Archiv für den Monat Juli 2016

Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold und Schätze —Aus dem Papierkorb: Der König der Huren

Geld, Gold und Schätze… da war doch noch was im Papierkorb…. Ah, ja. Der alte Hurenkönig!

Das ist ein Abenteuer, das ursprungliglich ich glaub vom Riesländer in persona stammte. Dund das definitiv NSFW ist. Das Abenteuer, das ich deswegen hier nicht Posten werde (geht halt rüber ins rakshazar.de Forum und frag dort danach), lässt sich wie folgt beschreiben:

Ein guter Bekannter der Helden, Frego, hat es beim Glücksspiel zu Geld gebracht und lädt die Spieler in sein Etablissement in Shahana ein. Aufgrund eines alten Gefallens sollen sie für ein paar Tage den Laden, bei dem es sich um ein großes Bordell handelt, stellvertretend für ihn schmeißen.

Interessant an dem Szenario sind dabei zwei Dinge:

A) Die Preisliste des Bordells

 

Getränke, Drogen und Nahrung

1 Humpen Ale 0,5 TE; 1 Becher Wein 5 TE; Litschischnaps 5 TE; Affenbraten  10 TE; Obstplatte 5 TE; Hummerteller 20 TE; Dreihornbraten (für fünf Personen) (400 TE), Yikh-Ranken-Dornen (20 TE je Dorne),  frische Yikh-Ranken Blüten (50 TE je Blüte), Aschekraut (5 TE)

Unterhaltungsprogramm

Tanz der Sia: 50 TE je Tanz und anwesender Person, zusätzlich  5 TE für Wein für die Tänzerin (Unbekannte Schönheit, angeblich schönste Frau Rakshazars)

Eine Stunde Liebesdienst mit  Fadima, Shulam oder Demeyah: 60 TE und eine Portion Aschekraut oder Litschischnaps

Eine Stunde Liebesdienst mit U-Laa: 70 TE

Eine Stunde Liebesdienst mit Ebenezer: 50 TE

Rapsode: 50 TE zuzüglich drei Becher Wein und einem Affenbraten

Ein Abend mit Popohana oder Scheusal: 40 TE

Eine Stunde mit Ciit: 120 TE

Eine Stunde mit Sia: 300 TE

Erotischer Schaukampf mit stumpfen (scharfen) Waffen:  70 TE (120 TE)

(Für alle Nicht-Riesländer: 1TE (Tauscheinheit) = 1 mittelreichischer Silbertaler)

B) Das Szenario: Die Barbaren kommen

bei dem die Helden, die ja hier als Zuhälter arbeiten, einen Spiegel vorgehalten bekommen.

Eine Gruppe Abenteurer (die Orks Gom und Ogahn, der Brokthar Torrok, und die sanskitarische Diebin Fadima) betreten das Bordell. Sie besitzen zwar keine einzige Münze, haben aber, da sie vor kurzem eine Zissme entdeckt und geplündert haben, die Taschen voller Artefakte und Schmuckstücke. Die Helden müssen den Wert der Gegenstände schätzen und der feiernden Gruppe entsprechende Waren und Dienstleistungen anbieten. Insgesamt gibt es drei Kategorien an Gegenständen. Die Werte in den Klammern hinter der jeweiligen Kategorie geben an, um wie viel die Überreden-Probe erschwert ist um 10% bzw. 20% Nachlass heraus zu handeln.

Weit verbreitete Gegenstände  (+8/+12) 4x Würfeln

1-2: Silberschmuck (20 TE), 3-4: Goldschmuck für Herren (25 TE),  4-6: 10 Pfeilspitzen aus den Gehäusen von Meeresschnecken (Wert 1TE), 7-8: Silbernes Amulett in Rattenform (20 TE), 9-10: Becher aus geschliffenem Achat (30 TE), 11-12: 2W Mammutonplättchen (je 2 TE), 13-14: Tigerzahn (5 TE),15-16: verbeulter  Sichelschild (BDK S. 86), 17-18: Beutel mit kleinen Edelsteinen (5 TE), 19-20: Tigerschädel, ein Zahn fehlt  (10 TE)

Seltene Gegenstände (+12/+14) 2x Würfeln

1:  kleiner Orkschädel aus Kristall (120 TE), 2: Amulett aus Knochenblei in Form eines Skelettes (130 TE, 3 Ladungen Skelettairus, muss dem Skelett umgehangen werden), 3: Goldenes Amulett in Rattenform (50 TE), 4: Kupferscheibe mit Karte (Wert 100 TE. Geographie +6: Die Karte zeigt die Küstenlinie von Rakshazar, jedoch passt das Landesinnere nicht. Wert 150 TE. Geschichtskunde 16*: Die Karte zeigt Rakshazar vor über 3500 Jahren. Dort, wo sich heute das Lavameer befindet, muss einst eine fruchtbare Auenlandschaft gewesen sein. Wert 200 TE), 5: Sichelschwert (BdK S.82), 6: Beutel mit Perlen (25 TE)

Einmalige Gegenstände (+3/+6) 1x Würfeln

1: Antiker Spiegelpanzer (1000 TE), 2: mumifizierter  Lemur (200 TE. vertreibt Lemuren und Affen aus dem Sichtfeld des Besitzers), 3; Stab eines Koptas (500 TE), 4: Beutel mit schwarzen Perlen (60 TE), 5: Idol aus Meteoreisen (500 TE), 6: Göttinnenstatue mit Perlmuttüberzug, in ihrer Hand befindet sich eine Fackel, auf der eine grüne, nicht zu löschende Flamme brennt(400 TE)
Eines der Artefakte ist verflucht, Gom leidet schon an den ersten Auswirkungen ( (Fluch der Pestilenz, beim jeden neuen Auslösen des Artefakts würfeln: 1-7 Blutiger Rotz, 9-13 Schwarze Wut, 14-16 Orkenkrätze, 17-18 Schlafkrankheit,  19 Lykanthropie (1 Shahana-Tieger, 2 Borowulf, 3 Lemur, 4 Kleine Schreckensklaue, 5 und 6 Dämonenkröte) 20 Paralyse) und sobald die Helden das Artefakt besitzen, sind auch sie von den Auswirkungen  betroffen. Ein fähiger Parnhai-Hexendoktor könnte den Fluch bestimmt lösen, doch der will erst einmal gefunden und das Artefakt muss vernichtet oder weiterverkauft werden.

Karneval der Rollenspielblogs: Geld, Gold und Schätze — Von Kleingeld, Loot und echten Schätzen

Wenn es um Belohnungen abseits von Erfahrungspunkten geht, wenn es um Motivationen für die Helden geht, überhaupt auf Abenteuerfahrt zu gehen und wenn es um Fluff geht, der benötigt wird, einen Fürsten als reich und mächtig zu präsentieren, dann kommt an um das Thema „Gold, Geld und Schätze“ im Rollenspiel nicht herum. Ich würde dabei, besonders in Hinblick auf meine Diskussion um Geld im Rollenspiel, das Ganze in drei Kategorien einteilen:

 

Kleingeld

Kleingeld ist für mich all jenes Geld, dass die Helden im fiktiven täglichen Leben brauchen, um a) ihre Ausrüstung zu vervollständigen, b) die Wachen/Bettler usw. zu bestechen, um, wenn es z.B. der Gruppe Krieger an nem geeignetetn Schurken fehlt, der ihnen die Tür zum Stadtpalast des Erzfeindes zu öffnen, die fehlenden Fähigkeiten einzukaufen oder c) als Fluff in ner Kneipe für das Bier nach dem Abenteuer auszugeben. Hier fällt alles rein, was die Helden durch ihre Fertigkeiten erwerben (klassisch: der Barde, der in ner Kneipe aufspielt) oder durch einen Auftraggeber erhalten (cyberpunk: der nette Herr Schmidt). Die Höhe des Kleingeldes spielt erst einmal eine geringe Rolle, ja sie kann sogar sehr hoch sein (Gewicht in Gold und solche Spielereien). Als Meister bleibt eigentlich nur die Aufgabe, die Kosten den Leistungen anzugleichen und den Reingewinn niedrig zu halten. (Bsp: Der Magier einer Gruppe hat für das Abenteuer einen Betrag von 1.000,00 Godstücken erhalten. Der Meister macht ihm ein Zauberbuch, dass er schon lange sucht, für 800,00 Goldstücke schmackhaft und empfiehlt für das Studium des Buches einen mehrmonatigen Aufenthalt im Nobelhotel „Zum Schwan“ für weitere 100,00 Goldstücke (incl. Frühstuck und Kammerdiener))

 

Loot

Loot ist alles, was der Alrik-Normalgegner (ob Wildsau, Ork oder Stadtwache) nach seinem Ableben zurücklässt und was die Helden so brauchen können. Das geht von Rüstungen („Oh, sieh mal, eine Plattenrüstung! Ob die wohl passt?“) über Waffen hin zu Heiltränken oder Gegengiften. Natürlich zählt auch die Geldkatze der Gegner dazu, die sollte imho aber nur ein kleines Handgeld sein. Zum Loot gehören auch Questgegenstände wie etwa der Schlüssel zum Turm, in dem das Fräulein eingesperrt ist oder die Galle des Lindwurms, der für den Zaubertrank zur bannung eines bösen Geistes benötigt wird. Loot ist also alles, was die Helden in einem Abenteuer sammeln können und dort auch verbrauchen / gebrauchen. Loot ist auch der Krempel, den die Helden sammeln und denen das Inventar verstopfen, in der Hoffnung, dass sie das Zeug zu Kleingeld machen können.

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, nutze ich grade viele Begriffe aus der Computerspieleecke. Das hat auch einen Grund: In Spielen wie WoW, Diabolo, Bards Tale, Baldurs Gate und konsorten trifft man eigentlich immer auf diese zwei Kategorien von Belohnung. Kleingeld vom Auftraggeber, tonnenweise Loot von den Gegnern im Spiel. Seltener jedoch trifft man auf

 

Echte Schätze

Ich liebe ja „Kunst und Krempel“, eine Sendung des BR. Dort bringen die Leute ihr altes Zeug hin, lassen sich von Experten erklären, was es ist und was es so besonders macht und bekommen dann eine grobe preisliche Einschätzung (neuerdings läuft ein ähnliches Format mit Horst Lichter in der ARD). Warum ich das liebe? Weil da echte Schätze gezeigt werden. Ein echter Schatz ist ein Artefakt oder eine Trophäe, über deren Besitz man sich freut, die man nutzt und gerne an künftige Generationen vererben will (ein Sekretär aus der Biedermeierzeit, eine Vase aus dem Art Déco, eine Pickelhaube der Bayrischen Kürassiere aus den 1870gern, eine Madonna aus der Gothik).

Für das Rollenspiel bedeutet das: Schätze sind nützliche, mächtige Artefakte oder totaler Plunder, von denen sich die Helden bestimmt nie trennen würden. Fluff, aber die tolle Art, die Boni gibt.

Ich glaub, ich bringe hier mal ein paar Beispiele:

Ich hatte mal einen Spieler, dessen Magier gewann während der Raihja-Festtage den Pokal für den schnellsten Nacktläufer. Diesen Pott gab er sein ganzes Abenteurerleben nicht mehr her, auch nicht, als er mit ihm einen Ork einen neuen Scheitel verpasste.

Ein anderes Beispiel ist ein uraltes Zauberbuch voll schwarzmagischer Sprüche, dass zwar nicht in das Spezialgebiet eines Spielermagiers ist, aber er das Buch auch nicht verkaufen will, da es zu gefährlich ist, um es aus der Hand zu geben und zu verlockend, um das Buch und das darin beschriebene Wissen zu vernichten.

Ein drittes Beispiel wäre ein Teeservice, das jedem, der nach der korrekten, rituell genauesten festgelegten Teezeremonie aus ihr trinkt, die Lebensenergie bis zum Maximum auffüllt.

Oder der Ogerkraftgürtel, der einen Helden kurzfristig in einen grünen Oger verwandelt.

Oder die fünf Freipfeile, deren letzter Pfeil das Liebste des Helden vernichtet…

Ich glaube, ihr versteht, was ich meine.

Woher die Helden die Schätze bekommen? Im Computerspieljargon würde ich sagen: vom Endboss. Dem Obermotz, der hinter allem Bösen steckt. Der Schatz sollte zuallererst nämlich eine Erinnerung an dieses eine Abenteuer sein, bei dem Xardras damals den Nacklauf gewonnen und so den Plan des Oberfieslings vereitelt hat, sich zum Geliebten der Göttin ernennen zu lassen.

Oder die Schätze sind, wie in Uncharted und Konsorten, Belohnungen fürs auf Entdeckungstour gehen. Dort sind sie kleine Dinge, die die Geschichte vertiefen (Brief eines Libertarias, Tagebucheintragungen usw.) oder einfach nur netter Fluff sind.

 

200 Goldstücke haben und 200 Goldstücke nicht haben…

Macht zusammen 400 Goldstücke und wenn sie vor einem Spiegel stellt, werden sogar 800 Goldstücke daraus…

So oder so ähnlich hat mir mein Vater mal den Wert von Geld beigebracht. Über das Thema Geld im Rollenspiel bin ich über einen Blogeintrag von Runway 61 gestolpert und als Wirtschaftswissenschaftler lässt mich das ganze natürlich nicht kalt.

 

Vorab… ist Geld im Rollenspiel nur Fluff oder mehr?

Tja, es kommt darauf an. Erst einmal ist es Fluff. Die Münzen aus Gold, Silber und Kupfer sollen in eine Mittelalterliche Fantasywelt einführen, sie bilden die Interaktion zwischen NPCs und NPCs sowie zwischen PCs und NPCs ab, geben der Weltbeschreibung Fleisch und Abenteuer eine Art Ingame-Belohnung (Erfahrungspunkte sind imho eine Belohnung auf der Metaebene. Zoomt man von der Metaebene des Spielers in die Ebene des Helden rein, so ist sich der Held bestimmt nicht bewusst, dass er durch sein Verhalten gerade erfahrung dazugewonnen hat. Bewusst ist ihm aber die Geldkatze mit den 200 Goldstücken, die ihm der reiche Händler für die Errettung seiner Tochter vor dem Drachen übergeben hat). Fluff ist es auch, dass man beim Wechsel von einer Spielregion in eine andere (in DAS z.B. vom Mittelreich in die Khom) Wechselstuben aufsuchen muss, sein Geld tauscht und dabei vom freundlichen Wechselstubenbetreiber übers Ohr gehauen wird.

Ein Tauschinstrument wird’s immer dann, wenn die Helden erworbenes Gold gegen Ausrüstungsgegenstände tauschen wollen. Und hier wird’s tricky. Schnell läuft man gefahr (sit mir oft genug selbst passiert) in eine Inflationsfalle zu laufen (ok, sie ist nicht so schlimm wie bei den MMOs aber trotzdem da. Ein Magier, der mal so eben 10000 Dukaten auf Lager hat, der kann halt mal auch ein besonderes Zauberbuch kaufen… zwei Mal… mit Widmung von Rohal persönlich…

In der guten alten Horasreichbox zu DSA3 Zeiten gab es mal einen Index, wie viel das Leben im Horasreich so kostet, abgestuft vom Bettler bis zum Hochadel, und was man dafür denn so alles bekommt. Ich habe das in meinem Abenteuer „Tore im Eis“ aus den Blutigen Pfaden recycelt. Auch in meiner alten Runde hab ich das gern verwendet. Man frage die Spieler, wie ihre Helden denn die letzten Monate zu leben gedenken und wieviel sie wärend des Abenteuers fürs tägliche Leben ausgeben wollen. Den Betrag zieht man ab und voila, der Rest kann für das Superschwert +3 und die Heiltränke draufgehen (die Ausrüstungspakete in DSA5 gehen in die gleiche Richtung, die finde ich recht gelungen). Der ganze Kleinkram (Geld fürs Bier hier, ein paar Kupfermünzen für den Bettler dort, ein Obolus fürs Theater huben) entfällt dann.

Bleiben die leichenfleddernden Paladine… Erstens, meine bisherigen Spieler ließen ihre Helden meist nur am Anfang einer Heldenkariere jede Leiche plündern. Meist bekamen sie ein paar Kupferstücke, einen Ring oder ähnliches. Später werden nur besonderer Waffen oder Rüstungsteile eines Gegners mitgenommen, der Rest wird zurückgelassen (gibt ja meist mehr Geld, wenn man den Auftrag schnell zu Ende bringt). Für Paladine/Geweihte/Mönche/Priester – das Lawfull-Good-Gedöns halt – bietet sich sowieso eine ganz andere Art der Ingame-Belohnung an. Diese Chars können nicht über eine festgelegte, geringe Geldmenge hinaus bekommen, den Rest müssen sie am Ende des Abenteuers an ihre Religionsgemeinschaft spenden. Der enge Verbund mit einer Gemeinschaft hat aber auch seine Vorteile: Essen, Trinken und Schlafen wird Kostenlos und geschieht meist im örtlichen Tempel oder im Privathaus eines Gläubigen. Erfahrene Helden müssen sich Waffen nicht kaufen sondern bekommen die Heilige Keule des St. Aspirinius von ihrer Kirche zum Schutz und Gebrauch überstellt. Abenteuer werden nicht mehr gemacht, weil sie gerade am Wegesrand liegen sondern weil man im Auftrag des Herrn und seiner heiligmachenden Kirche unterwegs ist. Geld wird da überflüssig.

Zum Thema Zweitwährung, also Goldmünzen fürs Schlafen., saufen und ficken, Platin zum Erwerb besonderer Ausrüstung: So richtig bewusst hab ich das bei Assasins Creed: Black Flag gesehen, wo man ja mit einer eigenen Währung seine Piratenflotte aufrüsten kann. Im Rollenspiel find ich die Idee irgendwie… naja, gings in dem Blogeintrag nicht darum, die lästige Buchführerei von Geld loszuwerden? Dann eine Zweitwährung einzuführen… ich weiß nicht…

Zu guter Letzt: Bei der Wiederbelebung der DAS-Goblune Tharun hat man bewust auf ein Geldsystem verzichtet. Hier spielen die Helden entweder Diener eines Adligen (dann ist es dessen Job, die Helden angemessen mit Essen, Trinken und Kultur sowie Waffen auszustatten) oder Gesetzlose, die dann bei den Bauern, die ihrer Abgaben in Naturalien leisten müssen, zum sagenhaften Preis von einer Faust-ins-Gesicht einkaufen können. Mich als Spielleiter stört es allerdings ein wenig, kann ich doch so nur schwer den Wert einer Belohnung für die Helden einschätzen. Da lob ich mir die Tauscheinheiten, ein Währungssystem, auf dem wir den Handel in Rakshazar aufgebaut haben.

Nachtrag Käpt‘ns Log: Literatur auf Hoher See und Buddelschiffchen

Zuerst mal zwei Literaturempfehlungen. Auf die erste hat mich ein Kommentator namens Strand gebracht: Der Seewolf“ von Jack London. Ich kannte den Stoff teilweise von der Serie aus den 70gern, hab mir das Buch besorgt und war durchaus zufrieden. Definitiv eine Leseempfehlung. Für Rollenspieler interessant dürften die verschiedenen Charaktere an Bord des Schiffes sein: ein despotischer, intelligenter Psychopath als Kapitän, diverse Matrosen (vom schmierigen, charakterich schwachen Smutje bis zum ehrenhaften Meuterer), dem intellektuellen, sich gegen seine Verrohung stellenden Schiffbrüchigen und dem Fass Dynamit in Form einer Frau, die dann die ganze Sache zum explodieren bringt… Die Zweite Leseempfehlung ist von unserm geliebten Kapitän Schwandt, seine BiographieSturmwarnung, bei der es aber einen Kritikpunkt gibt: Sie ist viel zu kurz! Der alte Seebär hat bestimmt viel mehr Geschichten auf Lager und ich armer Troll hab das Buch in nicht eimal 4 Stunden durchgelesen!

Zum Thema Buddelschiff bzw. Schiffchenbau in Fantasy-Rollenspiel:

Was wäre ein Quellen- / Regelband zur Seefahrt und den zu befahrenen Meeren ohne Schiffe, ohne Regeln zur Erstellung eigener Heldenschiffe, ohne Seekampfregeln mit Kanonendonner, Piratenpack und Hakenhand? LAAAAANGWEILIG!

Efferds Wogen: IMHO das Standartreferenzwerk für Seefahrt-Quellenbände. Im Schiffsteil wird eine breite auswahl an verschiedenen Schiffstypen angeboten (die natürlich von realen Schiffstypen abgekupfert sind. Man braucht ja das Rad nicht neu erfinden). Das Erstellen von Schiffen geht relativ einfach, meist wird man sich jedoch an den Beispielschiffen orientieren. Mich hat, bis zum Erscheinen der Myranischen Meere (IMHO: DAS ULTIMATIVE BUCH ZUM THEMA) immer etwas gestöhrt, dass so wenig auf myranische Schiffe eingegangen wird, obwohl man ja damals mit der Laema-Kapagnie bis ins Güldenland vorstoßen konnte (und gleich mal von güldenländischen Piraten angegriffen wurde). Die Seekampfregeln sind ein kreatives Chaos, das ich bis heute nicht begriffen habe.  Schiffswaffen fehlen, die sind im Aventurische Arsenale drin.

7th Sea Kompendium: Gute Zusammenfassung des Regelwerks, leider mit etwas zu viel Gelaber über die Geschichte, zumindest für meinen Geschmack. Gut ist, dass alle Ausrüstungsgegenstände eines Seebären/Piraten drin sind, von der Hakenhand bis zur Enterpieke. Das Beste ist aber der Schiffsbaukasten. Dort kann man sein Schiff mit Vor- und Nachteilen ausstatten, die zum einen Auswirkungen auf die Schiffswerte haben, zum anderen eine Vielzahl individueller, einzigartiger Schiffe ermöglicht (So kann ein und das selbe Grundschiff mal mit einem größeren Tiefgang ausgestattet werden (was auf Hoher See die Segeleigenschaften verbessert), dafür aber mit weniger Kanonen ausgestattet sein oder eine motivierte Mannschaft, dafür aber auch einen Drall nach Backbord haben. Das System hat mich überzeugt.