Für je 300 Schritt besteht die Gefahr, von einem Blitz getroffen zu werden (18-20 auf W20, 3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich). Es können beim Eintreffen der Personagen bereits 5 Samen gesammelt werden. 1 Samen ist 15 TE wert.

Personagen, die am Boden entlangkriechen oder die Treppe hinabsteigen, werden nur bei einer 20 auf 1W20 vom Blitz getroffen.

16 Schritt vom Eingang weg ist eine Spalte in der Erde. Über diese Spalte kann man nach (9) kommen.

Fauchstrauch

Von den vielen Überlebensstrategien, welche die riesländischen Kreaturen entwickelt haben, ist die des Fauchstrauchs sicherlich eine der ungewöhnlichsten. Die Pflanze kommt fast ausschließlich in trockenen Gebieten mit hoher Blitzeinschlagswahrscheinlichkeit vor und gedeiht dort wie kaum eine andere. Ihr Erfolg beruht auf der Einlagerung von Erzen, welche sie aus dem Boden zieht und in ihren Knospen anlagert. Der Fauchstrauch wächst stark in die Höhe und Breite und bietet so eine breite Fläche, auf der Blitze einschlagen können, welche durch die große Metallmenge angezogen werden und die Pflanze mit Energie versorgen. Die Kraft der Blitze fließt vor allem in die Reifung der Samen. Diese werden kurze Zeit nach dem Blitzeinschlag mit einem charakteristischen Fauchen in die Umgebung geschleudert und so verbreitet. Vielen Stämmen der kargen Steppen gilt diese Pflanze als heilig. Man sagt, dass der Verzehr eines der Samen des Fauchstrauchs kurz nach einem Blitzeinschlag wahre Held*innen gebären soll, zumindest wenn man die darauf unweigerlich folgende Nahtoderfahrung überlebt.

Landschafstyp: Grasländer, Steppen, Wüsten Regionen: Zentrales Rakshazar, vom Ödlandt über Kurotan und Lath

Wirkung: Nach Verzehr eines Samens steigt die Erregung um eine Stufe und gewährt einen Bonus von 1 auf MU für die nächste Stunde. Weitere Knospen haben keine Auswirkung. Zusätzlich erhält der Anwender 1W6 SP durch eine elektrische Entladung im Mundraum. Da der Samen Blitzeinschläge zur Reifung braucht und deshalb während eines Gewitters geerntet werden muss, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 16-20 auf W20, bei der Ernte von einem Blitz erschlagen zu werden (3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich). Die Samen werden zum Heldentrunk verarbeitet. Es ist auch möglich, aus dem Samen des Fauchstrauches Eisen zu gewinnen. Waffen aus Fauchstraucheisen verursachen +1 TP, im Gewitter besteht jedoch eine höhere Chance, dass die Waffe Blitze anzieht (18-20 auf W20). Haltbarkeit: Der Samen ist 2W6 Jahre haltbar.

Gerüchte über den Fauchstrauch:

  • Der Fauchstrauch heißt so, weil er nach einem Blitzeinschlag die Samen mit einem charakteristischen Fauchen von sich schleudert. Ohne Blitzeinschlag reif der Samen nicht.
  • Der Baum zieht Metalle aus dem Boden. Wo immer ein Fauchstrauch wächst, dort lassen sich auch Eisen oder andere Metalle finden. Leider wachsen die Bäume nur in öden Gegenden.
  • Die Samen lassen die Manneskraft wachsen und sind notwendige Zutat für einen Heldentrunk. Dieser macht selbst aus Weicheiern wilde Krieger*innen. Aus den Samen kann man außerdem Schwerter schmieden

Im Loch unter der Erde

Wandernde Monster

Das Durchsuchen eines Raumes oder eines Ganges dauert 2 SP (entspricht 10 Min). Nach 4 SR, oder wenn die Personagen viel Lärm machen, würfle auf die Tabelle der wandernden Monster.

1W6Wandernde Monster
11W6 Steinechsen
2Ascheoger. Wird er in einem Gang angetroffen, besteht eine Cache von 1-2 auf 1W6, dass er im Gang stecken bleibt und 2W6 KR nicht weiter kommt.
31W6 Steinechsen + 1 Sippenprotzer
4-5Würfle (1W6): 1-2) 2W6 Ratten 3-4) 1W Skorpione 4-5) 1 W Schlangen
6Etwas von Außerhalb hat sich in den Dungeon verirrt: Würfle (1W6): 1-2) 1 Schatzsucher, 2-3) 1 Sklavenjäger, 4) Riesenechse, 5) Angurianische Spinne, 6) Junger Fetzendrache

Wird der Ascheoger getötet, ersetze den Eintrag durch:

2nichts

1 Der Eingangsbereich

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Sicherheit

Auf den ersten Blick: Gemauerter Torbogen nach (2), Treppe zur Oberfläche.

Es kann gefunden werden: Auf einer Treppenstufe liegt ein metallener Helm (RS +1, Wert 30 TE). Wird er angehoben, rieselt Asche heraus. Wird er Aufgesetzt, saust bei einer 6 auf 1W6 ein Blitz herab (2W6 SP).

2 Langer Gang

Ausmaße: 13 Schritt langes Gangstück, 1 Schritt breit, mehrere Seitengänge

Sinneseindrücke: Zwielicht und Rost

Auf den ersten Blick: Gangstück mit Tür nach (4), Torbogen nach (5), Abzweigung nach (7)

Es kann gefunden werden: Ein verrostetes Breitschwert, ein Verrostetes Kettenhemd, verrostete Münzen (Wertlos, man kann nicht mal mehr erkennen, was für Münzen das einmal waren)

Werte Breitschwert: TP 1W+2, Gewicht 85, AT/PA 0/-1, BF 12, Wert 12 TE

Werte Kettenhemd: RS 1, GE-Malus 0, Gewicht 500 Unzen, Wert 25 TE

Zwischen der Abzweigung nach (3) und der Abzweigung nach (7) ist eine Druckplatte, die eine Gasfalle auslöst. Das Gas lässt alle Metallgegenstände erodieren: Für Waffen würfle mit 2W6 und addiere das Ergebnis zum BF. Für Rüstunen, Ziehe 1W3 vom RS ab, der RS kann nicht unter 0 sinken. Die Gaswolke, die freigesetzt wird, hat einen Raius von 2 Feldern.

3 geplünderter Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt, Deckenhöhe 1,5 Schritt

Sinneseindrücke: Heilloses Durcheinander

Auf den ersten Blick: Umgestürzte Regale, zerdepperte Krüge, Müll.

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Nichts Brauchbares. Der Raum wurde schon vor langer Zeit geplündert, alles, was nicht von Wert war, zerstört.

4 Latrine

Ausmaße: § Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Gestank! Ist das ein Scheißhaufen?

Auf den ersten Blick: Kotverschmierte Wände, mehrere Exkrementhaufen. Torbogen nach (14) und (18), Türe nach (2).

Es kann gefunden werden: In einem besonders großem Haufen können menschliche Fingerknochen und ein Granat (3 TE) gefunden werden.

5 Gangstück

Ausmaße: L-förmiges Gangstück, 1 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Aufmerksamkeit

Auf den ersten Blick: Türe nach (6), Gong im Gangstück gegenüber der Tür. Der Gang geht in (2) über. Türen nach (11) und (13)

Es kann gefunden werden: Die Tür nach (6) ist verschlossen und kann mit einer entsprechenden Probe erschwert um 1 geöffnet werden. Direkt vor der Tür ist eine Druckplatte. Sie kann entdeckt werden, da sie aus Holz ist, der restliche Boden aus Stein. Wird die Druckplatte ausgelößt,schwingt ein Schlägel aus einer Nische in der Wand und Schlägt den Gong. Würfle 1x Auf das wandelnde Monster. Dieses taucht nach W6 KR auf. Nach W20 KR tauchten weitere Monster auf, würfle nochmals auf die Tabelle.

6 Schatzkammer

Ausmaß: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Wertvoller Krimskrams verbergen Geheimnisse

Auf den ersten Blick: Tür nach (5)

Es kann gefunden werden: Im Raum liegen verschiede Dinge auf einem Schatzhaufen:

  • 1 Stein, der an eine Pflaume erinnert. Wer hineinbeißt, verliert 1SP und ein paar Zähne.
  • 3 Silberteller (Wert je 8 TE)
  • 3 Fläschchen Tinte (Schwarz, Purpur und Goldfarben, Wert je 5 TE)
  • 1 Flache scharfen Schnaps (Wert 10 TE)
  • W6 Breus (Wert je Münze 10 TE)
  • 1 Trollschädel
  • 1 toter Rattenkönig
  • 3 unbearbeitete Feuersteine
  • 1 Griff eines längst zu Rost zerfallenen Säbels (3 TE)

7 Raum voll Mumien

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt, Gangstück nach (8)

Sinneseindrücke: Verfall, Trauer.

Auf den ersten Blick: 10 Steinechsenmumien

Es kann gefunden werden: Eine der Mumien ist die eines Steinechsenmädchens. Sie hält ihr Lieblingskuscheltier (gemacht aus echtem Orkfell) fest umschlungen (Wert 10 TE). Wird die Mumie geplündert, haben sich die Personagen einen Poltergeist eingefangen. Würfle jeden Tag, an dem die Personage das Kuscheltier besitzt, mit 1W6. Bei einer geraden Zahl ist der Geist des Mädchens gut aufgelegt. An Dunklen Orten und bei Nacht hört man dann eine geisterhafte Stimme, die Kinderreime aufsagt, gekicher usw. Bei einer ungeraden Zahl ist der Geist schlecht aufgelegt und bewirft die Personage mit herumliegendem Zeug. LE 10, RS 0 PA 0. Würfle pro KR für jede Personage (auch die sterbende Personage) mit 1W6. Bei 1-2 wird die Personage von einem herumfliegenden Gegenstand getroffen (1W-1 SP). Der Poltergeist kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.

8 Kleiner Raum voll Mumien

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Melancholie

Auf den ersten Blick: Türen nach (9) und (7), Mumien und Mumienreste an der Wand, 1 Schritt breiter Weg ohne Mumien.

Es kann gefunden werden: Die Mumien sind in einem erbärmlichen Zustand. Bei genauerer Suche lassen sich Trophäen (Schreckensklauen-Klauen, Orkeckzähne usw.) im wert von 1W6 TE finden Würfle mit 1W6: Bei einer 6 werden 2 Ratten beim durchstöbern der Mumie aufgescheucht und greifen an. Verursacht eine der Ratten Schaden, würfle mit 1W20. Bei 12-19 erkrankt die gebissene Personage an Lutanas, bei einer 20 an Raschem Wahn

Lutanas (Stufe 5 Krankheit)

Schaden: 1W/Tag.Dauer: 2W6 Tage. Die Personage hat starke Beklemmungen und Asthmaanfälle. Die Kampf und Bewegungswerte (MU, KK, AT, PA, Geschwindigkeit) sind für die Dauer der Krankheit halbiert. Falls die kranke Person nicht ruht, nimmt er pro Tag 1W+1 SP

Rascher Wahn (Stufe 9 Krankheit)

Schaden: 1. Tag/TW; danach 6 Tage je 2W SP.Dauer: 7 Tage. Krankheitsverlauf: Am ersten Tag der Krankheit fällt die Klugheit der erkrankten Personage auf die Hälfte, sie führt hastige, hektische Bewegungen aus und wird schließlich gewalttätig (greift bei 6-20 auf W20 Wahrscheinlichkeit eine andere Person (auch verbündete und die Gruppe selbst) an). Am 2. Tag verfällt sie in ein von Wahnvorstellungen unterbrochenes Koma

Die Türe nach (9) ist von innen verschlossen. Sie kann mit einer Probe auf KK erschwert um 3 Punkte aufgesprengt werden.

9 Uralter Tempel

Ausmaß: 2 Oktagone mit je 3 Schritt Durchmesser, Verbindungsstück, und Gangstück.

Sinneseindrücke: Verbotenes Geheimnis, Licht? Tageslicht!

Auf den ersten Blick: Verschlossene Türen im Gangstück nach (8), Tageslicht, Eine Messingsatuette, eine Mumie

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann kein wanderndes Monster auftauchen.

Die Tür in den Raum ist von innen blockiert und kann nur mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte aufgebrochen werden. In beiden Teilen des Tempels finden sich zwei Podeste, auf einem Podest steht eine 3 Spann lange Statuette. Die Statuette auf dem anderen Podest wurde von der herabgefallenen Decke zerstört. An der Decke ist ein großes Loch, durch das Licht fällt.

Die Statuette stellt einen Krieger aus Messing dar und ist fest mit dem Podest verbunden. Wird die Statuette berührt, spritzt aus ihrem Mund Schwarzwasser auf die Personage (1W6 SP pro KR so lange, bis das Schwarzwasser abgewaschen wurde. Permanent CH -1).

Vor der Statue liegen die mumifizierten Überreste eines Orks. Das Gesicht des Orks ist weggeätzt. Der Ork hat 30 Dentari, 1 verrostetet Sax, 2 Fackeln und ein verrostetes Kettenhemd bei sich.

Werte Sax: TP 1W+1, Gewicht 65, AT/PA 0/-1, BF 12, Wert 10 TE

Werte Kettenhemd: RS 1, GE-Malus 0, Gewicht 500 Unzen, Wert 25 TE

10 Raum hinter dem Kriechgang

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt, 5 Schritt langes Gangstück

Sinneseindrücke: Enge, Weite und ein Geheimnis

Auf den ersten Blick: Hinter der Geheimtür ein schnell enger werdender Gang, im Raum ein Steinsocke mit etwas darauf.

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Der Gang zu dem Raum wird schnell enger. Brokthar und Wesen über 45 Stein sind zu voluminös, um in den Raum zu kommen. Der Gang kann aber in W20 SR erweitert werden, dass Personagen bis 80 Stein hindurch passen.

Im Raum steht ein Steinernes Podest, darauf liegen 1 Kraftgürtel und 1 Trank der Riesenkontrolle

Kraftgürtel:

Ein breiter Gürtel aus Schlingerleder, silberne Gürtelschnalle in Form eines Riesenkopfes.

Wird der Gürtel angelegt, gewährt er 1x einen Bonus von W6+1 Punkten auf KK. Danach verliert der Gürtel seine Macht Wert 500 TE

Trank der Riesenkontrolle:

Wird der Trank (Wert 3600 TE) getrunken, fängt es sogleich im Magen der Personage zu grummeln an. Die Personage muss heftig rülpsen, der Rülpser liegt teilweise im Infraschallbereich. Der Rülpser ruft ein großes Wesen herbei. Würfle mit 1W10

1-2 Es werden 1W6 normales Wesen herbeigerufen, dass zu den großen ihrer Art gehören (es sind auch besonders große Agrim, Trogglinge, Menschen und Steinechsen möglich). Die Wesen steht nicht unter Kontrolle der rülpsenden Personage und sind neugierig, wer oder was sie gerufen hat.

3-5 Es werden 1W6 Personen aus der Spezies der Brothar, Amashim oder Ronthar gerufen. Die Person ist (1W6) 1-2) neugierig, wer oder was sie gerufen hat. 3-4) wütend, dass sie gerufen wurden. 5-6) unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllt 1 Dienst.

6-7 Es werden 1W3 Trolle gerufen. Die Trolle sind (1W6) 1-4) unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllen 2 Dienste. 5) neugierig, wer oder was sie gerufen hat. 6) wütend dass sie gerufen wurde.

8-9 Es wird 1 Riese gerufen. Der Riese (1W6) 1-5) steht unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllt 3 Dienste. 6) ist wütend auf die Personage, die gerufen hat.

10 Ein Berg, Fluss, Gletscher usw. In der Nähe entpuppt sich als schlafender Gigant. Er wird den Personagen 1 Dienst erfüllen.

Mögliche Dienste:

Kämpf an meiner Seite: Das Wesen kämpft an der Seite der Personagen einen Kampf lang. Danach macht es sich auf seine Wege.

Bring mich nach… : Das Wesen wird die Personagen auf einer Reise begleiten. Es wird sich im Falle eines Angriffs selbst verteidigen, aber nicht die Personagen unterstützen.

Schenke mir Wissen: Das Wesen enthüllt ein Geheimnis. Dies kann ein Gerücht, ein Hinweis auf einen versteckten Schatz, ein Zauberspruch oder ähnliches sein.

Halte Wache: Das Wesen wird 1W6 Tage an einem angewiesenen Patz wache halten.

11 Leerer Raum

Ausmaß: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Ruhe

Auf den ersten Blick: Tür nach (5) und (12)

Es kann gefunden werden: nichts

12 Das Wasserbassin

Ausmaß: 2 Schritt auf 2 Schritt, Raumhöhe 1,20 Schritt

Sinneseindrücke: Eine Erfrischung!

Auf den ersten Blick: Tür nach (11), großes Wasserbassin

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Am Grund des Bassins liegt ein Diamant (Wert 30 TE). Er kann wegen der Lichtbrechung nur erfühlt, nicht aber gesehen werden. Die Wände des Raumes sind mit Fischen und Wasservögeln bemalt. Das Wasser ist leicht belebend und regeneriert 1W6 LE, ASP oder KE.

13 Raum des toten Nagah-Magiers 

Ausmaße: 5 Schritt auf 5 Schritt 

Sinneseindrücke: Verderben und unglaubliche Schwere 

Auf den ersten Blick: Leichnam einer toten Nagah, 3 Statuen, Türen nach (14) und (5) 

Es kann gefunden werden: In diesem Raum fand vor 100 Jahren ein Kampf zwischen einem Nagah-Magier und einer Gruppe Abenteurer statt. Der Kampf endete mit einem Unentschieden. 3 Abenterer wurden versteinert, der Nagah-Mager getötet. Die Satuen sind: 

  • ein versteinerter Orkschamane 
  • eine versteinerte Steinechsenkriegerin 
  • eine versteinerte Brokthar 

Die Brokthar hatte mit dem Schwert Riesenzahn den Magier durchbohrt.  Wird die Hand der Brokthar zerstört, kann man das Schwert aus dem Magier ziehen und an sich nehmen. Der Orkschamane und die Brokthar leben noch und können zurückverwandelt werden (Zauber Stein zu Fleisch). 

Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erwacht der Nagah-Magier zum Untoten leben, sobald das Schwert aus seiner Brust gezogen wird. 

Untoter Nagah-Magier (Stufe 6, der Magier war zu seinen Lebzeiten Stufe 10)

Mut: 11 Lebensenergie: 30 ASP: 50 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 2  (Dolch) Monsterklasse: 30 

Der Untote hat folgende Zauber zur Verfügung:

 Stinkende Wolke

Wirkungsweise: Der Nagah-Magier beschwört eine stinkende, krank machende Wolke. Alle mit Ausnahme des Nagah-Magiers müssen jede Kampfrunde, die sie in der Wolke verbringen, eine KK-Probe erschwert um die halbe Stufe Nagah-Magiers schaffen. Misslingt diese Probe, können die Opfer diese Runde keine Aktion tätigen; sie kotzen sich gerade sie Seele aus dem Leib.

Ritual: Der Nagah-Magier spricht die Formel und rülpst oder furzt die Wolke aus.

Kosten: 10 ASP.

Reichweite: Wolke, die eine Fläche von 36 Quadratschritt einnimmt.

Dauer: Stufe in Kampfrunden.

Magischer Hieb

Wirkungsweise: Der Nagah-Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers Trefferpunkte austeilen, die jede Rüstung umgehen. Er würfelt mit 3 sechsseitigen Würfeln, addiert alle Augen und zählt seine Stufe dazu. Das Gesamtresultat ergibt die Schadenspunkte, die direkt von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen werden.

Ritual: Während der Pfadmagier die Formel zitiert, deutet er auf den Gegner oder die Gegnerin und fixiert ihn dabei.

Kosten: 1 Astralpunkt pro zugefügtem Schadenspunkt. Ist die Summe aus Würfelresultat und Stufe höher als die derzeitige Astralenergie der Pfadmagierin bzw. des Pfadmagiers, so werden dem Opfer nur so viele Schadenspunkte zugefügt, wie derNagah-Magier Astralpunkte hat.

Reichweite: 7 Schritt.

Dauer: permanent.

Fleisch zu Stein

Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Nagah-Magier einen oder mehrere Gegner in Stein verwandeln. Würfle mit Stufe des Nagah-Magier +1 Würfeln. Der Zauber ist gelungen, wenn die vom Zaubernden erzielte Gesamtaugenzahl Stufe des Opfers übertrifft.

Der Nagah-Magier kann versuchen, mehrere Gegner gleichzeitig zu Stein erstarren zu lassen. Die Monsterklassen der Opfer werden dann zu einer Summe addiert, die der Nagah-Magier mit dem Würfelwürfen übertreffen muss.

Der Nagah-Magier kann auch eine Personage dauerhaft in Stein verwandeln. Dazu muss die gewürfelte Augenzahl die doppelte Stufe des Opfers übersteigen.

Ritual: Der Nagah-Magier fixiert seinen Gegner und spricht dabei die Formel. Dann würfelt er, um festzustellen, ob der Zauber gelungen ist.

Kosten: einfache Versteinerung: 13 Astralpunkte / permanente Versteinerung30 ASP (davon 1W6 ASP Permanent)

Reichweite: 5 Schritt.

Dauer: 5 plus Stufe des Nagah-Magiers Spielrunden / permanent

Riesenzahn (2H)  (Zweihänder)

TP 1W+8        Gewicht 160 Unzen  AT/PA   -3/-4  BF 3    Wert 200 TE 

Rießenzahn ist dem Gott Korthros geweiht und richtet 1x am Tag für 1 SR, wenn der Name des Gottes angerufen wird, 1W6 SP zusätzlich an, der BF sinkt auf 2.

14 Gang

Ausmaß: 1Schritt breit und 8 Schritt lang

Sinneseindrücke: Der Geruch von verrottendem Fleisch und Asche

Auf den ersten Blick: Durchgang nach (4), Sackgasse, verbarrikadierte Türe nach (13), schief in den Angeln hängende Türe nach (15).

Es kann gefunden werden: An die verbarrikatierte Türe wurde mit Kreide eine Warnung in Gmer geschrieben. Sie lautet: “Der Tod dahinter”

15 Futterkammer des Ascheogers

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Ekel

Auf den ersten Blick: Knochen, Fleischbrocken, Tür nach (14), Durchgang nach (16)

Es kann gefunden werden: Wenn der Ascheoger noch lebt, ist er hier anzutreffen. In einer Ecke des Raumes liegt eine halbtote Steinechse (LE 2) Wird der Steinechse geholfen, wird sie die Personagen als NSC begleiten (Abenteurer der 2. Stufe)

16 Schlafraum des Ascheogers

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Ekel

Auf den ersten Blick: Der Raum ist mit Kleidungsfetzen, Schutt und Knochen bedeckt, Durchgänge nach (17) und (15)

Es kann gefunden werden: Wenn der Ascheoger noch lebt, ist er hier anzutreffen.

Eine Ecke des Raumes ist von Deck und Unrat befreit. Unter der Steinplatte liegen 200 Beus (10 TE je Münze), ein Armring aus Gold (Wert 70 TE), Zwei Ohrringe mit Perlen (+ Ohr) (Wert 50 TE), 1 Nasenring (+ Nase) (Wert 5 TE).

17 Kleiner Raum

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Ekliger Gestank

Auf den ersten Blick: Tür nach (16)

Es kann gefunden werden: Der Raum wirkt leer. Geheimtür (Probe erschwert un 2 Punkte) nach (18)

18 Gangstück

Ausmaße: 1 Schritt breit und 10 Schritt lang, Abzweigung in eine Sackgasse und in den Gang (19). Durchgang nach (4)

Sinneseindrücke: Ekliger Geruch aus Richtung (4)

Auf den ersten Blick: Abzweigung in eine Sackgasse und in den Gang (19). Durchgang nach (4)

Es kann gefunden werden: beschädigte Geheimtür (entsprechende Probe erleichtert um 1, KK-Probe um sie aufzubrechen) nach (17)

19 Verbindungsgang

Ausmaße: 1 Schritt breit und 19 Schritt lang

Sinneseindrücke: Das riecht nach einer Falle!

Auf den ersten Blick: Durchgang nach (18), Verschlossene Türe nach (20), Graffiti an der Wand gegenüber dem Durchgang nach (18).

Es kann gefunden werden: Das Graffiti ist in Gmer und lautet: „Vorsicht, Falle!“ Das Graffiti ist sehr klein geschrieben, man muss direkt davor stehen, um es lesen zu können. Direkt vor dem Graffiti ist die Auslöseplatte für die Falle. Wird sie betreten, schießen aus Öffnungen am Gangende 1W20 Pfeile (je 1W6+1 TP). Die Tür nach (20) ist fest verschlossen und kann mit einer KK-Probe aufgebrochen werden.

20 L-förmiger Raum

Ausmaße: 2 Teile des Raums, je 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Enttäuschung

Auf den ersten Blick: Türe nach (19)., Regale und diverse Töpfe und Amphoren

Es kann gefunden werden: Der Raum war ursprünglich ein Lagerraum. Die Nahrungsmittel, die hier gelagert wurden, sind längst verrottet, verdorben oder von Ratten gefressen. Untersuchen die Personagen den Raum, würfle mit 1W6. Bei einer 6 Stoßen sie auf 1W20 Ratten.

Feinde und Verbündete

Werte des Ascheogers
MUT: 19 LEBENSENERGIE: 55 ATTACKE: 8 PARADE:6 RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 2 W + 3 Monsterklasse: 30

Werte einer Steinechse
Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7

Werte eines Sippenprotzers

MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18

Riesenechse
Riesiger, auf allen Vieren laufender Waran.
MU: 20; AT: 12; PA: 3; TP: 1W+3 Schwanz / 1W+4 Biss); RS: 2; LE:20; MK: 10
Beute: 10 Rationen Fleisch, Haut (20 TE), W6 Eier (3 Rationen oder 3 TE)

Angurianische Spinne
Mut: 11 Lebensenergie: 2 Rüstungsschutz: 2 Attacke: 8 Parade: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3 + Gift Monsterklasse: 15

Gift Stufe 5 (kumulativ), AT, PA, KK, GE -1 für 1 Tag (für jeden Biss steigt der Verlust um 1 an und die Dauer um 1 Tag)

Junger Fetzendrachen
MU: 17 LE: 80 RS: 3
Maul: AT /PA 10/5 TP: 2W+4
Klauen AT/ PA 12/8 TP: 1W+4
Feuerstrahl: FK 1 TP 2W+2 Reichweite 20 Schritt Würfle mit 2W6: Bei einer 12 setzt der Fetzendrache diese Runde den Feuerstahl ein.
Der Fetzendrache hat 2 Angriffe pro KR. Wenn er den Feuerstahl einsetzt, kann er keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 60

Ratten

Mu: 10, LE: 3, RS:0, AT/PA 6/0, 2 SP, MK 1

Jedesmal, wenn eine Personage mehr als 6 SP durch Rattenbisse hinnehmen muss, Würfle mit 1W20. Bei einer 20 hat sich die Personage mit einem Fieber angesteckt.

Rattenfieber: Schaden: 1. Tag/2W; 2. Tag/2W-l; 3. Tag/2W-2 für maximal 12 Tage: Je besser die KK des Kranken, desto größer die Chance, dass er die Krankheit allein überwindet. Würfle für jeden Tag eine KK-Probe erschwert um die erlittenen SP. Wird die KK-Probe geschafft, erhält er am nächsten Tag keinen Schaden und gilt als gesund. Ist der erwürfelte Schaden kleiner oder gleich 0, erhält die Personage keinen Schaden und gilt als geheilt.

Skorpione

Mu: 10, LE 10, RS 1, AT/PA 8 /0 TP 1W+2 (Zange), 1W (Stachel, + Gift) MK 10

Bei einer guten Attacke (1 auf 1W20) setzt ein Skorpion den Stachel ein.

Gift 2W+2

Schlangen

Mu:7, LE 12, RS: 0 AT/PA 14/0, TP 1W+3 (+Gift), MK 5

Gift: Stufe 4 (kumulativ), 2 SP und KK-1 für 3W6 KR

Schatzsucher

Mut: 11 Lebensenergie: 30 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3 (Wolfszahnkeule) Monsterklasse: 12

Sklavenjäger am Amhas

MU: 14, LE:40 RS 3 AT/PA 13/10 TP: 1W+6 (Schlachtenschwert) MK 20

Von Suchen und Finden: Wie Exit 8 ein neues PC-Games-Genre schuf

Ich beobachte das ganze schon seit ein paar Monaten. Ähnlich wie Phasmopobia in der Pandemiezeit hat ein kleines Entwicklerstudio gerade einen Trend in der Videospiele(r)-Welt losgetreten. Die Nachfolger- und Nachahmerprodukte fluten gerade den Markt und sogar namhafte Entwickler bauen Elemente dieses Genre in ihre neuesten Spiele ein. Mir ist für dieses Genre noch kein Name untergekommen, also werde ich es jetzt auf „Anomalienfinder“ taufen.

Was sind Anomalienfinder

Anomalienfinder sind Spiele, bei denen die spielende Person ihren Avatar durch einen Gang steuert[1]. Entlang des Ganges sind Bilder, Dinge oder weitere Räume angeordnet. Am Ende des Ganges entscheidet die spielende Person, ob es in diesem Gang eine Veränderung zum 0 Loop (der Normalfall) gab oder nicht. Danach wiederholt sich das Spiel. Zum Gewinnen braucht die spielende Person eine gewisse Anzahl von richtigen Entscheidungen, fehlerhafte Entscheidungen setzen den Fortschritt auf 0 zurück. Die Anomalienfinder sind alles Single-Player-Spiele[2].

Im Grunde also ein sehr einfaches Spielprinzip. Merk dir den Normalzustand, entdecke Abweichungen, wenn sie da sind. Warum dann der Hype um solche Spiele? Weil die Spiele von guten Anomalien leben, mit Psychologie arbeiten und von KI und 3D-Standard-Programmen profitieren.

Das Salz in der Suppe: Die Anomalien

Wichtig bei den Anomalien ist eine Ausgewogenheit zwischen kleinen, versteckten Fieslichkeiten, die nur sehr aufmerksame Spielende entdecken und großen Krachern, bei denen man schon Blind sein muss, wenn man die übersieht.

Das Wichtigste aber ist, dass alle Anomalien… irgendwie verstörend sind. Augen, die einen verfolgen, Bilder, die plötzlich Monstergesichter zeigt, Blutwellen, ein Ausgestopfter Gorilla, der plötzlich lebendig wird und auf den Avatar losgeht, okkulte Symbole, Mannequins, die einen verfolgen, Textbotschaften oder die Farbe von Türen usw. Dabei müssen die Anomalien nicht zwangsweise blutig sein oder ein Jumpscare. Nein. Hautsache verstörend. Als Faustregel bracht man mindestens 3mal so viele Anomalien wie es Durchläufe zum Bestehen des Spieles braucht.

Jetzt schrauben wir den Kopf auf

Bei den Anomalienfindern kommen eine ganze Reihe von Phänomenen zu tragen, die den Reiz dieser Spiele ausmachen.

1 Bestrafungsmechanismus

Das erste Phänomen ist die Spannung, die durch den Bestrafungsmechanismus entsteht. Fehler (also das Nichtentdecken einer Anomalie oder das Reporten einer Normalsituation) werden mit dem Verlust des bisherigen Fortschritts bestraft. Hört sich zunächst nicht schlimm an, aber je weiter man voranschreitet, je näher man dem Ende kommt, desto größer wird die Angst, etwas zu übersehen. Lass dann noch die Verteilung von Anomalien zufallsgeneriert sein und dann zwei Normalzustände hintereinander kommen… Die Anomalienfinder spielen also auf perfide Art und weise mit unserer Fear of missing out, unserer Angst, etwas zu verpassen oder, in diesem Fall, etwas zu übersehen.

2 Anomalien, Sicht und Sound

Nachdem wir schon über die Anomalien geredet haben, lasst uns noch über den Sound und die Sicht in diesen Spielen reden. Bei den meisten Spielen hört man nur das Klackern der Schuhe des Avatars. Sonst nichts. Jedes Geräusch, dass darüber hinaus zu hören ist, ist erstmal ein Hinweis auf eine Anomalie (Ausnahme ist hier Mitnight Duty, bei dem es witzige und verstörende Lautsprecherdurchsagen gibt, die keine Anomalie sind).

Projekt 13 geht in ihren Spielen einen anderen Weg, der Avatar steckt in einem Gefahrstoff-Anzug mit Gasmaske, man hört ständig das gepresste Atmen des Protagonisten und die gedämpften, leicht verzerrten Umgebungsgeräusche. Die Sicht in diesen Anomaliefindern ist, für ein Spielegenre, dass mit seinen verstörenden Anomalien aus dem Bereich Horror kommt, überraschend gut. Bei den meisten Spielen agiert man in hell erleuchteten, nüchtern eingerichteten Umgebungen. Ausnahmen, wie Projekt 13: Taxidermie oder ATTA, gibt es zwar, sind aber im Genre Anomalienfinder echte Nischenprodukte.

Die Kombination Anomalie, Sicht und Sound tragen die verstörende Stimmung. Diese verstörende Stimmung kommt sehr nah an Cosmic Horror, jener Art von Horror, die Lovecraft geprägt hat und vom Erschrecken des Menschen vor seiner Marginalität im Angesichts des Endlosen Kosmos beschreibt. Und genau dieser Horror ist tiefergehend und langfristiger als es jeder Jumpscare oder Splatter je sein könnte.

3 Jäger und Sammler

Der letzte Effekt ist ein ganz primitiver. Wir Spielende sind halt immer noch Urzeitmenschen, ständig auf der Jagd. Auf der Jagd nach Anomalien (wobei uns die uns angeborene Mustererkennung sehr zu gute kommt, ab und zu aber auch Streiche spielt). Und wir sammeln. Im realen Leben, alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (manchmal sogar das und die Bäume noch dazu) in dieser Art Spiel Achievements in Form von entdeckten, erlebten und durchgegruselten Anomalien. Dieser Effekt sorgt dafür, dass wir das Spiel nicht nach 5 Minuten, spätestens nach dem ersten erfolgreichen Run zur Seite legen, sondern noch eine Runde spielen, man hat ja noch nicht alle Anomalien gesehen.

DIE ZUKUNFT, DIE ZUKUNFT (Zitat Thaddäus Tentakel)

Dieses Spielegenre wurde durch ein paar interessante Entwicklungen der letzten Jahre ermöglicht. Zum Einen liefern die großen Publisher / Studios nur noch Schrott ab, darum besteht eine Nachfrage an guten Videospielen, die kleine Entwicklerstudios oder einzelne Entwickler über Plattformen wie itsh.io oder steam befriedigen.

Dann ermöglicht KI heutzutage eine einfache und schnelle Generierung von Bildern (und deren Verfremdung für eine Anomalie).

Zu guter Letzt steht mit Unreal 5 und vorher mit Unity grafisch eine Bank da, die die Entwicklung solcher Spiele enorm vereinfachen. Es hat einen Grund, warum Bestimmte Häuser bzw. deren Innenausstattung oder Layout, in verschiedenen Horrorspielen der letzten Jahre aufgetaucht sind.

Diese Entwicklungen werden dafür sorgen, dass wir in Zukunft immer wieder mal die Entstehung neuer Genres erleben werden, aber auch viele Nachahmerprodukte, die in die gleiche Kerbe schlagen, aber wenig neues Gameplay bieten oder gar freche Versuche sind, die Spielenden abzuzocken.

Fazit: Wir surfen mit der Butwelle

Ja, wir surfen grade mit der Welle der Anomaliefinder, wobei ich persönlich das Gefühl habe, dass diese grade bricht und wir kurz nach dem Höhepunkt dieses Genres sind. Es werden noch solche Spiele rauskommen, 2024 wird ihr Jahr sein, aber spätestens im Herbst dürfte ein neues Genre entstehen.

Quelle: Gnu Shinkansen 0 (Dieses Chillas Art Game im Exit 8 Stil rasiert einfach alles! Shinkansen 0 | 新幹線 0号 (youtube.com) Das Wasser wird den Zug fluten. Cillas Arts Shinkansen 0 ist ein Beispiel dafür, warum ich Glaube, dass wir auf dem Höhepunkt der Anomaliefinder sind. Das Studio ist eigentlich für seine guten Horrorspiele bekannt, hier wirkt der Anomalienfinder-Teil aufgesetzt.

Warum? Weil eben gerade viele Nachahmer (auch von namhaften Studios) auf den Markt kommen und wir beginnen, uns an die Anomalien zu gewöhnen (sprich, wir wissen, worauf wir achten müssen). Trotzdem, ich und meine beiden Mädels finden diese Art Spiele richtig interessant. IMHO lässt sich aber nicht viel fürs Tischrollenspiel rausnehmen. Leider.


[1] Der Youtuber Insym (Grüße gehen raus in die Niederlande!) hat für diese Spiele den Namen Observation Duty Games vorgeschlagen, nach der Spielereihe Observation Duty, bei der es auch um das Auffinden und Melden von Anomalien geht. Ich gehe mit diesem Vorschlag nicht D’Accord, weil man bei Observation Duty die Räume per Kamera überwacht, bei den Anomalienfindern aber sich in der Spielwelt bewegt.

[2] Es gibt nur eine Ausnahme, die auch als Multiplayer gespielt werden kann.

Rezension und Experiment: Ziemlich Zufälliges Zine Ausgabe A – Frische Ideen für den Dungeonbau

Durch die #dungeon23 Challenge letztes Jahr bin ich beim Dungeonbau auf den Geschmack gekommen. Seither suche ich nach guten Ideenquellen. Als ich noch Zugang zu Facebook hatte (danke an den Hacker, der mein Konto so zerschossen hat, dass es sich nicht wieder herstellen lässt. Mögen Deine Hämorriden Bickel bekommen!), stolperte ich über eine kleine Anzeige. Vom ZZZ, dem Ziemlich Zufälligen Zine, seien noch ein paar Printausgaben der Ausgabe A, die sich mit Dungeons beschäftige, zu bekommen. Da das Zine im 3. Fanzine-Wettbewerb von System Matters in der Kategorie Handgemachtes den 2. Platz erhielt, dachte ich, die 4 €, die die haben wollen, sei gut investiertes Geld.

Und dann kam nix. Schuld hatte mal wieder die Post. Erlich, wenn ich nächstes Jahr wieder KEPler unterrichten darf…

Glücklicherweise gibt es das Zine auch noch bei itch zum Download, so dass ich zumindest die PDF besorgen konnte.

Wenn man die Inhaltsangabe, das Titelblatt und das Impresumt weglässt, werden auf 32 DinA5 Seiten Ideen für Dungeons vorgestellt. Und die Ideen machen Spaß. So viel Spaß, dass ich auf ein paar dieser Ideen, die alle als Zufallstabelle aufgebaut sind, schnappen werde und daraus einen Dungeon für meinen Totenwasser-Hexcrawl mache.

Schon die erste Tabelle und der Essay vor dieser Tabelle haben es in sich. Bewegende Bollwerke von Tim Witzel. Da ich schon selber einen Dungeon geschrieben habe, der in Bewegung war (Die Axt des Kuros) hab ich den Beitrag interessiert durchgelesen. Ich finde ja den 8. Eintrag genial

„Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 13

Vor ein paar Jahren gab es von der Seifenkiste die Gruftschnecke, die Inspiration für meine Büchergruftschrecke war. Nimmt man das alles zusammen, schreibt sich der Gastropoda-Dungeon fast von selbst. Mein Würfelwurf auf die Tabelle hat nur einen langsam kriechenden Dungeon ergeben:

Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 11

Die Idee, dass der Dungeon den Personagen dankbar ist, wenn sie ihn durchwandert haben, finde ich auch interessant, werde ich aber für meinen Beispieldungeon nicht aufgreifen.

Richtig genial finde ich die Idee der demokratischen Dungeons von René Kremer, der in seinem Essay folgenden Gedankenanstoß gibt:

Dungeons gibt es in verschiedenen Varianten. Als verlassene Krypten, mystische Unterwelten, als Festung finsterer Fies‐ linge oder oder oder. Manche Dungeons sind Ökosysteme und beherbergen verschiedene Kreaturen und Individuen. Was aber, wenn sie Kulturen bilden oder gebildet haben? Was, wenn die Individuen eigene Meinungen und Bedürfnisse haben und es nicht den einen Obermufti gibt, der das Sagen hat?

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 19

Die Idee eines Dungeons, in dem demokratische Prozesse stattfinden, hat mir so gut gefallen, dass ich gleich 2x Auf die Tabelle gewürfelt habe. Ich hab Tarifverhandlungen und Emanzipierung als Überbegriffe bekommen. Damit lässt sich super arbeiten.

1.Die Kobolde streiken, weil sie bessere Ausrüstung wollen. Solange verhandelt wird, lassen sie die SC im Verlies gewähren. Nach 1W6 Tagen sind die Verhandlungen abgeschlossen. Der Drache lenkt ein. Die Kobolde bekommen bessere Waffen und Rüstungen und nehmen ihre Arbeit wieder auf

3. Die Golems im Verlies fordern die Anerkennung von Artefakten als eigenständige Personen.

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 21

Die Kobolde werde ich durch Trogglinge ersetzen, die mit Steinechsen um angemessene Bezahlung feilschen. Die Tage ersetze ich durch Spielrunden, um den Zeitdruck zu erhöhen, gebe den Personagen aber die Möglichkeit, in einem Raum des Dungeons selbst als Tarifpartei aufzutreten und die Trogglinge zu kaufen. Das mit dem Golem kommt mir irgendwie bekannt vor, so was ähnliches hab ich in DSA schon gelesen… Mit Wehenden Bannern, im Abenteuer Frühling der Hoffnung! Das klau ich mir!

Die Ideen zu beschädigten Dungeons oder Dungeons, in denen sich Räume verändern, finde ich zwar prinzipiell gut, werde sie aber nicht verwenden. Zumindest noch nicht. Einen Dungeon mit veränderten Räumen habe ich ja schon mal geschrieben…

Was ich verwenden werde ist die Idee, dass der Dungeon die Bewohner mit der zeit verändert. Ich nehme die Tabelle für den radioaktiven Dungeon und werde sie ganz einbauen. Danke an Moriz Mehlem.

Fazit

Das ZZZ erfindet den Dungeon nicht neu, hebt aber Aspekte eines Dungeons hervor, die man normalerweise eher selten liest Ich empfehle daher das Magazin als Ideengeber, aber um einen Dungeon daraus zu machen braucht es noch andere Ressourcen, etwa das Dungeon-Alphabet und einen Dungeon-Generator.


Die wandernde Krypta

Ein paar Gedanken vorweg

Dieser Dungeon behandelt Themen wie Tod, Mutation und Identität. Ich empfehle daher den Einsatz von Savety Tools.

Die wandernde Krypta

Die wandernde Krypta ist eine ganz besondere Zissme. Wie ihr Name schon verrät, hat dieser Bau, der von den Steinechsen als Begräbnisstätte genutzt und von einem Stamm Trogglinge als Heimat angesehen wird, vor 350 Jahren begonnen, sich langsam, aber stetig von seinem Ursprungsort fortzubewegen. Dabei legt die Zissme eine Geschwindigkeit von etwa 12 Schritt im Jahr zurück. Zunächst kling das nicht viel, aber seit dem die Zissme aus unerklärlichen Gründen mit ihrer Wanderung begann, wurden bereits 4,2 Meilen zurückgelegt. Dennoch ist die Wanderung der Zissme bisher werden den Steinechsen noch den Trogglingen auf Grund ihrer geringen Lebenserwartung bewusst geworden. Auch nicht bewusst ist ihnen, dass sich die Wandernde Krypta langsam auf einen Abgrund zubewegt (die sie in 40 Jahren erreichen wird) und dahinter das Totenwasser liegt!

Steinechsen, Trogglinge und jede Menge Leichen

Die Steinechsen 

Die Steinechsen benutzen die Zissme als Grabmahl und Kultstätte für ihre Verstorbenen. Dazu zieht ein Geisterzug regelmäßig an die wandernde Krypta. Im Inneren der Krypta werden dann die Toten zur Ruhe gebettet. 

Natürlich wissen die Steinechsen, dass die Krypta nach dem Besuch eines Geisterzuges ungeschützt da leigt und Plünderer geradezu einläd. Daher sind sie ganz froh, mit den Trogglingen jemanden gefunden zu haben, der gegen eine kleine Gebühr die Zissme bewacht. 

Bisher galt, dass pro Besuch des Geisterzuges eine Person (egal ob Troggling oder Steinechse) in einem ritualisierten Angriff sterben muss (meist waren es Troggline), sich die Trogglinge als Wächter der Zissme dann aber an den Opfergaben (5 Rationen Obst und Gemüse, 5 Rationen Fleisch, 5 Rationen Schnaps) gütig machen dürfen. Die Trogglinge aber sind mit der Abmachung unzufrieden und verlangen nun mehr, sonst würden sie die wandernde Krypta nicht mehr verteidigen. 

Die Trogglinge 

In der Zissme haben sich einige Trogglinge niedergelassen, die von der Jagd auf kleine Echsen und Ratten des Umlandes und den Opfergaben der Steinechsen gut Leben. In letzter Zeit sind sie aber unzufrieden, da der Geisterzug dieses Jahr bereits 3-mal hier Halt machte und jeder besuch einem Troggling das Leben kostete. Nun Verlangen sie 15 Rationen Obst und Gemüse, 15 Rationen Fleisch, 15 Rationen Schnaps und 3 Waffen aus Bronze (etwas, was die Steinechsen selbst nicht herstellen können und daher einen immensen Wert haben). 

Zur Zeit befinden sie sich mit Abgesandten des Geisterzuges in Verhandlungen. Diese Dauern noch 2W6 Stunden. In dieser Zeit werden die Trogglinge den Personagen nach möglichkeit aus dem Weg gehen. Sollten die Personagen den Verhandlungsort erreichen, können sie selbst versuchen die Trogglinge zu kaufen.  

Ein Troggling hat vor kurzem das Fleisch einer alten Mumie probiert und wurde dadurch zum Ghul. Noch ist er bei Sinnen und versucht, die Anderen von dem leckeren Tockenfleisch zu überzeugen, in W6 Tagen wird er aber vollständig zum hirnlosen Monster. 

Die Radioaktivität aus dem Inneren der Zissme hat die Trogglinge mutieren lassen. Würfle für die Trogglinge auf die Mutationstabelle. 

1W10Mutation
1Der Troggling besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen. 2 3. Psikräfte. 4. Gedankenkontrolle. 5. Telepathie. 6. Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen. 7. Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will. 8. Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art. 9. Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen. 10. Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…
2Dieser Troggling besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
3Der Troggling hat 10 ASP und kann den Zauber Telekinese einsetzen.
4Der Troggling hat 16 ASP und kann den Zauber Werde mein Freund einsetzen.
5Die Augen des Trogglings sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen
6Der Troggling leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
7Der Kopf des Trogglings hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art
8Der Troggling zerfließt bei mehr als W6 erlittenen Schaden zu einer Schleimpfütze. Erst wenn der Schaden regeneiert wurde, ensteht der Troggling wieder aus dem Schleim.
9Der Troggling hat 7 ASP und kann den Zauber Magische Wut wirken
10Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…

Treffen mit Trogglingen hat immer die Gefahr, dass man sich mit Pseudofäule ansteckt_

Die Pseudo-Fäule – Eine Krankheit der Stufe 9

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird. Die Krankheit gilt als ansteckend.
Schaden: Permanet CH –W6 Punkte und KL –W3 Punkte, Permanet nächtliche Regeneration 1W-2 Permanet alle Proben um 2 Punkte erschwert.
Dauer: permanent bis zum Tod, kann nur durch ein Wunder oder Magie innerhalb der ersten 24 Stunden nach Ansteckung geheilt werden.
Krankheitsverlauf: Jeden Tag verliert das Ofper 1 Punkt auf CH und KL, bis der Maximalverlust erreicht ist. Wunden heilen langsamer zu, hinterlassen hässliche Geschwüre und Narben, Haare fallen aus, Fingernähel und Zähne wachsen. Die Betroffenen entwickeln körperliche Deformationen (Hasenschart, Buckel, Klumpfuß) und verlieren nach und nach die Fähigkeit zu sprechen. Die Transformation bereitet große Schmerzen.
Ansteckungswahrscheinlichkeit: 17-20 auf W20 (20%)

Püppchen 

Im Inneren der Zissme lebt Püppchen, ein Golem aus Metall, Lederschläuchen und Keramik. Püppchen ist sich ihrer Existenz bewusst und hat einen freien Willen. Püppchen ist androgyn, ordnet sich selbst keinem Geschlecht zu und wäre gerne mehr als nur ein Ding. Daher schleicht Püppchen durch die Zissme, immer auf der Suche nach Leder (entweder aus der Haut von Toten oder lebenden, Püppchen ist da nicht wählerisch), Keramikplatten, Metallteilen usw., um den Körper zu verändern.

EG

1: Der Eingangsbereich

Ausmaße: Hauptbereich 2 Schritt auf 3 Schritt mit einer 2Schritt auf 4 Schritt großen Nische n der Linken Wand, an den Hauptbereich anschließend ein 1 Schritt breiter und 9 Schritt langer Gang.

Sinneseindrücke: Muffiger Geruch nach Tod und Verwesung

Auf den ersten Blick: Massive, zweiflüglige Eingangstür, bei der ein Flügel geöffnet ist. Öllämpchen, Kerzen und Fackeln, die in der Nische brennen. 1W6 Steinechsenskelette, teilweise verstreut. Die Wände des Gangs wurden mit Höhlenmalereien verziert. Der Gang hat eine Türe nach (4).

Es kann gefunden werden: Vor dem Eingang halten 1W6 Steinechsen wache. Würfe mit 1W6. Bei einer 6 sind im Eingangsbereich zusätzlich W6 Steinechsen, die nach W3 KR zu Hilfe eilen, sobald die Wachen angegriffen werden.

Werte der Steinechsen:

Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7

In der Nische sind 3 Öllampen und 5 Rationen Öl sowie W6 unverbrauchte Fackeln zu finden.

Mit einer entsprechenden Probe erschwert um W6 Lassen sich W6+4 TE primitive Schmuckstücke in den Überresten der Skelette finden. Im Gangstück ist eine Platte eingelassen, die eine Falle auslöst. Tritt eine Personage darauf, klappt von der Decke eine Halterung mit einem Zauberstab herab. Bei einer 6 auf 1W6 ist darauf 1 Magisches Geschoss (1W6 SP) gespeichert. Bei allen anderen Fällen zerbröselt der Stab zu staub und hinterlässt einen grün leuchtenden, sehr schweren Edelstein im Wert von 1W20+5 TE.

Unter den Höhlenmalereien ist eine Geheimtür nach (2) versteckt. Um sie zu entdecken, muss man nur eine entsprechende Probe ablegen.

2 Geheimer Eingang ins Reich der Trogglinge

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Gestank nach Trogglingfäkalien.

Auf den ersten Blick: Fäkalen auf dem Boden und den Wänden, eine Truhe, eine Kiste, eine Tür.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: bei einer Ungeraden Zahl genauso viele Trogglinge.

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Die Kiste ist mit einem Zahlenrätzel verschlossen. Entweder suche im Internet nach einem passenden Rätzel(Beispiel: Miss Lupun (Logikrätsel, Zahlenrätsel) (janko.at)) oder lass es die Personagen mit einer Probe auf KL erschwert um W6 Punkte lösen. In der Kiste liegen 3 komisch geformte Stecken aus Metall (Wert 1200 TE). Auf jedem Stecken sind W6 Ladungen Magisches Geschoss (1W6 SP) gespeichert. Zudem liegt in der Kiste eine magische Linse, die der Personage, die sie ins Auge steckt, einen Bonus von 2 Punkten auf FK gibt (Wert 500 TE) sowie 2 Keramikplatten (Wert 30 TE, für Püppchen aber wichtig).

Die Tür führt nach (3).

3: Treppe in die Trogglighöhle

Ausmaße: 1 Schritt auf 1 Schritt

Sinneseindrücke: Gestank, Ende

Auf den ersten Blick: Eine enge Treppe nach unten

Es kann gefunden werden: ein Troggling klettert nach oben, um sich in (2) zu erleichtern.

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

4: Grabkammer

Ausmaße: ovalförmiger Raum3 Schritt auf 5 Schritt, kurzes Gangstück 4 Schritt auf 1 Schritt.

Sinneseindrücke: Grabesruhe und eine überraschende Kühle

Auf den ersten Blick: Mit Keramikkacheln gefliester Raum, an den Wänden in Ledersäcke genähte Steinechsenmumien. Türen nach (1) und (5)

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: 1-3: nichts. 4-5: 2 Steinechsen Sippenprotzer. 6: 1W6 Troggline.

Werte eines Steinechsen-Sippenprotzers
MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

In dem Raum sind 7 Steinechsenmumien. Die Mumien können geplundert werden. Würfle mit 1W6 und addiere die Zahl der bereits geplünderten Mumien hinzu.

1W6 + bereits geplünderte MumienFund
1Alte Silbermünzen, Wert 28 TE
2Kette aus Schlingerzähnen, Wert 10 TE
31 Sapir, 9 Karat, 99 TE
4Das Innere der Mumie wurde durch eine Amöbe zersetzt, die die Personage angreift, sobald die Mumie geplündert wird. Amöben (33)
MU: 20 LE: 25 RS:0 AT 12 TP: 1W+3 (zersetzender Schleim) (MK 10)
Nach einer unparierten Attacke hat die Amöbe das Opfer umfangen und beginnt es, zu zersetzen. Est in der nächsten Runde erhält es Schaden. Aus der Amöbe kann man sich mit einer GE oder KK um 3 Punkte erschwert befreien.
5Mit Blattgold verzierte Zähne, 5 TE
6Die Mumie erwacht zum Leben. Mumie
MU: 15, LE 15, RS 1 AT/ PA 14/12 TP: 1W+2 (Hände) MK 20
7Die Mumie war keine Mumie sondern eine Steinechse, die sich hier von ihrem Wachdienst ausschläft.   MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18
8Helm aus einem Schreckensklaueschädel, diversen Goldverzierungen und halb verfallenen Federn. RS +1, Wert 40 Dentari
9Eine Kette aus Zähnen diverser Bestien, Menschen, Orks und Trollen. (Wert 0,5 TE)
102 Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 25, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20
11Verfluchtes Goldstück: Wenn dieses Goldstück in einen Geldbeutel mit anderen Münzen gelegt wird, verwandeln sich die Münzen in wertlose Steine. Je SR 1W6 Münzen.
12 – 13Alle Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 30, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20

5: Verbindungsraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Das unbestimmte Gefühl einer Gefahr.

Auf den ersten Blick: an den Wänden entlang wurde in schmaler Weg freigelassen, auf dem man sich mit Brust oder Rücken zur Wand entlangbewegen kann. In der Mitte des Raumes hängen zwei gepfählte Mumien von Steinechsen an eisernen Stäben, die scheinbar durch den Boden nach oben schossen. Dazwischen liegen Knochen und allerlei Unrat.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: Bei einer 6 sind 2 Steinechsen im Raum, die sich, mit dem Bauch zur Wand, auf dem Weg an der Mauer entlangbewegen, um die Personagen anzugreifen.

Die Falle funktioniert nicht mehr, es ist ungefährlich, sich auch im Rau fortzubewegen. Wenn du dies gefährlicher erscheinen lassen willst, würfle für jeden Schritt mit 1W6 und beschreibe, wie bei einer ungeraden zahl die Bodenfließe unter den Füßen der Personagen knacken.

Im Unrat kann gefunden werden (würfle mit 1W6):

  1. Kelch. (Würfle mit 1W6: 1) aus Gold (Wert 3500TE). 2) aus Silber (Wert 1200 TE). 3) aus Bein (Wert 580 TE). 4-6) aus Bronze, vergoldet (Wert 800 TE))
  2. Jadeplättchen, 12 Karat, Wert 24 TE.
  3. Massiver Goldring (550 TE)
  4. Bronzebeil mit gezackter Klinge (TP 1W+5, Gewicht 125 Unzen, 0/-4, BF 3, Wert 100 TE)
  5. Armschienen ans Messing, RS+1, Wert 10 TE
  6. 1W20 Breus, Wert 10 TE je Münze

6: Nebeneingänge

Ausmaße: Y-förmiger Gang, 1 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Ein Knistern liegt in der Luft.

Auf den ersten Blick: Zwei Türen nach Draußen. Gegenüber den Türen ist ein rothaariger Zyklop auf schwarze Wände gemalt. Eine Tür nach (5)

Es kann gefunden werden: Wird die Tür von Innen oder Außen geöffnet, schießt aus dem Auge des Zyklopen ein Feuerstrahl (2W20 TP).

Von außen sind die Türen nur schwer zu entdecken. Eine entsprechende Probe ist um 3 Punkte erschwert.

7: Kleiner Tempel

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt, Nische von 2 Schritt auf 1 Schritt, kurzes, gebogenes Gangstück. Türen nach (8), (9) und (5).

Sinneseindrücke: Gestank nach verwesendem Fleisch

Auf den ersten Blick: Ein Altar, verrottende Leichname von 4 Trogglinge, 5 Skelette von Steinechsen, verstreut auf dem Boden.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: 1-3) nichts. 4-5) 1W6 Troggline 6) 2 Steinechsen.

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Werte der Steinechsen:

Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7

Der Altar besteht aus 2 Keramikblöcken, auf denen eine Fingerdicke Glasplatte liegt. Auf der Platte tauchen immer wieder leuchtende Bilder und Symbole auf. Berührt man diese, leuchtet die Platte rot auf. An der Wand hinter dem Altar wurde mit Blut, Ruß und Goldlack das Abbild einer menschlichen, Weiblichen Gottheit, über die steinechsische Züge gemalt wurden. Auf der Platte liegt eine Geißel.

Geißel der Wiederherstellung:

TP: 1W3+1, Gewicht 80, 2/-4 BF 6, Wert 30 TE

Wird sie von einer Personage genutzt, erhält diese so viele ASP oder KP zurück, wie sie Schaden verursacht. Dabei muss sich die Personage nicht selbst geißeln. Wird eine der Leichen (oder irgend ein Toter) damit gegeißelt, würfle mit 1W6. Bei einer 6 erhebt sich die Leiche und dient der Personage, die die Peitsche trägt, für W20 Spielrunden.

Bei den Leichen lässt sich nichts besonderes Fingen.

8: Runde Kammer

Ausmaß: 3 auf 3 Schritt, kurzes Gangstück vor den jeweiligen Türen.

Sinneseindrücke: Modriger Gestank

Auf den ersten Blick: An der Wand entlang sind die Knochen hunderter Individuen etwa 1 Schritt hoch aufgestapelt. Eine Türe nach (7), eine Tür nach (10).

Es kann gefunden werden: Gleich hinter der Tür in den Raum ist eine Falle. Tritt eine Person darauf, öffnet sich der Boden und sie fällt hinab nach (16). Die Falle löst genau 1x aus, danach kann gefahrlos über die Falle gegangen werden,

Die Knochen können als Knüppel verwendet werden.

In den Kochen kann zudem 4 wertvolle Muschelschalen (je 3 TE), 1W6+4 Perlen (zu je 10 TE) und ein Smaragd (77 TE).

9: Versammlungsraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschend sauber. Spannung liegt in der Luft

Auf den ersten Blick: Kleiner Altar, der Rest ist abhängig von der vergangenen Zeit. Türen nach (8) und (11)

Es kann gefunden werden: Was die Personagen in dem Raum finden, hängt davon ab, wie viel Zeit bereits vergangen ist.

Ist die Zeit für die Verhandlung noch nicht um, finden die Personageneinen  großer Troggling und eine Steinechse in hitziger Diskussion, 1 Steinechse und 1 weiterer Troggling sitzen schweigend daneben.

In diesem Fall können die Personagen selbst in die Verhandlungen eingreifen und den Ausgang zu ihren Gunsten beeinflussen.

Ist die Zeit um, so ist der Raum leer. Ab diesen Zeitpunkt reagieren alle Trogglinge aggressiv auf die Personagen.

Der Altar ist eine Glasplatte, die über mehrere dicke Seile mit der Wand verbunden ist und von 4 Mumien gestützt wird. Auf der Glasplatte tauchen immer wieder Symbole auf. Drücken die Personagen auf die Symbole, wird ein blendenden Lichtblitz ausgelöst (alle Wesen in dem Raum sind für 2 KR Kampfunfähig, es sei denn, sie haben ihre Augen gut verschlossen). Danach öffnet sich ein fach im Altar, in dem ein Metallblättchen aus einem Unbekannten Metall mit einem Bild der Personage liegt. Das Plättchen ist 100 TE wert. Insgesamt können aus dem Altar 1W20 Plättchen geholt werden. Nach dem letzten Plättchen beginnt der Altar, funken zu spucken und zu rauchen.

Die Tür nach (11) ist eine Schiebetür. Sie hängt schief im Rahmen und hat sich dort verkeilt. Nur ein kleiner Spalt ist passierbar, allerdings nicht von Brokthar und Wesen über 65 Stein Gewicht. Der Spalt ist zudem durch ein Stück Keramikwandverkleidung getarnt, allerdings sind Proben zum Entdecken des Durchgangs um 2 erleichtert.

10: Gangstück

Ausmaße: 1 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Abgestandene Luft

Auf den ersten Blick: 2 Türen, am Ende des Ganges eine Leiter an der Wand.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6, bei einer 6) 2 Trogglinge.

11: Raum hinter der Engstelle

Ausmaße: 2 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Muffig.

Auf den ersten Blick: Eine Öllampe erleuchtet den Raum, Knochen und Keramikplatten, Beutel hängen von der Decke, 1 Troggling knabbert an einem Steinechsenarm

Es kann gefunden werden: Hier werden Trogglingwaffen hergestellt. Da statt Feuerstein oder Obsidian Keramik verwendet werden, haben die Waffen ein deutlich geringeres Gewicht, aber einen höheren BF.

  • 3 Keramikäxte
  • TP 1W+4, Gewicht 80 Unzen, 0/-4, BF 5, Wert 30 TE. Die Axt kann auch als Wurfwaffe eingesetzt werden. Wird sie Geworfen, erhöht sich der BF um 4 Punkte pro Wurf
  • 4 Keramikdolche
  • TP 1W Gewicht 5 Unzen, 0/-7 BF 10 Wert Wert 15 TE. Der Dolch kann auch geworfen werden. Wird das Ziel nicht getroffen, zersplittert der Dolch. Wird das Ziel getroffen, steigt der BF um 1 je verursachten TP.
  • 1 Helm aus dem Schädel einer Steinechse (RS+1, Wert 20 TE)
  • Von der Decke hängen W4 Beutel mit relativ frischen Essensrationen.

Der Troggling ist Pfipps, der Troggling, der sich langsam in einen Ghul verwandelt. Er wird die Personagen auch dann nicht angreifen, wenn die Verhandlungen zu Gunsten der Steinechsen beendet wurden. Er wird sie vielmehr versuchen, dass sie von einem mumifizierten Bein probieren. Geben die Personagen nach, würfle mit 1W6. Bei einer 6 verwandeln sich die Personagen in 1W3 Tagen in einen Ghul.

U1

12: Uralte Krypta

Ausmaße: 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Geheimnisvoll

Auf den ersten Blick: Leiter nach (10), Türe, Gangstück nach (13), 4 große Särge aus Tein und Glas, grünblaues, indirektes, schummriges Licht.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei 4-5) 4 Trogglinge 6) Püppchen, das gerade dabei ist, einen Sarg zu plündern.

Die gläsernen Deckel der Särge wurde schon vor langer Zeit eingeschlagen.

In den Särgen kann folgendes gefunden werden (würfle ja Sarg mit 1W10):

1W10Inhalt
1Die Überreste im Sarg hatten einen besonderen Schädel 1W6: 1-2) Der Schädel hatte nur ein Auge. 3-4) Der Schädel hatte 3 Augen. 5) der Schädel sieht aus, als wäre etwas von Innen herausgeplatzt. 6) Der Schädel erinnert an den Kopf einer Spinne.
2Die Brust der Leiche sieht so aus, als wäre etwas von Innen herausgeplatzt.
3Kleiner Saphir (wert 22 TE)
4Schildring. Mit ihm kann 1x am Tag für 2W6 KR ein transparenter, blau leuchtender Schild erschaffen werden. RS +3, Gewicht 2 Unzen, ABW 8, Preis 1000 TE  
5Magiededektor. Kleiner Kasten aus Keramik, gelb bemalt, mit unbekannten Symbolen. Gibt ein lautes Knacken von sich, wenn in der Nahe von Magie oder Radioaktivität.
6Armreif aus Keramik mit einem roten Achat, 10 TE
7Verstärkte Stoffrüstung (leichte Rüstung) RS 3, Ge-Malus 0, Gewicht 4,5 Stein, Wert 140 TE
8Ein Geist erhebt sich aus den Überresten und greift an:   Geist: MU 20, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.
9Eine Falle mit Giftigem Gas war unter der Leiche versteckt. Alle Personagen, die sich gerade an dieser Leiche zu Schaffen machen, erhalten 1W6 SP und KL-3 sowie GE-3 die nächsten 1W6 SR.
10Kraftgürtel: Die Personage erhalt für W6 Spielrunden W6 Punkte auf KK hinzu. Der Gürtel wirkt nur 1x pro Tag (Wert 4000 Dentari).

13 Verbindungskorridor

Ausmaße: kreuzförmiges Stück mit einer Gangbreite von 1 Schritt

Sinneseindrücke: keine Gefahr

Auf den ersten Blick: Türe nach (14) und (16), Leiter nach (26), 1 Steinechsenmumie

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: bei einer 6 ist Püppchen hier unterwegs, bei einer 1 eine Troggligpatrolie von 1W6 Trogglingen

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Die Mumie hat nichts von Belang.

14: Großer Tempel

Ausmaße: 6 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Sakral

Auf den ersten Blick: Altar an der Stirnseite, Türe nach (13), Entlang der Wand je 3 Mumien:

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6 Bei einer 6) ist hier Püppchen anzutreffen, bei einer 5) 2 Steinechsen-Sippenprotzer

Werte eines Steinechsen-Sippenprotzers
MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18

Der Altar besteht aus einem roten Steinblock, der von silbernen Adern durchzogen ist. Auf dem Altar liegt der gut konservierte Kopf eines Humanoiden mit 3 Augen. Aus dem Mund ist eine Stimme zu hören, die in Alt Myranisch einen Goldenen Herren huldigt und alle Lebenden im Raum auffordert, ihm zu opfern. Püppchen ist immun gegen die Beeinflussungen, alle Personagen muss eine KL Probe gelingen um zu widerstehen. Personagen, die nicht widerstehen können, müssen auf dem Altar ein opfer von 2W20*100 TE oder 1W20 LP darbringen. Auf dem Altar liegen Exzellente Räucherstäbchen (Wenn die Räucherstäbchen entzündet werden, erhält die Personage einen Bonus von W6 Stufen auf alle Zauber und Wunder, die die Stufe der Personage miteinbeziehen, Wert 100 TE), 1 Silberkette (Wert 55 TE), 1 Schattenstein (3 Karat, 75 TE) und Amulette diverser Schutzgottheiten. (Ohne Wirkung, Wert 0,085 TE) sowie 3 Astraltrank (2W6 ASP). Versuchen die Personagen, den Altar zu plündern, wird sie der Kopf verfluchen (Mu-Probe, sonst 1W6 SP), danach die Mumien mit unheiligem Leben erfüllen. Zudem verschießt der Kopf alle 3 Runden 3 Magische Geschosse (kann er 3 Mal machen).

Mumie
MU: 15, LE 15, RS 1 AT/ PA 14/12 TP: 1W+2 (Hände) MK 20

Im Raum ist eine geheime Schiebetür nach (15). Um sie zu entdecken, ist eine Probe von W3 Punkten nötig.

15: Geheimer Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschung

Auf den ersten Blick: Türe nach (14), zwei große Truhen.

Es kann gefunden werden: Beide Truhen sind Fallen.

Die rechte Truhe ist gut verschlossen (entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte), in ihr liegt ein Schädel mit 3 Augenlöchern und einem Diadem (Wert 460 TE). Wird die Truhe geöffnet, erscheinen W6+1 Geister, die die Personagen angreifen

Geist

MU 20, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden

Die linke Truhe ist eine Giftgasfalle. Wird sie geöffnet, erhalten alle Personagen im Raum, denen keine KK-Probe erschwert um 2 Punkte gelingt, 2W6 SP

16: Gefängniskorridor

Ausmaße: 1 Schritt auf 1 Schritt (Zelle), 1 Schritt auf 3 Schritt (Korridor)

Sinneseindrücke: Bedrückende Enge

Auf den ersten Blick: Türe nach (13), Türe in die Zelle

Es kann gefunden werden: Die Personage, die in die Falle des Raumes 8 Getreten ist, befindet sich in der Zelle. Um die Zelle zu öffnen muss die Verschlossene Tür geknackt werden (Erschwernis um 1W3 Punkte. Bei einem Misserfolg würfle mit 1W6. Bei einer 6 wird die Zelle mit einem giftigen Gas geflutet 1W6+4 SP/KR. Ein erneuter öffnungsversuch ist um 1W6 punkte erschwert und dauert 1W3 KR)

17: Trogglinggang

Ausmaße: H-förmig, 1Schritt breit

Sinneseindrücke: Gestank

Auf den ersten Blick: Türe nach (18) und (19)

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: 1-3) 2 Trogglinge 4-5) 3 Troggline 6) nichts

18: Trogglingloch

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Kindergeschrei

Auf den ersten Blick: Ein Weiblicher Troggling mit 4 Kindern

Es kann gefunden werden: Die Trogglinge sind grundsätzlich friedlich, die Mutter greift aber wild entschlossen an, sollte sie oder ihre Kinder bedroht werden.

Troglingmutter

MU: 4 LE: 12 RS: 1 AT/PA 9/7 TP: 1W+3 (Steinbeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Die Kinder versuchen, den Personagen etwas aus den Taschen zu klauen. Weil sie so herumwirbeln, die Personagen anspringen usw. sind Proben, um den Diebstahl zu entdecken, um 4 Punkte erschwert. Werden die Trogglinkinder nicht endeckt, fehlt den Personagen beim verlassen des Raumes 1 Gegenstand. Die Kinder geben den Gegenstand zurück, sollte man sie darauf ansprechen. Am liebsten natürlich als Tausch gegen Nahrung.

19: Troggling-Festhalle

Ausmaße: Oval, 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Ausgelassen

Auf den ersten Blick: W6 Trogglinge feiern gerade die Verhandlungen und eine erfolgreiche Jagd. Es gibt rohe Echse.

Es kann gefunden werden: Wenn die Verhandlungen noch nicht abgeschlossen wurde, eine launig feiernde Trogglinggemeinschaft. Wenn die Verhandlungen zu Gunsten der Steinechsen abgeschlossen wurden, eine schlecht gelaunte Trogglinggemeinschaft, die sich aber mit Alkohol leicht freundschaftlich stimmen lässt.

Feiernde Trogglinge

MU: 4 LE: 13 RS: 1 AT/PA 9/8 TP: 1W+1 (Keule) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würfle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

20: Raum voller Pilze

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Modriger, erdiger Geruch

Auf den ersten Blick: Pilze wachsen auf dem Boden, der Boden ist mit einer dicken Schmodderschicht bedeckt

Es kann gefunden werden: Im Raum wachsen 1W20+3 Pilze. Die Pilze ernähren sich von Magie und Strahlung. Jede SR verliert ein magischer Gegenstand eine Ladung oder eine magische Person 1W6 ASP. Der Verzehr heilt nur magische Personen mit 1W6 LP, kostet aber so viele ASP.

Durch Pilze, Deck und Wandbemalung versteckt ist eine geheime Schiebetür. Proben, um sie zu finden sind um 1 Punkt erschwert. Sie führt nach (21).

21: Spiegelraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Glatt und klinisch sauber

Auf den ersten Blick: Spiegelnde, glatte, schwarze Wände, eine Tür nach (22).

Es kann gefunden werden: Keinerlei Staub, Geröll oder Schutt beschmutzt den Raum und die Wände glänzen wie frisch poliert. Würfle mit 1W6: 4) Aus einem Spiegle treten Kopien der Personagen. Die Werte der Kopien entsprechen denen der Personagen. Sollten die Kopien besiegt werden, erhalten die Personagen Ihre Stufe*20 AP an Erfahrung. Die Kopien lösen sich auf, sobald sie getötet wurden. 5-6) sobald die Personage die Mitte des Raumes tritt, flackern die Spiegel auf und werden weiß.

22: Lagerraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Vollgestopft

Auf den ersten Blick: 2 Truhen und ein kleiner Schrank

Es kann gefunden werden: Die rechte Truhe ist eine Falle (entsprechende Probe erschwert um 2). Wird sie ausgelöst, schießen Giftdornen in de Hand der Pesonage.

Gift (Stufe 7)

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Symptome: Schwellung, Atemnot

In der Truhe liegt ein 3 Spann langer Stab aus einem dunklen Holz. Auf dem Stab sind 3 Ladungen Teleportation gespeichert. Berührt eine Personage den Stab, würfle mit 1W6. Bei einer 6 wird die Personage ohne den Stab in die Zelle bei (16) teleportiert. Der Stab hat dann noch 2 Ladungen.

In der linken Truhe liegen eine Sternenkarte (zeigt einen unbekannten Nachthimmel, Wert 10 TE), eine Phiole mit roter Flüssigkeit (Unbekanntes Gift (Stufe 3) Schaden: 1W+1 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 150 TE; Symptome: Schüttelfrost, Fieber)

In dem Schrank findet sich Kleidung aus Seide, Wert 3000 TE.

U2

23: Verseuchter Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Krankheit

Auf den ersten Blick: 2 Türen, eine nach (12), die andere nach (30), Gang nach (24)

Es kann gefunden werden: Der Raum ist radioaktiv. 1W6 SP und -1KK je SR, die die Personagen sich hier aufhalten.

Im Raum liegt die vertrocknete Leiche eines Ork-Abenteuerers. Untersucht man ihn, wird man keine Wunden finden. Der Abenteurer hat dabei:

  • 1X Seil (20 Schritt)
  • 2 Fackeln
  • 1 Heiltrank (verseucht. 1W6 SP + Mutation (siehe Mutationstabelle bei den Troggingen)
  • 1 Brustplatte (RS 4 GE 0, Gewicht 15 Unzen, Wert 270 TE)
  • 1 Schild (RS +1, Gewicht 3,5 Unzen, ABW 6, Wert 40 TE)
  • 1 Hackbart (TP 1W+6, Gewicht 120 Unzen, AT/PA -1/-3, BF 4, Wert 200 TE)
  • 2 Rationen Essen und 2 Rationen Wasser (verdorben)
  • Intimschmuck aus Gold, 30 TE
  • 21 Shaktie (2,1 TE)

Würfle mit 1W6: Bei einem ungeraden Ergebnis erwacht die Leiche kürz zum Unleben, zeigt auf die Türe, die zur Treppe nach (30) führt und sagt auf orkisch: „Dort wartet der Tod!“

24: Raum mit falscher Tür

Ausmaße: 6 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Etwas stimmt hier nicht

Auf den ersten Blick: Türen an den Stirnseiten des Raumes, Staubschicht auf den Boden, verschiedene alte Fußspuren zu den Türen.

Es kann gefunden werden: Der Raum ist radioaktiv. 1W6 SP und -1KK je SR, die die Personagen sich hier aufhalten. Die Fußspuren gehören zu Trogglingen und einer Abenteuergruppe, die vor Jahren hier einmal vorbeikam. Die Leiche des Orks (23) ist ein weiterer Hinweis auf diese Gruppe.

Eine Türe führt nach 25. Sie ist verschlossen und kann mit einer KK erschwert um 2 Punkte aufgedrückt werden.

Die andere Türe ist eine Rätseltüre. Am besten ist hierfür ein Schieberätsel geeignet, die es z.B. im Internet gibt. Vor der Türe liegen:

  • 1 Brechstange,
  • 1 Kännchen Öl,
  • 2 Fackeln
  • 1 Fläschen Öl

Wird die Türe geöffnet, finden die Personagen dahinter nur eine Felswand. Wenn Du den Dungeon erweitern willst, kann statt der Wand hier dein Dungeon beginnen.

25: Püppchens Aufenthaltsraum

Ausmaße: 2 auf 3 Schritt, kurze Gangstücke von 1 Schritt Breite.

Sinneseindrücke: Handarbeit

Auf den ersten Blick: Türe nach (24) und (27), Püppchen arbeitet an etwas.

Es kann gefunden werden: Püppchen arbeitet an einer Art Anzug, bestehend aus mumifizierter Troggling- und Steinechsenhaut. Sie beachtet die Personagen nicht, es sei denn, man gibt ihr Stoff oder Leder. In diesem Fall belohnt sie die Personagen mit einem Opal (Wert 40 TE)

26: Püppchens Schatzkammer

Ausmaße: 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Verwirrend, voll Geheimnisse

Auf den ersten Blick: Gangstück zur Treppen nach (13), Schaukasten und 7 Mumien

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6 sind 2 Steinechsen im Raum

Werte der Steinechsen:

Mut:12 Lebensenergie: 20 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 3 (Steinaxt) Monsterklasse: 10

An den Wänden sind folgende Szenen als Ritzungen und Relief dargestellt:

Bild 1: Eine Gruppe unterschiedlicher Wesen (ein Zyklop, ein Troll, ein dreiäugiges Wesen und ein Fischwesen) legt einen Edelstein in eine Maschine. Eines der Wesen drückt einen Knopf

Bild 2: Ein Troll holt einen großen Edelsten aus der Maschine, alle anderen Wesen liegen am Boden und sind offensichtlich gestorben.

Bild 3: Alle Wesen schweben eine Handbreit über dem geritzten Boden und sind von einem Halo umgeben. In der Maschine liegt ein deutlich kleinerer Edelstein

Die Ritzungen und Reliefs wurden im Laufe der Jahrhunderte von Steinechsen und Trogglingen gleichermaßen übermalt. Bei einer schlechten Lichtquelle (1 Fackel oder 1 Öllampe) fangen die Schatten, die die Ritzungen und Relief werfen, an zu tanzen. Die Bilder sind zu sehen, wenn die Wände gesäubert werden (Dauert 1W20+10 SR) und gut ausgeleuchtet wird (4 Fackeln).

Wenn die Mumien durchsucht werden, würfle mit 1W6

1W6 + bereits geplünderte MumienFund
1Alte Silbermünzen, Wert 28 TE
2Kette aus Schlingerzähnen, Wert 10 TE
31 Sapir, 9 Karat, 99 TE
4Das Innere der Mumie wurde durch eine Amöbe zersetzt, die die Personage angreift, sobald die Mumie geplündert wird. Amöben (33)
MU: 20 LE: 25 RS:0 AT 12 TP: 1W+3 (zersetzender Schleim) (MK 10)
Nach einer unparierten Attacke hat die Amöbe das Opfer umfangen und beginnt es, zu zersetzen. Est in der nächsten Runde erhält es Schaden. Aus der Amöbe kann man sich mit einer GE oder KK um 3 Punkte erschwert befreien.
5Mit Blattgold verzierte Zähne, 5 TE
6Die Mumie erwacht zum Leben. Mumie
MU: 15, LE 15, RS 1 AT/ PA 14/12 TP: 1W+2 (Hände) MK 20
7Die Mumie war keine Mumie sondern eine Steinechse, die sich hier von ihrem Wachdienst ausschläft.   MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18
8Armreif aus Gold mit einem Türkis, Wert 4053 TE
9Eine Kette aus Zähnen diverser Bestien, Menschen, Orks und Trollen. (Wert 0,5 TE)
102 Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 25, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20
111 Diamant, Wert 75 TE
12 -13Alle Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 30, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20

Im Schaukasten liegen:

  • 1 Helm (RS +2, Alle Proben, die Sicht verlangen, sind um 2 Punkte erschwert)
  • 2 gleichgroße Smaragde (Wert je 55 TE)
  • 1 Maske aus Keramik (Wert 30 TE) Setzt man die beiden Smaragde in die Maske, kann damit 3x den Zauber Gedanken lesen anwenden.
  • 1 Dose aus Keramik. Darin liegen 6 Pillen. Würfle für jede Pille mit 1W6. 1-4) Die Personage heilt mit der Pille 5 verlorene LP. 5) die Personage erhält 1W20 Abenteuerpunkte, 6) Die Personage wird vergiftet 1W6 SP /KR für 1W6 KR.

Es gibt im Raum eine Geheimtür nach (27), die mit einer entsprechenden Probe erschwert um 2 Punkte gefunden werden kann.

27: Gangstück

Ausmaße: Kreuzförmiges Gangstück, der Gang ist 1 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Scheideweg

Auf den ersten Blick: Türen nach (24) und (29), gang nach (28)

Es kann gefunden werden: nichts

28: Püppchens Ruheraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Entspannung

Auf den ersten Blick: Vase mit längst vertrockneten Blumen

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer geraden Zahl sitzt Püppchen gegenüber der Blumenvase. Werden die vertrockneten Blumen ausgetauscht, wart Püppchen die Personagen von den Gefahren des U3

29: Eingestürzter Raum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt, 1 Schritt breiter, Z-förmiger Gang

Sinneseindrücke: Enttäuschung

Auf den ersten Blick: Der Gang und der Raum sind teilweise eingestürzt, Türe nach (27)

Es kann gefunden werden: Im Raum liegen einige zerstörte Mumien und die verstreuten Knochen eines Mantikors. In der Decke des Raumes ist ein Riss, der auf den Fels über der Zissme führen. Dort wachsen verschiedene Wildblumen. Um dorthin zu gelangen, ist eine entsprechende Probe nötig,

U3

30: Verseuchter Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Zerfall

Auf den ersten Blick: Türe, dahinter Treppe nach (23), Türe nach (31).

Es kann gefunden werden: Der Raum ist radioaktiv. 1W6+4  SP und -1KK je SR, die die Personagen sich hier aufhalten. Zudem ein Wurf auf die Mutationstabelle (siehe Trogglinge). An der Wand neben der Tür nach (31) ist ein großer Granat (Wert 14 TE). Der Granat lässt sich leicht aus der Wand lösen. Drückt man den Granat, öffnet sich die Tür nach (31)

31: Schleuse

Ausmaße: 2 Schritt auf 1 Schritt

Sinnesendrücke: Enge.

Auf den ersten Blick: Türe nach (30) und (32)

Es kann gefunden werden: Es können nie beide Türen geöffnet sein. Öffnet sich die Türe nach (30) schließt sich Automatisch die Türe nach (32) und umgekehrt. Würfle auf die Mutationstabelle (siehe Trogginge)

32: Raum des schleichenden Todes

Ausmaß: 4 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Metallischer Geschmack auf der Zunge. Magisches Flickern in der Luft.

Auf den ersten Blick: Türe nach (31), große Mechanik in der Mitte des Raumes mit einem großen roten Knopf.

Es kann gefunden werden: Wird ein Edelstein in die Mechanik gelegt und der rote Knpf gedrückt, würfle mit 1W6

1W6Auswirkung
1Der Edelstein schrumpft! Halbiere den Wert des Edelsteins. Die gerundete Differenz zwischen alten und neuen Wert erhalten die Personagen als ASP hinzu. Verteile den Wert auf alle Persoagen im Raum. Keine Personage kann dadurch mehr als ihren Grundwert an ASP haben
2-4Der Edelstein wächst! Verdopple den Wert des Edelsteins. Die gerundete Differenz zwischen alten und neuen Wert erhalten die Personagen als Schaden. Verteile den Wert auf alle Persoagen im Raum.  
5Der Edelstein wächst! Verdopple den Wert des EdelsteinsAlle Persoagen im Raum erhalten eine Mutation (siehe Tabelle bei den Trogglingen).  
6Der Edelstein wächst gewaltig! Verdreifache den Wert des Edelsteins. Die gerundete Differenz zwischen alten und neuen Wert erhalten die Personagen als Schaden. Verteile den Wert auf alle Persoagen im Raum.  

Wird der rote Knopf gedrückt, ohne dass ein Edelstein gedrückt wird, beschleunigt der Dungeon plötzlich (Ge erschwert um 1W6 Punkte, um nicht umzufallen) auf 12 Meilen / Stunde. Das Bedeutet, der Abgrund wird in 40 Stunden erreicht. Eine erklärung, wie die Maschine funktioniert und eine Warnung vor deren Nutzung ist im Raum (26) zu finden.

Das Tal der Klagen – Abenteuerband im Design von Olaf Hilscher

Unser Abenteuerband für das Tal der Klagen wurde grafisch von Olaf Hilscher überarbeitet. Man merkt gleich, dass hier ein echter Profi sich der Sache angenommen und uns ein ganz großartiges Design zur Verfügung gestellt hat. An dieser Stelle vielen herzlichen Dank!

Olaf Hilscher hat unseren Abenteuerband ordentlich aufgemotzt!

Der Abenteuerband bietet einige Szenarienvorschläge und zwei ausgearbeitete Abenteuer, welche den Spielenden die Region näherbringen. Neben Raphael Bracks „Gunnarmädchen weinen nicht!“ ist dies eine überarbeitete Version von Roland Hofmeisters „Gefangen in den Nebelauen“, das erstmals in Memoria Myrana Ausgabe 56 erschienen ist, siehe hier.

Hier geht es direkt zum Download!

Und hier noch ein paar Impressionen aus dem Abenteuerband:

Заклятье Черного Mага – Der Zauber des postsowjetischen Schwarzmagiers

Ab in die wilden 90ger

Das hier ist der 2. Beitrag zum Thema Rollenspiele in der UDSSR bzw. in diesem Falle Rollenspiele im Russland der wilden 90ger. Zum Ersten Teil, einer Betrachtung der Verzauberten Lande, geht’s hier lang. Wie drüben schon gesagt, bin ich ein Wessi, ein Kind der 80ger und 90ger (Baujahr 1981) und habe daher einen anderen Blick auf die ganze Sache als z.B. jemand, der zu dieser Zeit in Dresden, Tallin oder St. Petersburg (das seit 1991 wieder so heißt) aufgewachsen ist. Den Augustputsch 1991 hab ich im Fernsehen mitverfolgt, voll Angst und gleichzeitig Neugierde. Auch den Aufstieg und alkoholbedingen Fall Jelzins habe ich, als Beobachter aus der Ferne, von der Couch meiner Eltern aus, miterlebt. Ich war 1999 froh, dass mit Putin ein Mann an die Macht kam, der fließend Deutsch sprach, der gegen Korruption durchgreifen wollte und eine goldene Zukunft für Russland versprach. Wie sehr man sich täuschen kann! Heute, zur Zeit des Krieges Russlands gegen die Ukraine, muss ich leider Feststellen, dass Putin der Totengräber eines weltoffenen, friedlichen Russlands geworden ist und in vielen Felden als Feind des Westens auftritt (den wir im Westen viel zu lange viel zu viel durchgehen ließen).

Für die Besprechung des 1997 erschienenen Spieles nutze ich, der leider kein Russisch kann, die englische Übersetzung des Youtube-Kanals Notepad Anon. Es gibt aber hier auch die russische Version zum Download, auf die ich öfter verweisen möchte.

Tolkien lässt schön grüßen

Bevor es im Spell of the Black Magician mit den Regeln los geht, gibt es erst einmal einen 4 ½ Seiten langen Essay über Tolkin, Fantasy und Rollenspiel. Wie wichtig Tolkien für die Fantasy bis heute ist, brauch ich nicht nochmal auswälzen. An seinen Setzungen reiben wir uns heute noch, Fantasy-Zwerge sind Zwerge im Sinne Tolkiens und nicht Zwerge, wie sie in der Edda auftauchen und Orks erfuhren erst nach und nach einen Wandel weg vom Monster hin zur Kultur. Was mir jedoch neu war ist, dass es in den frühen 90gern russische Herr-der-Ringe-Fanfiction gab!

Diese Inspiration durch die Arbeit Tolkiens taucht auch in dem Spell of the Black Magician immer wieder auf. Im Monsterhandbuch tummeln sich Balrog, Riesenspinnen und Nazgul, die beste Rüstung ist ein Kettenhemd aus Mithril, dass einen Schutz von 16 bietet (um es zu durchdringen müssen auf 1W18 16 oder mehr gewürfelt werden) und 200 Gold mehr kostet als die zweitbeste Rüstung (Platte, Schutzwert 15 und Preis von 300 Goldstücken).

Die 2. Hälfte des Essays behandelt das Rollenspiel, nennt D&D sowie AD&D und schafft es, den Namen Garry Gygax komplett zu vermeiden. Die Einflüsse D&Ds sieht man vor allem in den klassischen Klassen und der farblichen Aufteilung der Drachen wieder.

Was im Essay nicht als Einfluss erwähnt wird, vor allem im Monsterhandbuch aber immer wieder auftaucht, sind Conan der Barbar und die Artussage. Zwei Beispiele:

Krom: In contrast to other gods, he actively interferes in the affairs of mortals, for which he was nicknamed the restless god. Krom’s favorite occupation is the organization of various kinds of natural disasters, which take to the grave at once thousands or even tens of thousands of people who have angered him in some way, or even just can cause his irritation in the foreseeable future. But Krom’s help to those whom he favors is, as a rule, very effective. It is not easy to get the support of this god, but even if you manage not to anger him – you can consider yourself lucky.

Quelle: Bestiary der Übersetzung, S. 6

Merlin: A powerful white mage who was once a teacher and counselor to one of the rulers of the Border Kingdoms. Now the kingdom is a scorched desert, the king has fallen in battle, and the surviving Merlin wanders the world, fighting the forces of evil alone. Merlin’s favorite pastime is playing dice for mana. If you agree to play with him, he may give you some useful advice in return.

Quelle: Bestiary der Übersetzung, S. 6

Ein Blick in die Regeln

Ähnlich wie im Vorgänger, dem Verzauberten Land, nutzt Spell of the Black Magician einen W18. Auch der Schaden wird ähnlich wie im Vorgänger ausgewürfelt: 1W6 bestimmt, wo in der Tabelle für den Schaden ich je Waffe schauen muss. Ein Langschwert hat folgende Schadenstabelle 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 7. Würfelt man eine 4, richtet das Schwert einen Schaden von 6 Punkten an.

Der Unterschied ist in den Eigenschaftswerten zu finden. Die starten alle bei 0 und können (bei den nichtmagischen Klassen Kämpfer, Barbar und Dieb) nach einer Tabelle je Stufenanstieg angehoben werden. Das hat direkte Auswirkungen im Spielverlauf. Steigt z.B. die Stärke um einen Punkt, richtet das Schwert auch 1 Punkt mehr Schaden aus, im Beispiel also schon 7 Punkte.

Quelle: englische Übersetzung S. 22. Der Krieger spielt sich nun deutlich besser als in der Vorgängerversion, Der Magier ist in mittleren und höheren Stufen jedoch immer noch besser, weil die Zauber sehr stark sind.

Die Klassen sind übrigens nicht ausbalanciert (was man auch aus anderen OSR-Spielen kennt) und den Übersetzer zu folgendem Hinweis veranlasst:

An Aside on Class Balance
Absolutely none of the Classes are balanced. If you are playing a Warrior or Barbarian, our life will be harder for very little gain. Magicians and Priests have time-stop and death lasers. You have a sword . . . if you’re a Warrior, Barbarians can’t use those.

Quelle: Englische Übersetzung S. 24

Um ein Monster zu treffen, muss gegen dessen Schutzwert gewürfelt werden und umgekehrt (im Grunde die altbekannte Rüstungsklasse).

Es gibt auch immer noch die Würfe auf Glück, um sich gegen Gift, Paralyse oder Versteinerung zu schützen. Der Rettungswurf ist wirklich wichtig. niemang will versteinert werden!

Quelle: Englische Übersetzung S. 35

Interessant ist noch, dass man bei jeder erbeuteten oder gefundenen Flasche auswürfeln soll, was so drin ist (Gift oder Heiltrank) und es dafür sogar ein Erkennungsset gibt. Auch Regeln zum Loot von gefallenen Gegnern, zur Flucht und zur Verteilung der Erfahrung für besiegte Monster (Angerichteter Schaden je Person x 10).

Zaubersprüche und Monster

Die größte Neuerung ist aber die Überarbeitung der Zauberliste. Beziehungsweise Zauberlisten, denn sowohl Priester als auch Magier haben jeweils eigene Listen. Hier ist die Zauberliste für den Priester der Stufen 0 (frisch erschaffen) bis 2. Durchaus brauchbare Zauber, finde ich.

Quelle: englische Übersetzung, S. 47

Durchaus brauchbare Zauber, finde ich. Vor allem die Geisterrüstung finde ich ziemlich interessant. Richtig MÄCHTIG wird es dann beim Magier:

Quelle: englische Übersetzung, S. 60

Auf Stufe 11, der vorletzten Stufe, gibt es den Todesstrahl, der 3W18 Punkte anrichtet! Auch das Schwert der Dunkelheit ist sehr nützlich, vor allem, da der >Magier keine Waffe schwerer als ein Dolch haben darf. Die Zauber auf der finalen Stufe sind dann overpowerd. Blitzstrahl der Götter killt alle Monster unter Stufe 8 sofort, alles was stärker ist, erhält 3W18 Schaden (was dann meist auch zum Tode führen dürfe).

Die Monster sind auch wieder schön ausgearbeitet, genauso wie beim Vorgänger. Allerdings steht hier bei jedem Monster auch noch ein kleiner Text, der die Besonderheiten des Monsters erklärt. In der russischen Version sind die Monster zudem noch schön oldschoolig illustriert.

Quelle: russische Ausgabe, S13. Als Wassermann hab ich natürlich den Wassermann bzw. den Wassergeist gewählt, auch, weil er im untern vorgestellten Dungeon ein paar mal vorkommt.

Übersetzt steht da:

Vodyanoy: Level 4; Schaden 0-1-2-3-4-5; Schutz 14; Mut 10; Leben 16; Mana NA; Erfahrung 30
„Bewohner von Flüssen und Sümpfen, ernährt sich von einsamen Wanderern. In der Regel allein leben, obwohl es sind Gerüchte, dass die Frauen von Wassermännern Kreaturen mit dem Körper einer Frau und dem Schwanz eines Fisches, und manchmal kann man ihre ganze Familie mit kleinen bärtigen Wassermännern sehen. Aber diese
Abergläubische Gerüchte werden von niemandem ernst genommen.“

Hier noch ein paar Illustrationen aus dem Monsterhandbuch:

Fantasy von der Stange und Dungeons

Die größte Schwäche des Systems ist es, dass es im Grunde Fantasy von der Stange ist. Mir fehlt der USP, das, was dieses System von anderem OSR-Systemen abhebt. Gut, wir haben den W18, aber sonst? Standard-Klassen. Nur Menschen als spielbare Spezies. Großteils Standard-Monster.

Dieses Fehlen an Besonderheiten macht sich auch in der Karte bemerkbar.

Quelle: https://zakoldovka.com/zchm/ZaklyatyeChernogoMaga_21.12.2020.zip

Die Karte aus den Verzauberten landen hatte zumindest noch einen netten, sowjetischen Look. Das hier sieht farblich, größentechnisch und überhaupt nach wenig aus. Aber immerhin gibt es Bewegungsregeln. Von Location (rotes X ) zu Location braucht man 1 Runde, zu Pferd kann man sich sogar 2 Punkte weit bewegen.

Mir fehlen in der englischen Übersetzung die Dungeons, die es zumindest im Vorgängersystem noch gab. Gut, die waren Mist, aber immerhin noch etwas! In der russischen Version, die es hier gibt, existiert ein Dungeon-Band. Die sind teilweise immer noch wirr, was die darin zu findenden Rätzel und Monster angeht, aber deutlich besser konzipier. Hier mal ein Beispiel:

Der Dungeon Runenmeer (Рунное море) aus dem russischen Original
OriginalÜbersetzung
1 Неподалеку от берега на серебристой поверхности воды мирно покачивается лодка с весла[1]ми и мачтой, как бы приглашая вас взойти на борт. Лодка оказалась здесь как нельзя кстати — ведь войти в рунное море можно только на лодке.
 2 Поверхность воды вспенивается — вы видите стремительно приближающуюся из глуби[1]ны черную массу — на вас нападает левиафан.
3 Что-то тяжелое шмякнулось в лодку позади вас. Лодка просела и вот-вот зачерпнет воду бортами. Вы оборачиваетесь и видите нагромождение склизких щупалец и глаз — на вас нападает кракен.
4 Вы пристали к берегу небольшого острова, заросшего густым лесом. У самого берега стоит небольшой одноэтажный домик с черепичной крышей. Переступив его порог, вы оказываетесь в лавке торговца. Торговец — лысый толстенький коротышка — начина[1]ет взахлеб расхваливать оружие, доспехи, вещи и бутылки. Очень настойчиво предлагает купить 2 бутылки за 10 монет (5), (5), при этом чуть ли не пихает эти бутылки вам в лицо.
5 Недалеко от берега человек на небольшой лодке ловит ры бу. Вдруг из воды показался гигантский плавник. Поплавок ныряет. Удочка норовит выскользнуть из рук рыбака, но он удерживает ее. С огромным трудом удерживая в руках удочку, он зовет вас на помощь. Если вы отказываетесь — лодка рыбака переворачивается, рыбак тонет. Если приходите на помощь, то совместными усилиями вытаскиваете престарелого водяного. Водяной в ярости — в глотке у него застрял рыболовный крючок. Оборвав торчащую из рта леску, водяной бросается в атаку. Если вы убили водяного — рыбак благодарит за помощь. Дарит (4), (5).
6 На поверхности воды появляются пузырьки, а вслед за пузырьками и мохнатая голова водяного. Зеленые перепончатые лапы хватаются за борт лодки, и покрытая чешуей туша переваливается через борт. Оглядев вас мутными глазами, водяной внезапно выхва[1]тывает из воды рыбину и запихивает ее в рот целиком. Некоторое время неторопливо жует, хрустит рыбьими костями, затем испражняется на одну их скамеек и поспешно ныряет за борт. До того, как вы успели отомстить за подобную наглость.
7 Низко над водой летит гигантский ворон. В его когтях сеть с тремя берсеркерами. Поравнявшись с лодкой ворон разжимает когти и сеть устремляется вниз. 1, 2, 3 — берсеркер упал в воду и утонул. 4, 5, 6 — берсеркер упал в лодку и нападает на вас.
8 Вы оказались на мелководье. Лодка сначала царапает килем дно, а затем прочно застре[1]вает в вязком илистом грунте. Лодку приходится нести на руках.
9 Внезапно прямо в вашей лодке появляется волшебник и вкрадчивым голосом спрашивает: “Хотите скажу, как найти клад? За это каждый из вас даст мне 1 жизньˮ. Если вы согласились — волшебник говорит: “Ныряйте в воду. Нырнете — увидите лестницу. Идите по ней никуда не сворачивая. Спуститесь на самое дно — увидите окаменевшего человека, который сторожит сундук. В сундуке сокровищеˮ. Вы ныряете в воду и действи[1]тельно видите уходящую в темную глубину каменную лестницу. На ее ступенях колы[1]шутся водоросли и идти по ней невероятно сложно, не говоря уж о том, что вам не хватает воздуха. Вы плывете над лестницей и на вас внезапно нападает сгусток, почти невидимый в темной воде. В сундуке артефакт и (6). 48
10 Впереди раздается грохот, проплыв немного вперед, вы видите клубящуюся водяную пыль. Впереди вас ждет водопад. Удача — 12, иначе — 1 жизнь.
11 К вам стремительно приближаются 5 лодок, в каждой по 2 гурра. Сверкающие на солнце копья и искаженные злобой морды не оставляют сомнений в их намерениях. Убежать от каждой лодки — выкинуть на кубике 1, 2, 3, 4, 5. В каждой лодке по 25 монет и (4).
12 Внезапно слышится шум крыльев. Поднимаете голову — на вас налетают 2 упыря.
13 У самого берега стоит драконид, он показывает вам непристойные жесты и кричит: “Эй вы, идиоты в лодке, гребите сюда — убьюˮ. Подплываете — пытается убежать, но, поскользнувшись, падает. Кричит, что, если вы его не убьете, он покажет вам место клада. Если вы соглашаетесь, ведет вас в лес. 1, 2, 3 — свистит. На свист прибегают 4 драконида и нападают. 4, 5, 6 — вынимает из дупла дерева ларец. В нем 80 монет и (5).
14 Ветер доносит до вас невыносимое зловоние, вскоре вы понимаете, что стало его источни[1]ком — впереди на воде возвышается туша дракона. Подплыв ближе, видите мертвого, разложившегося черного дракона, плывущего брюхом верх.
15 Вы выплыли на середину озера, неподалеку находится остров — глыба из черного оплав[1]ленного камня. Приглядевшись, вы видите, что каменная глыба покрыта ровном слоем извивающихся кракенов. Внезапно в воздухе раздаются свистящие звуки, и вы видите, как множество кракенов взлетает в небо. Вскоре небо темнеет от нескольких сотен невооб[1]разимо уродливых туш, летающих вопреки всякому здравому смыслу. Один из них садится вам на голову. В любом случае со свистом улетает. 1
6 На корму лодки неожиданно падает мешок (75 монет).
17 Впереди вы видите небольшой островок, заросший густым кустарником. Оттуда разда[1]ются женские крики. Подплываете ближе — из глубины кустов на вас стремительно нападает разъяренная гидра.
18 На прибрежном песке ослепительно сверкает что-то желтое (еще более желтое, чем прибрежный песок). Если вам интересно, что это такое, и вы пристаете к берегу, то обнаруживаете аккуратную кучку золотого песка (210 монет).
19 Над самой поверхностью воды, почти касаясь высоких волн, висит колесница смерти. Как только вы подплываете ближе, колесница, постепенно набирая скорость, несется на вас. Огромные серпы со свистом молотят воздух, вот-вот грозя превратить вашу лодку в щепки. Если вы уничтожили колесницу, вы можете найти в ней длинный меч, 10 стрел и палицу.
20 У самого берега тонет тролль. Увидев вас, начинает звать на помощь. Если помогаете — дарит (5).
21 Прямо из воды возносится в небо гора, чем-то напоминающая наконечник копья. На отвесных склонах нет ни травы, ни кустарника. На вершине восседает феникс. Если пытаетесь поднять[1]ся по склону — феникс нападает, если проплываете мимо — не удостаивает вас даже взглядом. Если убиваете феникса — замечаете небольшое углубление в скале. Там артефакт.
22 На берегу реки стоит одинокая таверна. В ней почти пусто — лишь за одним столиком сидит несколько рыбаков и попивает пивко.
1) In der Nähe des Ufers schaukelt ruhig ein Boot mit Rudern und Mast auf der silbrigen Wasseroberfläche, als ob es Sie einladen würde, an Bord zu kommen. Das Boot ist hier genau richtig – denn ins Runenmeer kann man nur mit einem Boot eintreten.
2)Die Wasseroberfläche schäumt auf – Sie sehen eine sich schnell nähernde schwarze Masse aus der Tiefe auf Sie zukommen – ein Leviathan greift Sie an.
3) Etwas Schweres schlägt hinter Ihnen ins Boot. Das Boot sackt ein und droht bald Wasser an den Seiten zu schöpfen. Sie drehen sich um und sehen ein Knäuel aus glitschigen Tentakeln und Augen – ein Kraken greift Sie an.
4) Sie legen am Ufer einer kleinen von dichtem Wald überwachsenen Insel an. Gleich am Ufer steht ein kleines einstöckiges Haus mit einem Schindeldach. Wenn Sie die Türschwelle überschreiten, befinden Sie sich in einem Laden eines Händlers. Der Händler – ein kahler, pummeliger Zwerg – fängt enthusiastisch an, Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Flaschen anzupreisen. Er drängt sehr darauf, 2 Flaschen für 10 Münzen zu kaufen und drückt Ihnen dabei fast diese Flaschen ins Gesicht.
5) Nicht weit vom Ufer entfernt fischt ein Mann auf einem kleinen Boot. Plötzlich taucht aus dem Wasser eine riesige Flosse auf. Die Angelschnur zieht. Die Angel will dem Fischer aus den Händen rutschen, aber er hält sie fest. Mit großer Anstrengung hält er die Angel in den Händen und ruft Sie um Hilfe. Wenn Sie ablehnen, kentert das Boot des Fischers und der Fischer ertrinkt. Wenn Sie helfen, ziehen Sie gemeinsam den alten Wassermann heraus. Der Wassermann ist wütend – ein Angelhaken steckt in seiner Kehle fest. Nachdem Sie den aus seinem Mund ragenden Faden abgeschnitten haben, greift der Wassermann an. Wenn Sie den Wassermann töten – dankt der Fischer Ihnen für die Hilfe. Er gibt Ihnen (4), (5).
6) Auf der Wasseroberfläche erscheinen Bläschen, und hinter den Bläschen taucht der haarige Kopf eines Wassermanns auf. Grüne membranartige Flossen greifen über den Bootsrumpf, und der mit Schuppen bedeckte Körper kippt über die Bordwand. Nachdem er Sie mit trüben Augen betrachtet hat, zieht der Wassermann plötzlich einen Fisch aus dem Wasser und schiebt ihn ganz in seinen Mund. Eine Weile kaut er gemächlich und knackt Fischknochen, dann entleert er sich auf eine der Bänke und taucht eilig unter die Bordwand. Bevor Sie sich für solch eine Unverschämtheit rächen können.
7) Tief über dem Wasser fliegt ein riesiger Rabe. In seinen Klauen hält er ein Netz mit drei Berserkern. Als er sich auf Höhe des Bootes befindet, öffnet der Rabe seine Klauen und das Netz stürzt herunter. 1, 2, 3 – Ein Berserker fällt ins Wasser und ertrinkt. 4, 5, 6 – Ein Berserker fällt ins Boot und greift Sie an.
8) Sie befinden sich in seichtem Wasser. Das Boot kratzt zuerst mit dem Kiel den Boden und bleibt dann im schlammigen oder lehmigen Grund stecken. Das Boot muss von Hand getragen werden. 9) Plötzlich erscheint ein Zauberer direkt in Ihrem Boot und fragt mit schmeichelnder Stimme: „Möchten Sie wissen, wie man einen Schatz findet? Dafür gibt jeder von Ihnen mir 1 Lebenˮ. Wenn Sie zustimmen – sagt der Zauberer: „Tauchen Sie ins Wasser. Wenn Sie tauchen, sehen Sie eine Treppe. Folgen Sie ihr, ohne abzubiegen. Gehen Sie bis zum Grund – Sie sehen einen versteinerten Mann, der die Truhe bewacht. Im Koffer ist ein Schatzˮ. Sie tauchen ins Wasser und sehen tatsächlich eine steinerne Treppe, die in die dunkle Tiefe führt. Die Stufen sind mit Algen bedeckt und es ist unglaublich schwer, auf ihnen zu gehen, ganz zu schweigen davon, dass Ihnen die Luft ausgeht. Sie schwimmen über der Treppe und plötzlich greift ein fast unsichtbarer Klumpen in dunklem Wasser Sie an. In der Truhe ist ein Artefakt und (6).
10) Vor Ihnen donnert es, als Sie ein wenig weiterfahren, sehen Sie einen aufgewirbelten Wasserstaub. Eine Stromschnelle erwartet Sie. Glück – 12, sonst – 1 Leben.
11) Fünf Boote mit je 2 Berserkern nähern sich Ihnen schnell. Die im Sonnenlicht glitzernden Speere und die von Wut verzerrten Gesichter lassen keinen Zweifel an ihren Absichten. Entkommen Sie jedem Boot – würfeln Sie für jedes Boot eine Zahl zwischen 1 und 5. In jedem Boot gibt es 25 Münzen und (4).
12) Plötzlich hören Sie Flügelgeräusche. Sie heben den Kopf – 2 Vampire greifen Sie an.
13) Am Ufer steht ein Drakonid und macht obszöne Gesten und ruft: „Hey, ihr Idioten im Boot, rudert her – ich werde euch umbringenˮ. Sie nähern sich – er versucht zu fliehen, stolpert jedoch und fällt hin. Er ruft, dass er Ihnen den Ort des Schatzes zeigt, wenn Sie ihn nicht töten. Wenn Sie zustimmen, führt er Sie in den Wald. 1, 2, 3 – Er pfeift. Auf sein Pfeifen rennen 4 Drakoniden herbei und greifen an. 4, 5, 6 – Er zieht eine Truhe aus dem Baumstumpf. Darin befinden sich 80 Münzen und (5).
14) Der Wind trägt einen unerträglichen Gestank zu Ihnen herüber, bald merken Sie, dass die Quelle der Gestank – vor Ihnen auf dem Wasser erhebt sich die Leiche eines Drachen. Sie kommen näher und sehen einen toten, verrottenden schwarzen Drachen, der mit dem Bauch nach oben schwimmt.
15) Sie sind in der Mitte des Sees aufgetaucht, in der Nähe befindet sich eine Insel – ein Felsbrocken aus schwarzem geschmolzenem Gestein. Wenn Sie genauer hinsehen, sehen Sie, dass der Felsbrocken von einer gleichmäßigen Schicht krakelnder Kraken bedeckt ist. Plötzlich ertönen pfeifende Geräusche in der Luft, und Sie sehen, wie viele Kraken in den Himmel steigen. Bald verdunkelt sich der Himmel von mehreren hundert unvorstellbar hässlichen Kadavern, die gegen jede Vernunft in die Luft fliegen. Einer von ihnen setzt sich Ihnen auf den Kopf. Auf jeden Fall fliegt er mit einem Pfeifen davon.
16) Ein Sack fällt unerwartet auf das Heck des Bootes (75 Münzen).
17) Vor Ihnen sehen Sie eine kleine Insel, die dicht mit Büschen bewachsen ist. Von dort kommen Frauen schreie. Sie kommen näher – aus den Tiefen der Büsche greift eine wütende Hydra schnell auf Sie zu.
18) Am Ufer glitzert etwas Gelbes blendend (noch gelber als der Ufersand). Wenn Sie sich für das interessieren, was das ist, und Sie sich dem Ufer nähern, entdecken Sie einen ordentlichen Haufen goldenen Sandes (210 Münzen).
19)Direkt über der Wasseroberfläche, fast die hohen Wellen berührend, schwebt der Todeswagen. Sobald Sie näher heranfahren, beschleunigt der Wagen langsam und kommt auf Sie zu. Die riesigen Sicheln pfeifen durch die Luft und drohen, Ihr Boot in Splitter zu verwandeln. Wenn Sie den Wagen zerstört haben, können Sie darin ein langes Schwert, 10 Pfeile und einen Knüppel finden. 20 )Am Ufer ertrinkt ein Troll. Als er Sie sieht, ruft er um Hilfe. Wenn Sie helfen – gibt er Ihnen (5).
21=Direkt aus dem Wasser erhebt sich ein Berg in den Himmel, der an die Spitze eines Speers erinnert. An den steilen Hängen gibt es weder Gras noch Sträucher. Auf dem Gipfel thront ein Phönix. Wenn Sie versuchen, den Hang hinaufzugehen – greift der Phönix an, wenn Sie vorbeifahren – beachtet er Sie nicht einmal. Wenn Sie den Phönix töten – bemerken Sie eine kleine Vertiefung im Felsen. Dort befindet sich ein Artefakt.
22) Am Flussufer steht eine einsame Taverne. Es ist fast leer – nur an einem Tisch sitzen ein paar Fischer und trinken Bier.  
Die Übersetzung habe ich mit Hilfe von ChatGTP 3.5 gemacht

Was ich wiederum deutlich besser als beim Vorgänger gelöst finde ist, dass der Dungeon auch auf der Karte verortet werden kann. Das Runenmeer (Рунное море) ist unten rechts zu finden.

Auch richtig Gut finde ich die Idee, dass die Spieler die Seite wechseln können. Im Turm des Schwarzen Magiers (Замок Черного мага, in dem Gebirge links) gibt es den Raum 10:

OriginalÜbersetzung
осреди обширной комнаты с белоснежным мраморным полом выложен колодец из тем[1]ных камней, покрытых мхом и плесенью. Стоит вам переступить порог, как из недр колодца к потолку устремляется столб огня и дыма. В огне появляется лицо Черного мага. Раздается мягкий, тихий голос: “Долго я ждал вас, самых могучих воинов, вы принадлежите к роду великих властителей. Что вам какие-то жалкие эльфы или дварфы, когда я вам могу дать силу и власть. Служите мне, и я достойно вознагражу вас. Если отказываетесь — комнату заваливают клубы черного дыма. Спастись — удача — 7. Соглашаетесь — просыпаетесь по одному в разных замках. Каждому является Черный маг и требует убить других персонажей. Всем дарит (6) и артефакт. Дарит корону, говорит, что по этой короне все слуги мага будут узнавать вас. После уничтожения всех персонажей, победивший становится главным слугой Черного мага.Inmitten eines weitläufigen Raumes mit einem schneeweißen Marmorboden befindet sich ein Brunnen aus dunklen Steinen, der von Moos und Schimmel bedeckt ist. Kaum überschreitet ihr die Schwelle, schießt eine Feuersäule aus dem Brunnen bis zur Decke. Im Feuer erscheint das Gesicht des Schwarzmagiers. Eine sanfte, leise Stimme sagt: „Ich habe lange auf euch gewartet, die mächtigsten Krieger. Ihr gehört zu den Nachkommen der großen Herrscher. Was kümmern euch ein paar armselige Elfen oder Zwerge, wenn ich euch Kraft und Macht geben kann. Dient mir, und ich werde euch großzügig belohnen. Wenn ihr ablehnt, wird der Raum von schwarzen Rauchwolken geflutet. Um zu entkommen – Erfolg – 7. Stimmt ihr zu – wacht jeder einzeln in verschiedenen Burgen auf. Jeder von euch wird vom Schwarzmagier aufgesucht und aufgefordert, die anderen Charaktere zu töten. Er gibt jedem (6) und ein Artefakt. Er gibt eine Krone und sagt, dass alle Diener des Magiers euch an dieser Krone erkennen werden. Nach der Vernichtung aller Charaktere wird der Sieger zum Hauptdiener des Schwarzmagiers.

Fazit: Was von den wilden 90gern bleibt

Ich war ja mit meinem Fazit über die Verzauberten Lande sehr ungnädig. Als Museumsstück fand ich das Spiel interessant, als OSR aber katastrophal. Bei Заклятье Черного Mага sehe ich die ganze Sache deutlich freundlicher. Die Zauber wurden überarbeitet, es gibt Zauberlisten für Magier und Priester, der Krieger wurde überarbeitet (der stinkt zwar immer noch in den mittleren und höheren Stufen gegen die magisch begabten Chars ab, aber ist nun deutlich spielbarer), die Monster sind slavischer usw.

Insgesamt würde ich sagen, dass, wenn man sich die Regeln vornimmt, durchaus in der Lage ist, eine vernünftige OSR-Kampagne damit zu spielen. Hier haben also Leute dran gearbeitet, die verstanden haben, was sie da machen.

Aber… wir haben 2024. Auf dem Markt gibt es viele OSR-Produkte, Von S&W über Alrik hin zu Deathbringer und DSA1. Mir fehlt so ein bisschen der USP an diesem Spiel. Zudem wirkt einiges, nennen wir es mal, bunt zusammengewürfelt. Stichwort Merlin vs. Balrog. Das passt (noch) nicht.

Trotzdem: Der Spell of the Black Magician ist ein fertiges, gut einsetzbares und leicht erlernbares Rollenspielprodukt der alten Schule. In Meinen Augen sollte es aus der Schublade der Geschichte rausgeholt und gespielt werden. Hey PESA! Wäre das nicht mal was für einen Slot auf der Cauldron?

Zakoldovannaya strana – Ein Rollenspiel aus der Sowjetunion

Check my Bias

Ich bin ein Wessi. Ich wurde 1981 hier im schönen Niederbayern geboren und hab 1989 die Wende auf dem Teppich im Wohnzimmer meiner Eltern miterlebt. Ich kann mich noch gut an die Bilder vom 1. Oktober 1998 erinnern, die da in der Tagesschau liefen. Die Züge mit den Menschen, die sich auf das Botschaftsgelände in Prag flüchten konnten und die Rede Genschers, die im Jubel dieser Menschen unterging und die nun endlich im Westen ankommen durften. Noch heute jagen mir diese Bilder einen ehrfürchtigen Schauer den Rücken runter.

Ich bin ein Wessi, das heißt auch, dass ich Kommunismus nie am eigenen Leib erlebt habe sondern immer im, von mir präferierten System, Kapitalismus aufwuchs. Das Bedeutet auch, dass mir Länder wie Frankreich, Großbritannien und die USA immer näher waren als z.B. die Tschechoslowakei (Tschechien habe ich Anfang / Mitte der 90ger zum ersten Mal besucht), Polen oder eben Russland. Auch in den Fremdsprachen, die ich verstehe / spreche, schlägt sich das nieder: Deutsch (Muttersprache Bayrisch 😉 ), Englisch, Java, C# und gerade so viel Französisch, dass ich meinen Namen sagen und ein Baguette bestellen kann.

Für mich war der Osten, und da schließe ich jetzt auch das ehemalige Staatsgebiet der DDR mit ein, unbekanntes, fremdes Land. Nun binn ich mit einer gewissen Neugierde gesegnet und bin daher von kulturellen Artefakten aus einer fremden Welt und einer anderen Zeit interessiert. Krimis aus der DDR zum Beispiel. Oder Rollenspiele. Und genau zum letzten Thema bin ich in der aktuellen Folge des Zock-Bock-Radios fündig geworden.

Ein Brettspiel? Ein Rollenspiel? Ein Chaos!

Der Spielplan: Auf der Insel in der Mitte des Sees sitzt ein Frosch auf einem Ast. It is wednesday, my dudes!

Das Spiel ist ein Chaos, das fängt schon damit an, wie es denn entstand. Der Gast der Zock-Bock-Radio-Episode, der wohl wie keiner die Geschichte des Spieles kennt, kod_connect, hat erfolglos versucht, die Macher des Spiels aufzuspüren. Anscheinend sind sie in den 90gern verschwunden und wollen nicht gefunden werden. Auch woher die D&D-Einflüsse kamen… ein Rätzel. Angeblich sollen ins polnische übersetzte Raubkopien in die UDSSR gelangt sein, eine andere Thesis, die im Podcast entwickelt wurde, spricht von Handlungsreisenden in die USA, die dort einen Spielewarenladen leergekauft haben, um das dann in der Sowjetunion als kommunistische Variante auf den Markt zu bringen. Die Firma hat etwa Zeitgleich auch noch eine Monopoly-Variante und eine Risiko-Variante (letztere spielt im Weltraum, das würde ich gerne mal spielen) auf den Markt gebracht.

Das Spiel ist Chaos, weil es nicht so genau weiß, was es denn sein will. Ein Spielbrett wie bei einem Brettspiel liegt bei, allerdings keine Regeln, wie dieses Brettspiel zu spielen ist. Rollenspielregeln liegen bei, aber Regeln zur Reise zwischen den Punkten und zur Gestaltung der Encounter liegen nicht bei, auch der Rest der Regeln wirkt teilweise… unfertig.

Bringen wir mal Ordnung ins Chaos und schauen uns das Regelbuch, die große Stärke und die, aus meiner heutigen Sicht, größte Schwäche an.

Ein Blick ins Regelbuch

Hab ich schon erwähnt, dass ich kein Russisch kann und daher auf Übersetzungen ins Englisch angewiesen bin? Gott sei Dank gibt es da zwei brauchbare Quellen.

Quelle 1 ist die Übersetzung von kod_connect, dem Gast in jener Folge des Zock-Bock-Radio. Natürlich gibt es hier den Link.

Deutlich besser aber finde ich die Übersetzung des Youtube-Kanals Notepad Anon, auch hier ein Link zur Quelle. Ich finde diese Quelle dewegen gelungen, weil man hier auch den WIP nachvollziehen kann und diese Ausgabe zugleich kommentiert ist. Ich werde diese Quelle für meine Besprechung der Regeln nutzen.

Erster großer Punkt ist das Würfelsystem. Man verwendet nämlich einen W18. Richtig! So was gibt es physisch nicht. Schon gar nicht 1989 / 1990 gegen ende der Sowjetunion. Also wird das mit einem W3 (eigentlich 1W6 mit 2×6, 2×12 und 2×3) und einem W6 simuliert. Funktioniert super.

Charaktererschaffung samt Boni und Mali (Courage hat übrigens keinerlei Auswirkungen auf irgendetwas), absteigende Rüstungsklasse, Rettungswürfe… tausendmal gesehen. Wo wir grade bei der Charaktererschaffung sind: Die Klassen sind Krieger (im besten Fall als Tank zu gebrauchen, sonst absolut nutzlos), Elf, Zwerg ( die Klassiker), Zauberer und Chron (Was man, glaube ich, am besten als Hexer übersetzen kann).

Interessant wird es bei der Attacke und beim Schaden im Kampf. Zur Attacke würfelt man mit 1W18 gegen diese Tabelle oder, mathematisch ausgedrückt, 17-Rüstungsklasse. Auch negative Rüstungsklasse ist möglich, bei -3 kann man den Gegner nur per Zauber ins jenseits befördern.

Mal angenommen, man kommt mit seiner Attacke durch. Dann würfelt man mit 1 W6 und sieht in der Tabelle für die jeweilige Waffe nach, wie viel Schaden sie Verursacht. Ja, der Schaden wird nicht wie üblich direkt vom Würfelergebnis aus berechnet (etwa wie in DAS 1W+4 für ein Schwert), sondern der Würfelwurf entscheidet, wie viel Schaden (hart gescriptet) die Waffe verursacht.

Beispiel: Wir haben einen Dolch. Das Schadenspattern sieht für einen stinknormalen, goldenen Dolch wie folgt aus: 1 – 2 – 2,5 – 3 – 4 – 5. Würfle ich also mit einem W6 eine 3, richtet mein goldener Dolch 2,5 (ja, es gibt aus einem unerfindlichem Grund halbe Schadenspunkte) Schaden aus.

Die Idee, die hinter dieser Art der Schadensfeststellung steckt, finde ich sehr cool. Natürlich, den Schaden direkt auszuwürfeln ist deutlich einfacher und schneller, dieser verdeckte Schadenswurf bringt aber mehr Überraschungen, wenn die Spielleitung z.B. ein Schwert springen lässt, die Werte des Schwertes aber nicht verraten will.

Die Zauber sind, gelinde gesagt, eine Katastrophe. Ich lass mal die Aussage Notepas Anons zu den Zaubern dieses Spieles so stehen:

Spells are weird. At their core, spells are botched Vancian, which means they can only be used a certain number of times before they are removed. What does this mean? It means that spells don’t have a „recovery“ at all. Once spent, they’re gone. However, to counter this, there are no rules for many Spells. What do I mean by this? I mean that half the damn spells do not have any mechanics or anything associated with them outside the name. As a Presenter, be generous with the Characters as they cast spells, because there are no rules outside the ones you make.

Quelle: Übersetzung S. 20

Und dann ist da noch etwas, was fehlt, sowohl in dem Spielleiterheftchen (in dem Tabellen für Tränke und magische Waffen drin sind) wie auch im Regelbuch. Regeln für die Bewegung am Spielbrett. So schön das Brett auch ist, ich konnte nirgendwo Regeln finden, die mir erklären, wie ich mich darauf fortbewege? Würfle ich mit 1W6 und fahre dann die Felder ab? Ein Dungeon an den fetten rosa Bommeln? Wie regle ich Begegnungen mit Gefahren auf dem Weg zwischen den Punkten? Wie komme ich zur Froschinsel? Das sind Fragen, auf die ich gerne eine Antwort hätte!

Die Stärke – Monsterkarten

In meinen Augen steckt eine große Stärke des Spieles in den 100 Gefahrenkarten, Spielkarten auf denen die Monster notiert sind. DAS brauchte für vergleichbare Karten bis 2016.

Auf der Vorderseite der karte gibt es ein Bildchen, die das Monster darstellen, auf der Rückseite die für das Spiel relevante Werte.

Nehmen wir mal den Gurf als Beispiel und schauen uns an, was das Monster so kann. Die Gefahrenkarte habe ich aus der Zakoldovannaya Strana Version, die ich hier verlinke.

Das Bildchen verströmt so richtig einen Old School Charme und erinnert mich an Two Bad aus dem Masters oft he Universe Kosmos. Aber nun zu den Werten! Was steht denn da?

Rüstungsklasse 2 (Die Spielenden müssen 15 oder besser würfeln um ihn verletzten zu können, entspricht in etwa einer Plattenrüstung);

Lebenspunke 3 pro Kopf (insgesamt 6, was doch ziemlich hoch ist, ein Goldener Drache hat z.B. 10, nur 5 Gefahren haben mehr als 10);

Moralwürfe müssen nicht gemacht werden, die gelingen automatisch;

Schaden richtet das Monster mit einem Schwert aus bei 1-2-3 (eher schwach), und es kann Paralysieren (böse, ganz böse. Wird der Rettungswurf nicht geschafft, gibt es 1W18 Schaden. Der Rettungswurf muss bei jeder erfolgreichen Attacke des Gurf abgelegt werden.).

Wenn man sich der Gefahr stellt, bekommt man 800 Erfahrungspunkte dafür, kann aber Bei einer 1-5 auf 1W6 davor flüchten.

Im Erklärtext zum Gurf steht noch, dass das Monster von Magiern erschaffen wurde, um Schätze zu schützen und dass man der Paralyse mit einem Rettungswurf gegen Paralyse oder einem Glückswurf von jeweils 12 oder mehr entgehen kann.

Ich finde, mit den Karten kann man gut spielen, sie sind übersichtlich und kompakt gestaltet. Dennoch habe ich zwei klitzekleine Kritikpunkte: Drachen sehen auf diesen Karten eher wie verkappte Dinosaurier aus und für meinen Geschmack sind da, für ein originär russisches Spiel, zu wenig Monster aus der slavischen Mythologie dirn. Ein Monsterhandbuch ohne Baba Yaga? Ist das überhaupt erlaubt?

Dieser Carnosaurier soll ein Roter Drache sein…

Die Schwäche – Dungeons

Dass ich die Dungeons als große Schwäche Zakoldovkas sehe, hat warscheinlich damit zu tun, dass ich letztes Jahr im Rahmen von #dungeon23 so viele Dungeonräume gestaltet habe und dabei auf Seifenkistes klare Vorgaben gesetzt habe. Diese klare Gliederung

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (optional, habe ich nie verwendet)
  • Hintergrund (hab ich nur selten genutzt)

führt zu gut ausgearbeiteten, klaren, leicht einsetzbaren Dungeons. Und genau das fehlt in Zakoldovka. Ist es fair, ein über 30 Jahre altes Rollenspiel nach modernen Kriterien zu bewerten? Unbedingt, machen ja die Gruftschrecken in ihrem Podcast auch. Aber selbst nach den Standards, die vor 30 Jahren galten, sind die Dungeons eher… weniger brauchbar. Zu willkürlich, teilweise mit fehlenden Informationen.

Ich hab mir mal einen von 15 Dungeon rausgesucht und per ChatGPT (Ich kann ja kein Russisch) übersetzen lassen.

Dungeon 9: Schloss Drachenklaue

Dungeon 9: Schloss Drachenklaue
OriginalÜbersetzung
1) 5 эльфов-пикси.
2) Появляется маг и говорит: «Ответьте на мой вопрос: кто муже­ственнее — я или мой брат?» Если говорите, что он, — обижается за своего брата. В наказание отбирает у каждого лучшее оружие и исчезает. Если говоришь, что брат, — маг хвалит за храбрость и дарит сказавшему (43)
3)Невидимка.Стилин.
4) Сундук.
5)Открывается — 300 монет. Появляется крон (на 15 уровне) и говорит: «Это мои деньги! Закройте сундук!» Закры­ваешь — он дарит 20 монет за послушание, берет сундук и исче­зает. Не закрываете — появляется черный дракон. Крон угро­жает еще раз напустить монстра. Закрываете — все исчезает. Отказываетесь — крон говорит: «Ну, ладно, вам это припомнит­ся». Все исчезает, кроме денег.
6) Кранк. Нападает без предупреждения.
7) 2 человека-медведя.
8) Ракшас.
9) Ржавильщик.
10) Дарк.
11) Эльф-пикси.
12) Лежат три человеческих тела.
13) Липучка.
14) Непереносимый трупный запах. Если решаетесь зайти, напа­дают 2 голодных гула.
15) Единорог.
16) 3 гоблура.
17) В зале сидит грустный гном, прикованный к стене цепью. Просит его убить, чтобы не мучиться. Чтобы разбить цепь сила 17 и более. Гном идет с вами.
18) На деревянной подстилке спит гнолл. На поясе кошелек. 20 монет.Данав.
19) Советует дальше не ходить и вообще убираться из замка.
20) Клурк (20 уровень). Втыкает в пол 3 меча и говорит: «Один из мечей волшебный, а 2 других не очень». Выбирайте один (нуж­ный меч — 3-й). Если выбрал правильно, то меч и клурк исчеза­ют и открывается потайная дверь. Если выберешь неправильно, то меч взрывается и обваливается потолок (— 1 OP у каждого).
21) Cундук. Открыть 5,5 (100 монет).
22) Клурк предлагает выпить «волшебной воды», которая оберегает от первой атаки (попадания) любого противника. Но тут появ­ляется другой клурк и сообщает, что это яд.        Пьешь— все исчезает (—1 ОР). Первый клурк не обманул. Вода оберегает.
23) Сундук. Вылезает отравленная игла (БУ 8) (500 монет).
24) Каменный питон. Убейте его — появляется эльф-пикси.
25)Ракшас. Говорит, что дракон занят. Не пускает.
26) Столовая дракона. Повар — гоблур. Жарит 5 баранов. Говорит, чтобы уходили. Иначе у дракона обед будет еще сытнее. Не ухо­дите — нападает. На полке (5) (6) (7) (23).
27) На троне — каменный дракон. Говорит: «Вот и обед» — напа­дает. Рядом с троном — сундук —1000 монет. Рядом еще сундук (25) (24) (5) (6) (7) (7) (14).  
1) 5 Elfen-Pixies.
2)Ein Magier erscheint und sagt: „Beantworte meine Frage: Wer ist tapferer – ich oder mein Bruder?“ Wenn du sagst, dass er es ist, ist er beleidigt für seinen Bruder. Zur Strafe nimmt er jedem das beste Waffen ab und verschwindet. Wenn du sagst, dass sein Bruder tapferer ist, lobt der Magier deine Tapferkeit und schenkt demjenigen, der es gesagt hat, (43).
3) Unsichtbare Person.
4) Stylin.
5)Truhe. Öffnet sich – 300 Münzen. Ein Kron (Level 15) erscheint und sagt: „Das sind meine Münzen! Schließ die Truhe!“ Wenn du sie schließt, schenkt er dir 20 Münzen für deine Gehorsamkeit, nimmt die Truhe und verschwindet. Wenn du sie nicht schließt, erscheint ein schwarzer Drache. Kron droht noch einmal, einen Monster herbeizurufen. Wenn du sie schließt, verschwindet alles. Wenn du ablehnst, sagt Kron: „Nun gut, das wird euch in Erinnerung bleiben.“ Alles verschwindet außer dem Geld.
6) Crank. Greift ohne Vorwarnung an.
7) 2 Mensch-Bären.
8) Rakshasa.
9) Rostwerker.
10) Dunkel.
11) Elf-Pixie.
12) Drei menschliche Leichen liegen dort.
13Klebrige Falle.
14)Unerträglicher Verwesungsgeruch. Wenn du beschließt, einzutreten, greifen 2 hungrige Ghule an.
15)Einhorn.
16) 3 Goblin-Arbeiter.
17) In der Halle sitzt ein trauriger Zwerg, an die Wand gekettet. Er bittet darum, getötet zu werden, um sein Leiden zu beenden. Um die Kette zu zerbrechen, ist eine Stärke von 17 oder höher erforderlich. Der Zwerg geht dann mit dir.
18) Ein Gnoll schläft auf einer hölzernen Unterlage. An seinem Gürtel befindet sich eine Geldbörse. 20 Münzen.
19) Danav. Rät davon ab, weiterzugehen und das Schloss überhaupt zu verlassen.
20) Klurk (Level 20). Er rammt 3 Schwerter in den Boden und sagt: „Eines der Schwerter ist magisch, die anderen beiden nicht so sehr.“ Wähle eins aus (das richtige Schwert ist das 3.). Wenn du richtig wählst, verschwinden das Schwert und Klurk und eine geheime Tür öffnet sich. Wenn du falsch wählst, explodiert das Schwert und die Decke stürzt ein (-1 TP für jeden).
21) Truhe. Öffnen erfordert 5,5 (100 Münzen).
22) Klurk bietet an, „magisches Wasser“ zu trinken, das vor dem ersten Angriff (Treffer) jedes Gegners schützt. Aber dann erscheint ein anderer Klurk und sagt, dass es Gift ist. Wenn du trinkst, verschwindet alles (-1 TP). Der erste Klurk hat nicht gelogen. Das Wasser schützt.
23) Truhe. Eine vergiftete Nadel kommt heraus (BU 8) (500 Münzen).
24) Steinpython. Töte ihn – ein Elf-Pixie erscheint.
25)Rakshasa. Sagt, dass der Drache beschäftigt ist. Lässt niemanden rein.
26) Drachenküche. Der Koch – ein Goblin. Er brät 5 Schafe. Er sagt, dass ihr gehen sollt. Andernfalls wird das Mittagessen des Drachen noch herzhafter sein. Wenn du nicht gehst, greift er an. Auf dem Regal (5) (6) (7) (23).
27) Auf dem Thron sitzt ein steinerner Drache. Er sagt: „Da ist das Mittagessen“ – dann greift er an. Neben dem Thron ist eine Truhe – 1000 Münzen. Daneben ist eine weitere Truhe (25) (24) (5) (6) (7) (7) (14).  
Die Beschreibung des Schloss Drachenklaue in Russisch und Deutsch

Zum Beispiel Raum 13, die Klebrige falle. Was passiert, wenn die Spielenden da hin kommen? Gibt es irgend welche Mali oder rufen sie durch das Auslösen der Falle Monster herbei? Wie sieht die Falle aus?

Raum 26. Auf dem Regal… was? Was würfle ich da aus?

Raum 24 Der Steinpython. Wenn er getötet wird, erscheint ein Pixie-Elf und… was? Ist er dankbar und erzählt ausnahmsweise nur die Wahrheit? Lügt? Beschenkt die Spielenden?

Dungeon 10: Der Besitz des Schwarzen Magiers

Dungeon 14: Schloss des Mordes

Die Grundrisse der einzelnen Burgen, Wirtshäuser und Städte sind brauchbar, den Rest würde ich in die Tonne Treten und selbst nochmal neu ausarbeiten.

Fazit: Ist das Kunst oder kann das Weg?

Ja.

Die ausführliche Antwort ist, dass dieses Spiel eine Neuauflage (auch in Deutsch) verdienen würde. Weniger für den Inhalt und die Spielmechaniken – wobei ich den W18, das Auswürfeln des Waffenschadens und die Gefahrenkarten gut finde – mehr dafür, dass dieses Spiel einen ganz eigenen Geist atmet und ein interessantes Rollenspielprodukt aus einem Land darstellt, das so nicht mehr existiert.

Aber gleichzeitig ist dieses Spiel, verglichen mit anderen Spielen aus der OSR, deutlich defizitär. Die Zauber müssten überarbeitet werden, der Krieger braucht dringend eine Aufbesserung, Bewegungsregeln müssen her, wenn ich das Spielbrett nutzen möchte und die Dungeons… reden wir nicht drüber.

Rezensionen, Rezensionen, Rezensionen – Von mächigen Minen und Spurenfindern. 

Der Troll betritt eine riesige Bibliothek, überall liegen Bücher, Schriftrollen und Pläne eines Dungeons herum. “Meister? Bist du hier? Lebst Du noch? Ich hab seit letzem Jahr nichts mehr von Dir gehört, und da dachte ich, schauste mal nach, nicht dass wir nen Lich im Dungeon haben…” 

Von einem Gemütlichen Kanapee erhebt sich ein in Decken gehüllter Meister. “Oh, schon Februar? Nun, mein lieber Troll, ich hab wohl über meinen Büchern und Hörbüchern und den letzten Arbeiten am Dungeon die Zeit vergessen!” Was hast du denn gelesen, Meisterchen?” 

Die Minen der Macht Teil 1 Der Unheiler und Teil 2 Der Formbrecher 

Die Minen der Macht sind ein Gemeinschaftsprojekt der ersten Riege deutscher Fantasy-Autoren. Von Sam Feuerbach über Bernhard Hennen, Mira Valentin, Greg Walters und Torsten Weitze – lauter Schwergewichte. Die Romane spielen in Grubenstädt, einer ringförmig angelegten Minenstadt, die sich um eine geheimnisvolle Mine gebildet hat, aus der magische Steine (Farsette), Artefakte einer unbekannten, untergegangenen Zivilisation, komische Harze und Erze gefunden werden. Diese Stadt, regiert von einem Rat, dominiert von den Reichen und den Farsettmagiern, erregt das Interesse diverser Gruppierungen, die alle nichts gutes für die Stadt, deren größter Teil der Bevölkerung mehr schlecht als Recht darin haust, bedeuten würde.  

In Teil 1 geht es um die Fasette, den magischen Schutzschild um die Stadt und die Tatsache, dass die unerlaubte Nutzung eines Fasettes zur Heilung diesen Schutzschirm zum Flackern, im Laufe des Buches gar zum Zusammenbruch bringt (just als eine blutrünstige Barbarenhorde vor der Stadt rumschleicht). Im Teil 2 der Serie treibt ein Formbrecher, ein verrückt gewordener Magier, sein Unwesen in der Stadt, der vom im Hintergrund arbeitenden Feind Grubenstädts auf die Familie Feehlenwerk angesetzt wurde. Letzeres aus gutem Grund, haben doch die Todesmagierin Nasiima Feehlenwerk und ihr Vetter, Hauptmann Gunter von Adlerstein die Namensgebende Unheilerin aus Band 1 aufgespürt und somit die Pläne der im Hintergrund agierenden Macht zerstört.  

Cool fand ich an den beiden Bänden die anderen Hauptcharaktäre, etwa Kröte (eine kleine Diebin, die mit Hilfe eines geheimnisvollen Harzes eine unglaubliche Sinnesschärfe erhält), dem Wirt Woulf (der von einer unheilbaren Krankheit geplagt wird), dem Aschling Rami (eine interessante neue Fantasy-Spezies mit eigener Religion, Sitten und Gebräuchen am unteren Ende der sozialen Leiter) und Rutger (ein Doppelsöldner, der, wenn es hart auf hart kommt, als schwere Infanterie dabei ist und den Protagonisten den Arsch rettet, dabei herrlich anarchistisch, sexistisch und, in Ermanglung eines besseren Wortes, roh ist). 

Ich mag die Welt, die in diesen Büchern beschrieben wird. Ich mag vor allem auch die cozy Freundschaftsbande, die sich zwischen den einzelnen Protagonisten entwickeln (obwohl Woulf alles andere als erfreut ist, wenn Rutger wieder in seinem Gasthaus auftaucht).  Auf den 3. Teil, der im März erscheinen wird, freue ich mich schon. 

Der Spurenfinder 

Der Fantasy-Krimi-Roman ist in mehrerlei Hinsicht etwas Besonderes und ein gelungenes Beispiel dafür, dass man eben nicht immer Werk von den Autoren trennen kann. Auch hier arbeite ein Autorenkollektiv daran, eine Familie sogar, denn Marc-Uwe Kling schrieb diesen Roman zusammen mit seinen Kindern, die nur ein Jahr älter als meine große Tochter sind. Haltet mich für verrückt, aber da könnte eine Schreiberling-Familiendynastie heranwachsen. Ich würde darauf wetten! Zumal die Töchter dadurch auf jeden Fall einen gewaltigen Einblick in den Entstehungsprozess eines Buches bekommen haben, vom gemeinsamen Plotten hin zum Schreiben und Lektorat bis zum fertigen Produkt. Schreiben, das ist zumindest meine Meinung als jemand, der auch schon Texte veröffentlicht hat, ist nicht nur ein kreativer Prozess, sondern auch Handwerk. Kunsthandwerk, sozusagen. Handwerk kann man lernen. 

Ebenfalls spielt in diesen Roman Marc-Uwes Wunsch hinein, eine Fantasy-Trilogie zu schreiben. Diesen Wusch hat der Autor einer gesellschaftskritischen Tetralogie, einem Fantasy-Zweiteiler, einem Aufklärungs-Kinderbuch, diverser anderer Kinderbücher, dutzender kurzer Lieder und der schreibende Teil einer Comic-Reihe, mehrfach geäußert. Das hier, obwohl die Fantasy-Elemente (Elfen, Zwerge, Zaubertränke und magische Kräfte) eher im Hintergrund sind und der Kriminalfall im Zentrum der Geschichte steht, dürfte der Anfang der Trilogie sein. 

Woch wir grade bei den Geschichten rund um ein in Berlin lebendes, kommunistisches Känguru sind: In den Büchern taucht ja Wenzel R. R. Skowronek mit seinem Fantasy-Romanen um die Wunderhure auf. Im Kapitel “Todesliste” kann man eine gewisse… Bewunderung und Leidenschaft für die Art heraushören, wie in der Fantasy-Literatur immer wieder neue Namen erfunden werden. An mehr als nur einer Stelle funkelt das auch im Spurenfinder raus. 

Um was Geht es in der Geschichte? Ein ehemaliger Meisterdetektiv (im Buch Spurensucher genannt, er selber bezeichnet sich selbst als Spurenfinder) zieht sich, der Sicherheit seiner Zwillinge zuliebe, aufs Altenteil in Friedhofen zurück. Dieses Dorf ist so aufregend, wie der Name vermuten lässt, zumindest bis ein Mord geschieht und dieser gewaltvolle Tod eine ganze Reihe von Abenteuern auslöst! Für den Faktenfinder, der sich im Höhepunkt des Buches sogar mitten in einem Coup befindet, wird die Geschichte dadurch erschwert, dass seine beiden Kinder mitkommen. 

Ich hatte das Hörbuch als Quelle für meine Rezension, das Buch sei hier aber wegen der tollen Karten empfohlen. Das Buch ist noch nicht auf einem Level wie Quality Land, aber für einen ersten Teil und für das Erstlingswerk zweier Teenager (und eines literarischen Universalgenies) echt nicht schlecht. 

Triggerpunkte: Konsens und Konflikt in der Gegenwartsgesellschaft 

Dieses Buch habe ich mir zu Weihnachten gewünscht, und es ist alles andere als einfach zu lesen (weil sehr wissenschaftlich und kompex) aber nichtsdestotrotz, gerade jetzt, ein unglaublich wichtiges Buch. Die Autoren Lux, Mau und Westheuser stellen nämlich die These auf, dass die Gesellschaft hier in Deutschland, im Gegensatz zu dem, was wir so fühlen und wahrnehmen zu glauben, gar nicht gespalten sind. Das haben die Autoren mit einer riesigen Studie per Fragebogen und Gruppeninterviews untersucht. Und die Ergebnisse dieser Studie wurde dann auf “Arenen” also Konfliktfelder, Triggerpunkte und politischer Einstellungen hin untersucht. Konflitfelder gibt es 4 Stückt (Oben-vs-Unten, Innen-vs-Außen, Wir-vs-Sie und Gegenwart-vs-Zukunft) und in jedem der Felder gibt es einen Kanon an gemeinsamen, gesellschaftlich zu großen Teilen mitgetragenen Normen und einige Felder, auf denen gerade die Dinge verhandelt werden. 

Um es an den Bauernprotesten mal festzumachen: Das ist ein klassischer Verteilungskonflikt (Oben-vs-Unten). Der gemeinsame Kanon ist, dass der Staat sparen muss (höchstgerichtlich festgelegt), die schwäbische Hausfrau und das Schulden schlecht sind. Und jetzt geht es darum, wer denn wieviel sparen muss und wer denn Geld vom Staat für was bekommt. Das ist jetzt kein Konflikt, an dem die Gesellschaft auseinanderbricht (auch wenn diverse rechte Influencer diesen Konflikt dazu nutzen wollten). Das durchschauen die Menschen. Kämpfe finden hier tatsächlich zwischen den Beteiligten (Staat und Bauern) statt und der Rest der Bevölkerung sieht zu. 

Bei den Triggerpunkten gab es auch interessante Ansätze, hier scheinen vor allem das Gefühl, es gehe einem zu schnell beim Wandel bzw. zu langsam und das Gefühl der Ungleichbehandlung ähnlicher Sachverhalte, Auslöser für Konflikte zu sein.  

Das interessanteste, aber auch das am ehesten zu erwartenden Ergebnis lieferte allerdings die politische Dimension. Nimmt man den Politikkompass als Maß, so liegt der größte Teil der Gesellschaft mit ihrer Einstellung politisch in der Mitte, mit einem leichten progressiven Hang. Auch im Pendel zwischen Marktwirtschaft vs. Staatseingriffe tendiert der Großteil der Bevölkerung Mitte, wobei es da wie dort Unterschiede zwischen den verschiedenen Bevölkerungsgruppen gibt (die aber kleiner sind, als man landläufig so meint). Interessant wird es, wenn man da die Parteien drüberlegt. Drei Parteien weichen von dem Kompass ab: Die AFD, die Grünen und die Linken. Die AFD ist radikal konservativ, die Grünen radikal progressiv –oh Wunder. Auch kein Wunder, dass die ganzen Anti-Rechts-Demos gerade so viel Zulauf haben, der Großteil der Bevölkerung ist von deren Positionen weit weg. Die Linken sind da ein interessanter Fall. Die haben einen konservativen, Anti-Migrations-Flügel, einen Flügel in der Mitte und einen progressiven *innen Flügel. Drei Flügel in einer Partei, die sich teilweise diametral gegenüberstehen: Kein Wunder, dass es die Partei gerade zerrreißt. Fürs Rollenspiel ist jetzt da weniger drin, fürs Leben aber umso mehr. 

Zakoldovka – Ein russisches OSR

Zuletzt noch ein Podcast, den ich empfehlen möchte: Die aktuelle Folge des Zock-Bock-Radios stellt ein russisches OSR-Rollenspiel aus der Wendezeit vor, dessen Entstehungsgeschichte schon eine Räuberpistole ist, eine krude Mischung aus Boardgame-und Rollenspiel darstellt und so absolut unter unserem westlichen Radar existiert, dass es als Entdeckung des Jahres gelten kann. Die Folge ist auf Englisch und dauert nur 1/3 der normalen Zeit des Podcastes (also 1 Std.)! Ich sitze grade am GhatGTP und lasse mir die Russischen Dateien ins deutsche übersetzen. Artikel wird folgen! 

Achja: FICKT EUCH! Für die Rezension habe ich weder Geld noch sonst irgend etwas bekommen, die Bücher, Hörbücher usw. hab ich vom eigenen Geld gekauft. Die Links gehen auf amazon, ich bekomme theoretisch ein paar Cent dafür. 

Kopfkino und Rezension: Fantasy Items For The Adventurer – Brainfood für OSR-Spielleitungen

Ein wichtiger Bestandteil der (OSR)-Rollenspielerfahrung ist ja das finden von Schätzen. Besonderes interessant wird es immer dann, wenn bei den Schätzen einzigartiges, vielleicht sogar magisches Zeug rumliegt. Und wir, die OSR-Spiele schreiben und leiten, kommen irgendwann in arge Bedrängnis. Was geben wir unseren Heldinnen, Helden und allem dazwischen so mit. Den 3. Ring der Unsichtbarkeit? Das 4. Schwert+1? Der 2. Stab der magischen Geschosse? Schön und gut, aber wo bleibt da der Sense of Wonder? Vor allem magische Gegenstände sollten doch etwas mythisches, geheimnisvolles, erschreckendes haben!

Und da kommt Oscar Westberg ins Spiel. Seinen tumblr folge ich jetzt schon eine geraume Zeit und im März 2023 brachte er etwas über 280 der dort vorgestellten Dinge in einem 58 Seiten starken PDF heraus, dass man hier oder hier für $10 kaufen kann. Schade, dass es das nichts als Totholz-Ausgabe gibt, so ein Büchlein macht sich super auf dem Spieltisch und ich schmökre in solchen Büchern tatsächlich in gedruckter Form noch lieber als in einem PDF.

Nun zum Buch. Was ist da drin, wie ist es aufgebaut? Bilder. Tuscheillustrationen von Artefakten aller Art, dazu einen Namen. Keine Beschreibzng, keine Spielwerte für irgend ein System, einfach nur Bilder. Zwischen 4 bis 7 Illsutrationen befinden sich auf einer Seite, grob eingeteilt in Novizen, erfahrene Abenteurer, Veteranen und Legenden. Mehr braucht es aber auch nicht, weil das Bild und der dazugehörige Name schon Kopfkino auslösen.

Zum Testen schmeißen wir mal einen Zufallsgenerator an… aha, die Seite 29 soll es sein. Mal sehen, was wir unseren erfahrenen Abenteurer*innen so mitgeben können:

Quelle: Fantasy Items For The Adventurer, S. 29

Mir würden da sofort der Warding Skull Of King Lester, der Self-heating Teapot und die Ocean Ocarina ins Auge springen. Beim Betrachten der Bilder kommen dann Fragen auf wie z.B. wer war denn dieser König Lester und warum hängen da Quasten an dem Schädel. War der Schädel in seinem Besitz oder ist das gar der Schädel des Königs selbst? Welche Zauber könnten da drauf liegen? Was macht denn den Teepot heiß? Ein Dschinn, oder gar ein Teufel? Wie heiß wird die Flüssigkeit darin? Klappt das nur mit Teewasser oder kann man darin auch Öl heiß machen? Die Ocarina… was ruft sie herbei, wenn ich sie spiele?

Und schon hat man ein paar tolle Artefakte für den Spieltisch. Ich arbeite ja gerade an meinem Megadungeon-Projekt und auch dort tauchen Artefakte auf, deren Inspiration direkt von Zeichnungen aus diesem Buch stammen. Auf S. 29 gibt es beispielsweise ein Bild, das den Titel Blood Blade trägt und auf dem ein Schwert zu sehen ist, dass aus einer Blutlache zu entstehen scheint. In meiner Ausarbeitung eines Dungeons für DSA1 (den Rakshazar-Hack) hab ich daraus folgendes gemacht:

Blutschwert: Griff eines Schwertes. Wird es in die Blutlache (oder den Pflanzensaft) eines Opfers gesteckt und dann daran gezogen, zieht man ein Schwert aus dem Blut. Bis zum Ende des Kampfes erhält man ein Schwert, dass gegen alle anderen Gegner*inne keinen, gegen das Opfer Trefferpunkte in Höhe der in die Blutlache verschütteten LE anrichtet. Das Erscheinen des Blutschwerts dauert 2 KR

Beispiel: Sascha kämpft gegen eine Horde Orkkrieger und einen Troll. Der Troll hat bereits 15 LE verloren (die Blutlache entspricht 15 LE). Wird das Blutschwert geschaffen, richtet es gegen den Troll 15 TP an, gegen die Orks keinen einzigen.

TP individuell, AT/PA -1/-6, Gewicht 80-1W20 Unzen. Wert 660 Dentari.

Fazit

Ich find Fantasy Items For The Adventurer richtig gut. Neben dem Dungeon Alphabet ist das vielleicht eines der wichtigsten Bücher, die man als Spielleitung so haben sollte. Das ist so ein grundlegendes Werkzeug wie Hammer und Meißel. Fürs Hirn – sprich: die Kreativität – ist dieses Buch eine willkommene Nahrungsquelle. Dingend kaufen, so meine Empfehlung. Ich persönlich freue mich schon auf einen 2. Teil (auf tumblr liegen da noch so viele Bilder rum, die nicht ins PDF gekommen sind) und auf Fantasy Journal, dass noch Work in Progress ist, aber zu den Artefakten tolle Karten und eine kleine Fantasy-Geschichte hinzufügen.

Disclaimer: Fickt euch! Ich hab für die Rezension weder eine kostenlose PDF noch irgend welche sonstigen Vorteile oder Geld erhalten. Rezensionen mach ich, weil mir ein Produkt gefällt und ich das so weitersagen möchte.

Rezension: Neue Geschichten vom Pumukel – So macht man eine Fortsetzung!

Vor ein paar Tagen war ich mit meiner Familie in einem Film, der mich so aufgewühlt, gerührt und zum Nachdenken gebracht hat, wie schon lange kein Film mehr. Ich war im neuen Pumuckel-Film.

Ich bin mit Pumuckel aufgewachsen, genauso wie meine Frau und auch meine Kinder, denen wir schon vor Jahren Pumuckel gezeigt haben. Pumuckel… das ist Teil unserer kulturellen DNA als Bayern. Die 52 Geschichten, die in Meister Eder und sein Pumuckel erzählt werden, waren für uns ein wichtiger Teil auch unserer Erziehung (zum Beispiel Staffel 1, Folgen 16 und 17, Der große Krach). Pumuckel macht irgend etwas, durch sein Handeln wird er oder andere in Schwierigkeiten gebracht, Pumuckel wird mit den Folgen seines Handelns konfrontiert, bereut sein Handel, wird vom Meister Eder ordentlich ausgeschipft und Meister Eder bringt das Schlamassel wieder in Ordnung. Ich hab sogar eine Folge Pumuckel (Staffel 1, Folge 14: Der erste Schnee) in meiner BIK (Berufsintegartions-Klasse) gezeigt, um den Schülern aus Syrien und Afghanistan etwas bayerische Kultur nahezubringen (als Lehrer bin ich so froh, dass es den Art. 131 BayVerf. gibt!).

Als wir, damals noch Kinder, 1993 hörten, dass der Meister Eder gestorben sei (Gustl Bayrhammer, der neben dem Schreinermeister auch noch Tatortkommissar und Petrus (auch so ein Teil meiner Kulturellen DNA) war) und wir mitbekamen, dass schon 7 Jahre zuvor die Werkstatt abgerissen wurde, da endete unsere Kindheit. Die Kinoflime, die danach mit dem kleinen Kobold rauskamen, hatten einfach nicht die Magie der Serie. Es fehlte etwas. Es fühlte sich etwas ganz falsch an. Pumuckel braucht einen Meister Eder, eine Werkstatt, München.

Und dann kam rtl+ und verkündetet, eine neue Pumuckel-Serie gedreht zu haben und diese im Dezember 2023 auszustrahlen. Vorab sollten die ersten 3 Episoden im Kino zu sehen sein. Die ersten Bilder und der Trailer zu Neue Geschichten vom Pumuckel sahen sehr vielversprechend aus. Darum bin ich mit meiner Frau und unseren Kindern ins Kino und haben uns den Film angesehen. Mit uns waren viele Großeltern und Eltern mit ihren Enkeln und Kindern im Kino. Man konnte eine gewisse Anspannung im Saal spüren. Bitte, bitte, lass den neuen Pumuckel gut sein!

Erste Szene: Florian Eder, Neffe des Franz Eder, schneidet eine Sperrholzplatte in einem Baumarkt zu. Im Kino war es mucksmäuschenstill. Ein Hauch von Traurigkeit lag in der Luft. Franz Eder, der Meister Eder, ein stolzer, selbständiger Schreinermeister, a gstandns Mannsbild. Sein Neffe, gelernter Schreiner, rumschikaniert von seinem Chef.

Zweite Szene: Florian und Bärbel Eder stehen vor der Werkstatt. Die Geranien vorm ikonischem Schaufenster… längst vertrocknet. Aber trotzdem… das ist die Werkstatt von unserem Meister Eder. Und im Bewusstsein meldet sich eine kleine Stimme, die uns sagt, dass die Werkstatt 1985 abgerissen wurde. Die beiden Eder gehen in das Gebäude, in die Werkstatt hinein und spätestens jetzt hatten alle Erwachsenen einen Klos im Hals. Das sah noch genauso aus wie 1985, nach Drehschluss der letzten Folge. Das sah so aus, als ob gleich Gustl Bayrhammer als Meister Eder zurückkommen würde. Da! Die Schiffsschaukel kommt ins Bild! Das Holzpferd, Das Koblodsbett. Dann… der Schlag in die Magengrube. Die beiden Eder wollen die Werkstatt verkaufen. Innerlich haben wir Erwachsenen Kinobesucher aufgeschrienen. Danach kommt es zu einer Anspielung an die Erste Folge der alten Serie: Pumuckel verursacht ein Chaos, bleibt am Leim kleben und wird für Florian sichtbar. Gemeinsam holen sie das Bett des Kobolds und die Werkstatt, die zwischenzeitlich vom einem reichen Münchner gekauft wurden, zurück.

Letzte Szene: Bärbel und Florian stehen am Abend vor der Werkstatt. Bärbel muss zurück nach Köln, zu ihrer Familie. Sie fragt ihren Bruder, ob er nicht die Werkstatt übernehmen will, so wie es der Onkel Franz sicher gewollt hätte.

Bevor ich mit der zweiten Folge weitermache, ein paar Worte zum Film. Das Erzähltempo ist ungewohnt langsam. Eine Episode ist 30 Minuten lang, jede Episode braucht auch die Zeit, um sich zu entfalten, zu atmen. Nein, Pumuckel ist nicht auf den schnellen Gag aus. Die Geschichten bauen eine Bühne auf, stellen die Protagonisten vor, präsentieren die Ausgangssituation und lassen dann Pumuckel als kindlich naiven, chaotischen Agenten auftreten, der die Handlung vorantreibt und eine Veränderung bringt. Das langsame Tempo, mit dem sich die Geschichte entwickelt, ist heutzutage sehr selten geworden. Verwechselt aber die Langsamkeit nicht mit Langeweile! Langweilig sind die Geschichten nämlich überhaupt nicht, auch nicht altbacken, auch wenn immer wieder die Originalgeschichten durch die neuen Geschichten durchblitzt. Der Humor, den die Pumuckelgeschichten auszeichnet, ist ein Humor, der aus der Beobachtung der Menschen und ihrem Verhalten sowie der Interaktion des kindlich naiven Kobolds mit dieser Umwelt entsteht. Im baierischen gibt es da einen guten Begriff: hintakünftig (hintersinnig, ein hinterkünftiger Witz, die stille Pointe, die sich von hinten heranschleicht. Ein Lachen, dass dir manchmal im Hals stecken bleibt. Ein lächeln, dass dir über die Lippen huscht).

Folge 2, die Folge der gebrochenen Dämme und der fließenden Tränen. Am Ende der Folge war keiner mehr im Kino, der nicht ein paar Tränen vergossen hatte. Ausgangspunkt der Folge ist die Frage, was Pumuckel die letzten 30 Jahre so gemacht hat. Nichts. Auf den Meister Eder gewartet, der muss ja auch irgend wann genug haben vom totsein. Ein Stich ins Herz, Kameraschwenk auf einen alten Zeitungsartikel mit einem Bild vom Meister Eder an der Wand, nächster Stich. Die Hausmeisterin am Fenster, die ungefragt Geranien pflanzt (die der Franz liebte, der Florian nicht) und alle Verstorbenen aufzählt. Stich. Die nächste Szene spielt auf dem Friedhof. Ein kleines Grab  neben einer Kastanie. Verwildert, vertrocknete Büsche. Stich. Florian erklärt dem Pumuckel, dass darin der Meister Eder liege und Pumuckel beginnt sofort, den Meister Eder auszubuddeln. Stich, und die Klinge umgedreht. Wie erklärt man einem Kind, oder einem unsterblichen Kobold, was Tod bedeutet? Nächgste Szene am Grablichter-Automat, in dem sich Pumuckel durch sein unüberlegtes Handeln selbst eingesperrt hat und die Besucher des Friedhofs, die ein vermeintliches Eichhörnchen aus dem Automaten befreien wollen. Befreiendes Lächeln. Florian Eder, der dem Pumuckel versucht zu erklären, was Tod bedeutet und dass da was bleibt nach dem Tod. Stich.

Warum klappt der neue Pumuckel? Warum ist das hier so viel besser als z.B. die neuesten Disney-Realverfilmungen? Weil man den Charakter der Geschichten, den Charakter der Figuren bewahrt hat. Pumuckel ist auch nach 30 Jahren noch Pumuckel. Änderungen, die Vorgenommen wurden, waren schlüssig und… fühlten sich richtig an. Nostalgie blitzt immer in Szenen auf, ohne eine 1:1 Kopie der alten Serie zu sein. Die letzte Folge zeigt dies am Besten.

Die Kinder des Mietshauses, in dessen Hinterhof die Schreinerwerkstatt steht, spielen mit Wasserbomben. Sommer, Hitze und ein Nachbar, der damit gar nicht einverstanden ist, denn die Kinder blockieren den Wasserhahn, den er braucht, um den Wassertank seines Wohnmobils zu befüllen. Der Nachbar nimmt den Kindern die Ballons ab, diese schleichen sich (samt Pumuckel) in die Wohnung des Nachbarn, klauen dort einen Rasierapparat und verziehen sich in den Keller, um den Hund des Nachbarn zu scheren. Pumuckel schmeißt dann ein paar Wasserbomben auf den Nachbarn hinab. Ich habe mich hier an mindestens zwei alte Folgen erinnert gefühlt, am stärksten aber an Der erste Schnee. Schon klar, andere Jahreszeit, aber zwischen Schneebällen und Wasserbomben ist nicht so ein großer Unterschied. Auch im neuen Film bringt der Kobold die Kinder in Schwierigkeiten, vor allem, als er die zwei plötzlich auftauchenden Polizisten trifft. Auch Meister Eder gerät in Verdacht, weil er den Kindern den Rasierer abgenommen hat und nun vom Nachbarn des Hausfriedensbruches verdächtigt wird. Diese Folge ist DIE eine Pumuckelfolge. Und sie funktioniert 2023 so gut wie 1983. Tatsächlich gibt es in dieser Folge etwas, was ich besser als in den alten Folgen finde: Nachdem alles aufgelößt wurde, nimmt Eder den Wasserschlauch und spritzt den Kobold an. Eine Wasserschlacht. Spielerisch und befreiend. Ein Fenster in die Kindheit.

Fazit

Wurden die Bitten erhört? Ist Pumuckel gut? Aber hallo! Die neuen Geschichten von Pumuckel sind richtig gut geworden, zumindest die ersten 3 Folgen, die, marketingtechnisch sehr geschickt, zu einem Film zusammengefasst wurden. Die Magie, die Gefühle, die ich als Kind hatte, sind wieder da. Als wären da keine 30 Jahre und der Tod eines (bzw. mit Hans Clarin, der Stimme des Kobolds beider) Hauptdarstelles dazwischen gewesen. Eine meiner Töchter fasste den Film so zusammen: „Ich vermisse Meister Eder, aber der neue Eder und die neuen Geschichten sind gut!“ Dem kann ich nichts hinzufügen. Ich freue mich schon auf die neue Serie.

#dungeon23: Masken – Maskenspiel im Palast

Weiter geht es mit dem Dungeon der Schwimmenden Festung. Ich hab tatsächlich nur doch ein Gebäude zu beschreiben, den Palast selbst. Insgesamt sind das 37 Räume. Der erste Teil dieses Gebäudes ist grade Fertig geworden. Die Masken sind hier metaphorisch zu verstehen, denn hier haben einige Bewohner ein Geheimnis…

P1: der Gang

Ausmaße: 2 Schritt breit, 56 Schritt lang

Auf den ersten Blick: gewienerter Boden. Diverse Türen (Nach P2, P3, P4, P6 und den Throlsaal). Treppe hinunter nach K1. Weißgetünchte Wände, teilweise fällt Licht durch Schießscharten in den Gang.

Sinneseindrücke: Sauberkeit, Ordnung und Geheimnisse

Es kann gefunden werden: Geheimtür nach G17, Geheimtür nach G3. Die Geheimtüren können durch eine entsprechende Probe erschwert um 2 Punkte entdeckt werden.

Die Treppe und der Gang K1 können für weitere teile des Dungeons genutzt werden.

P2: Kleine Schatzkammer

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt.

Auf den ersten Blick: Massive Tür aus Holz, in der 5 handgroße Gong eingelassen sind, daneben steht ein Schlegel. Im Raum 2 Truhen.

Sinneseindrücke: vibrierende Gefahr.

Es kann gefunden werden: Die Gongs, die in die Tür eingelassen sind, sind C, E, F, G, B gestimmt. Sie müssen in der Reihenfolge C, B, G B geschlagen werden, sonst löst sich die Falle in der Tür aus.

Wird die Falle ausgelöst, schießen Eiserne Fäuste hinter den Gong E und F hervor. Gong E ist in Kopfhöhe einer menschengroßen Person angebracht, F in etwa auf Höhe der Genitalien. Personagen, die keinen Helm Tragen, verlieren W6 KL für die nächsten W6 SP. Bei einer 6 ist die Personage für W6 SR ausgeknockt, die Personage verliert 1 Punkt KL permanent. Die Faust in den Genitalen löst Übelkeit aus und setzt die Personage für 1W6 SR außer Gefecht. Zudem beginnen die anderen Gongs Alarm zu schlagen.

In jeder der Kisten liegen 3 Handvoll Schätze und 1 Artefakt.

P3: Archiv des Schatzmeisters

Ausmaße: 6 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Staub, Tinte und der Geschmack von Geld

Auf den ersten Blick: Mehrere Regale voll Schriftrollen in braunen Lederbehältern.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6 haben sich W6 Pilzwesen hier eingeschlichen.

Pilzwesen:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Die Buchführung des Sultanates. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 kann etwas besonderes gefunden werden (1W6) 1-2) eine Schatzkarte, 3) die Abrechnung des letzten Banketts. Mit einer entsprechenden Probe erschwert um 3 Punke erkennt man, dass der Schatzmeister Geld für sich selbst abgezwackt hat. 4 – 5) 3 Edelsteine. 6) 1 Artefakt

P4: Büro des Schatzmeisters

Ausmaße: 4 Schritt auf 8 Schritt

Sinneseindrücke: Ordnung und der Geruch des Geldes.

Auf den ersten Blick: Schreibtisch, Balkenwage, 1 Truhe, ein Fass mit Wasser, Kerzenhalter an der linken Wand.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6  haben sich hier Pilzwesen eingeschlichen.

Pilzwesen:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

In der Truhe liegen 2 Hände voll Schätze. Auf dem Schreibtisch liegen Umrechnungstabellen, die diverse Währungen anhand ihrer Edelmetallanteile verrechnen. Personagen, die diese Tabellen dabeihaben, erhalten bei allen Proben, in denen es um Handel geht, einen Bonus von 2 Punkten. Ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt eine Feinwaage (Wert 60 Dentari) und Schreibzeug (Wert 10 Denbtari). Zudem lässt sich ein Schlüssel finden, der den Käfig in P5 öffnet.

Der Kerzenhalter an der Wand ist ein Hebel, der die Tür nach P5 öffnet.

In das Fass Wasser sind verschiedene Kerben eingeschnitzt, rund um das Fass ist es feucht. Am Grund des Fasses liegt eine Krone aus Gold (Wert 7000 Dentari).

In der Truhe liegen 2 Handvoll Schätze und das Tagebuch des Schatzmeisters. Darin beschreibt er, wie er von einem Händler mit Namen Rakka iben Bartiht ein Feenwesen in einem Käfig gekauft hat, um sie dem Sultan zu schenken. Der Schatzmeister verliebte sich jedoch in das Wesen und hält es nun für sich selbst und vor seiner Familie versteckt. In der Truhe liegt auch der Schlüssel für P6.

P5: Geheimer Raum des Schatzmeister

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: sphärischer Gesang, Gekicher, betörender Duft

Auf den ersten Blick: In einem mannshohen Käfig sitzt eine junge, verstörend schön aussehende Frau. Seidene Stoffbahnen ihres Kleides wallen aus dem Käfig und spannen sich durch den Raum.

Es kann gefunden werden: Das Wesen im Käfig ist eine Falle Rakka iben Bartihts, die dem Sultan geschenkt werden sollte. Das Wesen ist ein getarntes Spinnenwesen, dass fähig ist, Sich mit einer Illusion zu Tarnen. Lege für jede Personage eine Probe mit 2W20 auf KL + Stufe*2 erschwert um 4 Punkte ab. Misslingt die Probe, sehen die Personagen nur die Illusion. Gelingt die Probe, erkennen sie das Spinnenwesen.

Um nicht auf die Stoffbahnen zu treten, ist eine GE-Probe nötig. Die Stoffbahnen sind Spinnennetze. Tritt eine Presonage auf eine Stoffbahn, klebt diese Fest (KK-Probe, um sich wieder zu befreien und die Stoffbahn zu zerreißen). Das Spinnenwesen zieht die Stoffbahn zum Käfig. Dafür braucht es 3 KR.

Personagen, die am Käfig stehen, erden durch die Gitterstäbe hinweg angegriffen.

Spinnenwesen:

Mu 11, LE 35, RS 2, AT/PA 14/0 TP 1W+3 (wurde Schaden verursacht, dann zusätzlich Gift) MK 30

Gift: KK-Probe erschwert um 4 Punkte, sonst W6 SR Bewegungsunfähig. Das Gift wirkt nach W6 KR

P6: Der Weg zur Schatzkammer

Ausmaße: 2 Schritt breit und 5 Schritt lang

Sinneseindrücke: drohende Gefahr und der Geruch von vergossenem Blut

Auf den ersten Blick: Horizontale und Vertikale Rillen an der Wand, Eingangstüre und eine Tür 3 Schritt im Gang.

Es kann gefunden werden: Die Eingangstüre ist eine Falle. Wer versucht, die Türe ohne Zeichen des Schutzes zu öffnen (1 Zeichen hat der Sultan, 1 Zechen hat die Prinzessin, 1 Zeichen liegt in P8), muss sich mit einem Dämon auseinandersetzen. Die Tür ist zudem verschlossen (Probe zum Knacken erschwert um 2 Punkte), der Schlüssel liegt in der Truhe in P4.

Werte des Türwächter-Dämon:

Eine abgrundtief hässliche Dämonenfratze, die sich unter schrecklichem Getöse aus violettem und grünem Rauch bildet. Braggu nimmt keine körperliche Gestalt an, sondern beeindruckt nur durch sein Gebrüll und sein Aussehen. Jedem Wesen muss pro Kampfrunde eine MU-Probe + 4 gelingen, sonst nimmt es angesichts dieser Höllenausgeburt schleunigst Reißaus. Nach W6 KR löst sich der Dämon wieder auf, erscheint aber erneut, sollte sich jemand ohne Schutzzeichen an der Tür zu schaffen machen. Würfle mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 ist der Rauch für alle Personagen im Umkreis von 4 Schritt Giftig (KK-Probe, sonst 1W20 SP).

Im Gang befindet sich eine Klingenfalle, die auslöst, sobald die Türe geöffnet wird. Nach 2 Spielrunden stellt die Falle ihren Dienst ein. Um durch die Falle zu gehen, ist erst eine KL-Probe erschwert um 3 Punkte, anschließend eine Ge Probe nötig. Bei Misslingen treffen W6 Klingen zu je 1W6+4 TP die Personagen.

P7: Geheimgang der Prinzessin

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit und 4 Schritt lang.

Sinneseindrücke: Geheimnis und die Leichtigkeit des Seins.

Auf dem ersten Blick: ein Seidentuch am Boden, eine Wendeltreppe nach oben.

Es kann gefunden werden: Die Geheimtür in den Raum ist gut getarnt. Entsprechende Proben sind um 5 Punkte erschwert.

Das Seidentuch ist parfümiert. Personagen, die das Tuch umlegen, erhalten für W6 SR einen Bonus von W6 Punkte auf CH.

P8: Schlafzimmer des Schatzmeisters

Ausmaße: 8 Schritt auf 12 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus

Auf den ersten Blick: Schreibtisch, ein großes Doppelbett, 3 Kleidertruhen, 1 Zimmerbrunnen, 1 mechanischer Singvogel in einem silbernen Käfig, W6 Vogelkäfige.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 19-20 auf 1W20.

Unter dem Bett ist eine Truhe, in der 1 Artefakt und 1 Handvoll Schätze liegt.

Auf dem Schreibtisch liegen Schreibzeug (Wert 10 Dentari), eine geschliffene Linse (Wert 75 Dentari) und das Tagebuch des Schatzmeisters. Dieses Buch ist ein einziger Lobpreis des Sultans, dass jeder Personage, die eine KL-Probe erleichtert um 2 Punkte schafft, klar ist, dass sich der Schatzmeister von den Spitzeln des Sultans beobachtet fühlte.

Der Zimmerbrunnen enthält magisches Wasser, das wie ein Schwert alles schneidet, was mit ihm in Berührung kommt (1W6+4 TP/KR). Hinter dem Wasser ist ein besonders schön geschliffener Edelstein (Siehe Anhang S, Wert x2). Um ihn zu erlangen, muss man am Wasser vorbei greifen (Ge-Probe erschwert um 3 Punkte. Bei Misslingen der Probe erhält die Personage Schaden und muss eine MU-Probe erschwert um den erlittenen Schaden schaffen, sonst zieht die Personage die Hand zurück).

In den Truhen liegen 1W20+5 edle Kleider zu je W20*100 Dentari, 5 Schmuckstücke und 1 Handvoll Schätze. In einer Truhe liegt auch ein gut gearbeitetes Tropfenschwert, das mit Edelsteinen und Glücksbringer verziert ist.

Schwert des Schatzmeisters

TP 1W+4, Gewicht 80 Unzen, AT/PA 0/-1, Wert 480 Dentari

Der Mechanische Vogel singt, wenn er aufgezogen wird. Würfle mit 1W6: 1-3) Das Lied hat keine Auswirkungen. 4) Das Lied lockt ein wandelndes Monster an, dass in W6 Kr auftaucht. 5) Das Lied entfacht neuen Mut in allen Personagen, die in W6 Schritt Reichweite stehen. Bonus von W6 Punkten für W6 SR). 6) Das Lied (würfle mit 1W6) 1) ruft 1W6 Prim Prim herbei, die auf der Seite der Personage kämpfen. 2) tötet alle Flugechsen und Vögel im Umkreis von W20 Schritt. 3) führt zur sofortigen Windstille, auch in geschlossenen Räumen. 4) lässt eine steife Brise wehen, auch in geschlossenen Räumen. 5) entfesselt einen Sturm, auch in geschlossenen Räumen 6) entfesselt einen Orkan, auch in geschlossenen Räumen. Die Personage, die den mechanischen Vogel nutzt, ist von den Veränderungen der Windstärke nicht betroffen. Der Vogel hat einen Wert von 17000 Dentari.

Pim Pim (kleine Flugechse)

MU 10: LE: 10; RS 1, AT/PA 10/0, 1W SP. MK 5. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 16-20 hat die Flugechse die Waffe der Personage angegriffen. Die Personage muss eine erfolgreiche KK ablegen, sonst wird die Personage entwaffnet.

Würfle für jeden Vogelkäfig mit 1W6. 1-2) Der Vogel lebt noch und kann gerettet werden. 3) Der Vogel ist eine verzauberte Prinz*essin. Durch entsprechende Zauber oder Wunder kann die Verzauberung aufgehoben werden (Werte wie Abenteurer*in auf Stufe 3). 4) Der Vogel ist tot. 5) der Käfig ist leer. 6) Im Käfig sitzt ein mutierter Vogel

Mutierter Vogel

Lebensenergie: 10 Charisma 15. RS 0, AT/PA 7/5 TP 1W. Der mutierte Vogel kann fliegen, wenn sein käfig geöffnet wird. Wird die Charismaprobe vom mutierten Vogel bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen des Vogels, öffnet den Käfig und riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)   Ein befreiter mutierter Vogel wird die Personagen angreifen.

P9: ehemaliges Kinderzimmer

Ausmaße: 6 Schritt auf Schritt

Sinneseindrücke: Luxus… und leere

Auf den ersten Blick: Das Zimmer ist leer.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 20 auf W20.

P10: Schlafräume der Diener

Ausmaße: 2 Schritt auf 4 Schritt, davor ein Gang von 2 Schritt Breite.

Sinneseindrücke: Reichtum und Unterwürfigkeit

Auf den ersten Blick: je ein Bett, darunter ein Nachttopf und eine Kiste

Es kann gefunden werden: In der Kiste liegt, neben guter Kleidung (Wert 100 Dentari) (Würfle mit 1W6) 1) ein paar gezinkte Würfel und W20 Rupiee. 2) eine Schriftrolle mit Liebesgedichten. 3) eine Beinflöte 4) ein Heiltrank (10 LP) 5) ein göttlicher Talisman. Wird er geküsst und mit Öl und Rosenwasser geehrt, darf der nächste Würfelwurf wiederholt werden. Der bessere Wurf zählt. 6) Ein Kontrazeptivum

P11: Begehbarer Wandschrank

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Parfüm und Mottenkugeln

Auf den ersten Blick: Kleider über Kleider

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Im Raum sind W20 Kleider im wert von je 2W20*100 Dentari. In einer der Kleider kann ein verzierter Dolch und ein Heiltrank (2W6+4 LE) gefunden werden. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 findet sich hier auch 1 Schmuckstück.

Dolch:

TP 1W+1, Gewicht 35 Unzen, AT/PA 0/-3 BF 2, Wert 140 Dentari

P12: Aufenthaltsraum

Ausmaße: 12Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Frische Seeluft, Licht

Auf den ersten Blick: Mehrere Kissen, kleine Tische mit Konfekt. Säulen statt einer Wand, Türen nach P10. Zudem mehrere kleine Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20.

Zwischen den Polstern können 2 Edelsteine gefunden werden. Der Genuss des Konfekts (Dauer: 1 SR) regeneriert 1W6 LE.

Auf einem kleinen Tisch steht zudem eine Wasserpfeife mit Rauschkraut. Benutzen die Personagen das Rauschkraut, so schlafen diese nach 1W6 SR für 1W20 SR ein und lassen sich nur durch Magie oder göttliches Wirken wecken.

P13: Badezimmer

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus und parfümiertes Wasser

Auf den ersten Blick: 1 Badewanne, 1 Schränkchen

Es kann gefunden werden: Im Schränkchen finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), 2 Antidot (eliminiert Gifte bis Stufe 6), 1 Heiltrank (2W6 LP), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Im Abfluss der Wanne stecket 1 Schmuckstück.

P14: Wohnraum des Schwiegersohnes

Ausmaße: 8 Schritt auf 12 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus und ein unerhörter Hilferuf

Auf den ersten Blick: 1 Doppelbett, 1 Truhe, Dutzende Kissen und 1 Beistelltisch, W6+1 Vogelkäfige

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 19-20  auf 1W20. Im Bett liegt die Leiche eines etwa 40jährigen Mannes, der Schwiegersohn des Schatzmeisters. Aus Mund, Nase und Augen wachsen bereits Pflanzen. In W20 SR wird er sich als Überwachsener Untoter erheben. Um seinen Hals hängt der Schlüssel für die Truhe. Wird die Leiche genauer untersucht, können die Personagen Vogelbeine statt menschlicher Beine finden. Die Vogelbeine sind in den Schuhen versteckt.

Untoter überwachsener Schwiegerson

MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15, Duftende Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4)

Die Truhe ist eine Falle. Um sie, ohne die Falle auszulösen, zu öffnen, braucht es eine entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte oder den Schlüssel. Der Schlüssel hängt um den Hals der Leiche auf dem Bett. Wird die Falle ausgelöst, verschwindet die Truhe für W6 SP im Limbus. In der Truhe liegt ein Brief von Rakka iben Bartiht an den Schwiegersohn und ein Stab mit einem geschnitzten Vogel aus Aventurin als Spitze. In dem Brief schlägt Rakka iben Bartiht dem Schwiegersohn vor, seine Feinde in Vögel zu verwandeln. Als Gegenleistung erwartet Rakka iben Bartiht, dass auch der Sultan in einen Vogel verwandelt wird. Sollte dies nicht bis zum nächsten Vollmond passieren, so werde er den Zauberstab zurückfordern und den Schwiegersohn bestrafen.

Vogelstab

Der Stab verwandelt 1x am Tag ein Opfer, das damit berührt wurde, permanent in einen Vogel. Die Verwandlung kann durch entsprechende Zauber und Wunder rückgängig gemacht werden. Bis zum nächsten Vollmond (in W20 Tagen) muss damit der Sultan oder Rakka iben Bartiht berührt oder der Stab verkauft werden, sonst verwandelt sich die Personage ebenfalls permanent in einen Vogel. Der Zauber wirkt nicht bei Geistern, Dämonen und Untoten. Pflanzenwesen verwandeln sich in mutierte Vögel.

In einem der Vogelkäfige sitzt die in einem Vogel verwandelte Tochter des Schatzmeisters. Durch entsprechende Zauber oder Wunder kann die Verzauberung aufgehoben werden (Werte wie Abenteurerin auf Stufe 1).

Würfle für jeden der W6 Vogelkäfige mit 1W6. 1-2) Der Vogel lebt noch und kann gerettet werden. 3) Der Vogel ist eine verzauberte Prinz*essin. Durch entsprechende Zauber oder Wunder kann die Verzauberung aufgehoben werden (Werte wie Abenteurer*in auf Stufe 3). 4) Der Vogel ist tot. 5) der Käfig ist leer. 6) Im Käfig sitzt ein mutierter Vogel.

Mutierter Vogel

Lebensenergie: 10 Charisma 15. RS 0, AT/PA 7/5 TP 1W. Der mutierte Vogel kann fliegen, wenn sein käfig geöffnet wird. Wird die Charismaprobe vom mutierten Vogel bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen des Vogels, öffnet den Käfig und riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)   Ein befreiter mutierter Vogel wird die Personagen angreifen.

P15: Treppenraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Licht und Parfümduft von oben.

Auf den ersten Blick: Eine Treppe für nach oben, eine Tür nach draußen.

Es kann gefunden werden: Die Tür führt nach G19, die Treppe hoch zum Harem. Würfle mit 1W6: bei einer 1-3 steht hier ein Haremswächter. Der Wächter ist grundsätzlich den Personagen wohlgesonnen, vor allem wenn sie von oben kommen. Sie wird die Personagen aber nicht nach oben lassen, es sei denn, ihnen geling eine entsprechenden Probe erschwert um 2 Punkte.

Haremswächter

MU 15 LE 50 RS 3 (Lederrüstung) AT 14 PA 13 TP 2W+2 (Großer Eunuchensäbel). Pheromone: Der Haremswächter hat CH 17. Es wird ab sofort von einem Schwarm Insekten umschwärmt. Angreifer werden dadurch verwirrt und haben einen Malus von 1 Punkt auf die Attacke.