Archiv der Kategorie: Tharun

Alles Gute zur 50. Memoria Myrana!

Die 50. Ausgabe von Memoria Myrana steht zum Download bereit. Meinen herzlichen Glückwunsch dazu, liebes MM-Team.

In dieser Ausgabe ist auch mein Abenteuer „Der Zorn der Nanja“ drin. Danke am alle, die mir dabei geholfen haben, das Abenteuer zu finalisieren.

Zur Zusammenarbeit mit MM kam es übrigens nach diesen Artikel und diesen Eintrag beim Orkenspalter. Man setzte sich mit mir in Verbindung, ich lud mir noch am gleichen Tag Quip runter und das fast fertige Abenteuer hoch.

Die Arbeit über Quip hat mir Spaß gemacht, vor allem, weil es so schnell, synchron und direkt war. Beim Rakshazar-Projekt haben wir bisher immer asynchron gearbeitet, ein Ping Pong zwischen Autor und Lektor, der mich zu diesen Eintrag inspiriert hat. Mit Quip war das oft ne Sache von Minuten und viel mehr Leute konnten mitdiskutieren. Die Diskussion war interessant, letztlich habe ich das Abenteuer für DSA4.1 geschrieben und den Einstieg anders gestaltet. Kleine Opfer auf dem Weg zur Veröffentlichung.

Werde ich wieder was für MM schreiben? HELL YES! Das hat mir einfach zu viel Spass gemacht als das ich die Finger davon lassen könnte. Also dann, bis bald in Myranor, Tharun oder in Tal der Klagen, beim Orkschädel gleich rechts…

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Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Archiv des Trolls

Ganz ehrlich: Ich bin überrascht, wie viel in meinen Blog schon über Feen geschrieben wurde. Da wäre zum einen das Abenteuer „Bis zum Hals“, indem die Helden eine Feenwelt retten und die meinen Lektor ob der Naivität der Fee in den Wahnsinn getrieben hat. Hab dem Lektoratsgott eine Ziege geopfert.

Bis zum Hals

Dann hatte ich da noch den Schalk im Nacken, ein feeisches Wesen, dem man ganz sicher nicht begegnen möchte, der jedoch viele reiten zu scheint.

Der Schalk war es auch, der mich für meinen Beitrag zum WOPC inspiriert hat. Ich hab das Abenteuer „Der Fluch des Schalks“ in der Kategorie „On the Road“ eingereicht, weil die Flucht vor den Verfolgern den größten Teil des Abenteuers einnehmen dürfte.  Apropos… Greifenklaue, wie siehts denn aus, wer hat die Kategorie gewonnen?

Momentan arbeite ich am Zorn der Nanja. An dieser Stelle sei den Leuten von Memoria Myrana herzlichen Dank und Gruß gesagt, die haben mich unter die Fittiche genommen und helfen mir  bei der Ausarbeitung. Hier mal eine alte Vorabversion. Wenn das Abenteuer fertig ist, gebe ich euch Bescheid. Der Zorn der Nanja Dnalor 04.03.2018 Vorabversion

Karneval der Rollenspieleblogs: Anfänge und Übergänge – Am Anfang war die Idee…

Langsam aber sicher kribbelt es bei mir wieder, ich will ein neues Abenteuer schreiben. Ja… ich weiß…  ich hab in Rakshazar noch vieeeel zu tun. Aber ab und zu brauche ich Ablenkung. Ich will weg aus dem Riesland… Urlaub… ab nach Tharun, der anderen Brache des DSA-Universums!

Die große Frage ist, wie fange ich an, ein Abenteuer zu schreiben. Nun, ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber bei mir steht am Anfang ein Bild, ein Traum, ein visueller Reiz. Um diesen Reiz herum wird dann die Geschichte gesponnen.

Beispiele gefällig? Da gab es mal einen großartigen Hentai…. Anime, ich meinte Anime…. ach, fuck it, Hentai…. Ninja Scroll. Grob gesagt gehtd darum, dass ein herumziehenden Ronin von der Regierung angeheuert wird, den Dunklen Shogun zu finden und zu töten. Auf den Weg zu seinen Ziel muss er einen weiblichen Ninja vor anderen Ninjas mit sagenhaften Fähigkeiten beschützen. Der Endkampf findet dann auf einem riesigen Schiff statt, dass mehr Palst und Festung denn Schiff ist. Toller Film.

Der Palst blieb mir im Kopf stecken. Die Illustrationen zum Palastschiff in den Wegen des Schwertmeisters brachten die wieder hervor.

 

Nun, wie geht es weiter? Der nächste Schritt ist es, dem Bild leben einzuhauchen. Warum sollten die Helden das machen, was im Reiz vorkommt? Wie passt das in die Welt? Was ist die Vorgeschichte zu dem Bild?

Am Beispiel? In Wege nach Tharun wird ein Archipel erwäht, auf dem die Reiche Memonhab und Jü gleichermaßen Anspruch erheben. Auf der Karte liegt es genau zwischen den Reichen am Rand. Um ein Archipel zu besitzen, bracht man dort eine Festung und Infrastruktur, um die Festung mit Lebensmittel und Waffen zu versorgen. Man könnte einen Bautrupp und ein paar Wachen losschicken, die dann aus den mitgebrachten und vorhandenen Ressourcen eine Festung zimmern… oder versuchen, eine fertige Festung in Form eines Festungsschiffes rüberzuschicken, das Schiff an Land zu ziehen und… Viola! Fertig ist die Festung.

 

Nächster Schritt: Die Helden_innen. Bis jetzt könnte die Geschichte auch wunderbar ohne Helden_innen funktionieren. Wie wird aber aus der Geschichte ein Abenteuer… oder gar eine Kampagne? Welche Motivation treibt die Helden_innen an? Was ist das Ziel des Abenteuers und komme ich da auf Schienen oder durch den Sandkasten (IMHO haben auch Sandboxen einen Einstieg, einen Roten Faden und ein Ende)?

Weiter am Beispiel: In Tharun ist das beides. Einfach und schwer. Einfach, wenn die Helden im Dienste des Herrschers von Jü oder Memonhab sind, also Teil der tharunischen Gesellschaft. Da diese seeeehr hierarchisch patriarchalisch aufgebaut ist, heißt es: Mein Herr will es, ich mache es, das ist mir Motivation und Belohnung genug. Blöd, wenn die Helden Brigantai sind, also Gesetzlose außerhalb der tharunischen Ordnung. Als Belohnung muss hier die Eingliederung in die Gesellschaft stehen, vielleicht gar als Inselherrscher im Archipel?

 

Als nächstes wird die Bühne bereitet. Was soll ins Abenteuer rein, um was geht es überhaupt, was ist das Grundthema, welche Akte habe ich?

Grundthema wird also eine Entdeckungs- und Eroberungskampagnie. Den Einstieg und das Ende setzen wir auf Schienen. Im Mittelteil bietet sich eine Sandbox an. Die Heldeen_innen wählen zu Beginn, welcher Seite sie angehören wollen und erhalten entsprechende Ressourcen. Endkampf dann um das Palastschiff des jeweils anderen, Helden_innen als Kommandoeinheit, die den feindlichen Kommandanten töten und den Palast versenken sollen.

 

So, der Anfang wäre nun geschafft, jetzt heißt es, Word aufmachen und tippen, tippen, tippen. Das Abenteuer wird mich mindestens ein Jahr beschäftigen… vielleicht sollte ich aber erst im Papierkoprb kramen und den Turm des Mordai fertig tippen…. oder den Zorn der Nanja

Jedenfalls… Tharun, ich komme!

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Western in anderen Genres- 7 Regionen auf Dere, die ich ideal für einen Western halte

Dere, meine (Rollenspielsystem)Heimat! Heute möchte ich euch sieben Regionen vorstellen, die in diesem Fantasy-Setting geradezu nach einem Westernabenteuer SCHREIEN!

Aventurien:

  1. Das Land am Svelt: Diese Gegend wurde als Western konzipiert. Das Land ist Western. Genauso wie das Horasreich ein Mantel-und-Degen-Setting ist. Weite Ebenen. Sumpfiges gelände am Fluss entlang, jedes Popeldorf schipft sich „Stadt“, Indianer! (ja, pc müsste es First Nations heißen, da aber das ganze Western-Setting ein rein fiktives Setting ist und nichts mit der wirklichkeit der Amerikanischen Ureinwohner zu tun hat: Indianer! In diesem speziellen Fall Orks! und die skalpiern ihre Feinde), und die Namen! Neunfinger-Rick und Hüneraugen-Al… das klingt doch schon nach Desperados!
  2. Sultanat Gadang, Hasrabals Gorien, Sultanat Baburin und Fürstentum Almada: Moooment, werdet ihr denken, sind nicht die ersten drei eher was für ein Orient-Setting und Almada eher so ein Spanienabklatsch? Ja, auch. Aber auch hier kann man tolle Western (Eastern? Middlestern?) erleben. Für einen ordendlichen Western bracht man eine Stadt oder ein gößeres Dorf (gibts hier in der Gegend, check), genügend steppenartige Wildnis drumherum (check), Ordnungshüter, die sich auf die Zivilisation beschrenken (check) und Banditen im Hinterland (check). Almada hat zudem dieses spanisch-mexikanisch-kalifornische Flär eines Zorro-Films. Und Zorro ist, das sei hier mal so behauptet, Western mit Peitsche und Degen.

Myranor

  1. Sevantinius: Dieses Horasiat war mal Teil des Imperiums, sit mitlerweile ein nebeneinander selbstständiger Stadtstaten und umgeben von kalten, dunklen Wäldern. Die Gegend schreit Kana da (ein Phun, man verzeihe mir) und die Wilden Wolfsalben (hier die Kultur der Skieresen) wsehen nach Unterm Sternenpfeiler S. 105 wie Elfen-Indianer aus. Nuff said.
  2. Gathiadda: Grasland, harte, kalte Winter und heiße Sommer, wenige Städte und die haben keinen großen Einfluss aufs Hinterland, eine abgeschirmte Elite und der arme Rest. Das schreit nach den Gloreichen Sieben. Und mit den Zentauren im Zentrum hatt man Indianer, die sebst Pferde sind.

Tharun

Ich gebe zu, hier habe ich mich etwas schwer getan, passende Regionen für einen Western zu finden. Tharun ist halt sehr Asien.

  1. Reich Conossos, Archipel Ychtra, Insel Nessil: Das Inselchen ist für seine zweiköpfigen Rotstiere berühmt, steppenartig und ideal für einen Cowboywestern (bei dem die Cowboys zu Fuß gehen oder auf Schmuckkäfern reiten).
  2. Archipel ohne Namen zwischen Jü und Memonhab: Jü will es erobern, Memonhab will eshaben, offiziell beschrieben, wie es dort aussieht, ist es nicht in der Bleiwüste Die Welt der Schwertmeister nicht, also eine ideale Leinwand für ein Fort Alamo im Asia-Style.

Rakshazar

  1. Kurotan (Land): Ahh, unsere Startregion. Wildes, karges Land. Steppe. Barbarische Einwohner. Kleine Dörfer im Umland der Stadt. Kulturenmix. Nicht zu vergessen die Banditen, die in unserem aller ersten PDF Teil des Bestiarums waren. Ideal für einen Western mit Steinaxt und Faustkeil.

Was ist Zeit…

Ich bin grad etwas eingespannt und kappe daher ein paar Nebenprojekte, wie eben den Turm des Morguai. Wie bei allem, was bei mir im Papierkorb landet gilt auch hier: Ihr dürft machen was ihr damit wollt, setzt nur meinen Namen drunter und wenn ihr damit Geld verdient, lasst mir auch ein paar Kröten zukommen 🙂 Weiterlesen

Rollenspielkarneval: Geld, Gold und Schätze – Überschüttet ihn mit Gold!

Heute habe ich zwei Gedanken zum Thema „stimmungsvolle Belohnung der Helden“. Jeder Meister und Spieler kennt die Situation: Die Helden haben die Fürstentochter aus den Klauen des pösen pösen Drachen ™ befreit und wollen jetzt die Belohnung kassieren.

Held Alrik: „Hier ist euer Töchterlein, rein und unversehrt. Und nun zum wichtigen Teil, unserer Belohnung!“

Fürst Maximilian Emanuel Friedrich Theodor Karl (ihr kennt das Spiel): „Vielen Dank! Ihr seid wahre Helden! Mein Augenstern (und baldige Gemahlin des Sohnes des Schwibschwages des zukünftigen Königs) ist wieder da (und noch Jungfrau, sonst Gnade euch Gott)! Hier, Euer Lohn, 100 Florin.“

Standard halt. Nix tolles, nix zum Ausspielen, Hundert mal erlebt.

In meinem Abenteuer „Die Augen der Lath“ hab ich eine andere Art der Belohnung vorgeschlagen. Der schwerste Held wird mit Silber aufgewogen. Natürlich haben die Helden auch die Möglichkeit, ihren schwersten Kammeraden zu Mästen und ja, ich hatte die Szene aus „Asterix erobert Rom“ im Kopf, in der Obelix den Koch Mannekenpix lehrfrisst.

 

Nun zu zweiten Gedanken, und hier brauche ich mal die Hilfe von euch Mathematikern da draußen. Ja, auch hier steht ein Asterixfilm Pate. Am Ende von „Asterix und Kleopatra“ wird der Baumeister Numerobis mit Gold überschüttet. Dazu habe ich zwei Fragen:  Wieviel Silber wäre das und kann man von dem Gewicht erdrückt werden (also, hat Numerobis nie mehr gebaut). Der einfachheit halber nehme ich jetzt mal den Maria-Theresien-Taler an. Die technischen Daten der Münze: Durchmesser39,5 mm, Dicke2,5 mm, Gewicht 28,0668 g. Der Held macht einen Kotau vor dem Fürsten. Ich freu mich schon auf eure Berechnungen, bitte mit Lösungsweg in die Kommentare posten.