Archiv der Kategorie: Bücher

Bücher, die ich gelesen habe. Für die Links auf Amazon bekomme ich Geld.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die Herren von Chorchop

Das Abenteuer, das ich heute besprechen will, ist schon ein paar Tage alt, es stammt aus dem Jahr 2002, also noch der Fanpro-Ära. In ihm schlüpfen die Held*innen dank der großen Lotterie, in der jedes Jahr die Ämter der Stadt verlost werden, in die Rolle des Schutzprätors. Der Schutzprätor ist quasi der Polizeipräsident und für die Verbrechensbekämpfung (in einer Stadt der Diebe, Huren und Glücksspieler. Viiiel Spaß damit) und Stadtverteidigung zuständig. Eigentlich endet die Zuständigkeit einen Steinwurf außerhalb der Stadt, es sei denn, sie informieren den Kriegsprätor und der zieht mit ihnen los, um die Aufgabe durchzuführen.

Spoiler Voraus!


Den Einstig ins Abenteuer mag ich nicht. Die Helden werden dort versklavt und verlieren ihre Ausrüstung. Das erinnert böse an viele frühe DSA-Abenteuer, etwa die Gefangenen von Ku-Kau-Pe oder unter dem Nordlicht, bei dem die Helden auch am Anfang ohne adäquate Ausrüstung und gesammelte Trophäen dastanden. Darauf kann man verzichten. Wenn man darauf verzichtet, fällt auch die Rache an der Kraton, einer Sklavengaleere, aus. Die Aufgaben, die die Held*innen als Schutzprätor angehen, sind vielfältig: Mal müssen drei Steuereintreiber aus einem Piratennest befreit werden, mal ein Wettbetrug verhindert und einen entführten Gladiator befreien, Mal einen Fluch brechen oder einen Zyklopen mit Heimweh zurück auf die Zyklopeninseln bringen. Das Finale ist aber ein als Staatsbesuch getarnter Überfall der Al Anfaner, bei dem niemand geringeres als Oberin Du Metuants in die Stadt kommt. Er sucht nach einem echsischen Zepter der Macht (was verdammt an Assasins Creeds Adams Apfel aus ACII erinnert, zumindest von der Wirkung her. Natürlich erweckt er nebenbei auch eine Chimäre, die unter der Stadt lauert.


Fazit:

Das Abenteuer ist zwar mittlerweile 18 Jahre alt und inneraventurisch überholt, aber immer noch richtig super. Bis auf den Teil mit der Versklavung. Der ist Mist, heute mehr als je zuvor. Toll finde ich die Dienstvilla der Held*innen und natürlich das Flair der Stadt des Glücksgottes Phex. Auch wenn zwei, drei Abenteuer wenig mit Polizeiarbeit zu tun haben, denke ich, ist Die Herren von Chrochop immer noch die Referenzgröße, an der sich Polizeiabenteuer in einer Fantasywelt messen muss. Ich bin gespannt, ob es die Agenten von Edge Watch mit diesem Abenteuer aufnehmen kann…

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die CCC ermittelt. Spielhilfe und Abenteuer aus dem Skriptorium Aventruris

Im Juli stellte Phillip Koch eine Spielhilfe / Abenteuerideensammlung im Skriptorium online. Darin schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Ermittlern des CCC. Nein, hier ist nicht der Chaos Computer Club gemeint, sondern die Connetablia Criminalis Capitale, die Kripo Vinsalts, die auch im Volksmund jener Stadt im Horasreich „Ledernacken“ genannt werden.

Die ersten 6 Seiten sind dann auch Spielhilfe, die kurz den Aufbau der Organisation erklären und ein paar neue Sonderfertigkeiten einführen. Eine nette, kurze Übersicht. Die Ausrüstungstabelle für den CCC finde ich hilfreich. Die haben auch eine Taschenuhr dabei, die ist in Aventurien si richtig teuer. Auch die (Berufs)Sonderfähigkeit Inspektor finde ich interessant. Klar, hier wird darauf abgeziehlt, eine Thementruppe zu erschaffen. Auf das Für und Wider einer solchen Themengruppe, wird in diesem Kapitel auch eingegangen.

Das zweite Kapitel stellt denn den Ort des Geschehens, die Metropole Vinsalt vor. Nur hier hat die CCC Kompetenz, die Sicherheit in anderen Städten regelt die dortige Stadtgarde. Gut, Vinsalt ist für mich jetzt keine Unbekannte. Das, was ich aus dem Kapitel mitnehme ist die Option auf Kontakte in die Unterwelt oder die gehobene Gesellschaft.

Bevor wir zu den Szenen gehen, hier eine Spoilerwarnung!


Los geht’s mit Szenario I, der Vereidigung und dem ersten Auftrag. Eine Rattenplage in Alt Bosparan soll untersucht werden. Hinter der Plage steckt ein buckliger Junge, der seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Ratten bestreitet. Die Held*innen müssen den Jungen vor einem wütenden Mob retten (und wenig später miterleben, dass er in den Schatten der Metropole verschwindet). Szenario II nennt sich „Der vergiftete Brunnen“. Wenn jetzt die Warnglocken läuten… nein. Hinter den vergifteten Brunnen steckt keine Minderheit und dafür wird auch keine Minderheit dafür verantwortlich gemacht. Nen Aufstand und falsche Verdächtigungen gibt es aber dennoch, zwei Tagelöhnergruppen beschuldigen sich gegenseitig. Interessant ist die Lösung, die hinter dem vergifteten Brunnen steht: Ein vergessenes Laboratorium, aus dem Quecksilber in den Brunnen läuft. Ein echter Mordfall ist Szenario III, „Die Rache einer Mutter“. Und hier geht es um Polizeiarbeit, wie es im Buche steht. Opfer untersuchen, Tatort sichern, Zeugen befragen. Toll finde ich auch, dass hier mein Lieblingsgift zur Anwendung kam. Szenario IV ist eine Nachforschung in einem Vermisstenfall, der ein Cliffhanger ist für Teil II, der dann in den Rängen der Kronstraßenwache ist.


Fazit:

Ein interessanter Ansatz, wahrlich, und ein schöner Einstieg in eine Kampagne, die erstmal Vinsalt, später das ganze Horasreich (wie ich vermute) umfassen wird. Ich hatte spaß beim lesen und das Heft sollte, da pay-what-you-want, 5,00 € wert sein.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Drei Tage Gardist aus Gefährliche Gassen

Neben Aventurien und Rakshazar ist Myranor meine Heimat auf Dere. Und zumindest im Imperium gibt es, was Polizei angeht, ein interessantes Detail: Die Polizeigewalt ist ziemlich fragmentiert und liegt in den Händen einzelner Kulte. Zum Beispiel leitet die Siminia- Kirche, die eine Handels- und Handwerksgöttin, die Siminia-Garde, die sich um Zollvergehen kümmert und Schmuggler jagt, die Neteron-Garde, die der gleichnamigen Kirche unterstellt ist, kümmert sich um die Totenruhe und verfolgt Nekromanten und Grabräuber usw. Zusammenarbeit zwischen den Garden gibt es kaum, vor allem, weil die Leitung der jeweiligen Kirchen alle paar Jahre aus dem Magieradel gewählt werden was zu Konkurrenz unter den Optimaten führt, eil das oft ein einstieg in eine politische Karriere bedeutet.

In dem Abenteuer „Drei Tage Gardist“ aus der Anthologie schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Gardisten in Balan Osrhotania, einer Stadt, die sich in einer Region abseits des Imperiums befindet und grade Richtung Niedergang schlittert.

Monitum perfidiae dederat (Spoilerwarnung!)


Ins Abenteuer kommen die Held*innen auf zwei möglichen Wegen: entweder (so ein Optimat in der Gruppe ist) als Teil einer diplomatischen Mission, um die Stadt näher ans Imperium zu bringen, oderweil sie am Stadttor in den Dienst gequatscht werden, weil grade viele Gardisten krank sind. Übrigens, weil die Stadt auf dem Absteigenden Ast ist, gibt es nur eine Garde und nicht, wie im Imperium, mehrere kleine. In der Stadt gibt es soziale Spannungen zwischen den Reichen, der verarmenden Mittelschicht und den Armen. Jede Aktion, die die Helden in ihrer Zeit als Gardist (sie werden tatsächlich nur für drei Tage angeheuert) durchführen, hebt oder senkt die Beliebtheit bei einer Fraktion (was dann Auswirkungen auf den Aufstand im Finale hat).

Der erste Tag ist ein Tag zum Punktesammeln mit vielen kleinen Aufgaben, die auf die frischgebackenen Gardist*innen wartet: Verkehrsregelung in einer kleinen Gasse (lässt man den Eislieferanten des mächtigsten Mannes der Stadt zuerst durch oder doch die armen Leute?), Verteilung von kostbaren Wassers (dürstende arme Leute oder Insektenwesen, die das Wasser für Lehmbrei brauchen, um damit für die Reichen bauen zu können) usw. Im Hinblick auf Polizeialltag wohl das schönste Kapitel des Abenteuers.

Am zweiten Tag geht es um einen Mord unter Priestern. Einer sticht eine andere, wird dabei von einer betrunkenen Schiwa gesehen und versucht nun, diese zu belasten. Jetzt kommt es auf die Held*innen an. Decken sie das Verbrechen des Meuchelpriesters und Teilzeitkannibalen oder nehmen sie ihn fest und sichern vor allem die Beweise so gut es geht. Die Beweise spielen bei der Anschließenden Gerichtsverhandlung eine Rolle, und ein paar davon verschwinden auch wieder (da der Priester den Reichen angehört und die das vertuschen wollen). Nach dem Prozess gegen den Priester Zaturas (einer Heilgöttin) brennt das Siechenhaus (in dem der Kannibale seine „Studien“ durchführte) samt Insassen nieder. Bei einer Untersuchung des Unglücksortes stoßen die Held*innen dann auf ein Kästchen mit beweisen, dass der mächtigste Mann der Stadt zumindest von den Studien wusste. Und jetzt kommt es auf den Ruf bei den Armen an, denn die Proben nun den Aufstand: Ist der Ruf zu schlecht, sehen die Armen in der Garde nur die Büttel der Reichen und der Aufstand muss niedergeschlagen werden, sind die Held*innen bei den Armen angesehen, so lassen sich diese zumindest etwas beruhigen und ziehen mit den Held*innen los, um die Drahtzieher des Brandes und der Kannibalenmorde zu verhaften. So doer So, das Abenteuer endet in einem riesigen Blutbad.


Fazit:

Das erste Kapitel fand ich sehr stark. Die Polizeiarbeit, die hier beschrieben wird, ist interessant und Abwechsulngsreich und man verspielt es sich relativ schnell mit einer Gruppe. Neutralität zu halten ist kaum möglich. Den Mord und den Schurken des zweiten Kapitels fand ich etwas schwach. Das wird aber durch das dritte Kapitel, die Feuersbrunst und den Aufstand, wett gemacht. Mit dem Aufstand habe ich aber auch die meisten Probleme, erinnert er mich zu stark an die Unruhen, die zurzeit in den USA toben. Gut, das ist nicht die Schuld des Abenteuers, das 2009 also vor 11 Jahren erschien. Würde ich das aber heute leiten, so wäre mit Sicherheit eine X-Card auf dem Tisch und eine Triggerwarnung vorangeschickt.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – GURPS Cops

Es gibt Quellenbücher, die sind Referenzwerke. Über Systeme und Jahrzehnte hinweg. Immer, wenn man ein Abenteuer in diesem Szenario plant, wandert man zu seinem Rollenspielbücherschrank (oder die PDF-Sammlung), kramt das Büchlein heraus, schmökert ne Stunde darin und hat dann hundert neue Ideen, Plothooks und Hausregeln im Kopf, die helfen, das Abenteuer zu nem tollen Erlebnis zu machen.

Wie entsteht so ein Referenz-Quellbuch? Am besten, in dem man in das Team jemanden einbringt, der wirklich eine Ahnung von der Materie hat. Im Beispiel von GURPS Cops, das so ein Referenz-Quellbuch ist und 2001, also vor 19 Jahren erschien, ist das Lisa J- Steel, eine Game-Designerin und vor allem eine Strafverteidigerin aus Massachusetts. Zudem werden in den Danksagungen mehrere Cops und Polizeiinstitutionen genannt. Dieses geballte Wissen um das Thema Polizei merkt man dem Buch an, vor allem wenn es um die Beschreibung der Organisation Polizei geht. Der Fokus des Quellenbandes liegt natürlich auf den USA, aber die werden mit Polizeien aus aller Welt (Japan, Großbritannien, Frankreich usw.) verglichen.

Doch nun von vorne: Auf den ersten zwei Seiten wird erklärt, was denn eigentlich der Job einer Polizei ist: Patrollieren, Verbrechen aufklären, öffentliche Ordnung aufrechterhalten (z.B. bei Demonstrationen, Fußballspielen usw.) und öffentliche Sicherheit gewährleisten (ganz profan: Verkehrsregelung bei einem Unfall). Danach nimmt und der Quellenband mit auf eine Reise durch die Polizeigeschichte und präsentiert dabei auch typische (reale) Vertreter des Gesetzes jener Epoche und verschiedener Polizeiorganisationen in verschiedenen Ländern. Allein dieses Kapitel macht das Quellenbuch lesenswert und gibt einen guten Einblick, wie Polizeiarbeit funktioniert und welche Folgen das für den einzelnen Cop haben kann (Joseph Pistone z.B. musste nach seinem Undercovereinsatz gegen die New Yorker Mafia mit seiner ganzen Familie ins Zeugenschutzprogramm, da auf seinen Kopf eine Belohnung von einer halben Million Dollar ausgesetzt wurde, ein schlechter Witz dazu sind seine 250 $ Aufwandsentschädigung für den Einsatz).

Das Nächste Kapitel „The Station House“, ist sehr umfangrangreich. Es beleuchtet jeden Aspekt des Polizeialltags, etwa den Aufbau einer Polizeiorganisation, die Konsequenzen des Schusswaffeneinsatzes (interessant auch die Unterscheidung zwischen einer kinematischen Kampagne (alla Lethal Weapon und Beverly Hills Cop) und einer realistischen Kampagne (bei dem die Held*innen tatsächlich Teil einer Polizei sind und dadurch in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt werden (und für ihre Handlungen auch zur Rechenschaft gezogen werden. Als Ideengeber dafür empfehle ich die Folgen zum Thema Bestrafung und Belohnung von Nerd ist ihr Hobby und Audit the Audit). Auch wenn das Buch schon 19 Jahre alt ist, die Texte zum Einsatz tödlicher Gewalt durch Polizisten und zu Minderheiten (besonders Afroamerikaner) in den Einheiten sind nach wie vor hochaktuell.

Das dritte Kapitel dreht sich voll und ganz um die Main-Charaktere einer Polizeikampagne: Die Cops. Verschiedene Arten von Cops werden vorgestellt, ebenso die jeweilige Ausrüstung, Vorteile und Nachteile. Im nachfolgenden Kapitel wird auf die Gegenseite geschaut und diverse Verbrechen und Verbrecher dargestellt. Ich habe diesen Artikel hier zu dem Zeitpunkt geschrieben, als in Portland unidentifizierbare Polizeieinheiten Protestierende verhaften haben. Einige befürchteten, das D. Trump das Kriegsrecht (Martial Law) ausrufen wird. In einem Infokasten wird Kriegsrecht und Kriegsgerichtsbarkeit erklärt.

Auch Kapitel 5 und 6 gehören zusammen. Hier geht es um die Ermittlungen in einem Kriminalfall und die Verurteilung und Bestrafung der Kriminellen. Ein interessanter Einblick ins amerikanisches Justizsystem ist vor allem letzteres Kapitel. Im Anhand ist eine riesengroße Bibliografie mit diversen Medien zum Thema Polizeiarbeit und eine Checkliste zum Erstellen einer eigenen Polizeiorganisation.

Wie gesagt, das ist ein Referenz-Quellenbuch, auch wenn die zunehmende Militarisierung der Polizei (vor allem in den Staaten) so nicht vorhergesehen wurde. Für eine Rollenspiel-Kampagne ist dieses Buch ein absolutes Muss, für an der Polizeiarbeit interessierte ein interessanter Einblick hinter die Kulissen.

Die Bücher sind da!

Letzte Woche habe ich gleich zwei Bücher bekommen, die ich jetzt über die Ferien lesen werde. Zum einen meine Backer-Version von Aces in Space! Darauf habe ich mich schon gefreut, seit ich den Kickstarter unterstützt habe. Toll! Als zweites Agends of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace. Von dem wird es nächsten Monat eine ausführliche Rezension geben, da möchte ich wieder mal einen Rollenspielkarneval ausrichten, diesmal zum Thema Polizei.

Bis dann!

Rezension: Mörk Borg- ein schwedisches, apokalyptisches ORS-Rollenspiel

Eindeutig Schuld hat ja die Würfel Zeit. Und die Pen und Paperrollenspielgruppe auf Facebook, weil dort der Link zu dem Video gepostet wurde. Nachdem ich das Video gesehen habe, war mir klar: Ich muss den Schwedenexport haben. Vorgestern hat mir der Postmann dann das Paket zugestellt und ich muss sagen, dass ich es nicht bereue, dieses Rollenspiel gekauft zu haben. Aber nun zu den Details: Das Spiel von Pelle Nilsson besitzt einen Regelteil von 71 Seiten, ein Abenteuer von 18 Seiten, vieeele gute Zufallstabellen voll Plothooks, Ideen, Schätzen und eine Seite Regelzusammenfassung. Das, was beim Betrachten des Buches sofort ins Auge springt ist das Artwork von Johan Nohr (und toten Leuten). Jede der Hochglanzseiten ist mit einem düsteren, stimmigen Artwork verziert. Meist ist dieses Artwork mit Zusatzinfos gespickt, etwa auf S. 21,

bei dem die Waffen, mit der ein armer Mann malträtiert wird, benannt und mit Schadenswürfel versehen sind. Oder S. 38, auf der die Zusatzregel Omen eingeführt wird. Mein einziger Kritikpunkt beim Artwork ist aber eine magentafarbene Schrift auf schwarzem Grund. Nix für Leute mit Augenproblemen.

Die Welt: Irgen so ein Mönch hat tief in den Katakomben einen zweiköpfigen Basilisken gefunden, der Prophezeiungen vom Weltuntergang ausspuckt, die sich dummerweise erfüllen. Auf S. 16 und 17 gibt es einen Countdown zur Apokalypse. Jeden Morgen soll der GM 2W6 würfeln, der erste Wurf gibt dem Psalm an, in dem die Katastrophe beschrieben wird, der zweite Wurf das genaue Übel.

 

The seventh Misery will always bei 7:7 [Psalm 7.7], and the world finaly dies. The seventh seal is broken fort he seventh and final time.

The game and your lives en here

Burn the Book
(Quelle: S. 16)

Interessant ist auch die Charaktererschaffung. Normalerweise fängt man ja mit den Eigenschaften an, wählt die Charakterklasse, dann die passenden Waffen und am Schluss die Ausrüstung. Mörk Borg dreht den Spieß um. Hier wird zuerst die Ausrüstung ausgewürfelt, dann geht es weiter zu den Waffen und erst am Schluss wird ermittelt, was man denn nun eigentlich spielt. Interessanter Ansatz.

Herzstück des Buches sind aber die Tabellen, auf die gewürfelt wird (oder mit dem Messer geworfen, wie auf S. 42, bei der die Hintergrundgeschichte der Gruppe ermittelt wird). Jede Tabelle sprüht von Ideen, Plothooks und Anregungen. Um nochmal auf das Video von Würfel Zeit zurückzukommen: der schlägt ja vor, dass Mörk Borg sich mit anderen Rollenspielen „paaren“ soll, vor allem auch mit DSA (ab 8:27). Dem kann ich nur zustimmen. Die Tabelle mit den okkulten Schätzen oder dem, was man so in einer Leiche findet, die kann ich 1:1 nach Rakshazar übernehmen, ohne viel daran rumschrauben zu müssen. Und das ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Selbst wenn ich dieses Spiel nie spielen sollte, die Tabellen sind es wert, diese Buch gegen teuer Entgeld aus Schweden zu importieren (es gibt dieses Buch auch nur in physischer Form, entweder in Englisch oder auf Schwedisch).

Noch zwei Worte zur Kreaturenauswahl, die es in dem Buch gibt: Besonders gefallen mir der Troll und der Goblin. Letzterer hat noch einen bösen Twist: die Kreatur ist verflucht. Und der Fluch ist übertragbar, allein schon dadurch, dass man von den Goblins angegriffen wird. Killt man den Angreifer nicht nach W6 Tagen, wird man selber zum Goblin.

Das Abenteuer ist ein Dungen Crawl, der das Look and Feel der Welt super rüberbringt. Der Dungeon ist mit 15 Räumen nicht groß, aber creepy und bösartig dunkel.

Meiner Meinung nach ist Mörk Borg das beste Rollenspielprodukt des Jahres und sollte dringend gekauft werden, auch wenn man mit der OSR sonst nicht so viel anfangen kann.

Rezension: Die Pest zu London

Triggerwarnung: Seuchen, Tod, Vergleich mit der aktuellen Corona-Situation

Ich hab mir vor kurzem ein Hörbuch zugelegt, das mir einen Schauer über den Rücken gejagt hat. Daniel Defoes „Die Pest zu London“ (A journal of the plague year) (Achtung! Affinity Link). Das buch arbeitet Kindheitserinnerungen und das Tagebuch seines Onkels auf.

Der Rahmen der Reportage ist die große Pest von London 1665 und 1666. In den Monaten, in denen die Pest in London wütete, starben mindestes 100.000 Einwohner, 70.000 allein in London (etwa 20% der Bevölkerung). Erst eine zweite Katastrophe, der Brand von London vom 2 -5 September des Jahres 1666 hat die Pest beendet. Die hat die floh- und rattenverseuchten Löcher abgefackelt.

Interessant ist vieles, was Defoe uns da berichtet: Da sind zum Beispiel die Sterberegister der einzelnen Kirchensprengel, die er auswertet (und bei Säuglingen und Totgeburten eine Übersterblichkeit). Oder die Anordnungen des Lord Mayors der Stadt: 8 Seiten lang Anweisungen über die Wächter, die die versiegelten, infizierten Hauser bewachen und Besorgungen für die Eingeschlossenen machen sollenm Leichenbeschauer, Huren, Doktoren, Visitatoren… Erschreckend wie aktuell diese Hinweise sind. Die könnten auch vor zwei Monaten erlassen worden sein.

Erschreckend aktuell auch die Unvernunft und Angst der Londoner. Defoe berichtet über die Quacksalber, Wahrsager und Hexen, die vor allem zu Beginn der Pandemie (global betrachtet. Die Pest soll damals per Seidenballen aus Amsterdam gekommen sein. Dort war sie 1664 aufgetreten) gegen teuer Geld Pillen, Amulette und Wunderkuren anboten. Ein besonders dreister „Arzt“ warb in den gerade aufkommenden Zeitungen damit, dass er die Armen kostenlos beraten würde. Die Beratung bestand dann aus einer Untersuchung, ein paar Minuten den Sorgen zuhören und dann die eigene Medizin für 2 ½ Schilling anbot. Die Beratung war ja umsonst, Werbeversprechen gehalten. Mich erinnert das sehr an Homöopathen oder amerikanische Fernsehpastoren.

Ebenfalls ein Grund zur Ärgernis war die strenge Quarantäne, die über Häuser verhängt wurde, in denen die Pest ausgebrochen war. Die Bewohner versuchten, der Quarantäne zu entkommen, bestachen die Wachen, kletterten über die Dächer oder entkamen durch die Hintertüren. Einige infizierte steckten normale Bürger absichtlich an, andere trugen die Pest unabsichtlich ins Land, weil sie in andere Dörfer und Städte flüchteten. Letztere waren die, die man heute Patienten mit asymptomatischen Verläufen auch bei Corona kennt. Dem äußeren Anschein nach gesund, höchstens leicht fiebrig (nebenbei… die normale Körpertemperatur des Menschen liegt nicht mehr bei 37° C im Durchschnitt sondern eher so bei 36,5° C. Die 37° stammen noch aus einer Zeit, in der kleinere Infekte häufiger waren), doch hochansteckend.

Defoe berichtet ebenfalls von Wellen, die über London hereinbrachen. So war die Pest im Winter 1665/1666 scheinbar auf dem Rückzug, kam aber im Frühling (nachdem der Hof wieder nach London zurückgekehrt war) zurück. Das ist genau das Szenario, dass bis vor wenigen Tagen auch für Corona befürchtet wurde, seit etwa vier Tagen geht unser Chef-Virologe Dorsten jja nicht mehr von einer zweiten Welle im Herbst aus. Auch schon damals ein Thema: Wann brach denn die Pest aus? Defoe berichtet, dass die Krankheit wohl schon einige Zeit in London unerkannt wütete, ehe sie entdeckt wurde. Kommt uns von Corona her auch bekannt vor.

Kann ich das Buch empfehlen? Ja, aber vielleicht sollte man es mit mehreren Monaten Abstand zu Corona lesen, sonst kommt einen, wie mir, das kalte Grausen und die Bilder von Palermo (die LKWs, die die Corona-Toten abtransportieren) wieder ins Gedächtnis. Fürs Rollenspiel ist das Buch sehr interessant: Der Befehl des Lord Mayors kann direkt übernommen werden. Die Geschichten, die Defoe da erzählt, passen super in ein Seuchen-Setting.

Rezensionen im Krisenmodus: Von Neinhörnern, nem fetten Rausch und ein paar Nudeln im Wind

Wisst ihr, was wir schon lange nicht mehr hatten? Rezensionen von Büchern. Zeit, das zu ändern. Kurzer Hinweis: Alle Links hier sind Affinity Links!

Beginnen wir mit dem Teil, der Marc-Uwe Kling gewidmet ist. Meine Älteste und ich sind ja ganz große Fans vom Känguru, ich feiere QualityLand ab. Darum hab ich mir ein paar Hörbücher von ihm besorgt.

Das Neinhorn

Das erste Hörbuch ist gleich mal das erfrischend anarchistische unter den Hörbüchern. Im Zauberwald wird ein Einhorn geboren, das so gar nicht mit seinen Eltern und Verwandten zurechtkommt und dies durch ein lautes „NEIN“ auch kundtut. Deshalb wird es bald das Neinhorn genannt. Nach dem finalen Streit mit seiner Familie (bei dem die Reimform des Textes mal nebenbei geschrottet wird), zieht es hinaus in die Welt und trifft dort auf den schwerhörigen Wasbär und den NaHund. Gemeinsam stoßen sie auf einen Turm, in dem die rechthaberische KönigsDochter gefangen gehalten wird.

Ganz großes Kino für Kinder. Und richtig schön rotzig. Wobei mir hier (wie bei vielen anderen Sachen von Marc-Uwe Kling) eine Sache aufgefallen ist: Alle anarchistischen bzw. kommunistischen bzw. gesellschaftskritischen Charaktere hören sich wie das Känguru an.

 

Der Tag, an dem die Oma das Internet kaputt gemacht hat

Noch so ein richtig schönes medienkritisches Buch. Eines Tages hat die Oma, die in den Ferien zusammen mit Opa auf ihre drei Enkel aufpassen soll, das Internet kaputt gemacht. Aus Versehen. Und dann geht nichts mehr im Haushalt: Kein TV, der am Netz hängt, Kein WhatsAppund keine Handy-Spiele, die übers Netz gezockt werden, kein Spotyfi, kein GoogleMap (ein Pizzajunge strandet bei der Familie und Papa braucht länger, um heimzukommen, weil er die Strecke täglich mit NaviApp fährt und sich ohne verfährt), keine Software auf Arbeit. Gottseidank (oder eher leider) kommt am Abend der Techniker, schraubt das Internet auf und repariert es.

Das Buch kann man sich mal zu Herzen nehmen und überlegen, wie sehr man vom Netz abhängig ist.

 

Der Ostermann

Das ist ein kleines, feines Gedicht über den Sohn des Weihnachtsmannes, der überhaupt nicht damit einverstanden ist, in die Fußstapfen seines Vaters treten zu müssen. Ein Gedicht über Emanzipation und persönlicher Freiheit. Quasi die Geschichte zum Art. 12 GG. Bitte an alle Sozi-Lehrer: Nehmt dieses Gedicht im Unterricht durch.

 

Prinzessin Popelkopf

Die Prinzessin aus dem Haus Popelkopf ist fies zu einer Hexe und wird von dieser Verflucht, so auszusehen wie sie heißt. Erinnert stark an die Schöne und das Biest. Wer aber auf Einsicht, Liebe und Erlösung hofft, der wird hier enttäuscht sein. Um ihr Aussehen loszuwerden heiratet die Prinzessin einen Adligen aus dem Haus Grützkopf. Und die Hexe? Die ist fassungslos ob dieser Wahl, ständen doch mit Bauer Schlau und ähnlichen bürgerlichen Männer bereit, die ein Märchen-Happy End sorgen würden. Und die Grützköpfe regieren die Welt…

Verlassen wir Marc-Uwe Kling und gehen zu jemanden, der vor kurzem für seine Äußerungen ordentlich Kritik einstecken musste: Jürgen von der Lippe

Bei

Einer kurze Geschichte der Trunkenheit

Von Mark Forsyth war er nur der Leser. Hier passen seine Stimme und altherrenhafte Attitüde perfekt zum Inhalt. Der wiederum ist auch für Rollenspieler sehr interessant, dreht er sich doch um die Trunkenheit und die Orte, wo man besoffen werden konnte und das von der Steinzeit bis zur Prohibition. Er klärt auf, wie man sich eine mittelalterliche Schenke in einem englischen Dorf wirklich vorstellen musste (Bauernhaus mit einem Ale-Stab vor der Tür, das Ale wurde frisch gebraut und bis zur Verbreitung des Hopfens auch schnell getrunken, da es kaum mehr als 2-3 Tage haltbar war. War wahrscheinlich auch nicht so appetitlich wie heutiges Bier, weil da noch Bröckchen drin rumschwammen), welche Bedeutung Bier im Sachmet / Bastet -Kult spielte und mit welcher Orgie aus Saufen und Kotzen man der Göttin nahe sein wollte, unterscheidet zwischen trockenen und nassen Kulturen (in letzteren ist man zwar oft betrunken, genießt aber einen lachseren Umgang damit und bessere Qualität der Getränke, bei ersterer versucht man das Trinken streng zu reglementieren, mit dem Erfolg dass man sich trinkende Subkulturen schaft) usw. Am interessantesten fand ich, als Fan von Red Dead Redemption 2 und dem Paten ja die These, dass die Prohibition ein voller Erfolg war. Ursprünglich richtete sich die Bewegung, die eng mit der Frauenrechtsbewegung verzahnt war, gegen die Saloons und der dort gelebten toxischen Maskulinität. Am Ende der Prohibition waren alle Saloons geschlossen und wurden auch in ihrer Ursprünglichen Form nicht wieder eröffnet, nur… auf dem Weg dahin haben die Extremisten irgendwann das Ruder übernommen und die Sache ist dann etwas ausgeufert.

 

Nudeln im Wind

stammt aus der Feder Jürgens von der Lippe selbst und das Hörbuch hat er auch selbst eingesprochen. Die Gesichte ist irgendwie weder Fisch noch Fleisch, aber aus Fisch und Fleisch (Knoblauchwurst) kann man ja ne Paella machen. Im Grund sind in der Geschichte drei Ebenen drin: die 4. Wand (Jürgen von der Lippe streitet sich mit seiner Frau darüber, wie sich die Geschichte entwickeln soll), die biografische Ebene (in der Geschichte spielt auch ein alternder Fernsehmoderator eine Rolle, ein Blick hinter die Kulissen einer Fernsehproduktion wird geworfen und Kritik am Privatfernsehen geübt) und die Geschichte selbst (ein bisschen Krimi, ein ganz milder Thriller, ein Roter Hering…). Insgesamt leichte Kost, aber durchaus interessant komponiert. Vielleicht als Quellenbuch für ein Abenteuer im TV-Umfeld geeignet?

Karneval der Rollenspielblog: Seuchen und Krankheiten – eine kleine Medienschau

Ein interessantes und, zugegebenermaßen, erschreckend aktuelles Thema haben wir da im Karneval diesen Monat. Doch bevor ich in die Archive gehe und nachsehe, was es in Rakshazar dazu gibt, hier mal eine aktuelle nerdige Medienschau zu diesen Thema.

Hoaxilla hat diesen Monat auch die Seuche… auf dem Schirm, nachdem ja die Hoaxmistress letzten Monat Probleme mit einer Erkältung hatte. Bei denen geht es um Mary Mallon, besser bekannt unter ihren, von den Medien verliehenen, Namen Typhoid Mary. Die arme Dame war Dauerausscheiderin von Typhus und hat es geschafft, in nur 7 Jahren Tätigkeit als Köchin 53 Menschen zu infizieren und 3 von denen unter die Erde zu bringen. Sie selbst war jedoch nicht an der Krankheit erkrankt (übrigens ein Thema, das bei der aktuellen Corona-Epidemie ebenfalls ein Problem ist). Eine lebende Pestquelle und tragische Geschichte. Übrigens gar nicht so selten, etwa 10% der Typhuskranken werden Dauerausscheider des verursachenden Bakteriums aus der Samonellen-Familie.

Im Rollenspiel könnte ich mir so eine Mary als Teil einer Detektivgeschichte im Gaslight-Setting vorstellen. Oder als Gestalt, die mit Pestdämonen einen Pakt geschlossen hat (um z.B. ihre Tochter zu retten) und nun umherziehen und die Seuche verbreiten muss.

 

Auf Zeit.de gibt es eine interessante Analyse von Johannes Franzen. Der hat sich die Kulturgeschichte der Darstellung von Seuchen in Film und PC-Spielen vorgenommen. Dabei nimmt er sich Plague Inc. Outbreak und Contagation vor und arbeitet die Lust an der Angst heraus. Und er stellt auch die dunklen Seiten von Seuchen dar: Rassismus und Gewalt.

Nicht, dass ich hier jetzt Rassismus und Fremdenfeindlichkeit beschönigen oder gar vierteiligen möchte, aber wenn ich an Amerika, die Kolonialisierung (eigentlich ein riesiger Landraub) und die Pocken denke, die durch die Europäer eingeschleppt wurden, ist Rassismus und Fremdenfeindlichkeit tatsächlich eine Strategie, die eine Gemeinschaft schützen kann. Und auch bei Corona brandete z.B. auf Welt schon bald nach bekanntwerden der Seuche in China der ruf nach Grenzschließungen und Ausweisungen durch den Kommentarbereich. Außerdem gibt es ja noch die ganzen Brunnenvergifter-Verschwörungsmythen mit anti-semitischen Kern. Die feindselige Reaktion auf Seuchen ist uns also auch hier wieder bekannt. Das lässt sich ins Rollenspiel einbauen, wenn man will, aber wie wäre es, wenn die Fremden nicht (nur) Quelle der Krankheit sind sondern auch die Heilung haben und dazu gebracht werden müssen, dieses Wissen zu teilen?

 

Extra Credits History hat sich gleich mehrere Male mit Seuchen befasst. Einmal mit der Spanischen Grippe, einmal mit John Snow (nein, nicht den Herrn aus Winterfell, sondern den Mediziner aus London), einmal als Episode in der Geschichte rund um Justinian. Da war der Ausbruch der Pest der Anfang vom Ende seiner Herrschaft und macht und gleichzeitig eine Stunde des Feminismus, weil hier seine Frau das Reich regiert, solange der Kaiser mehr tot als lebend auf dem Bett liegt.

 

Um Seuchen geht’s auch bei Poe: Seine Mutter starb an Tuberkulose, ebenso seine Frau Virginia. Letzter Tod wurde ja in The Raven aufgearbeitet, DAS Werk um Seuchen ist aber das im Jahr des Todes seiner Frau entstandene The Mask oft he Red Death.

 

Ich weiß, über Verschwörungsmythen sollte man keine Witze machen und sie ins Rollenspiel einzubeziehen ist… problematisch… aber grade klagen Impfgegner gegen die Masernimpfpflicht, die seit 1. März in Deutschland gilt. Aber wenn man jetzt bedenkt, dass seit Erfindung der Impfung vieeeeeele Leben gerettet wurden, die Pocken und Anthrax ganz vom Antlitz der Erde getilgt, die Tollwut ausgerottet (zumindest in Deutschland. In meiner Kindheit kannte ich noch diese Schilder hier, die an jedem Waldweg angebracht waren) und die Lebenserwartung stieg, wenn man bedenkt, dass die meiste Impfkritik entweder fundamentalistisch christlichen oder islamistischen Kreisen, anti-semitischen Kreisen oder von Quacksalbern stammte, die ihre eigenen Produkte verticken wollen, bleibt die Frage, wem solche Impfgegnerschaft hilft? Wird da ein Seuchengott angebetet?

 

Vampire und Werwölfe dürfen bei dieser Medienübersicht nicht fehlen, genauso wie Zombies. Warum? Weil man sie ursprünglich Erklärungskonzepte für Krankheiten waren. Die Amazon-Serie Lore (Staffel 1 Folge 1, Affinity Link) zeigt das ganz schön. Und keine Party ohne den letzten Mann auf Erden! Je nach Gemütsverfassung als Komödie oder Drama oder Actionfilm (Affinity Links). Besonders die Idee hinter I am Legend finde ich ja fürs Rollenspiel spannend.

 

So, das war ein erster Rundumblick durch die Medien. Mehr zum Thema Seuchen ist auf dem Weg.

Verschluckt, verdaut und ausgeschieden – Abenteuer im inneren eines Körpers in Film, Literatur und Rollenspiel

Mal wieder Facebook. Da wurde diese Idee hier geteilt. Der Arsch-der-Welt-Park (im Original Mystery Flesh Pit National Park) stammte aus der Feder von Trevor Roberts. Im Thread entspannte sich dann eine interessante Diskussion um Abenteuer in und um riesige Organismen. Dabei viel mir auf, dass das ganze Themenfeld wohl ein riesiger Komplex ist und dass darüber noch niemand so richtig nachgedacht hat.

Wir reden hier von einem Typus von Geschichten, bei denen die Held*innen in das Innere eines Körpers gelangen, dort für eine gewisse Zeit bleiben und etwas machen um dann ausgeschieden zu werden. Meiner Recherche nach gibt es von dieser Geschichte drei Varianten. Variante 1 ist die ältere Variante und dreht sich vor allem ums verschluckt und gefressen werden, in Variante 2 dringen die Held*innen absichtlich in den Körper ein. In Variante 3 sind die Held*innen Teil des riesigen Organismus, sie leben entweder auf der Oberfläche oder im Inneren.

 

Gefressen und verschluckt

Biblischer Urtyp der Variante 1 ist die Geschichte des Propheten Jonah.

Das Wort des HERRN erging an Jona, den Sohn Amittais: 2 Mach dich auf den Weg und geh nach Ninive, der großen Stadt, und rufe über sie aus, dass ihre Schlechtigkeit zu mir heraufgedrungen ist. 3 Jona machte sich auf den Weg; doch er wollte nach Tarschisch fliehen, weit weg vom HERRN. Er ging also nach Jafo hinab und fand dort ein Schiff, das nach Tarschisch fuhr. […] Der HERR aber schickte einen großen Fisch, dass er Jona verschlinge. Jona war drei Tage und drei Nächte im Bauch des Fisches. Da betete Jona zum HERRN, seinem Gott, aus dem Inneren des Fisches heraus […] Da befahl der HERR dem Fisch und dieser spie den Jona an Land.

Quelle: Bibelserver

Die hier erzählte Geschichte, die wohl irgendwann im 8.Jhdt. vor der Geburt des Sohnes vom Chef spielt, hat nie so stattgefunden und ist als Lehrstück und theologisches Gedankenspiel. Was passiert, wenn man Gottes Ruf nicht hört? Kann Gott ein angedrohtes Strafgericht ausfallen lassen und ist er dann noch allmächtig?

Auch die Geschichte des Zeus ließt sich ähnlich: Papa Cronos verschlingt seine Kinderlein, Mutter Reha versteckt klein Zeus bei Oma Gaia auf Kreta und gibt dem Gemahl in ein Laken gewickelte Steine zu fressen. Zeus kommt als junger Gott und tötet Cronos. Er schneidet den alten auf und siehe da, da spazieren die Götter Hades, Poseidon, Demeter, Hestia und Hera lebend raus. Fun Fact: die Geschichte wurde so von Herodot um das Jahr 700 v. CH niedergeschrieben, also 100 Jahre nach der Zeit, in der die Jona-Geschichte spielt und 200 -500 Jahre, bevor sie niedergeschrieben wurde.

Weltlicher ging es da schon bei meinem antiken Lieblingssatiriker Lukian von Samosata. In seine „Wahren Geschichten“ gibt es eine Episode, in der Lukian und seine Gefährten in einem Wal stranden, auf Fischmenschen und Schiffbrüchige treffen, einen Genozid anzetteln, den Wald im inneren des Wals abfackeln, um den Meeressäuger zu vergiften und kurz vor knapp auf den Gedanken kommen, dass man ja aus dem Wal noch raus müsste bevor er untergeht.

Beide Geschichten dürften Vorlage für Pinocchio von Carlo Collodi gewesen sein, auch hier strandet der Held der Geschichte, die lebendige Holzpuppe Pinocchio, auf der Suche nach seinem Vater im Inneren eines Wales.

Auch die Gebrüder Grimm haben ähnliche Märchen im Angebot, wobei hier der Wolf die Stelle des Wals einnimmt: Rotkäppchen (Ursprünglich von C. Perrault) und der Wolf und die sieben Geißlein.

Den literarischen Quellen gemein ist, dass alle Verschluckten bei lebendigen Leibe geschluckt wurden und auch lebend aus dem Monster befreit werden konnten. Und dann wäre da noch Japan. Ums kurz zu machen: Don’t nuke a country twice. Ums etwas auszuwalzen: Es gibt da ja die Vorarephilie. Bei dem als vore (Achtung, Link ist NSFW!) bekannten Fetisch geht es um das lustvolle verschlungen werden und (beim hard vore) verdaut werden. Ich könnte jetzt von Freud, dem Ich und Tanatos faseln, von Evolutionsbiologie, von Adler und vielem mehr faseln, aber die Erklärung dieser Philie überlass ich dann doch den Psychologen oder den Damen von Nerd ist ihr Hobby, einem sehr interessanten BDSM- und Rollenspielpodcast, den ich hier grüßen möchte.

Apropos Japan: Attack on Titan ist ein bekannter Anime, der das Trope aufgreift.

Im Rollenspiel taucht die Variante 1 immer dann auf, wenn die Held*innen gegen Riesen oder übergroßen Bestien geht, also vor allem im klassischen Fantasy-Setting. Interessant wären in einem solchen Fall auch Regeln zur Verdauung (Magen-Säureregeln).

Bei Variante 2 kann ich euch sogar das genaue Entstehungsjahr angeben: 1966. In diesem Jahr kam Fantastic Voyage in die Kinos. Der Plot war damals etwas Neues: ein aus dem Ostblock übergelaufener Forscher wird bei einem Anschlag auf ihn schwer verletzt. Um ihn zu retten, lassen sich Freiwillige in einem U-Bot schrumpfen und in die Blutbahn injizieren. Natürlich ist ein Saboteur an Bord, der die Rettung des Wissenschaftlers verhindern will. Natürlich sind auch Plot Holes drin. Dennoch begründete dieser Film ein ganzes Genre von Filmen oder Folgen in Serien. Egal ob Simpsons (Treehouse of Horror XV), Futurama (Parasites Lost (Achtung, Affinity Link)), Der Magische Bus (Insgesamt drei Folgen), Family Guy (Emission Impossible) und Rick und Morty oder der Kleine Medicus (Achtung, Affinity Link), Innerspace oder Jakten på nyresteinen… immer ist es die Gleiche Prämisse. Freiwillige lassen sich in einem Miniboot schrumpfen und gelangen in das Innere eines großen Körpers, immer werden sie von der Immunabwehr angegriffen. Das ganze Sub-Genre existiert also nur, weil es seit Herodots Zeiten erhebliche medizinische Fortschritte gab. Das sieht man vor allem daran, das in jeder der oben genannten Folgen oder Filmen die Held*innen von der Immunabwehr angegriffen wird.

Im Rollenspiel kann diese Variante auf vielfältige Weise aufgegriffen werden. Natürlich für Cyberpunk und Science-Fiction, bei denen die Held*innen virtuell oder real im Körper eines anderen unterwegs sind, um z.B. eine Kortex-Bombe bei einem Extraktionsobjekt zu entfernen (Grüße auch an yennico, der das hier ins Spiel gebracht hat). Die oben genannte Arsch-am-Ende-der Welt Höhle geht auch in die Richtung und auch im Fantasy-Settig geht dieses Genre. Meine „Axt des Kuros“ ist auch ein Abenteuer dieser Art. Hier sind die Yetis die weißen und die Nedermannen die roten Blutköroerchen.

Variante 3 ist das Gegenteil von Variante 2. Sind die Held*innen in Variante 2 Eindringlinge, so sind sie in Variante 3 Teil des Organismus. Sie leben in oder auf ihm, ernähren sich von ihm und schützen ihn. Als Medienreferenz fallen mir Xeno Blade Cronicals, Cells At Work!, Es war einmal das Leben (Achtung, Affinity Link), Mythor (vorgeschlagen von Tobias Reimann, meinem Mitrakshazaren, da die Heftroman-Serie in einer Stadt auf dem Rücken eines Giganten beginnt) und so einem obskuren Manga, dem mein Bruderherz erwähnt hat, in dem die Held*innen (weibliches weißes und männliches rotes Blutkörperchen)in einem Körper eines sterbenden Alkoholikers lieben (inklusive dystrophischer Stadtbezirke, die versagende Organe darstellen sollen) und der Kleine Prinz (Staffel 1, Folge 51) erzählt ebenfalls diese Geschichte.

Im Rollenspiel könnte ich mir da Szenarien vorstellen, in dem die Held*innen Teil des Immunsystems eines Giganten sind, drei fremde Stämme kommen und die Held*innen müssen entscheiden, ob  und welcher Stamm den Riesen bevölkern darf (und welche Konsequenz dies für den Giganten hat). (Achtung Triggerwarnung: Abwertende Sprache, Genozid) Vielleicht mutieren die Fremden auch und werden zu einer fiesen Krankheit, die den Giganten schwächt und müssen vertrieben werden. Ja mir ist bewusst, dass ich hier grade sprachlich Fremde und Krankheit gleichgesetzt habe. Wenn aber als Teil eines Immunsystems gespielt wird, sind tatsächlich fremde Zellen (Bakterien, hier Völker) oder RNA-Schnipsel (Viren, hier Kulte) Gefahr. Toll wäre es, wenn die Fremden Teil des Körpers werden können (neue Darmbakterien, die den Giganten gut tun und in gesünder macht. Nicht umsonst schütten sich einige Menschen probiotische Jogurts rein. Oder Bakterien, die an der Hautoberfläche leben, stinken und der Geruch unglaublich anziehend auf andere Giganten wirken, was dem eigenen Giganten richtig gut gefällt).

Drei Varianten einer Grundgeschichte, die sich alle für Rollenspiel eignen, auch genutzt werden. Die ihren Abdruck in der (Pop-)Kultur hinterlassen haben. Drei Varianten, die es wert sind, darüber zu sinieren.