Archiv für den Monat November 2019

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – eine Agrim Fallenwächterin nach DSA5

Nachdem ich schon die Profession Fallenwächter vorgestellt habe, will ich hier mal ein Archetyp dazu basteln. Als Ausgangsspezies nehme ich den bekannten aventurischen Zwerg. Der muss aber noch angepasst werden, denn unsere Faulzwerge (also die Agrim und die Irogoliten) zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie von Angosch verflucht sind (die Fäule) und dass Rakshazar als Götterverlassenen Kontinent gilt (Automatischer Vorteil Affinität zu Dämonen, kostet 10 AP extra).

Die Fäule….

Im Buch der Helden bzw. auch unserem Wiki steht dazu:

Fäule

Fäule ist ein regeltechnischer Nachteil.

Definition

Der Fluch der Fäule, welchem die Faulzwerge ihren Namen verdanken, gilt als Erbstrafe, die der Gott Ankroju für die Frevel ihrer Vorfahren über das Volk der Faulzwerge verhängte. Die Fäule äußert sich darin, dass die natürliche Fähigkeit zur Wundheilung sehr stark eingeschränkt ist. Der Heilungsprozess geht nur sehr langsam von statten, es treten schwarze Wundmale auf und das Opfer der Fäule ist oftmals von einem penetranten Fäulegeruch umgeben. Vor allem schwere Verletzungen (alle regeltechnischen Wunden) bereiten besondere Probleme, und können gar zu permanenten, unheilbaren Wunden werden. Regeltechnisch bedeutet dies zum Einen, dass der Charakter nur W6-2 LeP pro nächtlicher Ruhephase regeneriert, und dies auch nur, falls der nächtliche KO-Wurf – der zusätzlich um den Fäule-Wert erschwert wird – gelingt. Zum Anderen, dass jeder Versuch, eine Wunde des Charakters mit dem Talent Heilkunde Wunden zu versorgen, zusätzlich zu etwaigen normalen Erschwernissen, um die volle Punktzahl der Fäule erschwert ist. Gelingt es nicht, innerhalb einer Stunde die Erstversorgung einer Wunde (erfolgreiche Heilkunde Wunden-Probe) durchzuführen, muss ein W20 gewürfelt werden. Entspricht die gewürfelte Zahl dem Fäulewert oder weniger, so wird die entsprechende Wunde zu einer permanenten, unheilbaren Wunde. Liegt die gewürfelte Zahl darüber, bleiben weitere 24 Stunden um die Wunde zu behandeln. Ist sie bis zu diesem Zeitpunkt immer noch unbehandelt, wird sie auf jeden Fall zu einer permanenten Wunden. Die (ebenfalls permanenten) regeltechnischen Nachteile solcher permanenten Wunden sind im Allgemeinen etwas schwächer als die „normaler“ Wunden. Pro permanenter Wunde erhält man folgende Mali: AT, PA, GE, INI -1; LE -2 oder GS -1 (letzteres nach Wahl).</ br> Neben diesen Nachteilen kann es noch zu weiteren Folgen kommen:

  • Besitzt man fünf oder mehr permanente Wunden, so wirkt sich der Fäulegeruch regeltechnisch wie der Nachteil Übler Geruch aus.
  • Erleidet der Betroffene eine permanente Kopfwunde, besteht zusätzlich eine 50%ige Chance (auswürfeln), den Nachteil Unansehnlich zu erhalten. Besitzt man diesen bereits, erhält man den Nachteil Widerwärtiges Aussehen. Besitzt man auch diesen bereits, so geschieht nichts weiter.
  • Besitzt man akut sichtbar faulende Wunden oder ist die Verfluchung bekannt, erleidet der Betroffene zusätzlich alle Folge des Nachteils Randgruppe.

Gegen permanente Wunden gibt es keine natürliche Medizin. Nur zwei Wege versprechen Linderung oder sogar Heilung: Zum einen die strikte Treue zu Ankroju und seinen Idealen, meist kombiniert mit der Erfüllung einer göttlichen Queste (die Irrogoliten sind hier gute Ansprechpartner). Der häufiger praktizierte Weg (außerhalb der irrogolitischen Kultur) ist der Dämonenpakt, – und der dazugehörende Einsatz dämonischer Technik, dämonischer Heilmitteln und Zauberei – der jedoch eher eine Scheinlösung darstellt, denn die seelischen Folgen des Dämonenwerks sind ebensowenig zu unterschätzen.

Kosten: -3 GP pro Punkt

Die Idee der Fäule geht zurück bis in die Anfangszeit von Rakshazar. Damals wollten wir, das die Troggoliten durch die Fäule degenerite Wesen waren, sich die Helden bei ihnen ansteckecken konnten und langsam selbst bei lebendigen Leib verfaulen. Time goes by und nun ist die Fäule ein Erbfluch der Faulzwerge und die Troggoliten degenerierte Nachfahren der Goblins. Die Idee mit der ansteckenden Krankheit fand ich aber trotzdem gut, ich hab sie beim König der Huren beibehalten.

Krankheit Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

Verfallsstufe Auswirkung
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nich auf) Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

Lasst uns daraus einen Nachteil basteln. Die Abstufungen finde ich gut, ich würde aber hier noch eine Stufe 0 vorbauen, Quasi als Startzustand für einen Irogoliten. Das die Stufe ab Schmerz III steigt, würde ich beibehalten, um die Faulzwerge spielbar zu halten. Schon auf Stufe II ist ja die Auswirkung der Fäule ziemlich krass. Nun, wie viele AP soll der Nachteil bringen? Da die Fäule ein ziemlicher Hammer ist, hätte ich da an -15 AP für den Erwerb des Nachteils. Ich würde auch Fäule und Psyeudofäule wieder zusammenlegen und eine Krankheit daraus machen.

Nachtteil Fäule

Regel: Die Held*in ist an der Krankheit Fäule Stufe 0 erkrankt. Für weitere Regeln siehe dort,

Voraussetzungen: Spezies Faulzwerg

AP-Wert: –15  Abenteuerpunkte

Krankheit Fäule / Pseudofäule

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird.

Stufe: 5

Verlauf: Der_die Erkrankte erhält Fäuleverfall. Eine Stufe des Verfalls ist permanent, sie kann nur durch Heilmagie innerhalb von 24 Stunden nach erwerben einer Stufe, durch göttliches Wirken Ankrojus oder einem Seelenpakt mit einem_r Dämon_in um einen Punkt gesenkt werden. Jedes Mal, wenn der Zustand Schmerzen III erreicht wurde, steigt der Fäuleverfall um eine Stufe.

Verfallsstufe Auswirkung
0 Der Erkrankte verstömt einen üblen Körpergeruch, der gesellschaftliche Proben um  -1 erschwert
I Leichte Schmerzen, alle Proben -1, GS -1, Nachteil Stigma (Fäule),
II Starke Schmerzen, alle Proben -3, GS -3, zusätzlich Schlechte Eigenschaft Rachsucht, Hässlich I
III Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4. Zusätzlich Hässlich II, Krankheitsanfällig I
IV Sehr starke Schmerzen, Alle Proben -4, GS -4, zusätzlich Verwirrung I, Hässlich III, Lichtempfindlich

Wiederstand: ZK (wird die Probe geschafft, tritt die Pseudofäule nicht auf), gelungene Heilkunde Wunden  – Fäulestufe verhindet weiteren Stufenaufstieg.

Inkubationszeit: 2 W Stunden

Dauer: Permanent bis zur Heilung

Behandlung und Gegenmittel: Heilmagie und göttliches Wirken bzw. Seelenpakte können den Verfall deutlich verlangsamen, Gegenmittel sind nicht bekannt.

Mit dem Vorteil Affinität zu Dämonen und dem Nachteil Fäule kostet dann ein Faulzwerg 66 AP. Weiter geht’s mit der Kultur.

Agrim

Sprache: Goragari
Schrift: Rogari Glyphen (2 AP)
Ortskenntnis: je nach Heimatort (z. B. Zwergenstadt und angrenzende Stollen bzw. Oberflächenlager)
Sozialstatus: keine
Übliche Professionen:

Typische Vorteile / Typische Nachteile:: Reich I-V, Begabung in Handwerkstalenten (vor allem Metallbearbeitung, und Steinbearbeitung), Hässlich I, Schlechte Regeneration, Niedrige Lebenskraft I-VII, Gläsern, Persönlichkeitsschwächen (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaften (Geiz, Goldgier, Neugier), Krankheitanfällig I-II, Verstümmelt,
Untypische Vorteile Untypische Nachteile: Eisern, Imutunität gegen Gift, Zäher Hund Angst vor … (engen Räumen), Blutrausch, Nachtblind
Typische Talente: Einschüchtern, Geschichtswissen, Kraftakt, Kriegskunst, Mechanik, Metallbearbeitung, Orientierung, Rechnen, Sagen & Legenden, Selbstbeherrschung, Steinbearbeitung, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Fliegen, Schwimmen, Betören

Kulturpaket Agrim Dämonenstädte (22 AP)
Gassenwissen +2, Klettern +3, Sphärenkunde +3, Rechnen +4. Die Träger der Kultur gehen automatisch einen Minderpakt oder Seelenpakt ein (Nagrach, Agrimoth, Tasfarelel, Mishkara, Asfaloth)

Kulturpaket Agrim Oberfläche (26 AP
Sonderfertigkeit Geländekunde (Steppenkunde, Gebirgskunde, Sumpfkunde), Menschenkenntnis+3, Sprachen für 2 AP, Verbergen +1

Und nun zu unserer Agrim Fallenwächterin. Ich hab lange überlegt und sie dann doch zur Paktiererin gemacht. Zum einen hat das, auf Grund mangelnder karmaler Gottheiten kaum Auswirkungen auf die Abenteuer, zum anderen bietet das Paktbrechen ja selbst einen guten Abenteueraufhänger. Dan zum Gender. Ich wollte mal eine Gingerbread-Person machen, also bewusst eine Trans*frau. Nicht, weil ich Woke bin, sondern weil ich es kann 🙂 Ich bin schließlich der TROLLlololo lololo lolo


Xologrima, eine Agrim Fallenwärterin

Schmerz. Unendlicher Schmerz. Die ekelhafte, schwarze, stinkende spitze Wurzel des Amrasterns, der ins rosige Kinderfleisch geduckt wurde. Das Hölleneisen, dass sie in die Venen spritzten. Das Brandeisen, das sie in den Schritt drückten. Das selige Lächeln seiner Mutter, sein Vater, mehr Konstrukt den Agrim. Nein, sein vierter Geburtstag war kein glücklicher Tag.

„Ich hab Xologrima in Kurotan kennen gelernt. Damals bin ich noch als Abenteurer duch die Welt gezogen, gemeinsam mit Rok Drachenwürger und dem komischen Spinnenpriester. Wir wollten in die Aschewüste, dort sollte es einen uralten Tempel voll Schätzen und Geheimnissen geben. Stellte sich später raus, dass da irgendein Kult eine Gottheit gefangen hielt. Jedenfalls wussten wir, dass da viele Fallen auf uns warteten. Drum haben wir damals die Fallenwärterin angeheuert. Wer Fallen baut und wartet, der kann sie auch entdecken und entschärfen, so dachten wir. Im Nachhinein… das war wohl die beste Entscheidung, die wir je getroffen haben. Nicht nur, dass wir bei dem Weg hinein keine einzige Falle auslösten – es gab einen Grund, warum Rock damals schon einarmig war- nein, als die Sache dann aus dem Ruder lief, hat sie die Fallen wieder scharf gemacht, so dass die meisten Kultisten (Mir schauderts noch immer vor ihren tentakelbewehrten Gesichtern) in ihren eigenen Fallen verreckten.“ Kai-Groma Heldenfreund, Kurotan, eben gehört.

„Halt, Stop! Seht ihr das hier? Das ist eine Falle. Gest Du einen Schritt weiter, löst du einen Pfeilhagel aus, der den ganzen Gang hier von Leben reinigen wird. Die Falle ist gut geplant und angelegt. Druckplatten. Vielleicht vier oder fünf, auf halber Länge des Gangs. Aber: Das ist der einzige Gang Richtung Zentrum, zumindest der einzige von dem wir wissen. Das heißt, hier müssen auch die Kultisten durch, das heißt, hier muss es einen Schalter beim Eingang geben, der die Falle ausschaltet… last mich mal ein wenig suchen…“

„Finger weg von der Kiste, das ist eine Fa… nun, wer nicht hören will, muss fühlen. Schad um Dich, aber so bleibt mehr für uns.“

„Ein Stolperdraht… ernsthaft?“

„Hier würde sich ein Tellereisen gut machen. Tellereisen sind immer gut. Einfach, aber wirkungsvoll.“
Aussagen von Xologrima

Aussehen:

Größe: 1,29 Schritt Gewicht: 39 Stein
Haarfarbe: feuerrot Augenfarbe: grau
Dämonenmal: Bei Berührung mit Wasser Blutet die Hautstelle (Schmerz +1)

Werte:

MU 13 KL 14 IN 14 CH 14 GE 14 FF 14 KO 9 KK 10
LE 26 GS 6 INI 1W+14 SK 1 ZK 3 AW 7

RS / BE: 3 / 1 Lederrüstung

Raufen: AT 13 PA 8 TP 1WRW kurz
Steinbrechenr (Zweihandhiebwaffe): AT 7 PA 1 (Incl. Mod -1/-3) TP 1W+6 RW mittel
Doppelarmbrust (Armbrüste, 2 Schuss, dann nachladen): FK 16, TP 1W+6 RW 10/35/60

Vorteile / Nachteile:
Fäule, Affinität zu Dämonen, Dunkelsicht I, Immunität Gegen Tulmadron, Unfähigkeit (Schwimmen), Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz)

Sonderfertigkeiten:
Geschütze Bedienen Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss, Hinterhaltsexperte, Meister der Improvisation

Paktgeschenke:
Dämonische Fertigkeit, Feuerhände, Hitzebeständig, Dämonische Panzer, Dämonische Fernkampfwaffe

Talente:
Kampf: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen 8, Zweihandhiebwaffen 7, Raufen 12

Körper: Klettern 9, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft: Gassenwissen 2, Einschüchtern 10, Willenskraft 10

Natur: Fesseln 10, Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 10, Kriegskunst 8, Sphärenkunde 3

Handwerk: Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5, Holzbearbeitung 10, Metallbearbeitung 10, Zeichnen (Konstruktionspläne)10,

AP / freie AP: 1200 / 28 (für Steigerungen, die von euch vorgenommen werden können, wenn ihr die als Held spielen wollt. Max 10 AP dürfen ja übrig bleiben…)

Ausrüstung:
Bausätze für zwei Armbrustfallen, zwei leichte Armbrüste, Mechanikerwerkzeug, Gürteltasche, Doppelarmbrust, Steinbeißer, Zahnräder, Schrottmetall im Wert von 20 TE

Karneval der Rollenspielblogs: Fallen – Agrim Fallenwart für DSA5

So, mal wieder was für Rakshazar, diesmal für die Faulzwerge, die Agrim. Die Agrim sind degenerierte, dämonenanbetende Zwergennachfahren. Sie leben vor allem im Westen, in den Drachenberge im Westen, die im südlich des Ödlandes gelegene, legendäre Stadt Mornfest sowie in Teilen der südlichen Schwefelklippen. Im Buch der Helden findet man die Spezies Faulzwerge auf S. 50, die Kultur Agrim ab S. 78.


Agrim Fallenwart

Agrim scheuen meist den direkten Kontakt mit dem Feind, was auf die hohe Gefahr im Kampf nie verheilende Wunden zu erhalten zurückzuführen ist. Daher sind sie stets darum bemüht ihre Gegner möglichst aus der Ferne mit vergifteten Bolzen nieder zu strecken oder ihn in Fallen zu locken, die ihn zermalmen, zerstückeln, vergiften und versengen und was der findige Faulzwergengeist im Laufe der Jahrhunderte nicht noch alles an unterhaltsamen Todesarten erdacht hat. Die uralten Anlagen der Faulzwerge wurden vor Ewigkeiten mit zahllosen Fallen gespickt, die den Agrim bei der Verteidigung ihrer unterirdischen Hallen eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten bieten. Die faulzwergischen Fallenwarte sind für die Pflege und Wartung dieser Mechanismen zuständig und verteidigen mit stoischem Mut die wichtigsten Stellen der unterirdischen Katakomben.

AP-Wert: 272

Voraussetzungen: InN 13

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 4 Abenteuerpunkte, Fallenbaumeisterin, Fallen wieder scharf machen, Fallen verstecken, Fallen entschärfen, Präziser Schuss

Kampftechniken: Armbrust 14, Kettenwaffen, Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwerter oder Stangenwaffen 8, ein anderes aus dieser Liste 7

Talente:

Körper: Klettern 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 6, Verbergen 8, Sinnesschärfe 6, Zechen 4

Gesellschaft:

Natur: Fesseln 5. Orientierung 4

Wissen: Mechanik 10, Rechnen 6, Kriegskunst 8

Handwerk: Alchemie 4, Heilkunde Wunden 6, Schlösser Knacken 5

Empfohlene Vorteile: Entfernungssinn, Richtungssinn, Zeitgefühl

Empfohlene Nachteile: Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Persönlichkeitsschwäche (Arroganz), Persönlichkeitsschwäche (Unheimlich), Bludrausch,

Ungeeignete Vorteile: Adel, Reich

Ungeeignete Nachteile: Blind, Kälteempfindlich, Krankheitsanfällig, Niedrige Zähigkeit

Der Ork hat seine Schuldigkeit getan… – Eine Erwiderung auf Danger Zones Muss der Ork weg?

Vor ein paar Tagen habe ich Danger Zones Rezensionen zu Roll Inclusive gelesen. Sein erster Artikel dazu war Muss der Ork weg? Den besprochenen Artikel (“Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg) wurde zugestimmt und sie wurden sogar empfohlen, aber kritisiert, dass um die Frage, was denn nun mit den Orks zu treiben sei. nicht beantwortet wurde. Vermi stellt dann drei Thesen auf, die verkürzt und überspitzt, wie folgt lauten:

  1. Die Artikel kommen aus der Erzählrollenspiel-Ecke und vernachlässigen den Blick auf den Teil der Rollenspiele, die sich aus dem Tabletop / taktischen Kampfsimulation-Bereich entwickelt haben (D&D, DAS, OSR). Dort ginge es nicht so sehr um Kurt Ork und dessen Beziehung zu den Held*innen, sondern darum, dass die Orks eine Bedrohung darstelleen, die taktisch ausgeschaltet werden muss.
  2. Archetypische Geschichten (Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, Heldinnenreise…) sollen gewisse Emotionen hervorrufen und einen gewissen Zweck erfüllen. Sie sollen nicht mit politischem Geschmack verändert, sondern so wie sie im Kern sind, tradiert werden.
  3. Wenn man selbst für eine Brechung (Abschaffung) des Orkklischees ist, wäre es nicht klug, dies zu fordern, weil sich sonst Teile der Rollenspielerschaft radikal von der Idee der Inklusion im Rollenspiel distanzieren würden.

Starke Thesen. Zeit, uns also mit den Orks zu beschäftigen.

Über die Orks habe ich hier schon mal nachgedacht. Trotzdem lasst uns das mal aufbohren.

Wofür stehen die Orks? Orks sind nichtmenschliche Monster. Gegner. Immer, wenn Menschen im realen Leben Gegner entmenschlichen, wollen sie diese zu einer Masse machen, deren Tötung ohne Emotionen und Schuldgefühlen durchgeführt werden kann. Tolkin schrieb seine Mittelerde-Geschichten nach seiner Kriegserfahrung, ihm kamen die auf ihn einstürmenden Deutschen wie Monster vor (Orks). Auch aus der Propaganda, die vor dem Völkermord an den Juden, im Ruanda oder an den Native Americans das jeweilige Tätervolk beschallte, kennt man dieses Phänomen. Im taktischen Rollenspiel nehmen die Orks eine ganz ähnliche Rolle ein: Gegner. Massengegner, die die eigenen Leute vernichten wollen und deshalb im Dutzend besiegt werden müssen. 

Die Frage, die die Artikel in Roll Inclusive aufwerfen ist, ob dieses Klischee nicht aufgegeben oder zumindest ab und an gebrochen werden sollte. Ja, aber das hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann einen Gegnertypen kaputtmachen, wie es mit den Goblins in DSA geschehen ist. Seit die in DSA4.1 eine ausgearbeitete Kultur haben und in Festum sogar in Gesellschaft mit den Menschen leben, kann ich als Meister Goblins nicht mehr als Gegner einsetzen. Zumindest nicht als gesichtslose, kompromisslose Bedrohung, als Goblinräuber, als Landplage, als Ungeziefer, eben wie in der Frühzeit von DSA. Das sind Humanoide, die im Grunde nur fressen und ficken und leben wollen. Gib ihnen Nahrungsmittel und ein paar Messer, behandle sie anständig, jage nicht ihre Wildschweine und du wirst als reisende Held*in keine Probleme mit ihnen haben. Andererseits bringt eine Brechung des Klischees (also das bewusste Abweichen von einem Klischee) neue Möglichkeiten jenseits von Attacke und Parade: Rollenspiel. Wie reagieren meine Spieler*innen bzw deren Chars auf Orks, die mal zur Abwechslung keine direkte Bedrohung sind?

Beim Schreiben dieser Zeilen spukt mir da immer eine Szene aus GoT im Kopf herum. Die hier, in der Arya Stark auf einen Trupp lagender Lennister-Soldaten trifft und gemeinsam mit ihnen isst. Arya könnte jederzeit den kompletten Trupp auslöschen. Ohne Gegenwehr. Sogar ohne Konsequenzen für sie. Sie tut es nicht. Die Soldaten stellen in diesem Moment keine Bedrohung für sie da. Sie lagen Ayra zum Essen ein, singen, erzählen von ihrem zivilen Leben, Sorgen und träumen. Sie werden von Feinden zu… Menschen. Für einen kurzen Moment herrscht Friede. Krieg und Tod, das ist Morgen.

Auf jeden Fall brechen sollte man das Ork-Klischee, das hinter den Orks (und auch den Trollen) in Shadow Run stehen. Shadow Run ist ja eigentlich eine Fortschreibug der 80ger Jahre in ein futuristisches Setting (siehe die neueste Folge von genderswapped Podcast). Da gibt es zwar keinen Rassismus mehr (dafür eben Speziesismus), aber die Orks nehmen in diesem System die Rolle der Afroamerikaner der 70ger und 80ger ein. Städtischer Abschaum, Punks.


Mögliche Beispiele für ein gebrochenes Orkklischee (ohne die Orks zu Softies zu machen): 

  • Unter Jägern: Die Held*innen stoßen bei der Jagd auf einen Trupp orkischer Jäger / Fischer / Sammler. Die Heldinnen sind dem Trupp überlegen, da diese zur Zeit damit beschäftigt sind, zu ihre Beute zu zerlegen / zu fischen / zu sammeln. Sie sind zunächst unentdeckt und haben die Möglichkeit, friedliche Orks zu belauschen (Jäger und Anglerlatein, ein bisschen Ratsch und Tratsch).
  • Der Exot: Die Held*innen treffen in einer ungewohnten Umgebung auf einen gesellschaftlich integrierten Ork. Bsp.: Im Reich des Horas (DSA3) gab es in Vinsalt einen Ork, der Seidenfell hieß und als teurer, exklusiver Lustknabe arbeitete. Ebenfalls vorstellbar: Ein orkischer Magier / Forscher, ein Edelhandwerker (Goldschmied, Feinmechaniker, Streeddoc, Sternekoch, Zuckerbäcker), ein orkischer Künstler (Bildhauer, Maler, Schauspieler) dessen Kunst seiner Zeit voraus ist.
  • Der Feind meines Feindes: Aus einem Wald / einer Höhle / einer Forschungseinrichtung stürmt eine Gruppe Orks… schreiend an den Held*innen vorbei. Etwas… verfolgt sie. Stellen sich die Held*innen zum Kampf, werden sie von einigen Orks unterstützt. Neue Freunde?
  • Süße Geheimnisse: Die Held*innen stolpern im Wald über: Ein schwules Orkpärchen, dass sich gerade vergnügt; eine Hütte, das von einem Paar aus Ork und Mensch/Elf/Zwerg bewohnt wird, samt deren hybriden Kindern; einem Orkmächen, dass auf einer Lichtung Waldblumen pflückt. Ebenfalls auf der Lichtung: Ihr Warg Wolfi; einer masturbierenden Ork*in im Moos; einer okischen Hexe, die nackt im Mondschein tanzt; einer Gruppe vergnügt badender orkischer Teenager im Waldsee.
  • Ork mit Kind: Die Held*innen treffen auf eine orkische Familie, die ganz mit ihrem Familienleben beschäftigt ist.

Man hört das ja auch von Matt Mercer und Consorten, dass sie sagen, macht euch Gedanken darüber, warum die Orks tun, was sie tun, oder konfrontiere die Spieler mit Ork-Kindern, oder dergleichen. Wenn man das so handhabt, dann muss das aber eigentlich konsequenter Weise auch das Spiel verändern, dann darf man eigentlich keine gewaltsamen Lösungen mehr suchen, dann kann man sich in ethischen Diskussionen aufreiben. Der Schwerpunkt von D&D bleibt aber ja trotzdem der taktische Kampf, darauf ist doch fast alles zugeschnitten. Das ist eben der Spiel-Part, und ich halte es für einigermaßen widersprüchlich, den Spaß an diesem Spiel-Part, den Triumph des errungenen Sieges, zu verderben, indem man die Spieler hinterher mit weinenden Ork-Waisenkindern konfrontiert. Ok, wenn einige Deppen von Dungeon Fucking Vietnam faseln, würde ich ihnen vielleicht auch gerne mal ein Dungeon Fucking Mỹ Lai auftischen, aber grundsätzlich ist D&D dafür doch nicht das richtige Spiel.

Lord Verminaard

Um auf die zweite These einzugehen: Um Klischees zu brechen, müssen sie erst gepflegt werden. Heldenreise und Kriegsgeschichten sind also noch möglich. Was Zeitgeist und Politik angeht… keine überlieferte Geschichte, egal ob Theater oder Literatur oder Fantasy-Rollenspiel, kommt ohne Zeitgeist und Politik aus. Jede Erzähler*in / Meister*in hat eine eigene Bias und setzt entsprechende Schlaglichter. Der Schwerpunkt bei Abenteuer, die den Kampf und die Taktik im Fokus haben, darf auch Kampf und Taktik bleiben.

Der letzten These stimme ich teilweise zu. Hinter der These steht ja die Idee, dass der Ton die Musik mache. Wenn man lautstark Inklusionsthemen vertreten, lautstark das Gender Gap anprangern oder sich lautstark für LGBTQ+ Themen einsetzen würde, bestünde die Gefahr, als SJW (Social Justice Warrior, eigentlich ein Kampfbegriff der amerikanischen Rechten gegen Linke, die sich eben um jene sozialen Themen kümmern) abgestempelt zu werden und die Unterstützung für das Begehren in der Breite der Bevölkerung zu verlieren. Und da stimme ich zu. Wer Schreit, der Hat unrecht. Aber Roll Inclusive schreit nicht, eher im Gegenteil. Es macht Vorschläge und regt zum Nachdenken an.

Fazit: Soll der Ork weg? Nein. Aber es schadet nicht, das Klischee des Orks ab und an zu brechen bzw. weiterzuentwickeln. Achja. Noch ein Zusatz, der in Zeiten gesagt werden muss, in denen wir das zivilisierte Reden verlernt haben. Ich kritisiere Lord Verminaard nicht, ich finde seinen kritischen Artikel sogar richtig gut. Ich bin nur nicht ganz seiner Meinung. Das sich aber jemand das Büchlein schnappt, die Artikel durcharbeitet und sich auch kritisch damit auseinandersetzt ist in Zeiten, in denen auch solche Typen hier lospoltern, ohne das Buch gelesen oder nur den hauch einer Ahnung über dessen Inhalt zu haben, ein riesen Gewinn.

 

Nebenbei… Ich glaub, es wird mal an der Zeit, meinen Zugang zum Thema zu thematisieren: Ich bin ein Cis-heterosexueller, weißer mittelalter Mann, der zur bayrischen Mehrheitsbevölkerung gehört. Ein Teil meiner Familie hat Migrationserfahrung (Bukovinadeutsche). Ich habe eine Flüchtlingsklasse unterrichtet und mache derzeit eine Weiterbildung zum Sonderpädagogen. Ich bin also nicht neutral.

Rezension: Der Oktobermann

Wird wieder mal Zeit für ein Buch von Ben Aaronovitch, es wird wieder mal Zeit für einen Zauberer-Polizisten. Nur, diesesmal nicht im nebligen London oder irgendwo im ländlichen England mit Peter Grand, sondern in Deutschland. Dort heißt sein Gegenstück Tobias Winter, arbeitet als magischer Ermittler für das BKA (Abteilung Magie, bestehend aus ihm, seiner Chefin, der Rechercheabteilung, einer eigenen Pathologin und den Jungs für die groben Angelegenheiten, sprich, dem abfackeln und säubern ganzer Weingärten).

Die Geschichte (Achtung, Affinity Link!) spielt in Trier und Umgebung, hat mit der Flussgöttin Kill, ihrem Pakt mit einer Winzerfamilie, einem untoten Magier aus Köln und dem Edelfäule-Pilz zu tun. Eine baccusgefällige Weintrinkertruppe spielt da auch mit. Tobi Winter steht eine Kollegin zur Seite, ironischerweise mit Nachnamen Sommer, die am Ende der Geschichte auch vom BKA angeworben wird. Alles in Allem eine gute „magische“ Kriminalgeschichte, wie gewohnt mit Pop-Culture-Reverenzen und in Aaronovitchs ironisch, lakonischem Schreibstil geschrieben. Empfehlenswert.

Ich bin ja ein Fan von Aaronovitchs magischer Welt. In Sachen Worldbuilding ist dieser Band besonders gelungen, weil er einen anderen Blick, einen deutschen Blick auf die Magie bietet. Folgende Dinge fallen dabei auf:

  • Nightingale ist ein schlechter Lehrmeister und wahrscheinlich der inkompetenteste Zauberer der Welt. Er hat wirklich Glück, mit Peter Grand einen Lehrling zu haben, der auf eine Verwissenschaftlung und Weiterentwicklung der Magie aus ist. Beispielsweise hat er keine Ahnung, was da im BKA so läuft, während Tobi Winter ziemlich genau über Peter Bescheid weiß. Tobi ist etwas länger als Peter im Dienst, wirkt in der Geschichte viel routinierter und erfahrener im Umgang mit Genius Loki und Magie als sein Londoner Kollege. Kommandostrukturen sind klarer und die örtliche Polizei arbeitet mit Freuden mit den Magiern zusammen. Im Hintergrund hat die Abteilung Magie einen riesigen Rechercheapparat aufgebaut, voll mit Spezialwissen, das bis zur weißen Bibliothek in Köln zurückreicht. Forschungsergebnisse (wie, dass Beton und Kunststoff Magie besonders gut speichern) sind bekanntes Ermittlerwissen. Die deutsche Magieabteilung ist der britischen um mindestens 40 Jahre voraus.
  • In der Hauptreihe ein Trauma, ein unausgesprochenes Geheimnis, ein Wendepunkt, hier Teil der Geschichte rund um den magischen Arm des Ahnenerbes. Von dem erfährt man auch so einiges, etwa, dass sie gezielt magische Phänomene vernichtet haben, die sich nicht den Nazis anschließen wollten. Die haben z.B. die Mosel auf dem Gewissen (wird hier als kleine Göre wiedergeboren, die Magie kommt je zurück in die Welt). Deswegen ist die Kell auch nicht gut auf die magischen Ermittler zu sprechen… Anfangs.
  • Man erhält einen geschichtlichen Überblick über die Magie in Deutschland nach 1945. Bös gesagt: Wie in allen Behörden der jungen Bundesrepublik auch. Altnazis, Kommunisten (nach 1990) und mit ordentlicher Pension in den Ruhestand geschickte Zauberer. Merkel kommt in dem Buch auch vor, sie hat das BKA in Sachen Magie neu aufgestellt. Übrigens… mögen die Engländer die magische Bibliothek von Ettersberg erbeutet haben (zurzeit in vertrauensvollen Händen des Gesichtslosen), das BKA hat Werwolfverstecke ausgehoben und besitzt, inoffiziell und eigentlich illegal, eine ordentliche Anzahl schwarzmagischer Schriften und interessanter Akten

Ich freu mich schon auf die nächsten Geschichten von Ben Aaronovitch