Archiv der Kategorie: Tharun

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel – Vom Titel zur Abenteueridee

Engor hat ja bei seinem diesmonatigen Karneval ein paar Titel in die Runde geworfen und hofft auf kreative Ideen dazu. Bevor ich mir einen Titel schnappe, erst mal ein paar grundsätzliche Gedanken dazu.

  • Etwa 1/3 der Titel haben 5 Wörter. Ich forsch grade im Ramen des Karnevals dazu nach, wie es in den verschiedenen Genres mit Titellängen aussieht. Der Befund wiederspricht jetzt meinen bisherigen Ergebnissen, bei denen die Titellänge zwischen 3 bis 4 Wörtern lag.
  • Die Methode, erst einen Titel zu haben und dann das Abenteuer zu schreiben, finde ich durchaus inspirierend.

Das Schwert der Trollprinzessin

1 Idee: Ein Abenteuer für Rakshazar

Die Idee liegt nahe. In Rakshazar gibt es Trolle, und zwar keine huhuhuichlebunterderBrücke-Trolle sondern wenndunichtdastustwasichsagereißichdirdenArschauf-Trolle. Und unsere Trolle sind, im vergleich zu anderen Fantasy-Trollen (und ihren aventurischen Pendants) durchaus willens und in der Lage, sich in Metall zu rüsten und brutale Schwerter zu schmieden (wir haben innerweltlich das Tchop Thack der Broktars und das Kravlesh der Orks, die beide ziemlich ähnlich sind und von Trollwaffen abstammen sollen).

Ok. Jetzt haben wir ein Schwert und die Trollprinzessin. Jetzt brauchen wir nur was, was die Helden damit anfangen sollen.

  1. Das Schwert der Trollprinzessin liegt in einem Grabmal in einem künstlichem Hügel. Die Held*innen werden ausgesannt, in das Grab einzusteigen und das Schwert, ein 2 Schritt langes, schweres Drumm aus Eisen, für ein Dorf zu holen. Mit Hilfe des Schwerts sollen die wilden Tollstämme der Umgebung gezäumt und unterworfen werden, da das Schwert angeblich magische Kräfte besitzt. Dumm nur, dass die Trollprinzessin, die vor 1.000 Jahren starb, anhängerin des Gottes ohne Namen war und die Trolle der umgebung überhapt nicht damit einverstanden sind, dich von Menschen unterwerfen zu lassen.
  2. Die Held*innen selbst sind Trolle. Die Tochter des Trollhäptlings hat, beim letzten überfall auf ein Orkendorf, der leider etwas… fehlgeschlagen ist, ihr Lieblingsschwert verloren. Das soll nun wieder her. Leider sind die Orks weitergezogen und haben sich nun in Kurotan niedergelassen. Das Schwert ging als Geschenk an den König von Kurotan. Nebenbei… in Kurotan gilt: wer den König erschlägt, wird selber König und die Heldinnen sind doppelt so groß wie die „normale“ Bevölkerung Kurotans.
  3. Die Trollprinzessin hat, zusammen mit ein paar Trollen und Ogern, die Macht in Kurotan an sich gerissen und auch den Kuros-Kult aus dem Tempel geworfen. Die Held*innen planen zusammen mit den Überlebenden des Kultes einen Aufstand gegen die Prinzessin. Als Vorlage könnte die Conan-Geschichte- DIE MENSCHENFRESSER VON ZAMBOULA dienen.

2 Idee: Ein Abenteuer in Tharun

Nicht ganz naheliegend, weil hier der Titel geändert werden müsste, trotzdem: Auch in Tharun gibt’s Nachfahren der Tolle, die haben sich nur in Rakshasa weiterentwickelt. Mehrarmig, mehrköpfig, feuerspeiend. Hier ist das Schwert ein Kreuzdorn, in dem eine Rune eingearbeitet wurde. Die Rune ist Teil eines Wächterpentagramms, das das heilige Schert schützen sollen. Die Prinzessin des Inselherren stiehl, in einem Akt der Auflehnung gegen die Götter und die Gesellschaft, das Schwert du verwandelt sich in einen Rakshasa. Der Inselherr kommt hinzu, sieht das Monster, die zerrissene Kleidung seiner Tochter und das Schwert in der Hand der Bestie, zieht den Schluss, dass die Bestie seine Tochter gefressen hat, verjagt es aus dem Palast du bläst, zusammen mit den Held*innen zum Halali. Ziel der Held*innen sollte es sein, das Schwert zurückzubekommen und die Prinzessin im Idealfall zurückverwandeln.

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Biwa Bokuboku – Belebte Instrumente

So, ich mach mich mal des Vergehens der kulturellen Aneignung Schuldig und klaue was aus dem Japansichen. Einen Yokai… eine belebte Biwa.

Biwa-bokuboku aus Toriyama Sekiens Hyakki Tsurezure Bukuro (百器徒然袋). Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Biwa-bokuboku#/media/Datei:SekienBiwa-bokuboku.jpg

Yokai sind der traditionellen Shinto-Religion nach… nein, falscher Ansatz. Im Shinto gibt es mächtige Wesen, Kami und Yokai. Wir im Westen übersetzen das meist falsch als Götter und Dämonen, was aber eigentlich falsch ist. Beide können Menschen gegenüber gut oder böse sein, Beide sind mächtiger und stärker als Menschen und haben Sonderfähigkeiten. Der Unterschied liegt in der Verehrung. Kami werden in Schreinen verehrt, Yokai nicht. Biwa Bokuboku sind also solche Wesen, die nicht in Schreinen verehrt werden. Sie sind sogar eine spezielle Unterkategorie, die Tsukumogami. Das sind Gegenstände, die sehr alt sind (Minimum 100 Jahre) und dadurch eine eigene Seele entwickelt haben. Bitte wiedersprecht mir hier, wenn ihr es besser wisst.

Eine Biwa ist eine spezielle japanische Laute, die mit einem übergroßen Plaque traditionell von blinden buddhistischen Mönchen gespielt wurde. Hier gibt’s ein tolles Video zur Geschichte dieses Instruments.

Ein Biwa Bokuboku ist also eine lebendig gewordene Biwa, der ein Körper mit beinen und Armen gewachsen ist. Je nachdem, ob und wie gut die Biwa bisher gepflegt wurde, ist der Yokai ein trauriger Geist, der sein Unglück bejammert und nachts die Bewohner des Hauses mit schaurigen Melodien weckt, ein lustiger Geselle oder der die ganze Nacht Party machen will. Manche nehmen Reißaus und werden Straßenmusiker.  Im Computerspiel Nioh taucht der Yokai als Instrument auf, dass den toten Körper eines Mönchs kontrolliert und Musik spielt.

Über diesen Yokai bin ich dank dieses Videos gestolpert. Ich find ihn Klasse. Ein Objekt, das zum Leben erwacht und dessen Charakter davon abhängt, wie amn früher mit ihm umgesprungen ist. Ein Instrument, das am liebsten nur Musik machen will, die ganze Nacht lang. Ein Geist, der dich selbst dann nicht aus dem Bann lässt, wenn du vor Erschöpfung tot umgefallen bist.

Dieser Yokai schreit nach einer rollenspielerischen Umsetzung, z.B. für Tharun.

 

Kinshis Laute

Vor vielen Jahren lebte hier am Hofe ein Musiker, Kinshi mit Namen. Der hatte eine Laute, die war so fein und kunstfertig gefertigt, wie sie es hier im Reich keine Zweite gibt. Man sagt, die Laute sei ein Geschenk des Tharun persönlich gewesen, da Kinshi ein so herausragender Musiker war und bei einem Besuch des Tharuns hier im Reich den höchsten Herrscher so schön unterhalten hatte. Die Laute aber war mächtig, sehr mächtig. Wer immer sie spielte, der konnte Glück in die Herzen seiner Zuhörer bringen. Oder Angst und Entsetzen ins Herz seiner Feinde ziehen lassen. Mit dem Geschenk des Tharuns wuchs auch Kinshis Stolz und Hochmut. Es ging dann soweit, das er einen Platz an der Tafel des Archipelars verlangte und sich das Essen von den Niedrigen Guarai auftragen ließ. Über dieses ungebührliche Verhalten geriet er mit einem Schwertmeister so in Streit, dass dieser ihn zum Zweikampf forderte.

So kam es, dass sich zur roten Stunde der Schwertmeister und Kinshi in einem Bambushain unweit des Palastes gegenüberstanden. Kinshin spielte die Laute, wie noch nie gespielt hatte und der Schwertmeister verlor den Verstand ob der Musik. Bevor der Schwertmeister mit einer beiden seiner Halbschwingen selbst entleibte, schleuderte er die andere mit solch Wucht auf den Lautenspieler, dass dieser, getroffen, Tod zu Boden sank. Kinshis Laute jedoch wird noch heute hier in der Schatzkammer des Palastes verwahrt. Man sagt, dass die Laute alle 8x8x8 Götterläufe sich die Laute in eine junge Frau verwandelt, die zum Ort des Duells wandelt und dort vor Gram über den Tod Kinshins weint. Wer sie tröstet, findet am nächsten Morgen die Laute in seinem Besitz.

Märchen aus Jü

Kinshis Laute im Spiel

Die Laute ist ein Runengefäß aus Tharun. In ihr wurde eine FÜHLEN-Rune eingebaut, an die man nur kommt, wenn man die wunderschöne, wertvolle Laute zerstören würde. Sie kann daher diese Rune im Runendreieck ersetzen. Was die Geschichte übrigens nicht erzählt ist, das Kinshi noch zwei weitere Runen besaß, eine HÖHREN-Rune und eine GEIST-Rune. Diese sind in den Besitz des Kaithan gelangt, der diese längst weitergegeben hat.

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus

Wer reist, der braucht was zum Rasten. Ein Gasthaus zum Beispiel. Also hab ich mich mal dran gemacht und ein Gasthaus für Tharun (da hab ich schon lang nichts mehr gemacht, wird also wieder Zeit) entwickelt. Auf die Idee für das Gasthaus haben mich diverse asiatische Filme gebracut und das Bildchen hier. Ich bin noch nicht ganz fertig, das Ding ist also Work-in-Progress. Die NPCs fehlen noch und ein kurzes Szenario. Für das habe ich schon ein paar Ideen, ich denke, ich gehe da Richtung Detektiv-Abenteuer.

Die Idee hinter dem Gasthaus ist ja, dass hier der Wirt der Bösewicht im Hintergrund ist. Zumindest in Deutschland ist dieses Trope durchaus bekannt, z.B. in dem Wirt vom Tischlein Deckdich oder der vom Teufel als Advokat.

Das Gasthaus steht auf der Insel Shi‘ Asi in dem gleichnamigen Archipel im Reich Lana, meinem persönlichen Lieblingsreich in Tharun. Mehr zur Isel findet sich in Die Welt der Schwertmeister auf S 192.


Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus.

Am Wegesrand der Straße, die Dhably und Mailin verbindet, steht an einem besonders pittoresken See, in dem der Lotus besonders schön gedeiht, liegt ein Gasthaus. Nach außen macht es einen noblen Eindruck, so dass auch einige Hohe Guarai mit ihrer Familie herkommen, um, mit Blick auf den Lotussee, ihren Tee zu genießen, doch hinter der Fassade brodelt es und eine Gefahr hat sich in den Mauern breit gemacht, die das Idyll bedroht.

 

1 Die Ställe und Lagerräume

Guarai sind eigendlich nicht die Zielgruppe des Gasthauses. Es wurde auf Anweisung des Archipelar Aedh Dagan gebaut, um den Warenverkehr zwischen Dhably und Mailin zu erleichtern und den Händlern die möglichkeit zu geben, in schützenden Mauern zu Schlafen. Um die Tiere der Händler versorgen zu können und die Waren sicher zwischenzulagern, wurde rechts der Straße, die die beiden Städte verbindet, ein großer Stall und vier kleine Lagerräume errichtet. Zwei runde Tore verbinden diesen Teil des Gasthauses mit der Außenmauer des eigentlichen Anwesens. Zur Blauen Stunde werden die Tore geschlossen und blockieren so den Weg zwischen Dhably und Mailin, den per Dekret des Archipelars ist es Reisenden verboten, die Straße zu verlassen.

In einem Der Lagerräume gibt es eine geheime Tür, die sich nur von innen öffnen lässt. Im Gleichen Raum ist zudem eine Falltür versteckt, die in die Kellerräume führt.

 

O2 Das Tor zum Gasthaus

Ein Hölzernes, kleines Torgebäude. An einer der Säulen hängt eine Liste mit Dienstleistungen, die das Gasthaus bietet. Das Tor ist reich mit Tierdarstellungen beschnitzt.

 

O3 Der Innenhof

Rund um den Innenhof führt ein gepflasterter Weg zu den einzelnen Gebäudeteilen. In der Mitte des Innenhofs befindet sich ein Steingarten und ein kleiner Teich, in dem ein paar Lotuse blühen. Der Teich ist aber nur ein Abklatsch des Sees. Was nur einem gut ausgebildeten Botaniker auffallen dürfte, ist, dass sich der Lotus deutlich von dem Lotus auf dem See unterscheidet. Wächst draußen gewöhnlicher, rosa Lotus. Im Teich des Gasthauses jedoch wächst jedoch ein Lotus, dessen Blütenblätter eine purpurne Farbe aufweisen. Zudem scheinen sich ein paar gefleckte Hybriden dort breit gemacht zu haben.

 

O4 Schlafsäle für die Händler

Rechts und links neben dem Eingangstor befinden sich zwei kleine, einstöckige Gebäude. In ihnen schlafen die Händler, die hier rast machen. Jedes Gebäude hat 4 Schlafräume, die durch dünne Papierwände voneinander abgetrennt sind und bis zu sechs Personen Platz auf Bambusmatten platz finden. Die Qualität ist durchaus annehmbar, es wird täglich gelüftet und gewischt, die Matten sind sauber und jeder Gast erhält auch frische Laken und Decken. (P 3, Q 4, S 48). Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O5 Küchengebäude

Geht man vom Tor aus nach links weiter, erreicht man nach dem Schlafsaal der Händler ein zweistöckiges Gebäude, in dem die Küche untergebracht ist. Im ersten Stock, zu dem es auch einen geheimen Zugang gibt, schläft das Küchenpersonal und die Bediensteten, im Erdgeschoß werden die Speisen zubereitet und von hier aus von Bediensteten zu den Speisesälen gebracht. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O6 Speisesaal für die Händler

Dem Küchengebäude gegenüber liegt der Speisesaal für die Händler und die Dienerschaft der Hohen Guarai und Schwertmeister. Auf zwei Stockwerken kann hier gespeist werden. Die Wände sind schlicht weiß gekalkt, auf jedem Tisch steht eine Vase mit einer Lotusblüte vom See. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen, was zur Folge hat, dass der einzige Lotus, den die Gäste hier zu Gesicht bekommen, der Lotus des Teiches (o3) ist.

 

O7 Räume der Wirtsfamilie

Neben dem Küchengebäude schließt sich ein kleines, einstöckiges Gebäude an, dass nur von der Küche aus betreten werden kann (nun durch einen geheimen Zugang vom Keller aus). In dem Gebäude leben der Wurt und seine Frau zusammen. Im Gegensatz zu den Gebäuden der Händler und dem Küchengebäude besitzt dieses Haus tatsächlich Fenster nach Außen, auf den Lotussee. Sogar ein kleiner Steg führt vom Haus in den See hinaus. Dafür hat das Wohnhaus, wegen seiner Ecklage, kein Fenster in den Innenhof. Das Haus ist geschmackvoll eingerichtet. Zu Geschmackvoll für einen einfachen Wirt…

Von den Räumen der Wirtsfamilie gibt es einen geheimen Zugang zum geheimen Dachboden des großen Speisesaals.

 

O8 Großer Speisesaal für Guarai und Künstler

Gegenüber dem Eingangstor liegt ein zweistöckiges Gebäude, das große seiner Art im Gasthof. In diesem Gebäude dürfen ausschließlich Guarai, Hohe Guarai und Schwertmeister, letztere im ersten Stock, und Hofkünstler speisen. Im Erdgeschoss führen die Türen hinaus auf eine breite Terrasse, die einen malerischen Blick auf den Lotussee preisgibt. Hierher kommen Künstler aus Dhablyr und Mailin, um Ansichten des Sees auf Porzellan und Seide zu bannen. Dauergast Dong Nagad steht sogar schon zur violetten Stunde auf der Terrasse und malt auf allem, was nicht rechtzeitig in Sicherheit gebracht wurde. Als Einziges Gebäude besitzt der Große Speisesaal eine Decke im ersten Stock, so dass ein theoretisch ein Dachboden, tatsächlich ist aber das Stockwerk gerade so groß, dass eine Person sich darin kriechend Fortbewegen könnte. Dazu kommt, dass sich hier im Dach eine vom Innenhof und vom See aus unsichtbare Luke befindet. Der Zugang zu diesem geheimen Stockwerk befindet sich in den Räumen der Wirtsfamilie.

 

O9 Schlafräume der Guarai

An den Speisesaal der Guarai schließt sich ein Zweistöckiges Gebäude an, dass vom Speisesaal aus betreten werden kann und große Fenster hinaus zum See hat. Die vier Schlafräume im Erdgeschoss sind für die Guarai und hohen Guarai reserviert, die hier die Nacht hier verbringen, im ersten Stock sind zwei Räume für Schwertmeister (oder Hohe Guarai, so keine Schwertmeister zu Gast sind) reserviert. Die Räume sind sauber und gepflegt, auf den Bambusmetten liegen weiche Matratzen mit Seidenbezug, die Decken aus Seide sind dezent mit Lotusmotiven bemalt, in jedem Zimmer steht eine Vase mit Lotusblumen auf einem kleinen Beistelltisch, jeder Zaum hat einen mehr oder minder großen Waffenhalter und einem kleinen Bildchen Shin-Xirit, vor dem Meditiert werden kann. Dennoch: Reisende Guarai zahlen hier vor allem den Blick auf den See und weniger den Service. (P6, Q4, S 6)

 

U10 Lagerräume

Unter dem Küchengebäude und dem Wohnraum des Wirtes liegen die Lagerräume für Essen, Wein und Schnaps des Gasthauses. Versteckt hinter der Holztäfelung des Raumes sind der Geheime Zugang zum Haus des Wirtes und zu dem Speisesaal der Brigantai

 

U11 Der Speisesaal der Briganti

Gleich hinter dem Lagerraum befindet sich ein großer, rechteckiger Raum, der von den Brigantai als Speisesaal genutzt. Von hier führt ein Tunnel zum Ausgang zu den Ställen und den dortigen Lagerraum. Ein weiterer Tunnel führt zur Waffenkammer und den Schlafräumen, der dritte Tunnel, der hier abzweigt, führt zum Zelltrakt. Über eine in der Wandverkleidung versteckte Tür gelang man in den Tempel der Schatten. Der Raum ist überraschend luxuriös eingerichtet, für ein Brigantaiversteck. Die Wände sind mit Holz getäfelt, der Tisch in der Mitte des Raumes ist groß und aus poliertem Stein, der Raum dank dutzender Öllämpchen ausreichend ausgeleuchtet.

 

U12 Der Schlafraum der Briganti

Der Schlafraum der Brigantai ist einfach, aber geschmackvoll eingerichtet. Auf frischen Matten lagern die Brigantai, neben jeder Matte steht eine kleine Kiste mit persönlichen Dingen. Sogar eine kleine, abgetrennte Latrine gibt es hier unten, der jeden Tag von einer stummen Bediensteten gelehrt.

 

U13 Der Tempel des Schattens

Direkt unter dem Teich des Innenhofes befindet sich, zehn Schritt unter der Erde, ein Tempel des Gottes ohne Namens. Mitten im fünf Schritt durchmessenden, runden Raum steht eine Säule, auf der, in einem Relief, der Moment festgehalten ist, in der der Gott ohne Namen nach Glost greift. Ger Gott trägt erkennbar eine Maske, die einen Rakshazar darstellen soll. Hinter der Maske verbirgt sich eine Pfanne, in der ein purpurfarbenes Pulver liegt, ein Rohr mit Ventil führt hoch in den Teich, dass genauso wie ein zweites Rohr, ebenfalls mit Ventil, dass in den Kamin der Küche führt, vom Schlafraum des Schattens aus bedient werden können. Wird das Ventil geöffnet, tropft Wasser in das Pulver, das sofort ein giftiges Gas produziert. Das Gas ist leichter als Luft und sammelt sich in Kopfhöhe all jener, die unbefugt im dem Tempel des Schattens eindringen. An der Säule befindet sich auch ein Schalter, der die getarnte Falltür zum Schlafraum des Schatten öffnet.

 

U14 der Schlaufraum des Schattens

Der Schlafraum des Schattens liegt gut zwei Schritt unter dem Tempelraum undkann durch eine Geheime Falltür betreten werden. Die tiefe Lage hat einen Vorteil: Von hier aus kann der Schatten den Tempelraum komplett mit giftigem Gas fluten, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen, abwarten und den Tempel auch von hier aus entlüften. Der Raum ist überraschend Geschmackvoll eingerichtet und da der Tempelraum meist mit frischer Luft versorgt wird, ist ach hier unten die Luft gut.

Die Wände des Raumes sind mit Seidentapeten bespannt, die an zwei Seiten als Motiv die Städte Dhablyr und Mailin von Land aus gesehen darstellen. Die anderen beiden Seiten sind mit Dschungelbildern bespannt, hier ist vor allem das Spiel mit Licht und Schatten hervorzuheben. Vor einer der Dschungelwände steht ein Tisch voll alchemistischer Zutaten, an der gegenüberliegenden Seite steht ein Regal mit verschlüsselten Schriftrollen. In der Mitte des Raumes steht eine Hölzerne Kiste, die die Schlafstätte des Schattens beinhaltet (und noch fiese vergiftete Dornen für alle bereithält, die die Kiste mit Gewalt öffnen wollen).

 

U17 die Waffenkammer

Die Waffenkammer ist ein kleiner Seitenraum direkt dem Schlafraum. Dort lagern die Waffen der Brigantai. In einer Kiste lagern 5 Kurzspangen und je ein Köcher mit 10 Pfeilen, an den Wänden hängen Langhölzer, Kurzspangen und Äxte, Spanger.

 

U18 Der Gefangene Rakshazare und der Zellentrakt

Der Gefangenentrakt ist ein langer, breiter und hoher Gang, an dessen einer Seite drei Zellen sind. Der wichtigste Gefangene ist wohl der Rakshazare Fettauge, der als Gefängniswächter und, wenn Not am Mann ist, als schwere Infanterie dient. Der Rakshazare wurde von den Brigantai als Kind entführt, aufgezogen und trainiert.

 

Fettauges Werte
Größe: 2,3 Schritt Gewicht: 800 Stein
INI 13+1W6 PA 14 LeP 65 RS 3  KL 7 IN 11 GE 12 KO 25 KK 30
Keule: DK S AT 16 TP 3W6+4
Faust: DK HN AT 18 TP 2W6+5 TP (A)
GS 8 AuP 80 MR 6
Größenkategorie: groß
Besondere Kampfregeln: Fettauge hat keine besonderen Fähigkeiten, wie etwa Blitze oder eine Feuerlohe, aber dafür hat der vierarmigen einköpfige in jeder Kampfrunde 4 Attacken.

 

Die Bewohner des Gasthauses

Der Wirt

Jin Kong ist der Sohn eines Schwertmeisters am Hofe des Archipelars. Kurz bevor er die Prüfung zum Hohen Guarai ablegen konnte, zog er zusammen mit seinem Vater aus, um einen Rakshazaren am Lotussee zu töten. Das Monster war stärker, als die zwei Männer annahmen: der Schwertmeister wurde regelrecht zerfetzt, Jin konnte zwar das Monster töten, verlor aber dabei sein linkes Bein. Das er die Prüfung nicht mehr ablegen konnte, dass er, der Sohn aus einer Reihe von großen Schwertmeistern, sein leben als Guarai fristen sollte und dass er, offiziell als Belohnung für seine Tat, den Wirt in einem Gasthaus spielen sollte, an dem sein Vater das Leben und er „nur“ das Bein verlor, zerfraß ihn innerlich. Kein Wunder, dass die Lehren des Schattens hier auf fruchtbaren Boden fielen. Dass ihm zwei Finger an der Hand fehlen, schiebt er offiziell auf seinen Kampf, tatsächlich hat er diese schon vor Jahren dem vergessenen Gott geopfert.

Jin ist der Kopf hinter den Brigantai des Lotussees. Er koordiniert die Überfälle auf reisende Händler, er plant Entführungen und erpresst Lösegeld. Mordaufträge gibt er an den Schatten weiter. Dabei sorgt er dafür, dass keine Spur zu ihm zurückverfolgt werden kann und dass die versteckten Zugänge tagsüber gut gesichert sind.

Jins Frau, Mai stammte aus einer alten Gastwirtefamilie. Sie weis um die Geschäfte ihres Mannes, unternimmt aber nichts dagengen bzw. deckt diese, da sie ihr ein Leben in Luxus emöglicht.

 

 

 

 

Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!

 

Rakshazar erobert Myranor

Tausende Riesen, Trolle Orks und Gunnarmannen marodieren durchs Imperium. Der Thearch ließ schon seinen Kopf auf dem Richtblock Gortschak-Suls, dem Axtschlächter! Überall erklingt der Ruf des neuen Kriegsgottes Kuros. Wir sind verloren…

naja, vieleicht nicht ganz. Aber ab sofort arbeiten wir Riesländer mit den Güldenländern zusammen.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – 10 Ideen zum 10ten

‏Die Giftzahn – Piraten der Gebeinküste (Rakshazar)

Dem Dreistromland vorgelagert ist due Gebeinküste. Berühmt ist diese Region vor allem für die Knochen riesiger Meeresungeheuer, die bei Ebbe aus dem Wasser ragen und bei Flut ein Labyrinth aus befahrbaren Gassen und Riffen bilden. und zwischen den Knochen der Meeresungeheuer, den Riffen und Sandbänken, da leben die Räuber, tierisch wie menschlich. Menschliche Räuber sind z.B. die Piraten der Giftzahn, angeführt von ihrer Kapitänin Hinuo Al’Aljamal, einer ehemaligen Hure. Ihre Taktik ist besonders perfide: Zuerst verscheucht sie die Lotsen, die an bestimmten Inseln vor der Gebeinküste ankern und auf Kauffahrer warten, danach gibt sie sich selbst als Lotse aus, bietet ihre Dienste an und lockt die Schiffe in Untiefen, die ihre flache Thalukk locker durchfahren kann, andere Schiffe aber stranden lassen. Die Besatzung wird dann von dem Morfu niedergeschossen oder versklavt, was weitaus seltener vorkommt.

Hinuo Al’Aljama ist momentan auf der Suche nach einer neuen Besatzung, nachdem die Giftzahn vor kurzem das Fahrwasser der Schimmenden Festung gekreuzt hatte und beinah versenkt wurde. Von der damaligen Besatzung überlebte nicht einmal die Hälfte.

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15) Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 10 m
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: 1 Morfu voraus

Szenario: Hinuo Al’Aljama hat Rache für ihre Mannschaft geschworen und sucht tapfere Piraten, die mit ihr die Schwimmende Festung überfallen wollen. Bei Nacht und Nebel soll die Giftzahn sich dem Konstrukt nähern, Enterhaken geworfen und zumindest einer der Türme der Schwimmenden Festung gestürmt werden. Ideal wäre der Turm der Prinzessin Sea…

 

Die Totenwasserkönigin – Piratenjäger aus Amhas (Rakshazar)

Die Totenwasserkönigin ist ein verflucht großes Schiff, das vor drei Jahren in Amhas gebaut wurde. Hauptaufgabe der Königin ist die Jagd auf Piraten, die von Zeit zu Zeit die Küsten des Totenwassers heimsuchen. Meist sind die Jagden erfolglos, und so ist die Königin, auf betreiben des Senats,  momentan stark unterbesetzt.

Takelage: II (R1,R1) (80) Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt Breite: 20 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875) Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 50 Kriegssklaven, 25 Gastrapetenschützen, 15 G
Struktur: 15, Härte: 1 Beweglichkeit: niedrig (2)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)
Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

Szenario: Auf einem kargen, einsamen Fels im Totenwasser, umspült vom gefährlichen Schwarzen Wasser, entdeckt der Ausguck eine schwarze Rüstung. In ihr stecken die Überreste von Xolimos, einem Schwertmagier, der hier von Piraten zum sterben zurückgelassen wurde und elendig an Durst und Hunger krepiert ist. Der Kapitän der Totenwasserkönigin entschließt sich, die Überreste an Bord zu nehmen und nach Amhalashal zu überführen. Schon in der ersten Nacht spukt der Geist von Xolimos an Bord herum und beschädigt das Steuerruder, verdirbt Wasser und Lebensmittel und zerstört die Segel. Xolimos will das Schiff aus Rache für seinen Tod ins Unheil stürzen. Zudem hofft er, dass ihm sein dunkler Gott so neues Leben schenken wird.

Um den Geist zu bannen, müssen seine Überreste samt Rüstung und Waffen von Bord verschwinden. Xolimos wird dies zu verhindern versuchen, indem er in die Rüstung fährt und als belebte Rüstung gegen jeden antritt, der seinen Knochen zu nahe kommen will.

Im Nebel des Vaestenfog (Rakshazar)

Filora Suderstrsnd hat sich mittlerweile in Kurotan und Rontar als Händler in etabliert. Sie schickt regelmäßig Handelsboote für den Vaestenfog nach R. Um dort Mamuton gegen Reis und Brote zu tauschen. Die letzten drei Handelsexpeditionen verschwanden allerdings im Nebel. Fiorna vermutet Vaesten-piraten dahinter und ließ in Ronthar eine Galeere bauen. Die Helden sollen in ihrem  Auftrag die Piraten suchen und vernichten. Wenn sie dabei selbst plündernd und brandschatzend durch den Vaestenfogg ziehen und dabei auch noch eine Ladung Waren transportieren, so ist das der Handelsherrin nur recht…

Das Wirtshaus zur Waldinsel – Strandpiraten im Windhang (Aventurien)

Das Wirtshaus zur Waldinsel war einst ein typisches, windhanger Festes Haus (Ritterburgen und Spelunken S. 29) eines lokalen Junkers. Nach dem Tod des letzten Herren stand das Haus fast 100 Jahre leer. Rupo kaufte das Haus vor 10 Jahren und wandelte es in ein Wirtshaus um. Gleichzeitig dient es den Strandpiraten als Zuflucht und Hauptquartier. Betritt man das Haus über die Rampe im 1. Stock, findet man sich schon im großen Schlafraum wieder, der Platz für 20 Schläfer bildet. Eine Treppe führt hoch in die Gaststube, eine Tür mit schwerem Schloss linker Hand in den Vorratsraum. Hinter einem großen Weinfass im Vorratsraum verborgen liegen zwei geheime Räume, die die Strandpiraten als Besprechungsraum und Lager nutzen. Damit gewiss kein Fremder das Geheimnis der Strandpiraten entdeckt, wachen immer zwei Piraten, getarnt als schlafende Reisende, in der großen Schlafhalle.

Der Gastraum erinnert tatsächlich an eine Waldinsel… oder zumindest an eine Waldinsel, wie sie sich jemand vorstellt, der noch nie auf einer Waldinsel war. Die Wände sind mit mohischen Masken und gemalten Fantasieblumen geschmückt, am Boden liegen Schilfmatten aus. Die Nordseite des Stockwerks wird von Rupos Familie bewohnt, dort befindet sich auch die Küche. Im Südlichen Teil liegen noch drei Einzelzimmer, die meist an Hehler vermietet werden, die den Strandpiraten die Beute abkaufen.

Auf der Ahnengalerie steht ein Fernrohr, mit dem Rupo den Strand beobachtet und den Horizont nach Opfern absucht.

Rupo Standherr, der Blutige Rupo, Wirt der Waldinsel, Strandpiratenkapitän
Rupos Vater war schon Strandpirat, bevor er gefangen und Aufgeknüpft wurde, und auch Rupo hat sein ganzes Leben wenig anderes gearbeitet als als Strandpirat. Seit er selbst den alten Kapitän an die Obrigkeit verraten hat (und sich von dem Kopfgeld das Wirtshaus kaufen konnte), führt er selbst eine Strandpiratenbande. Das Wirtshaus dient ihm dabei als Hauptquartier, als Tarnung und als Umschlagplatz für geraubtes Strandgut. Sein Geheimnis schützt der Familienvater (mit seiner Frau Algiere hat er zwei Töchter, Svenja (7) und Swantja (6) sowie einen Sohn, Alirik (4)) mit aller Macht. Auf Gnade darf keiner seiner Gegner hoffen.

MU 16 KL 11 IN 13 CH 14 FF 12 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 37 AsP – KaP – INI 14+1W6 SK 2 ZK 2 AW 7 GS 7
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6/1W6/1W6+1 RW kurz
Havener Messer: AT 15 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel
Cruaghairm: AT 14 PA 10 TP 1W6+4 RW mittel
Windhager Schleuder: FK 12 LZ 1 TP 1W6+2 RW 5/25/60
RS/BE 3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I / Finte I, Präziser Schuss/Wurf I /  Wuchtschlag II
Vorteile/Nachteile:Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Goldgier)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 14, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft 6
Kampfverhalten: Rupo kämpft normalerweise nicht selbst, sondern lässt seine Strandpiraten kämpfen und beobachtet das ganze von seinen „Feldherrenhügel“ aus. Sollten seine Halsabschneider verlieren, zieht er sich vorzeitig ins Wirtshaus zurück. Nur wenn sein Geheimnis bedroht ist, greift Rupo selbst an. Dann kämpft er brutal und ohne Rücksicht auf Verluste.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Szenario: Das Schiff der Helden selbst wird Opfer der Strandpiraten.  Ihr Schiff läuft auf einen Felsen vor der Küste auf und sinkt langsam. Überlebende, die zum nahen Strand (50 Schritt, Schwimmen -1) schwimmen, werden von den Strandpiraten (Werte wie erfahrene Sippenausgestoßene (Siebenwindküste, S. 191) angegriffen. Die Helden müssen sich ihrer Haut erwehren und fliehen oder sie werden wie alle anderen Überlebenden getötet und im Sand verscharrt. Dumm nur, wenn das nächste sichere Haus das Hauptquartier der Piraten ist…

Die Halsabschneider zu Sidor Dregomyria (Myranor)

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald die geheime Losung gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt.

Geiseln und Gefangene werden auf einen Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt festgehalten, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Gehen die Geister wurden rund um die Fassade entsprechende Schutz- und Bannzeichen angebracht. Die Helden_innen müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten_innen (am besten aus dem Hause Onachos).

 

Umdoreels Speer – Ein Piratenschiff aus dem Abenteuer: Tore im Eis (Aventurien)

Die Umdoreels Speer war einst ein kleiner Walfänger aus Paavi und erinnert in seinen Proportionen an eine Kogge. Im Herbst 1019 ankerte der damals schon betagte Pott in einer Bucht in der Grimmfrostöde und wurde propt vom dämonischen Eis eingeschlossen. Im Frühling, der keiner war, kamen dann die Sammler, töteten die letzten Männer der „Herzog von Paavi“, wie das Schiff eigentlich hieß und begannen, als Piraten die Küste unsicher zu machen.  Da an Bord immer ein- zwei Nagrach-Paktierer sind, haben die Piraten eine besondere Jagdmethode entwickelt… Eis! Besonders im Frühling und Herbst nähern sie sich ihren Opfern, lassen dann das Wasser um deren Schiffe herum gefrieren, setzen sie so auf Eis, während sie selbst durch Eis und Schnee gleiten, als wäre es Wasser. Nach einer Breitseite wird dann geentert, wobei dabei die Piraten sich über das Eis nähern und dann die Schiffswand hochklettern. Gefangene werden, seitdem das Eisreich zusammengebrochen ist, nicht gemacht. Es heißt, an Bord sollen auch Eisleichen und Yetis dienst tun.

Takelage: I (H1) (70)
Länge: 20 Schritt Breite: 6,5 Schritt Tiefgang: 2,8 Schritt
Schiffsraum: 121Quader (65) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 25 Piraten
Beweglichkeit: niedrig(2) Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 1 Harpun-Aal voraus.

Szenario: Die Helden_innen werden damit beauftragt, die Piraten zu jagen und zur Strecke zu bringen. Der Herbst naht, den Helden_innen bleibt nur wenig Zeit, bis das Meer im Norden nicht mehr befahrbar ist. Die Piraten haben ihr Sommerlager an der Küste des Yetilandes und warten auf fallende Temperaturen.

Die Phexgeschwind – Aventurische Freibeuter in Myranor

Unbemerkt von den aventurischen Großreichen Al’Anfa und Horasia haben es die Brabaker geschafft, ein kleines Kolonialreich aufzubauen, dass bis nach Myranor, genauer, bis mach Port Mizirion auf der Schlangenarchipel-Insel Durdawan reicht. Von dort aus brechen brabakische Freibeuter auf myranischen Schiffen (man will sich ja nicht die teuren, wertvollen, den Efferdwall überwindenden aventurischen Schiffe unter den Hintern wegschießen lassen) auf um für die BVOC wertvolle Güter und Schätze zu Rauben. (JdN S. 91 ff.). Eines der Schiffe, die im Dienste der Piraten segeln ist die Phexgeschwind, eine gekaperte Dschunkare.

Die Dchunkare ist übrigens in Augen der Brabaker ein ideales Piratenschiff, da es in seiner Handhabung und seinem Aufbau sehr an die aventurische Zedrakke erinnert. Überreascht waren die ersten brabaker Piraten, als sie die Feuerrohre fenden: Waffen, die es so in Aventurien nicht gab, aber von enormer Durchschlagskraft sind. Mittlerweile heuern Piratenkapitäne im Dienste der BVOC gezielt Alchimisten aus Brabak an, um diese Waffen zu studieren und Treibladungen herzustellen. Schnell ging man ebenfalls dazu über, nicht nur Brabaker auf den Schiffen segeln zu lassen sondern rekrutierte viele Piraten aus den lokalen Völkern. Es gibt immer jemanden, der lieber auf einem Piratenschiff dient als an Land als Mitglied einer niederen Kaste zu verhungern.

Takelage: IV(ZI ZI ZI ZI) (160)
Länge: 30 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,7 Schritt
Schiffsraum: 135 Quader (67) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 80 Piraten, 1 Alchimist, 30 G
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 16, Härte: 2
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 8 leichte Donnerrohre (4 je BS), 1 schweres Donnerrohr voraus, 1 leichte Rotze achtern

Szenario: Wir lagen vor Barawan. An Bord ist das der Brabaker Schweiß ausgebrochen! Die Mannschaft liegt stöhnend und fantasierend in den Hängematten, nur eine Handvoll, die bereits in Barbak mit dem Fieber zu kämpfen hatten, ist noch auf den Beinen. Der Kapitän und der Navigator liegen danieder, der Alchimist hat sich unter Deck eingeschlossen. Die Helden_innen müssen das Heft des Handelns in die Hand nehmen und das Schiff entweder in einen Hafen zu steuern (die wiederum das Seuchenschiff mit Sicherheit nicht aufnehmen werden und sogar versuchen werden, es zu versenken) oder die Kranken an einem einsamen Strand zu bringen, wo sie gepflegt werden können. Medizin wäre nützlich, aber woher nehmen?

Die Böse Falle ehemals die Optima Brava – Vom Vergnügungsschiff zur Piratengaleere (Myranor)

[Mit der Bösen Falle schließe ich einen ganz besonderen Zirkel ab. Vor genau 10 Jahren las ich in einer Ausgabe von Memoria Myrana eine tolle Kurzgeschichte über das Leben im Imperium. In der Geschichte ging es unter anderem um eine Fahrt auf einer Vergnügungsgaleere. Genau dieses Schiff habe ich in einer ersten, ziemlich groben Idee beschrieben und ins damalige Forum zur freien Verwendung gepostet. Anscheinend gefiel meine Idee, denn Jochen Willmann nahm sich ihrer an, überarbeitete das Ganze, verpasste dem Schiff einen schönen Pan und veröffenlichte es in MM18. Jetzt greife ich das alte Schifflein auf und beschreibe, wie es denn heute an Bord zugehen würde, wenn die Optima Brava von Piraten gekapert worden wäre.]

Die Optima Brava war einst ein Prunkstück unter den Schiffen der Optimaten, bis es vor vier Jahren in der Nähe vonBalardis von dreisten Piraten gekapert wurde. Gegen ein hohes Lösegeld kamen damals die Geiseln frei.

Nach der Kaperung des Schiffes behielten die neuen Eigentümer die Proportionen des Schiffes bei, auch vieles, was im Vergleich mit normalen Piratenschiffen als Luxus gelten muss, blieb erhalten. Da das Schiff gut gepflegt wurde und die Kapitänin großen Wert auf ein sauberes Auftreten ihrer Piraten legt, sieht die Böse Fälle auf den ersten Blick tatsächlich wie ein harmloses Prunkschiff der Oberschicht aus. Ein Fehler jedoch, der sich erst zeigt, wenn sich die Galeere auf wenige Gradu genähert hat und die Falle zugeschnappt.

Die Trutzen
(1) Vordertrutz
Die Patav-Schleuder ist verschwunden, stattdessen sitzen hier während des Enterns Scharfschützen, die mit Belas feindliche Optimaten und Offiziere unter Beschuss nehmen. Der ehemalige Aufenthaltsraum der Wache wird nun als Munitionslager genutzt, die Leiter hinab in die Küche ist verschwunden, die Luke vernagelt.

Auf Deck stehen nun vier Tormenta Quartana (Schiffsgeschütze), so dass jede Breitseite nun mit vier statt früher drei Geschützen bestrichen werden kann. Das einstige Prunkstück des Schiffes, das gläserne (6) Oberlicht, ist einer nicht minder kunstvollen, aber robusteren Schmiedearbeit gewichen. Das Sonnendeck gibt es noch immer, das Schwimmbecken ist aber abgelassen. Bei einem Überfall winken verkleidete Piraten ihren Opfern von hier aus zu, wiegen sie in Sicherheit und springen Dann, wenn die Maske fällt, von hier aus auf das Deck des aufzubringenden Schiffes [Wer hier an die Piraten Pintel und Ragetti aus dem Fluch der Karibik denken muss, dem sei gesagt, dass es tatsächlich eine Piratencrew gab, die sich als Damen in Not ausgab und so Beute machte. Mir ist nur der Name entfallen und mein Piratenbuch verschwunden… Kiiiinder!? Sagt ma, wo ist den Papas Buch hin?! ]. Der (8) Massageraum wurde kurzerhand zu einem Munitionsdepot für die beiden Geschütze am Achterdeck umfunktioniert.

  1. Unterdeck
    Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindestens
    einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
    ausreichend Licht fällt. Und aus denen auch Baelas gefeuert werden können. Der Speisesaal dient heute als Schiffsmesse, die Bibliothek (14) wurde schon lang verscherbelt. Heute lagert hier nur Rum und das Frischwasser. Die luxuriösen Kajüten gehören nun der Kapitänin (17), dem Navigator (16) und dem Maat (15)
  2. Unterdeck
    Das Unterdeck ist ganz in Hand der Piratencrew. In den Gästekajüten (18) haben sich die Matrosen niedergelassen, die Kajüte der Leibdiener haben die Bedienungsmannschaften der Geschütze unter den Nagel gerissen, di Kapitänskajüte (20) beansprucht der Bordmechanikus für sich. Im Unterdeck befinden sich auch die Krankenzimmer (22a) und ein Badezimmer. Da die Kapitänin sehr auf Sauberkeit und Gesundheit bedacht ist, werden diese Räume oft genutzt.
  3. Unterdeck
    Die Arrestzellen (26) wurden beibehalten, der Schlafraum der Mannschaft (27) und der Mannschaftsraum (29) wurden in einen weiteren Frachtraum umgewandelt.

Szenario: Die Helden sind Teil der Mannschaft. Die Kapitäna plant eine gefährliche Mission: den Überfall auf den Hafen von Sidor Valantis. Nicht alle in der Mannschaft sind damit einverstanden. Sie wollen lieber nach Balan Cantara um dort Handelsschiffe auszurauben. Auf welche Seite schlagen sich die Helden_innen? Gelingt der Überfall?

 

Die Feuerqualle – Piratenbrigantai von Thatjang (Tharun)

Im Archipel Thatjang gibt es ständig Streit zwischen den Inselherren von Bathjang und Bejang. Lachende Dritte sind die Hujang-Piraten, die von beiden Seiten als Freibeuter angeheuert werden und fast schon alle acht Tage entweder die eine oder die andere Insel bzw. die Schiffe aus dem Reich Lania, die die Inseln anlaufen, überfallen. Neben der Wuchtschlag ist die Feuerqualle der bekannteste Großeinbaum.

Riemen: 2×50 (100)
Länge: 45 Schritt Breite: 7 Schritt Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum:210 Quader (105) Frachtraum: 58 Quader
Besatzung: 100 R, 25 Piraten, 1 N, 15 G
Beweglichkeit: niedrig (2) Struktur: 18, Härte: 3
Geschwindigkeit gerudert, Marsch: 3 Meilen/Stunde (1); gerudert, Rammen: 8 Meilen/Stunde (3)
Bewaffnung: 1 Lanzenwerfer voraus, 1 Schwirrer mittschiffs

Typische Piratenausrüstung der Brigantai: Paradet, mit Sternchen und Donner, Doppelschwinge oder Sturmsensen, Spranger, Toppet, Feldflasche, Nahrung für 3 Tage, Enterhaken und Seil, rotes Stirnband.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt, es ist ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

Karneval der Rollenspielblogs: Stimmung – Miese Stimmung im Reich der Würfelschupser und Rollenspieler

In letzter Zeit weht ein gar eisiger Wind durch die Weiten der Rollenspielerwelt. Gräben tun sich auf und plötzlich stehen Rollenspieler Rollenspieler feindlich gegenüber. Rajagefällige Schriften landen auf dem Scheiterhaufen, Vampire werden der Nazi-Kollaboration bezichtigt, Warhammer zu einem faschistischen Spiel erklärt und Mirdgard antisemitische Tedenzen unterstellt. Zeit uns zu fragen, was da eigentlich los ist und ob wir alle zusammen noch bei Trost sind!

Was ist momentan los?

Drei große Kontroversen habe ich in den letzten Wochen mitbekommen und warscheinlich sind mir ein Dutzend unter dem Radar entgangen.

Die neueste Geschichte ist die Kontroverse um die Wege der Vereinigung, dem unter anterem (positiver) Rassismuss und Sexismus vorgewofen wird. Mein Kollege Riesländer hat bereits einen ausgewogenen Artikel zu dieser Kontroverse veröffentlicht. Ulisses hat hierzu auch Stellung bezogen. Mháire und andere haben auch Content dazu veröffentlicht.

Auch die Vampire sehen sich seit ein paar Wochen Angriffen ausgesetzt, da gehts um Gedankengut der Alt-Right-Bewegung.

Mirdgard war wegen eines Szenarios, in dem die Protokolle der Weisen von Zion als wahr angenommen werden sollten, unter Beschuss.

Egal um welches Thema es ging, auf beiden Seiten, der Seite der Verteiliger, die das Jeweilige System verteidigten und die angesprochenen Probleme relativierten und auf Seiten der Angreifer, die am liebsten zum Beukott des jeweiligen Systems aufriefen, ging es schmutig her und Nachrichtenagrigatoren wie der RSP-Blog mussten eine Zeit lang gar ihre Facebookpräsentz abstellen, weil sie es gewagt hatten, einen kontroversen Blogeintrag zu verbreiten, ohne ihn zu Kommentieren.

Die Schildwälle stehen, die Kriegsparteien schlagen wild mit ihren Äxten gegen die Schilde.

 

Worum geht es eigentlich?

Eins ist sicher, es geht nicht ums Rollenspiel. Ich glaube, wir Rollenspieler werden gerade zum Schauplatz einer anderen Auseinandersetzung. Der Auseinandersetzung um die Gesellschaftsordung der (westlichen) Welt für die nächten 30-40 Jahre. Werden wir in den nächsten Jahren eine offene Gesellschaft haben, deren Sprache eine Sprache ist, die genderneutral und includierend ist, die Rassengrenzen niederreißt, die Kolonialisierung (auch der Kultur) beendet und den Weg in eine neue Zeit führt oder eine Gesellschaft, die nach Jahrzenten der ungezügelten Globalisierung, des freien Handels und der (in Europa für Europäer) offenen Grenzen zurück möchte zu klar definierten Grenzen, zu traditionellen Strukturen und Werten, zurück ins bessere Gestern.

Und genau in diesen Konflikt sind wir Rollenspieler, aber auch die Computerspieler und die Filmschaffenden, ja die ganze kreative Welt gerarten.

Ich habe vor kurzem die Thesen von Bred Weinstein, dem Skandalprofessor des Evergreen-Collage gehört. In der These geht es darum, dass die progressiven Linken, die Guten, von radikalen Linken, die Mächteverhältnisse zu ihren Gunsten verändern und eine Gesinnungsdiktatur errichten wollen, manipuliert werden. Die These würde ich auch gerne auf die Gegenseite ausweiten. die konservativen Rechten, die Guten, werden von radikalen Rechten, die die Mächteverhaltisse zu ihren Gunsten verändern und eine Diktatur des Blutes erstellen wollen, manipuliert. Ich unterstelle keiner Seite böse Absichten, aber der Weg in die Hölle soll ja von guten Absichten gepflastert sein.

 

Der Sturm über uns

Ich habe von der Schlacht um unsere Zukunft vor etwa fünf Jahren etwas mitbekommen. Damals wurde in den neuen Pipi-Langstrupf-Geschichten aus einem Negerkönig ein Südseekönig. Auch dem „Nigger“ in Tom Swoyas und Huck Finns Geschichten und der Hütte sollte es an den Kragen gehen. Etwa um die gleiche Zeit begann eine Gender-Debatte in der deutschen Sprache. Schon damals gab es Gegenwind, der durchaus berechtigt war. Schon damals wurden die Gegner als Rassisten beschimpft, oder als Homophob. Schon damals wurde der Grundstein für die Schlacht gelegt. Seit etwa zwei Jahren tobt nun der Gegenangriff, der sich dem gleichen Muster bedient: Jeder, der Sprache, Zusammensetzung eines Filmcasts oder Missachtung der Rechte von homo- und transsexuellen Menschen kritisiert, wird zum SJW, zum linken Spinner oder zum Gutmenschen abgewertet. Mit dem Gamergate kam diese Kontroverse 2014 in die Spielesubkultur, mit Vampire und den Wegen der Vereinigung haben wir in unserer Kommunity nun den Sturm. Ein Sturm, der das Zeug hat, unsere Kommunity zu zerreißen und den Spaß am Spiel für immer zu verderben.

Der Strum verlangt, dass man Stellung bezieht. Nun, so will ich Stellung beziehen und gleich von beiden Seiten zerfleischt werden.

Zur inkludierenden Sprache

Sprache wird von uns Menschen genutzt, um zwischen uns Ideen, Visionen und Wünsche auszutauschen. Sprache wird genutzt, um auch ziemlich abstrakte Dinge wie Gefühle zu beschreiben.Sprache ist etwas, was sich ständig wandelt, neue Begriffe oder Ideen aufnimmt, sich ständig neu erfindet. Beispiele dafür gibt es in der Deutschen Sprache genug: Französische Wörter, Jiddische Wörter, Wörter aus dem Rotwelsch, Englische Wörter, neuerdings auch Wörter aus dem Arabischen (Yalla war 2013 Nummer 3 der deutschen Jugendwörter, Habibi taucht jetzt verstärkt im Sprachschatz der Jugendlichen auf). Sprache, vor allem aber Grammatik ist etwas, das langsam gewachsen ist. Über Jahrhunderte. Das zu ändern dauert viel länger und läuft oft über den Umweg der Sprache (Stichwort: Der schleichende Tod des Genetivs).

Als ich das erste mal von Gendern gehört habe, als ich von Profisorx dem _ und dem * gehört habe, dachte ich auch, was wohl dieser Unsinn soll. Ich habe meine Meinung geändert.

Grund war das Abenteuer „König der Huren“. Ursprünglich wollte ich ein Abenteuer schreiben, dass die SJW ein wenig neckt, da es expliziten Kontent besitzt und nicht ganz unproblematisch ist. Barbarische Männer (Helden) betreiben ein Bordell und beuten Menschen des Profits wegen aus. Andererseits treffen sie Entscheidungen und müssen mit den Konzequenzen leben. Für jede Szene in dem Abenteuer gbt es eine katastrophale Lösung und eine Lösung, mit der die Helden gut leben können und die das Gewissen beruhigt. Als Krönung dachte ich mir, wäre es doch toll, das Abenteuer gendern zu lassen. Plötzlich können nicht nur Männer fiese Zuhälter oder nette Puffväter sein, sondern auch Frauen und Trans* können das Schicksal des Bordells mitbestimmen. Ich habe jemand Transsexuellen in meinem Bekanntenkreis, der mir beim gendern half.

Durch das Ergebnis und die Auseinandersetzung mit der Sprache fiel mir etwas auf: Im Rollenspielbereich gibt es kaum ein Abenteuer oder ein System, das gendert. Das fand ich dann ziemlich ungerecht und ich wollte das ändern. Seither versuche ich in meinen Texten zu gendern. Im Juli wurde ich aber wegen eines Blogeintrags Kritisiert. Der Text sei nicht leserlich, weil eben zu sehr mit _ durchsetzt. Gut, seither verwende ich standartmäßig die weibliche Form. Glücklich bin ich damit nicht. Transsexuelle und alle, die sich irgendwie anders gendermäßig zuordnen, werden ausgeschlossen.

Hier ist mein Arbeitsauftrag an die Sprache: Bitte findet eine praktikable und leicht lesbare Lösung fürs gendern. Am Besten wären geschlechtsneutrale Begriffe. In der deutschen Sprache ist das zugegeben nicht einfach. Und kommt mir nicht mit Studierenden und Lehrenden. Das funktioniert im Fantasy-Kontext nicht gut. Konkretes Beispiel aus dem Abenteuer: Lustknaben. Gibts dafür ein genderneutrales Wort?

Gendern tut niemanden weh, es inkludiert Spieler*innen und hilft, sich zu vergegenwärtigen, für wen man das Abenteuer schreibt und welche Intension man damit verfolgt.

Muss das bösen N-Wort aus den Büchern verschwinden? Ja, aber…

Ja, ich fand es gut, dass in den enuen Ausgaben von Pipi Langstrupf nun Südseekönig satt Negerkönig heißt. Ich find es deswegen gut, weil das kein Eingriff in den Plot der Geschichte ist, Astrid Lindgreen eher als Freundin einer freien Lebensart bekannt ist und Neger hier tatsächlich ein unnötiger Rassismuss wäre.

Nein, ich find es nicht gut, das böse N-Wort aus allen Büchern zu verbannen. In Hucklberry Finns Abenteuer, in Onkel Toms Hütte oder bei Wer die Nachtigal stört dient dieses böse, böse Wort einen bestimmten Zweck. Er zeigt den Rasissmus auf, der in der Südstaatengesellschaft herrschte. Und er zeigt die außergewöhnliche Stellung, die die Helden der Geschichte, z.B. dem colorbinden Huck Finn, haben. Ich denke, eine gute Lösung für das Problem wären, ähnlich den Reklam-Heften, kleine Esseys am Ende eines Buches, die Helfen 1) den Rasissmus aufzuzeigen und zu benennen und 2) einzuorden. Lovecraft war Rassist und Antisemitist, ja. Aber ich glaube, er hatte eher ein psychologisches Probelm. Karl May war Rassist. Er schrieb von edlen Wilden, kulurell degenerierten Türken und hatte für Chinesen wenig übrig. Er schrieb aber auch tolle Abenteuergeschichten und war bekennender, brennender Pazifist. In vielen Geschichten versucht sein Held Charly seine Feind zu besiegen, ohne einen Schuß aus dem Henrystutzen zu feuern. Im zweiten Band der Mahdi-Saga nimmt er sogar eine ganze Armee von Sklavenjägen gefangen, ohne es zu einem Gemezel zwischen diesen und den Truppen dem ReÏs Effendia kommen zu lassen.

Diversität ist auch so ein Thema. Es ist wichtig, genau wie das Gendern. Wir brauchen mehr Geschichten mit farbigen, tanssexuellen, homosexuellen, behinderten Heldinnen. Ich möchte aber anmerken, dass wir mehr orginelle/orginale Geschichten mit einem diversen Cast brauchen. Meiner Meinung nach krankte der Gostbusters-Film vor allem daran, das man auf Deibel-komm-raus versucht hat, eine Geschichte, die mit Männern funktioniert hat, mit staken, witzigen Frauen nachzudrehen.

 

Rasissumus, Antisemitismus, Fanatismus und Kolonialismus

Ohh, eine heikle Geschichte und gerade damit hat sich Ulisses voll in die Nesseln gesetzt. Das war dumm. Das war ein Fall von positiven Rasissmus, und egal ob positiver (bestimmte Eigenschaften oder Merkmahle anderer „Rassen“ überhöhender, beispielsweise der edle Wilde) oder negativer Rasissmus: Rasissmus ist scheiße. Rasissmus muss aufgedeckt werden. Ist deswegen jeder, der rasistische Begriffe nutzt, ein Rassist? Ein Nazi?

Rasissmus ist in Fantasy-Welten fester Bestandteil, spätestens seit Tolkin. Da begann der Rassismus zwischen Elfen und Zwergen. Und der zwischen Menschen und Elfen. und der zwischen Orks und allen anderen. Der wird in Fantasy-Rollenspielen noch viel zu oft genutzt. Zeit, mit diesen Rasissmus und rassencliches zu Brechen. Im August habe ich dazu eine kleine Serie geplant.

Aber Troll, höre ich euch sagen, was ist, wenn die Kampagne in den Südstaaten kurz vor oder kurz nach dem Bürgerkrieg spielt? Oder wenn wir CoC in den 30gern in Deutschland spielen? Da ist es wichtig, Spielerin und Spielfigur zu trennen. Die Spielerin mag frei von Rasismuss sein, die Spielfigur, die Teil einer rassistischen Gesellschaft ist, mit Sicherheit nicht.

Ich habe ja hier schon mal geschrieben, dass ich für die Schwefelklippen ein Szenario entwickelt habe, das mir Bauchschmerzen verursacht hat. Ich hatte Probleme mit dem Rasissmus des Prophetenlagers, der Menschen über Echsenwesen und Orks stellt. Ich hatte Probleme mit Infanzit und Mord an anderen Rassen. Das Szenario entstand, als die ersten Flüchtlingsheime brannten (als Feuerwehrler macht mich sowas doppelt wütend) und die AFD aufstieg. Ich habe mit verschiedenen Leuten darüber diskutiert. Der Tenor war, dass nicht ich für das, was Spielerinnen und Meisterinnen aus dem Abenteuer machen, verantwortlich bin. Im Abenteuer wird explizit ein Seitenwechsel zu den „Guten“ angedacht, aber wenn es die Spielerinnen nicht machen… nicht meine Schuld! Mir ist immer noch nicht wohl bei der Geschichte. So leicht komme ich da nicht vom Haken. So leicht möchte ich auch nicht vom Haken. Ich finde nämlich das Szenario gut, um über seine eigenen Einstellungen und Handlungen in der realen Welt zu reflektieren. Darum werde ich es auch nicht löschen. Erweitern, um einen Leitfaden für die Refektion, ja. Löschen… nein.

An dieser Stelle möchte ich mich auch herzlich bei Ute Gunda bedanken. Mit ihr und Leszek Kubat habe ich als letztes über dieses Thema diskutiert undhier wurde mir aufgezeigt, dass sich das „Szeanrio“ arg kolonialistisch ließt (religöser, von rassistischen Motiven geleiteter Kolonialismus). Das war mir so noch nicht klar, auch das muss in eine zukünftige Refektion eingebaut werden.

Sexismus und (sexulelle) Gewalt im Rollenspiel

Bööööööööse Falle! Eine Falle, in die ich schon selbst getapt bin, um einen Bösewicht zu beschreiben. Ein billiger Trick, der so richtig nach hinten losging. Ich habe aus Unwissenheit eine Spielerin getriggert. Den Fehler werde ich nie wieder machen.

Meine Bitte an euch: Setzt einen Gruppenvertag auf und fragt ab, was in Ordnung geht und wo die Grenze ist.

Genau hier muss ich eine Lanze für DSA brechen. In dachen Sexualität waren die DSAler schon immer liberaler als andere Rollenspiele. Die Kontroverse um die zu wenigen Penisse in den Illustrationen ist in meinen Augen ein klein bischen Verlogen. Für freischwingende Hoden mussten wir Riesländer schon mal heftig Gegenwind einstecken und ich bin mir sicher, dass ein erigierter Penis auf dem Cover dafür gesorgt hätte, dass Wege der Vereinigung nicht so veröffentlicht werden könnte.

 

Was zu Tun bleibt

Reden, ohne Krieg zu führen. Ohne die anderen zu Beschimpfen, zu verunglipfen oder durch Wort und Tat die Gefühle zu verletzen. Setzen wir uns zu einem Thing zusammen und reden und legen neue Standarts fest (ja, ich schau gerade Vikings. Merkt man das?). Streit führt zu Krieg, Krieg zum auseinaderbrechen der Gemeinschaft. Zum Ende unseres Hobbys. Und das, meine lieben Freunde, wäre eine ware Tragödie!

Denken wir bei unserem Ting an das Vier-Ohren-Modell von Schulz von Thun. Nutzen wir für Kritik das Feedback-Sandwich (erst positive Kritik, dann konstruktive Kritik, dann wieder was Positives). Nehmen wir Kritik an. Verdächtigen wir niemanden, dass er im Grunde ein Nazi oder Antifa-Faschist zu sein. Achten wir auf unsere Sprache und auf Umgangsformen. Lasst das Trollen, im Rollenspiel ist nur Platz für einen Toll; mich😎

Übrigens: Wer mit meinen Abenteuern und Szenarien, die ich hier auf meinen Blog veröffentliche, nicht zurechtkommt, weil sie in ihren Augen zu sexistisch / kolonialistisch etc. Sind, für den habe ich ein besonderes Schmankerl: Alles hier ist unter CC/BY. Das heißt konkret, dass du alles jederzeit gerne umarbeiten darfst und veröffentlichen kannst, solange irgendwo meinen Namen (nach einem Szenario von Dnalor the Troll) erwähnst und einen Link auf den Ursprung legst. Du darfst damit sogar Geld verdienen. Beteilige mich nur angemessen. Viel Spaß beim Überarbeiten!