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Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus

Wer reist, der braucht was zum Rasten. Ein Gasthaus zum Beispiel. Also hab ich mich mal dran gemacht und ein Gasthaus für Tharun (da hab ich schon lang nichts mehr gemacht, wird also wieder Zeit) entwickelt. Auf die Idee für das Gasthaus haben mich diverse asiatische Filme gebracut und das Bildchen hier. Ich bin noch nicht ganz fertig, das Ding ist also Work-in-Progress. Die NPCs fehlen noch und ein kurzes Szenario. Für das habe ich schon ein paar Ideen, ich denke, ich gehe da Richtung Detektiv-Abenteuer.

Die Idee hinter dem Gasthaus ist ja, dass hier der Wirt der Bösewicht im Hintergrund ist. Zumindest in Deutschland ist dieses Trope durchaus bekannt, z.B. in dem Wirt vom Tischlein Deckdich oder der vom Teufel als Advokat.

Das Gasthaus steht auf der Insel Shi‘ Asi in dem gleichnamigen Archipel im Reich Lana, meinem persönlichen Lieblingsreich in Tharun. Mehr zur Isel findet sich in Die Welt der Schwertmeister auf S 192.


Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus.

Am Wegesrand der Straße, die Dhably und Mailin verbindet, steht an einem besonders pittoresken See, in dem der Lotus besonders schön gedeiht, liegt ein Gasthaus. Nach außen macht es einen noblen Eindruck, so dass auch einige Hohe Guarai mit ihrer Familie herkommen, um, mit Blick auf den Lotussee, ihren Tee zu genießen, doch hinter der Fassade brodelt es und eine Gefahr hat sich in den Mauern breit gemacht, die das Idyll bedroht.

 

1 Die Ställe und Lagerräume

Guarai sind eigendlich nicht die Zielgruppe des Gasthauses. Es wurde auf Anweisung des Archipelar Aedh Dagan gebaut, um den Warenverkehr zwischen Dhably und Mailin zu erleichtern und den Händlern die möglichkeit zu geben, in schützenden Mauern zu Schlafen. Um die Tiere der Händler versorgen zu können und die Waren sicher zwischenzulagern, wurde rechts der Straße, die die beiden Städte verbindet, ein großer Stall und vier kleine Lagerräume errichtet. Zwei runde Tore verbinden diesen Teil des Gasthauses mit der Außenmauer des eigentlichen Anwesens. Zur Blauen Stunde werden die Tore geschlossen und blockieren so den Weg zwischen Dhably und Mailin, den per Dekret des Archipelars ist es Reisenden verboten, die Straße zu verlassen.

In einem Der Lagerräume gibt es eine geheime Tür, die sich nur von innen öffnen lässt. Im Gleichen Raum ist zudem eine Falltür versteckt, die in die Kellerräume führt.

 

O2 Das Tor zum Gasthaus

Ein Hölzernes, kleines Torgebäude. An einer der Säulen hängt eine Liste mit Dienstleistungen, die das Gasthaus bietet. Das Tor ist reich mit Tierdarstellungen beschnitzt.

 

O3 Der Innenhof

Rund um den Innenhof führt ein gepflasterter Weg zu den einzelnen Gebäudeteilen. In der Mitte des Innenhofs befindet sich ein Steingarten und ein kleiner Teich, in dem ein paar Lotuse blühen. Der Teich ist aber nur ein Abklatsch des Sees. Was nur einem gut ausgebildeten Botaniker auffallen dürfte, ist, dass sich der Lotus deutlich von dem Lotus auf dem See unterscheidet. Wächst draußen gewöhnlicher, rosa Lotus. Im Teich des Gasthauses jedoch wächst jedoch ein Lotus, dessen Blütenblätter eine purpurne Farbe aufweisen. Zudem scheinen sich ein paar gefleckte Hybriden dort breit gemacht zu haben.

 

O4 Schlafsäle für die Händler

Rechts und links neben dem Eingangstor befinden sich zwei kleine, einstöckige Gebäude. In ihnen schlafen die Händler, die hier rast machen. Jedes Gebäude hat 4 Schlafräume, die durch dünne Papierwände voneinander abgetrennt sind und bis zu sechs Personen Platz auf Bambusmatten platz finden. Die Qualität ist durchaus annehmbar, es wird täglich gelüftet und gewischt, die Matten sind sauber und jeder Gast erhält auch frische Laken und Decken. (P 3, Q 4, S 48). Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O5 Küchengebäude

Geht man vom Tor aus nach links weiter, erreicht man nach dem Schlafsaal der Händler ein zweistöckiges Gebäude, in dem die Küche untergebracht ist. Im ersten Stock, zu dem es auch einen geheimen Zugang gibt, schläft das Küchenpersonal und die Bediensteten, im Erdgeschoß werden die Speisen zubereitet und von hier aus von Bediensteten zu den Speisesälen gebracht. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O6 Speisesaal für die Händler

Dem Küchengebäude gegenüber liegt der Speisesaal für die Händler und die Dienerschaft der Hohen Guarai und Schwertmeister. Auf zwei Stockwerken kann hier gespeist werden. Die Wände sind schlicht weiß gekalkt, auf jedem Tisch steht eine Vase mit einer Lotusblüte vom See. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen, was zur Folge hat, dass der einzige Lotus, den die Gäste hier zu Gesicht bekommen, der Lotus des Teiches (o3) ist.

 

O7 Räume der Wirtsfamilie

Neben dem Küchengebäude schließt sich ein kleines, einstöckiges Gebäude an, dass nur von der Küche aus betreten werden kann (nun durch einen geheimen Zugang vom Keller aus). In dem Gebäude leben der Wurt und seine Frau zusammen. Im Gegensatz zu den Gebäuden der Händler und dem Küchengebäude besitzt dieses Haus tatsächlich Fenster nach Außen, auf den Lotussee. Sogar ein kleiner Steg führt vom Haus in den See hinaus. Dafür hat das Wohnhaus, wegen seiner Ecklage, kein Fenster in den Innenhof. Das Haus ist geschmackvoll eingerichtet. Zu Geschmackvoll für einen einfachen Wirt…

Von den Räumen der Wirtsfamilie gibt es einen geheimen Zugang zum geheimen Dachboden des großen Speisesaals.

 

O8 Großer Speisesaal für Guarai und Künstler

Gegenüber dem Eingangstor liegt ein zweistöckiges Gebäude, das große seiner Art im Gasthof. In diesem Gebäude dürfen ausschließlich Guarai, Hohe Guarai und Schwertmeister, letztere im ersten Stock, und Hofkünstler speisen. Im Erdgeschoss führen die Türen hinaus auf eine breite Terrasse, die einen malerischen Blick auf den Lotussee preisgibt. Hierher kommen Künstler aus Dhablyr und Mailin, um Ansichten des Sees auf Porzellan und Seide zu bannen. Dauergast Dong Nagad steht sogar schon zur violetten Stunde auf der Terrasse und malt auf allem, was nicht rechtzeitig in Sicherheit gebracht wurde. Als Einziges Gebäude besitzt der Große Speisesaal eine Decke im ersten Stock, so dass ein theoretisch ein Dachboden, tatsächlich ist aber das Stockwerk gerade so groß, dass eine Person sich darin kriechend Fortbewegen könnte. Dazu kommt, dass sich hier im Dach eine vom Innenhof und vom See aus unsichtbare Luke befindet. Der Zugang zu diesem geheimen Stockwerk befindet sich in den Räumen der Wirtsfamilie.

 

O9 Schlafräume der Guarai

An den Speisesaal der Guarai schließt sich ein Zweistöckiges Gebäude an, dass vom Speisesaal aus betreten werden kann und große Fenster hinaus zum See hat. Die vier Schlafräume im Erdgeschoss sind für die Guarai und hohen Guarai reserviert, die hier die Nacht hier verbringen, im ersten Stock sind zwei Räume für Schwertmeister (oder Hohe Guarai, so keine Schwertmeister zu Gast sind) reserviert. Die Räume sind sauber und gepflegt, auf den Bambusmetten liegen weiche Matratzen mit Seidenbezug, die Decken aus Seide sind dezent mit Lotusmotiven bemalt, in jedem Zimmer steht eine Vase mit Lotusblumen auf einem kleinen Beistelltisch, jeder Zaum hat einen mehr oder minder großen Waffenhalter und einem kleinen Bildchen Shin-Xirit, vor dem Meditiert werden kann. Dennoch: Reisende Guarai zahlen hier vor allem den Blick auf den See und weniger den Service. (P6, Q4, S 6)

 

U10 Lagerräume

Unter dem Küchengebäude und dem Wohnraum des Wirtes liegen die Lagerräume für Essen, Wein und Schnaps des Gasthauses. Versteckt hinter der Holztäfelung des Raumes sind der Geheime Zugang zum Haus des Wirtes und zu dem Speisesaal der Brigantai

 

U11 Der Speisesaal der Briganti

Gleich hinter dem Lagerraum befindet sich ein großer, rechteckiger Raum, der von den Brigantai als Speisesaal genutzt. Von hier führt ein Tunnel zum Ausgang zu den Ställen und den dortigen Lagerraum. Ein weiterer Tunnel führt zur Waffenkammer und den Schlafräumen, der dritte Tunnel, der hier abzweigt, führt zum Zelltrakt. Über eine in der Wandverkleidung versteckte Tür gelang man in den Tempel der Schatten. Der Raum ist überraschend luxuriös eingerichtet, für ein Brigantaiversteck. Die Wände sind mit Holz getäfelt, der Tisch in der Mitte des Raumes ist groß und aus poliertem Stein, der Raum dank dutzender Öllämpchen ausreichend ausgeleuchtet.

 

U12 Der Schlafraum der Briganti

Der Schlafraum der Brigantai ist einfach, aber geschmackvoll eingerichtet. Auf frischen Matten lagern die Brigantai, neben jeder Matte steht eine kleine Kiste mit persönlichen Dingen. Sogar eine kleine, abgetrennte Latrine gibt es hier unten, der jeden Tag von einer stummen Bediensteten gelehrt.

 

U13 Der Tempel des Schattens

Direkt unter dem Teich des Innenhofes befindet sich, zehn Schritt unter der Erde, ein Tempel des Gottes ohne Namens. Mitten im fünf Schritt durchmessenden, runden Raum steht eine Säule, auf der, in einem Relief, der Moment festgehalten ist, in der der Gott ohne Namen nach Glost greift. Ger Gott trägt erkennbar eine Maske, die einen Rakshazar darstellen soll. Hinter der Maske verbirgt sich eine Pfanne, in der ein purpurfarbenes Pulver liegt, ein Rohr mit Ventil führt hoch in den Teich, dass genauso wie ein zweites Rohr, ebenfalls mit Ventil, dass in den Kamin der Küche führt, vom Schlafraum des Schattens aus bedient werden können. Wird das Ventil geöffnet, tropft Wasser in das Pulver, das sofort ein giftiges Gas produziert. Das Gas ist leichter als Luft und sammelt sich in Kopfhöhe all jener, die unbefugt im dem Tempel des Schattens eindringen. An der Säule befindet sich auch ein Schalter, der die getarnte Falltür zum Schlafraum des Schatten öffnet.

 

U14 der Schlaufraum des Schattens

Der Schlafraum des Schattens liegt gut zwei Schritt unter dem Tempelraum undkann durch eine Geheime Falltür betreten werden. Die tiefe Lage hat einen Vorteil: Von hier aus kann der Schatten den Tempelraum komplett mit giftigem Gas fluten, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen, abwarten und den Tempel auch von hier aus entlüften. Der Raum ist überraschend Geschmackvoll eingerichtet und da der Tempelraum meist mit frischer Luft versorgt wird, ist ach hier unten die Luft gut.

Die Wände des Raumes sind mit Seidentapeten bespannt, die an zwei Seiten als Motiv die Städte Dhablyr und Mailin von Land aus gesehen darstellen. Die anderen beiden Seiten sind mit Dschungelbildern bespannt, hier ist vor allem das Spiel mit Licht und Schatten hervorzuheben. Vor einer der Dschungelwände steht ein Tisch voll alchemistischer Zutaten, an der gegenüberliegenden Seite steht ein Regal mit verschlüsselten Schriftrollen. In der Mitte des Raumes steht eine Hölzerne Kiste, die die Schlafstätte des Schattens beinhaltet (und noch fiese vergiftete Dornen für alle bereithält, die die Kiste mit Gewalt öffnen wollen).

 

U17 die Waffenkammer

Die Waffenkammer ist ein kleiner Seitenraum direkt dem Schlafraum. Dort lagern die Waffen der Brigantai. In einer Kiste lagern 5 Kurzspangen und je ein Köcher mit 10 Pfeilen, an den Wänden hängen Langhölzer, Kurzspangen und Äxte, Spanger.

 

U18 Der Gefangene Rakshazare und der Zellentrakt

Der Gefangenentrakt ist ein langer, breiter und hoher Gang, an dessen einer Seite drei Zellen sind. Der wichtigste Gefangene ist wohl der Rakshazare Fettauge, der als Gefängniswächter und, wenn Not am Mann ist, als schwere Infanterie dient. Der Rakshazare wurde von den Brigantai als Kind entführt, aufgezogen und trainiert.

 

Fettauges Werte
Größe: 2,3 Schritt Gewicht: 800 Stein
INI 13+1W6 PA 14 LeP 65 RS 3  KL 7 IN 11 GE 12 KO 25 KK 30
Keule: DK S AT 16 TP 3W6+4
Faust: DK HN AT 18 TP 2W6+5 TP (A)
GS 8 AuP 80 MR 6
Größenkategorie: groß
Besondere Kampfregeln: Fettauge hat keine besonderen Fähigkeiten, wie etwa Blitze oder eine Feuerlohe, aber dafür hat der vierarmigen einköpfige in jeder Kampfrunde 4 Attacken.

 

Die Bewohner des Gasthauses

Der Wirt

Jin Kong ist der Sohn eines Schwertmeisters am Hofe des Archipelars. Kurz bevor er die Prüfung zum Hohen Guarai ablegen konnte, zog er zusammen mit seinem Vater aus, um einen Rakshazaren am Lotussee zu töten. Das Monster war stärker, als die zwei Männer annahmen: der Schwertmeister wurde regelrecht zerfetzt, Jin konnte zwar das Monster töten, verlor aber dabei sein linkes Bein. Das er die Prüfung nicht mehr ablegen konnte, dass er, der Sohn aus einer Reihe von großen Schwertmeistern, sein leben als Guarai fristen sollte und dass er, offiziell als Belohnung für seine Tat, den Wirt in einem Gasthaus spielen sollte, an dem sein Vater das Leben und er „nur“ das Bein verlor, zerfraß ihn innerlich. Kein Wunder, dass die Lehren des Schattens hier auf fruchtbaren Boden fielen. Dass ihm zwei Finger an der Hand fehlen, schiebt er offiziell auf seinen Kampf, tatsächlich hat er diese schon vor Jahren dem vergessenen Gott geopfert.

Jin ist der Kopf hinter den Brigantai des Lotussees. Er koordiniert die Überfälle auf reisende Händler, er plant Entführungen und erpresst Lösegeld. Mordaufträge gibt er an den Schatten weiter. Dabei sorgt er dafür, dass keine Spur zu ihm zurückverfolgt werden kann und dass die versteckten Zugänge tagsüber gut gesichert sind.

Jins Frau, Mai stammte aus einer alten Gastwirtefamilie. Sie weis um die Geschäfte ihres Mannes, unternimmt aber nichts dagengen bzw. deckt diese, da sie ihr ein Leben in Luxus emöglicht.

 

 

 

 

Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!

 

Rakshazar erobert Myranor

Tausende Riesen, Trolle Orks und Gunnarmannen marodieren durchs Imperium. Der Thearch ließ schon seinen Kopf auf dem Richtblock Gortschak-Suls, dem Axtschlächter! Überall erklingt der Ruf des neuen Kriegsgottes Kuros. Wir sind verloren…

naja, vieleicht nicht ganz. Aber ab sofort arbeiten wir Riesländer mit den Güldenländern zusammen.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – 10 Ideen zum 10ten

‏Die Giftzahn – Piraten der Gebeinküste (Rakshazar)

Dem Dreistromland vorgelagert ist due Gebeinküste. Berühmt ist diese Region vor allem für die Knochen riesiger Meeresungeheuer, die bei Ebbe aus dem Wasser ragen und bei Flut ein Labyrinth aus befahrbaren Gassen und Riffen bilden. und zwischen den Knochen der Meeresungeheuer, den Riffen und Sandbänken, da leben die Räuber, tierisch wie menschlich. Menschliche Räuber sind z.B. die Piraten der Giftzahn, angeführt von ihrer Kapitänin Hinuo Al’Aljamal, einer ehemaligen Hure. Ihre Taktik ist besonders perfide: Zuerst verscheucht sie die Lotsen, die an bestimmten Inseln vor der Gebeinküste ankern und auf Kauffahrer warten, danach gibt sie sich selbst als Lotse aus, bietet ihre Dienste an und lockt die Schiffe in Untiefen, die ihre flache Thalukk locker durchfahren kann, andere Schiffe aber stranden lassen. Die Besatzung wird dann von dem Morfu niedergeschossen oder versklavt, was weitaus seltener vorkommt.

Hinuo Al’Aljama ist momentan auf der Suche nach einer neuen Besatzung, nachdem die Giftzahn vor kurzem das Fahrwasser der Schimmenden Festung gekreuzt hatte und beinah versenkt wurde. Von der damaligen Besatzung überlebte nicht einmal die Hälfte.

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15) Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 10 m
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: 1 Morfu voraus

Szenario: Hinuo Al’Aljama hat Rache für ihre Mannschaft geschworen und sucht tapfere Piraten, die mit ihr die Schwimmende Festung überfallen wollen. Bei Nacht und Nebel soll die Giftzahn sich dem Konstrukt nähern, Enterhaken geworfen und zumindest einer der Türme der Schwimmenden Festung gestürmt werden. Ideal wäre der Turm der Prinzessin Sea…

 

Die Totenwasserkönigin – Piratenjäger aus Amhas (Rakshazar)

Die Totenwasserkönigin ist ein verflucht großes Schiff, das vor drei Jahren in Amhas gebaut wurde. Hauptaufgabe der Königin ist die Jagd auf Piraten, die von Zeit zu Zeit die Küsten des Totenwassers heimsuchen. Meist sind die Jagden erfolglos, und so ist die Königin, auf betreiben des Senats,  momentan stark unterbesetzt.

Takelage: II (R1,R1) (80) Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt Breite: 20 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875) Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 50 Kriegssklaven, 25 Gastrapetenschützen, 15 G
Struktur: 15, Härte: 1 Beweglichkeit: niedrig (2)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)
Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

Szenario: Auf einem kargen, einsamen Fels im Totenwasser, umspült vom gefährlichen Schwarzen Wasser, entdeckt der Ausguck eine schwarze Rüstung. In ihr stecken die Überreste von Xolimos, einem Schwertmagier, der hier von Piraten zum sterben zurückgelassen wurde und elendig an Durst und Hunger krepiert ist. Der Kapitän der Totenwasserkönigin entschließt sich, die Überreste an Bord zu nehmen und nach Amhalashal zu überführen. Schon in der ersten Nacht spukt der Geist von Xolimos an Bord herum und beschädigt das Steuerruder, verdirbt Wasser und Lebensmittel und zerstört die Segel. Xolimos will das Schiff aus Rache für seinen Tod ins Unheil stürzen. Zudem hofft er, dass ihm sein dunkler Gott so neues Leben schenken wird.

Um den Geist zu bannen, müssen seine Überreste samt Rüstung und Waffen von Bord verschwinden. Xolimos wird dies zu verhindern versuchen, indem er in die Rüstung fährt und als belebte Rüstung gegen jeden antritt, der seinen Knochen zu nahe kommen will.

Im Nebel des Vaestenfog (Rakshazar)

Filora Suderstrsnd hat sich mittlerweile in Kurotan und Rontar als Händler in etabliert. Sie schickt regelmäßig Handelsboote für den Vaestenfog nach R. Um dort Mamuton gegen Reis und Brote zu tauschen. Die letzten drei Handelsexpeditionen verschwanden allerdings im Nebel. Fiorna vermutet Vaesten-piraten dahinter und ließ in Ronthar eine Galeere bauen. Die Helden sollen in ihrem  Auftrag die Piraten suchen und vernichten. Wenn sie dabei selbst plündernd und brandschatzend durch den Vaestenfogg ziehen und dabei auch noch eine Ladung Waren transportieren, so ist das der Handelsherrin nur recht…

Das Wirtshaus zur Waldinsel – Strandpiraten im Windhang (Aventurien)

Das Wirtshaus zur Waldinsel war einst ein typisches, windhanger Festes Haus (Ritterburgen und Spelunken S. 29) eines lokalen Junkers. Nach dem Tod des letzten Herren stand das Haus fast 100 Jahre leer. Rupo kaufte das Haus vor 10 Jahren und wandelte es in ein Wirtshaus um. Gleichzeitig dient es den Strandpiraten als Zuflucht und Hauptquartier. Betritt man das Haus über die Rampe im 1. Stock, findet man sich schon im großen Schlafraum wieder, der Platz für 20 Schläfer bildet. Eine Treppe führt hoch in die Gaststube, eine Tür mit schwerem Schloss linker Hand in den Vorratsraum. Hinter einem großen Weinfass im Vorratsraum verborgen liegen zwei geheime Räume, die die Strandpiraten als Besprechungsraum und Lager nutzen. Damit gewiss kein Fremder das Geheimnis der Strandpiraten entdeckt, wachen immer zwei Piraten, getarnt als schlafende Reisende, in der großen Schlafhalle.

Der Gastraum erinnert tatsächlich an eine Waldinsel… oder zumindest an eine Waldinsel, wie sie sich jemand vorstellt, der noch nie auf einer Waldinsel war. Die Wände sind mit mohischen Masken und gemalten Fantasieblumen geschmückt, am Boden liegen Schilfmatten aus. Die Nordseite des Stockwerks wird von Rupos Familie bewohnt, dort befindet sich auch die Küche. Im Südlichen Teil liegen noch drei Einzelzimmer, die meist an Hehler vermietet werden, die den Strandpiraten die Beute abkaufen.

Auf der Ahnengalerie steht ein Fernrohr, mit dem Rupo den Strand beobachtet und den Horizont nach Opfern absucht.

Rupo Standherr, der Blutige Rupo, Wirt der Waldinsel, Strandpiratenkapitän
Rupos Vater war schon Strandpirat, bevor er gefangen und Aufgeknüpft wurde, und auch Rupo hat sein ganzes Leben wenig anderes gearbeitet als als Strandpirat. Seit er selbst den alten Kapitän an die Obrigkeit verraten hat (und sich von dem Kopfgeld das Wirtshaus kaufen konnte), führt er selbst eine Strandpiratenbande. Das Wirtshaus dient ihm dabei als Hauptquartier, als Tarnung und als Umschlagplatz für geraubtes Strandgut. Sein Geheimnis schützt der Familienvater (mit seiner Frau Algiere hat er zwei Töchter, Svenja (7) und Swantja (6) sowie einen Sohn, Alirik (4)) mit aller Macht. Auf Gnade darf keiner seiner Gegner hoffen.

MU 16 KL 11 IN 13 CH 14 FF 12 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 37 AsP – KaP – INI 14+1W6 SK 2 ZK 2 AW 7 GS 7
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6/1W6/1W6+1 RW kurz
Havener Messer: AT 15 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel
Cruaghairm: AT 14 PA 10 TP 1W6+4 RW mittel
Windhager Schleuder: FK 12 LZ 1 TP 1W6+2 RW 5/25/60
RS/BE 3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I / Finte I, Präziser Schuss/Wurf I /  Wuchtschlag II
Vorteile/Nachteile:Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Goldgier)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 14, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft 6
Kampfverhalten: Rupo kämpft normalerweise nicht selbst, sondern lässt seine Strandpiraten kämpfen und beobachtet das ganze von seinen „Feldherrenhügel“ aus. Sollten seine Halsabschneider verlieren, zieht er sich vorzeitig ins Wirtshaus zurück. Nur wenn sein Geheimnis bedroht ist, greift Rupo selbst an. Dann kämpft er brutal und ohne Rücksicht auf Verluste.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Szenario: Das Schiff der Helden selbst wird Opfer der Strandpiraten.  Ihr Schiff läuft auf einen Felsen vor der Küste auf und sinkt langsam. Überlebende, die zum nahen Strand (50 Schritt, Schwimmen -1) schwimmen, werden von den Strandpiraten (Werte wie erfahrene Sippenausgestoßene (Siebenwindküste, S. 191) angegriffen. Die Helden müssen sich ihrer Haut erwehren und fliehen oder sie werden wie alle anderen Überlebenden getötet und im Sand verscharrt. Dumm nur, wenn das nächste sichere Haus das Hauptquartier der Piraten ist…

Die Halsabschneider zu Sidor Dregomyria (Myranor)

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald die geheime Losung gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt.

Geiseln und Gefangene werden auf einen Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt festgehalten, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Gehen die Geister wurden rund um die Fassade entsprechende Schutz- und Bannzeichen angebracht. Die Helden_innen müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten_innen (am besten aus dem Hause Onachos).

 

Umdoreels Speer – Ein Piratenschiff aus dem Abenteuer: Tore im Eis (Aventurien)

Die Umdoreels Speer war einst ein kleiner Walfänger aus Paavi und erinnert in seinen Proportionen an eine Kogge. Im Herbst 1019 ankerte der damals schon betagte Pott in einer Bucht in der Grimmfrostöde und wurde propt vom dämonischen Eis eingeschlossen. Im Frühling, der keiner war, kamen dann die Sammler, töteten die letzten Männer der „Herzog von Paavi“, wie das Schiff eigentlich hieß und begannen, als Piraten die Küste unsicher zu machen.  Da an Bord immer ein- zwei Nagrach-Paktierer sind, haben die Piraten eine besondere Jagdmethode entwickelt… Eis! Besonders im Frühling und Herbst nähern sie sich ihren Opfern, lassen dann das Wasser um deren Schiffe herum gefrieren, setzen sie so auf Eis, während sie selbst durch Eis und Schnee gleiten, als wäre es Wasser. Nach einer Breitseite wird dann geentert, wobei dabei die Piraten sich über das Eis nähern und dann die Schiffswand hochklettern. Gefangene werden, seitdem das Eisreich zusammengebrochen ist, nicht gemacht. Es heißt, an Bord sollen auch Eisleichen und Yetis dienst tun.

Takelage: I (H1) (70)
Länge: 20 Schritt Breite: 6,5 Schritt Tiefgang: 2,8 Schritt
Schiffsraum: 121Quader (65) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 25 Piraten
Beweglichkeit: niedrig(2) Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 1 Harpun-Aal voraus.

Szenario: Die Helden_innen werden damit beauftragt, die Piraten zu jagen und zur Strecke zu bringen. Der Herbst naht, den Helden_innen bleibt nur wenig Zeit, bis das Meer im Norden nicht mehr befahrbar ist. Die Piraten haben ihr Sommerlager an der Küste des Yetilandes und warten auf fallende Temperaturen.

Die Phexgeschwind – Aventurische Freibeuter in Myranor

Unbemerkt von den aventurischen Großreichen Al’Anfa und Horasia haben es die Brabaker geschafft, ein kleines Kolonialreich aufzubauen, dass bis nach Myranor, genauer, bis mach Port Mizirion auf der Schlangenarchipel-Insel Durdawan reicht. Von dort aus brechen brabakische Freibeuter auf myranischen Schiffen (man will sich ja nicht die teuren, wertvollen, den Efferdwall überwindenden aventurischen Schiffe unter den Hintern wegschießen lassen) auf um für die BVOC wertvolle Güter und Schätze zu Rauben. (JdN S. 91 ff.). Eines der Schiffe, die im Dienste der Piraten segeln ist die Phexgeschwind, eine gekaperte Dschunkare.

Die Dchunkare ist übrigens in Augen der Brabaker ein ideales Piratenschiff, da es in seiner Handhabung und seinem Aufbau sehr an die aventurische Zedrakke erinnert. Überreascht waren die ersten brabaker Piraten, als sie die Feuerrohre fenden: Waffen, die es so in Aventurien nicht gab, aber von enormer Durchschlagskraft sind. Mittlerweile heuern Piratenkapitäne im Dienste der BVOC gezielt Alchimisten aus Brabak an, um diese Waffen zu studieren und Treibladungen herzustellen. Schnell ging man ebenfalls dazu über, nicht nur Brabaker auf den Schiffen segeln zu lassen sondern rekrutierte viele Piraten aus den lokalen Völkern. Es gibt immer jemanden, der lieber auf einem Piratenschiff dient als an Land als Mitglied einer niederen Kaste zu verhungern.

Takelage: IV(ZI ZI ZI ZI) (160)
Länge: 30 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,7 Schritt
Schiffsraum: 135 Quader (67) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 80 Piraten, 1 Alchimist, 30 G
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 16, Härte: 2
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 8 leichte Donnerrohre (4 je BS), 1 schweres Donnerrohr voraus, 1 leichte Rotze achtern

Szenario: Wir lagen vor Barawan. An Bord ist das der Brabaker Schweiß ausgebrochen! Die Mannschaft liegt stöhnend und fantasierend in den Hängematten, nur eine Handvoll, die bereits in Barbak mit dem Fieber zu kämpfen hatten, ist noch auf den Beinen. Der Kapitän und der Navigator liegen danieder, der Alchimist hat sich unter Deck eingeschlossen. Die Helden_innen müssen das Heft des Handelns in die Hand nehmen und das Schiff entweder in einen Hafen zu steuern (die wiederum das Seuchenschiff mit Sicherheit nicht aufnehmen werden und sogar versuchen werden, es zu versenken) oder die Kranken an einem einsamen Strand zu bringen, wo sie gepflegt werden können. Medizin wäre nützlich, aber woher nehmen?

Die Böse Falle ehemals die Optima Brava – Vom Vergnügungsschiff zur Piratengaleere (Myranor)

[Mit der Bösen Falle schließe ich einen ganz besonderen Zirkel ab. Vor genau 10 Jahren las ich in einer Ausgabe von Memoria Myrana eine tolle Kurzgeschichte über das Leben im Imperium. In der Geschichte ging es unter anderem um eine Fahrt auf einer Vergnügungsgaleere. Genau dieses Schiff habe ich in einer ersten, ziemlich groben Idee beschrieben und ins damalige Forum zur freien Verwendung gepostet. Anscheinend gefiel meine Idee, denn Jochen Willmann nahm sich ihrer an, überarbeitete das Ganze, verpasste dem Schiff einen schönen Pan und veröffenlichte es in MM18. Jetzt greife ich das alte Schifflein auf und beschreibe, wie es denn heute an Bord zugehen würde, wenn die Optima Brava von Piraten gekapert worden wäre.]

Die Optima Brava war einst ein Prunkstück unter den Schiffen der Optimaten, bis es vor vier Jahren in der Nähe vonBalardis von dreisten Piraten gekapert wurde. Gegen ein hohes Lösegeld kamen damals die Geiseln frei.

Nach der Kaperung des Schiffes behielten die neuen Eigentümer die Proportionen des Schiffes bei, auch vieles, was im Vergleich mit normalen Piratenschiffen als Luxus gelten muss, blieb erhalten. Da das Schiff gut gepflegt wurde und die Kapitänin großen Wert auf ein sauberes Auftreten ihrer Piraten legt, sieht die Böse Fälle auf den ersten Blick tatsächlich wie ein harmloses Prunkschiff der Oberschicht aus. Ein Fehler jedoch, der sich erst zeigt, wenn sich die Galeere auf wenige Gradu genähert hat und die Falle zugeschnappt.

Die Trutzen
(1) Vordertrutz
Die Patav-Schleuder ist verschwunden, stattdessen sitzen hier während des Enterns Scharfschützen, die mit Belas feindliche Optimaten und Offiziere unter Beschuss nehmen. Der ehemalige Aufenthaltsraum der Wache wird nun als Munitionslager genutzt, die Leiter hinab in die Küche ist verschwunden, die Luke vernagelt.

Auf Deck stehen nun vier Tormenta Quartana (Schiffsgeschütze), so dass jede Breitseite nun mit vier statt früher drei Geschützen bestrichen werden kann. Das einstige Prunkstück des Schiffes, das gläserne (6) Oberlicht, ist einer nicht minder kunstvollen, aber robusteren Schmiedearbeit gewichen. Das Sonnendeck gibt es noch immer, das Schwimmbecken ist aber abgelassen. Bei einem Überfall winken verkleidete Piraten ihren Opfern von hier aus zu, wiegen sie in Sicherheit und springen Dann, wenn die Maske fällt, von hier aus auf das Deck des aufzubringenden Schiffes [Wer hier an die Piraten Pintel und Ragetti aus dem Fluch der Karibik denken muss, dem sei gesagt, dass es tatsächlich eine Piratencrew gab, die sich als Damen in Not ausgab und so Beute machte. Mir ist nur der Name entfallen und mein Piratenbuch verschwunden… Kiiiinder!? Sagt ma, wo ist den Papas Buch hin?! ]. Der (8) Massageraum wurde kurzerhand zu einem Munitionsdepot für die beiden Geschütze am Achterdeck umfunktioniert.

  1. Unterdeck
    Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindestens
    einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
    ausreichend Licht fällt. Und aus denen auch Baelas gefeuert werden können. Der Speisesaal dient heute als Schiffsmesse, die Bibliothek (14) wurde schon lang verscherbelt. Heute lagert hier nur Rum und das Frischwasser. Die luxuriösen Kajüten gehören nun der Kapitänin (17), dem Navigator (16) und dem Maat (15)
  2. Unterdeck
    Das Unterdeck ist ganz in Hand der Piratencrew. In den Gästekajüten (18) haben sich die Matrosen niedergelassen, die Kajüte der Leibdiener haben die Bedienungsmannschaften der Geschütze unter den Nagel gerissen, di Kapitänskajüte (20) beansprucht der Bordmechanikus für sich. Im Unterdeck befinden sich auch die Krankenzimmer (22a) und ein Badezimmer. Da die Kapitänin sehr auf Sauberkeit und Gesundheit bedacht ist, werden diese Räume oft genutzt.
  3. Unterdeck
    Die Arrestzellen (26) wurden beibehalten, der Schlafraum der Mannschaft (27) und der Mannschaftsraum (29) wurden in einen weiteren Frachtraum umgewandelt.

Szenario: Die Helden sind Teil der Mannschaft. Die Kapitäna plant eine gefährliche Mission: den Überfall auf den Hafen von Sidor Valantis. Nicht alle in der Mannschaft sind damit einverstanden. Sie wollen lieber nach Balan Cantara um dort Handelsschiffe auszurauben. Auf welche Seite schlagen sich die Helden_innen? Gelingt der Überfall?

 

Die Feuerqualle – Piratenbrigantai von Thatjang (Tharun)

Im Archipel Thatjang gibt es ständig Streit zwischen den Inselherren von Bathjang und Bejang. Lachende Dritte sind die Hujang-Piraten, die von beiden Seiten als Freibeuter angeheuert werden und fast schon alle acht Tage entweder die eine oder die andere Insel bzw. die Schiffe aus dem Reich Lania, die die Inseln anlaufen, überfallen. Neben der Wuchtschlag ist die Feuerqualle der bekannteste Großeinbaum.

Riemen: 2×50 (100)
Länge: 45 Schritt Breite: 7 Schritt Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum:210 Quader (105) Frachtraum: 58 Quader
Besatzung: 100 R, 25 Piraten, 1 N, 15 G
Beweglichkeit: niedrig (2) Struktur: 18, Härte: 3
Geschwindigkeit gerudert, Marsch: 3 Meilen/Stunde (1); gerudert, Rammen: 8 Meilen/Stunde (3)
Bewaffnung: 1 Lanzenwerfer voraus, 1 Schwirrer mittschiffs

Typische Piratenausrüstung der Brigantai: Paradet, mit Sternchen und Donner, Doppelschwinge oder Sturmsensen, Spranger, Toppet, Feldflasche, Nahrung für 3 Tage, Enterhaken und Seil, rotes Stirnband.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

 

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

 

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

 

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

 

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

 

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.