Archiv der Kategorie: Beutelschneider

Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…

Karneval der Rollenspielblogs: Magiesysteme – Woher kommt der Saft?

Woher kommt der Saft? Ich meine die Energie, die in einen Zauber gesteckt wird, die Quelle, die in antreibt, die Kraft, die ihm innewohnt?

Bei vielen Rollenspielsystemen aus der Zauberin selbst. Meist durch irgendeinen Wert, etwa bei DSA durch Astralenergie. Andere Systeme kennen keine Astralenergie, etwa D&D und Beutelschneider. Dort geht’s gar nicht daarum, woher der Saft für die Magie kommt, sondern darum, ob die diesen (schweren) Zauber sprechen kannst oder nicht.

Einen anderen Ansatz verfolgen die Peter-Grant-Krimis. Die Zauber zehren zwar auch an der Kraft der Zauberwirker, aber auch aus der Umgebung. So brennen Peter regelmäßig die Handys durch, wenn er zaubert und auch Vampire und Geister existieren, weil sie ihrer Umgebung Energie aussaugen.

Letzteren Ansatz hab ich am Monatsanfang mal mit meinem Bruder besprochen. Dabei haben wir eine Idee entwickelt, die zum einen eine Erklärung für Saft liefert, zum anderen auch ein Element von Korruption (Macht, auch magische Macht, sollte imho korrumpieren. Der Verfall von Magiewirkerinnen ins in Tharun übrigens schön geregelt) ins Spiel bringt.


Du brauchts dazu: einen großen Beutel. In den füllst Du eine beliebige Anzahl farbloser Murmeln, die die Macht und die Unschuld eines Ortes darstellen.

Beispiel: Die Sonnenau ist ein von Bächlein durchzogener Auenwald. In den Bäumen zwitschern die Vögelein, auf den Lichtungen äßen Rehlein, Bieberchen bauen ihre Dämme und kleine blaue Gnome leben friedlich in Pilzhäusern im Wäldchen. Die Sonnenau ist einen Beutel mit 40 farblosen Kugeln wert.

Wenn eine Zauberin in Beutelschneider zaubert, zieht er, je nach Schwierigkeit, eine (für sehr schwere Zauber) bis fünf Murmeln (für sehr leichte Zauber). Unsere Idee ist es, dass nun aus dem Beutel des Ortes ebenfalls Murmeln gezogen werden. Für sehr schwere Zauber fünf Murmeln, für gewöhnliche drei und für sehr einfache Zauber (quasi der Flim Flam des Beutelschneider-Regelwerks) eine Murmel. Die gezogenen Murmeln werden durch Schwarze Murmeln ersetzt. Zieht ein Zauberer eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel, so tauscht er eine gezogenen Murmel seines Beutels durch schwarze Murmeln aus.

Beispiel: Ein Unglück ist geschehen, dass Gnomendorf wurde von der Bösen Zauberin Gundel entdeckt, die natürlich weiß, dass Gnome eine wichtige Zutat bei der Goldherstellung sind. Mama Gnom stellt sich ihr zum Kampf.

Als erstes beschwört Gundel einen Dämon, der sie im Kampf unterstützen soll. Sie zieht eine Kugel aus ihrem Beutel (2 rote, 5 grüne, 10 blaue und 3 weiße) und es ist tatsächlich eine blaue! Der Dämon in Form eines Gargoyles (8 rote, 8 grüne, 1 blaue, 3 schwarze) erscheint. Aus dem Umgebungsbeutel werden fünf Kugeln gezogen und gegen schwarze Murmeln getauscht. Mama Gnom (7 grüne, 10 blaue und 3 weiße) ist dran. Sie tarnt ihr Dorf vor den Blicken der Hexe (durchschnittliche Herausforderung). Sie zeiht eine blaue Kugel, der Zauber gelingt. Aus dem Umgebungsbeutel werden drei Kugeln gezogen. Es werden zwei farblose und dummerweise eine schwarze Kugel herausgefischt. Die zwei farblosen werden gegen zwei Schwarze getauscht (im Umgebungsbeutel liegen nun 33 farblose und 7 schwarze Kugeln). Auch Mama Gnom tauscht eine gezogene blaue Murmel gegen eine schwarze aus (7 grüne, 9 blaue und 3 weiße und eine schwarze Murmel). Grundel und der Gargoyle können zwar nun das Pilzdorf nicht mehr sehen, aber ein Unwetter könnte ja das unsichtbare Dorf absaufen lassen. Die Hexe zaubert…und zieht tatsächlich wieder eine blaue Kugel (schwere Herausforderung, zwei Murmeln müssen aus dem Hexenbeutel gezogen werden). Aus dem Umgebungsbeutel müssen 4 Murmeln gezogen werden. Tatsächlich ist keine einzige schwarze Murmel dabei. Im Umgebungsbeutel liegen nun 11 schwarze und 29 farblosen Murmeln. Mama Gnom beschwört Gaia, den Avatar der Umwelt. Bei der schweren Aktion zwei Kugeln gezogen werden… geschafft! Eine schwarze Murmel ist nicht dabei. Aus dem Umgebungsbeutel werden 4 Murmeln gezogen, davon eine schwarz. Mama Gnom tauscht eine gezogene grüne Murmel gegen eine schwarze (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze), im Umgebungsbeutel werden die gezogenen 3 farblosen gegen drei Schwarze Murmeln getauscht (14 schwarze und 26 farblose Murmeln). Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue und 2weiße) greift durch und hetzt den Zorn der Natur (eine schwere Herausforderung, die gelingt) auf die Hexe und ihren Dämonen. Auch Gaia zieht vier Murmeln aus dem Umgebungsbeutel. Sie hat Glück: nur eine Murmel ist schwarz.

Nach diesem Kampf, den die Gnome für sich gewonnen haben, bleiben eine geschwächte Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue, 1 schwarze und1 weiße), eine sichtlich gealterte Mama Gnom (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze) und eine verheerte Sonnenau (17 schwarze und 23 farblose Murmeln) zurück. Die Gnome werden wohl umziehen müssen…

Zukünftige Zauberduelle in der Sonnenau dürften ziemlich schnell ziemlich tödliche Angelegenheiten werden. Mit ein paar narrativen Ausschmückungen kriegt an auch ein Gefühl für den Verfall des Ortes. Statt Drosseln, Meisen und Häher fliegen nun Raben durch den Wald, dort wo vorher Brombeeren wuchsen, finden sich nun Brenneselfelder. Wolf statt Fuchs usw. Wenn man nun später in der Kampagne zurück in die Sonnenau (ich würds ja jetzt in Finstermoor umbenennen) kommt, bräuchte man, so man wollte, einen Regenerationsmechanismus.


Bestimme, wie viel Zeit (Regenerationsphasen) das Land zur Regeneration hatte. Zur Regeneration des Umgebungsbeutels ziehe 5 Murmeln je Regenerationsphase. Tausche, so sich unter den gezogenen Murmeln schwarze befinden, eine schwarze Murmel gegen eine farblose Murmel aus.


So, nun steht einer spannenden, gefährlichen Kampagne nichts mehr im Wege. Zaubern hat nun einen gewissen taktischen Aspekt: Trau ich mich noch, hier zu zaubern oder ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir eine schwarze Murmel einfange, nun doch zu hoch?

Blog-O-Quest 44: Regelwerke – Der Troll schnappt sich ein Regelwerk…

Zeit, dass der Troll mal wieder bei ner Blog-O-Queste mitmacht. Nach dem ich ein paar Monate paussiert habe, hier die Antworten zu Greifenklaues Queste (Regeln und Fagen auf deren Seite)

 

  • Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Das perfekte Regelwerk ist vor allem leicht verständlich. Regeln sollten so formuliert sein, dass ich sie schnell verstehe. Am Besten ein, zwei Beispiele dazu und ich bin Glücklich.

 

  • Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv hat mich vor allem die Beutelschneider Regelwerke gefallen. Die erfüllen meine Anforderungen an ein gutes Regelwerk. Die Version Auf dem Sklavenmarkt war sogar so gut, dass sie mich zu einem Szenario inspiriert haben. Die aktuelle Version, An den Opferstein gekettet, ist in meinen Augen Regelwerk des Jahres.

DSA5 gefällt mir auch sehr gut. Sie ist in meinen Augen besser als DSA4.1. Mir gefallen hier vor allem die Qualitätsstufen und die Idee mit den Segen und Zaubertricks, die als Low-Low-Budget-Effekte dienen und einen magischen oder karmalen Charakter im Spiel eine weitere Facette verleiht. Das Regelwiki war auch so eine Sache, die ich richtig toll an DSA5 finde und die ich gerne und oft nutze.

Schlechte Regelwerke sind mir schon eine ganze Weile nicht mehr untergekommen…

 

  • Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Ja, hab ich zu DSA3 Zeiten noch gemacht. Ich hatte einen Mathematiker in meiner Gruppe, der hat alle Regelwerke mal mit nach Hause genommen und überarbeitet. Raus kam ein ziemlich schlankes Regelwerk, das zwar mit DSA3 nichts mehr zu tun hatte, Elemente von DSA4 aufwies, Eigenheiten aufwies, aber super einfach zu lernen war. Beispielsweise gab es nur noch zwei, drei verschiedene Schwerter. Der Rest der Schwerter (Nachtwind, Säbel, Sklaventod, …), so war seine Meinung, seien nur Formvarianten der Grundschwerter. Von den Werten her seien sie gleich, evtl Veränderungen (Sklaventod richtet gegen Fußsoldaten mehr Schaden aus, wenn der Träger auf dem Pferd sitzt oder ähnliches) müssen mit dem Meister besprochen werden. Wenn ich da an die DSA5 Rüstkammern denke, dann sind wir genau bei diesem Ansatz.

Auch zu Beutelschneider habe ich zwei Varianten gemacht, eine für die Seefahrt und eine für die Luftfahrt.

Hausregeln sind, imho, legitime Mittel, um ein Regelwerk den Ideen und Gepflogenheiten der Gruppe anzupassen und unglücklich formulierte Regelpassagen leicht verständlich bzw. handlebar zu machen.

 

  • Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Hmmm. Ganz ehrlich: Ich lese lieber die deutsche Lokalisierung, wenn sie professionell gemacht wurde und Eratas gleich mit eingearbeitet wurden. Ich denke da an das Land OG, das von den Ulysses-Mitarbeitern überarbeitet und angepasst wurde.

 

  • Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Ben there, done that.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Abschlussbeitrag

Der Raum ist groß, er mag wohl 10 Meter durchmessen, oktagonförmig und in rottönen gehalten. Die wände sind mit roten Schweinsledertapeten verziert, der Boden mit terracottafarbenen Fliesen ausgelegt, auf denen ein kaminroter Teppich liegt. Der Tisch und die Stühle sind aus rotem Kirschbaumholz und mit rubinrotem Plüsch gepolstert. Um den Tisch in der Mitte des Raumes haben sich die in bordeauxroten Kutten bekleiden Mitglieder der Roten Geschwisterschaft versammelt. Ein besonders großer, haariger Kultist ergreif das Wort.

Haariger Kultist, der nicht der Troll ist: „Servus, meine Mitverschwörer*innen. Der April ist gerade zu Ende gegangen, es wird Zeit, Rechenschaft über eure Verschwörungen abzuhalten! Meiste… äh… Schriftführer, bitte das Protokoll!“

Schriftführer, der mit Sicherheit nicht der Meister ist; „Haariger Herr, schon bevor der April begonnen hat, spann der frostige General seine Verschwörung gegen die Ohren und verlinkte einen Podcast, bei dem er zu Gast war. In Episode 65 des Radio-Castriert geht es eben in 3 ½ Stunden um Verschwörungstheorien. Was man hier recht schön beobachten kann ist, dass man, je länger man sich mit einer Verschwörungstheorie beschäftigt, je mehr vermeintliche Widersprüche in der offiziellen Version auftauchen und je verbreiteter eine Verschwörungstheorie ist, desto eher ist man geneigt, diese zu Glauben. Ein Beispiel mögen hier die Chemtrails sein, wobei hier die Wettermanipulation durch Gewitterflieger, die zwar real ist aber in Deuschland nicht durchgeführt wird, im Podcast mit der Idee verschmilzt, die Illuminaten, schwarzen Kabalen oder ähnliche Feinde des Lebens würden uns ständig mit Barium und anderen Substanzen aus den Düsen der Flugzeuge besprühen.“

Der haarige Kultist nickt anerkennend zum frostigen General hinüber.

Schriftführer: „Am gleichen Tag ging übrigens ein weiterer Podcast online, der unserer beiden Gäste hier aus Hamburg. Ich bin mir sicher, die beiden kennen weder unseren Karneval noch unseren Blog, doch seien sie hier begrüßt und bedankt. Sie haben den Religionswissenschaftler Michael Blume interviewt, der früher mal mit Sebastian Bartoschek zu dem Thema geforscht hat, im Real Life ein bewundernswerter Held ist und das Buch „Warum Antisemitismus uns alle bedroht“ geschrieben hat. Herr Blume bittet darum, Verschwörungstheorien in Zukunft Verschwörungmythen zu nennen, einem Wunsch, dem ich ab sofort nachkommen werde. Er zeigt im Interview zudem recht schön auf, dass in allen in der Realwelt momentan grassierenden Theorien eine ordentliche Portion Judenhass drinnen steckt.“

Haarige Kultist: „Danke an die Hoax-Mistress und ihren Hoax-Master! Weiter.“

Schriftführer: „Der edlen Dame mit dem Stechginster sei hier ebenfalls Lob und Dank ausgesprochen. Sie gehört zu den Vielpostern diesen Monat, begonnen mit einer Definition, gefolgt von einem Überblick über Verschwörungen in den bisher erschienen Splittermondromanen über einen Podcast, der dritte in diesem Monat, was mich sehr freut, zum Thema Verschwörungen in Splittermond und noch mal einen Beitrag zu Verschwörungen, dieses Mal speziell in Dragorea.“

Der haarige Kultist hebt einen schweren Pokal voll Wein und prostet Richtung der angesprochenen Dame. „Meine Dame, sehr interessante Beiträge, vor allem, weil sie mir so viel Neues gezeigt haben. Splittermond ist ja, wie ihr wisst, nicht so meine Welt, da kenn ich mich nicht aus. Euer Wissen über diese Welt ist aber endlos. Denoch… ich möchte eueren ersten Post über die Definitionen kurz kommentieren. Dort schriebt ihr, Für Verschwörer werde als Synonym Aufständische und Rebellen genannt. Das greift für mein Verständnis zu kurz. Imho ist eine Verschwörung etwas was von einer kleinen Gruppe ausgeht, die mit dem Opfer der Verschwörung, meist einer mächtigen Person, auf gleicher Stufe steht. Rebellionen und Aufstände sind für mich Werkzeuge des Pöbels gegen die da oben.

Schriftführer: „Ebenfalls viel veröffentlicht wurde auf dem d6idears-Blog. Begonnen wurde damit einem Antagonisten, dem Verschwörer, nach den Beutelschneiderregeln. Es folget ein Beitrag von einem gewissen hasran. Der entwarf ein interessantes Regelwerk, basierend auf Beutelschneider, mit dem man schnell Geheimorganisationen darstellen kann. Das Regelwerk ist so schön einfach, dass es auch in andere Systeme integriert werden kann. Die Katze im Sack kann man hier nur empfehlen! Gleich darauf erschien übrigens eine Sammlung von Geheimgesellschaften für die Sonnenlande, einem Setting für Beutelschneider. Zu guter Letzt gibt es, wie bei fast jeden Karneval, einen Blick ins Archiv. Den Ideenoverflow darf ich auch nicht vergessen.“

Der Troll nickt anerkennend zu den Beutelschneidern hinüber.

Schriftführer: „Wo wir grade bei Katzen waren: eines der jüngsten Mitglieder des rsp-Blogs, eine Hexe, hat ebenfalls einen Beitrag beigesteuert. Ein Abenteuer oder en Szenario, hier sind wir beide mit den Begrifflichkeiten nicht ganz klar. Jedenfalls geht es hier um eine mysteriöse Einladung, einen Mord und eine großartige Antagonistin mit einer Fledermaus als Vertrautentier.“

Wieder anerkennendes Nicken vom haarigen Kultisten.

Schriftführer: „Auf der Rollbahn61 hat man sich sehr über verschenktes Potential einer Verschwörung in Shadowrun geärgert. Da wird die Verschwörung groß aufgebaut, entpuppt sich aber in der Schockwellenkampagne als mäßiger Maffia-Plot.“

Der Haarige Kultist: „Ich fand die Alternatividee mit dem Gammastrahlensturm, der auf die Erde zurast, gut. Die Idee mit dem Krieg gegen die Bevölkerung des Planeten Tau Ceti Prime und vor allem Yuzu Daimon erinnern strak an Avatar – Aufbruch nach Pandora. Das Raumschiff Mayflauer zu nennen ist wiederum ein gelungener, ionischer Seitenhieb auf die Kolonialisierung der USA.“

Schriftführer: „Die zweite Hexe hier im Bunde, die mit der Eule da drüben, bringt uns Kunde von einer tierischen Verschwörung in Aventurien. Nun zu deinen Beiträgen, Tro… Bruder Flauschi. Nach deinem Eingangsbeitrag kamen da noch zwei Beiträge über Geheimgesellschaften in Rakshazar (eine Namenlose Verschwörung im Reich der Nagah und ein Kult in Kurotan). Du hast auch die idealen Verschwörungskampagne entdeckt, die Masken der Macht. Dann hast du unter dem Eindruck des Hoaxilla-Beitrags geschrieben, warum du keine Verschwörung spielen willst, die es in der Realwelt gibt. Da war sogar ein kleines Micro-Rollenspiel dabei. Zu guter Letzt haben wir noch eine Verschwörung aufdeckt. Gut, die Verschwörung liegt 430 Jahre zurück, aber wegen der Geschichte muss die Stadt Trier heute noch Zinsen zahlen. Eine interessante Geschichte für Hexxen1733 übrigens. Zudem haben im Forum ein paar Links gepostet, als Inspiration für den Würfelhelden.“

Der haarige Kultist: „So, und nun, bevor ich den Monat mit einem Festbankett beschließe, wen shell we seven meet again?“

Schriftführer: „In ein paar Stunden, zum neuen Karneval, von Merimac organisiert zum Thema Magie oder besser Magiesysteme.“

Rezension: Beutelschneider – An den Opferfelsen gekettet Edition

Ich glaub, es ist kein Geheimnis, wenn ich sage, dass ich Fan des Beutelschneider-Regelwerks bin. Darum freut es mich besonders, dass nun eine „neue“ Version des Regelwerks draußen ist. Gut, so neu ist die Version nicht, basiert sie doch auf den Sklavenmarkt-Regeln. Aber die Erweiterungen, die hier eingeflossen sind, machen diese Version richtig stark.

Vorab aber ein kleiner Kommentar zu Layout und Illustrationen. Letzter gibt’s nicht, was mich persönlich nicht stört. Beutelschneider ist ja vor allem ein Regelwerk zur Idee der Brückenwelten un damit erst einmal ziemlich universal einsetzbar. Illus können einen also nicht auf eine falsche Fährte locken. Das Layout ist interessant. Pro Seite gibt es zwei Spalten. Die linke Spalte beinhaltet die Regeln, rechts gibt es Beispiele dazu. Dadurch wird das ganze Regelwerk viel größer als die einzelnen Teile jemals waren, es ist aber zugleich sehr übersichtlich. Das finde ich super.

Die Regeln. Ich mag die Beutelschneider-Regeln, weil sie einfach und ehrlich zufallsbasiert sind. Ich hab ja eine Zeitlang Diskussionen verfolgt, die sich damit beschäftigen, ob dieser oder jehner Würfel nun wirklich zufallsbasierte Ergebnisse liefert oder ob eine Kante, die nicht oder nicht genau entgratet wurde, ein Ergebnis verfälscht. Bei gleich großen Murmeln, blind aus einem Beutel gezogen, hast du dieses Problem nicht.

Die ersten 20 Seiten Regelwerk entsprechen in etwa dem Sklavenmarkt-Regeln. Toll an den Regeln ist die schnelle Erschaffung eines Helden. Du brauchst nur einen Beutel, 20 Murmeln, davon 5 weiße, und ein paar grüne, rote und blaue. Fertig. Du willst einen Krieger? Gib ihm 9 rote und 6 grüne Murmeln, die 5 weißen und fertig. Magier? 3 rote Murmeln 2 grüne sollten für Stärke und Geschick reichen, 10 blaue Murmeln für Intelligenz und Magie und fünf weiße, dann hat man den klassischen, schwachbrüstigen Zauberer. Name… fertig. So schnell ist nicht mal Fate mit der Charaktererstellung, von DSA will ich hier gar nicht reden. Meiner Meinung nach liegt hier eine der Stärken des Systems. Schnelle Heldenerschaffung, leichte Regeln… ideal für One-Shots zwischendurch.

Leicht verständliche Regeln? Ja. Ich zitiere mal hier das Beispiel, dass den Kampf erläutern soll:

Kämpft beispielsweise ein Legionär gegen zwei Affenmenschen, so gibt es zwei Auseinander-setzungen -einmal der Legionär gegen den einen, und dann der Legionär gegen den anderen Affenmenschen.Die Affenmenschen im Beispiel sind in der Überzahl, der Legionär jedoch besser gerüstet. Alle drei ziehen daher gleich viele Murmeln -da der Kampf auf Leben und Tod und mit äußerster Brutalität geführt wird, sind es auf beiden Seiten jeweils vier Murmeln. Im ersten Durchgang zieht der Legionär drei rote Murmeln, der Affenmensch jedoch nur eine. Zwei Murmeln aus dem Beutel des Affenmenschen müssen durch schwarze Murmeln ersetzt werden. Gegen den zweiten Affenmenschen sieht es schlechter für den Legionär aus, er zieht zwar zwei rote Murmeln, sein Gegner jedoch drei, und der Legionär erleidet eine Verletzung, die dazu führt, dass eine seiner Murmeln durch eine schwarze ausgetauscht werden muss.

Wer dieses Beispiel verstanden hat, hat alle Kampfregen kapiert. Mehr gibt es nicht. Und jetzt schaut euch die Kampfregel-Beispiel eines beliebigen anderen Rollenspiels an. Wenn es mehr Worte braucht, um einen Kampf zu beschreiben, hat es schon verloren. Dauer eines Kampfes… wenige Minuten.

Die Skalvenmarkt-Edition wird durch „Tempelschätze“, „Goldene Meister“ und „Krafttier und Medizinbeutel“ zur „In dem Armen der Tempelhure“- Edition erweitert. Diese Erweiterungen sind ziemlich interessant. Tempelschätze führt ein Ressourcensystem ein: Münzen. Die stehen für Reichtum, Schätze, Artefakte Freunde und politischen Einfluss. Bei Charaktererstellung kann man die dann farbige Murmeln gegen weiße und Münzen tauschen. Damit kann man seinen Charakter schon ganz schön pimpen. Die Münzen können dann eingesetzt werden, um sich bei bestimmten Aktionen Vorteile zu erkaufen. Sie können auch als Belohnungssystem genutzt werden. Insgesamt eine Bereicherung für das Spiel. Vom Materialaufwand… verschwindend gering, da zumindest in Deutschland noch jeder ein paar Münzen im Geldbeutel hat.

Nun folgen die Regeln für Massenschlachten und Kriegsführung. Sind wir mal ehrlich… in den meisten Rollenspielen knirscht es hier ordentlich im Gebälk. Wenn DSA schon für den Kampf Mano et Mano einen Spielabend braucht, frage nicht, wie lange der Khomkrieg dauert, bis der durchsimuliert ist (Spoiler: Ewig). Beutelschneider ist auch hier ein effizientes System. Im Grunde werden auf die gleichen Regeln wie für einzelne Heldinnen zurückgegriffen, die Murmeln werden ur ein bischen umgedeutet. Ein Trick, den ich sowohl bei den Seefahrts- wie auch den Luftschiff-Regeln schon selber genutzt habe. Der Rest der Regeln bleibt gleich. Heldinnen können übrigens ihre geschlagenen Armeen zusammenhalten und erneut in die Schlacht führen, auch hierzu gibt es eine einfache Regel, genauso wie für Versorgung, Beute und Meuterei der Truppe (wobei hier wieder die Münzen eine Rolle spielen).

Die nächsten 12 Seiten sind optionale Regeln und Regelerweiterungen, wie z.B. die aus der Sklavenmarkt-Edition bekannten stärkeren und schwächeren Gegner, die Krafttiere (Miniaturfigürchen, die für ein Totemtier und dessen Fähigkeiten stehen und einmal pro Spielsitzung genutzt werden kann, um eine Herausforderung zu beeinflussen) und die Meisterschaft. Letztere bring neue Murmeln (gelb oder golden), die wie eine rote,eine blaue und eine grüne Murmel zählen und damit fast jede Herausforderung zu Gunsten der Spielerinnen entscheiden dürfte, ins Spiel.

Zum Schluss gibt’s noch ein paar Beispielgegner. Und hier habe ich tatsächlich Kritik, denn da hätte ich mir deutlich mehr gewünscht, z.B. die Drud oder die ganzen Untoten.

 

Fazit:

Die neue Beutelschneider-Edition ist für mich sehr gelungen. 45 Seiten Regeln sind deutlich mehr als die Vorgängerversionen, aber dennoch gehört es zu den schmalsten Regelwerken, die ich kenne. Die einfachen, gut ausbalancierten Regeln sind universal einsetzbar, schnell erlernbar und daher auch für ein Zweit-, Dritt- oder gar Viertsystem ideal. Noch ein Punkt: Das System gibt es für lau, was ich persönlich für unter dem Wert verkauft halte, aber gut, ich bin auch ein Idealist, der seine Werke für lau ins Netz stellt. Besorgt es euch!

Karneval der Rollenspielblogs: Flieger und Piloten – Gremlin: der Angstschweiß der Piloten

Dieser Monat schreit ja geradezu nach einem neuen Monster! Und welches Monster passt besser als der wahrgewordene Alptraum der Piloten (aus der Frühzeit der Luftfahrt)? Der Gremlin!

Anders als die meisten Monster, die ich in mein Monsterhandbuch vorgestellt habe, ist der Gremlin eine junge Erfindung, grade mal 100 Jahre alt. Erfunden haben den Gremlin wahrscheinlich die Piloten der Royal Air Force. Dort diente er als eine Art Unfallteufelchen. Ein Wesen, dem man Unfälle, technische Defekte und Materialermüdung zuschieben konnte. Vor allem im WWII gab es genügend Unfälle und technische Probleme, die man den Gremlins zuschreiben konnte, die aber ihren Grund in Wahrheit in Übermüdung, Stress, Drogen u.ä. hatten.

Der breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht hat den Gremlin ein Sternenflottenkapitän. W. Shatner spielte in eine Episode der Twilight Zone einen Fluggast, der von seinem Fenster aus das Treiben eines Gremlins beobachten konnte und langsam aber sicher durchdreht. Die Simpsons haben das parodiert. Die Gremlins-Filme gaben dann dem Gremlin sein Aussehen: kleine, grünhäutige, fiese Kobolde.

Mehr tolle Infos zum Gremlin gibt es übrigens drüben bei Hoaxilla, unter anderem auch der Link zur Twilight Zone Folge.

 

Gremlin im Rollenspiel

Da der Gremlin ja ein technikaffiner bzw. mechanikaffiner Kobold ist, taugt er nicht viel für klassische Fantasy-Settings. High Fantasy… ok, geht grade noch, Steampunk und Dieselpunk… yes, Treffer. WW-Szenarien… Heimspiel. Ich hab mal hier das Beutelschneider-System als Universalsystem einen Gremlin entwickelt.

Gremlin
2 rote Murmeln, 3 grüne Murmeln, 3 blaue Murmeln, 1 weiße Murmel, 1 schwarze Murmel

Unsichtbarkeit: Ziehe drei Murmeln. Sind alle Murmeln blau, so ist der Gremlin komplett und für alle anderen unsichtbar. Sind zwei Murmeln blau, ziehen alle Gegner des Gremlins drei Murmeln. ist mindestens eine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin für diese Gegner sichtbar. Ist nur eine oder keine blaue Murmel dabei, bleibt der Gremlin sichtbar.

Technik zerstören: Ziehe drei Murmeln. Für jede gezogene blaue Murmel gib eine Schwarze Murmel in den Beutel eins technischen Konstrukts. Ist eine schwarze Mumrmel bei den gezogenen Murmeln dabei, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des Gremlins. Wurden drei schwarze Murmeln gezogen, gib eine schwarze Murmel in den Beutel des technischen Konstrukt und zerstöre den Gremlin.

Des Trolls Mosnterhandbuch: Schmuckgolem (mit Werten für Rakshazar und Beutelschneider)

Die Idee zu diesem Eintrag ins Monsterhandbuch kam von diesem Overflow-Eintrag aus dem August 2018. Schmuckgolem… Kopfkino!

Aber lasst uns zuerst einmal nach dem Ursprung des Golems in der Fantasy suchen. Erste Station : Prag.

Der Prager Golem

Auch wenn die Golemlegende auf einen Rabbi Löw aus dem 16 Jhdt. verweist, die Geschichte ist bedeutend jünger und älter zugleich. Jünger, weil sie erst nach 1725 entstand (die Version mit Rabbi Löw erst 1836), älter, weil sie die Erschaffung Adams referenziert (ein Klumpen Lehm) und schon im 12 Jhdt. kabbalistische Texte gewisse Rituale erwähnten, mit denen Unfertiges (Golem bedeutet im hebräischen so viel wie Embryo, es wurde aber auch für Frauen verwendet, die noch keine Kinder geboren hatten) belebt werden kann. Prag als Schauplatz der Legende wurde deshalb gewählt, weil es hier eine große jüdische Gemeinde Gab, die sich mit Talmud und Kabbala befasste, Kaiser Rudolf II Alichemie und Okkultismus hier förderte. Pogrome waren auch in Prag im Laufe der Jahrhunderte keine Seltenheit.

Der Golem wurde, laut Sage, vom Rabbi zum Schutz der jüdischen Gemeinde vor Pogromen am  20 Adar 5340 erschaffen und Josef genannt. Der Golem soll durch die Worte „Wahrheit“ und „Tod“ aktiviert bzw. deaktiviert werden. Er diente nicht nur als Wächter, sondern auch als Gehilfe beim Finden der verborgenen Wahrheit. Zum Ende des Golems gibt es zwei Versionen: In der einen lief der Golem Amok, weil der Rabbi vergas, den Golem am Sabbat zu deaktivieren. Der Rabbi konnte nur durch einen Trick an die Worte an der Stirn des Golems gelangen und aus EMETh METh machen. In Version zwei gelang es dem Rabbi, ein Schutzversprechen vom Kaiser zu erhalten. Dadurch wurde der Golem überflüssig und auf dem Dachboden der Synagoge in Lem zurückverwandelt.

 

Der Golem in der Fantasy

Golems gibt es in der Fantasy seit Gerry Gygax die Würfel fallen ließ. Zunächst als Tongestallt, aber schon bald gab es dutzende andere Erscheinungsformen. Beliebt sind in fast allem Rollenspielen Elementargolems: Stein, Feuer, Holz, Schnee (Frozen lässt grüßen)… mir gefallen die Fließsandgolems und Rauchgolems aus DAS besonders gut. Ebenfalls beliebt sind Kochen- und Fleischgolems (eine spezielle Art von Untoten). Im Steampunk gibt es Clockwork-Golems. Und nun zu einer kleinen Ketzerei: Im Sic Fi gibt es Roboter. Roboter sind nur moderne Umschreibungen des Golems. Mal abgesehen davon das das Wort Roboter aus dem tschechischen kommt und Sklave bedeutet, verrichten Golem und Roboter die gleichen Arbeiten (vor allem jene, die der Mensch nicht mag, weil sie gefährlich oder zu schwer für ihn sind oder einfach nur nerven), für beide gibt es Geschichten vom Aufstand gegen den Schöpfer, beide werden durch Worte gelenkt/belebt (im Falle des Roboters durch die Worte der Programmiersprache). Beides sind Dinge, die den Wünschen eines Befehlsgebers gehorchen… oder auch nicht.

Darum gibt es auch in der Fantasy so viele Golems. Man kann so viele Dinge beleben: Holztruhen, Uhren, Kutschen… Schmuck.

 

Schmuckgolem

Die Idee hinter dem Schmuckgolem ist die eines Schmuckkästchens, das zum Leben erwacht ist. In ein Schmuckkästchen kann man Schmuck legen (man braucht also einen Regelmechanismus, um den Golem aufzufüllen) und Schmuck entnehmen (manche Schmuckstücke könnten zudem magisch sein). Hier zwei Ausarbeitungen

Der Schmuckgolem (für Rakshazar)

Der Schmuckgolem des verstorbenen ribukanischen Sultans Sabu-Amin war einst ein Geschenk der Diamantenen Sultane, angeblich brachte in der legendäre Sultan Kalibeth selbst mit nach Rakshazar. Der Kern des Schmuckgolems ist aber noch viel älter und geht auf echsische Kristallomaten zurück. Würde man all den Schmuck vom Golem entfernen, so sähe man eine aus Bernstein geschliffenen, sitzenden Achatz, der alles an Fingern, Zehen und Extremitäten spreizt, was es zu spreizen gibt. Daran befestigt sind Ringe, Ketten, Ohrringe und anderer Schmuck aus drei Zeitaltern Deres. Wertvollster Teil des Golems war, bis zu deren Verschwinden, die Krone Ribukans. In der Nacht, in der der Sultan starb, setzte er die hoch magische Krone auf das Haupt des Golems, am Morgen, als das Schiff des heute unter dem Namen Salpikon Savertin nach Westen auslief, war sie verschwunden. Noch heute sucht der Golem nach der Korne und dem dreisten Dieb!

 

Größe: (2 Spann)

Gewicht: (je nach Schmuckbehang, zwischen 5 Unzen und 20 Stein)

MU 14 KL 8 IN 10 CH 10
FF 9 GE 9 KO 14 KK 14
LeP 20 AsP KaP INI 8+1w6
SK 2 ZK 2 VW 10 GS 16

Waffenlos: AT 12 PA 7 TP 1w6+6 RW kurz RS/BE: 2/0

Aktionen: 1 Vorteile/Nachteile: Hass auf Diebe, Wahrer Name (ist auf dem Bergkristall eingraviert) Sonderfertigkeiten: keine

Talente: Körperbeherrschung 10, Kraftakt 15, Selbstbeherrschung 12, Sinnesschärfe 8, Verbergen 10

Größenkategorie: klein Typus: Konstrukt, nicht humanoid

Beute: Schmuckstücke und magische Artefakte in Höhe der jeweiligen Stufe

Kampfverhalten: Der Schmuckgolem greift normalerweise nicht als erster an, es sei denn, das gegenüber wird als Dieb identifiziert.

Flucht: Er kämpft, bis er Schmuckstufe I erreicht, danach flieht er.

Magiekunde:

#QS 1: Der Schmuckgolem gehört zu den Konstrukten und ist kein Lebewesen.

#QS 2: Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto stärker wird er.

#QS 3+: Magische Schmuckstücke verleihen dem Golem die Fähigkeit zu zaubern.

Sonderregeln:

Schmuckstufen: Es gibt insgesamt 6 Schmuckstufen (0 – V). Je mehr Schmuck am Golem hängt, desto höher die Schmuckstufe. Immer, wenn der Schmuckgolem eine Stufe Schmerz erleiden würde, verliert er eine Schmuckstufe, da die Schmuckstücke (Ringe, Ketten usw.) zerstört wurden. Sollte der Golem sein Gegenüber als Herrscher anerkennen, so kann dieser Schmuckstücke entnehmen. Die Schmuckstufe sinkt um I, der Herrscher erhält Schmuckstücke im Wert der Schmuckstufe hinzu. Die aktuelle Schmuckstufe ist III

Schmuckstufe Benötigte Schmuckstücke in TE (1TE ≈ 1S) Auswirkung (kumulativ)
I 500 TE RS+1, Wuchtschlag I,
II 1.000 TE RS+1, BE+1, Schmuckkettenpeitsche AT 16 PA 5 TP 1W6+5 RW mittel, Wuchtschlag II
III 1.500 TE RS+1, BE+1 Größe mittel, Wuchtschlag III,
IV 2.000 TE RS+1, BE+1, Vorstoß, Hammerschlag
V 5.000 TE RS+1 Brennender Lichtstrahl, 1 Ankion zusätzlich

Brennender Lichtstrahl: Der Angriff kann nur durchgeführt werden, wenn eine Lichtquelle im Raum ist oder der Schmuckgolem von Tageslicht beschienen wird. Durch die Lichtbrechung in den Schmuckstücken entsteht ein gebündelter Lichtstrahl, der gezielt auf Angreifer geschossen werden kann.

Brennender Lichtstahl FK 14, LZ 3, RW 10/50/80

Artefaktstufe: Manche Ringe oder Ketten am Schmuckgolem sind magisch. Ich Wert beeinflusst nicht die Schmuckstufe, sondern die Artefaktstufe. Die Regeln der Artefaktstufe entsprechen denen der Schmuckstufe, hier sind jedoch die gespeicherten ASP im Artefakt ausschlaggebend. Aktuelle Artefaktstufe ist III. Beachte die Kritische Energie in Rakshazar.

Artefaktstufe Benötigte Schmuckstücke in ASP Auswirkung (kumulativ)
I 10 +10 ASP, Der Goldgolem kann nun zaubern, Zaubertrick Schmutzabweisend
II 30 + 10 ASP, KL +1 Blitz dich Find 8
III 50 +10 ASP, KL+1, IN+1 Eisenrost 10, Reptilia 10
IV 70 +10 ASP, KL +1, IN+2 CH+1, Ocolus Illusionis 8
V 100 KL+2, IN+1, CH+1, Neben den eigenen Zaubern kann der Schmuckgolem ein beliebiges Artefakt, das Teil seines Körper ist, nutzen.

Herrschaft: Der Schmuckgolem gehorcht jedem, der Magische Artefakte im Wert von I Stufe hinzugibt. Wird Stufe V erreicht, gehorcht der Golem nur mehr sich selbst.

 

Der Schmuckgolem (für Beutelschneider)

Ein Schmuckgolem ist ein kleiner, etwa kindsgroßer Golem, der über und über mit Ringen, Ketten, Diademen, Amuletten, Broschen und Medaillons behangen ist. Er folgt seinen Besitzer als lebendes Schmuckkästchen. Sollte ein Dieb jedoch versuchen, Schmuck zu stehlen, dann greift der Schmuckgolem diesen brutal an. Manchmal hängen an einem Schmuckgolem magische Ringe. Mit Glück helfen diese den Besitzer des Golems, mit Pech sind diese aber verflucht.

Beutel: 2 rote Murmeln, 2 grüne Murmeln, 4 Blaue Murmeln, 2 Schwarze Murmeln, 10 weiße Murmeln

Schmuckstücke entnehmen: Ziehe beliebig viele Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Diese zählen zu den Mummeln, die Du aus deinem Beutel gezogen hast, zum Bestehen einer Herausforderung dazu. Entferne die Murmeln aus dem Beutel des Schmuckgolems. Sind keine Murmeln mehr im Beutel des Golems, so ist dieser zerstört.

Schmuckstücke hinzufügen: Ersetze eine blaue Murmel aus dem Beutel des Besitzers des Schmuckgolems durch eine schwarze Kugel. Ziehe nun eine beliebige Anzahl an Murmeln aus diesen Beutel. Fülle die geliche Anzahl und die gleichen Farben am Murmeln in den Beutel des Schmuckgolems.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Beutelschneider und Piraten: Meine Beutelschneiderregelerweiterung

Ich wüste nicht ob sie es wusten aber ich habe echt was für Beutelschneider übrig. Darum habe ich mich daran gemacht und im Rahmen von Yimrheim ein Regelwerk für die Seefahrt von Beutelschneider gemacht.

Ok, es kann nicht mit Myranische Meere mithalten, aber es ist einfach, baut auf den Beutelschneiderregeln auf, ohne die Spielmechanik zu verkomplizieren und eignet sich super für kleine, schnelle Piratenabenteuer.

Here you are, ein kleiner Vorgeschmack auf Yimrheim, das ich am Nikolaustag veröffentlichen werde.

Beutelschneider und Piratenpack- Regeln für die Seefahrt