Ich hab mir Aventurisches Götterwirken II geholt und bin grade dabei, dieses duchzuackern. Ich dachte, die verschiedenen göttlichen Schamanen würden super nach Rakshazar passen. Mein erster eindruck ist so naja: Es fehlen (mal wieder) Infos zu Ork und Goblin, fast hätte ein Spoiler den Weg ins Buch gefunden und auf FB wurde angemerkt, dass die Geisterreise ins Reich der Toten aus DSA4.1 wohl auch nicht ihren weg ins Buch gefunden hätte. Dafür sind die Schamanen aller barbarischer Kulturen Aventuriens drin, was ja schon mal ziemlich gut ist.
Nun, schon zu DSA4.1-Zeiten hatten wir in Rakshazar eine Profession, die sich im Kontakt zu den (vermeindlichen) Göttern Rakshazars befand: den Kultisten. Ich hab dann die Proffesion genommen und in DSA5 nachgebaut. Zudem hab ich da ein paar redudante Professionen als Varianten des Kultisten dazugepackt (etwas, dass auch dem Schamanen gut getan hätte und beim Animisten gemacht wurde).
Kultist
Aventurier halten das Riesland für einen götterverlassenen Kontinent. Tatsächlich werden in Rakshazar sehr viele Götter verehrt, in den Stadtstaaten der Sanskritaren, so heißt es, entstünde alle 5 Minuten ein neuer Kult um einen Götzen und alle 10 Minuten ginge einer unter. All die verschiedenen Kulte brauchen vor allem eines: Fähige Kultisten, die dem gemeinen Volk den Glauben verkünden.
Manche dieser Glaubensboten sind Scharlatane, die die Leichtgläubigkeit ihrer Gemeinde ausnutzen, einen Personenkult installieren und in Saus und Braus leben. Andere sind gefragte Vermittler zwischen Götter, Dämonen und Geister, die ihrem Stamm zu Diensten sind. Wieder andere sind suchende Mystiker, Wahrer der Tradition oder blutige Kriegstreiber. Allen gemein ist, dass nur die wenigsten von ihnen tatsächlich karmale oder magische Macht haben.
AP-Wert: 188
Voraussetzungen:
Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Lehrer II
Kampftechniken: Hiebwaffen 8, Dolche 10
Talente:
Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Singen 3
Gesellschaft: Bekehren/Überzeugen 8, Menschenkenntnis 8, Überreden 8, Etikette 8
Natur: –
Wissen: Götter und Kulte 8, Sagen und Legenden (der jeweiligen Kultur) 8, Sternkunde 8
Handwerk:
Weitere Talente: Es stehen 21 AP (Aktivierung beachten!) zum Erlernen von Talenten, die für den Kult typisch sind, zur Verfügung.
Liturgien:
Empfohlene Vorteile /Nachteile: Hohe Lebenskraft, Hohe Seelenkraft, Pragmatiker, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund, Pfadmagier (Zauber mit Meister absprechen), Geweihter (Liturgien mit Meister absprechen), Affinität zu Dämonen, Affinität zu Elementaren, Prediger, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Ungeeignete Vorteile / Nachteile: Schurkenname, Behäbig, Unfähig (Gesellschaftstalente), Zerbrechlich
Varianten:
#Stammeskulist (184 AP)
Edikette 4 statt 8, Wildnissleben 4, Orientierung 2, Götter und Kulte 3 statt 8, Sonderfertigkeit Wettervorhersage
#Kriegskultist (221 AP)
Hiebwaffen 11 statt 8, Lanzen 10, Raufen 8, Einschüchtern 8 statt Edikette 8, Götter und Kulte 3 statt 8. Kriegskunst 5, Sonderfertigkeit Wuchtschlag I
#Wahrer der Tradition (224 AP)
Vorteil Gutes Namensgedächnis, Reiten 5, Orientierung 3, Geschichtswissen 4, Rechtskunde 10, Geographie (Heimatgegend) 5
#Mystiker (200 AP)
Vorteil Visionen (Kein Vorteil Geweihter, Kein Vorteil Prediger), Heilkunde Seele 4
Nun heißt es noch, einen Archetypen zu bauen. Als Kult soll mir mein Frühstückskult dienen, den ich vor ziemlich genau zwei Jahren zum Rollenspielerfrühstuck entwarf. Als Kultur hab ich die Sanskritarischen Stadtstaaten geholt, die Oberschicht, um genau zu sein. Spezies war Mensch. Überascht war ich über die Predigerfertigkeiten, die gar nicht mal so übel sind. Für drei Schips schützt du deine Gruppe vor einem Patzer, erhöhst die Chance auf einen kritischen Erfolg um 5% und baust eine Stufe Furcht ab. Net schlecht, würde ich meinen…
Fajar Iben Saeat Alsabah
Fajar stammte aus dem Teil der Oberschicht, die die Machtergreifung des Sultans von Shahana ausdrücklich unterstützten. Wie auch seine gesamte Familie, die ihren Reichtum vor allem dem Handel mit dem Hinterland verdankte ( und die nach der Machtergreifung sogar noch günstiger einkaufen konnte, da die adligen Zwischenhändler ausgeschaltet wurde), gehört auch Fajar dem Kult der Aufgehenden Sonne an. Der dritte Sohn eines dritten Sohnes schaffte es sogar, zum Priester des Kultes gesalbt zu werden.
„Glaub mir, Ich werde keine Kuros-Queste mehr annehmen, wenn nicht Fajar dabei ist. Es geht wirklich nichts darüber, am Morgen mit einem ordentlichen Frühstück mit Speck, Eiern, frischem Fladenbrot, Obst und heißem Glühwein!“ Kurotan, neuzeitlich
Aussehen:
Größe: 1,72 Schritt Gewicht: 67 Stein
Haare: braunes, nackenlanges Haar, zu einem Zopf gebunden Augenfarbe: schwarz
Fajar trägt die meiste Zeit seinen Oberkörper frei, damit seine Brustwarzenpierings gut zu sehen sind.
Werte:
MU 14 KL 14 IN 14 CH 15GE 13 FF 12 KO 12 KK 12
LE 29 GS 8 INI 1W+14 SK 2 ZK -2 AW 7
RS / BE: 2 / 1 (aufwendig gearbeitete Tuchrüstung)
Raufen AT 14 PA 18 (incl Mod 0/0) TP 1W (incl L+S GE/KK 15) RW kurz
Fleischermesser (Hiebwaffen i): AT/PA 11/4 (incl. INI -1/-3) TP 1W+3 L+S KK 14 RW mittel
Stoßdolch: AT/PA 16/8 (Inkl. INI 0/-1) TP 1W+1 L+S GE 13 RW kurz
Vorteile / Nachteile:
Prinzipientreue II (Kult der Morgenröte), Adel I, Reich V, Prediger, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz) Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile), Angst vor (Dunkelheit) II, Zeitgefühl
Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Lehrer II, Sprachen (Gmer II, Sankritarisch III, ), Schrift (Sanskritarische Haken), Predigt des Gottvertrauens, Predigt der Zuversicht, Predigt wider Missgeschicke
Talente:
Kampf: Raufen 12, Dolche 14, Hiebwaffen 10
Körper: Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 10, Singen 8, Reiten 10, Zechen 7
Gesellschaft: Bekehren/Überzeugen 13, Menschenkenntnis 8, Überreden 10, Etikette 11, Betören 10, Willenskraft 8
Natur: Fischen 5, Tierkunde 5. Pflanzenkunde 5
Wissen: Götter und Kulte 12, Sagen und Legenden (Sanskritaren) 8, Sternkunde 13, Brettspiel 12, Rechtskunde 2
Handwerk: Lebensmittelverarbeitung 12, Heilkunde Seele 5, Handeln 7
AP / freie AP: 1200 / 9
Schips: 3
Ausrüstung:
Edle Kleidung. Bratenspieß, Feuerstein und Stahl, Feldflasche mit Lichee-Schnaps, Heiltrank 3*QS III, Proviant 10 Rationen, Pfanne, Wasserschlauch (1,5 L) mit wein, Wasserschlauch (1,5 L ) mit Wasser, Brotbeutel. Zelt (4 Personen), Schürze, Rammschädel, Stoßdolch, Feischerbeil, Tuchrüstung, Brustwarzenpiercing (Linke Brust mit Brustwarzenscheibe in form einer Sonne aus Gold, rechts ein abnehmender Dreiviertelmond, Kette zwischen den Beiden Brustwarzenscheiben), 5 Goldringe, 150 Dendari, diverse Edelsteine und Muscheln im Wert von 150 TE