Geld, Gold und Schätze… da war doch noch was im Papierkorb…. Ah, ja. Der alte Hurenkönig!
Das ist ein Abenteuer, das ursprungliglich ich glaub vom Riesländer in persona stammte. Dund das definitiv NSFW ist. Das Abenteuer, das ich deswegen hier nicht Posten werde (geht halt rüber ins rakshazar.de Forum und frag dort danach), lässt sich wie folgt beschreiben:
Ein guter Bekannter der Helden, Frego, hat es beim Glücksspiel zu Geld gebracht und lädt die Spieler in sein Etablissement in Shahana ein. Aufgrund eines alten Gefallens sollen sie für ein paar Tage den Laden, bei dem es sich um ein großes Bordell handelt, stellvertretend für ihn schmeißen.
Interessant an dem Szenario sind dabei zwei Dinge:
A) Die Preisliste des Bordells
Getränke, Drogen und Nahrung
1 Humpen Ale 0,5 TE; 1 Becher Wein 5 TE; Litschischnaps 5 TE; Affenbraten 10 TE; Obstplatte 5 TE; Hummerteller 20 TE; Dreihornbraten (für fünf Personen) (400 TE), Yikh-Ranken-Dornen (20 TE je Dorne), frische Yikh-Ranken Blüten (50 TE je Blüte), Aschekraut (5 TE)
Unterhaltungsprogramm
Tanz der Sia: 50 TE je Tanz und anwesender Person, zusätzlich 5 TE für Wein für die Tänzerin (Unbekannte Schönheit, angeblich schönste Frau Rakshazars)
Eine Stunde Liebesdienst mit Fadima, Shulam oder Demeyah: 60 TE und eine Portion Aschekraut oder Litschischnaps
Eine Stunde Liebesdienst mit U-Laa: 70 TE
Eine Stunde Liebesdienst mit Ebenezer: 50 TE
Rapsode: 50 TE zuzüglich drei Becher Wein und einem Affenbraten
Ein Abend mit Popohana oder Scheusal: 40 TE
Eine Stunde mit Ciit: 120 TE
Eine Stunde mit Sia: 300 TE
Erotischer Schaukampf mit stumpfen (scharfen) Waffen: 70 TE (120 TE)
(Für alle Nicht-Riesländer: 1TE (Tauscheinheit) = 1 mittelreichischer Silbertaler)
B) Das Szenario: Die Barbaren kommen
bei dem die Helden, die ja hier als Zuhälter arbeiten, einen Spiegel vorgehalten bekommen.
Eine Gruppe Abenteurer (die Orks Gom und Ogahn, der Brokthar Torrok, und die sanskitarische Diebin Fadima) betreten das Bordell. Sie besitzen zwar keine einzige Münze, haben aber, da sie vor kurzem eine Zissme entdeckt und geplündert haben, die Taschen voller Artefakte und Schmuckstücke. Die Helden müssen den Wert der Gegenstände schätzen und der feiernden Gruppe entsprechende Waren und Dienstleistungen anbieten. Insgesamt gibt es drei Kategorien an Gegenständen. Die Werte in den Klammern hinter der jeweiligen Kategorie geben an, um wie viel die Überreden-Probe erschwert ist um 10% bzw. 20% Nachlass heraus zu handeln.
Weit verbreitete Gegenstände (+8/+12) 4x Würfeln
1-2: Silberschmuck (20 TE), 3-4: Goldschmuck für Herren (25 TE), 4-6: 10 Pfeilspitzen aus den Gehäusen von Meeresschnecken (Wert 1TE), 7-8: Silbernes Amulett in Rattenform (20 TE), 9-10: Becher aus geschliffenem Achat (30 TE), 11-12: 2W Mammutonplättchen (je 2 TE), 13-14: Tigerzahn (5 TE),15-16: verbeulter Sichelschild (BDK S. 86), 17-18: Beutel mit kleinen Edelsteinen (5 TE), 19-20: Tigerschädel, ein Zahn fehlt (10 TE)
Seltene Gegenstände (+12/+14) 2x Würfeln
1: kleiner Orkschädel aus Kristall (120 TE), 2: Amulett aus Knochenblei in Form eines Skelettes (130 TE, 3 Ladungen Skelettairus, muss dem Skelett umgehangen werden), 3: Goldenes Amulett in Rattenform (50 TE), 4: Kupferscheibe mit Karte (Wert 100 TE. Geographie +6: Die Karte zeigt die Küstenlinie von Rakshazar, jedoch passt das Landesinnere nicht. Wert 150 TE. Geschichtskunde 16*: Die Karte zeigt Rakshazar vor über 3500 Jahren. Dort, wo sich heute das Lavameer befindet, muss einst eine fruchtbare Auenlandschaft gewesen sein. Wert 200 TE), 5: Sichelschwert (BdK S.82), 6: Beutel mit Perlen (25 TE)
Einmalige Gegenstände (+3/+6) 1x Würfeln
1: Antiker Spiegelpanzer (1000 TE), 2: mumifizierter Lemur (200 TE. vertreibt Lemuren und Affen aus dem Sichtfeld des Besitzers), 3; Stab eines Koptas (500 TE), 4: Beutel mit schwarzen Perlen (60 TE), 5: Idol aus Meteoreisen (500 TE), 6: Göttinnenstatue mit Perlmuttüberzug, in ihrer Hand befindet sich eine Fackel, auf der eine grüne, nicht zu löschende Flamme brennt(400 TE)
Eines der Artefakte ist verflucht, Gom leidet schon an den ersten Auswirkungen ( (Fluch der Pestilenz, beim jeden neuen Auslösen des Artefakts würfeln: 1-7 Blutiger Rotz, 9-13 Schwarze Wut, 14-16 Orkenkrätze, 17-18 Schlafkrankheit, 19 Lykanthropie (1 Shahana-Tieger, 2 Borowulf, 3 Lemur, 4 Kleine Schreckensklaue, 5 und 6 Dämonenkröte) 20 Paralyse) und sobald die Helden das Artefakt besitzen, sind auch sie von den Auswirkungen betroffen. Ein fähiger Parnhai-Hexendoktor könnte den Fluch bestimmt lösen, doch der will erst einmal gefunden und das Artefakt muss vernichtet oder weiterverkauft werden.