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Rezension: Neue Geschichten vom Pumukel – So macht man eine Fortsetzung!

Vor ein paar Tagen war ich mit meiner Familie in einem Film, der mich so aufgewühlt, gerührt und zum Nachdenken gebracht hat, wie schon lange kein Film mehr. Ich war im neuen Pumuckel-Film.

Ich bin mit Pumuckel aufgewachsen, genauso wie meine Frau und auch meine Kinder, denen wir schon vor Jahren Pumuckel gezeigt haben. Pumuckel… das ist Teil unserer kulturellen DNA als Bayern. Die 52 Geschichten, die in Meister Eder und sein Pumuckel erzählt werden, waren für uns ein wichtiger Teil auch unserer Erziehung (zum Beispiel Staffel 1, Folgen 16 und 17, Der große Krach). Pumuckel macht irgend etwas, durch sein Handeln wird er oder andere in Schwierigkeiten gebracht, Pumuckel wird mit den Folgen seines Handelns konfrontiert, bereut sein Handel, wird vom Meister Eder ordentlich ausgeschipft und Meister Eder bringt das Schlamassel wieder in Ordnung. Ich hab sogar eine Folge Pumuckel (Staffel 1, Folge 14: Der erste Schnee) in meiner BIK (Berufsintegartions-Klasse) gezeigt, um den Schülern aus Syrien und Afghanistan etwas bayerische Kultur nahezubringen (als Lehrer bin ich so froh, dass es den Art. 131 BayVerf. gibt!).

Als wir, damals noch Kinder, 1993 hörten, dass der Meister Eder gestorben sei (Gustl Bayrhammer, der neben dem Schreinermeister auch noch Tatortkommissar und Petrus (auch so ein Teil meiner Kulturellen DNA) war) und wir mitbekamen, dass schon 7 Jahre zuvor die Werkstatt abgerissen wurde, da endete unsere Kindheit. Die Kinoflime, die danach mit dem kleinen Kobold rauskamen, hatten einfach nicht die Magie der Serie. Es fehlte etwas. Es fühlte sich etwas ganz falsch an. Pumuckel braucht einen Meister Eder, eine Werkstatt, München.

Und dann kam rtl+ und verkündetet, eine neue Pumuckel-Serie gedreht zu haben und diese im Dezember 2023 auszustrahlen. Vorab sollten die ersten 3 Episoden im Kino zu sehen sein. Die ersten Bilder und der Trailer zu Neue Geschichten vom Pumuckel sahen sehr vielversprechend aus. Darum bin ich mit meiner Frau und unseren Kindern ins Kino und haben uns den Film angesehen. Mit uns waren viele Großeltern und Eltern mit ihren Enkeln und Kindern im Kino. Man konnte eine gewisse Anspannung im Saal spüren. Bitte, bitte, lass den neuen Pumuckel gut sein!

Erste Szene: Florian Eder, Neffe des Franz Eder, schneidet eine Sperrholzplatte in einem Baumarkt zu. Im Kino war es mucksmäuschenstill. Ein Hauch von Traurigkeit lag in der Luft. Franz Eder, der Meister Eder, ein stolzer, selbständiger Schreinermeister, a gstandns Mannsbild. Sein Neffe, gelernter Schreiner, rumschikaniert von seinem Chef.

Zweite Szene: Florian und Bärbel Eder stehen vor der Werkstatt. Die Geranien vorm ikonischem Schaufenster… längst vertrocknet. Aber trotzdem… das ist die Werkstatt von unserem Meister Eder. Und im Bewusstsein meldet sich eine kleine Stimme, die uns sagt, dass die Werkstatt 1985 abgerissen wurde. Die beiden Eder gehen in das Gebäude, in die Werkstatt hinein und spätestens jetzt hatten alle Erwachsenen einen Klos im Hals. Das sah noch genauso aus wie 1985, nach Drehschluss der letzten Folge. Das sah so aus, als ob gleich Gustl Bayrhammer als Meister Eder zurückkommen würde. Da! Die Schiffsschaukel kommt ins Bild! Das Holzpferd, Das Koblodsbett. Dann… der Schlag in die Magengrube. Die beiden Eder wollen die Werkstatt verkaufen. Innerlich haben wir Erwachsenen Kinobesucher aufgeschrienen. Danach kommt es zu einer Anspielung an die Erste Folge der alten Serie: Pumuckel verursacht ein Chaos, bleibt am Leim kleben und wird für Florian sichtbar. Gemeinsam holen sie das Bett des Kobolds und die Werkstatt, die zwischenzeitlich vom einem reichen Münchner gekauft wurden, zurück.

Letzte Szene: Bärbel und Florian stehen am Abend vor der Werkstatt. Bärbel muss zurück nach Köln, zu ihrer Familie. Sie fragt ihren Bruder, ob er nicht die Werkstatt übernehmen will, so wie es der Onkel Franz sicher gewollt hätte.

Bevor ich mit der zweiten Folge weitermache, ein paar Worte zum Film. Das Erzähltempo ist ungewohnt langsam. Eine Episode ist 30 Minuten lang, jede Episode braucht auch die Zeit, um sich zu entfalten, zu atmen. Nein, Pumuckel ist nicht auf den schnellen Gag aus. Die Geschichten bauen eine Bühne auf, stellen die Protagonisten vor, präsentieren die Ausgangssituation und lassen dann Pumuckel als kindlich naiven, chaotischen Agenten auftreten, der die Handlung vorantreibt und eine Veränderung bringt. Das langsame Tempo, mit dem sich die Geschichte entwickelt, ist heutzutage sehr selten geworden. Verwechselt aber die Langsamkeit nicht mit Langeweile! Langweilig sind die Geschichten nämlich überhaupt nicht, auch nicht altbacken, auch wenn immer wieder die Originalgeschichten durch die neuen Geschichten durchblitzt. Der Humor, den die Pumuckelgeschichten auszeichnet, ist ein Humor, der aus der Beobachtung der Menschen und ihrem Verhalten sowie der Interaktion des kindlich naiven Kobolds mit dieser Umwelt entsteht. Im baierischen gibt es da einen guten Begriff: hintakünftig (hintersinnig, ein hinterkünftiger Witz, die stille Pointe, die sich von hinten heranschleicht. Ein Lachen, dass dir manchmal im Hals stecken bleibt. Ein lächeln, dass dir über die Lippen huscht).

Folge 2, die Folge der gebrochenen Dämme und der fließenden Tränen. Am Ende der Folge war keiner mehr im Kino, der nicht ein paar Tränen vergossen hatte. Ausgangspunkt der Folge ist die Frage, was Pumuckel die letzten 30 Jahre so gemacht hat. Nichts. Auf den Meister Eder gewartet, der muss ja auch irgend wann genug haben vom totsein. Ein Stich ins Herz, Kameraschwenk auf einen alten Zeitungsartikel mit einem Bild vom Meister Eder an der Wand, nächster Stich. Die Hausmeisterin am Fenster, die ungefragt Geranien pflanzt (die der Franz liebte, der Florian nicht) und alle Verstorbenen aufzählt. Stich. Die nächste Szene spielt auf dem Friedhof. Ein kleines Grab  neben einer Kastanie. Verwildert, vertrocknete Büsche. Stich. Florian erklärt dem Pumuckel, dass darin der Meister Eder liege und Pumuckel beginnt sofort, den Meister Eder auszubuddeln. Stich, und die Klinge umgedreht. Wie erklärt man einem Kind, oder einem unsterblichen Kobold, was Tod bedeutet? Nächgste Szene am Grablichter-Automat, in dem sich Pumuckel durch sein unüberlegtes Handeln selbst eingesperrt hat und die Besucher des Friedhofs, die ein vermeintliches Eichhörnchen aus dem Automaten befreien wollen. Befreiendes Lächeln. Florian Eder, der dem Pumuckel versucht zu erklären, was Tod bedeutet und dass da was bleibt nach dem Tod. Stich.

Warum klappt der neue Pumuckel? Warum ist das hier so viel besser als z.B. die neuesten Disney-Realverfilmungen? Weil man den Charakter der Geschichten, den Charakter der Figuren bewahrt hat. Pumuckel ist auch nach 30 Jahren noch Pumuckel. Änderungen, die Vorgenommen wurden, waren schlüssig und… fühlten sich richtig an. Nostalgie blitzt immer in Szenen auf, ohne eine 1:1 Kopie der alten Serie zu sein. Die letzte Folge zeigt dies am Besten.

Die Kinder des Mietshauses, in dessen Hinterhof die Schreinerwerkstatt steht, spielen mit Wasserbomben. Sommer, Hitze und ein Nachbar, der damit gar nicht einverstanden ist, denn die Kinder blockieren den Wasserhahn, den er braucht, um den Wassertank seines Wohnmobils zu befüllen. Der Nachbar nimmt den Kindern die Ballons ab, diese schleichen sich (samt Pumuckel) in die Wohnung des Nachbarn, klauen dort einen Rasierapparat und verziehen sich in den Keller, um den Hund des Nachbarn zu scheren. Pumuckel schmeißt dann ein paar Wasserbomben auf den Nachbarn hinab. Ich habe mich hier an mindestens zwei alte Folgen erinnert gefühlt, am stärksten aber an Der erste Schnee. Schon klar, andere Jahreszeit, aber zwischen Schneebällen und Wasserbomben ist nicht so ein großer Unterschied. Auch im neuen Film bringt der Kobold die Kinder in Schwierigkeiten, vor allem, als er die zwei plötzlich auftauchenden Polizisten trifft. Auch Meister Eder gerät in Verdacht, weil er den Kindern den Rasierer abgenommen hat und nun vom Nachbarn des Hausfriedensbruches verdächtigt wird. Diese Folge ist DIE eine Pumuckelfolge. Und sie funktioniert 2023 so gut wie 1983. Tatsächlich gibt es in dieser Folge etwas, was ich besser als in den alten Folgen finde: Nachdem alles aufgelößt wurde, nimmt Eder den Wasserschlauch und spritzt den Kobold an. Eine Wasserschlacht. Spielerisch und befreiend. Ein Fenster in die Kindheit.

Fazit

Wurden die Bitten erhört? Ist Pumuckel gut? Aber hallo! Die neuen Geschichten von Pumuckel sind richtig gut geworden, zumindest die ersten 3 Folgen, die, marketingtechnisch sehr geschickt, zu einem Film zusammengefasst wurden. Die Magie, die Gefühle, die ich als Kind hatte, sind wieder da. Als wären da keine 30 Jahre und der Tod eines (bzw. mit Hans Clarin, der Stimme des Kobolds beider) Hauptdarstelles dazwischen gewesen. Eine meiner Töchter fasste den Film so zusammen: „Ich vermisse Meister Eder, aber der neue Eder und die neuen Geschichten sind gut!“ Dem kann ich nichts hinzufügen. Ich freue mich schon auf die neue Serie.

Rezension: Detective Dee und das Geheimnis des Rattenfluchs – Der Film ist so schlecht… 

… dass er wieder gut ist und als Plot für ein Rollenspielabenteuer rund um die Themen Ewiges Leben, medizinische Experimente, Krankheit und Ratten taugt. Seit hiermit contentgewarnt. Und… Spoiler voraus. 

Ich hab mir den Film auf Amazon geleistet und mein Eigenes Geld ausgegeben, wie üblich sind das meine eigenen Gedanken dazu und ich profitiere nur über den Link von diesem Film. 

Zunächst das wirklich Schlechte: Die Ratten. Ich bin ja nun schon ein paar Tage älter und habe die Anfänge von CGI miterlebt. Genau an die Monster der Anfangstage erinnern diese Ratten. Ständig wechselnde Größen (mal so groß wie ein Unterarm, mal eher mausgroß), grottige Animation… für das Hautmonster des Filmes, dessen Erscheinen für Horror sorgen soll, sind die hier animierten Ratten echt nicht zu gebrauchen. Ich kann verstehen, dass man in den Action-Szenen, in denen gegen die Viecher gekämpft werden muss, Ratten animiert werden, aber hat sich am Set nicht mal eine lebende, reale Ratte eingefunden, die man über ein Seil klettern, in einer Regentonne schwimmen oder einfach mal durchs Bild flitzen lassen konnte? 

Jetzt zu dem, was mir gut gefallen hat, aber noch deutlich mehr potential gehabt hätte: Der Plot. Wir sind in der Tag-Zeit, irgendwo in Nordchina in einer Stadt, die ein großes Gefängnis hat. In diesem Gefängnis bricht eine Rattenplage aus, die in die Stadt überschwappt. Jeder, der von einer Ratte gebissen wird, erkrankt an Rattenpest, wenn er nicht vorher von den Mistviechern totgebissen und gefressen wird. Dee soll den Transport der gefangenen aus dem verseuchten Gefängnis in ein anderes Gefängnis organisieren. Unter den Gefangenen sind auch seine Ex-Geliebte und sein Nemesis, ein psychopatischer Massenmörder. Da sich die Seuche ausbreitet, schickt der Kaiser einen General, der die Stadt abriegelt und auch die beiden Stadtteile (den krankheitsfreie Nordteil und den verseuchte Südteil) voneinander trennt. Dee muss die Blockade durchbrechen (was er mit Hilfe der Tunneln seiner Ex schafft. Die hat als Diebin aus einer Familie von Grabräubern die ganze Stadt untertunnelt), das Rattennest im Gefängnis finden (der Mörder liefert hier die Spur. Wobei: der tappst eher mit, weil er sehen möchte, wie Dee von den Ratten gefressen wird. Er hätte schon viel früher das Maul aufmachen können, denn er wusste, wer an ihm experimentiert hat und wer dahinter steckt) und die Tochter der Doktorin bzw. Leiterin des Krankenhauses von Nord nach Süd bringen. Der Grund, warum die Ratten sich so vermehrt haben und giftig wurden (die echte Pest ist es nicht), ist schon wieder so chinesisch bzw. Daoistisch, dass es ein Klischee ist: Der Bürgermeister und die Leiterin des Krankenhauses suchten gemeinsam nach einer Pille des Ewigen Lebens und experimentierten mit gefangenen herum. Die Leichen der Verstorbenen vergruben sie aber nicht ordentlich, so dass sich Ratten darüber her machen konnten, welche mutierten, sich vermehrten und, auf den Geschmack von Menschenfleisch gekommen, sich über die Bewohner der Stadt her machten. Im Finale lockt Dee dann alle Ratten ins Haus des Bürgermeisters und jagt dieses dann in die Luft. 

Fazit 

Man hätte mehr daraus machen können, war aber wohl nicht drin, der Film stammte aus 2020, also als gerade Corona in China wütete. Den Plot würde ich aber genauso nehmen. Bodyhorror-Elemente und mehr Ratten, vielmehr Ratten einbauen (und zwar so beiläufige Ratten, die durch Hintergrund oder Vordergrund huschen, wenn ich im Film bleiben möchte. Im Rollenspiel würde ich mir einen Timer setzten und alle 3 Minuten eine Ratte erwähnen / die Personagen angreifen lassen (schreit nach einer Zufallstabelle). Insgesamt hat sich der Film für mich also gelohnt. 

Rezensionen: Von Angela Merkel, hunnischen Steppenreitern und ukrainischen Kosaken

Ich hab in letzter zeit wieder ein Buch fertiggelesen, einen Krimi, dann ein Sachbuch über die Imperien der Steppe gehört und zu guter Letzt einen Historien-Fantasy-Kostümfilm gesehen, der in die Geschichte der Filme wohl als einer der Filme eingehen wird, der unter den schwersten möglichen Bedingungen gedreht wurde (und kein Propagandafilm ist). Achtung: Alle Links führen zu amazon, ich bekomm ein paar Cent dafür.

Miss Merkel: Mord in der Uckermark

Der Reihe nach. Als erstes möchte ich mal mit einer Frage einsteigen: Was macht eigentlich Angela Merkel? Man mag ja von der ehemals mächtigsten Frau Europas halten, was man will (ich, als CSU-Mitglied, ziemlich viel. Bis auf die Fehler, die Energiewende verschlafen und Putin unterschätzt zu haben, hat sie für 10 Jahre Wirtschaftswachstum und Stabilität gesorgt), aber seit sie nicht mehr Bundeskanzlerin ist, hält sie sich mit öffentlichen Auftritten erfreulich zurück. Genügend Freiraum, Angela-Merkel-Fanfiktion zu schreiben. Im Grunde ist Miss Merkel genau das: Fanfiktion.

Nach ihrer politischen Kariere ziehen Angela, Achim, Mike (ihr Personenschützer) und Putin, ihr Mops (alles wird besser mit Mops) in die Uckermark, genauer gesagt nach Kleinfreudenstadt. Man wird von einem Ritter in voller Platte auf ein Weinfest eingeladen und Prompt wird eben jener Ritter, der sich im laufe der Ermittlungen als kleines Arschloch entpuppt, in einem verschlossenen raum ermordet. Angela stolpert über den Toten im Weinkeller und beginnt, aus Langeweile, mit den Ermittlungen, sehr zum Ärger der örtlichen AFD-Repräsentantin (der Gemüsefrau auf dem örtlichen Wochenmarkt) der Witwe des Toten, der ebenfalls auf dem Schloss lebenden Exfrau (und jetzigen Verwalterin) und des örtlichen Kommissars.

Der Krimi ist, für den ersten Fall einer neuen Reihe, bei den erst die Rollen der einzelnen wiederkehrenden Personen festgelegt werden müssen, in Ordnung. Die Auflösung bringt erst eine Begegnung Archims mit dem Notar der Familie, dem er beim Fachsimpeln über Scrabble entlockt, wer denn das Schloss und das Umland erben wird. Final rettet dann Putin den Tag (und das ist ein Satz, den ich nicht oft schreiben kann). Ich freu mich auf die filmische Umsetzung des Ganzen, mit Katharina Thalbach als Angela Merkel.

Empires oft the Steppes

Vor ein paar Jahren bin ich über ein Interview bei Cool Histroy Bros gestolpert, das ein echter Augenöffner für mich war. In diesen Interview ging es um die Frage, ob die Xiongnu die Hunnen sind, die Europa Mitte des 5. Jhdt. verwüsteten. Dabei wurde die Idee aufgeworfen, dass man die Eurasische Steppe (also das Gebiet von Ungarn bis zur Mandschurei) als Kulturraum sehen sollte, da alle Völker aus diesem Raum über alle Zeiten hinweg gewisse Gemeinsamkeiten teilen. Empires of the Steppes macht einem die Tragweite dieser Idee erst so richtig bewusst. Hier wird die Geschichte jedes Reitervolkes nachgezeichnet, angefangen von den ersten Völkerschaften, die sich von Westen aus Richtung Osten ausbreiteten (so viel zur Gefahr aus dem Osten), über die Hunnen, Ungarn, Türken bis zu den Mongolen. Das ist aus mehreren Gründen interessant, teilweise aber auch repetitiv. Interessant, weil jeder Europäer DNA von Steppenbewohnern in sich trägt (in Deutschland sind etwa 40 % der DNA von Vorfahren aus der Steppe), die Steppenbewohner den Streitwagen, die Steigbügel, das Reiten und die berittenen Schützen erfanden. Repetitiv, weil die Geschichte der verschiedenen Völker überraschend oft gleich verläuft: Ein Völk aus der Steppe schafft es, ein paar Überfälle auf benachbarte Kulturen durchzuführen. Diese Kulturen kaufen sich erst mal mit etwas Gold und Luxusgüter frei, gewinnen die Reitervölker als Verbündete gegen Feinde, durchlaufen eine Phase politischer Schwäche und werden dann von ihren ehemaligen Verbündeten überfallen. Kaum sind die Reitervölker an der Macht, übernehmen sie die Beamten ihrer Vorgänger, fördern den Handel entlang der Seidenstraße und werden langsam selbst zu einem neuen Reich, dass sich wiederum mit neuen Steppenvölkern auseinandersetzen muss und der Kreislauf beginnt von neuem. Der Kreislauf endete erst mit dem Aufkommen von Feuerwaffen, denen die Reitervölker nichts mehr entgegensetzen konnten. Für Geschichtsfans (und laut neuem TikTok-Trend sollten wir Männer das meist sein, weil wir dauernd ans Römische Reich denken) ist Empires oft he Steppes interessant, weil es für uns Europäer eine eher unbekannte Seite der Geschichte beleuchtet, für Rollenspieler ist das ganze Interessant, weil es eine ganz neue Spielwiese aufmacht. Weite Grasländer, Halbwüsten und Wüsten, Städte an Oasen oder fruchtbaren Ebenen. Multilinguale Viehhirten, Mischungen verschiedenster Religionen. Fernkampf statt Nahkampf und gute Reiterregeln. Ich hab das Gefühl, dass in diesem Setting sehr viel drin steckt.

Maksym Osa – Das Gold des Werwolfs

Zuletzt möchte ich noch einen Film vorstellen, der unter den beschissensten Bedingungen (Pandemie und der Angriffskrieg gegen die Ukraine) gedreht wurde und nun über amazon bezogen werden kann. Maksym Osa – Das Gold des Werwolfs ist ein Historienfilm, der in der Ukraine im Oktober 1636 spielt. Eine kleine Abteilung von Kosaken soll das Gold des Königs (die ersten 30 Sekunden des Filmes gehen drauf, um die echt vielen Titel aufzuzählen) nach Saporischschja (da, wo das von den Russen besetzte AKW steht) zu den Kosakenverbänden zu bringen, um einen Aufstand wegen ausbleibender Soldzahlungen zu verhindern. In einem Wirtshaus sollen sie auf Maksym Osa treffen, einem legendären Kosak und ihren Führer auf dem letzten Stück. Dort kommen sie nie an, denn im Wald werden sie von eimem Werwolf angegriffen und bis auf einen, der den ehrenwerten Kosak Maksym Osa verständigt (und dann stirbt), sofort getötet. Maksym Osa macht sich dann auf, das Gold und den Werwolf zu finden, muss sich mit einem Adligen, dessen Frau, Tochter und Hofmeister sowie einer Hexe, die an Baba Yaga erinnert und ein paar Söldnern auseinandersetzen. Der Film ist super. Der Look ist Grimm and Dirty, die Kamera manchmal etwas wackelig, was aber zur Atmosphäre beiträgt. Die Auflösung des ganzen ist sehr interessant und die Szene, in der sich der Kosak aus einem Grab, in dem er lebendig begraben wurde, richtig genial umgesetzt. Rollenspieler können aus diesem Film viel mitnehmen, finde ich. Für Hexxen z.B. sollte der Film eine Goldgrube sein, aber auch für Scherbenland dürfte da einiges dabei sein.

Artefakte für den Dungeon Crawl – Teil 2

Fertig! 100 Artefakte für den Rakshazar-Dungeon-Crawl sind nun geschrieben. Nächste Woche kann ich mich dann wieder der #dungeon23 widmen. Hier geht es zu Teil 1, und nun die restlichen Artefakte:

67 (m) Bezoar an einer silbernen Kette. Wird der Magenstein in ein vergiftetes Getränk gehalten, sinkt die Giftstufe um W6 Punkte. Wird dadurch die Stufe 0 oder eine negative Stufe erreicht, wird aus dem Gifttrunk ein Heiltrank (3 Punkte auf Stufe 0, +1W6 für jede negative Stufe). Danach löst sich der Magenstein auf. Wert 300 Dentari. 
68 Goldener Pokal, so hoch wie ein menschlicher Unterarm mit einer Trinkschale so groß, dass sie 7 Schank fasst. Wert 3000 Dentari 
69 Ein silberner Pokal, dessen Trinkschale ein Orkschädel ist. Würfle mit 1W6: Bei 6 lässt sich mit dem Pokal ein Orkgeist beschwören. Der Geist war zu seinen Lebzeiten ein berühmter (würfle mit 1W6) 1) Rapsode, der die Taten der Pesonage besingt. 2) Kultist. Er kann Personagen zu Kultisten ausbilden oder ein Wunder lehren. 3) Pfadmagier. Wird er beschworen, spricht er den Zauber Magisches Schild auf die Personage. 4-6) Kämpe und wird für die Personage kämpfen.  Orkgeist MU 20, LE 1W20+6, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+4 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden. Wert 1800 Dentari 
70 Karaffe aus Kristall, Gold und Edelsteinen. Wert 8900 Dentari 
71 Silbernes Glöckchen der verratenen Geheimnisse: Das Glöckchen aus Silber und Mondsilber läutet leise, wenn sich Geister, Dämonen, Unsichtbare oder Geheimgänge o.a. im Umkreis von 10 Schritt befinden. Dies funktioniert auch, wenn sich das Objekt in einen anderen Raum befindet. Je näher man am Objekt dran ist, desto lauter läutet es. Wert 2760 Dentari 
72 Rüstung aus Münzen: Schuppenpanzer aus unterschiedlichsten Münzen gefertigt. Teilweise sind die Münzen mehrere Jahrhunderte alt. Auch Münzen aus Aventurien lasen sich im Panzer finden. Eine der Jüngsten Münzen stammt aus Aventurien, ist aus Gold und wurde im Jahr 1 Hall geprägt. Sie zeigt Kaiser Hall. RS 5 GS-Malus 2 Gewicht 20 Stein, Wert 1700 Dentari Bonus auf alle CH-Proben von 2 Punkten 
73 (m) Trollspucke: Kleine, eiförmige Flasche aus Gold (Wert 300 Dentari). In der Flasche befindet sich die Spucke eines Trolls, die wie starke Säure wirkt und als Waffengift (BF+1W6, SP +1W6), Wurfgift (RS -1W6, sinkt dadurch der RS auf 0, dann ist die Rüstung irreparabel zerstört (sie behindert aber noch, bis sie ausgezogen wird), sinkt dadurch der RS auf unter o, so erhält das Opfer zusätzlich zur zerstörten Rüstung 1W6 SP). Mit 2 Portionen Trollspucke lässt sich die Jaguarilie vernichten. 
74  Kleiner Holzgolem. Mu: 18, LE 25, RS 3, AT/PA 11/3 TP 1W+3 MK 20 
75 Uralte Brustplatte einer Veteranin: Brustplatte aus Bronze, für eine Frau geformt, sehr mittgenommen. Personagen, die die Brustplatte tragen, erhalten einen Bonus auf MU-Proben von 3 Punkten. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erhält die Personage zusätzlich 3 Punkte Bonus auf Attacke  RS 2 BE-Malus 1, Gewicht 12 Stein, Wert 100 Dentari 
76 Geschrumpfter Turm: Der Turm sieht aus wie ein Modell. Die Fläche des Turms ist hexagonal, der Turm ist W6 Stockwerke (inkl. Kellerräume) groß. Wird der Turm auf steinigem (nicht gefliesten) Untergrund gestellt, Wächst er innerhalb von 2W6 SR auf normale Größe an (1 Stockwerk hat dann die höhe von 3 Schritt). Innenausstattung, Gefahren und Fallen im Turm sind sicher ein eigenes Abenteuer wert. Im Erdgeschoss des Turmes sind Zauberworte im Boden eingelassen. Werden diese gesprochen, schrumpft der Turm und alle nicht lebenden Objekte im Turm auf eine Größe von 1 Spann. 
77 Paradehelm, mit vielen bunten Federn, einen Pim Pim Schädel und viel Messing. RS+1, Wert 100 Dentari 
78 Blutschwert: Griff eines Schwertes. Wird es in die Blutlache (oder den Pflanzensaft) eines Opfers gesteckt und dann daran gezogen, zieht man ein Schwert aus dem Blut. Bis zum Ende des Kampfes erhält man ein Schwert, dass gegen alle anderen Gegner*inne keinen, gegen das Opfer Trefferpunkte in Höhe der in die Blutlache verschütteten LE anrichtet. Das Erscheinen des Blutschwerts dauert 2 KR Beispiel: Sascha kämpft gegen eine Horde Orkkrieger und einen Troll. Der Troll hat bereits 15 LE verloren (die Blutlache entspricht 15 LE). Wird das Blutschwert geschaffen, richtet es gegen den Troll 15 TP an, gegen die Orks keinen einzigen.  TP individuell, AT/PA -1/-6, Gewicht 80-1W20 Unzen. Wert 660 Dentari. 
79 Wispernde Maske. Panhei-Holzmaske, mit Muscheln, Federn und Haizähnen beklebt, Rot bemalt. RS +1. Von der Maske geht ein leises Wispern aus. Würfle mit 1W6: 1-2) die Personage, die die Maske trägt verliert 1W6 Punkte KL. 3) Die Persongae kann insgesamt 3 x einen der folgenden Zauber sprechen: Magisches Geschoss (2 Geschosse), Erschrecken, Feinde lähmen, Verdopplung, Vergrößerung. 4) Die Persongae wird für Pflanzenwesen unsichtbar. Pflanzenwesen hören auch das Wispern nicht. 5) Die Personage erhält einen KL-Bonus von 1 Punkt. 6) Die Personage zieht Wandernde Monster an, solange die Maske getragen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein wanderndes Monster zu treffen, steigt um 5%.  
80 Orkhorn: Aus dem Gorn eines Blutbüffels, mit Kupferbändern, einem Schrupfkopf und geschnitzte Runen bestückt. Das Horn ist bis zu 10 Meilen weit zu hören, wenn man es voll bläst. Bei allen Freunden oder ihm loyal gegenüberstehenden Hören, erhöht dies den Mut um 1W6 Punkte, die At +2 die Parade -2 bei für W20 SR Horn kann diese Wirkung nur 1 mal je Tag, doch es kann natürlich ohne bes. Wirkung, öfter am Tag geblasen werden. Wert 3500 Sentari  
81 2 Kleine Reisetagbücher (schw. Leder, 20x10cm, 10 Seiten), alles was ins eine geschrieben wird, erscheint auch in dem anderen Buch, wird die 10te beschreiben, löscht sich die 1. Seite. Die Tinte muss das eigene Blut des Schreibers enthalten. Wert 800 Dentari 
82 Dolch eines Trollschamanen: Unterarmlanger Dolch aus Sangurit , lederumschlungenes Heft, schimmert regenbogenfarben bei Berührung. In die Erde gesteckt, speichert der Dolch, 3 AE je Nacht, bis max. 20 AE. Schneidet man sich mit dem Dolch (-1LE), fließt die gespeicherte AE in die Wunde des Benutzers, heilt erst die verletzten LE und dann verlorenen AE (nie über max. Wert). Wert 2000 Dentari  TP 1W+2, AT/PA 0/-6, BF 0 Gewicht 10 Unzen, Wert 2000 Dentari 
83 (m) Lederflakon mit abgebildeten Knochenkamm: Im Flakon sind 6 Portionen. Nimmt eine Personage eine Portion ein, so wachsen bei der nächsten Regenerationsphase alle Körperhaare der Personage um 1W6+2 Finger. Haare sprießen auch, wenn die Personage normalerweise keine Körperbehaarung hätte. Wert 200 Dentari. 
84 (m) Trank der Idee: Würfle mit 1W6: 1) Kl + 2 für 2 SR. 2-3) KL +1W6 für 1W6 SR. 4-5) KL 1W6+4 für 1W6+4 SR, danach Malus von 1W6 Punkten bis zur nächsten rast. 6) die nächste KL-Probe gilt als sehr guter, automatischer Erfolg. Wert 700 Dentari 
85 Eine Kette mit W6 Grabwühlerpfoten: Die Personage reibt an 1 Pfote, um Glück zu haben. Wiederhole einen Würfelwurf. Danach zerfällt die Pfote. Wert 300 Dentari 
86 Verfluchter Ring. Goldring mit einem kleinen Malachit, Wert 700 Dentari. Steckt sich eine Personage den Ring an den Finger, so erhält sie (1W6) 1-3) auf alle Proben einen Malus von 1W6 Punkte. 4-5) Die Hand der Personage entwickelt ein boshaftes Eigenleben und versucht der Personage wann immer möglich zu Schaden. Würfle bei jeder GE-Probe mit 1W6, das Ergebnis ist der Malus auf die Probe. Bei einer 6 greift die Hand die Personage zusätzlich an (AT 12, 1W TP)  6) Löst sie eine geheime Falle in diesem Ort aus (Würfle mit 1W6: 1) Bienenkorbfalle: In der Mitte des Raumes fäll ein Bienenkorb an einer Ketter herunter oder aus dem Boden des Gartens fährt ein Binenkorb empor. Aus dem Bienenkorb werden kleine, vergiftete Pfeile verschossen. Würfle für mit 1W20+2 für die Anzahl der Pfeile, die auf jede Personage verschossen wird. Ziehe davon den doppelten Verteidigungs-Basiswert ab (ja, Turmschilde verhindern den Schuss komplett). Jeder Pfeil richtet 1W+1 TP an. Richtet der Pfeil SP an, kommt das Gift zu tragen und richten 1W+4 SP an. 2) Die Personage tritt bei ihrem nächsten Schritt auf eine versteckte Trittplatte. Ein Stab schnellt darauf hin aus dem Boden hoch und richtet 1W+1 TP an. Wird dadurch Schaden verursacht, erhält die Personage einen Malus von 2 Punkten auf die nächsten GE-Probe. Würfle eine GE-Probe. Schlägt sie fehl, tritt die Personage erneut eine Trittplatte, erneut schellt ein Stab hoch usw. Wird die GE-Probe geschafft, werden keine weiteren Fallen ausgelöst. Erreicht die GE 0 oder weniger, bricht die Personage zusammen und muss eine Regenerationsphase einlegen. 3) Die Personage löst ein verstecktes Tellereisen aus. GE-1, 1W6+2 SP. 4) Eine versteckte Flammenlanzenfalle ausgelöst (W20 +5 SP). 5) Die Personage wird in einen Kerker (Kerk5) teleportiert. Alle Ausrüstungs- und sonstige Gegenstände (auch Waffen und Rüstungen, nicht aber der verfluchte Ring) bleiben aber zurück. 6) Im nächsten Gebäude, dass die Gruppe betritt, fällt hinter der letzten Personage ein Fallgitter herunter und versperrt der Gruppe den Rückweg. Der Ring lässt sich nicht mehr vom Finger lösen. Der Fluch kann nur gebrochen werden, wenn der Finger abgehackt wurde oder das Wunder Fluchbrecher gesprochen wurde. 
87 (m) Eine Kristallflasche mit sehr scharfen Schnaps. KL-2, MU+2 für W6 Spielrunden. Wert 500 Dentari 
88 Wild bemalte Kriegsmaske der Ipexco: Die Personage, die die Maske aufsetzt erhält 1W6 KK-Punkte für 5 KR. Würfle bei jeder Nutzung mit 1W6. Bei einer 6 verwandelt sich die Personage in einen Ascheoger und greift die Gegenseite an. Sind keine mehr übrig, wendet sich der Ascheoger gegen die Personagen. Wert 1250 Dentari  KK+4, GE-2, Rest bleibt gleich. LE 35+1W20 RS natürlicher RS 1 + Personagenrüstung AT/PA 10/8  SP je nach Waffe +3 MK 25 
Würfle mit 1W20: Bei 18-20 Stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an. 
89 Gefangener Schatten. In einem kleinen Käfig aus  Marboblei, Silber und Mamuton, bestückt mit Schattensteinsplittern, findet sich eine dunkle, wabernde Wolke. Wird das Türchen geöffnet, entweicht daraus eine Schattengestallt, die der Personage für 1W6 Stunden zu Diensten ist. Danach löst sich der Schatten auf. Um das Artefakt wieder aufzuladen, muss der eigene Schatten auf den Käfig fallen. Der eigene Schatten verschwindet und erscheint dann im Käfig. Nach W6 Wochen ist der eigene Schatten wieder nachgewachsen. Wird der eigene, gefangene Schatten freigelassen, würfle mit 1W6. Bei einer 6 greift er die Personage an. Fremde Schatten greifen Personagen niemals an. Wert 8700 Dentari.  Wert eines Schattens Mu 15, LE 25, RS2 AT / PA 13/8 TP 1W+3 MK 15 
90 Kleines Kästchen aus Bambus, mit blauer Seide ausgeschlagen. Darin findet sich ein vollständiges, 7-teiliges Besteck aus Silber, Wert 780 Dentari. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 ist das Besteck gesegnet und reinigt das Essen von Giften (Giftstufe-2, bei einer Giftstufe von 0 oder negativ wurde das Gift neutralisiert) oder verwandelt es in ein heilendes Mahl (1W6 LP). Bei einer 3 läuft das Besteck schwarz an, wenn es vergiftetes Essen berührt. Bei einer 6 vergiftet das Bestck das Essen (Schaden: 1W6 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Symptome: Erbrechen, Atemnot.) 
91 Verfluchte Halskette des Hasses: 10 Karat großes Stück Jade, kunstvoll eingearbeitet in einen Anhänger aus einem Trollzahn, der in Form eines Drachen geschnitzt wurde, an einer silbernen Kette. Gegner*innen, die die Personage angreifen, die die Halskette des Hasses tragen, haben gegen die Personage einen AT-Bonus von 1W20 Punkten, einen PA-Nachteil von 1W6 Punkten (kann minimal 0 werden) und +1W6 SP. Wird ein*e Gegner*von der Personage bezwungen, erhält diese doppelt so viele AP wie normal (MK*2). Wert 670 Dentari 
92 Unsichtbare Rüstung. Die Unsichtbare Rüstung lässt sich nur erfühlen, nicht aber sehen. Sie besteht aus einer Brustplatte, Arm- und Beinschienen. Sie lässt sich nur mit einem Lendenschurz, nicht aber mit anderen Rüstungen und auch nicht mit Helmen kombinieren. Wird dies trotzdem versucht, wird die Rüstung sichtbar. Weil die sichtbare Rüstung so schäbig und obszön aussieht, erhält die Personage einen Malus von 1WPunkte auf CH. Sinkt der CH-Wert auf 0 oder weniger, verwandelt sich die Personage solange sie die Rüstung trägt in einen Riesentroggling. Wert: 700 Dentari  Werte der Unsichtbaren Rüstung: RS 6, GE-Malus 1 Gewicht 6 Stein  Werte eines Riesentrogglings KK-2, GE-2, CH siehe oben, Rest bleibt gleich. LE 35 RS natürlicher RS 1 + Rüstung 6 AT/PA 10/8  SP je nach Waffe +3 MK 25 
Würfle mit 1W20: Bei 18-20 Stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an.  
93 (m) Ein intimes Geschenk, Wert 2 Rupiee: Würfle mit 1W6. 1) eine Locke blondes Haar 2) eine Strähne rotes Haar 3) eine Strähne schwarzes Haar 4) eine alte Echsenhaut 5) ein Kleiner Finger (sauber abgetrennt, in Honig mumifiziert) 6) eine Dose mit ausgefallenen Milchzähnen  
94 (m) Wertvolles Parfüm (Wert 1200 Dentari): Würfle mit 1W6. 1-4) CH-Bonus von 1 Punkt für 5 Std. 5) CH-Bonus von 1W6 Punkten für 1W6 Stunden. 6) CH-Bonus von 1W20 Punkte für 1W20 SR. 
95 Guter Kompositbogen. TP 1W+5, Gewicht 30 Unzen, Reichweite 150 Schritt, Wert 80 Dentari  
96 Eine Kristallkugel, Wert 40 Dentari. Würfle mit 1W6: 1) Die Kristallkugel zeigt das Versteck eines Artefaktes unter den Fliesen eines Raumes an. Danach trübt sich der Kristall ein und die Kugel bleibt auf ewig dunkel 2) Die Kugel erzeugt für 5 KR ein Magisches Schild (Für den absorbierbaren Schaden würfle jede KR mit 1W6*5). Die Kugel kann 3 Mal eingesetzt werden, bevor sie zerspringt. 3) Die Kugel wirkt wie der Zauber Magisches Auge. Die Kugel kann so 5 Mal eingesetzt werden, bevor sie zerspringt. 4) Die Kugel wirkt wie der Zauber Gefühle lesen. Die Kugel hat 2 Ladungen, danach trübt sie sich ein. 5) die Kugel hat keine magischen Eigenschaften. &) ein Blick in die Kugel lockt den Nachtdämon an. In 1W6 KR taucht er auf und greift an. 
97 Mammutkeule: Keule aus den Rippen eines Mammuts mit einem stachligen, eisernern Keulenkopf. Kann nur mit beiden Händen und ab einer KK von 15 genutzt werden. Würfle mit 1W6. Bei einer 6 richtet die Keule 3fachen Schaden gegen Strukturen (Holztüren, Steinwände o.ä.) an.  Mammutkeule TP 2W+4, AT/PA -4/-6 Gewicht 250 Unzen, Wert 160 Dentari.  
98 Ein Schwert aus Licht: Ein aus einem unbekannten Metall gefertigter Schwertgriff. Am Heft ist ein Spruch in Marham eingraviert: “Es gibt keinen Frieden, nur Leidenschaft!” KL-Probe erschwert um 7, um den Spruch zu übersetzen (Es gibt allerdings in der Bibliothek ein Wörterbuch, mit dessen Hilfe nur noch eine Probe erschwert um 3 Punkte nötig ist). Wird der Spruch aufgesagt (egal in welcher Sprache), erscheint eine leuchtend rote Klinge aus purem Licht. In den Knauf des Schwertes lässt sich auch ein Drachenkarfunkel einbauen.  Rotes Schwert aus Licht TP: Stufe der Personage, AT/PA -1/-1, Gewicht 10 Unzen, Wert 9.000 Dentari 
99 2 Portionen Urin einer Göttin. Flacon aus Glas, Mondsilber und Gold, darin eine gelbe, nach Harnstoff riechende Flüssigkeit, von der ein starkes Leuchten ausgeht (das Leuchten wirkt wie ein Schutz gegen Böses für 8 SR, sobald die Flasche hochgehalten wird und leuchtet mit der Kraft von 5 Fackeln einen Radius von 10 Schritt). Wird er getrunken, würfle mit 1W6: 1) Die Göttin war eine Kriegsgöttin (Rontjar). Mu +1W6, AT +1W6, SP +1W6 für 1W20 KR 2) Die Göttin war eine Todesgöttin (Mar´bitlo). Wird der Trank einer toten Personage oder einer toten Person eingeflößt, erscheint nach 1W6 KR der Geist jenes Wesens und steht den Lebenden zu Diensten (KL, MU und CH bleiben gleich, KK und GE fallen auf 0, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden). 3) Die Göttin war eine Liebesgöttin (Ipkara). Der Trank wirkt wie die Mutation Pheromone. Die Personage wird von Schmetterlingen umspielt. Der Effekt dauert 1W6 Tage an, 4) Die Göttin war eine Göttin der Gewalt, Lust und Ektase (Ranyakaglara). Der Urin brennt wie Feuer in der Kehle. Die Personage bestimmt, wie viele LE sie verliert. Für je 2 verlorene LE erhält sie 1 Punkt CH und 1 Punkt auf AT hinzu, maximal können 16 LE eingesetzt werden. Der Trank wirkt nur von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang oder in dunklen, geschlossenen Räumen (Höhlen usw.). 5) Die Göttin war eine Göttin des Lebens und der Heilung (Prahini): Der Trank Heilt 3W20 LP, auch über die maximalen LP hinaus (die Punkte über der maximalen LP können nicht mehr regeneriet werden, sie sind temporär). Wird eine Statue oder ein anderes Ding damit eingerieben, erwacht es innerhalb von W6 Spielrunden zu einem selbstbestimmten, intelligentem Leben.6) Die Göttin war eine Göttin der Zerstörung und Hitze (Lath): Dieser Trank wird nicht getrunken, sondern auf 1 Ziel geschleudert. Dinge, die mit dem Trank in Berührung kommen, beginnen zu Brennen, Wesen hingegen verdorren (wie Zauber Verdorren). Wert: 4000 Dentari  
100 Ein Satz wertvoll bestickter Kleider. Wert 7000 Dentari. 

Rezensionen: Croods 2 und Three Tousend Years of Longing

Samstag Abend und nur Bullshit im Fernsehen? Zeit, mal den Rechner anzuwerfen und auf amazon zu schauen, was es da Gutes gibt. Achtung: Die Links führen zu amazon und ich krieg ein wenig Diridari.

Three Tousend Years of Longing

Der erste Film ist einer, der eine Mischung aus Kammerspiel, Märchenfilm und Liebesfilm ist.

Tilda Swinton spielt darin die Geschichtenforscherin Alithea Binnie, eine gut funktionierende Autistin (imho), die zu einem literaturwissenschaftlichen Kongress nach Istambul fährt. Nach einer Halluzination während des Vortrages kippt sie aus den Latschen und besorgt sich anschließend auf den Basar eine kleine Glasflasche. Auf dem Hotelzimmer schrubbt sie die Flasche sauber und oggnet dabei den Verschluss. Rauch steigt auf und der Dschinn, wunderbar körperlich gespielt von Idris Elba, liegt quer durch die Räumlichkeiten. Nun will der Dschinn von Alithea die berühmten 3 Wünsche hören, was nicht so einfach ist, da sie als Märchen- und Geschichtenforscherin natürlich von Dschinn-Märchen weiß, in denen die Wesen aus Rauch und Feuer die wünsche verdrehen und sie sich zudem als wunschlos glücklich ansieht. Um ihre Einstellung zu ändern, erzählt ihr der Dschinn von seinen 3 Gefangennahmen, und zwar in bester orientalischer Märchenerzählertradition. Natürlich kommt es dann doch zu den Wünschen, zu Liebe und der letzte Wunsch befreit den Dschinn endgültig von seiner Gefangenschaft.

Ich fand den Film wunderbar! Märchen- und Sagenmotive rund um die Dschinn wurden aufgegriffen, visuell toll umgesetzt. Die Geschichte mit dem Wesen aus Feuer und Rauch spielte eine interessante Rolle und taucht ein paar Mal subtil, an anderer Stelle offensichtlich und dann wieder modern (der Dschinn kann das Internet anzapfen, Funk und Handywellen hören usw.) auf. Die Geschichten sind stimmig und sehr schön inszeniert und die Atmosphäre durch den Kammerspielcharakter sehr dicht. Für mich als Rollenspieler ist da einiges drin, wie so ein Flaschengeist dargestellt werden kann und welche Motivation er hat.

Croods – Alles auf Anfang

Wenn man, als Rollenspieler, mal wieder ein paar ausgefallene Monster braucht, dann sind die beiden Croods-Filme gut aufgehoben. Bei Croods 2 sind das z.B. riesige Libellen, die wie Zypressen aussehen und natürlich Spinnenwölfe. Der Rest des Filmes ist auch richtig gut, denn er funktioniert auf so vielen Ebenen. Das Spannungsfeld von Familie und Individualität, Fortschritt und Tradition, Gutmenschentum als Heuchelei und selbstgefälliges Handeln, die Idee von Männerhöhlen und Sitzungen aufm Klo wird aufgegriffen. Im Vordergrund steht zunächst der Wunsch von Eep und Guy, eigene Wege zu gehen, und der Versuch von Grug, dies verhindern zu wollen. Dann treffen sie auf die Bessermanns, die wiederum Guy kennen und gern mit ihrer Tochter Dawn verkuppeln wollen. Nachdem die Bananen, die von den Bettermanns mit einem Taboo belegt wurden, von Grug als Rache gegessen wurden, haben wir plötzlich ganz, ganz starke King-Kong-Vibes. Und dann stolpert man plötzlich in einen Fantasy-Barbaren-Film mit Metall und neonfarbenen-leuchteten Kriegsbemalungen.

Meine Mädels und ich haben den Film genossen!

Rezension: Nimona – Chaotisch…chaotisch

Ich hab mir grade auf Netflix Nimona angesehen. DIESER FILM IST DER absolute WAHNSINN!

Fangen wir mal mit dem Artwork an: Ritter und Cyberpunk. Schwerter und Hologramme. Knappen und Internet. Alles in einem modernen, quietschbunten Stil.

Die Geschichte: Ein Knappe aus armen Verhältnissen soll Teil der Ritter werden, die ein Königreich gegen die Monster von jenseits der Mauer schützen sollen. Vor der Zeremonie wir seine Waffe ausgetauscht, diese killt die Königin und der Protagonist muss fliehen. Und dann taucht die Verkörperung des puren Chaos im Körper eines kleinen Mädchens auf, die gestaltwandelnde Nimona.

Die Geschichte dieses Elements des Chaos, ihr Charakter und das Zusammenspiel mit den anderen Charakteren, ihre Hintergrundgeschichte (im Jocker-Style einmal falsch erzählt), trägt, treibt , lebt den Film. Einen Film, in dem es um Außenseitertum und Akzeptanz, Liebe und verletzen Gefühlen und letzten Endes um das Überwinden eines Traumas geht.

Unter den eher rechtsgerichteten Zeitgenossen, vor allem in den USA, gibt es ja den Kampfbegriff des „Get woke, get broke“. Ja, dieser Film ist Woke. Ballister (der Ritter, der für den Mord geframed wird) und Ambrosius, Nachfahre jener Heldin, die einst die Ritter gründete und die Mauer aufrichten ließ, sind ein offen schwules Liebespar, und die zeigen das auch. Die Hälfte der NSCs sind POC und Nimona selbst verwandelt sich einmal in einen kleinen Jungen (und kontert Ballisters Überraschung „… und jetzt bist Du ein Junge“ in diesen Moment mit einem selbstsicheren, gegrollten „Ja, das bin ich heute“). Aber: Ich glaube, dass viele Flops der jüngeren Geschichte, etwa Velma oder auch die letzten Realverfilmungen von Disney nicht am Woke kranken, sondern daran, dass anscheinend einige Schreiberlinge, Regisseur*innen und Produzent*innen ihr Handwerk, das Geschichtenerzählen, nicht mehr wirklich gelernt, oder noch schlimmer, vergessen haben! Bei der Neuauflage von She-Ra, beim Dragonprince und hier ist dies ganz anders. Hier steht eine Geschichte im Mittelpunkt, ein Konflikt. Hier gibt es Charaktere, die mehr sind als nur ein, zwei Eigenschaften, von denen queerness oder Hautfarbe eine (im ungünstigsten Fall die einzig bestimmende) Eigenschaft sind. Hier steht eine Geschichte im Vordergrund, bei der Charaktere wachsen, deren Fehler, Schwächen und Stärken diese greifbar, verständlich und liebenswert machen. Die Geschichte von Liebe und Verrat, von dazugehören wollen und anders sein, von eigenen moralischen Werten und der Herausforderung, diese auch einzuhalten, wenn gerade die Verkörperung des Chaos neben dir steht.

Fazit

Nimona ist ein super Film, aus dem man viel mitnehmen kann. Dringende Empfehlung und in mir der Wunsch, in die nächste Runde einen solchen Avatar des Chaos einzubauen.

Update 15.07.2023: Hier ist eine tolle Rezension von unter anderem Nimona, die noch mal einen besonderen Fokus auf den Cyberpunkt!-Bringen-wir-die-Gesellschaft-zu-Fall Aspekt der Geschichte lenkt und wie das mit Trans-Erfahrungen zu tun hat. Hmmm… Ich fand die Rezension sehr interessant, einen Augenöffner. Cyberpunk-Geschichten, Rebellionsgeschichten brauchen nach dieser Auslegung einen trans-Char, der das System wirklich einreißen will!

Rezension: The Boys -Staffel 1

Hab grade die erste Staffel von The Boys gesehen. Man, war das gut! Schon in den ersten Minuten wird klar, dass die Superhelden hier nicht die Guten sind, und je weiter die Serie fortschreitet, desto monströser, dämonischer erscheint Homelander (genial gespielt von Antoiny Starr). Einen Senator samt Sohn ermorden? Kein Problem. Ein Flugzeug voll Insassen nach missglücktem Rettungsversuch abstürzen lassen, um Beweise für eigene Fehler zu vertuschen? Kein Ding. Homelander ist… ein Gott, mit eigenen Moralvorstellungen, einer Fassade für die Gläubigen und keiner annähernd menschlichen Emotion.

The Butcher dagegen erinnert an Kapitän Ahab, der erbarmungslos jagt auf seinen Wal macht. Theoretisch einer der „Guten“, weil er aber selbst vor monströsen Taten nicht zurückschreckt und Freunde opfert, kein wirklicher Held.

Alle Superhelden werden hier als schwache, korrumpierte Menschen dargestellt. Die meisten wären ein Fall für den Psychiater, etwa Queen Mave (PTSD), A-Train (der die Geschichte unbeabsichtigt ins laufen brachte und den dopenden Sportler-Typ darstellt) oder The Deep (Aquaman ist in scheiße, gekränkter Narzissmus).

Selbst der eigentliche Held der Geschichte, Hughie, ist nicht frei von dunklen Flecken. Zwar empfindet er echte Zuneigung zu Starlight, nutzt sie aber im gleichen Moment aus, um seine und Butchers Ziele zu erreichen.

Mir kam grade eine komische Idee… irgendwie erinnert mich Homelander an Gilgamesh auf der ersten Tafel seines Epos.

Medienschau: Von Hexern, Prinzessinnen und Prinzen

Ich hab mir diesen Monat Netflix zugelegt, um ein paar Serien zu schauen. Als erstes habe ich mir The Witcher angesehen. Ich muss sagen, ich hab mir die Serie selbst verdorben, ich hatte mich auf Youtube zu sehr gespoilert. Trotzdem: Die Serie ist genial und fängt das Flair der Bucher und auch der Spiele gut ein. Die Kampfszenen wirken flüssig und gut koordiniert und der Einsatz der Hexerkräfte während des Kampfes ist glaubwürdig und keine Deus ex machina, die im letzten Moment eingesetzt wird, sondern integraler Bestandteil des Kampfes. Henry Cavill spielt den Hexer nicht nur, er lebt ihn. Sein gegrunzte und sein Fuck kommen aus tiefsten Herzen. Genial! Ich freu mich auf jeden Fall auf Staffel 2 und werde mich nicht Spoilern lassen.

Dann habe ich mir mit meinen Mädels She Ra angesehen, die erste und zweite Staffel. Man, ist die Serie gut! Aber nichts für Leute, die für diverse Geschichten nichts übrighaben. Noch nie habe ich einen so diversen Cast in einer Kinderserie gesehen. Und noch nie hab ich einen Cast gesehen, der das Thema Diversität so unaufgeregt behandelt, nämlich, indem die Diversität nicht als etwas besonderes, sondern als etwas normales gesehen habe. Auch über das Diverse hinaus bieten die Charaktere viel Potential. Vor allem die Leute aus der Horde: Scorpia zum Beispiel. Eine Prinzessin, Kommadentin der Horde und so voll Liebe und Hingabe für ihre Catra (und alle anderen Untegebenen), dass es fast schon weh tut, sie zu sehen. Genial! Catra selbst… hey, selten so einen Char mit tiefgehenden psychischen Problemen gesehen. Und natürlich She Ra / Andorra. Unsicher und tapfer, stark und schwach, pflichtbewusst und überfordert. Diese She Ra ist überfordert, gefordert und trotzdem siegreich. Toll! Die Episoden sind gut geschrieben, die Geschichte macht in sich Sinn! Meiner Meinung nach ist She Ra eine der besten „Kinderserien“ seit Avatar.

Gerade schaue ich den Drachenprinzen an. Auch eine sehr gute Serie mit diversem Cast und gut geschrieben. Die Schwarze Magie in der Serie ist sehr gut dargestellt und die Verschwörung hinter der Geschichte ist super subtil. Es waren wirklich nur wenige eingeweiht, darum hat sie auch funktioniert. Die Mondelfen sehen richtig toll aus.

Karneval der Rollenspielblog: Seuchen und Krankheiten – eine kleine Medienschau

Ein interessantes und, zugegebenermaßen, erschreckend aktuelles Thema haben wir da im Karneval diesen Monat. Doch bevor ich in die Archive gehe und nachsehe, was es in Rakshazar dazu gibt, hier mal eine aktuelle nerdige Medienschau zu diesen Thema.

Hoaxilla hat diesen Monat auch die Seuche… auf dem Schirm, nachdem ja die Hoaxmistress letzten Monat Probleme mit einer Erkältung hatte. Bei denen geht es um Mary Mallon, besser bekannt unter ihren, von den Medien verliehenen, Namen Typhoid Mary. Die arme Dame war Dauerausscheiderin von Typhus und hat es geschafft, in nur 7 Jahren Tätigkeit als Köchin 53 Menschen zu infizieren und 3 von denen unter die Erde zu bringen. Sie selbst war jedoch nicht an der Krankheit erkrankt (übrigens ein Thema, das bei der aktuellen Corona-Epidemie ebenfalls ein Problem ist). Eine lebende Pestquelle und tragische Geschichte. Übrigens gar nicht so selten, etwa 10% der Typhuskranken werden Dauerausscheider des verursachenden Bakteriums aus der Samonellen-Familie.

Im Rollenspiel könnte ich mir so eine Mary als Teil einer Detektivgeschichte im Gaslight-Setting vorstellen. Oder als Gestalt, die mit Pestdämonen einen Pakt geschlossen hat (um z.B. ihre Tochter zu retten) und nun umherziehen und die Seuche verbreiten muss.

 

Auf Zeit.de gibt es eine interessante Analyse von Johannes Franzen. Der hat sich die Kulturgeschichte der Darstellung von Seuchen in Film und PC-Spielen vorgenommen. Dabei nimmt er sich Plague Inc. Outbreak und Contagation vor und arbeitet die Lust an der Angst heraus. Und er stellt auch die dunklen Seiten von Seuchen dar: Rassismus und Gewalt.

Nicht, dass ich hier jetzt Rassismus und Fremdenfeindlichkeit beschönigen oder gar vierteiligen möchte, aber wenn ich an Amerika, die Kolonialisierung (eigentlich ein riesiger Landraub) und die Pocken denke, die durch die Europäer eingeschleppt wurden, ist Rassismus und Fremdenfeindlichkeit tatsächlich eine Strategie, die eine Gemeinschaft schützen kann. Und auch bei Corona brandete z.B. auf Welt schon bald nach bekanntwerden der Seuche in China der ruf nach Grenzschließungen und Ausweisungen durch den Kommentarbereich. Außerdem gibt es ja noch die ganzen Brunnenvergifter-Verschwörungsmythen mit anti-semitischen Kern. Die feindselige Reaktion auf Seuchen ist uns also auch hier wieder bekannt. Das lässt sich ins Rollenspiel einbauen, wenn man will, aber wie wäre es, wenn die Fremden nicht (nur) Quelle der Krankheit sind sondern auch die Heilung haben und dazu gebracht werden müssen, dieses Wissen zu teilen?

 

Extra Credits History hat sich gleich mehrere Male mit Seuchen befasst. Einmal mit der Spanischen Grippe, einmal mit John Snow (nein, nicht den Herrn aus Winterfell, sondern den Mediziner aus London), einmal als Episode in der Geschichte rund um Justinian. Da war der Ausbruch der Pest der Anfang vom Ende seiner Herrschaft und macht und gleichzeitig eine Stunde des Feminismus, weil hier seine Frau das Reich regiert, solange der Kaiser mehr tot als lebend auf dem Bett liegt.

 

Um Seuchen geht’s auch bei Poe: Seine Mutter starb an Tuberkulose, ebenso seine Frau Virginia. Letzter Tod wurde ja in The Raven aufgearbeitet, DAS Werk um Seuchen ist aber das im Jahr des Todes seiner Frau entstandene The Mask oft he Red Death.

 

Ich weiß, über Verschwörungsmythen sollte man keine Witze machen und sie ins Rollenspiel einzubeziehen ist… problematisch… aber grade klagen Impfgegner gegen die Masernimpfpflicht, die seit 1. März in Deutschland gilt. Aber wenn man jetzt bedenkt, dass seit Erfindung der Impfung vieeeeeele Leben gerettet wurden, die Pocken und Anthrax ganz vom Antlitz der Erde getilgt, die Tollwut ausgerottet (zumindest in Deutschland. In meiner Kindheit kannte ich noch diese Schilder hier, die an jedem Waldweg angebracht waren) und die Lebenserwartung stieg, wenn man bedenkt, dass die meiste Impfkritik entweder fundamentalistisch christlichen oder islamistischen Kreisen, anti-semitischen Kreisen oder von Quacksalbern stammte, die ihre eigenen Produkte verticken wollen, bleibt die Frage, wem solche Impfgegnerschaft hilft? Wird da ein Seuchengott angebetet?

 

Vampire und Werwölfe dürfen bei dieser Medienübersicht nicht fehlen, genauso wie Zombies. Warum? Weil man sie ursprünglich Erklärungskonzepte für Krankheiten waren. Die Amazon-Serie Lore (Staffel 1 Folge 1, Affinity Link) zeigt das ganz schön. Und keine Party ohne den letzten Mann auf Erden! Je nach Gemütsverfassung als Komödie oder Drama oder Actionfilm (Affinity Links). Besonders die Idee hinter I am Legend finde ich ja fürs Rollenspiel spannend.

 

So, das war ein erster Rundumblick durch die Medien. Mehr zum Thema Seuchen ist auf dem Weg.

Verschluckt, verdaut und ausgeschieden – Abenteuer im inneren eines Körpers in Film, Literatur und Rollenspiel

Mal wieder Facebook. Da wurde diese Idee hier geteilt. Der Arsch-der-Welt-Park (im Original Mystery Flesh Pit National Park) stammte aus der Feder von Trevor Roberts. Im Thread entspannte sich dann eine interessante Diskussion um Abenteuer in und um riesige Organismen. Dabei viel mir auf, dass das ganze Themenfeld wohl ein riesiger Komplex ist und dass darüber noch niemand so richtig nachgedacht hat.

Wir reden hier von einem Typus von Geschichten, bei denen die Held*innen in das Innere eines Körpers gelangen, dort für eine gewisse Zeit bleiben und etwas machen um dann ausgeschieden zu werden. Meiner Recherche nach gibt es von dieser Geschichte drei Varianten. Variante 1 ist die ältere Variante und dreht sich vor allem ums verschluckt und gefressen werden, in Variante 2 dringen die Held*innen absichtlich in den Körper ein. In Variante 3 sind die Held*innen Teil des riesigen Organismus, sie leben entweder auf der Oberfläche oder im Inneren.

 

Gefressen und verschluckt

Biblischer Urtyp der Variante 1 ist die Geschichte des Propheten Jonah.

Das Wort des HERRN erging an Jona, den Sohn Amittais: 2 Mach dich auf den Weg und geh nach Ninive, der großen Stadt, und rufe über sie aus, dass ihre Schlechtigkeit zu mir heraufgedrungen ist. 3 Jona machte sich auf den Weg; doch er wollte nach Tarschisch fliehen, weit weg vom HERRN. Er ging also nach Jafo hinab und fand dort ein Schiff, das nach Tarschisch fuhr. […] Der HERR aber schickte einen großen Fisch, dass er Jona verschlinge. Jona war drei Tage und drei Nächte im Bauch des Fisches. Da betete Jona zum HERRN, seinem Gott, aus dem Inneren des Fisches heraus […] Da befahl der HERR dem Fisch und dieser spie den Jona an Land.

Quelle: Bibelserver

Die hier erzählte Geschichte, die wohl irgendwann im 8.Jhdt. vor der Geburt des Sohnes vom Chef spielt, hat nie so stattgefunden und ist als Lehrstück und theologisches Gedankenspiel. Was passiert, wenn man Gottes Ruf nicht hört? Kann Gott ein angedrohtes Strafgericht ausfallen lassen und ist er dann noch allmächtig?

Auch die Geschichte des Zeus ließt sich ähnlich: Papa Cronos verschlingt seine Kinderlein, Mutter Reha versteckt klein Zeus bei Oma Gaia auf Kreta und gibt dem Gemahl in ein Laken gewickelte Steine zu fressen. Zeus kommt als junger Gott und tötet Cronos. Er schneidet den alten auf und siehe da, da spazieren die Götter Hades, Poseidon, Demeter, Hestia und Hera lebend raus. Fun Fact: die Geschichte wurde so von Herodot um das Jahr 700 v. CH niedergeschrieben, also 100 Jahre nach der Zeit, in der die Jona-Geschichte spielt und 200 -500 Jahre, bevor sie niedergeschrieben wurde.

Weltlicher ging es da schon bei meinem antiken Lieblingssatiriker Lukian von Samosata. In seine „Wahren Geschichten“ gibt es eine Episode, in der Lukian und seine Gefährten in einem Wal stranden, auf Fischmenschen und Schiffbrüchige treffen, einen Genozid anzetteln, den Wald im inneren des Wals abfackeln, um den Meeressäuger zu vergiften und kurz vor knapp auf den Gedanken kommen, dass man ja aus dem Wal noch raus müsste bevor er untergeht.

Beide Geschichten dürften Vorlage für Pinocchio von Carlo Collodi gewesen sein, auch hier strandet der Held der Geschichte, die lebendige Holzpuppe Pinocchio, auf der Suche nach seinem Vater im Inneren eines Wales.

Auch die Gebrüder Grimm haben ähnliche Märchen im Angebot, wobei hier der Wolf die Stelle des Wals einnimmt: Rotkäppchen (Ursprünglich von C. Perrault) und der Wolf und die sieben Geißlein.

Den literarischen Quellen gemein ist, dass alle Verschluckten bei lebendigen Leibe geschluckt wurden und auch lebend aus dem Monster befreit werden konnten. Und dann wäre da noch Japan. Ums kurz zu machen: Don’t nuke a country twice. Ums etwas auszuwalzen: Es gibt da ja die Vorarephilie. Bei dem als vore (Achtung, Link ist NSFW!) bekannten Fetisch geht es um das lustvolle verschlungen werden und (beim hard vore) verdaut werden. Ich könnte jetzt von Freud, dem Ich und Tanatos faseln, von Evolutionsbiologie, von Adler und vielem mehr faseln, aber die Erklärung dieser Philie überlass ich dann doch den Psychologen oder den Damen von Nerd ist ihr Hobby, einem sehr interessanten BDSM- und Rollenspielpodcast, den ich hier grüßen möchte.

Apropos Japan: Attack on Titan ist ein bekannter Anime, der das Trope aufgreift.

Im Rollenspiel taucht die Variante 1 immer dann auf, wenn die Held*innen gegen Riesen oder übergroßen Bestien geht, also vor allem im klassischen Fantasy-Setting. Interessant wären in einem solchen Fall auch Regeln zur Verdauung (Magen-Säureregeln).

Bei Variante 2 kann ich euch sogar das genaue Entstehungsjahr angeben: 1966. In diesem Jahr kam Fantastic Voyage in die Kinos. Der Plot war damals etwas Neues: ein aus dem Ostblock übergelaufener Forscher wird bei einem Anschlag auf ihn schwer verletzt. Um ihn zu retten, lassen sich Freiwillige in einem U-Bot schrumpfen und in die Blutbahn injizieren. Natürlich ist ein Saboteur an Bord, der die Rettung des Wissenschaftlers verhindern will. Natürlich sind auch Plot Holes drin. Dennoch begründete dieser Film ein ganzes Genre von Filmen oder Folgen in Serien. Egal ob Simpsons (Treehouse of Horror XV), Futurama (Parasites Lost (Achtung, Affinity Link)), Der Magische Bus (Insgesamt drei Folgen), Family Guy (Emission Impossible) und Rick und Morty oder der Kleine Medicus (Achtung, Affinity Link), Innerspace oder Jakten på nyresteinen… immer ist es die Gleiche Prämisse. Freiwillige lassen sich in einem Miniboot schrumpfen und gelangen in das Innere eines großen Körpers, immer werden sie von der Immunabwehr angegriffen. Das ganze Sub-Genre existiert also nur, weil es seit Herodots Zeiten erhebliche medizinische Fortschritte gab. Das sieht man vor allem daran, das in jeder der oben genannten Folgen oder Filmen die Held*innen von der Immunabwehr angegriffen wird.

Im Rollenspiel kann diese Variante auf vielfältige Weise aufgegriffen werden. Natürlich für Cyberpunk und Science-Fiction, bei denen die Held*innen virtuell oder real im Körper eines anderen unterwegs sind, um z.B. eine Kortex-Bombe bei einem Extraktionsobjekt zu entfernen (Grüße auch an yennico, der das hier ins Spiel gebracht hat). Die oben genannte Arsch-am-Ende-der Welt Höhle geht auch in die Richtung und auch im Fantasy-Settig geht dieses Genre. Meine „Axt des Kuros“ ist auch ein Abenteuer dieser Art. Hier sind die Yetis die weißen und die Nedermannen die roten Blutköroerchen.

Variante 3 ist das Gegenteil von Variante 2. Sind die Held*innen in Variante 2 Eindringlinge, so sind sie in Variante 3 Teil des Organismus. Sie leben in oder auf ihm, ernähren sich von ihm und schützen ihn. Als Medienreferenz fallen mir Xeno Blade Cronicals, Cells At Work!, Es war einmal das Leben (Achtung, Affinity Link), Mythor (vorgeschlagen von Tobias Reimann, meinem Mitrakshazaren, da die Heftroman-Serie in einer Stadt auf dem Rücken eines Giganten beginnt) und so einem obskuren Manga, dem mein Bruderherz erwähnt hat, in dem die Held*innen (weibliches weißes und männliches rotes Blutkörperchen)in einem Körper eines sterbenden Alkoholikers lieben (inklusive dystrophischer Stadtbezirke, die versagende Organe darstellen sollen) und der Kleine Prinz (Staffel 1, Folge 51) erzählt ebenfalls diese Geschichte.

Im Rollenspiel könnte ich mir da Szenarien vorstellen, in dem die Held*innen Teil des Immunsystems eines Giganten sind, drei fremde Stämme kommen und die Held*innen müssen entscheiden, ob  und welcher Stamm den Riesen bevölkern darf (und welche Konsequenz dies für den Giganten hat). (Achtung Triggerwarnung: Abwertende Sprache, Genozid) Vielleicht mutieren die Fremden auch und werden zu einer fiesen Krankheit, die den Giganten schwächt und müssen vertrieben werden. Ja mir ist bewusst, dass ich hier grade sprachlich Fremde und Krankheit gleichgesetzt habe. Wenn aber als Teil eines Immunsystems gespielt wird, sind tatsächlich fremde Zellen (Bakterien, hier Völker) oder RNA-Schnipsel (Viren, hier Kulte) Gefahr. Toll wäre es, wenn die Fremden Teil des Körpers werden können (neue Darmbakterien, die den Giganten gut tun und in gesünder macht. Nicht umsonst schütten sich einige Menschen probiotische Jogurts rein. Oder Bakterien, die an der Hautoberfläche leben, stinken und der Geruch unglaublich anziehend auf andere Giganten wirken, was dem eigenen Giganten richtig gut gefällt).

Drei Varianten einer Grundgeschichte, die sich alle für Rollenspiel eignen, auch genutzt werden. Die ihren Abdruck in der (Pop-)Kultur hinterlassen haben. Drei Varianten, die es wert sind, darüber zu sinieren.