Archiv für den Monat Dezember 2019

Rezension: Der Kaffeedieb

Das Buch (Achtung, Affinity Link) von Tom Hildebrand kann man in nur drei Begriffen beschreiben und jeder weiß, wie es sich anfühlt, sich lesen wird, was es beinhaltet: Oceans Eleven meets Musketiere.

Die Geschichte, die hier erzählt wird, ist eine klassische Heist-Geschichte. Obediah Chalon, Katholik (aus dem protestantischen England), Spekulant, Gelehrter und Fälscher wird von der VOC gezwungen, ein Team zusammenzustellen, um lebende Kaffeepflanzen aus dem Hochland hinter Mokka zu hohlen. Dabei gerät er zunächst mehr oder weniger aus Versehen (er hat einen Hugenotten in seinem Team) aufs Radar des französichen Geheimdienstes dieser Zeit, dem Schwarzen Kabinett. Spätestens als er den missratenen Sohn des Sonnenkönigs, den Mann mit der Maske, befreit, sind sich die Franzosen sichenr, dass Obediah Chalon einen Umsturz plant und jagen ihm hinterher.

Obediah Chalon greift bei der Planung des Heists auf viele interessante Gefährten und die neuesten technischen Errungenschaften seiner Epoche (einen Schachtürken und genaue Taschenuhren) zurück. Die Planung des Heists nimmt daher auch den größten Teil des Buches ein. Die Liebesgeschichte zwischen Obediah Chalon und Hanna Cordovero dagegen wirkt aufgesetzt und gehört nicht zu den Highlights des Buches. Die Gestallt der Hanna jedoch ist interessant geschrieben und das Gegenstück zur Hochstaplerin Gloria, die eher als oberflächlich, Objekt der Begierde und lüstern beschrieben wird.

Der Heist selbst wird nicht aus Sicht des Teams um Obediah Chalon, sondern aus der Sicht eines alten Mannes beschrieben, der im wirtschaftlich niedergehendem Hochland Kindern von dem Tag erzählt, an dem ein Scheitan das Dorf heimsuchte. Ein genialer Kunstgriff. Wer immer einen Heist im Rollenspiel spielen will, der soll bitte diesen Kunstgriff anwenden.

Die Rückreise ist dann ein Desaster. Kürz vorm Ziel werden sie von französischen Piraten abgefangen und nach Paris gebracht, vorher müssen sie aber noch miterleben wie der VOC sie hintergeht und in den Besitz der Kaffeepflanzen kommen. Wie die Flucht gelingt, will ich hier nicht verraten.

Und für Rollenspieler?

Nun, für alle die gern Hexxen1733 spielen ist das ganze ein interessanter Blick in den Barock und der beginnenden Kaffeesucht in Europa.

Den meisten Nutzen werden aber all jene haben, die gerne Heists wie in One Last Job spielen. Den Podcast von 3W6 Podcast dazu hatte ich die ganze Zeit im Hinterkopf, als ich dieses Buch als Hörbuch genossen habe. Und mit diesem Podcast im Hinterkopf wird dieses gut geschriebene Buch zu einem Genuss.

Karneval der Rollenspielblogs: Höllenbrut – Ein Exorzismus der anderen Art

Die Idee stammte aus einem Brainstorming mit meinem Bruderherz am vergangenen Samstag. Ich finde die Idee so gut, dass ich sie hier teilen möchte.

„Was ist, wenn die Helden in einem Haus sind, in dem ein Unglücksdämon haust. Den können sie aus einem unbekannten Grund mit keinem ihnen zur Verfügung stehenden Mittel bannen [Anm. d. Trolls: weil alle Aktionen wegen des unglückausstrahlenden Dämons schief gehen. Zauberer verhaspeln sich beim Bannspruch, das magische Schwert ist in der Scheide festgerostet (Flugrost ist was ganz Fieses) und das Ballistol ist alle, das heilige Symbol wurde von einer Elster gemopst…). Das einzige, was den Dämon vertreibt, ist ihn zum lachen zu bringen. Da die Höllenbrut eine ziemlich fiesen Humor hat, müssen ihn die Helden mit Slapstick-Einlagen und kranken Pranks gegen ejweils die anderen Gruppenmitglieder zum Lachen bringen.“

Super Ansatz, ich würde den noch um zwei Leisten ergänzen. Einmal sollte der Dämon einen Zähler für seinen dämonischen Spaß bekommen, zum anderen jeder Char einen Zähler für die dämonische Korruption. Je fieser die Chars zueinander sind, je mehr das Abenteuer zu Jack Ass dem Rollenspiel wird, desto mehr sollten die Chars Gefahr laufen, ebenfalls zu kleinen Dämonen, etwa zu Imps, zu werden.

Was passiert, wenn die Helden zu Imps werden? Entweder gehen sie dann in die Hände des Spielleiters*in über, der sie dann aktiv gegen die Helden einsetzen kann (die Höllenbrut des Unglücks würde ich eher so als eine Art bösartiger Präsenz darstellen) oder sie bleiben in Spielerhand, der dann zusammen mit dem Meister*in versucht, die Chars aus dem Haus bzw. in die Verdammnis zu treiben.

Apropos dämonischer Spaß:

Rezension MM56 und fehlende Karten

Gleich vorweg: Ich bin ein Riesendepp. Ich hab doch glatt die wichtigsten Karten für „Gefangen in den Nebelauen“ in der altuellen Ausgabe der MM vergessen. Hmpf. Nun… hier reiche ich sie nach.

Kartenset Gefangen in den Nebelauen

Aber kommen wir nun zum wirklich wichtigen, der Besprechung der MM 56. Die ist nämlich die letzte Ausgabe im Jubiläumsjahr 15 Jahre Memoria Myrana und mit 90 Seiten richtig Prall geworden. Nebenbei ein zahrter Hinweis richtung Ulisses: Nachstes Jahr feiert Myranor 20 jahriges bestehen. Wäre das nicht der Ideale Zeitpunkt, mal eine DSA5 Myranor-Box zu crowdfunden?

Ohne Shinxirs Hilfe

Los geht es mit einem Detektiv-Abenteuer, das von Jochen »Rhidaman« Willmannstammte und noch aus der Zeit ist, als er als Myraniar auf Cons Ansprechpartner für das Güldenland war. Vor „Unter dem Sternenpfeiler“ war eigentlich nur eine Region bzw. Stadt auf Myranor beschrieben, Balan Cantara in Cantera. Das Abenteuer spielt in der Arena der Stadt, es geht um Wagenrennen, Freundschaft, viel Geld, menschliche Schwächen und Drohbriefe sowie Attentate. Ein tolles Abenteuer, bei dem die Helden ebenfalls als Wagenlenker am Rennen teilhaben können. Das Abenteuer hat einen ansehnlichen Umfang von 13 Seiten incl. Anhang.

Leandra te Kouramnion und Magister Fechlix Serr Mayek

Die zwei NPCs, die nun folgen, sind Ergebnis des Ars Myrana 2019 Wettbewerbs. Erstere stammte aus der Feder von Viktor-Maurits Kaszián, zweitere stammte von Mir und wurde hier im Blog schon ein paar Mal vorgestellt. Gegensätzlicher könnten die beiden NPCs nicht sein. Hier die aufstrebende, Junior-Tribunin & Stabsoffizierin der dritten Myriade von Harpalis, dort einen desillusionierten, korrupten Magister, der seine Machtstellung als „Sachbearbeiter“ an einem geister- und dämonenverseuchten Ort nutzt, um als Piratenanführer ins eigene Säckchen zu wirtschaften.

 

ChaoKaMio und KaoSharMao

Die nächste Meisterpersonen waren im Ars Myrana 2011 Wettbewerbsbeiträge und stammte aus der Feder von Julian Klippert bzw. Thomas Weber (mit einer tollen Illu von Kirsten Schwabe). Beides Amaun (also Katzenwesen), der erste ein hagerer, unsteter und von göttlichen (?) Visionen gelenkter Wanderer, die andere eine Zaubertänzerin mit düsterem Geheimnis.

 

Der Kult Qesh’Fo

Was wäre die MM ohne neuen Kult? In diesem Beitrag von Mario Miernik. Der hier vorgestellte Kult ist ein freidenkerischer, karmal wundertätiger Zirkel, dem vor allem Katzenwesen angehören. Interessant fand ich, dass der Graue Schatten, der Kultführer, scheinbar unsterblich ist (oder gar der Gott selbst sein soll) und dass seit dem Sternenfall eine Glaubensgruppe aus dem Schatten heraus ketzerisches Gedankengut verbreitet. Tolle Anknüpfungspunkte für eigene Ketzter-Kampagnien.

 

Lapintar

Wer bei Hasen-Humanoiden an Bucky O’Hare denkt… du bist alt… sehr alt. Für alle anderen: Sean David Schöppler und  Daniel Bluhm haben mit den Lapintar eine Idee von Jenna umgesetzt und eine komplett neue Spezies mit eigener Kultur und eigenen Professionen geschaffen und mit den Lapikta sogar eine Kurzohr-Karnickelvariante (wobei die Lapintar imho auch eher Karnickel satt Hasen sind, leben sie doch in Höhlenbauten und Großfamilien zusammen). Besonders nützlich scheint mir die neue SF Hasenlauf I / II zu sein. Schade, dass mir die Idee dieser Karnickewesen nicht für Rakshazar gekommen ist…

Apropos Idee: Wenn ihr Ideen für Myranor, Tharun oder Rakshazar habt, die ihr gerne mal umgesetzt sehen wollt, dann immer her damit. Wir freuen uns darauf.

 

Heimweh

Mit dem 6. Kapitel dieser Geschichte geht es nach Vesayama. Die Geschichte stammt aus der Feder von Daniel Bluhm, Diana Rahfoth hat die Katzenwesen-Dame gezeichnet. Ich hab, aus Zeitgründen, die Geschichte nicht von Anfang an verfolgt und bin leider raus, was den Inhalt angeht. Schreibtechnisch ist aber die Geschichte auf gewohnt hohem Niveau.

 

Die Arachnäer

Spinnenleibige Wesenheiten gehören auch schon lange zur MM. Hier findet sich die komplette ausarbeitung einer Spezies, samt Kulturen und Professionen. Die Spinnenesen werden von Königinnen regiert, die zugleich mächtige Magierinnen mit vier Armen statt der üblichen zwei sind. Und Brüsten. Die weiblichen Arachäer haben Brüste, obwohl sie Eier legen. Die werden damit begründet, dass die Jungen 6 Monate gesäugt werden. Ich weis noch zu gut, welche Grabenkämpfe es bei den Nagah gab, als es darum ging, ob die weiblichen Echsenwesen Brüste haben sollten oder, weil sie ja Eier legen, eben nicht. Wir haben uns damals gegen Brüste entschieden. Als Konsument von Rollenspielen mag man es gar nicht glauben, wie schwer es sein kann, neue Fantasy-Spezies oder Kulturen zu entwerfen, sie mit Fluff und Crunch auszustatten und konsistente Regeln dazu zu entwerfen, ohne dass die neue Spezies oder Kultur zur Mary Sue wird. Jan Stawarz, Sean David Schöpler und Daniel Bluhm gelingt dies auf beeindruckende Weise. Besonders cool finde ich hier die Sonderfähigkeiten Biolumineszenz und die Spinnendrüsen. Die passenden Zeichnungen (mein Liebling ist ja das Arachäer-Männchen auf S. 46) stammen von Kirsten Schwabe.

 

Gefangen in den Nebelauen

Puh, endlich! Der Brocken liegt auch schon Ewigkeiten auf meinen Schultern. Da wir mit der Spielhilfe grade wieder mal nicht zu Potte kommen hab ich begonnen, das Abenteuer hier zu veröffentlichen (und hab gleich mal ordentlich gefailt). Das Abenteuer kommt mit im Regel-Doppelpack daher, es gibt alle Gegner und Proben in DSA4.1 (und ist somit auch mit den Regeln aus unserem Buch der Helden spielbar) als auch DSA5 (das ich persönlich mittlerweile bevorzuge, vor allem wenn es um die Generierung von Helden geht. Auch die QS finde ich gut). Danken möchte ich, allen Illustratoren (Norbert Struckmeier, Manuel Kaiser, Marco-Pascal Hess, Diana Rahfoth, Bartolomaeus (Karte)) die diese Reise hin und zurück ins nahe Rakshazar bebildert haben.

 

Fazit

Wiedermal zeigt sich, dass die Welt des Schwarzen Auges auch außerhalb Aventuriens lebt, viele Fans hat und dringend auf offizielle Neuheiten wartet. Bis dahin nehmen wir Fans unsere liebgewonnenen Kontinete selbst an die Hand und hauchen ihnen Leben ein. Die MM ist dafür das unverzichtbare und qualitativ hochwertige Sprachrohr.

Von Kulten und Kultisten

Ich hab mir Aventurisches Götterwirken II geholt und bin grade dabei, dieses duchzuackern. Ich dachte, die verschiedenen göttlichen Schamanen würden super nach Rakshazar passen. Mein erster eindruck ist so naja: Es fehlen (mal wieder) Infos zu Ork und Goblin, fast hätte ein Spoiler den Weg ins Buch gefunden und auf FB wurde angemerkt, dass die Geisterreise ins Reich der Toten aus DSA4.1 wohl auch nicht ihren weg ins Buch gefunden hätte. Dafür sind die Schamanen aller barbarischer Kulturen Aventuriens drin, was ja schon mal ziemlich gut ist.

Nun, schon zu DSA4.1-Zeiten hatten wir in Rakshazar eine Profession, die sich im Kontakt zu den (vermeindlichen) Göttern Rakshazars befand: den Kultisten. Ich hab dann die Proffesion genommen und in DSA5 nachgebaut. Zudem hab ich da ein paar redudante Professionen als Varianten des Kultisten dazugepackt (etwas, dass auch dem Schamanen gut getan hätte und beim Animisten gemacht wurde).


Kultist

Aventurier halten das Riesland für einen götterverlassenen Kontinent. Tatsächlich werden in Rakshazar sehr viele Götter verehrt, in den Stadtstaaten der Sanskritaren, so heißt es, entstünde alle 5 Minuten ein neuer Kult um einen Götzen und alle 10 Minuten ginge einer unter. All die verschiedenen Kulte brauchen vor allem eines: Fähige Kultisten, die dem gemeinen Volk den Glauben verkünden.

Manche dieser Glaubensboten sind Scharlatane, die die Leichtgläubigkeit ihrer Gemeinde ausnutzen, einen Personenkult installieren und in Saus und Braus leben. Andere sind gefragte Vermittler zwischen Götter, Dämonen und Geister, die ihrem Stamm zu Diensten sind. Wieder andere sind suchende Mystiker, Wahrer der Tradition oder blutige Kriegstreiber. Allen gemein ist, dass nur die wenigsten von ihnen tatsächlich karmale oder magische Macht haben.

 

AP-Wert: 188

Voraussetzungen:

Sonderfertigkeiten: Sprachen und Schriften für insgesamt 8 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Lehrer II

Kampftechniken: Hiebwaffen 8, Dolche 10

Talente:

Körper: Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 2, Singen 3

Gesellschaft: Bekehren/Überzeugen 8, Menschenkenntnis 8, Überreden 8, Etikette 8

Natur:

Wissen: Götter und Kulte 8, Sagen und Legenden (der jeweiligen Kultur) 8, Sternkunde 8

Handwerk:

Weitere Talente: Es stehen 21 AP (Aktivierung beachten!) zum Erlernen von Talenten, die für den Kult typisch sind, zur Verfügung.

Liturgien:

Empfohlene Vorteile /Nachteile: Hohe Lebenskraft,  Hohe Seelenkraft, Pragmatiker, Reich, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund, Pfadmagier (Zauber mit Meister absprechen), Geweihter (Liturgien mit Meister absprechen), Affinität zu Dämonen, Affinität zu Elementaren, Prediger, Persönlichkeitsschwächen (Arroganz, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Ungeeignete Vorteile / Nachteile: Schurkenname, Behäbig, Unfähig (Gesellschaftstalente), Zerbrechlich

Varianten:

#Stammeskulist (184 AP)

Edikette 4 statt 8, Wildnissleben 4, Orientierung 2, Götter und Kulte 3 statt 8, Sonderfertigkeit Wettervorhersage

#Kriegskultist (221 AP)

Hiebwaffen 11 statt 8, Lanzen 10, Raufen 8, Einschüchtern 8 statt Edikette 8, Götter und Kulte 3 statt 8. Kriegskunst 5, Sonderfertigkeit Wuchtschlag I

#Wahrer der Tradition (224 AP)

Vorteil Gutes Namensgedächnis, Reiten 5, Orientierung 3, Geschichtswissen 4, Rechtskunde 10, Geographie (Heimatgegend) 5

#Mystiker (200 AP)

Vorteil Visionen (Kein Vorteil Geweihter, Kein Vorteil Prediger), Heilkunde Seele 4


Nun heißt es noch, einen Archetypen zu bauen. Als Kult soll mir mein Frühstückskult dienen, den ich vor ziemlich genau zwei Jahren zum Rollenspielerfrühstuck entwarf. Als Kultur hab ich die Sanskritarischen Stadtstaaten geholt, die Oberschicht, um genau zu sein. Spezies war Mensch. Überascht war ich über die Predigerfertigkeiten, die gar nicht mal so übel sind. Für drei Schips schützt du deine Gruppe vor einem Patzer, erhöhst die Chance auf einen kritischen Erfolg um 5% und baust eine Stufe Furcht ab. Net schlecht, würde ich meinen…


Fajar Iben Saeat Alsabah

Fajar stammte aus dem Teil der Oberschicht, die die Machtergreifung des Sultans von Shahana ausdrücklich unterstützten. Wie auch seine gesamte Familie, die ihren Reichtum vor allem dem Handel mit dem Hinterland verdankte ( und die nach der Machtergreifung sogar noch günstiger einkaufen konnte, da die adligen Zwischenhändler ausgeschaltet wurde), gehört auch Fajar dem Kult der Aufgehenden Sonne an. Der dritte Sohn eines dritten Sohnes schaffte es sogar, zum Priester des Kultes gesalbt zu werden.

„Glaub mir, Ich werde keine Kuros-Queste mehr annehmen, wenn nicht Fajar dabei ist. Es geht wirklich nichts darüber, am Morgen mit einem ordentlichen Frühstück mit Speck, Eiern, frischem Fladenbrot, Obst und heißem Glühwein!“ Kurotan, neuzeitlich

Aussehen:

Größe: 1,72 Schritt Gewicht: 67 Stein
Haare: braunes, nackenlanges Haar, zu einem Zopf gebunden Augenfarbe: schwarz
Fajar trägt die meiste Zeit seinen Oberkörper frei, damit seine Brustwarzenpierings gut zu sehen sind.

Werte:

MU 14 KL 14 IN 14 CH 15GE 13 FF 12 KO 12 KK 12
LE 29 GS 8 INI 1W+14 SK 2 ZK -2 AW 7

RS / BE: 2 / 1 (aufwendig gearbeitete Tuchrüstung)

Raufen AT 14 PA 18 (incl Mod  0/0) TP 1W (incl L+S GE/KK 15) RW kurz
Fleischermesser (Hiebwaffen i): AT/PA 11/4 (incl. INI -1/-3) TP 1W+3 L+S KK 14 RW mittel
Stoßdolch: AT/PA 16/8 (Inkl. INI 0/-1) TP 1W+1 L+S GE 13 RW kurz

Vorteile / Nachteile:
Prinzipientreue II (Kult der Morgenröte), Adel I, Reich V, Prediger, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz) Persönlichkeitsschwäche (Vorurteile), Angst vor (Dunkelheit) II, Zeitgefühl

Sonderfertigkeiten:
Fertigkeitsspezialisierung Götter & Kulte, Lehrer II, Sprachen (Gmer II, Sankritarisch III, ),  Schrift (Sanskritarische Haken),  Predigt des Gottvertrauens, Predigt der Zuversicht, Predigt wider Missgeschicke

Talente:
Kampf: Raufen 12, Dolche 14, Hiebwaffen 10
Körper: Selbstbeherrschung 8, Sinnesschärfe 10, Singen 8, Reiten 10, Zechen 7
Gesellschaft: Bekehren/Überzeugen 13, Menschenkenntnis 8, Überreden 10, Etikette 11, Betören 10, Willenskraft 8
Natur: Fischen 5, Tierkunde 5. Pflanzenkunde 5
Wissen: Götter und Kulte 12, Sagen und Legenden (Sanskritaren) 8, Sternkunde 13, Brettspiel 12, Rechtskunde 2
Handwerk: Lebensmittelverarbeitung 12, Heilkunde Seele 5, Handeln 7

AP / freie AP: 1200 / 9

Schips: 3

Ausrüstung:
Edle Kleidung. Bratenspieß, Feuerstein und Stahl, Feldflasche mit Lichee-Schnaps, Heiltrank 3*QS III, Proviant 10 Rationen, Pfanne, Wasserschlauch (1,5 L) mit wein, Wasserschlauch (1,5 L ) mit Wasser, Brotbeutel. Zelt (4 Personen), Schürze, Rammschädel, Stoßdolch, Feischerbeil, Tuchrüstung, Brustwarzenpiercing (Linke Brust mit Brustwarzenscheibe in form einer Sonne aus Gold, rechts ein abnehmender Dreiviertelmond, Kette zwischen den Beiden Brustwarzenscheiben), 5 Goldringe, 150 Dendari, diverse Edelsteine und Muscheln im Wert von 150 TE