Archiv für den Monat März 2017

Kurze Rezension „Jenseits der Grenzen“ und eine Abenteueridee in mit einer Feenglobule in Rakshazar

Ab und an wildere ich auch in fremden Gefilden und besorg mir Material von anderen Rollenspielsystemen. Ich mach das ganz gern, um mir von dort Anregungen zu holen oder gute Abenteuer in mein Haus- und Hofrollenspiel DAS zu porten. Vorgestern habe ich mir „Jenseits der Grenzen“ von Splittermond besorgt. Ich gebs zu, die Rezensionen haben mich angefixt und der Rieslander und dessen Kontroverse haben mich dann dazu gebracht neben dem überragenden, genialen, literarisch wertvollen „Die wandelnde Stadt“ auch „Die seidene Stadt“ zu besorgen, die ja auf der Seidenstraße, einem Mondpfad, spielt. „Jenseits der Grenzen“ gefällt. Es ist so gut, wie die Rezensionen behaupten. Die Idee mit dem Glimmer und den Grenzen des Diesseits, den Feenwesen… toll. Eine negative Sache habe ich dann doch gefunden… das Buch ist mir zu kurz! Ich hätte gern noch ein paar mehr Mondpfade und vielleicht den ein oder anderen Abenteuerhook mehr gewünscht.

 

Ich hatte da mal auch eine Feenwelt-Idee für Rakshazar, die dann im Forum verworfen wurde. Aber ich hab ja hier meine Spielwiese…

Die Idee hat mit der Treppe nach Amhas zu tun. Diese verband in den Dunklen Zeiten Elem mit Amhas im Riesland. Zweites Element in meiner Idee ist der Fluss Byrastes, der eher ein Abfluss des Totenwassers. In Rakshazar nennt man diesen Fluss auch den Verfluchten, den Fluss ohne Quelle.

Meine Idee war folgende: Der Weg über die Treppe nach Amhas führte einst von Selem über die Elfengoblune Byrastes nach Amhas. Die Globule ist ein langgezogenes Tal, in dessen Mitte ein uraltes Nutri-Heiligtum mit einer Quelle, deren Wasser in einem Pool fließt, der wiederum die Quelle des derischen Flusses ist. Bei der letzten Karawane von Selem nach Amhas waren auch Krakonier dabei. Deren Aufgabe war es eigentlich, als Söldner den Schlüssel für diese Dunkle Pforte zu schützen, ohne den man nicht auf diesem Pfad reisen kann. Die Krakonier hatten aber etwas anderes im Sinn: Das Heiligtum der Nutri schänden und ihrer Gottheit Quodazil weihen. Der Schlüssel sollte dabei ihr Fokus sein, die Dunkle Pforte in ihr Unterwasserreich verlegen und es so bis ins Riesland ausdehnen. Zumindest das mit dem Schänden des Heiligtums gelang, die Herrin der Goblune, eine Holde, konnte zumindest die Globule versiegeln, der Pool, die jenseitige Quelle Byrastes, wurde dabei ebenfalls versiegelt. Das hatte einen bösen Nebeneffekt: langsam aber sicher säuft die Globule ab. Genau hier kommen die Helden zum Zug: In Amhas finden sie den Schlüssel und das Tor zur Globule und werden von der Holden gebeten, die immer noch im Heiligtum (welches jetzt gut 200 Schritt unter Wasser liegt) lebenden Krakonier (gern auch als untote Froschwesen) zu vertreiben. Magie und Kajubo lassen die Helden unter Wasser atmen. Wenn die Helden die Eindringlinge vertrieben haben, wird die Globule wieder geöffnet, die Helden müssen dann irgendwo in Rakshazar einen neuen Ort für die derische Quelle des Byrastes zu finden. Wegen der Kritischen Essesnz hat aber das Wasser einige… Nebenwirkungen. Riesen schrumpfen auf Zwergengröße, Helden verwandeln sich in Einhörner (nicht die magischen, tollen Märchenviecher, sondern eher wie das aus dem „Tapferen Schneiderlein“) oder Wergrabwühler usw.

[Update 31. August 2017: Aus der Idee ist das Abenteuer „Bis zum Hals“ geworden.]

Bücher, Bücher, Bücher

Es wird, passend zum Karneval, mal wieder Zeit für einen Blick ins Bücherregal.

Zuerst zwei Bücher, die sich um Bücher drehen und auch fürs Rollenspiel interessant sein sollten: „Der Name der Rose“ und „Der Friedhof in Prag„, beide vom 2016 verstorbenen Umberto Eco. Zum ersteren Buch muss man, glaube ich, nicht mehr viel sagen. Zwei Mönche klären in einem Kloster eine Serie von Giftmorden auf, die sich um ein Buch drehen, dass offiziell gar nicht existiert, nichts desto Trotz aber irgendwo versteckt ist. Nebenbei geht’s um theologische Überlegungen. Ein Klassiker. Wer in z.B. Aventurien einen Praios-Geweiten spielen will, der sollte das Buch gelesen haben. Der Friedhof ist da schon eine andere Klasse. Ich habe das Buch als Hörbuch genossen. Zwei Personen, der Fälscher Simon Simonini und der Abbé Dalla Piccola treten über ein Tagebuch miteinander in Kommunikation und erzählen die Fälschungsgeschichte der „Protokolle von Zion“. Ganz, ganz großes Kino. Ich finde es, trotz seiner antisemitischen Töne (die hier notwendig sind, hier scheibt ein antisemitischer Simonini von seiner Geschichte),viel besser als den Namen der Rose,

Dann ein Update. Mit der „Reise in Den Philippinen“ bin ich fertig. Übersprungen habe ich die von Rorschachhamster gepriesenen Tabellen im Anhang, das war mir dann momentan zu trocken, da komme ich später darauf zurück. Viel interessanter fand ich den eigentlichen Text, die Beschreibung von Land und Leuten und der Kolonialregierung der Insel.

Seit Vorgestern lese ich „Imperium“ von Robert Harris. Das ist der Typ, der das von mir gefeierte „Konklave“ geschrieben hat. In dem Buch geht es um die Lebensgeschichte von Cicero, erzählt von einem Schreibsklaven. Ich hab zwar erst die ersten beiden Kapitel durch, aber das Buch fesselt mich jetzt schon. Alle Myranor und Al’Anfa Fans aufgepasst, das Buch ist ein Pflichtkauf.

Jetzt noch ein paar Aussichten: Ich möchte gern „Reise in das innere Amerika“ von Maximilian Prinz zu Wied lesen, das Buch, das auch Karl May als Inspiration für seine Indianergeschichten diente. Auch mit der Gerald-Saga will ich weitermachen. Das wär dann was für Ostern rum. Für den Sommer hätte ich dann gern eine Lektüre zu See. Vielleicht einen Klassiker (20.000 Meilen unter dem Meer)? Oder was Modernes? Ich glaub, ich könnte „Der Schwarm“ wieder lesen, der ha mir damals außerordentlich gefallen und den müsste ich nicht erst kaufen…

Karneval der Rollenspielblogs: Bücher – Ein paar krude Gedanken

Zum aktuellen Karneval kommen mir noch zwei Gedanken, die ich unbedingt loswerden muss.

  1. Wir Haben ja noch gar nicht darüber gesprochen, was Bücher sind und
  2. habe ich ja noch eine Abenteueridee zum Entstehungsprozess eines Buches.

Punkt 1: Bücher sind… ja was denn eigentlich? Wikipedia, Hilfe!!!

Ein Buch ist nach traditionellem Verständnis eine Sammlung von bedruckten, beschriebenen, bemalten oder auch leeren Blättern aus Papier oder anderen geeigneten Materialien, die mit einer Bindung und meistens auch mit einem Bucheinband (Umschlag) versehen ist. Laut UNESCO-Definition sind (für Statistiken) Bücher nichtperiodische Publikationen mit einem Umfang von 49 Seiten oder mehr.[1][2]

Zudem werden einzelne Werke oder große Text­abschnitte, die in sich abgeschlossen sind, als Buch bezeichnet, insbesondere wenn sie Teil eines Bandes sind. Das ist vor allem bei antiken Werken, die aus zusammengehörigen Büchersammlungen bestehen, der Fall – Beispiele hierfür sind die Bibel und andere normative religiöse Heilige Schriften, die Aeneis sowie diverse antike und mittelalterliche Geschichtswerke.

Das Buch ist ein Kulturprodukt, dass die Überwindung der Illiteralität zur Voraussetzung hat und die die Entwicklung der geschriebenen Sprache zur Grundlage nimmt. Seine Verwendung als kommunikatives Mittel setzt eine Schreibkompetenz bzw. Drucktechnik und Lesefähigkeit voraus.[3]

Elektronisch gespeicherte Buchtexte nennt man „digitale Bücher“ oder E-Books. Eine andere moderne Variante des Buches ist das Hörbuch.

Quelle: Wikipedia

Und jetzt wird es eine Frage des Settings: Mittelalter-Fantasywelten dürften klar gehen, doch schon bei den Trollen aus Rakshazar mit ihrer Raumschrift (Steinhaufen, die je nach Größe, Form, Zusammensetzung usw. eine andere Bedeutung haben) oder Settings, die an Inka-reiche angelehnt sind und wo Informationen in Quipu überliefert werden, stößt man schon an die Grenzen der Definition. Datenbanken in Zukunftszenarien? E-Books? Schriftrollen wie das Seffer Manich? Tontafelsammlungen in archäologischen Settings?

Für unser Hobby würde ich den Begriff „Buch“ gern weit fassen und als zusammenhängende persistierte Informationsquelle bezeichnen.

 

Zum zweiten Gedanken: In den meisten Abenteuern geht es darum, dass ein altes Buch gefunden wird, dass dringend zum Abschluss einer Quest/Ritual/ usw. benötigt wird. Kaum ein Abenteuer beschäftigt sich aber mit dem Schreiben eines Buches. Hier hab ich schon mal so ein Abenteuer skizziert. Ich könnte mir da vorstellen, dass die Helden ein Kampagnien-Logbuch schreiben, dass dann als neues Zauberbuch in die Spielwelt eingeführt wird. Wenn dann ein Spieler den Maulwurf spielt, könnte über diesen Spieler auch dämonisches ins Buch gelangen.

Komisch ist die Situation schon irgendwie. In unseren Fantasy-Welten wird die Vergangenheit mit Wissen, Weisheit und Fortschritt verbunden (symbolisiert durch das unendliche Wissen in alten Schinken) und die Gegenwart  und neue Forschungsergebnisse und technischer Fortschritt wird gering geachtet (zumindest von Magiern und Geweihten, Krieger sind da meistens eher… erfolgsorientiert). In Myranor wird diese Einstellung sogar in der Weltenbeschreibung manifestiert. Sind unsre (klassischen) Fantasy-Welten fortschrittsfeindlich?

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Bücher – Der natürliche Lebensraum dieser possierlichen Dinge

Wie kann man das Thema „Buch“ behandeln, ohne über den Aufbewahrungsort von Büchern zu reden. Wo werden also Bücher in Fantasy-Welten aufbewahrt, wo kann ein entsprechend gebildeter Held sie finden?

1) Im Tempel.  Egal ob Travia-Tempel in DSA oder eine alte Abtei in Callgirl of Cutullu, in allen Sakralbauten finden sich irgendwo Bücher. Messbücher, Gesangbücher, Evangelare/Heilige Bücher, religiöse Sekundärliteratur (Heiligengeschichen, Predigtleitfäden…) und Chroniken. Wer weiß, vielleicht hatte der grade verblichene, alte Pfarrer sein Wissen über die Teufel der Hölle, vor denen er in seinen Predigen gewarnt hat, ja aus einer Ausgabe des Necronomicon, das in der Bibliothek des Pfarrhauses liegt…

2) Bibliotheken. Von der öffentlichen Stadtbibliothek über die private Büchersammlung eines Herrschers, Bibliotheken sind so was wie der natürliche Lebensraum von Büchern. Leider ist nicht überall der Zutritt gestattet oder einfach. Zum Glück gibt’s in Aventurier die Hesinde Tempel mit ihren teils öffentlichen Bibliotheken. Die größte ihrer Art steht in Kuslik.

3) Bei Zauberern. Zauberer ohne Bücher? Geht nicht, gibt’s nicht. Egal ob im Magiertum oder der Akademie, irgendwo liegen mit Sicherheit ein paar Folianten herum, manche Akademien haben gar Giftschränke für gefährliche, aber sehr interessante und seltene Bücher, wie man in den drei Quellbüchern für DSA über die Magierakademien nachlesen kann.

Eine Variante der Magierbibliothek hab ich in „Der Scharlatan“ entdeckt und mein Bruder für seinen Magier in Den G7 genutzt: Die Bibliothek auf Rädern. In DSA2 war es noch so, dass man eine seiner Stufe entsprechenden Anzahl von Zauberbüchern mitführen musste, um seine ZFP steigern zu dürfen. Wohin also mit 12 schweren Folianten auf Abenteuerfhart im Borland? Zusammen mit der Alchemistenküche in den Wohnwagen! Zum schlafen findet sich darin sicher auch ein trockenes Plätzchen und der Herr Krieger passt auf, dass nichts passiert, während man einen bestimmten Zauberer nachschlägt.

4) Ruinen. Ruinen waren einmal Tempel, Bibliotheken oder Magierverstecke. Wenn noch Bücher darin zu finden sind, sondern sie alt, voll geheimen Wissen und oft leider in einem katastrophalen Zustand. Ich denke hier an  dieses Abenteuer, bei dem die Helden zwar alte Bücher fanden, diese aber zu Staub zerfielen.

5) Kanzleien. Egal ob Gerichte, Steuerbehörden oder Verwaltungen, auChristian hier gibt es Bücher. Meist langweilige Gesetzbücher, manchmal auch interessante Akten zu z.B. Hexenprozessen. Warum musste die fünfzehnjährige Dorothee Elisabeth Tretschlaff  auf dem Schafott Sterben und was hat das mit der Missernte anno Domini zu  tun?

Karneval der Rollenspieler: Bücher – Von Totholz und PDF

Ich hab mich vom Rorschachhamster anfixen lassen und mir „Reisen in Den Philippinen“ von Fedor Jagor besorgt und bin maßlos enttäuscht. Nicht vom Buch, das Teil ist wirklich amüsant geschrieben und ein Tolles Quellenbuch, wenn man seine Old-Slayerhand-Gruppe mal nach Südostasien entführen möchte. Lehrreich fand ich zum Beispiel den Vergleich, den er zwischen spanischem und niederländischen bzw. englischen Kolonialsystem, die Seitenhiebe auf den Katholizismus und seine ständigen Beschwerden darüber, dass er keine authentischen Eingeborenen auf den Philippinen traf, sondern nur Kulturen, die die spanischen Einflüsse übernommen hatten.

Maßlos enttäuscht bin ich von der Qualität des Buches. Bei mir versagt die Bindung und die Blätter fliegen mir entgegen.

Gut, ich hätte auch auf die kostenlosen Online-Ressourcen zurückgreifen und mir dasBuch als E-Book besorgen können. Aber ich bin immer noch jemand, der Bücher gern als Totholz liest, das haptische Gefühl liebt, wenn man Seiten umblättert. Ich liebe den Staub, den es fängt, wenn es im Regal liegt und den Geruch, wenn man es nach Jahren wieder herausholt. Ich lese gern, egal ob auf Toilette, im Gartenstuhl oder auf der Couch.

Außer bei Rollenspielbüchern. Seit etwa 3 Jahren bin ich dazu übergangen, mir die neuesten DAS-Abenteuer und Quellbücher als PDFs zu besorgen. Die sind deutlich billiger und für mich als Meister leichter zu durchsuchen als Totholz.

Also ein Fazit: Lesen = Totholz und Spielen = PDF. Ich glaube übrigens nicht, dass es E-Books schaffen, meine Lesegewohnheiten zu verändern.

RPG-Blog-O-Quest #18 – Magie und Technik

Greifenklaue hat mal wieder eine Blog-O-Queste, an der ich mich aus gegebenem Anlass gern beteilige.

1.) Magie und Technik im selben Setting

finde ich, je länger ich mich mit dem Thema beschäftige, immer besser. Hätte man mich in den 90gern dazu gefragt, hätte ich demjenigen wohl den Vogel gezeigt. Je älter (und anscheinend toleranter) ich werde, desto besser gefällt mir die Idee. Anfangs konnte ich mit Myranor genau aus diesem Punkt wenig anfangen, mittlerweile liebe ich den Kontinent genauso sehr wie mein Aventurien. Die Iron Gods Kampagne von Pathfinder finde ich super, bei Borbarads Fluch zumindest die Idee.

 

2.) Ein abgestürztes UFO als Dungeon…

ist mal was erfrischend anderes als tausende Jahre alte Paläste, Grabanlagen, orkverseuchte Minen usw.

 

3.) Hast Du schonmal einen Roboter/Droiden/Cyborg gespielt und war das wie bei jedem anderen {N}SC oder hatte das eine besondere Note?

Nope, noch nicht.
4.) Was hältst Du von einem Ansatz wie bei Numenera, wo Technik zur Magie wird?

Siehe 3. Clarkesches Gesetz. Der Ansatz ist spannend und führt, wenn man ihn zuendedenkt, zu einer Herrschaft der Magier, wie er in vielen Fantasywerken angedacht ist (im Gerald-Zyklus, in Myranor, …).

5.) Was hältst Du von Magie {PSI/ die Macht} in SciFi-Settings?

Wenn sie gut begründet und in der Welt stimmig ist, kein Problem. Vorausgesetzt, die Regeln passen und führen nicht zu einer verschiebung der Machtbalace zu gunsten des Zauberwirkers.

Außerdem gibt es eine Bonusfrage – diesmal wieder passend zum Karneval Rollenspiel und Bücher:

Welches war das letzte Buch, welches Dich rollenspielerisch beeinflußt hat, ohne ein Rollenspielbuch zu sein? Inwiefern hat es Dich beeinflußt?

Die drei Musketiere. Warum? Weil die eine tolle Heldentruppe waren. Der frisch gebackene Jungheld D’Artagnan, der Priester im Herzen Aramis, den Krieger Porthos und Arthos, der Paladin mit Vergangenheit. Und die Szenen, in denen sie ihre Reisekasse zusammenzählen und überlegen, ob das Geld für die Ausrüstung und die Abenteuerfahrt reicht. Als Jugendlicher hab ich das Buch zwei mal gelesen. Ich fand es genauso gut wie den Film. Beides war für mich echte Unterhaltung (den Film hab ich, glaube ich, zweimal gesehen. Spitzenreiter im Film-oft-gesehen-Segment ist mit min. 8 mal „Fluch der Karibik“ Teil I, den ich für den besten Hollywoodfilm aller Zeiten halte.)

Die Regeln:

  • An jedem Monatsersten stellen Würfelheld oder Greifenklaue in abwechselnder Reihenfolgen fünf Fragen/Lückentexte, welche wir Euch bitten auf Euren Blogs, in Euren Podcast, in Euren Vlogs oder in Foren zu beantworten (bzw. auszufüllen).
  • Jeder Monat erhält ein Hauptthema, um den sich die Fragen drehen.
  • Über die Zusendung Eurer Links, per Mail, Kommentar, usw. freuen wir uns.
  • Jeder, der sich die Zeit nimmt, unsere Fragen zu beantworten ist herzlich Willkommen.
  • Die “RPG-Blog-O–Quest” Logos dürfen selbstverständlich in Euren Beiträgen benutzt werden. (alle drei, welches besser gefällt.)

 

Von Helden und Außenteams

So, das wird jetzt der letzte Eintrag zum Thema Aliens in Fantasy-Settings. Zu den Thesen 1 und 2 der Rezension von Borbarads Fluch vs Iron Gods geht’s hier und hier, da ist die Vorüberlegung zur These 3 und hier geht es zur These 3.

Mir spukt ja schon seit einem Jahrzehnt ein Abenteuer rund um unsere Gottheit Nokramur aus der Einsteigerspielhilfe im Kopf herum. Nokramur.

SEKTE DER JÜNGER NOKRAMURS

Schon seit Jahrhunderten existiert diese finstere Religionsgemeinschaft im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem dunklen Gott Nokramur, dem Seelensammler und Herrn der Bestien. Dargestellt wird der Götze als behaartes, Klauen, Tentakeln und Hörner tragendes Mischwesen − halb Mensch halb Bestie. Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skrupellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Gegenleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupellose, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer als auch an der Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien, die im Dienste Nokramurs stehen. Hohepriester dieser Organisation ist der kurotanische Bestienmeister Gordor, der zusammen mit Al Balthtor die Entführung der Opfer beschlossen hat.

Ich habe auch in anderen Texten Fährten auf diesen alten Gott gelegt, der, aventurisch betrachtet, entweder ein Dämon aus dem Gefolge oder Asfaloth bzw Agrimoth persönlich sein könnten.

Der verbotene Kult des Nokramur

„Als Kuros zu der Stelle kam, an der er seinen Thron errichten wollte, da lebte da ein Gott, dem die Bestien des Landes, des Wassers und der Luft untertan waren und der die Menschen jagte, wie eine Katze eine Maus jagt. Da nahm Kuros seine Axt, ging hin und schlug dem Götzen Nokramur die Hörner ab, riss ihm seine Krallen aus, brach seine Zähne heraus und zerstückelte seinen Körper. So ist der Götze nicht mehr. Wer etwas anderes sagt, den töte so, wie sein Götze unter der Axt Kuros getötet wurde!“ Aus dem Kuros-Mythos

 Schon seit Jahrhunderten existiert dieser finstere, in kleine Zellen zersplitterte Kult im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem dunklen Gott, dem Seelensammler und Herrn der Bestien. Die Darstellung des dunklen Gottes variiert von Zelle zu Zelle. Einige Zellen stellen ihn als menschliches Wesen mit einem Horn auf der Stirn und Pferdehufen statt Füßen dar. Gruppen, die hauptsächlich aus Xhul bestehen, stellen ihn oft als ihren Gott Janga-Rhumat, einem trollgroßen, in Ketten liegenden Löwen, dar. Die Bekannteste Darstellung des Götzen ist aber die eines behaarten, Klauen, Tentakel und Hörner tragenden Mischwesen – halb Mensch halb Bestie.

Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skrupellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Gegenleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupellose, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer, als auch an der Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien, die im Dienste Nokramurs stehen. Einige der Anhänger sollen gar meisterhafte Chimärologen sein.

Nach dem Tod des kurotanischen Bestienmeister Gordors und des alten Anführers Al Balthtor fehlt den Zellen eine Führung und Verbindung, so dass hinter den Kulissen ein blutiger Machtkampf um die Zukunft des Kultes ausgebrochen ist.

Meisterinfo aus dem Kurotan-Text

Janga-Rhumat

„…Ist euch schon mal aufgefallen, dass es in der gesamten Lath keine Löwen gibt, geschweige denn eine andere Raubkatze? Und das, obwohl die dort Janga-Rhumat, einen löwengestaltigen Gott verehren? Einen Gott, der ihren Legenden nach von einem fremden Kriegsgott besiegt und gefesselt wurde? Richtig interessant wird die Geschichte erst, wenn man weiß, dass es hier in Kurotan verbotene Kulte gibt, die Nokramur anbeten, einen vom Helden Kuros besiegten und gefesselten Dämon, der ebenso wie Janga-Rhumat Herr über alle Biester sein soll. Verrückt? Ich? Niemals… denn ich habe sie gesehen, die Priester aus Kurotan und die Schamanen der Xhul, die versuchen, die Fesseln ihrer Götter zu sprengen! Wehe uns, wenn es ihnen gelingen sollte!“

Gestammel eines Verrückten in Teruldan, neuzeitlich. Kurz darauf wurde die ausgeweidete Leiche des Mannes in einer alten Zisterne gefunden.

 

Ob und in wie weit die beiden Gottheiten tatsächlich identisch sind, bleibt dem Meister überlassen. Die Ähnlichkeit beider Gottheiten führt aber immer wieder dazu, dass Xhul sich den verdorbenen Kulten Nokramurs bereitwillig anschließen, versprechen sie sich doch von der Befreiung des gefangenen Gottes ein Ende der lebensfeindlichen Lath.

Meisterinfo aus dem Lath Text

Ursprünglich hatte ich ja Conan 2 im Kopf. Helden entdecken die Umtriebe des Kultes, schnetzeln sich durch Gegnerhorden und verhindern, dass der Gott in der dritten Sphäre Gestalt annimmt. Soweit, so Standard. Das einige außergewöhnliche wäre der Ort des Tempels auf einem fliegenden Fels in der Aschewüste gewesen.

Für das was jetzt folgt, werden mich meine Riesländer hassen, besonders Arantan, der seit wochen versucht, alle Ungereimtheiten aus den Text des Tals der Klagen zu bringen. Anscheinend neige ich beim Schreiben dazu, bekanntes und gesetztes schnell zu opfern, wenn sich die Neusetzung cooler anhört. Sorry Arantan, alter Kupferstecher!

Der Kataklysmus wurde nicht von einem fallenden Stern ausgelöst, sondern von einem Raumschiff, das damals auf Rakshazar gestürzt ist. Ein Teil des Schiffes, eine Rettungssektion, bruchlandete in der gerade entstehenden Aschewüste. Die Außerirdischen waren zu diesem Zeitpunkt entweder schon Tod oder im Kälteschlaf, nur ein Wesen, das sich Nokramur nannte, überlebte den Crash wach und bei vollem Bewusstsein. Nokramur war in seiner Welt ein Wissenschaftler und Genetiker, er nutzte die Zeit, die er auf Rettung wartete und schuf eine Reihe von Monstern, die das Schiff vierteiligen und unerwünschte Eindringlinge abwehren sollten. Einer dieser Eindringlinge war der Held Kuros, der es auch schaffte, den Außerirdischen in eine Stasiskammer zu treiben, einzufrieren und die Steuerkonsole zu entfernen. Die Konsole lag bis vor Kurzem im Kurostempel von Kurotan, wurde aber vom sich neu formierenden Kult des vergötterten Außerirdischen gestohlen und in die Aschewüste gebracht. Im Rahmen der diesjährigen Kurosqueste sollen die Helden die Konsole zurückbrngen und verhindern, dass Nokramur aus seinem Schlaf erwacht und die Welt erneut mit seinen abschäulichen Monstern Heimsucht. Ihnen stellen sich die Nokramur-Kultisten entgegen, welche aus Kurotanis, Xhul, Trogglingen und etlichen Mutanten bestehen, die natürlich ihren Gott gerne wecken wollen…

 

Welche Gestalt gebe ich jetzt Nokramur? Ich habe vor kurzem Prometheus gesehen und fand das Design des Raumanzuges des Konstrukteurs toll. Genauso sollte men Alien aussehen. Immer in einem Raumanzug. Grob humanoid. Mit blauen, fluoreszierendem Blut, das bei Kontakt hoch mutagen ist. Bin ich übrigens der einzige, der bei dem Raumanzug an Conan denken musste?

So, genug überlegt. Das Ausarbeiten überlasse ich euch, ich hab dafür leider keine Zeit. Gebt Bescheid, wenn ihr etwas habt, würde mich freuen, euer Werk hier rezensieren zu dürfen.