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Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Miese Stimmung im Reich der Würfelschupser und Rollenspieler

In letzter Zeit weht ein gar eisiger Wind durch die Weiten der Rollenspielerwelt. Gräben tun sich auf und plötzlich stehen Rollenspieler Rollenspieler feindlich gegenüber. Rajagefällige Schriften landen auf dem Scheiterhaufen, Vampire werden der Nazi-Kollaboration bezichtigt, Warhammer zu einem faschistischen Spiel erklärt und Mirdgard antisemitische Tedenzen unterstellt. Zeit uns zu fragen, was da eigentlich los ist und ob wir alle zusammen noch bei Trost sind!

Was ist momentan los?

Drei große Kontroversen habe ich in den letzten Wochen mitbekommen und warscheinlich sind mir ein Dutzend unter dem Radar entgangen.

Die neueste Geschichte ist die Kontroverse um die Wege der Vereinigung, dem unter anterem (positiver) Rassismuss und Sexismus vorgewofen wird. Mein Kollege Riesländer hat bereits einen ausgewogenen Artikel zu dieser Kontroverse veröffentlicht. Ulisses hat hierzu auch Stellung bezogen. Mháire und andere haben auch Content dazu veröffentlicht.

Auch die Vampire sehen sich seit ein paar Wochen Angriffen ausgesetzt, da gehts um Gedankengut der Alt-Right-Bewegung.

Mirdgard war wegen eines Szenarios, in dem die Protokolle der Weisen von Zion als wahr angenommen werden sollten, unter Beschuss.

Egal um welches Thema es ging, auf beiden Seiten, der Seite der Verteiliger, die das Jeweilige System verteidigten und die angesprochenen Probleme relativierten und auf Seiten der Angreifer, die am liebsten zum Beukott des jeweiligen Systems aufriefen, ging es schmutig her und Nachrichtenagrigatoren wie der RSP-Blog mussten eine Zeit lang gar ihre Facebookpräsentz abstellen, weil sie es gewagt hatten, einen kontroversen Blogeintrag zu verbreiten, ohne ihn zu Kommentieren.

Die Schildwälle stehen, die Kriegsparteien schlagen wild mit ihren Äxten gegen die Schilde.

 

Worum geht es eigentlich?

Eins ist sicher, es geht nicht ums Rollenspiel. Ich glaube, wir Rollenspieler werden gerade zum Schauplatz einer anderen Auseinandersetzung. Der Auseinandersetzung um die Gesellschaftsordung der (westlichen) Welt für die nächten 30-40 Jahre. Werden wir in den nächsten Jahren eine offene Gesellschaft haben, deren Sprache eine Sprache ist, die genderneutral und includierend ist, die Rassengrenzen niederreißt, die Kolonialisierung (auch der Kultur) beendet und den Weg in eine neue Zeit führt oder eine Gesellschaft, die nach Jahrzenten der ungezügelten Globalisierung, des freien Handels und der (in Europa für Europäer) offenen Grenzen zurück möchte zu klar definierten Grenzen, zu traditionellen Strukturen und Werten, zurück ins bessere Gestern.

Und genau in diesen Konflikt sind wir Rollenspieler, aber auch die Computerspieler und die Filmschaffenden, ja die ganze kreative Welt gerarten.

Ich habe vor kurzem die Thesen von Bred Weinstein, dem Skandalprofessor des Evergreen-Collage gehört. In der These geht es darum, dass die progressiven Linken, die Guten, von radikalen Linken, die Mächteverhältnisse zu ihren Gunsten verändern und eine Gesinnungsdiktatur errichten wollen, manipuliert werden. Die These würde ich auch gerne auf die Gegenseite ausweiten. die konservativen Rechten, die Guten, werden von radikalen Rechten, die die Mächteverhaltisse zu ihren Gunsten verändern und eine Diktatur des Blutes erstellen wollen, manipuliert. Ich unterstelle keiner Seite böse Absichten, aber der Weg in die Hölle soll ja von guten Absichten gepflastert sein.

 

Der Sturm über uns

Ich habe von der Schlacht um unsere Zukunft vor etwa fünf Jahren etwas mitbekommen. Damals wurde in den neuen Pipi-Langstrupf-Geschichten aus einem Negerkönig ein Südseekönig. Auch dem „Nigger“ in Tom Swoyas und Huck Finns Geschichten und der Hütte sollte es an den Kragen gehen. Etwa um die gleiche Zeit begann eine Gender-Debatte in der deutschen Sprache. Schon damals gab es Gegenwind, der durchaus berechtigt war. Schon damals wurden die Gegner als Rassisten beschimpft, oder als Homophob. Schon damals wurde der Grundstein für die Schlacht gelegt. Seit etwa zwei Jahren tobt nun der Gegenangriff, der sich dem gleichen Muster bedient: Jeder, der Sprache, Zusammensetzung eines Filmcasts oder Missachtung der Rechte von homo- und transsexuellen Menschen kritisiert, wird zum SJW, zum linken Spinner oder zum Gutmenschen abgewertet. Mit dem Gamergate kam diese Kontroverse 2014 in die Spielesubkultur, mit Vampire und den Wegen der Vereinigung haben wir in unserer Kommunity nun den Sturm. Ein Sturm, der das Zeug hat, unsere Kommunity zu zerreißen und den Spaß am Spiel für immer zu verderben.

Der Strum verlangt, dass man Stellung bezieht. Nun, so will ich Stellung beziehen und gleich von beiden Seiten zerfleischt werden.

Zur inkludierenden Sprache

Sprache wird von uns Menschen genutzt, um zwischen uns Ideen, Visionen und Wünsche auszutauschen. Sprache wird genutzt, um auch ziemlich abstrakte Dinge wie Gefühle zu beschreiben.Sprache ist etwas, was sich ständig wandelt, neue Begriffe oder Ideen aufnimmt, sich ständig neu erfindet. Beispiele dafür gibt es in der Deutschen Sprache genug: Französische Wörter, Jiddische Wörter, Wörter aus dem Rotwelsch, Englische Wörter, neuerdings auch Wörter aus dem Arabischen (Yalla war 2013 Nummer 3 der deutschen Jugendwörter, Habibi taucht jetzt verstärkt im Sprachschatz der Jugendlichen auf). Sprache, vor allem aber Grammatik ist etwas, das langsam gewachsen ist. Über Jahrhunderte. Das zu ändern dauert viel länger und läuft oft über den Umweg der Sprache (Stichwort: Der schleichende Tod des Genetivs).

Als ich das erste mal von Gendern gehört habe, als ich von Profisorx dem _ und dem * gehört habe, dachte ich auch, was wohl dieser Unsinn soll. Ich habe meine Meinung geändert.

Grund war das Abenteuer „König der Huren“. Ursprünglich wollte ich ein Abenteuer schreiben, dass die SJW ein wenig neckt, da es expliziten Kontent besitzt und nicht ganz unproblematisch ist. Barbarische Männer (Helden) betreiben ein Bordell und beuten Menschen des Profits wegen aus. Andererseits treffen sie Entscheidungen und müssen mit den Konzequenzen leben. Für jede Szene in dem Abenteuer gbt es eine katastrophale Lösung und eine Lösung, mit der die Helden gut leben können und die das Gewissen beruhigt. Als Krönung dachte ich mir, wäre es doch toll, das Abenteuer gendern zu lassen. Plötzlich können nicht nur Männer fiese Zuhälter oder nette Puffväter sein, sondern auch Frauen und Trans* können das Schicksal des Bordells mitbestimmen. Ich habe jemand Transsexuellen in meinem Bekanntenkreis, der mir beim gendern half.

Durch das Ergebnis und die Auseinandersetzung mit der Sprache fiel mir etwas auf: Im Rollenspielbereich gibt es kaum ein Abenteuer oder ein System, das gendert. Das fand ich dann ziemlich ungerecht und ich wollte das ändern. Seither versuche ich in meinen Texten zu gendern. Im Juli wurde ich aber wegen eines Blogeintrags Kritisiert. Der Text sei nicht leserlich, weil eben zu sehr mit _ durchsetzt. Gut, seither verwende ich standartmäßig die weibliche Form. Glücklich bin ich damit nicht. Transsexuelle und alle, die sich irgendwie anders gendermäßig zuordnen, werden ausgeschlossen.

Hier ist mein Arbeitsauftrag an die Sprache: Bitte findet eine praktikable und leicht lesbare Lösung fürs gendern. Am Besten wären geschlechtsneutrale Begriffe. In der deutschen Sprache ist das zugegeben nicht einfach. Und kommt mir nicht mit Studierenden und Lehrenden. Das funktioniert im Fantasy-Kontext nicht gut. Konkretes Beispiel aus dem Abenteuer: Lustknaben. Gibts dafür ein genderneutrales Wort?

Gendern tut niemanden weh, es inkludiert Spieler*innen und hilft, sich zu vergegenwärtigen, für wen man das Abenteuer schreibt und welche Intension man damit verfolgt.

Muss das bösen N-Wort aus den Büchern verschwinden? Ja, aber…

Ja, ich fand es gut, dass in den enuen Ausgaben von Pipi Langstrupf nun Südseekönig satt Negerkönig heißt. Ich find es deswegen gut, weil das kein Eingriff in den Plot der Geschichte ist, Astrid Lindgreen eher als Freundin einer freien Lebensart bekannt ist und Neger hier tatsächlich ein unnötiger Rassismuss wäre.

Nein, ich find es nicht gut, das böse N-Wort aus allen Büchern zu verbannen. In Hucklberry Finns Abenteuer, in Onkel Toms Hütte oder bei Wer die Nachtigal stört dient dieses böse, böse Wort einen bestimmten Zweck. Er zeigt den Rasissmus auf, der in der Südstaatengesellschaft herrschte. Und er zeigt die außergewöhnliche Stellung, die die Helden der Geschichte, z.B. dem colorbinden Huck Finn, haben. Ich denke, eine gute Lösung für das Problem wären, ähnlich den Reklam-Heften, kleine Esseys am Ende eines Buches, die Helfen 1) den Rasissmus aufzuzeigen und zu benennen und 2) einzuorden. Lovecraft war Rassist und Antisemitist, ja. Aber ich glaube, er hatte eher ein psychologisches Probelm. Karl May war Rassist. Er schrieb von edlen Wilden, kulurell degenerierten Türken und hatte für Chinesen wenig übrig. Er schrieb aber auch tolle Abenteuergeschichten und war bekennender, brennender Pazifist. In vielen Geschichten versucht sein Held Charly seine Feind zu besiegen, ohne einen Schuß aus dem Henrystutzen zu feuern. Im zweiten Band der Mahdi-Saga nimmt er sogar eine ganze Armee von Sklavenjägen gefangen, ohne es zu einem Gemezel zwischen diesen und den Truppen dem ReÏs Effendia kommen zu lassen.

Diversität ist auch so ein Thema. Es ist wichtig, genau wie das Gendern. Wir brauchen mehr Geschichten mit farbigen, tanssexuellen, homosexuellen, behinderten Heldinnen. Ich möchte aber anmerken, dass wir mehr orginelle/orginale Geschichten mit einem diversen Cast brauchen. Meiner Meinung nach krankte der Gostbusters-Film vor allem daran, das man auf Deibel-komm-raus versucht hat, eine Geschichte, die mit Männern funktioniert hat, mit staken, witzigen Frauen nachzudrehen.

 

Rasissumus, Antisemitismus, Fanatismus und Kolonialismus

Ohh, eine heikle Geschichte und gerade damit hat sich Ulisses voll in die Nesseln gesetzt. Das war dumm. Das war ein Fall von positiven Rasissmus, und egal ob positiver (bestimmte Eigenschaften oder Merkmahle anderer „Rassen“ überhöhender, beispielsweise der edle Wilde) oder negativer Rasissmus: Rasissmus ist scheiße. Rasissmus muss aufgedeckt werden. Ist deswegen jeder, der rasistische Begriffe nutzt, ein Rassist? Ein Nazi?

Rasissmus ist in Fantasy-Welten fester Bestandteil, spätestens seit Tolkin. Da begann der Rassismus zwischen Elfen und Zwergen. Und der zwischen Menschen und Elfen. und der zwischen Orks und allen anderen. Der wird in Fantasy-Rollenspielen noch viel zu oft genutzt. Zeit, mit diesen Rasissmus und rassencliches zu Brechen. Im August habe ich dazu eine kleine Serie geplant.

Aber Troll, höre ich euch sagen, was ist, wenn die Kampagne in den Südstaaten kurz vor oder kurz nach dem Bürgerkrieg spielt? Oder wenn wir CoC in den 30gern in Deutschland spielen? Da ist es wichtig, Spielerin und Spielfigur zu trennen. Die Spielerin mag frei von Rasismuss sein, die Spielfigur, die Teil einer rassistischen Gesellschaft ist, mit Sicherheit nicht.

Ich habe ja hier schon mal geschrieben, dass ich für die Schwefelklippen ein Szenario entwickelt habe, das mir Bauchschmerzen verursacht hat. Ich hatte Probleme mit dem Rasissmus des Prophetenlagers, der Menschen über Echsenwesen und Orks stellt. Ich hatte Probleme mit Infanzit und Mord an anderen Rassen. Das Szenario entstand, als die ersten Flüchtlingsheime brannten (als Feuerwehrler macht mich sowas doppelt wütend) und die AFD aufstieg. Ich habe mit verschiedenen Leuten darüber diskutiert. Der Tenor war, dass nicht ich für das, was Spielerinnen und Meisterinnen aus dem Abenteuer machen, verantwortlich bin. Im Abenteuer wird explizit ein Seitenwechsel zu den „Guten“ angedacht, aber wenn es die Spielerinnen nicht machen… nicht meine Schuld! Mir ist immer noch nicht wohl bei der Geschichte. So leicht komme ich da nicht vom Haken. So leicht möchte ich auch nicht vom Haken. Ich finde nämlich das Szenario gut, um über seine eigenen Einstellungen und Handlungen in der realen Welt zu reflektieren. Darum werde ich es auch nicht löschen. Erweitern, um einen Leitfaden für die Refektion, ja. Löschen… nein.

An dieser Stelle möchte ich mich auch herzlich bei Ute Gunda bedanken. Mit ihr und Leszek Kubat habe ich als letztes über dieses Thema diskutiert undhier wurde mir aufgezeigt, dass sich das „Szeanrio“ arg kolonialistisch ließt (religöser, von rassistischen Motiven geleiteter Kolonialismus). Das war mir so noch nicht klar, auch das muss in eine zukünftige Refektion eingebaut werden.

Sexismus und (sexulelle) Gewalt im Rollenspiel

Bööööööööse Falle! Eine Falle, in die ich schon selbst getapt bin, um einen Bösewicht zu beschreiben. Ein billiger Trick, der so richtig nach hinten losging. Ich habe aus Unwissenheit eine Spielerin getriggert. Den Fehler werde ich nie wieder machen.

Meine Bitte an euch: Setzt einen Gruppenvertag auf und fragt ab, was in Ordnung geht und wo die Grenze ist.

Genau hier muss ich eine Lanze für DSA brechen. In dachen Sexualität waren die DSAler schon immer liberaler als andere Rollenspiele. Die Kontroverse um die zu wenigen Penisse in den Illustrationen ist in meinen Augen ein klein bischen Verlogen. Für freischwingende Hoden mussten wir Riesländer schon mal heftig Gegenwind einstecken und ich bin mir sicher, dass ein erigierter Penis auf dem Cover dafür gesorgt hätte, dass Wege der Vereinigung nicht so veröffentlicht werden könnte.

 

Was zu Tun bleibt

Reden, ohne Krieg zu führen. Ohne die anderen zu Beschimpfen, zu verunglipfen oder durch Wort und Tat die Gefühle zu verletzen. Setzen wir uns zu einem Thing zusammen und reden und legen neue Standarts fest (ja, ich schau gerade Vikings. Merkt man das?). Streit führt zu Krieg, Krieg zum auseinaderbrechen der Gemeinschaft. Zum Ende unseres Hobbys. Und das, meine lieben Freunde, wäre eine ware Tragödie!

Denken wir bei unserem Ting an das Vier-Ohren-Modell von Schulz von Thun. Nutzen wir für Kritik das Feedback-Sandwich (erst positive Kritik, dann konstruktive Kritik, dann wieder was Positives). Nehmen wir Kritik an. Verdächtigen wir niemanden, dass er im Grunde ein Nazi oder Antifa-Faschist zu sein. Achten wir auf unsere Sprache und auf Umgangsformen. Lasst das Trollen, im Rollenspiel ist nur Platz für einen Toll; mich😎

Übrigens: Wer mit meinen Abenteuern und Szenarien, die ich hier auf meinen Blog veröffentliche, nicht zurechtkommt, weil sie in ihren Augen zu sexistisch / kolonialistisch etc. Sind, für den habe ich ein besonderes Schmankerl: Alles hier ist unter CC/BY. Das heißt konkret, dass du alles jederzeit gerne umarbeiten darfst und veröffentlichen kannst, solange irgendwo meinen Namen (nach einem Szenario von Dnalor the Troll) erwähnst und einen Link auf den Ursprung legst. Du darfst damit sogar Geld verdienen. Beteilige mich nur angemessen. Viel Spaß beim Überarbeiten!

 

 

 

 

 

 

 

 

Karneval der Rollenspieleblogs: Auf zu neuen Horizonten – Einsteigeabenteuer

In meinem Eingangsposting habe ich auch von Einsteigeabenteuer gesprochen. Abenteuer, die die Heldinnen in eine neue Region einsteigen lassen. Der klassische Weg, den ich vor allem aus DSA kenne, ist die Entdeckerkampagne. Üblicherweise brechen die Helden mit einem Schiff zu einem unbekannten, mystischen Land auf, müssen Gefahren auf dem Weg dorthin trotzen, erleiden Schiffbruch (DER Klassiker in DSA) und müssen dort ein paar Abenteuer erleben und kommen dann im Idealfall wieder zurück zum Startpunkt.

Der Idealfall. Meist aber brechen solche Endeckerkampagnen irgendwann in der Mitte ab und die Helden stranden in der Region. Wenn man Glück hat, dann geht es irgendwann mal im Aventurischen Booten weiter (Laema-Kampagne). Wenn man Pech hat, wird die Expedition ein paar Jahrzehnt später in einem Quellenbuch als gescheitert erklärt (Tharun). Das dumme ist, ich selbst habe mich dieses Verbrechens schuldig gemacht. Nach dem Einsteigeabenteuer „Tore im Eis“ und dem Nachfolger „Ingerims Rache“ habe ich noch kein Abschlussabenteuer für die Suderstrand-Expedition geschrieben. Warum? Weil ich Lust auf andere Geschichten hatte. Mal schaun, vielleicht schreib ich im November mal was dazu.


And Now for Something Completely Different

Heute möchte ich aber mal was anderes machen und zwar rezensieren ich ein Abenteuer, das es so noch gar nicht gibt: Gunnarmädchen weinen nicht von Raphael Brack, besser bekannt als der Riesländer bzw. Thorus. Das Abenteuer wird Teil der Abenteuersammlzng zum Tal der Klagen sein, die mit Stuemgeboren und meinem Gefangen in den Nebelauen zwei weitere Ensteigeabenteuer haben wird (ich habe aus meinem Fehler gelernt. Diesmal wird die Rückkehr Teil des Abenteuer sein.

Inhalt (Spoiler)

Ein junges Mädchen verschwindet in der Waldwildnis, kurz bevor es der Vater, ein Holzfäller, zu einem Druiden bringen konnte. Der Vater glaubt, das Ylwine (die Tochter) von einem bösen Geist besessen ist, der sich Gunhilt nennt. Die Heldinnen sollen Ylwine finden und mit ihrem Vater zusammenzuführen. Ihr Vater wird auch die Heldinnen begleiten. Tatsächlich hat die junge Ylwine ein Portal entdeckt, das direkt in Tal der Klagen führt. Auch Gunhilt ist mehr als es scheint und nur Wenn die Helden helfen, einen Heimanskild herzustellen, haben sie eine Chance auf eine Rückkehr!

Fazit

Natürlich ist das jetzt folgende Fazit nicht objektiv. Macht aber nichts, ihr wisst das jetzt und könnt meine Aussage einordnen. Ich finde das Abenteuer gut, auch wenn es eher ein Szenario als ein Abenteuer ist. Die stärke liegt hier in der ziemlich guten Erklärung, warum die Heldinnen den Einstieg ins Riesland wählen. Viele Entdecker-Einsteigeabenteuer kranken ja daran, dass außer harten Dukaten  kaum eine Motivation vorhanden ist,  die gefährliche Reise zu einem anderen Kontinent zu wagen. Die Uthulische Rose (ewige Jugend) oder Hanka zu retten waren immer die Motivation des Auftraggebers, die Heldinnen wurden meist mit dem Versprechen von Reichtümern angeworben.

Ich finde gut, dass Raphael an die Zeitzohnen gedacht hat. Wenn die Helden in den Teich bei Tage sehen, dann ist es in Rakshazar schon Nacht ist. Wobei da durchaus eine Gefahr lauert, besonders wenn die Spielerinnen / Heldinnen bereits Abenteuer in Feenwelten gespielt haben. Die Gefahr ist, dass Rakshazar zuerst für eine solche Feenwelt gehalten wird. Spätestens wenn die Heldinnen es mit Gunhilt zu tun bekommen, dürfte ihnen klar werden, dass das mit Sicherheit keine normale Feenwelt sein kannn.

Ja, das Ende ist ein ziemlicher Plottwist. Und ja, es gibt kein Abenteuer, wie die Heldinnen zurück nach Andergast kommen, außer die Meisterin ist gnädig und plant das ganze tatsächlich als Kurztripp.

Der Hauptteil des Szenarios ist aber die Suche nach den Baumaterialien für den Heimanskild. Hier bietet das Szenario die größe einer Sandbox. Hir verlangt aber auch das Szenario, dass man sch die Focusspielhilfe in Ruhe zu Gemüte führt, sich mit dem Tal auseinandersetzt ud vorausplant. Das Szenario ist also kein Einsteigerzenario für junge Meisterinnen sondern erfrdert etwas können in Bezug auf Sanboxen.

Aber als Einsteigeszenario ins Tal der Klagen funktioniert es. Es bietet einen plausiblen Grund, warum die Heldinnen nach Rakshazar kommen. Die Meisterin hat aber die volle Freiheit, den Aufenthalt im Tal und die Suche nach den Bestandteilen für den Heimanskild zu einem unvergessenen Erlebnis zu machen.

Freut euch auf Gunnarmächen weinen nicht!

Alles Gute zur 50. Memoria Myrana!

Die 50. Ausgabe von Memoria Myrana steht zum Download bereit. Meinen herzlichen Glückwunsch dazu, liebes MM-Team.

In dieser Ausgabe ist auch mein Abenteuer „Der Zorn der Nanja“ drin. Danke am alle, die mir dabei geholfen haben, das Abenteuer zu finalisieren.

Zur Zusammenarbeit mit MM kam es übrigens nach diesen Artikel und diesen Eintrag beim Orkenspalter. Man setzte sich mit mir in Verbindung, ich lud mir noch am gleichen Tag Quip runter und das fast fertige Abenteuer hoch.

Die Arbeit über Quip hat mir Spaß gemacht, vor allem, weil es so schnell, synchron und direkt war. Beim Rakshazar-Projekt haben wir bisher immer asynchron gearbeitet, ein Ping Pong zwischen Autor und Lektor, der mich zu diesen Eintrag inspiriert hat. Mit Quip war das oft ne Sache von Minuten und viel mehr Leute konnten mitdiskutieren. Die Diskussion war interessant, letztlich habe ich das Abenteuer für DSA4.1 geschrieben und den Einstieg anders gestaltet. Kleine Opfer auf dem Weg zur Veröffentlichung.

Werde ich wieder was für MM schreiben? HELL YES! Das hat mir einfach zu viel Spass gemacht als das ich die Finger davon lassen könnte. Also dann, bis bald in Myranor, Tharun oder in Tal der Klagen, beim Orkschädel gleich rechts…

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Archiv des Trolls

Ganz ehrlich: Ich bin überrascht, wie viel in meinen Blog schon über Feen geschrieben wurde. Da wäre zum einen das Abenteuer „Bis zum Hals“, indem die Helden eine Feenwelt retten und die meinen Lektor ob der Naivität der Fee in den Wahnsinn getrieben hat. Hab dem Lektoratsgott eine Ziege geopfert.

Bis zum Hals

Dann hatte ich da noch den Schalk im Nacken, ein feeisches Wesen, dem man ganz sicher nicht begegnen möchte, der jedoch viele reiten zu scheint.

Der Schalk war es auch, der mich für meinen Beitrag zum WOPC inspiriert hat. Ich hab das Abenteuer „Der Fluch des Schalks“ in der Kategorie „On the Road“ eingereicht, weil die Flucht vor den Verfolgern den größten Teil des Abenteuers einnehmen dürfte.  Apropos… Greifenklaue, wie siehts denn aus, wer hat die Kategorie gewonnen?

Momentan arbeite ich am Zorn der Nanja. An dieser Stelle sei den Leuten von Memoria Myrana herzlichen Dank und Gruß gesagt, die haben mich unter die Fittiche genommen und helfen mir  bei der Ausarbeitung. Hier mal eine alte Vorabversion. Wenn das Abenteuer fertig ist, gebe ich euch Bescheid. Der Zorn der Nanja Dnalor 04.03.2018 Vorabversion

Karneval der Rollenspieleblogs: Anfänge und Übergänge – Am Anfang war die Idee…

Langsam aber sicher kribbelt es bei mir wieder, ich will ein neues Abenteuer schreiben. Ja… ich weiß…  ich hab in Rakshazar noch vieeeel zu tun. Aber ab und zu brauche ich Ablenkung. Ich will weg aus dem Riesland… Urlaub… ab nach Tharun, der anderen Brache des DSA-Universums!

Die große Frage ist, wie fange ich an, ein Abenteuer zu schreiben. Nun, ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber bei mir steht am Anfang ein Bild, ein Traum, ein visueller Reiz. Um diesen Reiz herum wird dann die Geschichte gesponnen.

Beispiele gefällig? Da gab es mal einen großartigen Hentai…. Anime, ich meinte Anime…. ach, fuck it, Hentai…. Ninja Scroll. Grob gesagt gehtd darum, dass ein herumziehenden Ronin von der Regierung angeheuert wird, den Dunklen Shogun zu finden und zu töten. Auf den Weg zu seinen Ziel muss er einen weiblichen Ninja vor anderen Ninjas mit sagenhaften Fähigkeiten beschützen. Der Endkampf findet dann auf einem riesigen Schiff statt, dass mehr Palst und Festung denn Schiff ist. Toller Film.

Der Palst blieb mir im Kopf stecken. Die Illustrationen zum Palastschiff in den Wegen des Schwertmeisters brachten die wieder hervor.

 

Nun, wie geht es weiter? Der nächste Schritt ist es, dem Bild leben einzuhauchen. Warum sollten die Helden das machen, was im Reiz vorkommt? Wie passt das in die Welt? Was ist die Vorgeschichte zu dem Bild?

Am Beispiel? In Wege nach Tharun wird ein Archipel erwäht, auf dem die Reiche Memonhab und Jü gleichermaßen Anspruch erheben. Auf der Karte liegt es genau zwischen den Reichen am Rand. Um ein Archipel zu besitzen, bracht man dort eine Festung und Infrastruktur, um die Festung mit Lebensmittel und Waffen zu versorgen. Man könnte einen Bautrupp und ein paar Wachen losschicken, die dann aus den mitgebrachten und vorhandenen Ressourcen eine Festung zimmern… oder versuchen, eine fertige Festung in Form eines Festungsschiffes rüberzuschicken, das Schiff an Land zu ziehen und… Viola! Fertig ist die Festung.

 

Nächster Schritt: Die Helden_innen. Bis jetzt könnte die Geschichte auch wunderbar ohne Helden_innen funktionieren. Wie wird aber aus der Geschichte ein Abenteuer… oder gar eine Kampagne? Welche Motivation treibt die Helden_innen an? Was ist das Ziel des Abenteuers und komme ich da auf Schienen oder durch den Sandkasten (IMHO haben auch Sandboxen einen Einstieg, einen Roten Faden und ein Ende)?

Weiter am Beispiel: In Tharun ist das beides. Einfach und schwer. Einfach, wenn die Helden im Dienste des Herrschers von Jü oder Memonhab sind, also Teil der tharunischen Gesellschaft. Da diese seeeehr hierarchisch patriarchalisch aufgebaut ist, heißt es: Mein Herr will es, ich mache es, das ist mir Motivation und Belohnung genug. Blöd, wenn die Helden Brigantai sind, also Gesetzlose außerhalb der tharunischen Ordnung. Als Belohnung muss hier die Eingliederung in die Gesellschaft stehen, vielleicht gar als Inselherrscher im Archipel?

 

Als nächstes wird die Bühne bereitet. Was soll ins Abenteuer rein, um was geht es überhaupt, was ist das Grundthema, welche Akte habe ich?

Grundthema wird also eine Entdeckungs- und Eroberungskampagnie. Den Einstieg und das Ende setzen wir auf Schienen. Im Mittelteil bietet sich eine Sandbox an. Die Heldeen_innen wählen zu Beginn, welcher Seite sie angehören wollen und erhalten entsprechende Ressourcen. Endkampf dann um das Palastschiff des jeweils anderen, Helden_innen als Kommandoeinheit, die den feindlichen Kommandanten töten und den Palast versenken sollen.

 

So, der Anfang wäre nun geschafft, jetzt heißt es, Word aufmachen und tippen, tippen, tippen. Das Abenteuer wird mich mindestens ein Jahr beschäftigen… vielleicht sollte ich aber erst im Papierkoprb kramen und den Turm des Mordai fertig tippen…. oder den Zorn der Nanja

Jedenfalls… Tharun, ich komme!

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Western in anderen Genres- 7 Regionen auf Dere, die ich ideal für einen Western halte

Dere, meine (Rollenspielsystem)Heimat! Heute möchte ich euch sieben Regionen vorstellen, die in diesem Fantasy-Setting geradezu nach einem Westernabenteuer SCHREIEN!

Aventurien:

  1. Das Land am Svelt: Diese Gegend wurde als Western konzipiert. Das Land ist Western. Genauso wie das Horasreich ein Mantel-und-Degen-Setting ist. Weite Ebenen. Sumpfiges gelände am Fluss entlang, jedes Popeldorf schipft sich „Stadt“, Indianer! (ja, pc müsste es First Nations heißen, da aber das ganze Western-Setting ein rein fiktives Setting ist und nichts mit der wirklichkeit der Amerikanischen Ureinwohner zu tun hat: Indianer! In diesem speziellen Fall Orks! und die skalpiern ihre Feinde), und die Namen! Neunfinger-Rick und Hüneraugen-Al… das klingt doch schon nach Desperados!
  2. Sultanat Gadang, Hasrabals Gorien, Sultanat Baburin und Fürstentum Almada: Moooment, werdet ihr denken, sind nicht die ersten drei eher was für ein Orient-Setting und Almada eher so ein Spanienabklatsch? Ja, auch. Aber auch hier kann man tolle Western (Eastern? Middlestern?) erleben. Für einen ordendlichen Western bracht man eine Stadt oder ein gößeres Dorf (gibts hier in der Gegend, check), genügend steppenartige Wildnis drumherum (check), Ordnungshüter, die sich auf die Zivilisation beschrenken (check) und Banditen im Hinterland (check). Almada hat zudem dieses spanisch-mexikanisch-kalifornische Flär eines Zorro-Films. Und Zorro ist, das sei hier mal so behauptet, Western mit Peitsche und Degen.

Myranor

  1. Sevantinius: Dieses Horasiat war mal Teil des Imperiums, sit mitlerweile ein nebeneinander selbstständiger Stadtstaten und umgeben von kalten, dunklen Wäldern. Die Gegend schreit Kana da (ein Phun, man verzeihe mir) und die Wilden Wolfsalben (hier die Kultur der Skieresen) wsehen nach Unterm Sternenpfeiler S. 105 wie Elfen-Indianer aus. Nuff said.
  2. Gathiadda: Grasland, harte, kalte Winter und heiße Sommer, wenige Städte und die haben keinen großen Einfluss aufs Hinterland, eine abgeschirmte Elite und der arme Rest. Das schreit nach den Gloreichen Sieben. Und mit den Zentauren im Zentrum hatt man Indianer, die sebst Pferde sind.

Tharun

Ich gebe zu, hier habe ich mich etwas schwer getan, passende Regionen für einen Western zu finden. Tharun ist halt sehr Asien.

  1. Reich Conossos, Archipel Ychtra, Insel Nessil: Das Inselchen ist für seine zweiköpfigen Rotstiere berühmt, steppenartig und ideal für einen Cowboywestern (bei dem die Cowboys zu Fuß gehen oder auf Schmuckkäfern reiten).
  2. Archipel ohne Namen zwischen Jü und Memonhab: Jü will es erobern, Memonhab will eshaben, offiziell beschrieben, wie es dort aussieht, ist es nicht in der Bleiwüste Die Welt der Schwertmeister nicht, also eine ideale Leinwand für ein Fort Alamo im Asia-Style.

Rakshazar

  1. Kurotan (Land): Ahh, unsere Startregion. Wildes, karges Land. Steppe. Barbarische Einwohner. Kleine Dörfer im Umland der Stadt. Kulturenmix. Nicht zu vergessen die Banditen, die in unserem aller ersten PDF Teil des Bestiarums waren. Ideal für einen Western mit Steinaxt und Faustkeil.