Archiv für den Monat Februar 2024

Das Tal der Klagen – Abenteuerband im Design von Olaf Hilscher

Unser Abenteuerband für das Tal der Klagen wurde grafisch von Olaf Hilscher überarbeitet. Man merkt gleich, dass hier ein echter Profi sich der Sache angenommen und uns ein ganz großartiges Design zur Verfügung gestellt hat. An dieser Stelle vielen herzlichen Dank!

Olaf Hilscher hat unseren Abenteuerband ordentlich aufgemotzt!

Der Abenteuerband bietet einige Szenarienvorschläge und zwei ausgearbeitete Abenteuer, welche den Spielenden die Region näherbringen. Neben Raphael Bracks „Gunnarmädchen weinen nicht!“ ist dies eine überarbeitete Version von Roland Hofmeisters „Gefangen in den Nebelauen“, das erstmals in Memoria Myrana Ausgabe 56 erschienen ist, siehe hier.

Hier geht es direkt zum Download!

Und hier noch ein paar Impressionen aus dem Abenteuerband:

Заклятье Черного Mага – Der Zauber des postsowjetischen Schwarzmagiers

Ab in die wilden 90ger

Das hier ist der 2. Beitrag zum Thema Rollenspiele in der UDSSR bzw. in diesem Falle Rollenspiele im Russland der wilden 90ger. Zum Ersten Teil, einer Betrachtung der Verzauberten Lande, geht’s hier lang. Wie drüben schon gesagt, bin ich ein Wessi, ein Kind der 80ger und 90ger (Baujahr 1981) und habe daher einen anderen Blick auf die ganze Sache als z.B. jemand, der zu dieser Zeit in Dresden, Tallin oder St. Petersburg (das seit 1991 wieder so heißt) aufgewachsen ist. Den Augustputsch 1991 hab ich im Fernsehen mitverfolgt, voll Angst und gleichzeitig Neugierde. Auch den Aufstieg und alkoholbedingen Fall Jelzins habe ich, als Beobachter aus der Ferne, von der Couch meiner Eltern aus, miterlebt. Ich war 1999 froh, dass mit Putin ein Mann an die Macht kam, der fließend Deutsch sprach, der gegen Korruption durchgreifen wollte und eine goldene Zukunft für Russland versprach. Wie sehr man sich täuschen kann! Heute, zur Zeit des Krieges Russlands gegen die Ukraine, muss ich leider Feststellen, dass Putin der Totengräber eines weltoffenen, friedlichen Russlands geworden ist und in vielen Felden als Feind des Westens auftritt (den wir im Westen viel zu lange viel zu viel durchgehen ließen).

Für die Besprechung des 1997 erschienenen Spieles nutze ich, der leider kein Russisch kann, die englische Übersetzung des Youtube-Kanals Notepad Anon. Es gibt aber hier auch die russische Version zum Download, auf die ich öfter verweisen möchte.

Tolkien lässt schön grüßen

Bevor es im Spell of the Black Magician mit den Regeln los geht, gibt es erst einmal einen 4 ½ Seiten langen Essay über Tolkin, Fantasy und Rollenspiel. Wie wichtig Tolkien für die Fantasy bis heute ist, brauch ich nicht nochmal auswälzen. An seinen Setzungen reiben wir uns heute noch, Fantasy-Zwerge sind Zwerge im Sinne Tolkiens und nicht Zwerge, wie sie in der Edda auftauchen und Orks erfuhren erst nach und nach einen Wandel weg vom Monster hin zur Kultur. Was mir jedoch neu war ist, dass es in den frühen 90gern russische Herr-der-Ringe-Fanfiction gab!

Diese Inspiration durch die Arbeit Tolkiens taucht auch in dem Spell of the Black Magician immer wieder auf. Im Monsterhandbuch tummeln sich Balrog, Riesenspinnen und Nazgul, die beste Rüstung ist ein Kettenhemd aus Mithril, dass einen Schutz von 16 bietet (um es zu durchdringen müssen auf 1W18 16 oder mehr gewürfelt werden) und 200 Gold mehr kostet als die zweitbeste Rüstung (Platte, Schutzwert 15 und Preis von 300 Goldstücken).

Die 2. Hälfte des Essays behandelt das Rollenspiel, nennt D&D sowie AD&D und schafft es, den Namen Garry Gygax komplett zu vermeiden. Die Einflüsse D&Ds sieht man vor allem in den klassischen Klassen und der farblichen Aufteilung der Drachen wieder.

Was im Essay nicht als Einfluss erwähnt wird, vor allem im Monsterhandbuch aber immer wieder auftaucht, sind Conan der Barbar und die Artussage. Zwei Beispiele:

Krom: In contrast to other gods, he actively interferes in the affairs of mortals, for which he was nicknamed the restless god. Krom’s favorite occupation is the organization of various kinds of natural disasters, which take to the grave at once thousands or even tens of thousands of people who have angered him in some way, or even just can cause his irritation in the foreseeable future. But Krom’s help to those whom he favors is, as a rule, very effective. It is not easy to get the support of this god, but even if you manage not to anger him – you can consider yourself lucky.

Quelle: Bestiary der Übersetzung, S. 6

Merlin: A powerful white mage who was once a teacher and counselor to one of the rulers of the Border Kingdoms. Now the kingdom is a scorched desert, the king has fallen in battle, and the surviving Merlin wanders the world, fighting the forces of evil alone. Merlin’s favorite pastime is playing dice for mana. If you agree to play with him, he may give you some useful advice in return.

Quelle: Bestiary der Übersetzung, S. 6

Ein Blick in die Regeln

Ähnlich wie im Vorgänger, dem Verzauberten Land, nutzt Spell of the Black Magician einen W18. Auch der Schaden wird ähnlich wie im Vorgänger ausgewürfelt: 1W6 bestimmt, wo in der Tabelle für den Schaden ich je Waffe schauen muss. Ein Langschwert hat folgende Schadenstabelle 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 7. Würfelt man eine 4, richtet das Schwert einen Schaden von 6 Punkten an.

Der Unterschied ist in den Eigenschaftswerten zu finden. Die starten alle bei 0 und können (bei den nichtmagischen Klassen Kämpfer, Barbar und Dieb) nach einer Tabelle je Stufenanstieg angehoben werden. Das hat direkte Auswirkungen im Spielverlauf. Steigt z.B. die Stärke um einen Punkt, richtet das Schwert auch 1 Punkt mehr Schaden aus, im Beispiel also schon 7 Punkte.

Quelle: englische Übersetzung S. 22. Der Krieger spielt sich nun deutlich besser als in der Vorgängerversion, Der Magier ist in mittleren und höheren Stufen jedoch immer noch besser, weil die Zauber sehr stark sind.

Die Klassen sind übrigens nicht ausbalanciert (was man auch aus anderen OSR-Spielen kennt) und den Übersetzer zu folgendem Hinweis veranlasst:

An Aside on Class Balance
Absolutely none of the Classes are balanced. If you are playing a Warrior or Barbarian, our life will be harder for very little gain. Magicians and Priests have time-stop and death lasers. You have a sword . . . if you’re a Warrior, Barbarians can’t use those.

Quelle: Englische Übersetzung S. 24

Um ein Monster zu treffen, muss gegen dessen Schutzwert gewürfelt werden und umgekehrt (im Grunde die altbekannte Rüstungsklasse).

Es gibt auch immer noch die Würfe auf Glück, um sich gegen Gift, Paralyse oder Versteinerung zu schützen. Der Rettungswurf ist wirklich wichtig. niemang will versteinert werden!

Quelle: Englische Übersetzung S. 35

Interessant ist noch, dass man bei jeder erbeuteten oder gefundenen Flasche auswürfeln soll, was so drin ist (Gift oder Heiltrank) und es dafür sogar ein Erkennungsset gibt. Auch Regeln zum Loot von gefallenen Gegnern, zur Flucht und zur Verteilung der Erfahrung für besiegte Monster (Angerichteter Schaden je Person x 10).

Zaubersprüche und Monster

Die größte Neuerung ist aber die Überarbeitung der Zauberliste. Beziehungsweise Zauberlisten, denn sowohl Priester als auch Magier haben jeweils eigene Listen. Hier ist die Zauberliste für den Priester der Stufen 0 (frisch erschaffen) bis 2. Durchaus brauchbare Zauber, finde ich.

Quelle: englische Übersetzung, S. 47

Durchaus brauchbare Zauber, finde ich. Vor allem die Geisterrüstung finde ich ziemlich interessant. Richtig MÄCHTIG wird es dann beim Magier:

Quelle: englische Übersetzung, S. 60

Auf Stufe 11, der vorletzten Stufe, gibt es den Todesstrahl, der 3W18 Punkte anrichtet! Auch das Schwert der Dunkelheit ist sehr nützlich, vor allem, da der >Magier keine Waffe schwerer als ein Dolch haben darf. Die Zauber auf der finalen Stufe sind dann overpowerd. Blitzstrahl der Götter killt alle Monster unter Stufe 8 sofort, alles was stärker ist, erhält 3W18 Schaden (was dann meist auch zum Tode führen dürfe).

Die Monster sind auch wieder schön ausgearbeitet, genauso wie beim Vorgänger. Allerdings steht hier bei jedem Monster auch noch ein kleiner Text, der die Besonderheiten des Monsters erklärt. In der russischen Version sind die Monster zudem noch schön oldschoolig illustriert.

Quelle: russische Ausgabe, S13. Als Wassermann hab ich natürlich den Wassermann bzw. den Wassergeist gewählt, auch, weil er im untern vorgestellten Dungeon ein paar mal vorkommt.

Übersetzt steht da:

Vodyanoy: Level 4; Schaden 0-1-2-3-4-5; Schutz 14; Mut 10; Leben 16; Mana NA; Erfahrung 30
„Bewohner von Flüssen und Sümpfen, ernährt sich von einsamen Wanderern. In der Regel allein leben, obwohl es sind Gerüchte, dass die Frauen von Wassermännern Kreaturen mit dem Körper einer Frau und dem Schwanz eines Fisches, und manchmal kann man ihre ganze Familie mit kleinen bärtigen Wassermännern sehen. Aber diese
Abergläubische Gerüchte werden von niemandem ernst genommen.“

Hier noch ein paar Illustrationen aus dem Monsterhandbuch:

Fantasy von der Stange und Dungeons

Die größte Schwäche des Systems ist es, dass es im Grunde Fantasy von der Stange ist. Mir fehlt der USP, das, was dieses System von anderem OSR-Systemen abhebt. Gut, wir haben den W18, aber sonst? Standard-Klassen. Nur Menschen als spielbare Spezies. Großteils Standard-Monster.

Dieses Fehlen an Besonderheiten macht sich auch in der Karte bemerkbar.

Quelle: https://zakoldovka.com/zchm/ZaklyatyeChernogoMaga_21.12.2020.zip

Die Karte aus den Verzauberten landen hatte zumindest noch einen netten, sowjetischen Look. Das hier sieht farblich, größentechnisch und überhaupt nach wenig aus. Aber immerhin gibt es Bewegungsregeln. Von Location (rotes X ) zu Location braucht man 1 Runde, zu Pferd kann man sich sogar 2 Punkte weit bewegen.

Mir fehlen in der englischen Übersetzung die Dungeons, die es zumindest im Vorgängersystem noch gab. Gut, die waren Mist, aber immerhin noch etwas! In der russischen Version, die es hier gibt, existiert ein Dungeon-Band. Die sind teilweise immer noch wirr, was die darin zu findenden Rätzel und Monster angeht, aber deutlich besser konzipier. Hier mal ein Beispiel:

Der Dungeon Runenmeer (Рунное море) aus dem russischen Original
OriginalÜbersetzung
1 Неподалеку от берега на серебристой поверхности воды мирно покачивается лодка с весла[1]ми и мачтой, как бы приглашая вас взойти на борт. Лодка оказалась здесь как нельзя кстати — ведь войти в рунное море можно только на лодке.
 2 Поверхность воды вспенивается — вы видите стремительно приближающуюся из глуби[1]ны черную массу — на вас нападает левиафан.
3 Что-то тяжелое шмякнулось в лодку позади вас. Лодка просела и вот-вот зачерпнет воду бортами. Вы оборачиваетесь и видите нагромождение склизких щупалец и глаз — на вас нападает кракен.
4 Вы пристали к берегу небольшого острова, заросшего густым лесом. У самого берега стоит небольшой одноэтажный домик с черепичной крышей. Переступив его порог, вы оказываетесь в лавке торговца. Торговец — лысый толстенький коротышка — начина[1]ет взахлеб расхваливать оружие, доспехи, вещи и бутылки. Очень настойчиво предлагает купить 2 бутылки за 10 монет (5), (5), при этом чуть ли не пихает эти бутылки вам в лицо.
5 Недалеко от берега человек на небольшой лодке ловит ры бу. Вдруг из воды показался гигантский плавник. Поплавок ныряет. Удочка норовит выскользнуть из рук рыбака, но он удерживает ее. С огромным трудом удерживая в руках удочку, он зовет вас на помощь. Если вы отказываетесь — лодка рыбака переворачивается, рыбак тонет. Если приходите на помощь, то совместными усилиями вытаскиваете престарелого водяного. Водяной в ярости — в глотке у него застрял рыболовный крючок. Оборвав торчащую из рта леску, водяной бросается в атаку. Если вы убили водяного — рыбак благодарит за помощь. Дарит (4), (5).
6 На поверхности воды появляются пузырьки, а вслед за пузырьками и мохнатая голова водяного. Зеленые перепончатые лапы хватаются за борт лодки, и покрытая чешуей туша переваливается через борт. Оглядев вас мутными глазами, водяной внезапно выхва[1]тывает из воды рыбину и запихивает ее в рот целиком. Некоторое время неторопливо жует, хрустит рыбьими костями, затем испражняется на одну их скамеек и поспешно ныряет за борт. До того, как вы успели отомстить за подобную наглость.
7 Низко над водой летит гигантский ворон. В его когтях сеть с тремя берсеркерами. Поравнявшись с лодкой ворон разжимает когти и сеть устремляется вниз. 1, 2, 3 — берсеркер упал в воду и утонул. 4, 5, 6 — берсеркер упал в лодку и нападает на вас.
8 Вы оказались на мелководье. Лодка сначала царапает килем дно, а затем прочно застре[1]вает в вязком илистом грунте. Лодку приходится нести на руках.
9 Внезапно прямо в вашей лодке появляется волшебник и вкрадчивым голосом спрашивает: “Хотите скажу, как найти клад? За это каждый из вас даст мне 1 жизньˮ. Если вы согласились — волшебник говорит: “Ныряйте в воду. Нырнете — увидите лестницу. Идите по ней никуда не сворачивая. Спуститесь на самое дно — увидите окаменевшего человека, который сторожит сундук. В сундуке сокровищеˮ. Вы ныряете в воду и действи[1]тельно видите уходящую в темную глубину каменную лестницу. На ее ступенях колы[1]шутся водоросли и идти по ней невероятно сложно, не говоря уж о том, что вам не хватает воздуха. Вы плывете над лестницей и на вас внезапно нападает сгусток, почти невидимый в темной воде. В сундуке артефакт и (6). 48
10 Впереди раздается грохот, проплыв немного вперед, вы видите клубящуюся водяную пыль. Впереди вас ждет водопад. Удача — 12, иначе — 1 жизнь.
11 К вам стремительно приближаются 5 лодок, в каждой по 2 гурра. Сверкающие на солнце копья и искаженные злобой морды не оставляют сомнений в их намерениях. Убежать от каждой лодки — выкинуть на кубике 1, 2, 3, 4, 5. В каждой лодке по 25 монет и (4).
12 Внезапно слышится шум крыльев. Поднимаете голову — на вас налетают 2 упыря.
13 У самого берега стоит драконид, он показывает вам непристойные жесты и кричит: “Эй вы, идиоты в лодке, гребите сюда — убьюˮ. Подплываете — пытается убежать, но, поскользнувшись, падает. Кричит, что, если вы его не убьете, он покажет вам место клада. Если вы соглашаетесь, ведет вас в лес. 1, 2, 3 — свистит. На свист прибегают 4 драконида и нападают. 4, 5, 6 — вынимает из дупла дерева ларец. В нем 80 монет и (5).
14 Ветер доносит до вас невыносимое зловоние, вскоре вы понимаете, что стало его источни[1]ком — впереди на воде возвышается туша дракона. Подплыв ближе, видите мертвого, разложившегося черного дракона, плывущего брюхом верх.
15 Вы выплыли на середину озера, неподалеку находится остров — глыба из черного оплав[1]ленного камня. Приглядевшись, вы видите, что каменная глыба покрыта ровном слоем извивающихся кракенов. Внезапно в воздухе раздаются свистящие звуки, и вы видите, как множество кракенов взлетает в небо. Вскоре небо темнеет от нескольких сотен невооб[1]разимо уродливых туш, летающих вопреки всякому здравому смыслу. Один из них садится вам на голову. В любом случае со свистом улетает. 1
6 На корму лодки неожиданно падает мешок (75 монет).
17 Впереди вы видите небольшой островок, заросший густым кустарником. Оттуда разда[1]ются женские крики. Подплываете ближе — из глубины кустов на вас стремительно нападает разъяренная гидра.
18 На прибрежном песке ослепительно сверкает что-то желтое (еще более желтое, чем прибрежный песок). Если вам интересно, что это такое, и вы пристаете к берегу, то обнаруживаете аккуратную кучку золотого песка (210 монет).
19 Над самой поверхностью воды, почти касаясь высоких волн, висит колесница смерти. Как только вы подплываете ближе, колесница, постепенно набирая скорость, несется на вас. Огромные серпы со свистом молотят воздух, вот-вот грозя превратить вашу лодку в щепки. Если вы уничтожили колесницу, вы можете найти в ней длинный меч, 10 стрел и палицу.
20 У самого берега тонет тролль. Увидев вас, начинает звать на помощь. Если помогаете — дарит (5).
21 Прямо из воды возносится в небо гора, чем-то напоминающая наконечник копья. На отвесных склонах нет ни травы, ни кустарника. На вершине восседает феникс. Если пытаетесь поднять[1]ся по склону — феникс нападает, если проплываете мимо — не удостаивает вас даже взглядом. Если убиваете феникса — замечаете небольшое углубление в скале. Там артефакт.
22 На берегу реки стоит одинокая таверна. В ней почти пусто — лишь за одним столиком сидит несколько рыбаков и попивает пивко.
1) In der Nähe des Ufers schaukelt ruhig ein Boot mit Rudern und Mast auf der silbrigen Wasseroberfläche, als ob es Sie einladen würde, an Bord zu kommen. Das Boot ist hier genau richtig – denn ins Runenmeer kann man nur mit einem Boot eintreten.
2)Die Wasseroberfläche schäumt auf – Sie sehen eine sich schnell nähernde schwarze Masse aus der Tiefe auf Sie zukommen – ein Leviathan greift Sie an.
3) Etwas Schweres schlägt hinter Ihnen ins Boot. Das Boot sackt ein und droht bald Wasser an den Seiten zu schöpfen. Sie drehen sich um und sehen ein Knäuel aus glitschigen Tentakeln und Augen – ein Kraken greift Sie an.
4) Sie legen am Ufer einer kleinen von dichtem Wald überwachsenen Insel an. Gleich am Ufer steht ein kleines einstöckiges Haus mit einem Schindeldach. Wenn Sie die Türschwelle überschreiten, befinden Sie sich in einem Laden eines Händlers. Der Händler – ein kahler, pummeliger Zwerg – fängt enthusiastisch an, Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Flaschen anzupreisen. Er drängt sehr darauf, 2 Flaschen für 10 Münzen zu kaufen und drückt Ihnen dabei fast diese Flaschen ins Gesicht.
5) Nicht weit vom Ufer entfernt fischt ein Mann auf einem kleinen Boot. Plötzlich taucht aus dem Wasser eine riesige Flosse auf. Die Angelschnur zieht. Die Angel will dem Fischer aus den Händen rutschen, aber er hält sie fest. Mit großer Anstrengung hält er die Angel in den Händen und ruft Sie um Hilfe. Wenn Sie ablehnen, kentert das Boot des Fischers und der Fischer ertrinkt. Wenn Sie helfen, ziehen Sie gemeinsam den alten Wassermann heraus. Der Wassermann ist wütend – ein Angelhaken steckt in seiner Kehle fest. Nachdem Sie den aus seinem Mund ragenden Faden abgeschnitten haben, greift der Wassermann an. Wenn Sie den Wassermann töten – dankt der Fischer Ihnen für die Hilfe. Er gibt Ihnen (4), (5).
6) Auf der Wasseroberfläche erscheinen Bläschen, und hinter den Bläschen taucht der haarige Kopf eines Wassermanns auf. Grüne membranartige Flossen greifen über den Bootsrumpf, und der mit Schuppen bedeckte Körper kippt über die Bordwand. Nachdem er Sie mit trüben Augen betrachtet hat, zieht der Wassermann plötzlich einen Fisch aus dem Wasser und schiebt ihn ganz in seinen Mund. Eine Weile kaut er gemächlich und knackt Fischknochen, dann entleert er sich auf eine der Bänke und taucht eilig unter die Bordwand. Bevor Sie sich für solch eine Unverschämtheit rächen können.
7) Tief über dem Wasser fliegt ein riesiger Rabe. In seinen Klauen hält er ein Netz mit drei Berserkern. Als er sich auf Höhe des Bootes befindet, öffnet der Rabe seine Klauen und das Netz stürzt herunter. 1, 2, 3 – Ein Berserker fällt ins Wasser und ertrinkt. 4, 5, 6 – Ein Berserker fällt ins Boot und greift Sie an.
8) Sie befinden sich in seichtem Wasser. Das Boot kratzt zuerst mit dem Kiel den Boden und bleibt dann im schlammigen oder lehmigen Grund stecken. Das Boot muss von Hand getragen werden. 9) Plötzlich erscheint ein Zauberer direkt in Ihrem Boot und fragt mit schmeichelnder Stimme: „Möchten Sie wissen, wie man einen Schatz findet? Dafür gibt jeder von Ihnen mir 1 Lebenˮ. Wenn Sie zustimmen – sagt der Zauberer: „Tauchen Sie ins Wasser. Wenn Sie tauchen, sehen Sie eine Treppe. Folgen Sie ihr, ohne abzubiegen. Gehen Sie bis zum Grund – Sie sehen einen versteinerten Mann, der die Truhe bewacht. Im Koffer ist ein Schatzˮ. Sie tauchen ins Wasser und sehen tatsächlich eine steinerne Treppe, die in die dunkle Tiefe führt. Die Stufen sind mit Algen bedeckt und es ist unglaublich schwer, auf ihnen zu gehen, ganz zu schweigen davon, dass Ihnen die Luft ausgeht. Sie schwimmen über der Treppe und plötzlich greift ein fast unsichtbarer Klumpen in dunklem Wasser Sie an. In der Truhe ist ein Artefakt und (6).
10) Vor Ihnen donnert es, als Sie ein wenig weiterfahren, sehen Sie einen aufgewirbelten Wasserstaub. Eine Stromschnelle erwartet Sie. Glück – 12, sonst – 1 Leben.
11) Fünf Boote mit je 2 Berserkern nähern sich Ihnen schnell. Die im Sonnenlicht glitzernden Speere und die von Wut verzerrten Gesichter lassen keinen Zweifel an ihren Absichten. Entkommen Sie jedem Boot – würfeln Sie für jedes Boot eine Zahl zwischen 1 und 5. In jedem Boot gibt es 25 Münzen und (4).
12) Plötzlich hören Sie Flügelgeräusche. Sie heben den Kopf – 2 Vampire greifen Sie an.
13) Am Ufer steht ein Drakonid und macht obszöne Gesten und ruft: „Hey, ihr Idioten im Boot, rudert her – ich werde euch umbringenˮ. Sie nähern sich – er versucht zu fliehen, stolpert jedoch und fällt hin. Er ruft, dass er Ihnen den Ort des Schatzes zeigt, wenn Sie ihn nicht töten. Wenn Sie zustimmen, führt er Sie in den Wald. 1, 2, 3 – Er pfeift. Auf sein Pfeifen rennen 4 Drakoniden herbei und greifen an. 4, 5, 6 – Er zieht eine Truhe aus dem Baumstumpf. Darin befinden sich 80 Münzen und (5).
14) Der Wind trägt einen unerträglichen Gestank zu Ihnen herüber, bald merken Sie, dass die Quelle der Gestank – vor Ihnen auf dem Wasser erhebt sich die Leiche eines Drachen. Sie kommen näher und sehen einen toten, verrottenden schwarzen Drachen, der mit dem Bauch nach oben schwimmt.
15) Sie sind in der Mitte des Sees aufgetaucht, in der Nähe befindet sich eine Insel – ein Felsbrocken aus schwarzem geschmolzenem Gestein. Wenn Sie genauer hinsehen, sehen Sie, dass der Felsbrocken von einer gleichmäßigen Schicht krakelnder Kraken bedeckt ist. Plötzlich ertönen pfeifende Geräusche in der Luft, und Sie sehen, wie viele Kraken in den Himmel steigen. Bald verdunkelt sich der Himmel von mehreren hundert unvorstellbar hässlichen Kadavern, die gegen jede Vernunft in die Luft fliegen. Einer von ihnen setzt sich Ihnen auf den Kopf. Auf jeden Fall fliegt er mit einem Pfeifen davon.
16) Ein Sack fällt unerwartet auf das Heck des Bootes (75 Münzen).
17) Vor Ihnen sehen Sie eine kleine Insel, die dicht mit Büschen bewachsen ist. Von dort kommen Frauen schreie. Sie kommen näher – aus den Tiefen der Büsche greift eine wütende Hydra schnell auf Sie zu.
18) Am Ufer glitzert etwas Gelbes blendend (noch gelber als der Ufersand). Wenn Sie sich für das interessieren, was das ist, und Sie sich dem Ufer nähern, entdecken Sie einen ordentlichen Haufen goldenen Sandes (210 Münzen).
19)Direkt über der Wasseroberfläche, fast die hohen Wellen berührend, schwebt der Todeswagen. Sobald Sie näher heranfahren, beschleunigt der Wagen langsam und kommt auf Sie zu. Die riesigen Sicheln pfeifen durch die Luft und drohen, Ihr Boot in Splitter zu verwandeln. Wenn Sie den Wagen zerstört haben, können Sie darin ein langes Schwert, 10 Pfeile und einen Knüppel finden. 20 )Am Ufer ertrinkt ein Troll. Als er Sie sieht, ruft er um Hilfe. Wenn Sie helfen – gibt er Ihnen (5).
21=Direkt aus dem Wasser erhebt sich ein Berg in den Himmel, der an die Spitze eines Speers erinnert. An den steilen Hängen gibt es weder Gras noch Sträucher. Auf dem Gipfel thront ein Phönix. Wenn Sie versuchen, den Hang hinaufzugehen – greift der Phönix an, wenn Sie vorbeifahren – beachtet er Sie nicht einmal. Wenn Sie den Phönix töten – bemerken Sie eine kleine Vertiefung im Felsen. Dort befindet sich ein Artefakt.
22) Am Flussufer steht eine einsame Taverne. Es ist fast leer – nur an einem Tisch sitzen ein paar Fischer und trinken Bier.  
Die Übersetzung habe ich mit Hilfe von ChatGTP 3.5 gemacht

Was ich wiederum deutlich besser als beim Vorgänger gelöst finde ist, dass der Dungeon auch auf der Karte verortet werden kann. Das Runenmeer (Рунное море) ist unten rechts zu finden.

Auch richtig Gut finde ich die Idee, dass die Spieler die Seite wechseln können. Im Turm des Schwarzen Magiers (Замок Черного мага, in dem Gebirge links) gibt es den Raum 10:

OriginalÜbersetzung
осреди обширной комнаты с белоснежным мраморным полом выложен колодец из тем[1]ных камней, покрытых мхом и плесенью. Стоит вам переступить порог, как из недр колодца к потолку устремляется столб огня и дыма. В огне появляется лицо Черного мага. Раздается мягкий, тихий голос: “Долго я ждал вас, самых могучих воинов, вы принадлежите к роду великих властителей. Что вам какие-то жалкие эльфы или дварфы, когда я вам могу дать силу и власть. Служите мне, и я достойно вознагражу вас. Если отказываетесь — комнату заваливают клубы черного дыма. Спастись — удача — 7. Соглашаетесь — просыпаетесь по одному в разных замках. Каждому является Черный маг и требует убить других персонажей. Всем дарит (6) и артефакт. Дарит корону, говорит, что по этой короне все слуги мага будут узнавать вас. После уничтожения всех персонажей, победивший становится главным слугой Черного мага.Inmitten eines weitläufigen Raumes mit einem schneeweißen Marmorboden befindet sich ein Brunnen aus dunklen Steinen, der von Moos und Schimmel bedeckt ist. Kaum überschreitet ihr die Schwelle, schießt eine Feuersäule aus dem Brunnen bis zur Decke. Im Feuer erscheint das Gesicht des Schwarzmagiers. Eine sanfte, leise Stimme sagt: „Ich habe lange auf euch gewartet, die mächtigsten Krieger. Ihr gehört zu den Nachkommen der großen Herrscher. Was kümmern euch ein paar armselige Elfen oder Zwerge, wenn ich euch Kraft und Macht geben kann. Dient mir, und ich werde euch großzügig belohnen. Wenn ihr ablehnt, wird der Raum von schwarzen Rauchwolken geflutet. Um zu entkommen – Erfolg – 7. Stimmt ihr zu – wacht jeder einzeln in verschiedenen Burgen auf. Jeder von euch wird vom Schwarzmagier aufgesucht und aufgefordert, die anderen Charaktere zu töten. Er gibt jedem (6) und ein Artefakt. Er gibt eine Krone und sagt, dass alle Diener des Magiers euch an dieser Krone erkennen werden. Nach der Vernichtung aller Charaktere wird der Sieger zum Hauptdiener des Schwarzmagiers.

Fazit: Was von den wilden 90gern bleibt

Ich war ja mit meinem Fazit über die Verzauberten Lande sehr ungnädig. Als Museumsstück fand ich das Spiel interessant, als OSR aber katastrophal. Bei Заклятье Черного Mага sehe ich die ganze Sache deutlich freundlicher. Die Zauber wurden überarbeitet, es gibt Zauberlisten für Magier und Priester, der Krieger wurde überarbeitet (der stinkt zwar immer noch in den mittleren und höheren Stufen gegen die magisch begabten Chars ab, aber ist nun deutlich spielbarer), die Monster sind slavischer usw.

Insgesamt würde ich sagen, dass, wenn man sich die Regeln vornimmt, durchaus in der Lage ist, eine vernünftige OSR-Kampagne damit zu spielen. Hier haben also Leute dran gearbeitet, die verstanden haben, was sie da machen.

Aber… wir haben 2024. Auf dem Markt gibt es viele OSR-Produkte, Von S&W über Alrik hin zu Deathbringer und DSA1. Mir fehlt so ein bisschen der USP an diesem Spiel. Zudem wirkt einiges, nennen wir es mal, bunt zusammengewürfelt. Stichwort Merlin vs. Balrog. Das passt (noch) nicht.

Trotzdem: Der Spell of the Black Magician ist ein fertiges, gut einsetzbares und leicht erlernbares Rollenspielprodukt der alten Schule. In Meinen Augen sollte es aus der Schublade der Geschichte rausgeholt und gespielt werden. Hey PESA! Wäre das nicht mal was für einen Slot auf der Cauldron?

Zakoldovannaya strana – Ein Rollenspiel aus der Sowjetunion

Check my Bias

Ich bin ein Wessi. Ich wurde 1981 hier im schönen Niederbayern geboren und hab 1989 die Wende auf dem Teppich im Wohnzimmer meiner Eltern miterlebt. Ich kann mich noch gut an die Bilder vom 1. Oktober 1998 erinnern, die da in der Tagesschau liefen. Die Züge mit den Menschen, die sich auf das Botschaftsgelände in Prag flüchten konnten und die Rede Genschers, die im Jubel dieser Menschen unterging und die nun endlich im Westen ankommen durften. Noch heute jagen mir diese Bilder einen ehrfürchtigen Schauer den Rücken runter.

Ich bin ein Wessi, das heißt auch, dass ich Kommunismus nie am eigenen Leib erlebt habe sondern immer im, von mir präferierten System, Kapitalismus aufwuchs. Das Bedeutet auch, dass mir Länder wie Frankreich, Großbritannien und die USA immer näher waren als z.B. die Tschechoslowakei (Tschechien habe ich Anfang / Mitte der 90ger zum ersten Mal besucht), Polen oder eben Russland. Auch in den Fremdsprachen, die ich verstehe / spreche, schlägt sich das nieder: Deutsch (Muttersprache Bayrisch 😉 ), Englisch, Java, C# und gerade so viel Französisch, dass ich meinen Namen sagen und ein Baguette bestellen kann.

Für mich war der Osten, und da schließe ich jetzt auch das ehemalige Staatsgebiet der DDR mit ein, unbekanntes, fremdes Land. Nun binn ich mit einer gewissen Neugierde gesegnet und bin daher von kulturellen Artefakten aus einer fremden Welt und einer anderen Zeit interessiert. Krimis aus der DDR zum Beispiel. Oder Rollenspiele. Und genau zum letzten Thema bin ich in der aktuellen Folge des Zock-Bock-Radios fündig geworden.

Ein Brettspiel? Ein Rollenspiel? Ein Chaos!

Der Spielplan: Auf der Insel in der Mitte des Sees sitzt ein Frosch auf einem Ast. It is wednesday, my dudes!

Das Spiel ist ein Chaos, das fängt schon damit an, wie es denn entstand. Der Gast der Zock-Bock-Radio-Episode, der wohl wie keiner die Geschichte des Spieles kennt, kod_connect, hat erfolglos versucht, die Macher des Spiels aufzuspüren. Anscheinend sind sie in den 90gern verschwunden und wollen nicht gefunden werden. Auch woher die D&D-Einflüsse kamen… ein Rätzel. Angeblich sollen ins polnische übersetzte Raubkopien in die UDSSR gelangt sein, eine andere Thesis, die im Podcast entwickelt wurde, spricht von Handlungsreisenden in die USA, die dort einen Spielewarenladen leergekauft haben, um das dann in der Sowjetunion als kommunistische Variante auf den Markt zu bringen. Die Firma hat etwa Zeitgleich auch noch eine Monopoly-Variante und eine Risiko-Variante (letztere spielt im Weltraum, das würde ich gerne mal spielen) auf den Markt gebracht.

Das Spiel ist Chaos, weil es nicht so genau weiß, was es denn sein will. Ein Spielbrett wie bei einem Brettspiel liegt bei, allerdings keine Regeln, wie dieses Brettspiel zu spielen ist. Rollenspielregeln liegen bei, aber Regeln zur Reise zwischen den Punkten und zur Gestaltung der Encounter liegen nicht bei, auch der Rest der Regeln wirkt teilweise… unfertig.

Bringen wir mal Ordnung ins Chaos und schauen uns das Regelbuch, die große Stärke und die, aus meiner heutigen Sicht, größte Schwäche an.

Ein Blick ins Regelbuch

Hab ich schon erwähnt, dass ich kein Russisch kann und daher auf Übersetzungen ins Englisch angewiesen bin? Gott sei Dank gibt es da zwei brauchbare Quellen.

Quelle 1 ist die Übersetzung von kod_connect, dem Gast in jener Folge des Zock-Bock-Radio. Natürlich gibt es hier den Link.

Deutlich besser aber finde ich die Übersetzung des Youtube-Kanals Notepad Anon, auch hier ein Link zur Quelle. Ich finde diese Quelle dewegen gelungen, weil man hier auch den WIP nachvollziehen kann und diese Ausgabe zugleich kommentiert ist. Ich werde diese Quelle für meine Besprechung der Regeln nutzen.

Erster großer Punkt ist das Würfelsystem. Man verwendet nämlich einen W18. Richtig! So was gibt es physisch nicht. Schon gar nicht 1989 / 1990 gegen ende der Sowjetunion. Also wird das mit einem W3 (eigentlich 1W6 mit 2×6, 2×12 und 2×3) und einem W6 simuliert. Funktioniert super.

Charaktererschaffung samt Boni und Mali (Courage hat übrigens keinerlei Auswirkungen auf irgendetwas), absteigende Rüstungsklasse, Rettungswürfe… tausendmal gesehen. Wo wir grade bei der Charaktererschaffung sind: Die Klassen sind Krieger (im besten Fall als Tank zu gebrauchen, sonst absolut nutzlos), Elf, Zwerg ( die Klassiker), Zauberer und Chron (Was man, glaube ich, am besten als Hexer übersetzen kann).

Interessant wird es bei der Attacke und beim Schaden im Kampf. Zur Attacke würfelt man mit 1W18 gegen diese Tabelle oder, mathematisch ausgedrückt, 17-Rüstungsklasse. Auch negative Rüstungsklasse ist möglich, bei -3 kann man den Gegner nur per Zauber ins jenseits befördern.

Mal angenommen, man kommt mit seiner Attacke durch. Dann würfelt man mit 1 W6 und sieht in der Tabelle für die jeweilige Waffe nach, wie viel Schaden sie Verursacht. Ja, der Schaden wird nicht wie üblich direkt vom Würfelergebnis aus berechnet (etwa wie in DAS 1W+4 für ein Schwert), sondern der Würfelwurf entscheidet, wie viel Schaden (hart gescriptet) die Waffe verursacht.

Beispiel: Wir haben einen Dolch. Das Schadenspattern sieht für einen stinknormalen, goldenen Dolch wie folgt aus: 1 – 2 – 2,5 – 3 – 4 – 5. Würfle ich also mit einem W6 eine 3, richtet mein goldener Dolch 2,5 (ja, es gibt aus einem unerfindlichem Grund halbe Schadenspunkte) Schaden aus.

Die Idee, die hinter dieser Art der Schadensfeststellung steckt, finde ich sehr cool. Natürlich, den Schaden direkt auszuwürfeln ist deutlich einfacher und schneller, dieser verdeckte Schadenswurf bringt aber mehr Überraschungen, wenn die Spielleitung z.B. ein Schwert springen lässt, die Werte des Schwertes aber nicht verraten will.

Die Zauber sind, gelinde gesagt, eine Katastrophe. Ich lass mal die Aussage Notepas Anons zu den Zaubern dieses Spieles so stehen:

Spells are weird. At their core, spells are botched Vancian, which means they can only be used a certain number of times before they are removed. What does this mean? It means that spells don’t have a „recovery“ at all. Once spent, they’re gone. However, to counter this, there are no rules for many Spells. What do I mean by this? I mean that half the damn spells do not have any mechanics or anything associated with them outside the name. As a Presenter, be generous with the Characters as they cast spells, because there are no rules outside the ones you make.

Quelle: Übersetzung S. 20

Und dann ist da noch etwas, was fehlt, sowohl in dem Spielleiterheftchen (in dem Tabellen für Tränke und magische Waffen drin sind) wie auch im Regelbuch. Regeln für die Bewegung am Spielbrett. So schön das Brett auch ist, ich konnte nirgendwo Regeln finden, die mir erklären, wie ich mich darauf fortbewege? Würfle ich mit 1W6 und fahre dann die Felder ab? Ein Dungeon an den fetten rosa Bommeln? Wie regle ich Begegnungen mit Gefahren auf dem Weg zwischen den Punkten? Wie komme ich zur Froschinsel? Das sind Fragen, auf die ich gerne eine Antwort hätte!

Die Stärke – Monsterkarten

In meinen Augen steckt eine große Stärke des Spieles in den 100 Gefahrenkarten, Spielkarten auf denen die Monster notiert sind. DAS brauchte für vergleichbare Karten bis 2016.

Auf der Vorderseite der karte gibt es ein Bildchen, die das Monster darstellen, auf der Rückseite die für das Spiel relevante Werte.

Nehmen wir mal den Gurf als Beispiel und schauen uns an, was das Monster so kann. Die Gefahrenkarte habe ich aus der Zakoldovannaya Strana Version, die ich hier verlinke.

Das Bildchen verströmt so richtig einen Old School Charme und erinnert mich an Two Bad aus dem Masters oft he Universe Kosmos. Aber nun zu den Werten! Was steht denn da?

Rüstungsklasse 2 (Die Spielenden müssen 15 oder besser würfeln um ihn verletzten zu können, entspricht in etwa einer Plattenrüstung);

Lebenspunke 3 pro Kopf (insgesamt 6, was doch ziemlich hoch ist, ein Goldener Drache hat z.B. 10, nur 5 Gefahren haben mehr als 10);

Moralwürfe müssen nicht gemacht werden, die gelingen automatisch;

Schaden richtet das Monster mit einem Schwert aus bei 1-2-3 (eher schwach), und es kann Paralysieren (böse, ganz böse. Wird der Rettungswurf nicht geschafft, gibt es 1W18 Schaden. Der Rettungswurf muss bei jeder erfolgreichen Attacke des Gurf abgelegt werden.).

Wenn man sich der Gefahr stellt, bekommt man 800 Erfahrungspunkte dafür, kann aber Bei einer 1-5 auf 1W6 davor flüchten.

Im Erklärtext zum Gurf steht noch, dass das Monster von Magiern erschaffen wurde, um Schätze zu schützen und dass man der Paralyse mit einem Rettungswurf gegen Paralyse oder einem Glückswurf von jeweils 12 oder mehr entgehen kann.

Ich finde, mit den Karten kann man gut spielen, sie sind übersichtlich und kompakt gestaltet. Dennoch habe ich zwei klitzekleine Kritikpunkte: Drachen sehen auf diesen Karten eher wie verkappte Dinosaurier aus und für meinen Geschmack sind da, für ein originär russisches Spiel, zu wenig Monster aus der slavischen Mythologie dirn. Ein Monsterhandbuch ohne Baba Yaga? Ist das überhaupt erlaubt?

Dieser Carnosaurier soll ein Roter Drache sein…

Die Schwäche – Dungeons

Dass ich die Dungeons als große Schwäche Zakoldovkas sehe, hat warscheinlich damit zu tun, dass ich letztes Jahr im Rahmen von #dungeon23 so viele Dungeonräume gestaltet habe und dabei auf Seifenkistes klare Vorgaben gesetzt habe. Diese klare Gliederung

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (optional, habe ich nie verwendet)
  • Hintergrund (hab ich nur selten genutzt)

führt zu gut ausgearbeiteten, klaren, leicht einsetzbaren Dungeons. Und genau das fehlt in Zakoldovka. Ist es fair, ein über 30 Jahre altes Rollenspiel nach modernen Kriterien zu bewerten? Unbedingt, machen ja die Gruftschrecken in ihrem Podcast auch. Aber selbst nach den Standards, die vor 30 Jahren galten, sind die Dungeons eher… weniger brauchbar. Zu willkürlich, teilweise mit fehlenden Informationen.

Ich hab mir mal einen von 15 Dungeon rausgesucht und per ChatGPT (Ich kann ja kein Russisch) übersetzen lassen.

Dungeon 9: Schloss Drachenklaue

Dungeon 9: Schloss Drachenklaue
OriginalÜbersetzung
1) 5 эльфов-пикси.
2) Появляется маг и говорит: «Ответьте на мой вопрос: кто муже­ственнее — я или мой брат?» Если говорите, что он, — обижается за своего брата. В наказание отбирает у каждого лучшее оружие и исчезает. Если говоришь, что брат, — маг хвалит за храбрость и дарит сказавшему (43)
3)Невидимка.Стилин.
4) Сундук.
5)Открывается — 300 монет. Появляется крон (на 15 уровне) и говорит: «Это мои деньги! Закройте сундук!» Закры­ваешь — он дарит 20 монет за послушание, берет сундук и исче­зает. Не закрываете — появляется черный дракон. Крон угро­жает еще раз напустить монстра. Закрываете — все исчезает. Отказываетесь — крон говорит: «Ну, ладно, вам это припомнит­ся». Все исчезает, кроме денег.
6) Кранк. Нападает без предупреждения.
7) 2 человека-медведя.
8) Ракшас.
9) Ржавильщик.
10) Дарк.
11) Эльф-пикси.
12) Лежат три человеческих тела.
13) Липучка.
14) Непереносимый трупный запах. Если решаетесь зайти, напа­дают 2 голодных гула.
15) Единорог.
16) 3 гоблура.
17) В зале сидит грустный гном, прикованный к стене цепью. Просит его убить, чтобы не мучиться. Чтобы разбить цепь сила 17 и более. Гном идет с вами.
18) На деревянной подстилке спит гнолл. На поясе кошелек. 20 монет.Данав.
19) Советует дальше не ходить и вообще убираться из замка.
20) Клурк (20 уровень). Втыкает в пол 3 меча и говорит: «Один из мечей волшебный, а 2 других не очень». Выбирайте один (нуж­ный меч — 3-й). Если выбрал правильно, то меч и клурк исчеза­ют и открывается потайная дверь. Если выберешь неправильно, то меч взрывается и обваливается потолок (— 1 OP у каждого).
21) Cундук. Открыть 5,5 (100 монет).
22) Клурк предлагает выпить «волшебной воды», которая оберегает от первой атаки (попадания) любого противника. Но тут появ­ляется другой клурк и сообщает, что это яд.        Пьешь— все исчезает (—1 ОР). Первый клурк не обманул. Вода оберегает.
23) Сундук. Вылезает отравленная игла (БУ 8) (500 монет).
24) Каменный питон. Убейте его — появляется эльф-пикси.
25)Ракшас. Говорит, что дракон занят. Не пускает.
26) Столовая дракона. Повар — гоблур. Жарит 5 баранов. Говорит, чтобы уходили. Иначе у дракона обед будет еще сытнее. Не ухо­дите — нападает. На полке (5) (6) (7) (23).
27) На троне — каменный дракон. Говорит: «Вот и обед» — напа­дает. Рядом с троном — сундук —1000 монет. Рядом еще сундук (25) (24) (5) (6) (7) (7) (14).  
1) 5 Elfen-Pixies.
2)Ein Magier erscheint und sagt: „Beantworte meine Frage: Wer ist tapferer – ich oder mein Bruder?“ Wenn du sagst, dass er es ist, ist er beleidigt für seinen Bruder. Zur Strafe nimmt er jedem das beste Waffen ab und verschwindet. Wenn du sagst, dass sein Bruder tapferer ist, lobt der Magier deine Tapferkeit und schenkt demjenigen, der es gesagt hat, (43).
3) Unsichtbare Person.
4) Stylin.
5)Truhe. Öffnet sich – 300 Münzen. Ein Kron (Level 15) erscheint und sagt: „Das sind meine Münzen! Schließ die Truhe!“ Wenn du sie schließt, schenkt er dir 20 Münzen für deine Gehorsamkeit, nimmt die Truhe und verschwindet. Wenn du sie nicht schließt, erscheint ein schwarzer Drache. Kron droht noch einmal, einen Monster herbeizurufen. Wenn du sie schließt, verschwindet alles. Wenn du ablehnst, sagt Kron: „Nun gut, das wird euch in Erinnerung bleiben.“ Alles verschwindet außer dem Geld.
6) Crank. Greift ohne Vorwarnung an.
7) 2 Mensch-Bären.
8) Rakshasa.
9) Rostwerker.
10) Dunkel.
11) Elf-Pixie.
12) Drei menschliche Leichen liegen dort.
13Klebrige Falle.
14)Unerträglicher Verwesungsgeruch. Wenn du beschließt, einzutreten, greifen 2 hungrige Ghule an.
15)Einhorn.
16) 3 Goblin-Arbeiter.
17) In der Halle sitzt ein trauriger Zwerg, an die Wand gekettet. Er bittet darum, getötet zu werden, um sein Leiden zu beenden. Um die Kette zu zerbrechen, ist eine Stärke von 17 oder höher erforderlich. Der Zwerg geht dann mit dir.
18) Ein Gnoll schläft auf einer hölzernen Unterlage. An seinem Gürtel befindet sich eine Geldbörse. 20 Münzen.
19) Danav. Rät davon ab, weiterzugehen und das Schloss überhaupt zu verlassen.
20) Klurk (Level 20). Er rammt 3 Schwerter in den Boden und sagt: „Eines der Schwerter ist magisch, die anderen beiden nicht so sehr.“ Wähle eins aus (das richtige Schwert ist das 3.). Wenn du richtig wählst, verschwinden das Schwert und Klurk und eine geheime Tür öffnet sich. Wenn du falsch wählst, explodiert das Schwert und die Decke stürzt ein (-1 TP für jeden).
21) Truhe. Öffnen erfordert 5,5 (100 Münzen).
22) Klurk bietet an, „magisches Wasser“ zu trinken, das vor dem ersten Angriff (Treffer) jedes Gegners schützt. Aber dann erscheint ein anderer Klurk und sagt, dass es Gift ist. Wenn du trinkst, verschwindet alles (-1 TP). Der erste Klurk hat nicht gelogen. Das Wasser schützt.
23) Truhe. Eine vergiftete Nadel kommt heraus (BU 8) (500 Münzen).
24) Steinpython. Töte ihn – ein Elf-Pixie erscheint.
25)Rakshasa. Sagt, dass der Drache beschäftigt ist. Lässt niemanden rein.
26) Drachenküche. Der Koch – ein Goblin. Er brät 5 Schafe. Er sagt, dass ihr gehen sollt. Andernfalls wird das Mittagessen des Drachen noch herzhafter sein. Wenn du nicht gehst, greift er an. Auf dem Regal (5) (6) (7) (23).
27) Auf dem Thron sitzt ein steinerner Drache. Er sagt: „Da ist das Mittagessen“ – dann greift er an. Neben dem Thron ist eine Truhe – 1000 Münzen. Daneben ist eine weitere Truhe (25) (24) (5) (6) (7) (7) (14).  
Die Beschreibung des Schloss Drachenklaue in Russisch und Deutsch

Zum Beispiel Raum 13, die Klebrige falle. Was passiert, wenn die Spielenden da hin kommen? Gibt es irgend welche Mali oder rufen sie durch das Auslösen der Falle Monster herbei? Wie sieht die Falle aus?

Raum 26. Auf dem Regal… was? Was würfle ich da aus?

Raum 24 Der Steinpython. Wenn er getötet wird, erscheint ein Pixie-Elf und… was? Ist er dankbar und erzählt ausnahmsweise nur die Wahrheit? Lügt? Beschenkt die Spielenden?

Dungeon 10: Der Besitz des Schwarzen Magiers

Dungeon 14: Schloss des Mordes

Die Grundrisse der einzelnen Burgen, Wirtshäuser und Städte sind brauchbar, den Rest würde ich in die Tonne Treten und selbst nochmal neu ausarbeiten.

Fazit: Ist das Kunst oder kann das Weg?

Ja.

Die ausführliche Antwort ist, dass dieses Spiel eine Neuauflage (auch in Deutsch) verdienen würde. Weniger für den Inhalt und die Spielmechaniken – wobei ich den W18, das Auswürfeln des Waffenschadens und die Gefahrenkarten gut finde – mehr dafür, dass dieses Spiel einen ganz eigenen Geist atmet und ein interessantes Rollenspielprodukt aus einem Land darstellt, das so nicht mehr existiert.

Aber gleichzeitig ist dieses Spiel, verglichen mit anderen Spielen aus der OSR, deutlich defizitär. Die Zauber müssten überarbeitet werden, der Krieger braucht dringend eine Aufbesserung, Bewegungsregeln müssen her, wenn ich das Spielbrett nutzen möchte und die Dungeons… reden wir nicht drüber.

Rezensionen, Rezensionen, Rezensionen – Von mächigen Minen und Spurenfindern. 

Der Troll betritt eine riesige Bibliothek, überall liegen Bücher, Schriftrollen und Pläne eines Dungeons herum. “Meister? Bist du hier? Lebst Du noch? Ich hab seit letzem Jahr nichts mehr von Dir gehört, und da dachte ich, schauste mal nach, nicht dass wir nen Lich im Dungeon haben…” 

Von einem Gemütlichen Kanapee erhebt sich ein in Decken gehüllter Meister. “Oh, schon Februar? Nun, mein lieber Troll, ich hab wohl über meinen Büchern und Hörbüchern und den letzten Arbeiten am Dungeon die Zeit vergessen!” Was hast du denn gelesen, Meisterchen?” 

Die Minen der Macht Teil 1 Der Unheiler und Teil 2 Der Formbrecher 

Die Minen der Macht sind ein Gemeinschaftsprojekt der ersten Riege deutscher Fantasy-Autoren. Von Sam Feuerbach über Bernhard Hennen, Mira Valentin, Greg Walters und Torsten Weitze – lauter Schwergewichte. Die Romane spielen in Grubenstädt, einer ringförmig angelegten Minenstadt, die sich um eine geheimnisvolle Mine gebildet hat, aus der magische Steine (Farsette), Artefakte einer unbekannten, untergegangenen Zivilisation, komische Harze und Erze gefunden werden. Diese Stadt, regiert von einem Rat, dominiert von den Reichen und den Farsettmagiern, erregt das Interesse diverser Gruppierungen, die alle nichts gutes für die Stadt, deren größter Teil der Bevölkerung mehr schlecht als Recht darin haust, bedeuten würde.  

In Teil 1 geht es um die Fasette, den magischen Schutzschild um die Stadt und die Tatsache, dass die unerlaubte Nutzung eines Fasettes zur Heilung diesen Schutzschirm zum Flackern, im Laufe des Buches gar zum Zusammenbruch bringt (just als eine blutrünstige Barbarenhorde vor der Stadt rumschleicht). Im Teil 2 der Serie treibt ein Formbrecher, ein verrückt gewordener Magier, sein Unwesen in der Stadt, der vom im Hintergrund arbeitenden Feind Grubenstädts auf die Familie Feehlenwerk angesetzt wurde. Letzeres aus gutem Grund, haben doch die Todesmagierin Nasiima Feehlenwerk und ihr Vetter, Hauptmann Gunter von Adlerstein die Namensgebende Unheilerin aus Band 1 aufgespürt und somit die Pläne der im Hintergrund agierenden Macht zerstört.  

Cool fand ich an den beiden Bänden die anderen Hauptcharaktäre, etwa Kröte (eine kleine Diebin, die mit Hilfe eines geheimnisvollen Harzes eine unglaubliche Sinnesschärfe erhält), dem Wirt Woulf (der von einer unheilbaren Krankheit geplagt wird), dem Aschling Rami (eine interessante neue Fantasy-Spezies mit eigener Religion, Sitten und Gebräuchen am unteren Ende der sozialen Leiter) und Rutger (ein Doppelsöldner, der, wenn es hart auf hart kommt, als schwere Infanterie dabei ist und den Protagonisten den Arsch rettet, dabei herrlich anarchistisch, sexistisch und, in Ermanglung eines besseren Wortes, roh ist). 

Ich mag die Welt, die in diesen Büchern beschrieben wird. Ich mag vor allem auch die cozy Freundschaftsbande, die sich zwischen den einzelnen Protagonisten entwickeln (obwohl Woulf alles andere als erfreut ist, wenn Rutger wieder in seinem Gasthaus auftaucht).  Auf den 3. Teil, der im März erscheinen wird, freue ich mich schon. 

Der Spurenfinder 

Der Fantasy-Krimi-Roman ist in mehrerlei Hinsicht etwas Besonderes und ein gelungenes Beispiel dafür, dass man eben nicht immer Werk von den Autoren trennen kann. Auch hier arbeite ein Autorenkollektiv daran, eine Familie sogar, denn Marc-Uwe Kling schrieb diesen Roman zusammen mit seinen Kindern, die nur ein Jahr älter als meine große Tochter sind. Haltet mich für verrückt, aber da könnte eine Schreiberling-Familiendynastie heranwachsen. Ich würde darauf wetten! Zumal die Töchter dadurch auf jeden Fall einen gewaltigen Einblick in den Entstehungsprozess eines Buches bekommen haben, vom gemeinsamen Plotten hin zum Schreiben und Lektorat bis zum fertigen Produkt. Schreiben, das ist zumindest meine Meinung als jemand, der auch schon Texte veröffentlicht hat, ist nicht nur ein kreativer Prozess, sondern auch Handwerk. Kunsthandwerk, sozusagen. Handwerk kann man lernen. 

Ebenfalls spielt in diesen Roman Marc-Uwes Wunsch hinein, eine Fantasy-Trilogie zu schreiben. Diesen Wusch hat der Autor einer gesellschaftskritischen Tetralogie, einem Fantasy-Zweiteiler, einem Aufklärungs-Kinderbuch, diverser anderer Kinderbücher, dutzender kurzer Lieder und der schreibende Teil einer Comic-Reihe, mehrfach geäußert. Das hier, obwohl die Fantasy-Elemente (Elfen, Zwerge, Zaubertränke und magische Kräfte) eher im Hintergrund sind und der Kriminalfall im Zentrum der Geschichte steht, dürfte der Anfang der Trilogie sein. 

Woch wir grade bei den Geschichten rund um ein in Berlin lebendes, kommunistisches Känguru sind: In den Büchern taucht ja Wenzel R. R. Skowronek mit seinem Fantasy-Romanen um die Wunderhure auf. Im Kapitel “Todesliste” kann man eine gewisse… Bewunderung und Leidenschaft für die Art heraushören, wie in der Fantasy-Literatur immer wieder neue Namen erfunden werden. An mehr als nur einer Stelle funkelt das auch im Spurenfinder raus. 

Um was Geht es in der Geschichte? Ein ehemaliger Meisterdetektiv (im Buch Spurensucher genannt, er selber bezeichnet sich selbst als Spurenfinder) zieht sich, der Sicherheit seiner Zwillinge zuliebe, aufs Altenteil in Friedhofen zurück. Dieses Dorf ist so aufregend, wie der Name vermuten lässt, zumindest bis ein Mord geschieht und dieser gewaltvolle Tod eine ganze Reihe von Abenteuern auslöst! Für den Faktenfinder, der sich im Höhepunkt des Buches sogar mitten in einem Coup befindet, wird die Geschichte dadurch erschwert, dass seine beiden Kinder mitkommen. 

Ich hatte das Hörbuch als Quelle für meine Rezension, das Buch sei hier aber wegen der tollen Karten empfohlen. Das Buch ist noch nicht auf einem Level wie Quality Land, aber für einen ersten Teil und für das Erstlingswerk zweier Teenager (und eines literarischen Universalgenies) echt nicht schlecht. 

Triggerpunkte: Konsens und Konflikt in der Gegenwartsgesellschaft 

Dieses Buch habe ich mir zu Weihnachten gewünscht, und es ist alles andere als einfach zu lesen (weil sehr wissenschaftlich und kompex) aber nichtsdestotrotz, gerade jetzt, ein unglaublich wichtiges Buch. Die Autoren Lux, Mau und Westheuser stellen nämlich die These auf, dass die Gesellschaft hier in Deutschland, im Gegensatz zu dem, was wir so fühlen und wahrnehmen zu glauben, gar nicht gespalten sind. Das haben die Autoren mit einer riesigen Studie per Fragebogen und Gruppeninterviews untersucht. Und die Ergebnisse dieser Studie wurde dann auf “Arenen” also Konfliktfelder, Triggerpunkte und politischer Einstellungen hin untersucht. Konflitfelder gibt es 4 Stückt (Oben-vs-Unten, Innen-vs-Außen, Wir-vs-Sie und Gegenwart-vs-Zukunft) und in jedem der Felder gibt es einen Kanon an gemeinsamen, gesellschaftlich zu großen Teilen mitgetragenen Normen und einige Felder, auf denen gerade die Dinge verhandelt werden. 

Um es an den Bauernprotesten mal festzumachen: Das ist ein klassischer Verteilungskonflikt (Oben-vs-Unten). Der gemeinsame Kanon ist, dass der Staat sparen muss (höchstgerichtlich festgelegt), die schwäbische Hausfrau und das Schulden schlecht sind. Und jetzt geht es darum, wer denn wieviel sparen muss und wer denn Geld vom Staat für was bekommt. Das ist jetzt kein Konflikt, an dem die Gesellschaft auseinanderbricht (auch wenn diverse rechte Influencer diesen Konflikt dazu nutzen wollten). Das durchschauen die Menschen. Kämpfe finden hier tatsächlich zwischen den Beteiligten (Staat und Bauern) statt und der Rest der Bevölkerung sieht zu. 

Bei den Triggerpunkten gab es auch interessante Ansätze, hier scheinen vor allem das Gefühl, es gehe einem zu schnell beim Wandel bzw. zu langsam und das Gefühl der Ungleichbehandlung ähnlicher Sachverhalte, Auslöser für Konflikte zu sein.  

Das interessanteste, aber auch das am ehesten zu erwartenden Ergebnis lieferte allerdings die politische Dimension. Nimmt man den Politikkompass als Maß, so liegt der größte Teil der Gesellschaft mit ihrer Einstellung politisch in der Mitte, mit einem leichten progressiven Hang. Auch im Pendel zwischen Marktwirtschaft vs. Staatseingriffe tendiert der Großteil der Bevölkerung Mitte, wobei es da wie dort Unterschiede zwischen den verschiedenen Bevölkerungsgruppen gibt (die aber kleiner sind, als man landläufig so meint). Interessant wird es, wenn man da die Parteien drüberlegt. Drei Parteien weichen von dem Kompass ab: Die AFD, die Grünen und die Linken. Die AFD ist radikal konservativ, die Grünen radikal progressiv –oh Wunder. Auch kein Wunder, dass die ganzen Anti-Rechts-Demos gerade so viel Zulauf haben, der Großteil der Bevölkerung ist von deren Positionen weit weg. Die Linken sind da ein interessanter Fall. Die haben einen konservativen, Anti-Migrations-Flügel, einen Flügel in der Mitte und einen progressiven *innen Flügel. Drei Flügel in einer Partei, die sich teilweise diametral gegenüberstehen: Kein Wunder, dass es die Partei gerade zerrreißt. Fürs Rollenspiel ist jetzt da weniger drin, fürs Leben aber umso mehr. 

Zakoldovka – Ein russisches OSR

Zuletzt noch ein Podcast, den ich empfehlen möchte: Die aktuelle Folge des Zock-Bock-Radios stellt ein russisches OSR-Rollenspiel aus der Wendezeit vor, dessen Entstehungsgeschichte schon eine Räuberpistole ist, eine krude Mischung aus Boardgame-und Rollenspiel darstellt und so absolut unter unserem westlichen Radar existiert, dass es als Entdeckung des Jahres gelten kann. Die Folge ist auf Englisch und dauert nur 1/3 der normalen Zeit des Podcastes (also 1 Std.)! Ich sitze grade am GhatGTP und lasse mir die Russischen Dateien ins deutsche übersetzen. Artikel wird folgen! 

Achja: FICKT EUCH! Für die Rezension habe ich weder Geld noch sonst irgend etwas bekommen, die Bücher, Hörbücher usw. hab ich vom eigenen Geld gekauft. Die Links gehen auf amazon, ich bekomme theoretisch ein paar Cent dafür.