Archiv für den Monat Januar 2016

Odeniuns der Tüftler

Hier mal eine Idee, die zwar nicht aus dem Papierkorb ist, aber schon ein paar Jahre alt. Hab damals wieder mal ein Dungeon-Abenteuer gebastelt, hab aber bis zum Spielabend keinen guten Dungeonplan hinbekommen 😦 . Tja, daran krankte dann der Spielabend…

Odeniuns der Tüftler

Zeitleiste:

 

 

300 v.B               620 Horas           1Usim            Netha wird von Thorwallern erobert und gehöhrt                                                                                  ab sofort zu den Zyklopeninseln. Mironos von                                                                                   Rethis wird „Seekunig“.

 

580 v.B.              900 Horas           28 Farn           Beginn des Palastbaus Hiphon. Jeder hescher                                                                                   erweitert den Palast um eigene Anbauten.

 

76 v.B.                 1422 Horas         11 Orbra         Geburt von Prinz Odenius

 

59 v.B.                 1419 Horas         1 Murak          Krönung Odenius zum Seekönig

 

6 n.B.                  1498 Horas         6 Raul               Odenius entschäft friedlich zu seinen Ahnen

 

8 n.B.                  1500 Horas         8 Raul               Die Zyklopeninseln fallen ans Neue Reich

 

1032 n.B            2525 Horas          Heute

 

 

Fakten und Fiktionen über Odenius und den Palast:

Odeniuns war Geweihter des IN/HES (nicht mehr nachprüfbar)

Odenius war überzeugter Pazifist (+)

Odenius hat die Arena von Rethis entworfen (+)

Odenius hatte den Stein der Weisen (-)

In den Kellern des Palastes stehen viele Erfindungen von ihm (+)

Einige seiner Erfindungen, mechanische Männer, bewachten die alte Bibliothek

in Kuslik (+)

Diese sind jedoch bei der Eroberung von Kuslik verbrannt (-)

Odenius war ein Magier (-)

Odenius hat ein Perpetuum mobile entwickelt (-) und damit die Götter erzürnt (-)

Odenius war ein beliebter König (+)

Odenius war wegen der Materialkosten für seine Erfindungen stets Pleite (-)

Farn Horas war Gast bei der Grundsteinlegung des Palastes (nicht überliefert aber wahrscheinlich)

Der Palast ist ein wahres Labyrinth. Vor Jahren fand man die Überreste eines Einbrechers, der sich im Palast verirrt hatte und verhungert war (übertrieben)

Die Keller des Palastes sind voll von alten Sollen, geheimen Kammern und tödlichen Fallen (+)

Im Labyrinth des Palastes soll ein Minotaurus hausen (+)

Im Labyrinth des Palastes soll ein Manticor leben (-)

 

Dramatis Personales:

Berenanno „Mechanikles“ Akydes, Mechanikus, Schüler von Leonardo, Spion des Schwarzen Lande, Paktierer im 2 Kreis der Verdammnis oder Mengbrillischer Spion?

Mitvierziger, feurig rotes Haar, Gewachster Alchemistenbart, Tunika. Lebt in einem Bootsschuppen bei Woban

LE: 29 ASP: 45                              AT/PA: 15/8 (Dolch, 1W+3 L)        MR: 7

Pandämunium (14/14/13) 8

Schwarz und Rot (14/13/13) 9

Eisenrost (13/13/12) 9

Hesinda Nanduria dill Tayonikis, Geweite der Hesinde

Anfang 20, geborene Pailotin, freundlich, naiv. Die „Suchmaschine“ der Helden. anhänglich und neugierig.

 

Mechogolemide

Ein mechanischer Golem von Odenius

LE: 35                 AT/PA: 13/13 (2W Faust(S), Niederwerfen 1W)       RS: 5(S)

 

Mechanische Feuerliege

LE: 20                 FK 14 (2W+2 Flammenstral, 2 Schüsse je Fliege)

 

Minotaurus

LE: 50                 AT/PA/FK 14/8/16 (Ringen, 1W+6 Keule (m), 1W+3 Wurfspeer(m) Wurfnetz) RS: 3 (L)

 

Palastwache

LE: 50                 AT/PA 15/15 (Brabakbengel 1W+6 (S) großer Schild(S)) RS: 4 (M) MR: 8

 

 

 

Plot:

Helden werden gebeten, in die Keller des Palastes vorzudringen und den mechanischen Fisch zu finden und die Pläne zu bergen.

Part 1 Eindringen in den Palast. Palst schwer bewacht, aber selbst labyrinthartig aufgebaut. Zugang überbaut, heute Hundezwinger.

Part 2 Eindringen in die geheime Werkstatt

Part 3 Helden werden in Werkstatt eingeschlossen und können aus der einstürzenden Höhle nur per U-Boot entkommen

Part 4 Helden stellen den Agenten

 

 

Fallen:

Klassische Speerfalle: 3 Hebel und ein Knopf. Jede KR Deckenhöhe -1, Falsche Kombination Deckenhöhe -2. Deckenhöhe 7 Schritt. Wenn Richtige Kombination: Falltür in die Freiheit.

 

Klassische Rätseltüre: Türe 1: „Ich sage die Wahrheit: Die andere Türe ist eine Falle!“

Türe 2: „Ich Lüge. Ich bin eine Falle.“

Schild: „Eine Türe lügt, die andere spricht wahr!“

 

Wasserfalle: Raum wird mit Wasser geflutet. Ein Verschluss aus Schwarzem Glas, ein Verschluss aus Bernstein. Geschichte: „Effered und Ingrimm stritten sich um die Herrschaft über die Zyklopeninseln. Ingrims Geschöpfe warfen Steine auf Meeresbewohner und Seefahrer und töteten viele. Effered löschte eine Zyklpenesse aus. Frage. Zu wem gingen die beiden Giganten, um Ihren Streit zu schlichten. Schwarz steht für Boron, Bernstein für Praios“. Lösung Praios. Bernsteinöffnung entzünden, weg nach draußen frei. Bei Boron: Mehr Wasser

 

Rätselraum: Steinstatue Zyklopen. Raum voller Werkzeuge und alter Bronzewaffen. Stimme aus dem Off: „Du darfst durch die richtige Tür, wenn du mir den REMMAH (Hammer) gibst.

 

Der Zorn der Nanja

Die Idee zu diesem Szenario kam mir, nach dem ich das Dungeons! 03: Das Natur-Labyrinth gelesen habe. Da mir grad die Zeit zum Ausarbeiten fehlt, das Ding aber aus meinem Kopf muss… you are free to play!

Die Nanja einer Insel ist stinkesauer. Statt dass der Inselherr seine älteste Tochter gemäß der Tradition ihr als Dienerin anbietet, soll das junge Mädchen als Mascha an den Hof des Archipelars! Kurzerhand entführt sie das Mädchen in ihren Bambushain im Zentrum der Insel. Nun ist guter Rat teuer, denn das Schiff, das das Mädchen abholen soll, ist schon auf dem Weg und sollte es ohne die neue Mascha heimkehren…

Daher entsendet der Inselherr die Helden, die die junge Mascha aus den Händen der offensichtlich durchgedrehten Nanja befreien sollen.

Was folg ist ein sich ständig veränderndes Labyrinth aus Bambus, Japan(Sory, Tharun)-Ahorn, Judasbäumen… Mit Rakshazars und anderen, zum Dienst gezwungenen Monstren, Belebten Bäumen,  Bauern-Brigantai, die die Helden angreifen, weil sie den Zorn der Nanja über die nehen Felder fürchten usw.

Im Zentrum des Labyrinths sollen die Helden dann auf eine, durch ständige Zauberei total erschöpfte Nanja stoßen, die die Mascha scheinbar ohne gegenwehr hergibt. Hier wäre dann evtl Platz für einen Plottwist. Ideen sind Willkommen.

Werkstattbericht: Firnwälder von Cromor

Hier der vorest letzte Werkstattbericht, da ich jetzt alle bisher von mir geschriebenen Texte zu „Hinter dem Schwert“ hier veröffentlicht habe. Willkommen in den Firnwäldern von Cromor – wilkommen in den 80gern (Red Sonja) und 90gern (Xena)!

 

Update 15.04.2016: Das Szenario Kuckukskind gelöscht

Firnwälder von Cromor

Weiterlesen

Werkstattbericht: Die Götterberge

Hello again! An dieser Stelle meinen herzlichen Dank an Teferi, der hier wieder super Vorarbeit geleistet hat, so dass ich fast nichts mehr ergänzen musste, nachdem ich ihm das Projekt abgenommen habe, weis seit ein paar Monaten verweist war (der fiese Projektmops war wieder unterwegs. Muarhahahah!). Hier also die Götterberge mit dem Abenteuerschauplatz Korrun (Abenteuer „Tore im Eis„).

Götterberge – Die göttergezogene Grenze

Weiterlesen

Werkstattbericht: Geistersteppe

An dieser Stelle vielen Dank an D.R. Brack, der hier bei der Geistersteppe, seinem Steckenpferd, tolle Arbeit geleistet hat, die meinereiner nur noch vervollständigen muste. Die Geistersteppe ist auch der Schauplatz des Abenteuers „Die Tochter des Kriegsherren „. Ach ja… hab ich schon gesagt, wie sehr ich Echsenwesen hasse?

Die Geistersteppe

1 Infobox

Grenzen: Ödland im Norden, Krawell im Westen, Byrastes und Lotuswals im Osten, die Öden Gestade in Süden
Landschaft: trockene Graslandschaften, Fels- und Salzwüsten
Klima: Im Sommer trocken und heiß, nachts eiskalt. Im Winter sowohl häufig starke Niederschläge, als auch Schnee, der jedoch selten länger liegen bleibt.
Wildvorkommen: Grabwühler (häufig), Raubmöwe (an der Küste und den Flüssen häufig, sonst sehr selten), Kamele, Schädelechse, Todesheuler, Trogglinge (gelegentlich),Basilisken, Düsterwürmer, kleine Schreckensklauen, Schreckensklauen (selten)
Pflanzenvorkommen: Messergras, Amrastern, Blutdisteln, Fauchstrauch, Hirnflechte, Ödlandkaktus, Schädelgras, Pestwurzel
Reiche, Städte, besondere Orte: keine

Handel: kein Handel
Mysteria: Zissmen, Geister, magische Orte, Obsidiangolems

2 Thema der Region

Die Geistersteppe ist eine gefährliche, aber durchaus überwindbare Grenze, die die Amhas und Sanskitaren von den Eisenvorkommen des Ödlandwalls und den Höllenmaschinen der Faulzwerge trennt. Nur wenige Expeditionen schaffen es, die Geistersteppe zu durchqueren. Neun von zehn scheitern an der Trockenheit, den Thairai, den Monstern, die im Gras lauern, den Tollen oder den Geistern der Vergangenheit. Jene aber, die aus dem Westen zurückkommen, bringen unermessliche Schätze mit. Die Geistersteppe eignet sich ideal als Zwischenstation für Reiseabenteuer Richtung Westen. Die Geister und Zissmen bieten viel Material für Entdeckerabenteuer rund um die Geheimnisse aus der Zeit vor Ingors Zorn.

3 Die Geschichte und Mythen der Region

Da zürnte Ingror, der Zerstörer, gar fürchterlich ob dieser Häme. Schrecklich war sein Antlitz zu schauen an jenem Tag und mit einem weithin hallenden Schrei schleuderte er den Stern durch die Sphären gen Dere. Gleich dem brennenden Auge eines gefallenen Gottes kam der Stern hernieder und die Heerscharen Marhynias jubelten angesichts ihres vermeintlichen Sieges über die Zwölfe. Als der Stern aber schließlich aufprallte, da schien es, dass selbst das Schiff Satinavs wankte. Die Erde erbebte, und die Heerscharen Marhynias vergingen zu tausenden. Doch noch war Ingrors Zorn nicht verraucht und so hieb er nun seinen mächtigen Hammer gegen Deres Grundfesten, so dass die ganze Welt in ihrem Innersten erzitterte. Hundertfach riss daraufhin der Boden auf; tiefe Klüfte taten sich auf und hervor quoll das Feuer der Vernichtung, Zeichen seines unbändigen Zornes. Der Ruß der Verdammnis erhob sich in die Lüfte und verdunkelte den Himmel für eine ganze Dekade. Die Tiere verendeten, die Pflanzen verbrannten, bis dann schließlich am dritten Tage nach dem Beginn des großen Strafgerichtes auch die letzten Schreie verstummten.

– das Marhynican Seite 512

„… Ganz weit unten, kurz vor unserem Ziel, sah ich noch so eine Malerei. Da kämpften drei Dutzend schwarze Männchen gegen Echsenwesen. Wesen mit langem Schwanz, langen Klauen und Hörnern am Kopf. Wenn ihr mich fragt, verdammte, stinkende Steinechsen… nichts für ungut Ffazzach, aber du könntest dich wieder mal waschen. Jedenfalls… oben war eine tanzende Frau zu sehen, unten so was wie eine Sonne. Heißt das, dass die Steinechsen, die heute in der Geistersteppe hausen, früher den ganzen Süden der Welt beherrschten?“

Aus den Erzählungen eines Rhapsoden, Teruldan, vor etwa einem Jahr.

„Was gibt es da zu spotten, ihr Hurensöhne!“ „Nichts, nichts, Fremder. Mein Freund und ich, wir haben uns nur gefragt, wohin ihr mit euren Pferden reiten wollt.“ „In die Geistersteppe… wieso?“ „Damit überlebt ihr da draußen höchstens drei Tage. Ihr braucht viel mehr Wasser. Mit Kamelen könntet ihr es vielleicht schaffen.“ „Ja, Fremder. Und ihr braucht dringend Schutzamulette. Hier, für nur 20 Emir könnte ich mich von einem Schutzamulett gegen Geister trennen, und dieses Pulver, von dem ich euch gegen 30 Emir ein wenig überlassen kann, hat mir einmal gegen einen wütenden Dämon geholfen, als ich vor drei Jahren in eine Zissme stieg, um dort nach Schätzen zu suchen. Und diese mumifizierte Hand einer Steinechse hält die Biester fern, wenn man sie abends küsst und dann mit den mumifizierten Mittelfinger in alle Himmelsrichtungen zeigt. Ach wenn es mir schwer fällt, mich von diesem Schatz zu trennen… für 3 Breus könnt ihr es haben…“

In der Karawanserei von Thekis, am Rande der Geistersteppe, neuzeitlich
Weiterlesen

Werkstattbericht: Tal der Tempel II

Ui, das ging mal schnell, das Pingpong. Nur drei Aufschläge… das dürfte Rekord sein. Nun denn… hier das Tal der Tempel, das mit dem Reich der Nagah, den Jomischen Inseln und dem Stadtstaat Ribukan den Südosten Rakshazars behandelt.

Tal der Tempel

Infobox:
Grenzen: Totek-Wasser im Süden, Kithoga im Osten, Sumataco und Mareth Senke im Norden, Blutige See im Westen
Landschaft: im Tal selbst Dschungel und Sümpfe, rund um die Städte und älteren Dörfer aber freie Flächen mit dicker, schwarzer, humusreicher Erde, auf denen Landwirtschaft betrieben wird. Keine größeren Gewässer. Hohe Berge (bis zu 5000 Schritt im Maru-Himal und Ipexim, Totec-Kämme mit 4500 Schritt, Opfersteine mit 2000 Schritt, Sumataco um 4000 Schritt).
Klima: regenreiches, warmes Wetter, jedoch deutlich kühler, als auf der Ribukanischen Halbinsel. In den Bergen kühl, im Winter auch Schneefall bis auf 2000 Schritt möglich.
Wildvorkommen Grillenanbeterin, Süßkäfer, kleine Reptilien, Ratten und Vögel, Tulux, Khamedo, Alligator, Doumfaars, Arthropleura, Klippsegler, Kurih, Pim Pim, Federschleichen, Flugrammler (sehr häufig), Blutasseln (in feuchten Höhlen im Gebirge häufig), Filterechse, Panzergrakk, Baumsauger, Pici-Coatl, Boworwolf Flinkklaue (häufig), Schreckensklaue Riesenoulu, Riesenratte, Mastratte (gelegentlich, vor allem in der Nähe von Siedlungen), Rasnex, Nebelschreiter (im Gebirge gelegentlich, im Dschungel selten), Riesenbombardierkäfer, Riesenhornisse, , Boa-szaha, Dämonenkröte, Heldaye, Rankenmolch, Hammerkopf (selten), Aradam (sehr selten, vor allem im Gebirge), Axaluun, Riesenschnapper (entlang der Küsten), Ruuuch (sehr selten)

Pflanzenvorkommen: Mangroven, Vizrangyi, Lchii, Schachtelhalme, Glatthalm, Nehvizdyella, Lebensbaum, Lianen, diverse Orchideenarten, Farne, Eiben, Kaktustannen, Chinok-Wurzeln

Reiche, Städte, besondere Orte: Lubaantuna, Kamilinaxo, Mitlaxal, Izapatan, Uxmatl, Quital

Handelswahren: Sklaven, Jade, Obsidian, Nahrungsmittel, Heil- und Rauschkräuter
Mysteria: Die Verlorene Städte

2 Thema der Region

Verborgen im Dschungel zwischen den Höhenzügen von Sumataco, Ipexim, Totec-Kämmen, Opfersteinen und Maru-Himal liegt das Reich der Ipexco, einer der wenigen Hochkulturen Rakshazars. Sie könnten wohl den ganzen Osten Rakshazars – von der Echseninsel im Süden bis tief in die Marek-Senke hinein – beherrschen, wären die einzelnen Städte bzw. die Kulte, die diese Städte dominieren, nicht so heillos miteinander verfeindet. Außenstehende kommen in das Tal eigentlich nur auf zwei Arten: Als Sklaven und zukünftiges Menschenopfer oder als Mitglieder einer Expedition, die eine wichtige geraubte Person aus den Fängen der blutrünstigen Ipexco befreien und nebenbei ihre Städte und Dörfer plündern soll.

 

3 Die Geschichte und Mythen der Region

„In meiner Heimat erzählten sich die Sklaven eine Geschichte über die Entstehung der Ipexco. Das sind blutrünstige Wilde, wie es einst die Wudu hier waren. Wenn ich mich recht erinnere, ging die Geschichte wie folgt: Ein großes Kanu aus einem Land tief im Südenwurde einst durch widriges Wetter und Stürme weit nach Osten getrieben. Auf dem Kanu lebten zwei Familien. Die Familie des Kriegers Ipex und die des Fischers Phatahai. Als nun das Floß auf Land stieß, brachen beide auf, um den Dschungel zu erkunden. Dort trafen sie auf die zaubermächtigen Nagah. Ipex erkannte, dass die Schlagenwesen Feinde der Schöpfung sind und begann, sie zu bekämpfen und aus dem Tal zu vertreiben. Phatahai erkannte, dass die Nagah zu stark für ihn seien, ging zurück zum Floß und floh nach Westen. Aus den Nachfahren Ipex wurden eben jene Ipexco Und die Parnhai sind die Kinder Phatahais. Wenn man die Geschichte nach den heutigen Kenntnissen der Wissenschaft beurteilt, so stammen nicht nur die Waldmenschen hier in Aventurien sondern auch die Ipexco und Parnhai von den Völkern Uthurias ab!

Salpikon Savertin, aus einem Vortrag über die Entstehung der Waldmenschen in Al‘Anfa, neuzeitlich

Weiterlesen

Werkstattbericht: Der Ödlandwall

Hello again! Und hier ein neuer Bericht aus der Rakshazar-Werkstatt. Diesmal der Ödlandwall. Dieser Beitrag schließt zugleich eine Region ab: den Südwesten des Rieslandes (und somit die Grenze nach Aventurien). Zu dieser Region gehören auch die Schwefelklippen und das Tal der Klagen. Das Abenteuer Gefangen in den Nebelauen spielt hier. IMHO die ideale Einsteigerregion.

Der Ödlandwall

1 Infobox

Grenzen: von den Drachenbergen im Westen bis zur Geistersteppe im Osten. Im Norden begrenzt das Ödland das Gebirge, im Süden das Tal der Klagen.
Landschaft: im Westen Berge von bis zu 2000 Schritt Höhe, im Osten von bis zu 700 Schritt. Bewaldete Täler mit kleinen Seen und Bächen im Süden, Richtung Norden trockener und kaum noch Pflanzenbewuchs. Kohle und Erzadern verlaufen in einigen Tälern offen entlang der Felswände.

Klima: im Süden gemäßigt bis feucht, nach Norden hin trockener. Im Westen in den Wintermonaten Schneefall, ansonsten meist eher Regen.
Wildvorkommen: Flugvipern, Grabwühler, Bergpferde, Schädelechsen (häufig), Wölfe, Höhlenbären, Trogglinge, Basilisken, Granteldachse (gelegentlich), Glutdrachen (selten), Mantikore (sehr selten)
Pflanzenvorkommen: im Südosten Riesenpilze, Rieslandtannen, Krüppelkiefern, Ödlandkakteen, Pestwurzeln, Amrasterne
Reiche, Städte, besondere Orte: Gamkaltor, weitere Trollsiedlungen

Handelswaren: Stahlwaffen, Sklaven, Edelsteine
Mysteria: die Schrift der Trolle

 

2 Thema der Region

Rau und unwirtlich erhebt sich der Ödlandwall im rakshazarischen Westen und trennt das Tal der Klagen von Geistersteppe und dem Ödland. Rau und grobschlächtig sind auch die Bewohner des Gebirges, die Trolle sowie tausende von Sklaven in den Sklavenlagern, die Faulzwerge und Weißpelzorks. Die Hauptgefahr in den Bergen sind jedoch die unzähligen Monster, die hier hausen. Basilisken, Drachen und Mantikore machen die Berge zu einem unüberwindlichen Hindernis und stellen allen Lebenden nach.

Die Idealen Abenteuer in der Grenzregion zwischen dem Tal der Klagen und dem Ödland sind Abenteuer, die die Flucht vor oder den Kampf gegen übermenschliche Monster beinhalten. Auch wer die Geschichte Rakshazars erforschen will, kommt um einen Besuch der Region nicht herum, finden sich doch hier viele trollische Steinschriften und längst vergessene Zissmen.

3  Die Geschichte und Mythen der Region

„Siehst du den Berg da hinten?“

„Der da?“

„Genau der da. Das ist der Berg des Straumpff. Eigentlich ist es ein Text, eine Geschichte, eine Erzählung. Der da ist die Erzählung von Straumpff vom Stamm der Trapatsch, der von Westen her über das Meer kam. Er erwürgte ein Seeungeheuer mit bloßen Händen, erschlug die Mutter aller Basilisken, fraß den König der Schädelechsen und gründete mit seinem Stamm Gamkaltor. Als er starb und begraben war, da greinten seine fünf Weiber und die drei Riesentöchter so sehr, dass sein Grabhügel in der Flut der Tränen versank. Heute heißt der Ort ‚die Weinenden Wasser‘ und liegt im Tal der Tränen, hinter den Bergen dort. Und nun komm… meine Lenden sehnen sich nach dir…ja… so ist‘s brav…

Aus einem Gespräch zwischen dem jungen Trollschamanen Terohrsch und seiner Lieblingssklavin, neuzeitlich

 

Als Rontja auf Dere wandelte, um mit ihren Brüdern Teithros und Korthros den Willen Ihres Vaters auszuführen und alles übriggebliebene Leben auszulöschen, da verliebte sich die göttliche Tochter in Grothos, einen Troll aus dem Westen, der reinen Herzens war, eine starke Hand und endlosen Mut besaß. Mit ihm zeugte sie uns Brokthar…

Aus dem Schöpfungsmythos der Ronthar

 

„Der Steinhaufen müsste eigentlich die Geschichte der Agrim erzählen, die sich einst durch die Drachenberge gruben, dem Klang des Hammers ihres Schöpfergottes folgend. Doch irgendjemand hat das hier verändert! Es fehlen Steine. Oh diese Orks! Den nächsten, den ich erwische, häute ich bei lebendigem Leibe!“

Trollschamane zu seinem Schüler, neuzeitlich Weiterlesen

Aus dem Papierkorb: Imortal Kombat

Neues Jahr, neue Kategorie. Kennt Ihr das auch? Man hat da eine tolle Abenteueridee, bekommt die über Tage oder Wochen nicht mehr aus dem Kopf nur um dann festzustellen, dass die ganze Mühe für die Katz war und man die Idee so wohl nie umsetzen kann. Schnell kanden dann die Dateien und Skizzen bei mir in der Ablage P. Das soll dieses Jahr anders werden, ich will solche Ideen lieber hier auf meinen Blog veröffentlichen, vieleicht kann jemand damit was Anfangen (CC BY).

Die heutige Idee hatte ich ursprünglich für die Schwefelklippen. Ich nenne Sie

Imortal Kombat

Weiterlesen

Werkstattbericht: Schwefelklippen

So, neue Woche, neuer Werkstattbericht. Diesmal mit unserem Nutzer Teferi, der hier dankenswerter Weise viel vorarbeit geleistet hat, so dass ich nur ein paar Kleinigkeiten hinzufügen musste. Wie immer fehlt finales Lektorat, Layout, Bilder….

 

Die Schwefelklippen

1 Infobox:

Grenzen: Tal der Klagen im Norden, Der Fluss Krawell und die Geistersteppe im Osten, Unbezwingbarer Ozean im Süden, Götterberge und Nebelauen im Westen

Landschaft: gelbe, schroffe Berghänge, viele aktive Vulkane

Klima: kühl, oft saurer Regen, Ascheregen, wenn ein Vulkan ausgebrochen ist. Im Sommer mäßig warm, im Winter selten unter dem Gefrierpunkt

Flora: Krüppelkiefer, Latschenkiefer, Flechten, an geschützten Stellen auch Gräser, Garageyma

Fauna: Trogglinge, Riesenalken, Drachen (vor allem Purpurwürmer (selten) und Glutdrachen), Basilisken, Matikore (sehr selten)

Reiche, Städte, besondere Orte: Das Prophetenlager, Garageyma, der Freie Berg

Mysteria: Gargym, Myrokars Zweifel, der Trolltöter, die Trollsprecherinnen

Handelswaren: Erze, Schwefel, Edelsteine

2 Thema der Region: Feuer und Stein

Die Region der Schwefelklippen wird geprägt von unzähligen, steil und schroff emporragenden Vulkanen. Zwischen ihnen erheben sich kleinere Berge, in deren höheren Lagen Orks und Menschen wegen der schwefelhaltigen Dämpfe, die von den Vulkangipfeln herab wehen, kaum atmen können. In dieser urtümlichen Wildnis mit ihrer kargen Pracht speien schwarze und rote Berge tagein tagaus Asche und Feuer in die Luft. Drachen fliegen zwischen den flammenden Gipfeln durch die Schwefeldunst geschwängerte Luft. In tiefen Minen schuften Menschen, Orks und Echsen als Sklaven für die Trolle und schlagen kostbare Erze aus dem Felsen.

Weiterlesen