Archiv für den Monat Februar 2023

Old School Rakshazar! Ein DSA1 Hack für old schooliges Rollenspiel in Rakshazar

Sodala, fertig. Grade habe ich die Änderungswünsche meines kongenialen Partner in Crime Tobias Reimann eingearbeitet. Nun stelle ich die Version V0.1 meines Rakshazar-Hacks für DSA1 vor. Natürlich gilt auch hier die Fanrichtline Ulisses, dass

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems [sind]. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.

Ein besonderer Dank geht in das Land der Kräuterbonbons an Wolf Stettler, dessen Regelübersicht ich in den Anhang gepackt habe. Um den Regelhack nutzen zu können, empfehle ich das Buch der Regeln 1 und 2 für DSA1.

So, liebe Klasse, und nun die Hausaufgabe: Lest es euch durch, spielt gerne damit und gebt mir bitte Feedback!

Und hier der Regelhack: Rakshazar nach DSA1 Regeln!

Natürlich gibt es da noch einige Dinge, die es zu tun gibt. Bilder sind so eine Sache, Formatierungen die andere. Aber daran werde ich mich dann im Sommer setzen.

Last uns… spielen! Ein paar Tests zu AI im Rollenspiel

Aud die idee hat mich der Kommentataor Reißklaue gebracht. Der meinte, man könne ChatGPT und Dall-E 2 nutzen, um NPCs für sein Rollenspiel zu generieren. Für jemanden wie mich, der künstlerisch und musisch so gar kein Talent hat, hört sich das Verlockend an. Also, frisch ans Werk und einen NSC erschaffen:


Der Troll: Erstelle mir einen zufälligen Charakter für Swords & Wizardry.

ChatGPT: Sicher! Hier ist ein zufälliger Charakter für Swords & Wizardry:

Name: Thrain Stonefoot Race: Dwarf Class: Cleric Alignment: Lawful Good

Attributes:

  • Strength: 15
  • Dexterity: 12
  • Constitution: 16
  • Intelligence: 10
  • Wisdom: 14
  • Charisma: 9

Equipment:

  • Morningstar
  • Chain mail armor
  • Shield
  • Holy symbol
  • Backpack
  • 10 Torches
  • 10 Days of Rations
  • Waterskin
  • Bedroll
  • 50 feet of hemp rope

Thrain Stonefoot ist ein gesetzestreuer Zwerg, der sein Leben dem Schutz seiner Gemeinschaft und dem Dienst an seinem Gott gewidmet hat. Er verfügt über starken Glauben und Körperkraft und ist bereit, seine Fähigkeiten im Namen des Guten einzusetzen. Thrain ist bereit, in dunklen Verliesen zu kämpfen und gegen das Böse anzukämpfen, und seine Morningstar und Kette sind seine Waffen im Kampf gegen das Böse.

Der Troll: Kannst Du mir Thrain Stonefoot Aussehen näher beschreiben?

ChatGPT: Ja, gerne! Hier ist eine Beschreibung von Thrain Stonefoots Aussehen:

Thrain ist ein kurzer und kompakter Zwerg mit einem stämmigen Körperbau. Seine Augen sind hellbraun und sein langes, buschiges Bart ist dunkelgrau. Seine Haut ist von Jahren der Arbeit im Stollen gebräunt und seine Hände sind rau und grob. Er trägt eine Kette, die mit seinem heiligen Symbol geschmückt ist, und seine Rüstung besteht aus schweren Gliedern. Er trägt auch einen Schild, bereit, im Kampf zu verteidigen. Thrain ist stolz auf seine kriegsmäßige Ausstrahlung und seine Verpflichtung gegenüber seinem Gott und seiner Gemeinschaft.

Der Troll: Kannst Du mir aus dieser Beschreibung de wichtigsten Begriffe nennen, damit ich mit dalle2 ein Bild erstellen kann?

ChatGPT: Ja, hier sind einige der wichtigsten Merkmale von Thrain Stonefoots Aussehen:

  • Kurz und kompakt
  • Stämmiger Körperbau
  • Hellbraune Augen
  • Dunkelgrauer, buschiger Bart
  • Gebräunte Haut
  • Rau und grobe Hände
  • Trägt eine Kette mit heiligem Symbol
  • Schwere Kette
  • Trägt einen Schild
  • Stolze, kriegsmäßige Ausstrahlung.

Damit bin ich dann rüber zu Dall-E und habs dort eingegeben. Nun… der erste versuch war enttäuschend.

Also habe ich etwas rumgespielt…

“photorealistic dwarf, kleric, Short and compact Sturdy build Light brown eyes Dark gray, bushy beard Tanned skin Rough and coarse hands Wears a chain adorned with holy symbol Heavy chain mail armor Carries a shield Proud, militaristic appearance.”

und raus kam das hier:

Mal abgesehen davon, dass da die Kettenrüstung und das halbe Gesicht fehlt… schon ziemlich brauchbar. Die Waffe ist auch noch die Falsche. Aber für den ersten Versuch…

Ich hab dann noch mit dem Bild für einen Banditen rumgespielt. Das Ergebnis reichte von

bis zu

Irgendetwas muss ich also noch falsch machen. Wenn es denn nur ein Handbuch gäbe… so wie dieses hier: Dall-E 2 Promt Book

Zeit, mal damit zu arbeiten und unseren Thrain Stonefoot ein Antlitz zu geben:

Pencil drawing, detaild, Dwarf, Cleric, Short and compact, Sturdy build, Light brown eyes, Dark grag bushy beard Tanned skin, Rough and coarse hands, Wears a chain adorned with holy symbol, Heavy chain mail armor, Carries a shield, Proud, militaristic appearance.

Besser. Viiiiel besser! Ich habe den letzten Zwerg genommen und ein bischen weitergeneriert:

Ich würde sagen, dass das ziemlich brauchbar ist.

Jetzt mal was mit Farbe. Beim ersten Versuch war das Gesicht noch… matschig. Also mit dem virtuellen Radiergummi löschen und neu generieren lassen. Versuch 2 ist deutlich besser.

Fazit

Ja, man kann beide AI nutzen, um sich für seine Kampagne NSCs erstellen zu lassen. ABER! Vor allem Dall-E 2 braucht Zeit und viel herumspielerei, um ein gutes Ergebnis zu erreichen. Trotzdem hat mich das Zusammenspiel der beiden AIs (über mich als Bande, aber da kann man mit Sicherheit eine Schnittstelle programmieren). positiv überrascht.

#dungeon23: Bibliothek und Götzenbild

Puh, das hat viel länger gedauert, als ich erwartet habe. Das lag zum einen daran, dass ich genaugenommen keinen einzelnen Raum designt habe, sondern 4 (5 mit dem Gang), zum anderen, dass das der Tempel des Amazth und die daran angeschlossene Bibliothek war. Zwei Räume, die in meinem Dungeon Crawl noch regelmäßig genutzt werden und voll mit Büchern, Wissen und Magie sind. Und genau das, das Wissen und die Bücher und der ganze irre Shit, der im Tempel abgeht. Dabei ist der Tempel und die Bibliothek nicht mal eine Nebenqueste im Crawl…


Eingangsbereich  

Ausmaße: Das Gangstück ist 2 Schritt breit, 4 Schritt hoch und 14 Schritt lang.  

Sinneseindrücke: Dunkler, langer Korridor. Am Ende des Korridors kommt von irgendwo Frischluft und etwas Licht her.  

Auf dem ersten Blick: Zwei Türen auf der einen Seite, eine Doppeltür auf der gegenüberliegenden Seite. Die Wände sind weiß getüncht, ab und zu ist eine polierte Glasscherbe eingelassen.  

Es kann gefunden werden: Nähert sich eine Kultist*in der Doppeltür, so leuchtet über der Tür ein paar Runen (TA0) auf (siehe Nebenqueste: Ein freundlicher Geist?)  

Wandelndes Monster: Würfle mit W6. Bei einer 6 streift ein wandelndes Monster durch den Gang (siehe Tabelle Zufallstabelle)  

Raum des Abtes   

Ausmaße: Der Raum ist 3 Schritt x 3 Schritt groß und 4 Schritt hoch.  

Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Exkrementen  

Auf dem ersten Blick: An der linken Wand stehen ein Bett und ein Schreibtisch aus Kristall, an der rechten Wand ein Bücherschrank sowie ein Kleiderschrank.  

Es kann gefunden werden: 2W20 Dentari unter der Matratze, eine Gute Klerikerrobe im Kleiderschrank (RS/GE 1/0 270 Dentari) und Tagebuch des Abtes und Schreibzeug (auf dem Schreibtisch). Es existiert ein Geheimgang hinter dem Bücherregal.  

Das Tagebuch ist eine verwirrende Ansammlung an Verschwörungestheorien, Flüchen, Anschuldigungen und dem Zauber Verfluchen. Um den Zauber zu lernen, darf die Klugheit nicht höher als 7 Punkte sein.  

Im Raum stehen auch Teller mit vergammeltem Essen und 2 prall gefüllte Nachttöpfe herum.  

Raum von Diimertia und Galshu  

Ausmaße: Der Raum ist 3 Schritt x 3 Schritt groß und 4 Schritt hoch.  

Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Patschuli.  

Auf dem ersten Blick: Gegenüber dem Eingang und an der rechten Wand stehen Betten, ein Schreibtisch steht links neben dem Eingang. Die linke Wand ist mit Seidentapeten bespannt.  

Es kann gefunden werden: Buch der aufgeschnittenen Leiber (auf dem Schreibtisch), 3 Schlaftränke (in Diimertias Bett (gegenüber dem Eingang) 2, in Galshus Bett (rechts neben der Tür) 1 Schlaftrank), Schreibzeug. Wer in dem Buch liest erhält einmalig einen Bonus von 2W6 LP auf die nächste Regeneration. Um in dem Buch zu lesen ist eine MU-Probe erschwert um 4 Punkte nötig, da der Inhalt sehr verstörend ist.  

Hintergrund: Diimertia und Galshu sind Pfadmagier*innen und dienen dem Kult des Amazth. Beide versuchen, dass jeweils eigene Sortiersystem in der Bilbiothek durchzusetzen und den Abt aus seiner Stellung zu drängen. Dabei versuchen sie auch, den jeweils anderen den Schlaftrunk einzufügen, um dann unbemerkt in die Bibliothek zu gelangen.  

Der Tempel des Amazth 

Ausmaß: Der Tempel ist 6 Schritt auf 7 Schritt groß und 6 Schritt hoch.  

Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Drogenrauch. Zahlreiche Kerzen und Öllämpchen erhellen den Raum, das Licht bricht sich an den Spiegelscherben.  

Auf dem Ersten Blick: An der Linken Wand dominiert ein riesiger Altar mit dem Götzenbild Amazth den Raum. Zwei Schreibpulte stehen vor dem Altar, neben der Tür zur Bibliothek steht ein Tisch mit einer Statuette, die einen Spiegel hält. Papierrollen und Wachstäfelchen liegen im ganzen Tempel verstreut. Die Wände sind mit verschiedenfarbigen Klecksen, Strichen und halbfertigen Zeichen bemalt. 

Es kann gefunden werden:  Der Altar des Amazth: Ein paar Schritte geht es hinauf zum Altar, der aus einem Stück Meteorit besteht. Auf dem Altar sitzt eine 3 Schritt große Amazth-Statue, die den Götzen als sitzenden Schreiber darstellt. Die Statue besteht aus blank polierter Bronze und vielen kleinen Spiegeln. Rechts neben dem Götzenbild liegen 25 Räucherstäbchen, links neben dem Götzenbild steht eine Räucherschale, aus der am Tage ein betäubender Rauch aufsteigt. Der Rauch wird von den Priestern “Geheimnis des Tempels“ genannt.  

Die Statue ist ein Golem, das Codewort zur Aktivierung steht auf einer Tontafel, die auf B4 liegt.  

Werte des Golems: MU: 19 , LE: 50, RS: 5 AT/PA 16/8 TP 2W20 MK 150 

Das Geheimnis des Tempels ist ein starkes Rauschmittel, das zu wirken beginnt, wenn man sich W20 Spielrunden im Tempel aufhält. Verlässt man den Tempel (um z.B. in die Bibliothek zu gehen) beginnt die Zeit neu zu laufen, da sich die Droge überraschend schnell im Körper abbaut. Wirkt das Rauschmittel, beginnen die Halluzinationen. Die verschiedenfarbigen Kleckse, Strichen und halbfertigen Zeichen beginnen zu verschwimmen, sich zu überlappen, sich aufzulösen oder die Farbe zu ändern. Als Ergebnis kann eine betroffene Person folgende Informationen, Lügen und Wahrheiten lesen. Würfle für jede betroffene Person mit 1W20: 

1W20 Informationen / Lügen / Wahrheiten Erklärung 
28 Tage, 6 Stunden und eine 3/4telte Stunde An diesem Datum wird ein Uranolith in der Geistersteppe niedergehen. 
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Beschwörung minderer Dämonen” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten. 
Das Zauberzeichen, das auch über der Tempeltür erscheint (TA0), manifestiert sich an den Wänden Siehe Queste: Ein guter Geist? 
Eine Schatzkarte manifestiert sich. Der Schatz liegt in einem beliebigen Gartenfeld. Dort sind 2W20 Rupiee und ein Silberring (3 Dentari) vergraben. 
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Magischer Hieb” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten.  
Das Bild eines Turmes mit grässlicher Fratze manifestiert sich. Der Schädelturm. Siehe Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner 
XXX, GGG, YYYY  Die Kombination für die Schatzkammer  
Eine Schatzkarte manifestiert sich. Die Karte deutet auf ein beliebiges Gartenfeld. Dort ist nichts vergraben. 
YYYY, GGG, XXX Eine falsche Kombination für die Schatzkammer. Wird sie eingegeben, gelangen die Held*innen in eine Falle. 
10 Eine Schatzkarte manifestiert sich. Die Karte deutet auf eine Höhle unterhalb der Schwimmenden Insel hin. Siehe Queste: Versunken und vergessen  
11 In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Magischer Hieb” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten. 
12 In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Vefluchen” ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten 
13 Tauche ins Wasser im Garten der Lüste und entdecke ein wahres Wort. Der Garten der Lüste ist der Harem. Siehe Queste: Ein freundlichster Geist? 
14 Siehe und erkenne die Schrecken der chaotischen Schöpfung! Die betroffene Person muss eine KL-Probe erschwert 20-KL ablegen (Bei KL 10 hieße das KL erschwert um 10, bei KL 15 hieße das KL erschwert um 5 usw.). Bei Gelingen erhält die Person +1 KL permanent, bei Misslingen verliert die Person 1 Punkt KL permanent.  
15 Opfere Dein Blut, so wird dir vieles gelingen! Nichtmagische Personen erhalten die Fähigkeit, mit ihren LP zu zaubern. Sie Gehen dafür einen Minderpakt mit Amazthein und profitieren fortan nicht mehr von Wundern. 
16 Ich habe vom Ende der Welt geträumt! Die betroffene Person muss eine MU-Probe erschwert 20-MU ablegen (Bei MU 10 hieße das KL erschwert um 10, bei KL 15 hieße das KL erschwert um 5 usw.). Bei Gelingen erhält die Person +1 MU permanent, bei Misslingen verliert die Person 1 Punkt MU permanent. 
17 Ich schenke Dir Wissen und Weisheit! Sie betroffene Person erhält 3W20 AP. 
18 In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “al-azan walanev walfem”  ein. Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten. 
19 – 20 Bringe Du Ordnung in mein Heiligtum! Die betroffene Person verspürt W6 Wochen lang den Drang, die Bibliothek nach seiner persönlichen Ordnung umzugestalten (Bücher nach Farbe, Autor, Material, Große usw. Zu ordnen). Die Diener des Amazthwerden versuchen, dies zu verhindern. Der betroffenen Person steht aber frei, dabei so geschickt wie möglich vorzugehen. Ist die Aufgabe nach Ablauf der Zeit nicht erfüllt, verliert die Person 1 Punkt KL permanent, ist sie erfüllt, erhalt die Person 300 AP 

Die beiden Schreibpulte (TA2): Zwei Schreibpulte, überfüllt mit Einkaufslisten (zur Sichtung und Archivierung), Namenslisten (aller Bewohner des Palastes, aller zum Tode Verurteilten, der Kleidergrößen der Bewohnerinnen des Harems usw.), Beschwerdebriefe, Denotationen usw. Würfle mit 1W6: 1-3) keine interessanten Papiere, 4) “Rakka iben Bartiht, der Herr des Schädelturmes, verkaufte dem Gärtner eine Blumenzwiebel für 120 Dentari. Das Geld sei hiermit erstattet.” (Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner), 5) Blutiger Zettel: “Herr, deine Tochter ist eine Tänzerin und huldigt fremden Göttern!” (Wahr, nur… manche Wahrheiten sind tödlich), 6) “Der Turm, der in der Stadt als Schädelturm bekannt ist, hat einen neuen Bewohner. Er nennt sich Rakka iben Bartiht und hat mehrmals den Obergärtner in der Morgenlatte getroffen. Es ist unbekannt, womit der neue Herr des Turmes sein Geld verdient.” (Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner) 

Der Spiegel des Nishkakat (TA3): Auf dem Tischchen steht eine mit Sand gefüllte Glasschale, in der mehrere Räucherstäbchen stecken. Daneben steht dort eine Statuette eines besonders hässlichen, geflügelten Gnomes, der einen Bronzespiegel in der Hand hält. In diesen Spiegel ist ein Nishkakat, ein Dämon des Amazthgebunden. Wird vor dem Spiegel ein Räucherstäbchen entzündet (25 frische Räucherstäbchen liegen beim Altar), erscheint der Dämon und ist bereit, Fragen zu beantworten und Geheimnisse zu verraten.  

Die Antwort hat aber seinen Preis. Würfle je Frage mit 1W6:  

(1) Die Antwort kostet 100 AP; (2) Die Antwort kostet 75 AP; (3) Die Antwort kostet 500 AP; (4) Die Antwort kostet 250 AP; (5) Die Antwort kostet die Hälfte der AP 1 zusätzlichen permanenten KL, wenn es in den Minusbereich geht); (6) Die Antwort kostet 4W20 AP  

Durch den Verlust der AP kann die fragende Person keine Stufe absteigen. Es dauert lediglich länger, um eine Stufe aufzusteigen. Fragende Personen können auch mehr AP ausgeben, als sie eigentlich haben (also ins Minus rutschen). Für jede Frage, die ins Minus führt, verliert die fragende Person permanent einen Punkt KL und geht automatisch einen Minderpakt ein.  

Es folgt eine nicht abschließende Tabelle mit Antworten und Geheimnissen, die Nishkakat breit ist, preiszugeben. Sie als Spielleitung dürfen jederzeit weitere Antworten und Geheimnisse hinzufügen.  

W20  Antwort des Nishkakat  Erklärung  
1  Um dir den Geist des Palastes Untertan zu machen, brauchst du magische Worte, die im ganzen Palast versteckt sind. Das Erste findest Du im Zentrum der Macht.  Nebenqueste: Ein Freundlicher Geist? Das erste Wort ist im Thronsaal  
2  An den wuchernden Pflanzen ist ein Dämon schuld, der in einer Jaguarlilie wohnt. Zerstöre die Lilie dauerhaft und reinige den Boden, dann hat der Spuk ein Ende  Die Lilie muss mit Pflanzenschutzmittel, Feuer, Säure, Gewalt oder Zauberei zerstört und der Boden, in dem die Lilie wuchs, am besten verbrannt oder anderweitig behandelt werden.  
3  XXX, GGG, YYYY  Die Kombination für die Schatzkammer  
4  Sprich das Wort über der Tür zum Tempel, und du wirst sehen, was du davon hast.  Das Wort TA0 ist ein falsches Wort. Siehe Nebenqueste: Ein Freundlicher Geist?  
5  Schuld am Dämon ist der Gärtner. Er wächst gerade als Palme auf einer Insel.  Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner  
6  Die verfluchte Hure, die Missgeburt von einer Tochter, die falsche, vergiftete Schönheit, die Dämonenbuhle, die ist im Harem.  Da die Tochter des Sultans eine Kultistin der Ipkara ist, mag sie der Dämon nicht besonders.  
7  In der Bibliothek ist ein neuer Verstand erwacht. Ein Verstand im Körper eines Tieres. Der Verstand weiß viel, jedoch nicht alles. Wenn… ihr mir den Verstand bringen…. und sein Blut auf mir vergießen könntet…. ich würde es euch lohnen…  Hinweis auf die erwachte Raubmöve Xerxes Nadelstöhrer (B5). Wird Xerxes gefangen und dem Dämon geopfert, erhält die opfernde Person das Paktgeschenk, mit der Lebenskraft zu Zaubern. Die Person gilt ab sofort als Paktierer und kann nicht mehr von göttlichen Wundern profitieren.  
 8  An der Schwelle zum Saal des guten Geschmackes ist ein verbotenes Wort verborgen. Hinweis auf ein Wort über der Küchentür und Warnung davor, es zu nutzen, da es ein falsches Wort ist. Siehe Quest: Ein guter Geist? 
 10  Im Haus der Schmerzen, in der Wohnung der Verzweiflung, an der Schwelle des Todes, dort wirst du ein letztes Wort finden. Hinweis auf das Wort im Kerker und wie man es erlangen kann. Siehe Quest: Ein guter Geist? 
 11  Bleib hier und bete um Ordnung, auf dass du das Chaos in dein Leben lässt  Hinweis um das Geheimnis des Tempels. 
 12  Ein Wort ist wie ein Schatz. Dort wirst du es finden!  Hinweis auf das Wort in der Schatzkammer Siehe Quest: Ein guter Geist? 
 13  Es gibt einen geheimen Raum im Haus der Bücher. Folge den Pfad der linken Hand! Hinweis auf B1. 
 14  In Raum XXXX findest Du unter den Fliesen des Bodens einen Schatz!  In einem beliebigen Raum sind unter den Fliesen des Bodens 1W20 Dentari, ein Topas im Wert von 14 Dentari, einen silbernen Ohrring (5 Dentari )und ein Heiltrank (10 LP) verborgen 
 15  Der Pfad zur rechten Hand führt im Haus des gebundenen Wissens zu einem großen Schatz, doch davor liegt eine Falle!  Hinweis auf B4 
 16  Im Kerker des Goldes gibt es eine Zelle, in der lebt ein Stier aus Bronze, der Feuer atmet und dessen innerstes glüht wie das Herz eines Drachen. Nimm den Sattel, binde ihn los, so mag er einer großen Held*in dienen.  Hinweis auf den Bronzestier in der Schatzkammer. 
 17  Der einzig wahre Grund, warum ein Dämon im Palast umgeht, liegt im Verhalten des Sultans und im Schädelturm.  Hinweise auf die Hintergründe, siehe Queste: er Schuldige ist immer der Gärtner 
 18  Natürlich hat der Schatzmeister Geld unterschlagen. Darum wächst in seinem Blumentopf nichts richtig.  Im Blumentopf beim Quartier des Schatzmeisters sind 3 goldene Ringe (je 500 Dentari), 3 Saphire (je 110 Dentari) und 100 Rupiee versteckt. 
19 Du wirst ein Buch, dass du noch brauchen wirst, im Regal links neben dem kleinen Altar im Raum des gefangenen Wissens finden! Hinweis auf das Buch, dass für die Queste Ein freundlicher Geist? gebraucht wird. 
20 Öffne deinen Geist für eine Wahrheit. Oder eine Lüge. Du entscheidest. Wichtig ist, dass sich dein Geist öffnet. KL-Probe. Bei Bestehen erhält die nutzende Person einen zufälligen Zauber in den Geist gepflanzt. Zu den Regeln siehe beim Geheimnis des Tempels 

Die Bibliothek 

Ausmaße: Der Raum ist 13 Schritt auf 7 Schritt groß und hat eine Deckenhöhe von 6 Schritt 

Sinneseindrücke: Muffig. Es riecht nach alten Büchern. Aus der hinteren Seite der Biliothek ist leichter Geruch nach Meerwasser wahrzunehmen. Bis auf etliche Leuchtsteine dunkel. 

Auf dem Ersten Blick: In der Mitte des Raumes steht ein runder Steinschacht, der mit einer schweren Falltür verschlossen ist. Lauter Regale, vollgestopft mit Büchern, Listen, Tontäfelchen usw. Die Regale sind nur etwa 4 Schritt hoch, zur Decke hin gibt es eine Lücke von 2 Schritt. 

Es kann gefunden werden: 

Der Geheimraum hinter den Büchern (Bib1): Normalerweise haben die Bücherschränke eine Trennwand in der Mitte und können von beiden Seiten mit Büchern vollgestellt werden. Ein Abschnitt der Bücherwand links neben dem Eingang in die Bibliothek hat aber keine Trennwand in der Mitte. Werden die Bücher herausgeräumt, kann man in den Geheimgang dahinter schlüpfen. Im Raum dahinter steht ein Tisch, auf dem verschiedene Dinge liegen. Auf den Boden wurde ein Pentagramm gemalt. 

Das Pentagramm ist harmlos. Zwar plant Galshu, hier einmal einen Dämon zu beschwören, er hat jedoch bisher keine Zeit dafür gefunden. Um mögliche ungebetene Gäste abzuschrecken, ist das Pentagramm aber mit einer Illusion belegt. Betritt jemand den Raum, so ist 1KR lang ein gefährliches Grollen zu höhren. 

Auf dem Tisch liegen die getrocknete Wurzel einer Ilbaalslilie, 2 Amazthbeeren, ein altes Zauberbuch aus der Zeit der Kunchomer, ein Schutzring (1X Zauber), 1 Opferdolch, ein magischer Rubik-Würfel 

Der Rubik-Würfel verdreht sich automatisch, sobald er hochgehoben wurde oder gelöst wurde. Wird der Würfel hochgehoben, stellt er 3 Rätsel. Wird er abgelegt oder die entsprechende Probe nicht geschaft, gilt das als Aufgeben und hat für W6 Spielrunden Konsequenzen. Würfle für jedes Rätzel mit 1W6 um zu ermitteln, mit welchen Erschwernissen das Opfer des Würfels zu kämpfen hat:  

1) KL-Probe erleichtert um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 6 Punkte erschwert. Wird die KL Probe bestanden, hat dies keine Auswirkungen 

2) KL-Probe ohne Erschwernis, wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um W6-1 Punkte erschwert. Wird die KL Probe bestanden, hat dies keine Auswirkungen 

3) KL Probe erschwert um 2 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 3 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 1 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen. 

4) KL Probe erschwert um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 2 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 2 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen. 

5) Der Würfel spielt unfair und dreht sich weiter. Entweder eine KL-Probe erschwert um 4 Punkte oder eine GE-Probe um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 2 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 4 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen, wird die GE-Probe geschafft, öffnet sich der Würfel und gibt einen GE-Trank preis. 

6) Der Würfel spielt unfair. Die Farben der Felder ändern sich willkürlich oder werden schwarz/weiß. Der Würfel kann nicht gelöst werden. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Das Opfer verliert 2W6 Astralpunkte oder, wenn es keine Astralpunkte (mehr) hat, 1W6 LP 

Ein kleiner Altar (Bib2): Der Altar ist ein länglicher Tisch aus Holz mit Einlegearbeiten aus Mondsilber. Zwei Rauchgefäße und ein Bronzespiegel, auf dessen Rückseite ein Bild von Amazth getrieben wurde, stehen auf dem Altar. Auf dem Altar liegt auch eine Schriftrolle mit verschiedenen Chiffren, daneben ein Spiegel. Im Regal links neben dem Altar steht ein Buch, dass alle wichtigen Informationen zur Queste Ein freundlicher Geist? Enthält. Um es im Regal zu finden, muss man W6 Spielrunden danach suchen. 

Der Eingang zur Büchergruft (Bib3): Ein runder Stenschacht, mit einer schweren Falltür verschlossen. KK Probe, um diese zu öffnen. Sollten während des Öffnens Kultisten des Amazth in der Bibliothek sein, versuchen diese, die Personagen am Hinunterklettern zu hindern. Zur Büchergruft siehe Queste: Eine Halle für die Champignons. 

Die Truhe der Geheimnisse (Bib4):  Am Ende eines Ganges steht eine Truhe mit 4 Schlössern, in denen Schlüssel stecken. Es müssen immer zwei Schlüssel gedreht werden (Kombination). Die Reihenfolge der Schlüssel in einer Kombination ist dabei egal. Nach 2 Kombinationen verschwinden sie Schüssel für W6 Tage, danach tauchen sie wieder in den Schlössern auf. Jede Kombination öffnet ein Geheimfach. 

(1,2) Goldflasche mit starker Säure (Giftstufe 7; Schaden: 1W+3/SR; Dauer: 1W6 +1 SR; Beginn: 10 KR; Preis: 500 Dentari) 

(1,3) Falle: Im Fach liegt eine untote, mumifizierte Schlage (MU: 14, LE: 10, RS: 0 AT/PA 8/8 TP: 1W+1, MK: 7). 

(1,4) Kleiner Zauberstab aus den Knochen einer Nagah, die Spitze ist ein geschliffener Rubin in Mondsilberfassung. Auf dem Zauberstab sind 3 Ladungen Magisches Geschoss mit je 5 Geschossen zu 1W6 TP gespeichert. Der Stamm kann von allen Personen genutzt werden. 

(2,3) Spiegel des Wahnsinns: Wer in den Handspiegel schaut, verliert für 2W6 Spielrunden W6 KL-Punkte. 

(2,4) Im Fach liegt eine mumifizierte Schlange und ein Glasflacon mit einer grünen, glibberigen Flüssigkeit. Wird die Flüssigkeit über die Schlange (oder eine andere Leiche) geschüttet, wird sie für W20 KR zu einem Untoten unter Kontrolle der Person, die die Flüssigkeit verschüttet hat. Danach zerfließt die Schlange zu einem stinkenden Brei. 

(3,3) Monsterspiegel: Sieht eine Person in den Monsterspiegel, kann sie eine Sichelklaue erkennen. Die Sichelklaue wird aus dem Handspiegel springen. Würfle mit 1W6: bei einer geraden Zahl der Person, die in den Spiegel gesehen hat, für W6 Tage gehorchen; bei einer ungeraden Zahl greift die Sichelklaue die Person an. 

Sichelklaue: MU: 15; LE: 35; RS 2; AT: 15; PA 4; TP: 1W+5 (Sichelkralle); MK: 25
Beute: Sichelkralle 10 TE

Um zur Truhe zu gelangen, muss man an einer Falle vorbei. Eine Druckplatte (durch eine Illusion gut getarnt, Proben zum Entdecken erschwert um 4 Punkte) löst die Falle aus. Wird die Falle ausgelöst saust ein ausgestopfter Ork, der durch Seile und Drähte an der Decke befestigt ist, wie ein Rammbock durch die Luft frontal auf die Pesonage zu und richtet 1W+7 SP an. KK-Probe, bei Misslingen wird man umgeworfen. Dabei erzeugt eine Illusion ein so grässliches Geräusch, dass alle anderen Personagen eine MU Probe ablegen müssen. Bei Misslingen fliehen sie aus dem Gang und werden nicht mehr dorthin zurückkehren. 

Der neue Mitbewohner (Bib5): Seit einiger Zeit lebt Xerxes Nadelstöhrer, eine Riesland-Raubmöve, in der Bibliothek. Sei es durch die hier gesammelte Magie und das verschriftlichte Wissen, sei es durch den Sternenfall: Xerxes ist ein Erwachtes Wesen (ähnlich den Katzen Havenas), hat Gmer (die Rakshazarische Verkehrssprache) gelernt und kann sogar ein bisschen lesen. Xerxes ist ein aufgewecktes, lustiges Kerlchen, der am liebsten den Amazth-Priestern Streiche spielt, Schmuckstücke in seinen Hort entführt und im wahrsten Sinne des Wortes auf Wissen scheißt. Kompasse drehen in seiner Nähe durch und alle Proben, die zur Orientierung dienen, sind in seiner Nähe um 3 Punkte erschwert. Xerxes kam einst durch eine Schießscharte in die Bibliothek und kann jetzt nicht mehr hinaus, da sich direkt über der Bibliothek eine Dachterrasse mit mutierten Pflanzen befindet. Wenn ihn die Personagen sicher nach draußen bringen, können sie den Inhalt seines Nestes haben.  

Werte Xerxes: MU: 12, KL 10, LE 5, RS 0 AT/PA (Schnabel) 14/7 1W3 MK 5 

Der Hort Xerxes: Zettel (“Willst du zum feurigen Stier, dann XCV, XXX XXX” Kombination für die Schatzkammer, um zum Bronzestier zu gelangen), Zettel (“Kurotan” drei Mal rot unterstrichen), Zettel (“Willst Du gegen einen Drachen kämpfen, so sage zuerst dies…” Eine Beleidigung in der Sprache der Drachen. Wird sie einem Drachen vorgelesen, greift dieser tatsächlich an!), Zettel (eine Kinderkritzelei, die von einer 5-jährigen sein könnte. Auf ihr ist mit unsichtbarer Geheimtinte vermerkt, dass diese Kritzelei von der damals 17-jährigen Prinzessin stammte), Zettel (eine Sternenkonstellation in naher Zukunft. Mit roter Tinte wurde darauf das Wort “Untergang” geschrieben), Karte (sie zeigt die Lage einer Zissme in Kurotan an) 1 Heiltrank (10 LP), 1 Astraltrank (20 AP), 1 KL Trank (+W6 KL für W6 Spielrunden). 

Jedes Mal, wenn die Personagen nahe der Schießscharte bei Xerxes befinden, würfle mit 1W6. Bei einer 6 Bechen sich Schlingpflanzen ihren Weg und greifen die Personagen an. Wurden die Schlingpflanzen besiegt, kann dieses Ereignis nicht mehr eintreten. 

Die Schlingpflanzen: MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen (mindestens 4 SP) und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen. Wurde die gefangene Person nicht nach W6 KR befreit, zieht die Schlingpflanze diese hinaus. Die Person gilt als tot. 

Hintergründe und Zusatzregeln: 

Wahnsinn und Geisteskrankheiten (Content Warnung: Psychische Erkrankungen, Neurodiversität).

Der Tempel des Amazth ist ein Ort, der der Geistigen Gesundheit abträglich ist. In der Beschreibung des Tempels und der Bibliothek drückt sich dies in Abzügen auf KL aus. Wenn die Gruppe damit einverstanden ist, kann statt mit Abzügen auf KL auch mit psychische Erkrankungen gespielt werden. Bitte spiele mit psychische Erkrankungen nie ohne Gruppenkonsens. Ziehe dieses Thema, an dem im realen Leben viele Menschen leiden, nicht ins lächerliche. 

Solltest Du beim durchlesen der Beschreibungen feststellen, dass diese auf dein Verhalten passen könnte und Du darunter leidest, mache bitte einen Termin bei einem Psychologen bzw. Psychiater aus und lass Dir helfen. 

Mögliche Erkrankungen, an denen die Personagen erkranken können sind: 

W6 Krankheit Beschreibung 
Schizophrenie Schizophrenie oder andere primäre psychotische Störungen sind durch erhebliche Beeinträchtigungen der Realitätsprüfung und Verhaltensänderungen gekennzeichnet, die sich in Positivsymptomen wie anhaltenden Wahnvorstellungen, anhaltenden Halluzinationen, desorganisiertem Denken (typischerweise als desorganisierte Sprache), grob desorganisiertem Verhalten und Erfahrungen von Passivität und Kontrolle, Negativsymptomen wie abgestumpftem oder flachem Affekt und Antriebslosigkeit sowie psychomotorischen Störungen äußern. 
Zwangsstörung (1W6: 1) Putzzwang 2) Zwang, alle Türen zu verschließen und das 2x zu kontrollieren 3) Zwang, nicht auf Fugen zwischen den Fliesen zu treten. 4) Zwang, an den Fingernägeln zu kauen, eigene Haare anzuknabbern usw. 6) Zwang, unter Stress leise zu Summen 5) Orndungszwang) Zwangsstörungen und verwandte Störungen sind eine Gruppe von Störungen, die durch sich wiederholende Gedanken und Verhaltensweisen gekennzeichnet sind. 
Fütter- und Essstörung Fütter- und Essstörungen umfassen abnormes Ess- oder Fütterverhalten, dass nicht durch einen anderen Gesundheitszustand erklärt werden kann und nicht entwicklungsgerecht oder kulturell sanktioniert ist. Bei Fütterungsstörungen handelt es sich um Verhaltensstörungen, die nicht mit dem Körpergewicht und der Körperform zusammenhängen, wie z. B. das Essen von nicht essbaren Substanzen oder das freiwillige Erbrechen von Lebensmitteln. Essstörungen umfassen abnormales Essverhalten und die Beschäftigung mit dem Essen sowie ausgeprägte Bedenken hinsichtlich des Körpergewichts und der Körperform. 
Störungen des körperlichen Erlebens oder der körperlichen Belastung Störungen des körperlichen Erlebens oder der körperlichen Belastung sind durch Störungen der Körpererfahrung gekennzeichnet. Bei der Störung des körperlichen Erlebens handelt es sich um körperliche Symptome, die der Betroffene als belastend empfindet und denen er übermäßig viel Aufmerksamkeit schenkt. Die Dysphorie der Körperintegrität beinhaltet eine Störung im Körpererleben der Person, die sich durch den anhaltenden Wunsch nach einer bestimmten körperlichen Behinderung äußert, begleitet von anhaltendem Unbehagen oder intensiven Gefühlen der Unangemessenheit in Bezug auf die derzeitige nichtbehinderte Körperkonfiguration. 
Paraphile Störungen (1W6: 1) Exhibitionismus 2) Agalmatophilie (sexuelle Zuneigung zu nackten Satuen) 3) Autovamirismus (eigenes Blut trinken) 4) Exkrementophilie (Ausscheidungen von Kot über Urin zu Sperma und Speichel) 5) Zelopilie (sexuelle Erregung durch Eiversucht) 6) Zoopilie) Die Paraphilien (griechisch παραφιλία von pará, ‚abseits‘, ‚neben‘, und philía, ‚Freundschaft‘, ‚Liebe‘) bezeichnen sexuelle Neigungen, die deutlich von der empirischen Norm abweichen. Dazu zählen insbesondere ausgeprägte und wiederkehrende sexuelle Fantasien, Bedürfnisse oder Verhaltensweisen, die sich auf unbelebte Objekte (sexueller Fetischismus), SchmerzDemütigung, nicht einverständnisfähige Personen wie Kinder oder auf Tiere beziehen. 
Störungen der Impulskontrolle (1W6: 1) Kleptomanie, 2) Pyromanie, 3) Trichotillomanie  (zwanghaftes Haare ausreißen) 4) zwanghafte Spielsucht 5) Kaufzwang 6) unkontrollierte, plötzliche Gewaltausbrüche, entweder verbal (Klaus Kinski) oder physisch) Störungen der Impulskontrolle sind gekennzeichnet durch das wiederholte Unvermögen, einem Impuls, Trieb oder Drang zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die für die Person zumindest kurzfristig lohnend ist, trotz der Folgen wie längerfristige Schäden für die Person selbst oder für andere, ausgeprägtes Leid über das Verhaltensmuster oder erhebliche Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen. Impulskontrollstörungen umfassen eine Reihe spezifischer Verhaltensweisen, darunter Brandstiftung, Diebstahl, sexuelles Verhalten und explosive Ausbrüche. 

Der Amatzh Kult 

Der Amazth-Kult hat den Untergang des Mittleren Sanskitarenreiches überstanden und hat im Neuen Reich (auch Rakshazastan oder Diamantenes Sultanat genannt) dank Al’Hrastor sogar noch an Bedeutung gewonnen. Sein Hauptverbreitungsgebiet liegt in den Sanskitarischen Stadtstaaten, besonders in Yal-Mordai. 
Es steht zu vermuten, dass die Entstehung des Rats der Schemenhaften einerseits, der Zerfall des Sultanats, der uner­war­tete Aufstieg der Ipexco und ihre Herrschaft über die Ribukanische Halbinsel andererseits in den Reihen des ursprünglichen Amazth-Kults von Yal-Mordai das heutige Weltbild der Amazäer hervorriefen. 
Hinter Amazth verbirgt sich Amazeroth. Der Erzdämon hatte schon seit vielen Zeitaltern starken Einfluss auf die Geschicke des Rieslands gehabt, doch bis zum Auftreten der Sanskitaren hatte es keinen organisierten Kult gegeben. Vielmehr verließ sich der Herzog der Dunklen Weisheit auf das Wirken einzelner seiner Diener, etwa auf das von Xamoth, Uridabash, Merkator und Merclador. 

Das amazäische Weltbild, das in letzter Konsequenz ganz im Sinne der Erzdämonen auf die Vernichtung der Welt abzielt, steht in direkter Opposition zu dem Versuch der Ipexco, durch beständige Blutopfer das Leben der Erdgöttin Sumacoatl zu retten und dadurch die Schöpfung zu erhalten.  

Der Name „Amazäer“ wird zum ersten Mal in der Chronik über Abu-Malak genannt, den die heuti­gen Ama­zäer in fragwürdiger Interpretation der tatsächlichen Geschehnisse als Befreier der Sanskita­ren von den Ipexco feiern. Dort werden sie als Weise und Hüter von Amazth vollkommenem Wissen ge­priesen. Als ihr Oberhaupt wird ein gewisser Gargon genannt, der unter den heutigen Amazäern besondere Verehrung genießt. Der Legende nach war er ein ungeschlechtliches, altersloses Wesen, das keinerlei Begierden kannte und auch keinen körperlichen Bedürfnissen unterlag. Andere Quellen sprechen von ihm schlicht als Abu-Malaks jüngerem Bruder.  

Im Laufe der Jahre entstand ein Doppelkult, der sich als erstaunlich stabil erweisen sollte und als einziger der alten Kulte um 550 n. BF den Fall des Mittleren Sanskitarenreichs überstand. Amazeroth, der traditionell beinahe so viele Namen und Beinamen trägt wie der Namenlose, wird in den Sanskitarischen Stadtstaaten vor allem „Ama-Sototh, das Tor und der Schlüssel“, „Er-dessen-Name-nicht-genannt-werden-darf“, „Behüter des Verbor­ge­nen“, „Der Tausendäugige“, „Beobachter“, „Himmlischer Rechnungsführer“, „Herr der Gelehrsamkeit und des Gesetzes“, „der Allweise des Sternengrundes“ oder „der blinde Prophet mit dem Allsehenden Auge“ genannt. Als die neuen Kulte nach und nach die Macht in der neuen Stadt Yal-Mordai übernahmen, schlossen sich dem Staatskult vor allem Beamte, dem Mysterienkult vor allem Kopthanim an, welche in späteren Jahrhunderten durch Gildenmagier ersetzt wurden. Sach Ard’m in Yal-Mordai ist heute die einzige Magierakade­mie des Kontinents, nachdem die Akademie der Schatten zu Ribukan 992 BF im Zuge des Sturzes der Magokratie durch Abu-Samin schließen musste und ihre Angehörigen in den Untergrund gedrängt worden sind. Der Staats­kult verehrt Amazth mit den Aspekten Ordnung, Wissen, Schrift, Rechenkunst, Sprache, Sterne, Tradition und Herrschaft. Der Mysterienkult schreibt ihm die Aspekte Ordnung, Wissen, Weisheit, Magie, Wahnsinn, Astrologie, Prophezeiung und Sterne zu. 

In der Mythologie der Amazth-Anhänger ist ihr Gott ein ewiges Wesen, das bereits vor dem materiellen Kosmos existierte. Er erschuf aus sich selbst die Zeichen der Schrift – gemeint ist hier eine Wortschrift, in der jedes Zeichen für einen kompletten Begriff steht. Indem er die Zeichen erschuf, entstanden die damit bezeichneten Dinge in seiner Vorstellung. Payishna, der Schöpfer der Welt, rief die anderen Götter zusammen. Sie sollten ihm die besten Schriftzeichen präsentieren, mit denen er die Welt durch sein göttliches Buch Ka’mal erschaffen könne. Alles, was Payishna in dieses Buch schreibt, erlangt Wirklichkeit. Neben Amazth buhlten auch zwei heute unbekannte Götter um Payishnas Gunst. Sie alle wollten dem Schöpfer ihre Zeichen anbieten. Der eine wies darauf hin, seine Zeichen seien besonders einfach und würden rasch zu erlernen sein. Der andere pries seine Zeichen als besonders vielseitig an. Mit ihnen sei man in der Lage, viele Bedeutungen auszudrücken. Amazth indes sagte, seine Zeichen seien nicht einfach, sondern äußerst schwierig. Seine Zeichen seien auch nicht viel­sei­tig, sondern eindeutig. Payishna war unschlüssig, welchen Zeichen er den Vorzug geben sollte, also schrieb er die Namen eines jeden der zeichenschaffenden Gottheiten in den Sprachen seiner Konkurrenten. Doch als er die Namen der beiden mit Amazeroth konkurrierenden Gott­hei­ten in dessen Zeichen nieder­schrieb und anschließend wieder auswischte, wurden die beiden Götter augenblick­lich vernichtet. So erkannte Payishna, dass Amazths Zeichen nicht wie andere Zeichen den Dingen nachfolgen, die sie benennen, sondern ihnen vorausgingen. Seit diesem Tag schreibt der Schöpfer das Buch der Schöpfung Ka’mal mit den Zeichen des Amazth. Deshalb heißen diese Zeichen auch Urbilder, Ideen oder Mutterschoß. Auch für Amazth selbst existiert ein Zeichen, welches Amazth‘ Spiel genannt wird. Der Gott erschuf dieses Zeichen, als er über sich selbst reflek­tierte. Payishna schrieb dieses Zeichen nur einmal im Buch Ka’mal nieder, auf dass es Amazth ein persönliches Erscheinen in Ribukan ermöglichen würde. Dies entsprach dem Willen der beiden Götter, die beratschlagt hatte, dass der auf diese Weise materiell gewordene Amazth wenige Auserwählte das Wissen um die Schöpfung lehren sollte. In der Prosa-Erzählung „Herabkunft des Wortes“ erscheint Amazth dann auch in menschlicher Gestalt in Ribukan, wo er von der Nichtigkeit der materiellen Welt predigt und die Erlösung der Sterblichen in Aussicht stellt, wenn diese alle fleischlichen Bedürfnisse und Gelüste aufgeben. Der Text endet mit dem Versuch des grausamen Sultans von Teruldan, spöttisch Sahim der Sanftmütige genannt, Amazth als Anführer hinzurichten. Der Plan des Herrschers misslingt, obwohl er alle Elemente der sanskitarischen Naturkunde einsetzt, um den Prediger zu töten: Feuer – Verbrennung. Wasser – Ertränken. Luft – Ersticken. Erz – Steinigen. Humus – Vergiften. Erst nachdem Amazth alle Torturen mit Gleichmut über sich hat ergehen lassen, löst er sich auf und verlässt die materielle Welt endgültig. 

Bei den Arbeitern, Bauern und Handwerkern ist Amazth vor allem der Gott der Talismane. Mit einem speziellen Zeichen versehene Gegenstände sollen ihren Träger vor Gefahren schützen und ihm Glück bringen. Im Volksglau­ben hat Amazth selbst den Menschen diese Zeichen überliefert, in Wahrheit unterscheiden sie sich von Stadt zu Stadt und sind offensichtlich Menschenwerk. Eine Verbindung zur Amazth-Priesterschaft besteht nicht. Die Herrscher und andere Mächtige verehren Amazth nicht, schätzen die Priesterschaft aber als kompetente und gewissenhafte Beamte. Die Spenden an die Tempel des Amazth sind ganz überwiegend Bestechungsgelder, welche dem edlen Spender die Gunst der Priester in streitigen Rechtsfragen sichern sollen. Die Priester verehren Amazth als Stifter der Schrift und sehen es als ihre Aufgabe an, das Wissen um dieselbe vor anderen zu verbergen. Sie ersinnen deshalb komplizierte Verschlüsselungen. Das getreuliche Lernen der Zeichen ist für sie der eigent­liche Gottesdienst. Gebete oder besondere Rituale sind nicht bekannt. Vielleicht mit Ausnahme des Genusses der Amazth-Beere. Diese Frucht sorgt für Visionen, die es ermöglichen, gänzlich neue Zeichen zu erlernen. Die Priester verwenden diese Gabe, die Zeichen von Einzelpersonen zu ergründen – jedes Lebewesen wird durch ein individuelles Zeichen repräsentiert. D Die Heiligen Zeichen werden für die Aufstellungen von Handelslisten, Anklageschriften, Urteilssprüchen, Steueraufzeichnungen und für andere offizielle Dokumente verwendet. Auch die Verwendung des Zeichens eines Priesters verletzt nicht dessen Würde. Im Gegenteil: Indem sie die ordnungsstiftende Kraft der Schrift verwenden, um gesellschaftliche oder natürliche Zusammenhänge festzuhalten, verdeutlichen sie die ewige Natur der Dinge hinter ihrer schein­baren Vergänglichkeit. Eine Steuerliste besteht fort, lange nachdem der Steuerpflichtige verstorben ist. Jedes Lebewesen jedoch, das jemals die Welt betreten hat, ist im Buch Ka’mal genannt. Die Erinnerung an jedes einzelne Wesen lebt deshalb fort bis in alle Ewigkeit. An eine andere Form des Weiterlebens nach dem Tod glauben die Priester Amazths indes nicht.  

Die Amazäer, sanskitarische Zauberer, berufen sich auf Amazth als Quelle ihrer Magie, sind aber auf der Hut, da ihnen bekannt ist, dass der Gott sowohl Wissen als auch Wahnsinn spendet und beides meist schwer zu unterscheiden ist. Ihr Glaube unterscheidet sich stark von dem der übrigen Sanskitaren und steht in Yal-Mordai als eigenständige Konfession in direkter Konkurrenz zu diesem. In den übrigen Städten werden diese Unterschiede eher heruntergespielt, um den Frieden zwischen den Amazäern und den anderen Gruppen nicht zu gefährden. Die Fähigkeiten der Amazäer sind vielfältig und umfassen u. a. das Gedan­kenlesen, die Erschaffung von Illusionen, die Verwandlung, das Herstellen von Drogen und Giften sowie zerstö­rerische Kampfmagie. Nicht jede dieser Gaben resultiert aus Zaubersprüchen. Oftmals werden verschiedenste Dämonen beschworen, deren wahre Namen den Amazäern seitens ihres Gottes enthüllt werden, um die Beschwörung zu erleichtern, und denen die Amazäer mit einer Mischung aus Vorsicht und Ehrfurcht begegnen. Heilungma­gie ist den Amazäern unbekannt. Sie arbeiten als Schausteller und Künstler, als Berater von Potentater und als gefürchtete Kämpfer. Für die beim Volk beliebten Illusionsunterhalter und Drogenhändler hat sich der pompöse Name „Spektakelmeister“ eingebürgert. Einige wenige Amazäer können es sich leisten, ihre Zeit mit der Erfor­schung magischer Wesen, ferner Länder und historischer Ereignisse zu verbringen. Solche arkanen Gelehrten sind oft Meister der Analyse und Hellsicht. Alle Amazäer eint ein esoterisches Weltbild, nach dem Dere ein fehler­hafter, armseliger Ort ist, der von inkompetenten und böswilligen Göttern erschaffen wurde – den Göttern der anderen Kulte. Erschaffen oder zumindest geformt – die Zelothim etwa halten Amazth für den Erschaffer der Welt, dem aber keine Macht zukomme, ihre Gestalt zu bestimmen, weil ihm als Verkörperung der Allwissenheit keine schöpferische Komponente innewohne. Um über ihre eigene Unvollkommenheit, Niedertracht und Schlechtigkeit hinwegzutäuschen, so glauben die Amazäer zu wissen, verunglimpfen die Anhänger dieser Geringeren Gottheiten die wahren Götter – Amazth und seine Geschwister – als Dämonen. Aufgrund der Verdorbenheit des Diesseits fristen die Menschen ein unzufriedenes und mitleiderregendes Dasein. Nur wenigen gelingt es, ein gutes Leben zu führen, indem sie von den anderen rauben oder sie betrügen. Amazäer akzeptieren deshalb keine sterbliche Autorität oder Herrschaft. Was jedoch kaum einen von ihnen hindert, Lohn von Wohl­habenden anzunehmen oder sich selbst zu Herrschern aufzuschwingen. Sie solidarisieren sich wortgewaltig mit Sklaven und Entrechteten, dienen sich dann aber wieder jenen an, die sie ernähren können, den Reichen und Mächtigen. Dieser Widerspruch hat viele Amazäer zu Zynikern und Heuchlern werden lassen. Diejenigen, die keine Kompromisse mehr eingehen wollten, sind zu radikalen Sekten wie den Zelothim übergetreten. 

Das weltliche Gegenstück zu den Kulten der Amazäer ist der Orden der Hexer von Yal-Mordai. Der öffentliche Staatskult der Beamtenpriester mit Sitz in Yal-Mordai und einem zweiten Zentrum in Shahana suggeriert Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend als wichtigste Ideale des menschlichen Zusammenlebens. 

Als heilig gelten Amazth Narrenglas, Kristalle, die Sternengrube sowie hypnotisierte und hypnotisierende Schlangen. Als Opfergaben akzeptieren beide Kulte Schriftrollen, Wissen, Artefakte, Kristalle und Glasarbeiten. Ein Gräuel sind Amazth bzw. seinen Kulten die Vernichtung von Wissen, Ungebildetheit, dem Staatskult darüber hinaus Unehrlichkeit, Frevel an der Partnergottheit Payishna, dem Mysterienkult die Verbreitung der Kultgeheim­nisse und jede Beschäftigung mit weltlichen Dingen. „Wissen ist Macht. Das Wissen um den Wahren Namen liefert den Namensträger aus“, heißt es besonders im Mysterienkult. 

Bestimmte Aspekte des Amazerothkultes werden behauptet, konnten aber aufgrund des heimlichen Vorgehens der Kultisten nicht abschließend bestätigt werden. Es heißt, Politiker könnten den Kult um Weissagungen bitten. Auch wird dem Kult unterstellt, im großen Stil Beherrschungsmagie einzusetzen, um Einfluss auf alle Schlüssel­positionen zu erhalten. Schlussendlich sollen sie gar in Yal-Mordai eine geheime Staatspolizei unterhalten, welche alles und jeden kontrolliert, der sich in der Stadt aufhält. Man munkelt außerdem von Mystikern mit großer Macht, die anders als die Amazäer, welche sich des Amazth lediglich als Quelle bedienen, und die Priester, deren Macht aus je einem Minderpakt mit Amazeroth herrührt, vollwertige Paktierer zu sein scheinen. Dies gilt auch für die Zelothim, die in den Sieben Kreisen der Erlösung danach streben, Amazth nahe zu sein. 

Zauberformeln ins Hirn brennen 

Pesonagen könnten, bei längerem Besuch im Tempel, Zauberformeln ins Gehirn eingepflanzt bekommen. Sind die Personagen Pfadmagier, Schamanen oder Schwertmagier, können sie diese Formeln, so sie sie nicht schon gelernt haben, ab sofort nutzen. Alle nicht magisch begabten Personagen müssen entweder einen Pakt mit Nishkakat eingehen (und Blutmagie erlernen) oder beim nächsten Stufenanstieg eine magische Klasse wählen, um den Zauber nutzen zu können. Bis dahin verlieren sie permanent 1 Punkt auf KL. Blutmagie bedeutet, dass die Personage eingebrannte Zauber sprechen kann. Die Kosten des Zaubers werden von den LE abgezogen. 

AI als Abenteuer-Schreiberling? Ein Test mit ChatGPT 

Ich bin ja eigentlich Lehrer an einer Berufsschule im schönsten, besten und baierischten Teil Bayerns, Niederbayerns. Im Rahmen meiner Tätigkeit ist mir ein Angebot der ALP Dillingen ins  Haus bzw. Auf die Dienst-Email_Adresse geflattert. Für alle Nichtlehrer oder jene, die nicht in der Gnade Gottes stehen und keine Bayern sind: Mit der ALP in Dillingen unterhält der Freistaat eine Vorbildungsakademie für Lehrkräfte, um seine Lehrkräfte stehts auf dem aktuellen, fachlichen Stand zu halten, zukünftige Entwicklungen zu gestalten und aktuelle Herausforderungen aufzugreifen. Und eben jene ALP beschäftigt sich ganz aktuell mit dem Einsatz von ChatGPT an Schulen und versucht, einmal bei Lehrern Wissen über dieses AI-Tool aufzubauen und Ideen für den sinnvollen Einsatz im Unterricht zu sammeln. Also hab ich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, einen Selbstlernkurs belegt (und damit meine Dienstpflicht zur Vorbildung erfüllt) und mir mit Hilfe der AI mal ein Abenteuer für D&D erstellen lassen: 

Der Meister: Ich brauche ein Rollenspielabenteuer für D&D 

Die AI: Unten ist ein einfaches Rollenspielabenteuer, das Sie verwenden können: 

Abenteuer: Die verschollene Mine 

Hintergrund: Eine reiche Mine, die voll von seltenen Edelsteinen ist, wurde vor vielen Jahren entdeckt, aber seitdem ist sie verschwunden. Niemand weiß, was mit ihr passiert ist. 

Ziel: Finden Sie die verschollene Mine und entdecken Sie ihr Geheimnis. 

Schritte: 

  1. Die Spieler treffen sich in einer Taverne und hören von einem alten Abenteurer über die verschollene Mine. 
  1. Die Spieler reisen zu dem angegebenen Ort, um nach der Mine zu suchen. 
  1. Die Spieler stoßen auf ein Banditenlager und müssen sich gegen sie verteidigen, um weiterzukommen. 
  1. Die Spieler finden schließlich die Mine, aber sie ist von Monstern besetzt. Sie müssen sie besiegen, um zu den Schätzen zu gelangen. 
  1. In der Mine entdecken die Spieler ein dunkles Geheimnis und müssen entscheiden, ob sie es enthüllen oder für immer begraben lassen wollen. 

Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie die Schwierigkeit des Abenteuers an die Stufe und die Fähigkeiten der Spieler anpassen. 

Der Meister: Die Spieler sind Stufe 4. Welche Monster leben in der Mine 

Die AI: Bei einem Level 4 Abenteuer könnten folgende Monster in der Mine vorkommen: 

  1. Goblins – diese kleine, listige Kreaturen sind bekannt für ihre Neugier und Gier. 
  1. Orks – diese grimmigen, kriegerischen Wesen kontrollieren oft Minen und Grabstätten. 
  1. Skelette – diese untote Kreaturen sind oft Wächter von verborgenen Schätzen. 
  1. Spinnen – große, giftige Spinnen könnten in dunklen Ecken der Mine lauern. 
  1. Zombies – diese untote Kreaturen könnten einst Arbeiter in der Mine gewesen sein. 

Hinweis: Die genauen Kreaturen, die in der Mine vorkommen, hängen von Ihren Vorlieben und der Atmosphäre des Abenteuers ab. Fühlen Sie sich frei, jede Art von Monster hinzuzufügen oder zu entfernen, um die Herausforderung und das Abenteuer anzupassen. 

Der Meister: Welches Geheimnis finden die Spieler in der Mine 

Die AI: Das Geheimnis, das die Spieler in der Mine finden, hängt von Ihren Vorlieben und der Art des Abenteuers ab. Hier sind ein paar Vorschläge: 

  1. Eine böse Kreatur, wie ein Dämon oder ein Bösewicht, hat die Kontrolle über die Mine übernommen und muss besiegt werden. 
  1. Die Mine war einst Teil eines größeren, mächtigen Artefakts und die Spieler müssen herausfinden, wie es verwendet werden kann. 
  1. Die Mine war einst ein Tempel, der an eine mächtige Gottheit geweiht war, aber jetzt ist es von bösen Kräften besessen. 
  1. Die Mine verbirgt eine Geheimgesellschaft, die ein uraltes Wissen bewahrt, aber jetzt sind sie in Gefahr und brauchen die Hilfe der Spieler. 

Hinweis: Fühlen Sie sich frei, das Geheimnis so zu gestalten, wie es am besten zu Ihrem Abenteuer passt. Es kann ein einzigartiger MacGuffin, eine mächtige Kreatur oder eine dunkle Verschwörung sein. 

Fazit: 

Naja. Ich hab mir auf 5 Minuten schon interessantere Abenteuer aus den Fingern gesaugt. Auch die Struktur (Einstieg in der Taverne, Banditen auf dem Weg, Monster im Dungeon, Plot Twist) ist jetzt nicht sooo innovativ. Ich werde aber mit der AI noch weiter rumspielen, rein um mal auszuprobieren, wo die Grenzen des ganzen sind.  

Übrigens: Sinan hat seine aktuelle Sendung von ChatGPT schreiben lassen.