Archiv für den Monat Juni 2018

Karneval der Rollenspieleblogs: Auf zu neuen Horizonten – Einsteigeabenteuer

In meinem Eingangsposting habe ich auch von Einsteigeabenteuer gesprochen. Abenteuer, die die Heldinnen in eine neue Region einsteigen lassen. Der klassische Weg, den ich vor allem aus DSA kenne, ist die Entdeckerkampagne. Üblicherweise brechen die Helden mit einem Schiff zu einem unbekannten, mystischen Land auf, müssen Gefahren auf dem Weg dorthin trotzen, erleiden Schiffbruch (DER Klassiker in DSA) und müssen dort ein paar Abenteuer erleben und kommen dann im Idealfall wieder zurück zum Startpunkt.

Der Idealfall. Meist aber brechen solche Endeckerkampagnen irgendwann in der Mitte ab und die Helden stranden in der Region. Wenn man Glück hat, dann geht es irgendwann mal im Aventurischen Booten weiter (Laema-Kampagne). Wenn man Pech hat, wird die Expedition ein paar Jahrzehnt später in einem Quellenbuch als gescheitert erklärt (Tharun). Das dumme ist, ich selbst habe mich dieses Verbrechens schuldig gemacht. Nach dem Einsteigeabenteuer „Tore im Eis“ und dem Nachfolger „Ingerims Rache“ habe ich noch kein Abschlussabenteuer für die Suderstrand-Expedition geschrieben. Warum? Weil ich Lust auf andere Geschichten hatte. Mal schaun, vielleicht schreib ich im November mal was dazu.


And Now for Something Completely Different

Heute möchte ich aber mal was anderes machen und zwar rezensieren ich ein Abenteuer, das es so noch gar nicht gibt: Gunnarmädchen weinen nicht von Raphael Brack, besser bekannt als der Riesländer bzw. Thorus. Das Abenteuer wird Teil der Abenteuersammlzng zum Tal der Klagen sein, die mit Stuemgeboren und meinem Gefangen in den Nebelauen zwei weitere Ensteigeabenteuer haben wird (ich habe aus meinem Fehler gelernt. Diesmal wird die Rückkehr Teil des Abenteuer sein.

Inhalt (Spoiler)

Ein junges Mädchen verschwindet in der Waldwildnis, kurz bevor es der Vater, ein Holzfäller, zu einem Druiden bringen konnte. Der Vater glaubt, das Ylwine (die Tochter) von einem bösen Geist besessen ist, der sich Gunhilt nennt. Die Heldinnen sollen Ylwine finden und mit ihrem Vater zusammenzuführen. Ihr Vater wird auch die Heldinnen begleiten. Tatsächlich hat die junge Ylwine ein Portal entdeckt, das direkt in Tal der Klagen führt. Auch Gunhilt ist mehr als es scheint und nur Wenn die Helden helfen, einen Heimanskild herzustellen, haben sie eine Chance auf eine Rückkehr!

Fazit

Natürlich ist das jetzt folgende Fazit nicht objektiv. Macht aber nichts, ihr wisst das jetzt und könnt meine Aussage einordnen. Ich finde das Abenteuer gut, auch wenn es eher ein Szenario als ein Abenteuer ist. Die stärke liegt hier in der ziemlich guten Erklärung, warum die Heldinnen den Einstieg ins Riesland wählen. Viele Entdecker-Einsteigeabenteuer kranken ja daran, dass außer harten Dukaten  kaum eine Motivation vorhanden ist,  die gefährliche Reise zu einem anderen Kontinent zu wagen. Die Uthulische Rose (ewige Jugend) oder Hanka zu retten waren immer die Motivation des Auftraggebers, die Heldinnen wurden meist mit dem Versprechen von Reichtümern angeworben.

Ich finde gut, dass Raphael an die Zeitzohnen gedacht hat. Wenn die Helden in den Teich bei Tage sehen, dann ist es in Rakshazar schon Nacht ist. Wobei da durchaus eine Gefahr lauert, besonders wenn die Spielerinnen / Heldinnen bereits Abenteuer in Feenwelten gespielt haben. Die Gefahr ist, dass Rakshazar zuerst für eine solche Feenwelt gehalten wird. Spätestens wenn die Heldinnen es mit Gunhilt zu tun bekommen, dürfte ihnen klar werden, dass das mit Sicherheit keine normale Feenwelt sein kannn.

Ja, das Ende ist ein ziemlicher Plottwist. Und ja, es gibt kein Abenteuer, wie die Heldinnen zurück nach Andergast kommen, außer die Meisterin ist gnädig und plant das ganze tatsächlich als Kurztripp.

Der Hauptteil des Szenarios ist aber die Suche nach den Baumaterialien für den Heimanskild. Hier bietet das Szenario die größe einer Sandbox. Hir verlangt aber auch das Szenario, dass man sch die Focusspielhilfe in Ruhe zu Gemüte führt, sich mit dem Tal auseinandersetzt ud vorausplant. Das Szenario ist also kein Einsteigerzenario für junge Meisterinnen sondern erfrdert etwas können in Bezug auf Sanboxen.

Aber als Einsteigeszenario ins Tal der Klagen funktioniert es. Es bietet einen plausiblen Grund, warum die Heldinnen nach Rakshazar kommen. Die Meisterin hat aber die volle Freiheit, den Aufenthalt im Tal und die Suche nach den Bestandteilen für den Heimanskild zu einem unvergessenen Erlebnis zu machen.

Freut euch auf Gunnarmächen weinen nicht!

Des Trolls Monsterhandbuch: Jiang Shi – Von hoppelnden Vampiren und Hongkong-Filmen aus den 80gern

Vampire. In fast jeder Kultur auf dieser unserer Erde gibt es diese untoten Blutsauger. Unsere (europäische) Vorstellung von Vampiren ist stark von dem slawischen Nachtzehter und natürlich Bram Stokers Dracula geprägt. Und natürlich von Nosferatu. Aber der Blick in andere Regionen der Erde lohnt sich, wenn man diese ausgelutschte  Kreatur fürs Fantasy-Rollenspiel neu interpretieren will.

China hat da z.B. eine interessante Variante im Angebot: Ji‎ang Shi, den hoppelnden Vampir.

 

Was ist ein Jiang Shi

Jiang Shi erkennt man daran, dass die Verstorbenen nicht verwesen, sondern eher so wirken, als ob sie schlafen würden. Wenn sie sich erheben, können sie sich nur hüpfend fortbewegen, da ja der Körper durch die Leichenstarre steif ist. Üblicherweise werden sie in Kleidung der Ming-Dynastie dargestellt. Ihre Haare sollen weiß sein, die Fingernägel schwarz, beides soll weiterwachsen. Zum unheiligen Leben sollen sich vor allem  jene erheben, denen eine ordentliche Bestattung verweigert wurde oder die Rachsucht daran hindert, ins Jenseits einzugehen. Mit Bannsiegeln und roten Schnüren lassen sie sich kontrollieren. Sie saugen zwar kein Blut, dafür aber Lebenskraft. Bekämpfen lassen sich die Lebensenergiesauger auf vielfältige Art und Weise: Feuer und Pfirsichholz (welches in der chinesischen Elemente-Lehre dem Feuer zugeordnet ist), Bronzespiegel, ein Hahnenschrei und Bannsprüche auf einem Zettel, der den Jing Shi an die Stirn geklebt wird. Rundkornreis soll das Gift der Vampire aus dem Körper ziehen, wenn man gebissen wird (man muss sich in den Teis legen, den Reis sollte man dann tunlichst nicht mehr essen).

 

Die Wahrheit hinter dem Mythos

Den Ursprung dieser sehr speziellen Art von Vampir findet man in China, genauer gesagt in Human, Jiangxi und in Xiangxi. Da gab es wohl mal eine Auswanderungswelle. Im Taoismus sehnt sich aber die Seele nach ihrer Heimat. Also wurden Priester losgeschikt, um die Toten nach Hause zu bringen. Dazu wurden die Leichen in einen Bambusrahmen gespannt und dem Priester auf den Rücken geschnallt. Von weitem muss das an ein Hüpfen erinnert haben, wenn der Priester so durch die Lande wanderte. Mit lauten Rufen und einer Schelle gab der Priester entsprechende Signale, damit ihm niemand begegnete, was großes Unglück (oder im Volksglauben den Tod) bedeutete. Von Richthofen erwähnt in seinen Aufzeichnungen mal was ähnliches: Eine Gruppe Söldner eskortiert den Sarg ihres Kommandanten in die Heimat. Sie ließen den Sarg fallen, als Von Richthofen an ihnen vorbeizog. Der Sarg würde beschädigt, Sühnegeld verlangt. Bei dem Deutschen waren die aber an der falschen Adresse, aber immerhin landete er kurz in Polizeigewahrsam.

 

Hopsen durch die Filmgeschichte

An den Meisten dürften die Hongkong-Filme vorübergegangen sein, hohne großen Eindruck hinterlassen zu haben. Oder wenn nicht, dann kennt man noch die Filme mit Bruce Lee und Chacky Chan. Drunken Master und so. Hongkong hat auch eine große Horrorkomödienfilm-Szene. Unter anderem wurden hier mehrere Jiang Shi Filme produziert. Die kann man sich anschauen, muss man aber nicht, weil die doch ziemlich langer, arger Klamauk sind. Der hier zum Beispiel. Um Jiang Shi geht es hier nur am Rande, die ersten 10 Minuten und die letzte halbe Stunde. Dazwischen wandert nur der Vampir-hörte durch Bild, gefolgt von ein paar Dutzend hoppsenden Vampiren. Der größte Teil des Films geht es um den Konflikt eines Tao-Priesters, der auf das aufspüren und bannen von üblen Geistern spezialisiert ist (endlich mal eine Ausnahme von den ewigen katholischen Exorzisten!) und katholischen Missionaren, die in einem als verflucht geltendem Gebäude eine Kirche eröffnen und nebenbei die ganze Bevölkerung der Stadt  konvertieren und von Vampiren keine Ahnung haben. Durchaus witzig, der Teil, wenn man diese Art von Humor mag. Es gibt gefühlt wohl ein Dutzend solcher Vampirfilmchen.

 

Und wo ist der Mehrwert fürs Rollenspiel?

Berechtigt Frage. Ich find es ja schon gut, eine andere Form von Vampir zu haben, als wir westlichen Spilerinnen so gewohnt sind. Unsere Idee von Vampir basiert ja eher auf Stokers Dracula. Unsere Idee von Vampirbekämpfung auf Abwehrmaßnahmen gegen osteuropäische Nachzehrer. Hier bietet sich ein ähnlicher, jedoch etwas anderer Vampir an. Hüpfend statt fliegend, in einen Wolf/Fledermaus/Ratte kann er sich auch nicht verwandeln, dafür reicht aber schon der Atem aus, um dir Lebenskraft zu Rauben und sie können King u im Jiang Shi Stile!

Der Vamipe Shepherd ist ein toller Zusatz fürs Rollenspiel. Entweder als Bösewicht. Ein Schwarzkünstler, der Vampire in seinem Dienst hält und diese zu allerlei Straftaten ausnutzt. Oder als Zufallsbegegnung am Wegesrand. Ab dem Zeitpunkt der Begegnung habe die Heldinnen immer Pech (die Patzerwarscheinlichkeit steigt um 10 oder 20 % )  und regenerieren nicht mehr. Die Lösung wäre, die Vampire zu vernichten, was wiederum der Schäfer nicht zulassen wird oder die Vampire schnell in ihrer Heimat zu bestatten. Der Vampire Shepherd könnte auch Opfer sein, das unbedingt Hilfe braucht. Vielleicht ist er krank und muss einige Zeit das Bett hüten. Dann brächte vertrauenswürdige Heldinnen, die die Vampire bewachen und dafür Sorgen, das niemand aus Versehen (oder Absicht) das Bannsiegel entfernt.

In einer WoD (bei der ich mich jetzt ehrlich gesagt nicht gut genug auskenne) könne eine mystisch angehauchte Triade ein Mittel gefunden haben, Vampire unter ihre Kontrolle zu bringen. Da sich die Triade in das Gebiet der Helden-Cabale ausbreitet und schon ein paar Vampire unter deren Kontrolle geraten sind, sollen die Heldinnen die Triade ausschalten.

Zu guter letzt bietet die Idee eines exotischen Vampirs Potential. Er könne ja immun sein gegen die Exorzismus-Versuche einheimischer Priester. Dann muss schnell ein Taoist her oder sich das Wissen unter Verlust des eigenen Glaubens angelesen werden…

Aus dem Papierkorb: Ein Lokus in Myanor

Eigentlich wollte ich das für den Ars Myrania Wettbewerb schreiben, aber irgendwie habe ich die Lust (vorerst) daran verloren. Auf die Idee kam ich, weil ich mir vor ein paar Wochen einen echt fiesen Darmvirus eingefangen habe und eine Woche nicht mehr von der Keramik gekommen bin. Zufällig habe ich in dieser Zeit eine Doku über das alte Rom gesehen und darin ging es auch um die öffentlichen Toiletten. Am Nächsten Tag lief im KiKa Wissen macht  Ah! und auch darin ging es Um Toiletten und Rom und den Ausdruck „ein Geschäft machen“ für… naja… ein Geschäft machen halt.


Der Lokus 115 in Chysolimna

Direkt neben der Universalschule des Hauses Ennandu steht der Lokus 155, eine öffentliche Toilette in Distrikt Chysolimna der Hauptstadt. Geleitet wird der Lokus von einem Satyr, Trajan Krummhorn. Zu seinen Untergebenen gehören Haggradson, ein magerer kleiner Migrant aus Hjaldingard, der den Lokus mit Mopp und Bürste sauber hält, Crysanta, eine Gauklerin, die nebenbei als Ausruferin die neuesten Nachrichten vorträgt. Kaum jemand weiß aber um die Shingwa Tschascha, die im Dienste des Hauses Aphirdanos, die hier die Schüler und Lehrer Universalschule während deren “Geschäft” aushorcht.

Der Lokus ist ein einstöckiges, schmuckes Gebäude. Der Lokus ist 25 Gradu lang und 5 Gradu breit. Der Lukus ist zu drei Seiten geschlossen, zur Schule hin aber öffnet sich dein Säulengang. Der Innenraum ist gefliest, es gibt 20 Sitzplätze. Da der Lokus ist an die Wasserversorgung und an die Kanalisation angeschlossen ist, werden alle Toiletten ständig mit Wasser gespült. Haggradson sorgt dafür, dass die Sitzflächen sauber sind. In einer kleinen Kohlenpfanne werden Duftkräuter verbrannt.


Was der Lokus noch braucht, sind die ausgearbeiteten Meisterpersonen und ein Monster. Ich habe da wohl zu oft Dogma gesehen, ich habe da an einen Fäkaliengolem in der Kanalisation gedacht.

An Szenarien könnte ich mir vorstellen, dass die Heldinnen die Kanalisation vom Fäkaliengolem zu befreien. Vielleicht war es ein Schüler der Schule, der sich an etwas gewagt hat, das weit über seinen Fähigkeiten arg, vielleicht hat ein verfeindeter Lokusbestzer den Golem  erschaffen lassen und es droht ein Krieg der Toiletten (inkl. Epedemien, weil die Scheiße auf der Straße liegenbleibt). Ein anderes Szenario könnte es sein, den Shingwa-Spion auf der Toilette zu finden und unschädlich zu machen, bevor er mit brisanten Informationen zu seinen Herren zurück kann.

Viel Spaß auf dem Klo!

 

Karneval der Rollenspieleblogs: Einsteige(r)abenteuer – Blutiger Tribut, das allererste Abenteuer in Rakshazar

Unsere erste Rakshazar-Veröffentlichung war das Ergebnis einer Master-Arbeit im Bereich Design. Hannes Radke legte damit das Design fest, das wir bis heute beibehalten haben. Wir anderen Riesländer haben die Texte beigesteuert. Vom mir stammte das Bestiarium, von Manuel Vögele das Abenteuer „Blutiger Tribut“.

 

Inhalt (Spoiler Ahead)

Die Heldinnen werden Zeuge der Entführung einer Händlertochter, die einem dunklen Gott geopfert werden soll. Ausgerechnet Dank einer Sklavenjägergesellschaft können die Heldinnen die Enführte befreien, nur um dann festzustellen, dass ihnen ganz übel mitgespielt wurde. Endgegner ist Kazzahmut, der leibhafte Sohn des finsteren Gottes.

 

Fazit:

Das Abenteuer ist speziell für die Archetypen der Einsteigerspielhilfe geschrieben worden. Dass die Archetypen stark von dem abweichen, was da im Buch der Helden angeboten wird, liegt daran, dass wir damals noch solo weit von Generieungstegen entfernt waren wie der Mond von der Erde. Der Plottwist ist gut gelungen, finde ich. Der Endkampf ist bewusst offen gestaltet und sehr von den Heldinnen abhängig. Wird der Nokamur-Priester Gordor getötet, dreht der wilde Kazzahmut durch und greift Freund und Feind gleichermaßen an. Lösen die Heldinnen einen Felssturz aus, können sie den Kazzahmut schon ausschalten, wenn er aus seiner Höhle kriecht. Ist Ogura Ipau-Rhimbe, der Xhul-Bestienmeister, Teil der Gruppe, kann dieser versuchen, das Monster unter seine Kontrolle zu zwingen.

Blutiger Tribut ist das ideale Einsteige(r)abenteuer für Rskshazar. Es stellt Kurotan vor, bringt das Rakshazar-Feeling gut rüber und bietet interessante Archetypen, mit denen die Spielerinnen den Kontinent der Riesen entdecken können.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Einsteige(r)abenteuer – Darum ist Fate scheiße!

Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?

Wer solche Statements in den Ring wirft, muss auch ausführen, was er damit meint, vor allem, weil schon Timberwere darauf geantwortet hat.

Warum Einsteigerabenteuer?

Einsteigerabenteuer gibt es, wie ich hier schon mal gesagt habe, für Spielerinnen und auch für Meisterinnen, wobei für letztere Einsteigerabenteuer eher selten sind. Irgendwie scheinen ganz viele Systeme davon auszugehen, dass eine irgendwie erfahrene Meisterin das Spiel leitet. Einsteigerabenteuer sollen den Spielerinnen das Setting und die Regeln nahebringen und der Meisterin helfen, das Abenteuer zu leiten und die Kompetenz, die die Meisterin braucht, um zukünftige Abenteuer zu leiten, vermitteln.

 

Was kommt nach dem Einsteigeabenteuer?

Simple Antwort: Ein Nicht-Einsteigerabenteuer. Leider ist es wie so oft – einfache Antworten sind einfach falsch. Wer ist denn die Einsteigerin, für die das Abenteuer  geschrieben wurde? An wann ist eine Einsteiger in keine Einsteiger in mehr? Drei Bilder sollen das verdeutlichen, einmal für die Spielerin, einmal für die Meisterin und einmal für die Gruppe. Als Grundlage nutze ich die Idee des Kompetenzstufensystem von DSA.

Einteilung der Spielerinnen nach Erfahrung

Spielzeit Systeme geeignete Abenteuer in Gruppen gespielt
Einsteiger gerade dabei, das erste Abenteuer zu spielen lernt gerade ein System kennen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren ein paar Abenteuer gespielt kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent spielt seit mehreren Jahren hat schon mehrere Systeme gespielt wie oben, Sandbox, Kampagnien eine regelmäßig, andere über längere zeit
Meisterlich spielt seit Jahrzehnten egal welches System, es wurde schon gespielt. wie oben viele verschiedene gruppen

 

Einteilung der Meisterinnen nach Erfahrung

Leitzeit Systeme geleitete Abenteuer Gruppen geleitet
Einsteiger leitet gerade zum ersten mal lernt gerade ein System kannen Einsteigerabenteuer eine
Erfahren hat schon ein paar mal geleitet kennt sich in einem System aus Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer eine über längere Zeit, weitere seit kurzem
Kompetent leitet seit mehreren Jahren kennt sich in einem System sehr gut aus, hat bereits andre Systeme kennengelernt, entwickelt Hauusregeln wie oben, Kampagnen und selbstgeschriebene Abenteuer verschieden Gruppen in unterschiedlichen Systemen
Meisterlich leitet seit mehreren Jahrzehnten egal welches Spielsystem und welche Situation, er kennt immer eine passende Regel dazu Wie oben, Sandboxen regelmäßig verschiedene Gruppen

 

Die Spielgruppe Meisterin und Spielerin

Meister/Spieler Einsteiger Erfahren Kompetent Meisterlich
Einsteiger Einsteigerabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer
Erfahren Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer und Fanabenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer
Kompetent Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen
Meisterlich Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen Einsteigerabenteuer, Kaufabenteuer, Fanabenteuer, selgstgeschriebene Abenteuer,Sandboxen

Wenn man nun die drei Charts betrachtet, stellt man fest, das wir hier über einen kleinen Teil der Spielerinnen, Meisterinnen und Gruppen reden. Vernachlässigbar? Nein. Gerade dieser kleine Teil sorgt dafür, dass unser Hobby weiterleben wird. Der wichtige Teil für meine These ist aber die im Meisterinnenchart markierte Demografie. Meisterinnen, die noch nicht erfahren/kreativ genug sind, eigene Abenteuer und Kampagnen zu schreiben. Die brauchen Unterstützung in Form von Kaufabenteuern oder Fanabenteuern, wobei Kaufabenteuer idR den Vorteil bieten, dass da ein Lektor die gröbsten Plotlöcher ausgemacht hat. Fehlen diese Folgeabenteuer, dann gehen u.U. Meisterinnen und damit auch Sportlerinnen von Bord.

 

Und Fate?

Genau daran krankt Fate imho. Es hat bei einigen Settings wunderschöne Weltenbeschreibungen und Einsteigerabenteuer, aber danach kommt nichts mehr zu diesem Setting. Toll, wenn man wie Timberware eine meisterliche Meisterin zur Hand hat, die gute Kampagnen /Abenteuer selber machen kann, wenn nicht, dann wird die Meisterin ziemlich allein gelassen. Warum sollte ich also ein Fate-Setting spielen, in dem ich in die Rolle eines auf der Erde gestrandeten Außerirdischen spielen, wenn ich nur ein Einsteigerabenteuer habe, wenn ich etwas ähnliches in Pathfinder mit einem ganzen Abenteuerpfad finden kann ( ja, ich weiß, ich vergleiche grade Äpfel mit Birnen. Aber da der Post hier grade eine Polemik ist, dürfte dieser Vergleich ok sein)?

Quod era demonstrandum: Darum ist Fate schieße.

Update: Darum ist Fate scheiße für Meisterinnen, die gerne ein vorgefertigtes Abenteuer hätten und gleich darauf losmeistern wollen.

Nebenbei: Ja, ich finde Fate toll, doch genau hier, an den ausgearbeiteten Abenteuern, hat es eine Schwäche, vor allem, wenn Fate nicht das Hauptsystem ist, das man spielt und sih nicht auch noch hier Zeit nehmen will, Abenteuer auszuarbeiten.

Rezension: Eat Locals – Acht Vampirfürsten und kaum Geld

Weil ja Vampire gerade wieder so ein Ding sind, hier eine kleine Kritik zu einem Film, den ich mir gestern eingezogen habe: Eat Locals.

Inhalt (Spoiler Ahead!)

England ist der Jagdgrund von acht Vampiren, die alle 50 Jahre zusammenkommen und sich das Jagdgebiet neu aufteilen. Warum acht? Weil es die Vampire vom Festland so bestimmt haben, damit die Existenz von Vampiren geheim bleibt. Immer wenn ein Vampir ausgelöscht wird, rückt ein Neuer in die Position nach.

Beim aktuellen Treffen werfen sieben Vampire Nummer acht aus dem Team und wollen dafür den jungen, unwissenden Rumänen Sebastian (Billy Cook) in ihre Reihen aufnehmen. der ist zwar ein Waisenkind, sein Stammbaum lässt sich aber zehn Generationen zurückverfolgen.

Das Treffen wird von einer Sondereinheit des Vatikans gestört, wobei deren Anführer Bringham eigene Pläne mit den Vampiren hat (hust*Umbrella*hust)

 

Kritik

Ok, ich gebe es zu: Der Film ist Trash. Unterhaltsamer Trash. Eine Komödie, bei der nicht alle Gags bei jedem zünden werden. Auf Rotten Tomato ein 25% Trash. Ich hab mich vor Lachen gebogen!

 

Und fürs Rollenspiel?

Der eigentliche Grund, warum ich diese Rezension schreibe, ist der (Mehr)Wert dieses Machwerk fürs Rollenspiel. Der Film enthält viele frische Ansätze, die es auszubauen gilt.

Der Vampir Coven

Ich fand den kleinen Vampir Coven interessant. acht Vampire unterschiedlichen Alters und Ehtnie teilen ein Land wie England (+ Schottland und Wales, der Film bleibt hier wage) unter sich auf. In einer Szene entsteht Streit unter den Unsterblichen, weil ein Dorf seit der letzten Verteilung von 6.000 Einwohnern auf 600.000 Einwohnern gewachsen ist und sich ein Vampir dadurch benachteiligt fühlt. Selten habe ich auch einen Vampirfilm gesehen, in dem die Mitglieder eines Covens solch… arme , machtgeile aber machtlose Würstchen sind. Ich habe ja in meiner Vampir-Kritik geschrieben, dass Vampire Schwächen brauchen und eher Einzelgänger statt Rudeltiere sein sollten. Hier wurde beides umgesetzt.

 

Die Mörder-Bauern (Spoiler… immer noch)

Da ist den Drehbuchautoren doch ein fieser, kleiner Witz gelungen: Für ihr Treffen hat der Coven ein abseits gelegenes Bauernhaus als Treffpunkt ausgesucht. Bauer und Bäuerin werden gefesselt und in den Vorratskeller gebracht. Sebastian befreit die Bäuerin, stolpert zurück, öffnet im Fallen den Kühlschrank und findet dort, fein säuberlich in Einmachgläsern gelagert, die Überreste mehrerer Menschen. Als er das dann den verbliebenen Vampieren mitteilt, antwortet der Kuhsauger (er war ja früher Mensch und möchte sich Menschlichkeit bewahren) Henry, das sie das schon wissen und sich den Ort sehr genau ausgesucht hätten. Zumindest die Hälfte des Mörderduos überlebt und darf noch einen Soldaten metzeln, der während des Films der Sympathieträger auf Seiten der Angreifer ist.

 

Die Menschen haben eine reelle Chance

De Vampire sind schnell, übermenschlich stark, können im Dunklen sehen und nutzen zur Abwechslung tatsächlich mal auch Schießeisen gegen ihre Feinde. Aber die menschlichen Angreifer haben dank taktischem Vorgehen und Disziplin tatsächlich eine Chance. Zwar können die Kugeln die Vampire nicht töten, in jedem Team ist aber ein Armbrustschütze dabei, um den finalen Schuss zu setzen. Alle sich über Funk verbunden, ein Kommandant gibt vom Feldherrenhügel Anweisungen, ein Scout sucht das Gelände mit einer Wärmebildkamera ab und meldet die Position der Kalten Körper. Es gelingt den Angreifern vier von sieben Vampiren zu töten. Es wird sogar erwähnt, das es den Menschen bisher noch nie gelungen ist, so viele auf einmal auszuschalten. Drei Vampire mehr (also mindestens noch drei Angreifer-Teams mehr) und der englische Coven wäre ausgelöscht.

 

Was mir noch so aufgefallen ist…

Der Vatikan mal wieder. Mackenzie Crook spielt einen Priester, der vom Papst persönlich mit der Auslöschung der Vampire beauftragt wurde. Ich bin ja katholischer Christ… es freut mich, wenn ihr meiner Kirche den alleinigen Kampf gegen Dämonen, Geister, Ghule, Werwölfe, Hexen und Vampiren zutraut, aber mit der Zeit wird das langweilig. Ad Hoc fällt mir nur Van Hellsing ein, bei dem mal eine andere christliche Kirche, die Anglikaner, die Eier haben und für ihre Gläubigen gegen die Finsternis kämpfen. Wo sind die orthodoxen Kirchen? Die evangelische Landeskirche von Bayern? Islamische Exorzisten? Jüdische Exorzisten? Vudoo-Priesterinnen?

Der Kniff mit dem Söldner, der seinen Auftraggegner gegen Gold verkauft ist ein altes, von Machiavelli in die Welt gesetztes Klischee. Warum Bringham alias Robert Portal dann nicht bereit ist, die Pharmafirma für das Geld der Vampire zu verraten, bleibt mir ein Rätzel.

Die Kosmetik-/ Pharmafirma, die mit einer Vampirblutprobe eine Creme für ewige Jugend herstellen will, ist auch schon ein ziemlich abgegriffenen Konzept. Aber eines, das immer funktioniert. Zeit, mal neue Ideen zu sammeln.

Rezension: Jonathan Strange & Mr Norrell – Die beste Fantasy-Serie des Jahres

Yea! Binge Watching! Ich hab mir auf drei Tage Jonathan Strange & Mr Norrell auf Amazon reingezogen. Oh Boy, was für eine coole Serie!

Inhalt

In England des 19. Jhd, während der napolionischen Kriege, bereitet Mr. Norrell die Wiederauferstehung der englischen Magie vor. Allerdings nur der respektablen Magie, jener, die sich nicht den wilden, gefährlichen Zaubern des Rabenkönigs, des letzten großen Magiers und Königs von England, bedient, der vor 400 Jahren einfach verschwand und die meiste Magie mit sich nahm. Ihm zunächst als Schüler zur Seite, dann als Antipode gegenüber steht Jonathan Strange, angehender Jungmagier. Als Feind beider zieht der Elfenkönig von Verlorene Träume im Hintergrund die Fäden…

Rezension

Toll! Eine bösartige, dunkle Feenwelt (damit wäre es was für den Feenmonat beim Karneval…), mächtige Magie und eine Prophezeiung. Alle guten Zutaten für ein spannendes Abenteuer. Der Cast ist ausgezeichnet! Am besten gefallen mir Eddie Marsan als verkemmter, selbstgefälliger und eifersüchtiger Mr. Norrel und Paul Kaye als Vinculus, das lebede Buch (äääääh, Spoiler 😉 ). Auch die anderen Schauspieler sind wirklich gut besetzt. Alice Englert zum Beispiel als Lady Pole, das erste Opfer des Elfenkönigs. Ihre Rolle ist eine echte Powerrolle. Eine Frau, die realisiert, was da mit ihr gespielt wird, die von Anfang an versucht, sich trotz Zauberbann mitzuteilen und die am Ende aktiv gegen den Elfenkönig kämpft. Ein Opfer, ja… aber kein wehrloses!

Fazit

Eine tolle Serie und absolut sehenswert. Beide Daumen hoch!

Karneval der Rollenspielerblogs: Einsteige(r)abenteuer – Rezension: Die Höhlen des Seeogers

Die Höhlen des Seeogers sind ein ganz besonderes Kleinod unter den Einsteigerabenteuern, weil der Autor, niemand geringerer als der Godfather of DSA himself, Ulrich Kiesow, ein Abenteuer geschrieben hat, das sich an zwei Einsteigergruppen wendet. Den neuen Spielerinnen (klar) und… den euen Meister in!

 

Der Plot

Der Plot ist eigentlich schnell erklärt: die Helden werden in eine Lösegeldübergabe hineingezogen. Im Auftrag der Händlerin Fedora Kopferfeld sollen sie eine Kiste voll Gold von Albenhus nach Bethana bringen und dort an den Seeoger übergeben. Alternativ können sie sich selbst auf die Suche nach dem Seeoger machen und die Geisel retten.

 

Ein Einsteigerabenteuer für Spielerinnen…

Das Abenteuer richtet sich an Junge, unerfahrene Heldinnen. In verschiedenen Szenen (vor allem in den damals üblichen Vorlesetexten, die da auch schon mal Heldinnenverhalten vorwegnahm) wird Aventurien stimmungsvoll vorgestellt. Auch der pädagogische Zeigefinger Kislows kommt vor: gleich am Anfang können die Heldinnen mit der Schurkin der ersten Hälfte des Abenteuer, der Streunerin Sinvey Schlagrecht, paktieren und sich mit der Goldkiste aus dem Staub machen. Kiesow spielt hier, das Spiel abzubrechen, den Spielerinnen eine ordentliche Strafpredigt zu halten und dann von vorn zu beginnen. So würde man das heute sicher nicht mehr machen.

 

…. und Meisterinnen!

Den größten Wert hat das Abenteuer aber als Einsteigerabenteuer für zukünftige Meister_ innen. Hier werden noch mal erklärt, wie das mit den Proben, den Kämpfen und dem Zaubern funktioniert. Mit dem Gasthaus zum tänzelnden Einhorn ist ein generisches Wirtshaus samt Einwohnern und Preisliste ausgearbeitet, Händler in Albenhus stehen zur Verfügung. Die Höhlen des Seeogers und ihrer Piraten bilden den Schauplatz für ein spannendes Finale und mit seiner Stabilität Rasend vom Orbstein, einem Magier, der wegen Pakinson nicht mehr zaubern kann, weil er die Gesten nicht hinkriegt, gibt es hier die für mich tragischsten Meisterperson der Geschichte des Schwarzen Auges.

Was mich und auch meinen Bruder so an dem Abenteuer begeisterte, als wir es zum ersten mal meistern durften, war das offene Ende. Kiesow gibt hier zu, das er keine Ahnung hat, wie die Spieler vorgehen werden und gibt der Meisterin nur ein paar mögliche Ideen mit auf den Weg. Der Rest liegt in der Hand der Meisterinnen und Spielerinnen, die zusammen das Abenteuer spielen.

Fazit: leicht angestaubt aber immer noch Top

Bald 25 Jahre hat dieses DSA3-Produkt mittlerweile auf dem Buckel. Das merkt man auch um Text. Pädagogische Zeigefinger, allgemeine und spezielle Informationen, Vorlesetexte von einer Seite… So etwas macht man heut gottseidank nicht mehr. Zeitlos sind aber der Plot und das sich um-die-Meisterin-kümmern. Ein Frischling findet hier alles, was zum meistern benötigt wird. Darum gehören die Höhlen des Seeogers für mich zu den Besten, was je für DSA geschrieben wurde.

 

Update 13.06.2018: generisches Femininum, Baby!

Karneval der Rollenspielerblogs Juni 2018: First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Die letzten beiden Monate standen ja im Zeichen der Neuen in unserem geliebten Hobby (nebenbei… Hallo Ihr Neuen!). Daran lässt sich doch prima anknüpfen:

First Contact oder vom Einsteige(r)abenteuer

Hinter dem Thema steckt mehr, als es auf den ersten Blick scheint zum einen haben wir

Einsteigeabenteuer
Welches Abenteuer war bei euch der Einstieg ins Rollenspiel? Was hat euch angefixt und würdet ihr es heute gerne nochmal spielen? Bei mir war es Der schwarze Turm. Dieses lineare, einfache Abenteuer war mein erstes DSA-Abenteuer als Spieler und als Meister. Ich nehme es auch immer wieder gern her, um Neulinge in DSA einzuführen. Der Schwarze Turm ist ein klarer fall für die Retro-DSA-Welle.

Einsteigerabenteuer
Das ist mal eine Frage für die ganzen Spielleiter_innen da draußen: Welche Abenteuer haltet ihr für Einsteiger geeignet? Was muss ein Abenteuer mitbringen, dass es ein gutes Einsteigerabenteuer ist? Was ist da euer persönliches Highlight? Meins ist ja die Höhle des Seeogers. Ich finde das Abeteuer deshalb so super, weil es zwar immer noch den pädagogischen Ton der 80ger und 90ger atmet, aber beim Finale absolute Freiheit lässt.

Einstiegsabenteuer
Irgendwann wird das Bornland zu klein, alle Arbeit für wahre Helden_innen ist erledigt, das Reich gerettet, alle Drachenarten auf die Rote Liste geschupst. Und dann? Weiter nach Rakshazar oder lieber gen Weiden? Auch das erste Abenteuer in der neuen Region ist ein Einstieg, aber es muss eine andere Qualität als ein Einsteigerabenteuer. Hier muss nicht erklärt werden, wie denn eine Atacke funktioniert oder wie eine Sammelprobe funktioniert. Kennt ihr gute Einstiegsabenteuer? Was ist euer liebstes?

Hinter First Contact steckt noch eine weitere Dimension, die auch mit einem Einstieg zu tun hat, nämlich der erste Kontakt mit fremden Wesen und Kulturen. Wann hattet ihr den Erstkontakt mit Orks, Aiens oder Echsenmenschen und wie? Waren die fremden Wesen nur Schwertfutter? Hab es friedlichen Kontakt oder gar ein gewisses Staunen (Was? Hier gibt es Fischwesen-Mensch-Hybriden? Das war der Höhepunkt meines Uthuria-Ausflugs)? Gab es auch Abenteuer, die diesen ersten Kontakt total verkackt haben und wenn ja, warum?

Ich seht, diesen Monat wird wohl viel über Abenteuer geredet werden und ich erwarte ein paar interessante Rezensionen und Erfahrungsberichte. Natürlich freue ich mich auch über Einsteige(r)abenteuer bzw. Einstiegsabenteuer, die ihr in euren Schubladen liegen habt und gern veröffentlichen dürft.

Und damit sich die Kommentarspalte gleich ordentlich füllt, hier eine kontroverse These: Fate ist Scheiße, weil für die einzelnen, ziemlich guten, Settings (Bergungskreuter Möve, Masters of Umdaar, Die Geheime Welt der Katzen) nur Einsteigerabenteuer und ein paar Settings nichts weiterführendes gibt. Da ist nach dem Einstieg schon Schluss. Warum sollte ich das dann überhaupt spielen?