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Der Ork hat seine Schuldigkeit getan… – Eine Erwiderung auf Danger Zones Muss der Ork weg?

Vor ein paar Tagen habe ich Danger Zones Rezensionen zu Roll Inclusive gelesen. Sein erster Artikel dazu war Muss der Ork weg? Den besprochenen Artikel (“Kritischer Treffer? Kritisches Weißsein! – Rassismuskritisches Denken und Handelns im Rollenspiel” von Mike Krzywik-Groß, “People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation” von Aşkın-Hayat Doğan und “Das war halt so! – Zur Problematik von historischer Korrektheit, Authentizität und Fantastik” von Aurelia Brandenburg) wurde zugestimmt und sie wurden sogar empfohlen, aber kritisiert, dass um die Frage, was denn nun mit den Orks zu treiben sei. nicht beantwortet wurde. Vermi stellt dann drei Thesen auf, die verkürzt und überspitzt, wie folgt lauten:

  1. Die Artikel kommen aus der Erzählrollenspiel-Ecke und vernachlässigen den Blick auf den Teil der Rollenspiele, die sich aus dem Tabletop / taktischen Kampfsimulation-Bereich entwickelt haben (D&D, DAS, OSR). Dort ginge es nicht so sehr um Kurt Ork und dessen Beziehung zu den Held*innen, sondern darum, dass die Orks eine Bedrohung darstelleen, die taktisch ausgeschaltet werden muss.
  2. Archetypische Geschichten (Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, Heldinnenreise…) sollen gewisse Emotionen hervorrufen und einen gewissen Zweck erfüllen. Sie sollen nicht mit politischem Geschmack verändert, sondern so wie sie im Kern sind, tradiert werden.
  3. Wenn man selbst für eine Brechung (Abschaffung) des Orkklischees ist, wäre es nicht klug, dies zu fordern, weil sich sonst Teile der Rollenspielerschaft radikal von der Idee der Inklusion im Rollenspiel distanzieren würden.

Starke Thesen. Zeit, uns also mit den Orks zu beschäftigen.

Über die Orks habe ich hier schon mal nachgedacht. Trotzdem lasst uns das mal aufbohren.

Wofür stehen die Orks? Orks sind nichtmenschliche Monster. Gegner. Immer, wenn Menschen im realen Leben Gegner entmenschlichen, wollen sie diese zu einer Masse machen, deren Tötung ohne Emotionen und Schuldgefühlen durchgeführt werden kann. Tolkin schrieb seine Mittelerde-Geschichten nach seiner Kriegserfahrung, ihm kamen die auf ihn einstürmenden Deutschen wie Monster vor (Orks). Auch aus der Propaganda, die vor dem Völkermord an den Juden, im Ruanda oder an den Native Americans das jeweilige Tätervolk beschallte, kennt man dieses Phänomen. Im taktischen Rollenspiel nehmen die Orks eine ganz ähnliche Rolle ein: Gegner. Massengegner, die die eigenen Leute vernichten wollen und deshalb im Dutzend besiegt werden müssen. 

Die Frage, die die Artikel in Roll Inclusive aufwerfen ist, ob dieses Klischee nicht aufgegeben oder zumindest ab und an gebrochen werden sollte. Ja, aber das hat Auswirkungen auf das Spiel. Es kann einen Gegnertypen kaputtmachen, wie es mit den Goblins in DSA geschehen ist. Seit die in DSA4.1 eine ausgearbeitete Kultur haben und in Festum sogar in Gesellschaft mit den Menschen leben, kann ich als Meister Goblins nicht mehr als Gegner einsetzen. Zumindest nicht als gesichtslose, kompromisslose Bedrohung, als Goblinräuber, als Landplage, als Ungeziefer, eben wie in der Frühzeit von DSA. Das sind Humanoide, die im Grunde nur fressen und ficken und leben wollen. Gib ihnen Nahrungsmittel und ein paar Messer, behandle sie anständig, jage nicht ihre Wildschweine und du wirst als reisende Held*in keine Probleme mit ihnen haben. Andererseits bringt eine Brechung des Klischees (also das bewusste Abweichen von einem Klischee) neue Möglichkeiten jenseits von Attacke und Parade: Rollenspiel. Wie reagieren meine Spieler*innen bzw deren Chars auf Orks, die mal zur Abwechslung keine direkte Bedrohung sind?

Beim Schreiben dieser Zeilen spukt mir da immer eine Szene aus GoT im Kopf herum. Die hier, in der Arya Stark auf einen Trupp lagender Lennister-Soldaten trifft und gemeinsam mit ihnen isst. Arya könnte jederzeit den kompletten Trupp auslöschen. Ohne Gegenwehr. Sogar ohne Konsequenzen für sie. Sie tut es nicht. Die Soldaten stellen in diesem Moment keine Bedrohung für sie da. Sie lagen Ayra zum Essen ein, singen, erzählen von ihrem zivilen Leben, Sorgen und träumen. Sie werden von Feinden zu… Menschen. Für einen kurzen Moment herrscht Friede. Krieg und Tod, das ist Morgen.

Auf jeden Fall brechen sollte man das Ork-Klischee, das hinter den Orks (und auch den Trollen) in Shadow Run stehen. Shadow Run ist ja eigentlich eine Fortschreibug der 80ger Jahre in ein futuristisches Setting (siehe die neueste Folge von genderswapped Podcast). Da gibt es zwar keinen Rassismus mehr (dafür eben Speziesismus), aber die Orks nehmen in diesem System die Rolle der Afroamerikaner der 70ger und 80ger ein. Städtischer Abschaum, Punks.


Mögliche Beispiele für ein gebrochenes Orkklischee (ohne die Orks zu Softies zu machen): 

  • Unter Jägern: Die Held*innen stoßen bei der Jagd auf einen Trupp orkischer Jäger / Fischer / Sammler. Die Heldinnen sind dem Trupp überlegen, da diese zur Zeit damit beschäftigt sind, zu ihre Beute zu zerlegen / zu fischen / zu sammeln. Sie sind zunächst unentdeckt und haben die Möglichkeit, friedliche Orks zu belauschen (Jäger und Anglerlatein, ein bisschen Ratsch und Tratsch).
  • Der Exot: Die Held*innen treffen in einer ungewohnten Umgebung auf einen gesellschaftlich integrierten Ork. Bsp.: Im Reich des Horas (DSA3) gab es in Vinsalt einen Ork, der Seidenfell hieß und als teurer, exklusiver Lustknabe arbeitete. Ebenfalls vorstellbar: Ein orkischer Magier / Forscher, ein Edelhandwerker (Goldschmied, Feinmechaniker, Streeddoc, Sternekoch, Zuckerbäcker), ein orkischer Künstler (Bildhauer, Maler, Schauspieler) dessen Kunst seiner Zeit voraus ist.
  • Der Feind meines Feindes: Aus einem Wald / einer Höhle / einer Forschungseinrichtung stürmt eine Gruppe Orks… schreiend an den Held*innen vorbei. Etwas… verfolgt sie. Stellen sich die Held*innen zum Kampf, werden sie von einigen Orks unterstützt. Neue Freunde?
  • Süße Geheimnisse: Die Held*innen stolpern im Wald über: Ein schwules Orkpärchen, dass sich gerade vergnügt; eine Hütte, das von einem Paar aus Ork und Mensch/Elf/Zwerg bewohnt wird, samt deren hybriden Kindern; einem Orkmächen, dass auf einer Lichtung Waldblumen pflückt. Ebenfalls auf der Lichtung: Ihr Warg Wolfi; einer masturbierenden Ork*in im Moos; einer okischen Hexe, die nackt im Mondschein tanzt; einer Gruppe vergnügt badender orkischer Teenager im Waldsee.
  • Ork mit Kind: Die Held*innen treffen auf eine orkische Familie, die ganz mit ihrem Familienleben beschäftigt ist.

Man hört das ja auch von Matt Mercer und Consorten, dass sie sagen, macht euch Gedanken darüber, warum die Orks tun, was sie tun, oder konfrontiere die Spieler mit Ork-Kindern, oder dergleichen. Wenn man das so handhabt, dann muss das aber eigentlich konsequenter Weise auch das Spiel verändern, dann darf man eigentlich keine gewaltsamen Lösungen mehr suchen, dann kann man sich in ethischen Diskussionen aufreiben. Der Schwerpunkt von D&D bleibt aber ja trotzdem der taktische Kampf, darauf ist doch fast alles zugeschnitten. Das ist eben der Spiel-Part, und ich halte es für einigermaßen widersprüchlich, den Spaß an diesem Spiel-Part, den Triumph des errungenen Sieges, zu verderben, indem man die Spieler hinterher mit weinenden Ork-Waisenkindern konfrontiert. Ok, wenn einige Deppen von Dungeon Fucking Vietnam faseln, würde ich ihnen vielleicht auch gerne mal ein Dungeon Fucking Mỹ Lai auftischen, aber grundsätzlich ist D&D dafür doch nicht das richtige Spiel.

Lord Verminaard

Um auf die zweite These einzugehen: Um Klischees zu brechen, müssen sie erst gepflegt werden. Heldenreise und Kriegsgeschichten sind also noch möglich. Was Zeitgeist und Politik angeht… keine überlieferte Geschichte, egal ob Theater oder Literatur oder Fantasy-Rollenspiel, kommt ohne Zeitgeist und Politik aus. Jede Erzähler*in / Meister*in hat eine eigene Bias und setzt entsprechende Schlaglichter. Der Schwerpunkt bei Abenteuer, die den Kampf und die Taktik im Fokus haben, darf auch Kampf und Taktik bleiben.

Der letzten These stimme ich teilweise zu. Hinter der These steht ja die Idee, dass der Ton die Musik mache. Wenn man lautstark Inklusionsthemen vertreten, lautstark das Gender Gap anprangern oder sich lautstark für LGBTQ+ Themen einsetzen würde, bestünde die Gefahr, als SJW (Social Justice Warrior, eigentlich ein Kampfbegriff der amerikanischen Rechten gegen Linke, die sich eben um jene sozialen Themen kümmern) abgestempelt zu werden und die Unterstützung für das Begehren in der Breite der Bevölkerung zu verlieren. Und da stimme ich zu. Wer Schreit, der Hat unrecht. Aber Roll Inclusive schreit nicht, eher im Gegenteil. Es macht Vorschläge und regt zum Nachdenken an.

Fazit: Soll der Ork weg? Nein. Aber es schadet nicht, das Klischee des Orks ab und an zu brechen bzw. weiterzuentwickeln. Achja. Noch ein Zusatz, der in Zeiten gesagt werden muss, in denen wir das zivilisierte Reden verlernt haben. Ich kritisiere Lord Verminaard nicht, ich finde seinen kritischen Artikel sogar richtig gut. Ich bin nur nicht ganz seiner Meinung. Das sich aber jemand das Büchlein schnappt, die Artikel durcharbeitet und sich auch kritisch damit auseinandersetzt ist in Zeiten, in denen auch solche Typen hier lospoltern, ohne das Buch gelesen oder nur den hauch einer Ahnung über dessen Inhalt zu haben, ein riesen Gewinn.

 

Nebenbei… Ich glaub, es wird mal an der Zeit, meinen Zugang zum Thema zu thematisieren: Ich bin ein Cis-heterosexueller, weißer mittelalter Mann, der zur bayrischen Mehrheitsbevölkerung gehört. Ein Teil meiner Familie hat Migrationserfahrung (Bukovinadeutsche). Ich habe eine Flüchtlingsklasse unterrichtet und mache derzeit eine Weiterbildung zum Sonderpädagogen. Ich bin also nicht neutral.

Rezension: Der Oktobermann

Wird wieder mal Zeit für ein Buch von Ben Aaronovitch, es wird wieder mal Zeit für einen Zauberer-Polizisten. Nur, diesesmal nicht im nebligen London oder irgendwo im ländlichen England mit Peter Grand, sondern in Deutschland. Dort heißt sein Gegenstück Tobias Winter, arbeitet als magischer Ermittler für das BKA (Abteilung Magie, bestehend aus ihm, seiner Chefin, der Rechercheabteilung, einer eigenen Pathologin und den Jungs für die groben Angelegenheiten, sprich, dem abfackeln und säubern ganzer Weingärten).

Die Geschichte (Achtung, Affinity Link!) spielt in Trier und Umgebung, hat mit der Flussgöttin Kill, ihrem Pakt mit einer Winzerfamilie, einem untoten Magier aus Köln und dem Edelfäule-Pilz zu tun. Eine baccusgefällige Weintrinkertruppe spielt da auch mit. Tobi Winter steht eine Kollegin zur Seite, ironischerweise mit Nachnamen Sommer, die am Ende der Geschichte auch vom BKA angeworben wird. Alles in Allem eine gute „magische“ Kriminalgeschichte, wie gewohnt mit Pop-Culture-Reverenzen und in Aaronovitchs ironisch, lakonischem Schreibstil geschrieben. Empfehlenswert.

Ich bin ja ein Fan von Aaronovitchs magischer Welt. In Sachen Worldbuilding ist dieser Band besonders gelungen, weil er einen anderen Blick, einen deutschen Blick auf die Magie bietet. Folgende Dinge fallen dabei auf:

  • Nightingale ist ein schlechter Lehrmeister und wahrscheinlich der inkompetenteste Zauberer der Welt. Er hat wirklich Glück, mit Peter Grand einen Lehrling zu haben, der auf eine Verwissenschaftlung und Weiterentwicklung der Magie aus ist. Beispielsweise hat er keine Ahnung, was da im BKA so läuft, während Tobi Winter ziemlich genau über Peter Bescheid weiß. Tobi ist etwas länger als Peter im Dienst, wirkt in der Geschichte viel routinierter und erfahrener im Umgang mit Genius Loki und Magie als sein Londoner Kollege. Kommandostrukturen sind klarer und die örtliche Polizei arbeitet mit Freuden mit den Magiern zusammen. Im Hintergrund hat die Abteilung Magie einen riesigen Rechercheapparat aufgebaut, voll mit Spezialwissen, das bis zur weißen Bibliothek in Köln zurückreicht. Forschungsergebnisse (wie, dass Beton und Kunststoff Magie besonders gut speichern) sind bekanntes Ermittlerwissen. Die deutsche Magieabteilung ist der britischen um mindestens 40 Jahre voraus.
  • In der Hauptreihe ein Trauma, ein unausgesprochenes Geheimnis, ein Wendepunkt, hier Teil der Geschichte rund um den magischen Arm des Ahnenerbes. Von dem erfährt man auch so einiges, etwa, dass sie gezielt magische Phänomene vernichtet haben, die sich nicht den Nazis anschließen wollten. Die haben z.B. die Mosel auf dem Gewissen (wird hier als kleine Göre wiedergeboren, die Magie kommt je zurück in die Welt). Deswegen ist die Kell auch nicht gut auf die magischen Ermittler zu sprechen… Anfangs.
  • Man erhält einen geschichtlichen Überblick über die Magie in Deutschland nach 1945. Bös gesagt: Wie in allen Behörden der jungen Bundesrepublik auch. Altnazis, Kommunisten (nach 1990) und mit ordentlicher Pension in den Ruhestand geschickte Zauberer. Merkel kommt in dem Buch auch vor, sie hat das BKA in Sachen Magie neu aufgestellt. Übrigens… mögen die Engländer die magische Bibliothek von Ettersberg erbeutet haben (zurzeit in vertrauensvollen Händen des Gesichtslosen), das BKA hat Werwolfverstecke ausgehoben und besitzt, inoffiziell und eigentlich illegal, eine ordentliche Anzahl schwarzmagischer Schriften und interessanter Akten

Ich freu mich schon auf die nächsten Geschichten von Ben Aaronovitch

Rezension: Roll Inclusive – Ein zweiter Blick ins Buch

Auf FB kam der Wunsch auf, ich möge doch ein Essay aus dem Buch genauer besprechen und rausarbeiten, wo denn der Mehrwert fürs Rollenspiel sei. Meine Wahl fällt auf Auf Augenhöhe – Von Hierarchie, Community Standards und was Feminismus damit zu tun hat von Judith Vogt.

 

Wer kontrolliert das Spiel?

Im ersten Absatz legt die Autorin dar, dass wir alle uns in irgendwelchen hierarchischen Strukturen befinden, ob dauerhaft oder vorrübergehend, gesellschaftlich diktiert oder freiwillig eingegangen. Damit hat Frau Vogt recht. Wer mit mir DSA spielt, begibt sich in eine hierarchische Struktur mit mir als Spielleiter (meine liebste Rolle) und sich selbst als Spieler*in. Ich versuch zwar, das Machtgefälle so klein wie möglich zu halten, in dem ich offen würfle und auch auf Vorschläge, Kritik und Ideen meiner Spieler*innen eingehe, aber… Hierarchie. Das Gefälle Spielleiter*in / Spieler*in wird dann im zweiten Kapitel aufgegriffen

„Rollenspiel ist in der Regel kein kompetatives Hobby, es ist ein Teamspiel, eine gemeinsam erzählte Geschichte – die Macht, die die Spielleitung ausübt, ist dazu da, Spannung aufzubauen, und somit sitzt jede*r wortwörtlich am selben Tisch“

Im dritten Kapitel geht es jetzt sozialwissenschaftlicher zu als in den ersten beiden, hier wird der Begriff der Macht in power-to und power-over (die Macht, eigene Ziele zu erreichen und die Macht, Wiederstände zu überwinden) zerlegt. Beide Mächte können von der SL gefördert, zugebilligt oder entzogen werden. Im Rollenspiel kommt zu die power-with hinzu, die Macht über die gemeinsame Gestalltung der Spielwelt. Das Player Empowerment zählt als Tool in diese Sparte der Macht.

Erster Mehrwert des Artikels: Ich war mir bisher über die Machtebenen im Spiel nicht bewusst. Dass die Machtebenen auch nach, vor und neben dem Spiel wirken, war mir aber schon bewusst, weil ich einmal eine Störung auf der Persönlichen Ebene in eine Gruppe hatte, die sich auf das Speil auswirkte.

Weiter wird in diesem Kapitel beschrieben, dass ein Machtgefälle zwischen den Geschlechtern gibt. Dieses Machtgefälle wird im nächsten Kapitel genauer erklärt. Männliche Spieler träfen Entscheidungen objektiv, weibliche Spieler emotional, so die landläufige, sexistische, falsche und von der Autorin nicht vertetene Meinung, aber unter Umständen führt diese Meinung in unserer nach Objektivität lechzenden Welt dazu, dass Spielerinnen von ihren männlichen Mitspielern in ihren Entscheidungen marginalisiert werden. Verständlicherweise ein Frusterleben, weil die Selbstwirksamkeit nicht mehr gegeben ist. Dabei ist jede Entscheidung, auch von uns XYlern, emotional getroffen und nicht immer rein wissenschaftlich nachvollziehbar. Diese Machtteilung zwischen objektiv männlich und emotional weiblich ist nicht immer durchschaubar, und als Beispiel für Rollenspiele, die diese Machtverteilung thematisieren, wird Kagematsu genannt.

 

Von Macht Haben und Macht geben

Neues Kapitel, neuer Schwepunkt. Im Kapitel Macht in der Rollenspielgemeinschaft geht es um eine Machtverschiebung in der Rollenspielcommunity. Wir nutzen mittlerweile Crowdfundings und PDF-Shops und verschieben so die Kapitalströme weg vom klassischen Rollenspielladen. Wir unterstützen Indie-Spiele und Fanprojekte, nehmen also Spielzeit (und damit indirekt Marktmacht) von den großen Playern am Markt weg.

Interessanter Gedanke, der mir so noch nicht gekommen ist. Tatsächlich hab ich, im Gegensatz zu DSA4.1, kaum physische Bücher für die 5. Edition. Alle physische Bücher, die ich habe, hab ich mir im Laden gehöhlt, alle PDfs über Crowdfunding und DriveThruRPG. Auch vom System her bin ich umgestiegen. Vor 15 Jahren war ich ausschließlich DSAler, mittlerweile liegen viele andere, teils Indie, Systeme auf meiner Platte. Ich bin also Teil einer Erschütterung der Macht 😊

Weiter geht’s mit dem Thema Gatekeeping, also dem bewussten oder unbewussten aufbauen von Zutrittsbarrieren zum Rollenspiel. Lasse ich Frauen, LSBQTusw und PoC am Spieltisch zu, gestallte ich das Spiel inklusiv und einladend, lege ich die X-Card auf den Tisch und kümmere mich um eine angemessene Repräsentation oder verhalte ich mich abweisen? Als Beispiele werden Gamer Gate und Sad Puppy Gate genannt. Das Sad Puppy gete kannte ich bisher noch nicht, aber beim Gamer Gate wäre ich seeeehr vorsichtig, da es auf der „guten Seite der Macht“ zwielichtige Personen gab, die psychisch istabile Personen in den Tod trieben oder mit Bully Hunters einen richtigen Betrug durchführten. Das Gatekeeping im Rollenspiel scheint, laut Essay, weniger zu werden, wir Rollenspieler werden aber dazu aufgerufen, selber aktiv zu werden und unsere passiv-weltoffene Einstellung, die wir alle haben, in eine wirkliche Einladung zu verwandeln. Auf FB heißt es ganz oft, wenn es um Roll Inclusive geht, dass dieses Buch überflüssig sein, weil man ja im Rollenspiel eh alles spielen könne und der eigene Tisch auch für den schwulen trans* Chinesen offen stehe. Ja, gut, hast du aber dass dem schwulen trans* Chinesen gesagt? Was machst Du, dass sich der SchTr*Ch an deinem Tisch, in deiner Runde angenommen fühlt? Liegt die X-Card aus?

Um diese Offenheit zu gewährleisten, gibt es auf Cons die Community-Standards, die mit Frau Vogt stark verwobenen Organisatoren der 3W6 Con in Wien werden hier sehr gelobt. Auch auf Savety-Tools wird in dem Essay eingegangen. Seit ich ein paar Vrotbildungen über Traumata und Sonderpädagogik gemacht habe, finde ich die Savety Tools richtig und wichtig, auch in Gruppen, die schon seit Ewigkeiten zusammenspielen. Die schwere Geburt eines Kindes oder die Krebserkrankung eines Angehörigen können Traumata auslösen, die dann nicht an den Spieltisch gehören. Als weitere Tipps werden eben die Nano-Games genannt, die bestimmte Probleme thematisieren, Diskussionen anregen und zu einem, für alle tragbaren, Gruppenkonsens führen. Im letzten Abschnitt wird auf die Gegenargumente eingegangen. Hauptgegenargument, und in den Sozialen Medien immer wieder vorgebracht ist ja, dass die X-Card und die anderen Savety-Tools zum Machtmissbrauch durch einige Spieler führen könnte. Eine legitime Sorge, die aber, laut Autorin, durch den Schutz vor unbeabsichtigten triggern von Traumata mehr als aufgewogen wird.

„Als soziale Wesen bauen wir uns Hierarchien, aber als intelligente und empathische Wesen können wir diese Hierarchien durchschauen, damit ein harmonisches Miteinander für alle gewahrt bleibt. Einfache Mechanismen, bei denen ich zum Selbst-Ausprobieren einlade, können uns allen dabei helfen. Eine Gute Geschichte ist schließlich ein >>Team Effort<<!“

Dem kann ich nur zustimmen. Wie in meiner Hauptrezension bereits gesagt, finde ich das Nano-Game Vor der Schlacht super. Und auch im Zusatzmaterial für uns Backer ist gleich drei Nano-Games dabei, die mir sehr gefallen: Mansplaining, Raumschiffstart 0800 Ortszeit und Mein Geheimnis.

 

Update 31.10.2019: Auf Wunsch von Judith Vogt habe ich den entsprechenden Absatz, der zurecht in ihrem Komentar bemängelt wird, noch mal klarer formuliert.

Rezension: Roll Inclusive – Ein Buch mit Sprengkraft!?

Seit Samstag habe ich mein Exemplar von Roll Inclusive nun in den Händen und dieses Buch hats in sich. Zieht man den Anhang ab, so hat man 311 Seiten voll Essays zum Thema Inklusion im Hobby Rollenspiel und vier Nano-Games, die uns die Herausgeber, Aşkin-Hayat Doğan, Frank Reis und Judith Vogt uns da als Ergebnis des Croudfundings Anfang des Jahres präsentieren. Jedes Essay ist um die 18 DIN A5 Seiten lang und setzt sich mit einem Aspekt von Inklusion auseinander. So geht es in Liebesgrüße von der Lebkuchenperson von Oliver Baeck um die Repräsentation geschlechtlicher Vielfalt in den Rollenspielwelten, In Psychische Auffälligkeiten im Rollenspiel von David Grade um die Darstellung von psychischen Erkrankungen in Spielen wie CoC, wo es ja einen Wert für Geistige Stabilität gibt oder DSA, wo Wahnvorstellungen, Ängste oder Zwänge als Nachteil gesehen werden oder in Nur einen Würfelwurf entfernt von Lena Falkenberg um Politik im Rollenspiel.

Alle Beiträge, auch die, wie People of Color zwischen Othering und adäquater Repräsentation von Aşkin-Hayat Doğan, mit dem ich nicht ganz D’accord gehe, sind positiv geschrieben.

Positiv geschrieben bedeutet, hier werden zwar Probleme angesprochen (wie unter anderem toxische Männlichkeit und Body Shame in Das Spiel mit eingefahrenen Rollenbildern – Ganz schön hässlich?), gleichzeitig niemand, der diese Probleme (unbewusst) ins Spiel trägt, beschimpft sondern Auswege und Lösungsansätze aufzeigt. Oft wird auf Rollenspiele verwiesen, die bestimmte Aspekte der Inklusion gut gelöst haben.

Richtig interessant sind die Nano-Games, wobei hier mein Liebling Vor der Schlacht ist, dass sich wunderbar in andere Games einbauen lässt und vor der entscheidenden Konfrontation mit dem Oberschurken emotionale Tiefe (und dann, falls eine Held*in das Zeitliche segnen sollte, Pipi in den Augen) ins Spiel bringt.

Nun bleiben noch drei Fragen offen. Für wen ist dieses Buch gedacht, brauche ich das alles in meiner Runde und gehört das Buch auf den Scheiterhaufen, weil es soziale Sprengkraft besitzt?

Das Buch richtet sich zuerst einmal an Spielleiter*innen, die zum Brechen eingefahrener Klischees ermutigt werden und denen geholfen wird, neue, inklusive Elemente ins Rollenspiel einzubauen. Es richtet sich auch an Spieler*innen, die entweder zur Mehrheitsgesellschaft gehören (in unserem Hobby immer noch Cis-Hetero-Weiß (ein Begriff, der übrigens im ganzen Buch nicht negativ verwendet, sondern nur zur Beschreibung der Mehrheitsgesellschaft verwendet wird)) oder zu den PoC, LGBTQIA+, Menschen mit Behinderung, die gerne Rollenspiel spielen (möchten). Erstere werden für die zweite Gruppe sensibilisiert (nochmal: sensibilisieren heißt nicht, dass man für ein Verhalten kritisiert wird, es heißt, dass man auf andere Erfahrungswelten und Gefühle hingewiesen wird), zweiteren wird Mut gemacht, ins Rollenspiel einzusteigen und sich dort mit ihren Erfahrungen einzubringen. Zuletzt richtet sich das Buch auch an Weltenbauer und Abenteuerschreiber, die ja in einer Schlüsselposition sind, wenn es um die Erschaffung inklusiver Welten geht. Selbst ich, in meiner Position als Lehrer, kann aus diesem Buch neue Inspirationen ziehen, wenn es um die Erstellung inklusiver Arbeitsblätter geht (dann werden in den Beispielaufgaben auch Arabische Namen und mehr Frauennamen verwendet, um mal einen ersten Schritt zu nennen).

Brauche ich das Buch in meiner Runde? Wenn ich seit 30 Jahren jeden Donnerstag DSA in einer festen Gruppe mit immer den gleichen Leuten spiele, die ich schon kenne, seitdem wir gemeinsam im Kindergarten in den Sandkasten geschissen haben… wahrscheinlich nicht. Ich kann dann auch die nächsten 30, 40 Jahre DSA spielen und Spaß dabei haben, ohne je eine Zeile dieses Buches gelesen und umgesetzt zu haben. Das ist gut so. Wenn ich mein Rollenspiel aber öffnen will, neue Erfahrungen zulassen will, neue Leute ins Hobby einführen will, dann sollte ich dieses Buch lesen und einzelne Vorschläge daraus (der die darin vorgeschlagenen Rollenspiele bzw. die Nano-Games) durchaus versuchen.

Ins Feuer mit dem Buch? Immerhin hat es eine enorme politische und soziale Sprengkraft. Gestern ist ja das Disputorium des RSP-Bolgs wegen dieses Buches in die Luft geflogen. Statt sich ernsthaft mit dem Buch auseinanderzusetzen und auch berechtigte Kritik zu formulieren, wird hier, wegen Gendersternchenwitzen und Schattenbannen, ein ideologischer Stellvertreterkrieg geführt, bei dem nichts außer verbrannte Erde zurückgelassenwird. Den Mist hab ich schon auf Facebook dicke. Dort wurde ja vor ein paar Monaten heftigst gestritten, ob Ulrich Kieslow ein genialer Schriftsteller oder ein sexistischer Groschenromanschreiber war. Grundsätzlich scheinen wir (weltweit) verlernt zu haben, ordentlich zu diskutieren, sich empathisch in andere Personen hineinzuversetzen, Kompromisse zu schießen und unauflösbare Widersprüche (jemand kann tolle Abenteuer oder Romane oder Serien schreiben und gleichzeitig ein Arschloch sein) auszuhalten. Und wir haben auch verlernt, sich mal zu denken „Depp“ und eine toxische Diskussion zu verlassen. Auf jeden Blödsinn muss ich nicht ständig reagieren. Das Buch selber, um darauf zurück zu kommen, ist, was es ist. Ein Werk, dass zum reflektieren eigener unbewusster Verhaltensweisen und Einstellungen. Das ist gut und wichtig. Wenn ich mit Aussagen im Buch übereinstimme, dann super, wenn nicht, auch gut. Das Buch verdammt keinen Spieler, kein Spiel, keinen Spielstil, es weist lediglich Alternativen auf, die neue, interessante Wege öffnen. Geh sie oder geh sie nicht, Hauptsache, du hast Spaß dabei.

 

Update 23.10.2019: Ich hab den letzten Absatz umgeschrieben. Mir geht es nicht darum, rauszufinden, wer den nun Schuld an dem ganzen Schlamassel hat (akut wohl ein Agitator im Forum und ein Admin, der darauf reagiert und seine Version der Geschichte erzählt, so zumindest die Version der Geschichte, die mir in den Kommentaren erzählt wird, global, wie in meinem Kommentar gestern nochmal angedeutet wohl wir als Gesellschaft, weil wir verlernt haben,konstruktiv zu diskutieren, Deppen auszuhalten und auszuschalten). Mir geht es darum, dass die drei Threads, die zum Zusammenbruch des ganzen geführt haben, Roll Inclusive als Ausgangspunkt hatten. Auf dieser unserer buckligen Erde gab es schon Bücher, deren Erscheinen zum Untergang ganzer Kulturen beitrugen, die Blut an ihren Seiten kleben haben und die wegen ihrer Aussagen oder Autoren auf Scheiterhaufen verbrannt wurden. Bücher, die in Archiven weggesperrt wurden oder auf Indizes stehen. Roll Inclusive hat aber, imho, wegen seines Inhalts nicht diese Sprengkraft und daher diese Stellung nicht verdient.

Update gleicher Tag, etwas später: rechter gestrichen. Agitator aber bleibt.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Reisen des Trolls… ins Archiv

Persönlich bin ich ja nicht so die Wandersocke, aber Reisen spielen bei meinen Abenteuern und auch bei den Rezensionen hier auf dem Blog eine, selbst für mich überraschend, große Rolle.

Beginnen wir mit den Abenteuern, die ich bereits veröffentlicht habe. Begonnen hat alles mit „Tore im Eis“ in den Blutigen Pfaden. Da geht es um eine Reise nach Rakshazar auf den Spuren von Efferdane Suderstrand. Ich persönlich mag ja Seefahrtsabenteuer nicht so gerne (surprise, surprise, ich schreib aber viel rund um die Seefahrt und bin dabei noch Bayer, das heißt, vom nächsten Meer mindestens eine Tagesreise entfernt. In alle Richtungen). Zumindest in DSA werden da oft alte Kamellen aufgewärmt: Sturm, Piraten, Schiffbruch, Seemonster. Ich wollte da ein bischen was anderes machen und hab die Reise mit einem Schiffsbrand und der suche nach einem Schiff beginnen lassen. Als Reiseereignisse hatte ich damals nur den Eisberg, eine kreuzende Piratenotta, die gegen den Malstrom kämpft und eine Waljagd. Ursprünglich war auch für die Querung des Ehenen Schwertes nicht viel vorgesehen, da wurde ich aber von meinem Lektor angepfiffen, ich solle da noch was dazuschreiben. Schießlich sei das ja eine epische Reise. Der Nachfolger, „Ingerimms Rache“, war auch ein Reiseabenteuer. Clou des Abenteuers war, dass man einen Riesen überreden konnte,, als Passagiere in seiner Behaarung mitzureisen. In diese Art Abenteuer fällt auch mein kürzlich geschriebenes „Tötet den Drachen!“. Auch hier nimmt die Reise, in diesem Fall zum Finalen Bosskampf, einen riesigen Teil des Abenteuers ein. Die Helden müssen sich ausrüsten, sich mit genügend Wasser eindecken und sich mit Wüstenräubern, der Traumzeit, der instabilen Magie und Skorpionen herumschlagen.

Echte Reiseabenteurer sind eine Besonderheit unter den Abenteuern. Statt eines Dungeons ist hier der Weg das Ziel. Alle Besonderheiten der Landschaft dienen dazu, die Reise der Helden zu beschleunigen oder zu bremsen. Manchmal läuft auch noch ein Timer mit, wobei ich Abenteuer, die eine fixe Zeitleiste haben, nicht so mag. Als Negativbeispiel nenne ich mal das Abenteuer „Mutterliebe“. Wenn du da irgendwie aufgehalten wurdest oder auch nur ein bisschen länger zur Regeneration brauchtest oder einen alternativen Weg nehmen wolltest… Tschuss Jüngling, Willkommen Grimmbart! Dem Echten Reiseabenteuer ähnlich ist das Entdeckerabenteuer. Auch hier ist der Weg ziemlich wichtig, aber am Ziel wartet noch nicht die Belohnung, sondern ein Dungeon, eine verlassene Ruine oder eine Schatzinsel, die erst noch erkundet und geplündert werden müssen. Mein „Gefangen in den Nebelauen“ ist so ein Abenteuer. Hier ist übrigens auch die Rückreise thematisiert, ein Aspekt, der Bei vielen Abenteuern hinten runterfällt und den ich auch in „Die Axt des Kuros“ und eben „Tötet den Drachen!“ berücksichtigt habe.

Bei vielen Abenteuern ist, da gebe ich Timberwere recht, die Reise nur die lästige Strecke zwischen dem Ort, an dem die Helden den Auftrag erhalten und dem Dungeon am Ziel. Auch ich hab solche Abenteuer im Angebot: „Die Augen der Lath“ „Per Nubius ad Astra“ und „Die Axt des Kuros“ sind solche Abenteuer. Warum habe ich bei den Abenteuern trotzdem die Anreise zum Dungeon beschrieben? Weil es von mir als Autor erwartet wird, sagt mein Lektor. Anscheinend wollen die Spielleiter*innen da draußen gerne etwas an der Hand haben, wie sie die Reise zwischen zwei Punkten gestallten können. Mir persönlich gefällt da der Ansatz von Hexxen1733 besser. Dort wird das Abenteuer in Szenen erzählt, wie ein Film. Und wenn du einen guten Abenteuerfilm drehen willst und keine 3 Filme a 3 Stunden Zeit hast (*Hust, Herr der Ringe, Hust*), dann lässt du die Teile der Reise, die nicht den Plot vorantreiben, raus.

 

Hier auf meinem Blog hab ich viele Reiseromane rezensiert, interessanterweise und ungewollter weise vor allem von weißen Männern. Richthofen, Arthur Conan Doyle, Marko Polo, Jack London und grad habe ich was vom Prinz zu Wied-Neuwied gekauft. Wenn man ganz gemein ist, könnte man auch Karl Mai in die Reihe reinschreiben, auch wenn der erst gereist ist, nachdem er mit seinen Büchern Erfolg hatte. Auch über die Verfilmung der Reise der Terror hab ich eine Rezension geschrieben.

 

Reiseromane faszinieren uns Menschen schon lange. Entdecker und Reisende berichten über ihren Weg in die Fremde, über besondere Tiere und wundersame Begebenheiten. Erzählen Seemannsgarn und Lügengeschichten. Irgendwie scheine ich aber bisher eine ziemlich europäische und männliche Sichtweise gehabt zu haben. Könnt ihr mir da diversere Alternativen em

Sonnenuntergang in Friedrichskoog-Spitze.

pfehlen?

 

Reisen bildet. Dieses Jahr fahre ich noch nach Prag, ich hab den diesjährigen Urlaub in Friedrichskoog verbracht und bin durchs Watt gewandert, vor Jahren hab ich auf Hochzeitsreise Rom erkundet und mir das Labyrinth des Minotaurus angeschaut. Oft und weit verreise ich nicht, eher so in Europa. Aber folgt man der jungen Schwedin, die für viele Rechte und Konservative ein Rotes Tuch ist, dann ist das Zeitalter der Reisen (zumindest, wenn sie umweltbelastend sind) um. Eigentlich Schade.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Von einem Satiriker, einem Lügner, einer Sciences-Fiktion-Novelle und einem cleveren Stück antiker Literatur.

Auf diesen Beitrag hat mich Rorschachhamster gebracht. Der hat mir hier erzählt, das noch weit vor Poe ein griechischer Syrer in Alexandria eine Geschichte über eine Mondfahrt geschrieben hätte. Mein Interesse war geweckt und ein paar Klicks später (Achtung, Affinity Link) hatte ich mir von Lukian von Samosata „Wahre Geschichten“ besort. Nachdem ich das jetzt als Hörbuch durch habe (den Text gibt es hier gemeinfrei), muss ich meinen Hut vor dem alten Syrer ziehen. Aber der Reihe nach…

 

Ein Satiriker und Lügner

Lukian von Samosata wurde um 120 n.Ch geboren, stammt aus einer griechischen Familie in Syrien, war in Rhetorik geschult und belesen und auch eine Zeit lang Lehrer in Gallien. Er kehrte dann nach Samosata als gemachter Mann zurück, begann eine Schriftstellerkariere, die er um 170 n Ch aufgab um einen lukrativen Job in der Verwaltung Ägyptens aufzunehmen.

Lukian aber war vor allem ein scharfer Satiriker und ein wahrheitsliebender Mensch. Er verachtete sogar die großen griechischen Geschichtenschreiber, wie etwa Ktesias von Knidos, dem wir mit seinem Werk India die hundeköpfigen Humanoiden und den Mantikor zu verdanken haben oder jenen frühchristlichen Autoren, denen wir zu Lebzeiten Lukians den Physiologus (das Buch mit den Einhörnern, dass die Igel in die Nähe Satans stellt).

Ich gestehe, daß ich allen diesen Leuten, so Viele mir deren vorgekommen sind, das Lügen an und für sich um so weniger zum Vorwurfe machen konnte, als ich sah, wie geläufig dasselbe sogar Männern ist, welche sich den Titel Philosophen beilegen: nur darüber mußte ich mich wundern, wie Jene sich einbilden konnten, die Leser würden nicht merken, daß an ihren Erzählungen kein wahres Wort sey. Zugleich war ich eitel genug, der Nachwelt auch ein Werkchen von meiner Feder hinterlassen zu wollen, um nicht allein auf das Recht und die Freiheit, Mythen zu schaffen, verzichten zu müssen. Denn Wahres zu erzählen hatte ich nichts (was ich in meinem Leben erfahren, ist der Rede nicht werth); und so mußte ich mich zur Lüge entschließen, doch so, daß ich dabei ein wenig aufrichtiger, als die Uebrigen, zu Werke gienge. Denn ich sage doch wenigstens die Eine Wahrheit: ich lüge. Durch dieses freie Geständniß hoffe ich allen Vorwürfen wegen des Inhalts meiner Geschichte zu entgehen. So erkläre ich denn feierlich: „Ich schreibe von Dingen, die ich weder selbst gesehen, noch erfahren, noch von Andern gehört habe, und die eben so wenig wirklich, als je möglich sind.“ Nun glaube sie, wer da Lust hat!

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

Eine wahre Geschichte voller Lügen

Die Ware Geschichte ist eigentlich nicht besonders Lang. In gut2 Stunden hat man das Hörbuch durch. Was man da aber hört…

Im ersten Teil brechen Lukian und 50 Gefährten zu einer Abenteuerreise jenseits der Säulen des Herakles, sprich, hinaus in den Atlantik auf (damit nimmt er den klassischen Heldenepos des antiken Griechenlands auf). Nach einem 79 Tage dauernden Sturm landet man auf einer kleinen Insel, auf der einst Herakles und der Gott Dionysus wandelten. Dass der Gott des Weines (und ehemaliger Unterweltgott) auf der Insel war erkennen die Entdecker auch daran, dass da ein Fluss auf der Insel ist, der aus edlem Wein besteht (sie fangen da ein paar Fische, die im Fluss leben und werden vom Fischfleisch betrunken). Bei der Suche nach der Quelle treffen sie auf Weinstock-Frauen-Mischwesen, die auch Sex mit ein paar Männern haben und diese dabei in Weinstöcke verwandeln (Lukian macht dann in den Folgenden Geschichten einen Fehler: Er vergisst, dass seine Mannschaft nur mehr 48 Männer stark ist).

Ok, bei den Weinstock-Wesen musste ich an das Cover von Lustschlösser und Zauberwesen sowie das Bild vom Rosendschinn aus der kommenden Aranienspielhilfe denken. Das weckt auch bei einem Rollenspieler 1.820 Jahre nach Entstehung des Werkes Assoziationen.

Weiter geht’s mit dem Teil, den mir der Rorschachhamster anpries und von dem es in der deutschsprachigen Wikipedia heißt, dass ein gewisser Kingsley Amis folgendes darüber gesagt hätte:

„Ich möchte lediglich anmerken, dass der Schwung und die Raffinesse der Wahren Geschichten dazu führen, dass sie sich aus heutiger Sicht wie ein Witz auf Kosten fast aller zwischen etwa 1910 und 1940 geschriebenen Science Fiction lesen.“

Quelle: Wikipedia

 

Das Schiff der Entdecker wird von einer Windhose erfasst und direkt auf den Mond getragen. Dort treffen sie auf den Mondkönig, der gerade zur Schlacht gegen den Sonnenkönig um die Venus rüstet. Von allen Sternen und Planeten kommen die Verbündeten der jeweiligen Könige, teils auf außergewöhnlichen Reittieren, um sich mit Rettichen zu bekriegen.

Auf dem feindlichen linken Flügel befanden sich die Ameisenritter mit Phaëthon an der Spitze. Jene Ameisen sind überaus große, geflügelte Thiere, die, bis auf die Größe, ganz mit unsern Ameisen übereinkommen. Die größte derselben nahm zwei volle Morgen Landes ein. Im Kampfe sind nicht bloß ihre Reiter thätig, sondern auch sie selbst, indem sie den Feind mit ihren Hörnern angreifen. Ihre Anzahl ward auf fünfzigtausend angegeben. Auf dem rechten Flügel waren die Mückenritter aufgestellt, ebenfalls an fünfzigtausend Mann, lauter Bogenschützen, die auf ungeheuern Stechfliegen ritten. Hinter ihnen standen die Luftspringer, leichte, aber sehr streitbare Fußtruppen, die aus der Ferne Rettiche von entsetzlicher Größe auf den Feind schleuderten. Wer von einem solchen Rettiche getroffen ward, starb gleich darauf, indem die Wunde augenblicklich in eine abscheulich riechende Fäulniß übergieng. Wie man uns sagte, beschmieren sie ihre Rettiche mit Malvengift. An sie schloßen sich die Stengelpilze an, schwerbewaffnetes Fußvolk, zehentausend Mann an der Zahl, die ihren Namen daher haben, daß ihre Schilde aus Pilzen und ihre Spieße aus Spargelstengeln bestehen. Neben ihnen waren fünftausend Hundeichler aufgestellt, welche von den Bewohnern des Sirius [Hundssternes] dem Phaëthon zu Hülfe geschickt worden waren, Menschen mit Hundeköpfen, die auf geflügelten Eicheln stritten.

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

Zuerst läufts ganz gut für den Mondkönig, dann treffen aber die Wolkenzentauren aus dem Sternkreis Schütze ein und überfallen die plündernden Mondkämpfer. Am Schluss wird ein Friede ausgehandelt.

Ist das nun Science Fiktion, wie es Wikipedia auf Berufung von Kingsley Amis nahelegt?

Nein. Es greift zwar viele Science Fiktion Tropes auf, etwa eine Intergalaktische Schlacht, Alienvölker und Raumreise, aber imho ist da zu viel reininterpretiert. Für mich ist das eine irdische Schlacht zweier Könige, die, um sie in ihrer Absurdität zu zeigen, an den Himmel projiziert wurde. Schlachtordnung, Schlachtverlauf, Plünderung, Siegeszeichen… alles sehr irdisch. Doch… ist nicht jede Science Fiktion Schlacht ein Abbild einer Irdischen Schlacht im Weltall? Haben nicht viele Aliens irdische Vorbilder? Wenn man so an die sache rangeht, dann ja, das ist die erste Science Fiktion der Menschheit. Nun mag man davon halten, was man will, gut geschrieben und unterhaltsam ist die Episode auf jeden Fall.

Weiter geht’s mit unseren Helden. Die werden nämlich auf den Wegh´ zurück in die Heimat von einem gewaltigen Wal geschluckt. Da hab ich dann erst einmal gestutzt. Die Geschichte mit dem Wal, der dann auch noch bewohnt ist, erinnert sehr an Pinocchio. Und an die Biblische Jonas-Geschichte, von der ich ausgehe, dass Lukian sie gekannt haben könnte. Interessant ist die Geschichte aus zwei Gesichtspunkten: Erstens, sie schildert einen Genozid (kaum treffen Lukian und seine Mannschaft auf zwei Menschen, beschließen sie, die übrigen Bewohner des Wals, Fischwesen, zu vernichten, was ihnen auch gelingt) und zweitens das Feuer-im Wal-Trope, das ich aus Pinocchio kenne. Hier geht es fast nach hinten hos. Sie brennen einen ganzen Wald im Wal nieder, um den dann zu töten, und kurz bevor der seine Seele aushaucht kommen sie auf die Idee, dass sie ja irgenwie raus müssen, bevor das Biest tot zum Grund sinkt…

Das nächste Kapitel ist eine Art Totenfahrt, wie sie oft in der griechischen Literatur vorkommt. Diesmal geht’s aber nicht in den Hades sondern gleich ins Elysium, auf die Paradiesinsel. Dort treffen sie auf die Heroen der griechischen Welt, auf Helden wie Odysseus, auf Dichter wie Homer und auf Philosophen. Und hier merke ich mein fehlendes Wissen über die griechischen Helden. Da galoppiert in Lukian der Satiriker, er haut eine spitze Bemerkung nach der anderen raus, aber ich versteh davon nur Bahnhof. Zu seiner Zeit war das warscheinlich ein Schenkelklopfer und die Leser wussten das einzuordnen.

Danach geht es weiter, zur Insel des Schlafes, zu Calypso, zu den Kürbispiraten (hier musste ich an die Kokusnusspiraten von Vaiana denken) über ein Meer aus Bäumen, über einen Spalt im Wasser, vorbei an Ochsenköpfigen, vorbei an männerfressenden Weibern, hin zum Land, das der Heimat gegenüber liegt und… Ende. Die Wahre Geschichte endet brutal abrupt.

Das wären nun, bis zu dieser meiner Ankunft auf jenem anderen Continent, alle meine Begegnisse zur See, und während meiner Fahrt durch die Inseln, und in der Luft, hierauf im Wallfische, und, nachdem wir wieder herausgekommen, bei den Heroen und unter den Träumen und zuletzt bei den Ochsenköpfen und Eselsfüßlerinnen. Was ich nun weiter auf dem festen Lande sah und erlebte, soll in den nächsten Büchern erzählt werden.

Quelle: Wahre Geschichten, Übersetzung von August Friedrich Pauly

 

Fazit

Lukians Buch ist, mit Abstrichen und Einschränkungen, die vor allem das Alter des Werkes und der damaligen Anschauung der Weltgeschichte geschuldet sind, ein interessantes, kurzweiliges Stück Literatur. Es macht Spaß, das zu lesen (bzw. zu hören) und sollte auch die eine der andere Idee für uns Rollenspieler beinhalten. Die Mondfahrt scheint tatsächlich so was wie ein Proto Science Fiktion zu sein und ist vielleicht die älteste schriftlich überlieferte Reise zum Mond, der den Mond als Planet der Land sieht und nicht als Göttin. An dieser Stelle… Danke für den Tipp, Rorschachhamster!

Rezensionen, Rezensionen, Rezensionen 

Summertime,
And the livin‘ is easy
Fish are jumpin‘
And the cotton is high 

Summertime von George Gershwin 

  

Bei dem Wetter wird’s mal wieder Zeit, ein paar Rezensionen vom Stapel zu lassen. Beginnen möchte ich mit einer Hörbuchreihe, die ich bei audible genossen habe. 

 

Die Peter-Grant-Reihe von Ben Aaronovitch 

Die beiden ersten Teile der Reihe (Die Flüsse von London und Schwarzer Mond über Soho) habem mir richtig gut gefallen. Die Story war interessant, der Text voll Popkultur-Referenzen und schön satirisch und frisch geschrieben, die Produktion hatte etwas hörspielhaftes, die Sprecher waren gut… kein Wunder, dass ich mir gleich die vier nächsten Teile (Ein Wispern unter Baker Street, Der böse Ort, Fingerhutsommer und der Galgen von Tyburn) geholt habe. Leider hab ich da etwas andere Produktionen erwischt, was einen riesen großen Qualitätsunterschied ausmacht. Hier waren die Romane stark gekürzt, was zur Folge hatte, dass ich beim Galgen den roten Faden verlor. 

In Ein Wispern unter Baker Street hat es der Polizist und Englands einziger (offizieller) Zauberlehrling mal nicht mit dem bösen, gesichtslosen Schwarzmagier zu tun, auf dessen Fährte er und sein Meister im Vorgänger gestoßen waren. Diesmal ist es eigentlich ganz solide Polizeiarbeit, die Peter Garnt da abliefert, sieht man davon ab, dass er es dabei mit Hobgoblins, Flussgöttern und einem Feenvolk in den Tunneln Londons zu tun hat. Lesley, Peters Freundin, Geliebte und Partnerin aus Teil 1 ist wieder dabei. Mittlerweile ist die entstellte Polizistin ebenfalls unter die Zauberer gegangen. 

Ich fand diesen Teil ziemlich gelungen. Nach der Action im Vorgänger und vor der Aktion im Nachfolger hier mal ein ruhiges Abenteuer zum Entspannen. Was mir aber keine Ruhe lasst ist die Tatsache, dass die (englische) Zauberei so total rückständig ist. Jaja, Ettersberg und so. Trotzdem. 73 Jahre Fortschritt verpennen die Zauberer einfach mal so, und als Peter mehr durch Zufall über ein Feenvolk in den Tunneln der U-Bahn stolpert (das Züge von Elfen- und Zwergensagen enthält… also jetzt nicht die biersaufenden Zwerge aus der Fantasy sondern eher auf die Zauberzwerge der keltischen und germanischen Mythologie) wird auch deutlich, dass die Zauberer der Vergangenheit mehr oder weniger blinde Idioten oder humanozentrische Rassisten waren. 

Wie sehr die englische Magie daniederliegt, kann man auch in Der Böse Ort erkennen. Der Plot dreht sich um Morde, die alle etwas mit einer Wohnanlage in London zu tun haben und um die Pläne des gesichtslosen Schwarzmagiers. Als Rollenspieler hab ich aus diesen Hörbuch viele Ideen mitgenommen. Da wäre zum einen die Idee, dass Metall und vor allem Plastik das Vestigio, den Nachhall von Magie, am besten speichert (das Hochhaus ist eine riesige Magiemine, an deren Spitze ein Plastikblock seit den 50gern Magie speichert). Zum anderen fand ich die Dämonenfallen in Band 2 schon cool, hier wird die Idee fortgesponnen und zu was ganz Feinem gemacht: Dämonenfallen sind Metallscheiben in denen das Abbild des Todes, die Schmerzen beim Sterben eines Wesens gespeichert werden. Betritt dann eine vorher festgelegte Feindin die Falle (etwa eine Magierin), lößt sich die Falle aus und pustet die Feindin mit dem Furor und den Schmerzen der gebundenen Seele ins Jenseits. Eine magische Tellermine. Soweit, so gut. Was mir wirklich imponiert hat, ist die Methode, mit der der Schwarzmagier seine Fallen herstellt. Als Rollenspieler hätte ich gesagt, ok, der opfert halt Menschen um die Falle herzustellen. Nö. Er züchtet Kampfhunde, lässt sie sich gegenseitig in einer Arena zerfleischen und lädt so die Fallen auf. Kostengünstig, simpel und unauffällig, da keine Menschen verschwinden. Das ist genial! Genial ist auch der Rest des Buches, das Finale ist unvorhersehbar und beinhaltet einen bitterbösen Twist. 

In Fingerhutsommer ermittelt Peter Grant mal nicht in London, sondern auf dem Land. Zwei Mädchen sind verschwunden, Elfen, verschwundene Märschenwälder und bratwürstelfressende Einhörner, Wechselbälger und Flussgeister spielen hier eine Rolle. Auch das, was in Ettersberg geschehen ist, spielt eine Rolle, trifft Peter Grand doch auf einen überlebenden Magier, der sich auf dem Land in den Ruhestand begeben hat (und dort seine Enkelin ausbildete. Eine Bienenmagiern. Nette Idee 😊). Es ging damals um eine schwarzmagische Forschungsstation samt Bibliothek. Die Britten wollten diese erobern (statt, wie Nightingale es vorschlug, mit Bomben in ein Häufchen Asche zu verwandeln) und liefen Werwölfen und Nazi-Soldaten in die Hände. Als Rollenspieler nehme ich auch hier zwei Ideen mit: Erstens die Idee um einen Magischen Wald, der ein Portal in die Elfenwelt ist, der von den Menschen gerodet wurde, der in der Vorstellung und den Ortsnamen im Menschenreich immer noch existiert und wiederaufgeforstet wird. Zweitens die Römerstraße, die mitten durch den Wald in der menschlichen Welt ging und eine so starke Willensbekundung zur Unterwerfung war, dass sie auch in der Feenwelt abgebildet wurde und noch 2000 Jahre später als menschengemachtes Tor genutzt werden kann. 

Beim Galgen hab ich, wie gesagt, den roten Faden verloren. Im Grunde geht es da auch um eine magische Bibliothek, die des Gesichtslosen, die zufällig von ein paar Kids geplündert  die Bücher gegen Drogen getauscht und konsumiert wurden. Eines der Kids kam zu Tode, Peter Grant ermittelt, weil Tyburns Tochter mit drinsteckt. Am Ende jagen fünf Parteien einem magischen Hehler hinterher, der das letzte Notizbuch des ersten Londoner Polizisten hat, in dem steht, wo das aus dem Folley gestohlene Werk Newtons über Alchemie (incl. der Herstellung eines Steins der Weisen) denn läge. Auch hier sieht man, wie schlecht es um die englische Zauberei steht: amerikanische Zauberer und britisch/afrikanische Hexen sind zwei der Parteien, die hier mitmischen. Vor allem die Hexen hatte das Folley, dieja so was wie das offizielle Zauberministerium und die magische Polizei sind, nicht auf dem Schirm. Langsam frage ich mich schon, was für ein Sauhaufen die Zauberer da in England waren. Gut, Ettersberg hat die meisten der Zauberer auf dem Gewissen. Warum sich aber alle bis auf einen das Zaubern aufgegeben haben und niemand magische Forschung über den Stand des achso vergötterten Newton betrieben hat, bleibt mir ein Rätsel. 

 

Der Name der Rose: Buch vs. Film vs. Serie

Achtung, Afinnity Links!

Grade fertig bin ich mit der amazon-Serie Der Name der Rose fertiggeworden. Da stellt sich natürlich nun die Frage, was besser ist: Buch? Film? Doch die Serie? 

Meiner bescheidenen Meinung nach ist das die falsche Frage. Die sollte lauten, was soll ich konsumieren, wenn mir Aspekt X wichtig ist. 

Möchte ich ein weltklasse Buch eines weltklasse Autors lesen, dann ist natürlich der Schinken die bessere Wahl. Das Buch ist zugänglich, spannend, kurz… nicht umsonst auf Platz 14 der besten Bücher aller Zeiten. Es beleuchtet zudem die Aspekte des mittelalterlichen Klosterlebens sehr gut. 

Der Film ist natürlich für alle Sean-Connery-Fans ein Muss. Der Film setzt eher auf den Krimi-Aspekt der Geschichte, vernachlässigt eher die theologische Dimension, bringt aber toll die bedrückende Atmosphäre rüber, die in dem Kloster herrschen muss. Connery als launisch-lustiger, welterfahrener Ermittler ist ein Genuss, Schaljapin als Jorge ein schauspielerischer Höhepunkt, Ron Perlman als Salvatore genial. Sein Gesicht… nicht umsonst hat er bis heute an über 200 Filmen mitgewirkt! 

Die Serie hat 8 Folgen Zeit, sich zu entfalten, was langatmig wirken kann, und setzt wiederum einen anderen Schwerpunkt. Hier rückt plötzlich der Pabst in Avignon und vor allem der Inquisitor Bernardo Gui, gespielt von Rupert Everett. Alleine diese Rolle macht die Serie schon sehenswert, Everett spielt den Inquisitor mit einer Boshaftigkeit und Kälte, dass einem der Schauer den Rücken hinunterläuft. Besonders, wenn er Gebete murmelt und um ihn Schreie seiner Opfer gellen, kommt einen das Fürchten. John Turturro verkörpert für mich übrigens äußerlich besser den William von Baskerville als es ein Connery je könnte… Fransikaner sind Bettelmönche, vor allem im Mittelalter waren die ziemlich ausgezehrt und sind in der Regel nicht sehr alt geworden… will sagen… Connery ist zu… wohlstandsgenährt.  

Inhaltlich hat die Serie einiges zu bieten, wird hier die Geschichte des Fra Dolcino in Rückblenden besser herausgearbeitet, als es im Buch oder im Film der Fall war. Es wird sogar noch eine Rachegeschichte eingesponnen, die Tochter des Frau Dolcino will den Tod ihrer Mutter, ihres Vaters, ihres Mannes und ihrer Kinder durch die Hände Guis rächen. Remigio und Salvatore erhalten dadurch mehr Tiefgang und ein klareres Profil. Vor allem Salvatore, gespielt von Stefano Fresi, denn er ist nicht mehr der stammelnde Idiot, der in allen Sprachen der Welt redet, sondern ein Mensch. 

 

Geh nicht in den Winterwald 

Ich hab mir auch ein neues Rollenspiel geleistet. Geh nicht in den Winterwald aus dem System Matters Verlag. Ein Erzählrollenspiel für den alten Würfelschubser. Die Regeln des Spiels sind eigentlich ziemlich einfach: Erstelle einen Charakter, nimm einen W6, erhalte vom Spielleiter Kältepunkte und würfle gegen die Kälte. Ist das Würfelergebnis größer als die Kältepunkte, dann hast du Glück gehabt, wenn nicht, erhalte einen Kältemarker. Bei 6 Kältemarkern wars dann das für deinen Charakter. Das Setting (Neuengland im 17. Jhdt., ein düsterer, magischer Wald, Indianerstämme, Hexerei) weis durchaus zu gefallen. Eine Sache ist mir aber dann doch negativ aufgefallen, wahrscheinlich weil ich gebannt die 5. Staffel des 3W6-Podcastes gehört habe und dort viele interessante Erzählrollenspiel-One-Shots vorgestellt wurden: Die Erzählrechte liegen fast ausschließlich beim Spielleiter, Proben werden von ihm initiiert (mit Ja/Nein Fragen), Spieler-Empowerment ist nicht. Die Aufmachung mit den vielem Mythen, Lagerfeuergeschichten und Plothooks gefällt mir dagegen sehr! 

 

Gewonnen! 

Wo wir grad beim 3W6-Podcast waren… zum Staffelfinale hab ich da bei einem Preisausschreiben mitgemacht und Faith-Produkte gewonnen. Die sind, wegen des Auslieferungsstopps bei Uhrwerk, noch nicht bei mir eingetroffen. Macht nix, ich kann warten. Aktuell ist da ein interessantes Intervew zum Crowdfunding von XXXX online. 

 

Bibi Blocksberg 86: Kann Papa hexen? 

Wenn man kleine Kinder hat und die zum Samstagseinkauf mitnimmt, schafft man es meist kaum an der Quengelmeile (Süßkram und Zeitschriften für Kinder) vorbei, ohne was mitzunehmen. Da meine Mädels nicht so auf Süßkram stehen… es war das Bibi Blocksberg Magazin. Darin war Werbung für Episode 86 des Hörspiels und natürlich hab ich das gleich auf audible runtergeladen. 

Die Folge hat es in sich. Bibi und Schubia “leihen” sich ein altes Hexbuch von Tante Mania, um damit die Hausaufgaben besser erledigen zu können. Versehentlich sprechen sie einen Zauber, der Bernhard Blocksberg die Hexkraft verleiht. Der war gerade dabei, den Keller aufzuräumen, um seine Modelleisenbahn aufzubauen, entdeckt, dass er zaubern kann und… übertreibt es mit seinem Hobby ein bisschen. 

  • Vier Dinge, die mir bei dieser Folge aufgefallen sind und mich, als Rollenspieler, aufhorchen haben lassen: 
  • Das Magiesystem hinter Bibi Blocksberg. Ja ich weis, für den Magiemonat bin ich deutlich zu spät, aber: a) Hexenkraft wird in der Welt von Bibi Blocksberg nur über die weibliche Linie vererbt und steht nur Frauen zur Verfügung. b) Hexensprüche funktionieren über Reime und dem obligatorischen Hex, Hex! am Ende der Sprüche. c) Es gibt Nothexsprüche, die aus drei Wörtern und dem Hex, Hex! bestehen.  
  • Um einen Hexenspruch auszulösen, muss nicht einmal die hexende Hexe selber das Hex, Hex! sprechen, es reicht, wenn es eine anwesende Hexe spricht. In der Geschichte ließt Bibi einen Zauberspruch aus Manias altem Buch, das Mantra kommt aber von Barbara Blocksberg, die im Gang ihren Weidenkorb herbeizaubert. 
  • Vor etwa 100 Jahren (Das Hörspiel ist von 2006, also um 1906 rum) wurden etliche Hexsprüche durch ein Hexentreffen verboten. Der alte Zauberschinken soll noch ein paar weitere verbotene Zauber enthalten. Was war da vor 100 Jahren los? Hatten die ihre Lady Voldemort?  
  • Wo ist Boris?