Archiv für den Monat September 2023

Rezensionen: Von Angela Merkel, hunnischen Steppenreitern und ukrainischen Kosaken

Ich hab in letzter zeit wieder ein Buch fertiggelesen, einen Krimi, dann ein Sachbuch über die Imperien der Steppe gehört und zu guter Letzt einen Historien-Fantasy-Kostümfilm gesehen, der in die Geschichte der Filme wohl als einer der Filme eingehen wird, der unter den schwersten möglichen Bedingungen gedreht wurde (und kein Propagandafilm ist). Achtung: Alle Links führen zu amazon, ich bekomm ein paar Cent dafür.

Miss Merkel: Mord in der Uckermark

Der Reihe nach. Als erstes möchte ich mal mit einer Frage einsteigen: Was macht eigentlich Angela Merkel? Man mag ja von der ehemals mächtigsten Frau Europas halten, was man will (ich, als CSU-Mitglied, ziemlich viel. Bis auf die Fehler, die Energiewende verschlafen und Putin unterschätzt zu haben, hat sie für 10 Jahre Wirtschaftswachstum und Stabilität gesorgt), aber seit sie nicht mehr Bundeskanzlerin ist, hält sie sich mit öffentlichen Auftritten erfreulich zurück. Genügend Freiraum, Angela-Merkel-Fanfiktion zu schreiben. Im Grunde ist Miss Merkel genau das: Fanfiktion.

Nach ihrer politischen Kariere ziehen Angela, Achim, Mike (ihr Personenschützer) und Putin, ihr Mops (alles wird besser mit Mops) in die Uckermark, genauer gesagt nach Kleinfreudenstadt. Man wird von einem Ritter in voller Platte auf ein Weinfest eingeladen und Prompt wird eben jener Ritter, der sich im laufe der Ermittlungen als kleines Arschloch entpuppt, in einem verschlossenen raum ermordet. Angela stolpert über den Toten im Weinkeller und beginnt, aus Langeweile, mit den Ermittlungen, sehr zum Ärger der örtlichen AFD-Repräsentantin (der Gemüsefrau auf dem örtlichen Wochenmarkt) der Witwe des Toten, der ebenfalls auf dem Schloss lebenden Exfrau (und jetzigen Verwalterin) und des örtlichen Kommissars.

Der Krimi ist, für den ersten Fall einer neuen Reihe, bei den erst die Rollen der einzelnen wiederkehrenden Personen festgelegt werden müssen, in Ordnung. Die Auflösung bringt erst eine Begegnung Archims mit dem Notar der Familie, dem er beim Fachsimpeln über Scrabble entlockt, wer denn das Schloss und das Umland erben wird. Final rettet dann Putin den Tag (und das ist ein Satz, den ich nicht oft schreiben kann). Ich freu mich auf die filmische Umsetzung des Ganzen, mit Katharina Thalbach als Angela Merkel.

Empires oft the Steppes

Vor ein paar Jahren bin ich über ein Interview bei Cool Histroy Bros gestolpert, das ein echter Augenöffner für mich war. In diesen Interview ging es um die Frage, ob die Xiongnu die Hunnen sind, die Europa Mitte des 5. Jhdt. verwüsteten. Dabei wurde die Idee aufgeworfen, dass man die Eurasische Steppe (also das Gebiet von Ungarn bis zur Mandschurei) als Kulturraum sehen sollte, da alle Völker aus diesem Raum über alle Zeiten hinweg gewisse Gemeinsamkeiten teilen. Empires of the Steppes macht einem die Tragweite dieser Idee erst so richtig bewusst. Hier wird die Geschichte jedes Reitervolkes nachgezeichnet, angefangen von den ersten Völkerschaften, die sich von Westen aus Richtung Osten ausbreiteten (so viel zur Gefahr aus dem Osten), über die Hunnen, Ungarn, Türken bis zu den Mongolen. Das ist aus mehreren Gründen interessant, teilweise aber auch repetitiv. Interessant, weil jeder Europäer DNA von Steppenbewohnern in sich trägt (in Deutschland sind etwa 40 % der DNA von Vorfahren aus der Steppe), die Steppenbewohner den Streitwagen, die Steigbügel, das Reiten und die berittenen Schützen erfanden. Repetitiv, weil die Geschichte der verschiedenen Völker überraschend oft gleich verläuft: Ein Völk aus der Steppe schafft es, ein paar Überfälle auf benachbarte Kulturen durchzuführen. Diese Kulturen kaufen sich erst mal mit etwas Gold und Luxusgüter frei, gewinnen die Reitervölker als Verbündete gegen Feinde, durchlaufen eine Phase politischer Schwäche und werden dann von ihren ehemaligen Verbündeten überfallen. Kaum sind die Reitervölker an der Macht, übernehmen sie die Beamten ihrer Vorgänger, fördern den Handel entlang der Seidenstraße und werden langsam selbst zu einem neuen Reich, dass sich wiederum mit neuen Steppenvölkern auseinandersetzen muss und der Kreislauf beginnt von neuem. Der Kreislauf endete erst mit dem Aufkommen von Feuerwaffen, denen die Reitervölker nichts mehr entgegensetzen konnten. Für Geschichtsfans (und laut neuem TikTok-Trend sollten wir Männer das meist sein, weil wir dauernd ans Römische Reich denken) ist Empires oft he Steppes interessant, weil es für uns Europäer eine eher unbekannte Seite der Geschichte beleuchtet, für Rollenspieler ist das ganze Interessant, weil es eine ganz neue Spielwiese aufmacht. Weite Grasländer, Halbwüsten und Wüsten, Städte an Oasen oder fruchtbaren Ebenen. Multilinguale Viehhirten, Mischungen verschiedenster Religionen. Fernkampf statt Nahkampf und gute Reiterregeln. Ich hab das Gefühl, dass in diesem Setting sehr viel drin steckt.

Maksym Osa – Das Gold des Werwolfs

Zuletzt möchte ich noch einen Film vorstellen, der unter den beschissensten Bedingungen (Pandemie und der Angriffskrieg gegen die Ukraine) gedreht wurde und nun über amazon bezogen werden kann. Maksym Osa – Das Gold des Werwolfs ist ein Historienfilm, der in der Ukraine im Oktober 1636 spielt. Eine kleine Abteilung von Kosaken soll das Gold des Königs (die ersten 30 Sekunden des Filmes gehen drauf, um die echt vielen Titel aufzuzählen) nach Saporischschja (da, wo das von den Russen besetzte AKW steht) zu den Kosakenverbänden zu bringen, um einen Aufstand wegen ausbleibender Soldzahlungen zu verhindern. In einem Wirtshaus sollen sie auf Maksym Osa treffen, einem legendären Kosak und ihren Führer auf dem letzten Stück. Dort kommen sie nie an, denn im Wald werden sie von eimem Werwolf angegriffen und bis auf einen, der den ehrenwerten Kosak Maksym Osa verständigt (und dann stirbt), sofort getötet. Maksym Osa macht sich dann auf, das Gold und den Werwolf zu finden, muss sich mit einem Adligen, dessen Frau, Tochter und Hofmeister sowie einer Hexe, die an Baba Yaga erinnert und ein paar Söldnern auseinandersetzen. Der Film ist super. Der Look ist Grimm and Dirty, die Kamera manchmal etwas wackelig, was aber zur Atmosphäre beiträgt. Die Auflösung des ganzen ist sehr interessant und die Szene, in der sich der Kosak aus einem Grab, in dem er lebendig begraben wurde, richtig genial umgesetzt. Rollenspieler können aus diesem Film viel mitnehmen, finde ich. Für Hexxen z.B. sollte der Film eine Goldgrube sein, aber auch für Scherbenland dürfte da einiges dabei sein.

Artefakte für den Dungeon Crawl – Teil 2

Fertig! 100 Artefakte für den Rakshazar-Dungeon-Crawl sind nun geschrieben. Nächste Woche kann ich mich dann wieder der #dungeon23 widmen. Hier geht es zu Teil 1, und nun die restlichen Artefakte:

67 (m) Bezoar an einer silbernen Kette. Wird der Magenstein in ein vergiftetes Getränk gehalten, sinkt die Giftstufe um W6 Punkte. Wird dadurch die Stufe 0 oder eine negative Stufe erreicht, wird aus dem Gifttrunk ein Heiltrank (3 Punkte auf Stufe 0, +1W6 für jede negative Stufe). Danach löst sich der Magenstein auf. Wert 300 Dentari. 
68 Goldener Pokal, so hoch wie ein menschlicher Unterarm mit einer Trinkschale so groß, dass sie 7 Schank fasst. Wert 3000 Dentari 
69 Ein silberner Pokal, dessen Trinkschale ein Orkschädel ist. Würfle mit 1W6: Bei 6 lässt sich mit dem Pokal ein Orkgeist beschwören. Der Geist war zu seinen Lebzeiten ein berühmter (würfle mit 1W6) 1) Rapsode, der die Taten der Pesonage besingt. 2) Kultist. Er kann Personagen zu Kultisten ausbilden oder ein Wunder lehren. 3) Pfadmagier. Wird er beschworen, spricht er den Zauber Magisches Schild auf die Personage. 4-6) Kämpe und wird für die Personage kämpfen.  Orkgeist MU 20, LE 1W20+6, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+4 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden. Wert 1800 Dentari 
70 Karaffe aus Kristall, Gold und Edelsteinen. Wert 8900 Dentari 
71 Silbernes Glöckchen der verratenen Geheimnisse: Das Glöckchen aus Silber und Mondsilber läutet leise, wenn sich Geister, Dämonen, Unsichtbare oder Geheimgänge o.a. im Umkreis von 10 Schritt befinden. Dies funktioniert auch, wenn sich das Objekt in einen anderen Raum befindet. Je näher man am Objekt dran ist, desto lauter läutet es. Wert 2760 Dentari 
72 Rüstung aus Münzen: Schuppenpanzer aus unterschiedlichsten Münzen gefertigt. Teilweise sind die Münzen mehrere Jahrhunderte alt. Auch Münzen aus Aventurien lasen sich im Panzer finden. Eine der Jüngsten Münzen stammt aus Aventurien, ist aus Gold und wurde im Jahr 1 Hall geprägt. Sie zeigt Kaiser Hall. RS 5 GS-Malus 2 Gewicht 20 Stein, Wert 1700 Dentari Bonus auf alle CH-Proben von 2 Punkten 
73 (m) Trollspucke: Kleine, eiförmige Flasche aus Gold (Wert 300 Dentari). In der Flasche befindet sich die Spucke eines Trolls, die wie starke Säure wirkt und als Waffengift (BF+1W6, SP +1W6), Wurfgift (RS -1W6, sinkt dadurch der RS auf 0, dann ist die Rüstung irreparabel zerstört (sie behindert aber noch, bis sie ausgezogen wird), sinkt dadurch der RS auf unter o, so erhält das Opfer zusätzlich zur zerstörten Rüstung 1W6 SP). Mit 2 Portionen Trollspucke lässt sich die Jaguarilie vernichten. 
74  Kleiner Holzgolem. Mu: 18, LE 25, RS 3, AT/PA 11/3 TP 1W+3 MK 20 
75 Uralte Brustplatte einer Veteranin: Brustplatte aus Bronze, für eine Frau geformt, sehr mittgenommen. Personagen, die die Brustplatte tragen, erhalten einen Bonus auf MU-Proben von 3 Punkten. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erhält die Personage zusätzlich 3 Punkte Bonus auf Attacke  RS 2 BE-Malus 1, Gewicht 12 Stein, Wert 100 Dentari 
76 Geschrumpfter Turm: Der Turm sieht aus wie ein Modell. Die Fläche des Turms ist hexagonal, der Turm ist W6 Stockwerke (inkl. Kellerräume) groß. Wird der Turm auf steinigem (nicht gefliesten) Untergrund gestellt, Wächst er innerhalb von 2W6 SR auf normale Größe an (1 Stockwerk hat dann die höhe von 3 Schritt). Innenausstattung, Gefahren und Fallen im Turm sind sicher ein eigenes Abenteuer wert. Im Erdgeschoss des Turmes sind Zauberworte im Boden eingelassen. Werden diese gesprochen, schrumpft der Turm und alle nicht lebenden Objekte im Turm auf eine Größe von 1 Spann. 
77 Paradehelm, mit vielen bunten Federn, einen Pim Pim Schädel und viel Messing. RS+1, Wert 100 Dentari 
78 Blutschwert: Griff eines Schwertes. Wird es in die Blutlache (oder den Pflanzensaft) eines Opfers gesteckt und dann daran gezogen, zieht man ein Schwert aus dem Blut. Bis zum Ende des Kampfes erhält man ein Schwert, dass gegen alle anderen Gegner*inne keinen, gegen das Opfer Trefferpunkte in Höhe der in die Blutlache verschütteten LE anrichtet. Das Erscheinen des Blutschwerts dauert 2 KR Beispiel: Sascha kämpft gegen eine Horde Orkkrieger und einen Troll. Der Troll hat bereits 15 LE verloren (die Blutlache entspricht 15 LE). Wird das Blutschwert geschaffen, richtet es gegen den Troll 15 TP an, gegen die Orks keinen einzigen.  TP individuell, AT/PA -1/-6, Gewicht 80-1W20 Unzen. Wert 660 Dentari. 
79 Wispernde Maske. Panhei-Holzmaske, mit Muscheln, Federn und Haizähnen beklebt, Rot bemalt. RS +1. Von der Maske geht ein leises Wispern aus. Würfle mit 1W6: 1-2) die Personage, die die Maske trägt verliert 1W6 Punkte KL. 3) Die Persongae kann insgesamt 3 x einen der folgenden Zauber sprechen: Magisches Geschoss (2 Geschosse), Erschrecken, Feinde lähmen, Verdopplung, Vergrößerung. 4) Die Persongae wird für Pflanzenwesen unsichtbar. Pflanzenwesen hören auch das Wispern nicht. 5) Die Personage erhält einen KL-Bonus von 1 Punkt. 6) Die Personage zieht Wandernde Monster an, solange die Maske getragen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein wanderndes Monster zu treffen, steigt um 5%.  
80 Orkhorn: Aus dem Gorn eines Blutbüffels, mit Kupferbändern, einem Schrupfkopf und geschnitzte Runen bestückt. Das Horn ist bis zu 10 Meilen weit zu hören, wenn man es voll bläst. Bei allen Freunden oder ihm loyal gegenüberstehenden Hören, erhöht dies den Mut um 1W6 Punkte, die At +2 die Parade -2 bei für W20 SR Horn kann diese Wirkung nur 1 mal je Tag, doch es kann natürlich ohne bes. Wirkung, öfter am Tag geblasen werden. Wert 3500 Sentari  
81 2 Kleine Reisetagbücher (schw. Leder, 20x10cm, 10 Seiten), alles was ins eine geschrieben wird, erscheint auch in dem anderen Buch, wird die 10te beschreiben, löscht sich die 1. Seite. Die Tinte muss das eigene Blut des Schreibers enthalten. Wert 800 Dentari 
82 Dolch eines Trollschamanen: Unterarmlanger Dolch aus Sangurit , lederumschlungenes Heft, schimmert regenbogenfarben bei Berührung. In die Erde gesteckt, speichert der Dolch, 3 AE je Nacht, bis max. 20 AE. Schneidet man sich mit dem Dolch (-1LE), fließt die gespeicherte AE in die Wunde des Benutzers, heilt erst die verletzten LE und dann verlorenen AE (nie über max. Wert). Wert 2000 Dentari  TP 1W+2, AT/PA 0/-6, BF 0 Gewicht 10 Unzen, Wert 2000 Dentari 
83 (m) Lederflakon mit abgebildeten Knochenkamm: Im Flakon sind 6 Portionen. Nimmt eine Personage eine Portion ein, so wachsen bei der nächsten Regenerationsphase alle Körperhaare der Personage um 1W6+2 Finger. Haare sprießen auch, wenn die Personage normalerweise keine Körperbehaarung hätte. Wert 200 Dentari. 
84 (m) Trank der Idee: Würfle mit 1W6: 1) Kl + 2 für 2 SR. 2-3) KL +1W6 für 1W6 SR. 4-5) KL 1W6+4 für 1W6+4 SR, danach Malus von 1W6 Punkten bis zur nächsten rast. 6) die nächste KL-Probe gilt als sehr guter, automatischer Erfolg. Wert 700 Dentari 
85 Eine Kette mit W6 Grabwühlerpfoten: Die Personage reibt an 1 Pfote, um Glück zu haben. Wiederhole einen Würfelwurf. Danach zerfällt die Pfote. Wert 300 Dentari 
86 Verfluchter Ring. Goldring mit einem kleinen Malachit, Wert 700 Dentari. Steckt sich eine Personage den Ring an den Finger, so erhält sie (1W6) 1-3) auf alle Proben einen Malus von 1W6 Punkte. 4-5) Die Hand der Personage entwickelt ein boshaftes Eigenleben und versucht der Personage wann immer möglich zu Schaden. Würfle bei jeder GE-Probe mit 1W6, das Ergebnis ist der Malus auf die Probe. Bei einer 6 greift die Hand die Personage zusätzlich an (AT 12, 1W TP)  6) Löst sie eine geheime Falle in diesem Ort aus (Würfle mit 1W6: 1) Bienenkorbfalle: In der Mitte des Raumes fäll ein Bienenkorb an einer Ketter herunter oder aus dem Boden des Gartens fährt ein Binenkorb empor. Aus dem Bienenkorb werden kleine, vergiftete Pfeile verschossen. Würfle für mit 1W20+2 für die Anzahl der Pfeile, die auf jede Personage verschossen wird. Ziehe davon den doppelten Verteidigungs-Basiswert ab (ja, Turmschilde verhindern den Schuss komplett). Jeder Pfeil richtet 1W+1 TP an. Richtet der Pfeil SP an, kommt das Gift zu tragen und richten 1W+4 SP an. 2) Die Personage tritt bei ihrem nächsten Schritt auf eine versteckte Trittplatte. Ein Stab schnellt darauf hin aus dem Boden hoch und richtet 1W+1 TP an. Wird dadurch Schaden verursacht, erhält die Personage einen Malus von 2 Punkten auf die nächsten GE-Probe. Würfle eine GE-Probe. Schlägt sie fehl, tritt die Personage erneut eine Trittplatte, erneut schellt ein Stab hoch usw. Wird die GE-Probe geschafft, werden keine weiteren Fallen ausgelöst. Erreicht die GE 0 oder weniger, bricht die Personage zusammen und muss eine Regenerationsphase einlegen. 3) Die Personage löst ein verstecktes Tellereisen aus. GE-1, 1W6+2 SP. 4) Eine versteckte Flammenlanzenfalle ausgelöst (W20 +5 SP). 5) Die Personage wird in einen Kerker (Kerk5) teleportiert. Alle Ausrüstungs- und sonstige Gegenstände (auch Waffen und Rüstungen, nicht aber der verfluchte Ring) bleiben aber zurück. 6) Im nächsten Gebäude, dass die Gruppe betritt, fällt hinter der letzten Personage ein Fallgitter herunter und versperrt der Gruppe den Rückweg. Der Ring lässt sich nicht mehr vom Finger lösen. Der Fluch kann nur gebrochen werden, wenn der Finger abgehackt wurde oder das Wunder Fluchbrecher gesprochen wurde. 
87 (m) Eine Kristallflasche mit sehr scharfen Schnaps. KL-2, MU+2 für W6 Spielrunden. Wert 500 Dentari 
88 Wild bemalte Kriegsmaske der Ipexco: Die Personage, die die Maske aufsetzt erhält 1W6 KK-Punkte für 5 KR. Würfle bei jeder Nutzung mit 1W6. Bei einer 6 verwandelt sich die Personage in einen Ascheoger und greift die Gegenseite an. Sind keine mehr übrig, wendet sich der Ascheoger gegen die Personagen. Wert 1250 Dentari  KK+4, GE-2, Rest bleibt gleich. LE 35+1W20 RS natürlicher RS 1 + Personagenrüstung AT/PA 10/8  SP je nach Waffe +3 MK 25 
Würfle mit 1W20: Bei 18-20 Stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an. 
89 Gefangener Schatten. In einem kleinen Käfig aus  Marboblei, Silber und Mamuton, bestückt mit Schattensteinsplittern, findet sich eine dunkle, wabernde Wolke. Wird das Türchen geöffnet, entweicht daraus eine Schattengestallt, die der Personage für 1W6 Stunden zu Diensten ist. Danach löst sich der Schatten auf. Um das Artefakt wieder aufzuladen, muss der eigene Schatten auf den Käfig fallen. Der eigene Schatten verschwindet und erscheint dann im Käfig. Nach W6 Wochen ist der eigene Schatten wieder nachgewachsen. Wird der eigene, gefangene Schatten freigelassen, würfle mit 1W6. Bei einer 6 greift er die Personage an. Fremde Schatten greifen Personagen niemals an. Wert 8700 Dentari.  Wert eines Schattens Mu 15, LE 25, RS2 AT / PA 13/8 TP 1W+3 MK 15 
90 Kleines Kästchen aus Bambus, mit blauer Seide ausgeschlagen. Darin findet sich ein vollständiges, 7-teiliges Besteck aus Silber, Wert 780 Dentari. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 ist das Besteck gesegnet und reinigt das Essen von Giften (Giftstufe-2, bei einer Giftstufe von 0 oder negativ wurde das Gift neutralisiert) oder verwandelt es in ein heilendes Mahl (1W6 LP). Bei einer 3 läuft das Besteck schwarz an, wenn es vergiftetes Essen berührt. Bei einer 6 vergiftet das Bestck das Essen (Schaden: 1W6 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Symptome: Erbrechen, Atemnot.) 
91 Verfluchte Halskette des Hasses: 10 Karat großes Stück Jade, kunstvoll eingearbeitet in einen Anhänger aus einem Trollzahn, der in Form eines Drachen geschnitzt wurde, an einer silbernen Kette. Gegner*innen, die die Personage angreifen, die die Halskette des Hasses tragen, haben gegen die Personage einen AT-Bonus von 1W20 Punkten, einen PA-Nachteil von 1W6 Punkten (kann minimal 0 werden) und +1W6 SP. Wird ein*e Gegner*von der Personage bezwungen, erhält diese doppelt so viele AP wie normal (MK*2). Wert 670 Dentari 
92 Unsichtbare Rüstung. Die Unsichtbare Rüstung lässt sich nur erfühlen, nicht aber sehen. Sie besteht aus einer Brustplatte, Arm- und Beinschienen. Sie lässt sich nur mit einem Lendenschurz, nicht aber mit anderen Rüstungen und auch nicht mit Helmen kombinieren. Wird dies trotzdem versucht, wird die Rüstung sichtbar. Weil die sichtbare Rüstung so schäbig und obszön aussieht, erhält die Personage einen Malus von 1WPunkte auf CH. Sinkt der CH-Wert auf 0 oder weniger, verwandelt sich die Personage solange sie die Rüstung trägt in einen Riesentroggling. Wert: 700 Dentari  Werte der Unsichtbaren Rüstung: RS 6, GE-Malus 1 Gewicht 6 Stein  Werte eines Riesentrogglings KK-2, GE-2, CH siehe oben, Rest bleibt gleich. LE 35 RS natürlicher RS 1 + Rüstung 6 AT/PA 10/8  SP je nach Waffe +3 MK 25 
Würfle mit 1W20: Bei 18-20 Stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an.  
93 (m) Ein intimes Geschenk, Wert 2 Rupiee: Würfle mit 1W6. 1) eine Locke blondes Haar 2) eine Strähne rotes Haar 3) eine Strähne schwarzes Haar 4) eine alte Echsenhaut 5) ein Kleiner Finger (sauber abgetrennt, in Honig mumifiziert) 6) eine Dose mit ausgefallenen Milchzähnen  
94 (m) Wertvolles Parfüm (Wert 1200 Dentari): Würfle mit 1W6. 1-4) CH-Bonus von 1 Punkt für 5 Std. 5) CH-Bonus von 1W6 Punkten für 1W6 Stunden. 6) CH-Bonus von 1W20 Punkte für 1W20 SR. 
95 Guter Kompositbogen. TP 1W+5, Gewicht 30 Unzen, Reichweite 150 Schritt, Wert 80 Dentari  
96 Eine Kristallkugel, Wert 40 Dentari. Würfle mit 1W6: 1) Die Kristallkugel zeigt das Versteck eines Artefaktes unter den Fliesen eines Raumes an. Danach trübt sich der Kristall ein und die Kugel bleibt auf ewig dunkel 2) Die Kugel erzeugt für 5 KR ein Magisches Schild (Für den absorbierbaren Schaden würfle jede KR mit 1W6*5). Die Kugel kann 3 Mal eingesetzt werden, bevor sie zerspringt. 3) Die Kugel wirkt wie der Zauber Magisches Auge. Die Kugel kann so 5 Mal eingesetzt werden, bevor sie zerspringt. 4) Die Kugel wirkt wie der Zauber Gefühle lesen. Die Kugel hat 2 Ladungen, danach trübt sie sich ein. 5) die Kugel hat keine magischen Eigenschaften. &) ein Blick in die Kugel lockt den Nachtdämon an. In 1W6 KR taucht er auf und greift an. 
97 Mammutkeule: Keule aus den Rippen eines Mammuts mit einem stachligen, eisernern Keulenkopf. Kann nur mit beiden Händen und ab einer KK von 15 genutzt werden. Würfle mit 1W6. Bei einer 6 richtet die Keule 3fachen Schaden gegen Strukturen (Holztüren, Steinwände o.ä.) an.  Mammutkeule TP 2W+4, AT/PA -4/-6 Gewicht 250 Unzen, Wert 160 Dentari.  
98 Ein Schwert aus Licht: Ein aus einem unbekannten Metall gefertigter Schwertgriff. Am Heft ist ein Spruch in Marham eingraviert: “Es gibt keinen Frieden, nur Leidenschaft!” KL-Probe erschwert um 7, um den Spruch zu übersetzen (Es gibt allerdings in der Bibliothek ein Wörterbuch, mit dessen Hilfe nur noch eine Probe erschwert um 3 Punkte nötig ist). Wird der Spruch aufgesagt (egal in welcher Sprache), erscheint eine leuchtend rote Klinge aus purem Licht. In den Knauf des Schwertes lässt sich auch ein Drachenkarfunkel einbauen.  Rotes Schwert aus Licht TP: Stufe der Personage, AT/PA -1/-1, Gewicht 10 Unzen, Wert 9.000 Dentari 
99 2 Portionen Urin einer Göttin. Flacon aus Glas, Mondsilber und Gold, darin eine gelbe, nach Harnstoff riechende Flüssigkeit, von der ein starkes Leuchten ausgeht (das Leuchten wirkt wie ein Schutz gegen Böses für 8 SR, sobald die Flasche hochgehalten wird und leuchtet mit der Kraft von 5 Fackeln einen Radius von 10 Schritt). Wird er getrunken, würfle mit 1W6: 1) Die Göttin war eine Kriegsgöttin (Rontjar). Mu +1W6, AT +1W6, SP +1W6 für 1W20 KR 2) Die Göttin war eine Todesgöttin (Mar´bitlo). Wird der Trank einer toten Personage oder einer toten Person eingeflößt, erscheint nach 1W6 KR der Geist jenes Wesens und steht den Lebenden zu Diensten (KL, MU und CH bleiben gleich, KK und GE fallen auf 0, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden). 3) Die Göttin war eine Liebesgöttin (Ipkara). Der Trank wirkt wie die Mutation Pheromone. Die Personage wird von Schmetterlingen umspielt. Der Effekt dauert 1W6 Tage an, 4) Die Göttin war eine Göttin der Gewalt, Lust und Ektase (Ranyakaglara). Der Urin brennt wie Feuer in der Kehle. Die Personage bestimmt, wie viele LE sie verliert. Für je 2 verlorene LE erhält sie 1 Punkt CH und 1 Punkt auf AT hinzu, maximal können 16 LE eingesetzt werden. Der Trank wirkt nur von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang oder in dunklen, geschlossenen Räumen (Höhlen usw.). 5) Die Göttin war eine Göttin des Lebens und der Heilung (Prahini): Der Trank Heilt 3W20 LP, auch über die maximalen LP hinaus (die Punkte über der maximalen LP können nicht mehr regeneriet werden, sie sind temporär). Wird eine Statue oder ein anderes Ding damit eingerieben, erwacht es innerhalb von W6 Spielrunden zu einem selbstbestimmten, intelligentem Leben.6) Die Göttin war eine Göttin der Zerstörung und Hitze (Lath): Dieser Trank wird nicht getrunken, sondern auf 1 Ziel geschleudert. Dinge, die mit dem Trank in Berührung kommen, beginnen zu Brennen, Wesen hingegen verdorren (wie Zauber Verdorren). Wert: 4000 Dentari  
100 Ein Satz wertvoll bestickter Kleider. Wert 7000 Dentari. 

Rezension: Tails of Equestria – Spuk in Equestria: Ein Multiversums-Halloween-Abenteuer mit Schönheitsflecken

Meine Kinder und ich haben es uns zur schönen Gewohnheit gemacht, in Ferien ein Rollenspielabenteuer zu zocken. Unser To-Go-System ist Tails of Equestria, das leider nicht mehr produziert wird. Wir finden das System so gut, weil es mit wenigen Attributen und Talenten auskommt, einfach zu erlernen und wunderschön zu spielen ist.

Als Spielleiter, der doch schon ein paar Abenteuer geleitet hat und das in verschiedenen Systemen, bin ich mit der Art, wie hier Abenteuer niedergeschrieben werden, nicht ganz glücklich. Spuk in Equestria, wie auch schon Der Fluch der Statuetten und das Einstiegsabenteuer Die Haustierzwickmühle, sind meinen Geschmack nach deutlich zu Railroadig bis zu dem Punkt, an dem das ganze eher an ein Drehbuch zu einer Episode als ein Abenteuer erinnert. Das Fest der Lichter und die Melodie der Wellen nehme ich da explizit heraus, weil das erstere der erste Dungeon Crawler meiner Kinder war, mit Dungeonkarten ausgestattet ist und entsprechend geschrieben wurde, letzteres, weil es Richtung Hexcrawl geht und Hexcrawls gar nicht wie eine Eisenbahn geschrieben werden können (außer in den alten DSA-Abenteuern).

Spuk in Equestria war unser erstes Abenteuer, das nicht irgendwie (über Handlung oder NPCs) mit dem Einstiegsabenteuer verbunden war (die andern hier genannten Abenteuer bilden eine Art Tetralogie). Schauplatz ist Ponyville zur Zeit des Spukfestes, eine art Pony-Halloween, in der der Sieg der Mane Six (Fluttershy, Applejack Pinke Pie, Rarety und Twiligt Sparkle) über Prinzessin Luna gefeiert wird. Die Held*innen dürfen sich ein Fohlen erstellen, mit dem sie zunächst die Süßigkeiten der Stadt abgrasen und verschiedene Spiele spielen dürfen. Währenddessen öffnet sich im Spukhaus eines Goth-Einhorns (geniales NPC-Bild, meine Kinder haben es gefeiert!) ein magischer Spiegel, den Cestria in ihrer Jugend erschaffen hat. Der Spiegel führt in eine Alptraumdimension voll Geister und Monster, in der eine fiese Version Nightmare Moons die Macht an sich gerissen hat. Da ein paar Geister nach Ponyville entkommen, müssen die Held*innen zunächst diese vertreiben / besänftigen, nach verschwundenen Fohlen suchen, den Spiegel finden und rüberwechseln und dort ins Alptraumschloss eindringen.

Meinen Kindern hats gefallen, ich als Spielleitung aber habe besonders bei den Ereignissen im Alptraumreich die Schienen gespürt und war auch sehr enttäuscht, vom Alptraumschloss keine Zeichnung, keinen schematischen Plan zu bekommen. Es werden insgesamt nur 6 Orte in Textform vorgestellt, wobei nur 2 (Thronsaal und Kerker) für das Abenteuer Relevanz haben.

Nach der Flucht zurück nach Ponyville wird festgestellt, dass sich das magische Tor nicht schließen lässt, weil irgendetwas mit seiner Angst das Tor offen hält. Die nächste Szene war eine der spaßigsten Szenen im Spiel und wird meinen Kindern, ihrer Aussage nach, im Gedächtnis bleiben: Eine Hommage an die Ghostbusters! Die Held*innen bekommen nämlich Rucksäcke, die durch Schläuche Energiestrahlen schießen (die durch die positiven Gedanken und Erinnerungen an Freundschaftselemente entstehen und erst aufgeladen werden müssen), in Edelsteine können die Megageister eingefangen werden. Natürlich habe ich als guter Vater und Spielleiter zur Immission beigetragen und die Theme der Ghostbusters gespielt, ikonische Geister aus den Filmen als Bilder aufgerufen und meine Mädels /Held*innen gegen die kämpfen lassen. Letzteres aus purer Not, weil es keine Geisterdarstellungen zu diesen Geistern im Abenteuer gab. Am Schuss findet man ein verängstigtes Fohlen, muss damit nochmal ins Albtraumland, sich der Endgegnerin / der eigenen Angst stellen und durchs schließende Tor wieder nach Ponyville abhauen. Im Anhang gibt es noch ein paar Ideen für Spiegeltore in andere Welten, also Futter für weitere Abenteuer.

Fazit

Wie gesagt, gerade die Schienen haben mich sehr gestört, vor allem im 2. Akt, der Alptraumwelt. Der Schuss, also die Ghostbustersgeschichte und der Endkampf, waren für meinen Geschmack super kurz. Da hätte noch mehr Fleisch rangemusst. Insgesamt ist dieses Abenteuer deutlich schwächer als Die Melodie der Wellen, Das Lichterfest und Der Fluch der Statuetten. Es ist aber besser als das Einstiegsabenteuer, in dem es gleich am Anfang unschaffbare Proben gab.

#dungeon23: Wurzeln – jetzt wirklich, die Palastgärten

Ich Depp, ich. Da habe ich doch zweimal die gleichen Gartenteile gepostet! Ich werd langsam alt! Nunja, hier wirklich die fehlenden Gartenteile, die Gärten vom Tor bis zum Palast. Den anderen Beitrag zu #dungeon23: Wurzeln nehme ich offline.


G11: Der große Rasen

Ausmaße: Fast rechteckige Fläche von 18 Schritt auf 34 Schritt.

Sinneseindrücke: Es riecht nach frischen Graß und Dung.

Auf den ersten Blick: Graß. Ein Weg teilt den Garten in eine größere und eine kleinere Fläche. Der Geruch kommt von dem Misthaufen in G7

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20.

Eigentlich wäre die Fläche ein Meer aus mutiertem Gras (siehe G8), doch wurde es noch am Tag vor er Übernahme der Schwimmenden Festung durch den Nachtdämon vom Gärtner gemäht. Würfle mit 1W6: bei einer 6 werden aus dem Heu mutierte Heuhaufen, die die Personagen angreifen.

W6 mutierte Heuballen:

MU 14, FK 14, TP: 1W+2. Die Heuballen zerfallen nach dem ersten Angriff. Ihnen kann man durch Schilde oder GE-Proben abwehren. Wird die Personage getroffen und verursacht Schaden, muss die Personage eine KK erschwert um die Schadenspunkte ablegen, Misslingt die Probe 1W20 SP durch eine allergische Reaktion.

G12: Unterer Garten

Ausmaße: 36 Schritt auf 26 Schritt

Sinneseindrücke: Durchdacht. Wie im Kleinen, so im Großen

Auf den ersten Blick: Langes, figurengesäumtes Wasserbecken, umrahmt von Beeten auf der linken Seite, rundes Wasserbecken umrahmt von Beeten auf der rechten Seite, Breiter Weg und viele Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wanderndes Monster bei 17 -20 auf W20. Der Garten bildet das Reich Sultan Akims nach.

Der Bereich links neben den Weg stellt das Dreistromland da. Die drei Figuren am Rand des Beckens sind die Personifikation der Flüsse Kree, Haba, Ebro. Die Beete stellen die Bereiche Geistersteppe, Dreistromland und Orthwall-Gebirge nach. Bei einer 6 auf W6 versteckt sich im Geistersteppe-Beet ein Amhasstern. Solange der Stern wächst, verlieren Personagen, die sich auf 4 Schritt dem Beet nähern, 1W6 SP/ Spielrunde. Die Pflanze kann nur durch Säure oder Feuer ausgerottet werden.

Im Beet für das Dreistromland kann folgendes gefunden werden (1W6): 1) mutierte Heilkräuter. Sie heilen zwar 1W6 LP, geben aber dafür 1 Mutation. 2) Pilze (siehe Tabelle), 3) ein Schlummerndes Drachenmäulchen (siehe Tabelle), 4-5) Giftpflanze. Kann als Waffengift verwendet werden (1W+2 SP extra) 5) 1 Schmuckstück, das hier verloren wurde.

Im Beet für das Gebirge kann gefunden werden (1W6) 1-3) Bergblumen. Nichts Besonderes. 4) ein versteckter Zettel. „Wenn Du dies liest, triff mich in meinem Zimmer. Ich habe ein Geschenk für dich!“ Siehe XXX, 5-6) einige Sukkulenten. Manche sondern ein Mutagen ab. Die Personage, die das Beet untersucht, muss eine GE-Probe schaffen, sonst erhält sie eine Mutation

Im Wasserlauf glitzert es. Am Beckenboden sind faustgroße Goldnuggets eingelassen. An der Unterseite der Nuggets ist eine versteckte Kette. Versucht eine Personage die Nuggets zu entfernen, löst die Personage damit ein Wasserspiel aus, dass die Personage nass spritzt. Würfle mit 1W6: 1-5) normales Wasser. 6) Säure (2W SP).

Nahe des Tores stehen je 2 Pflanzenkübel mit Schlingpflanzen. Das sind die Schlingpflanzen, die die Personen in T10 angriffen. Je wenn die Personagen die Schlingpflanzen besiegen und alle Personen retten konnten, so sind die Pflanzen nun verdorrt. Anderweitig liegen die Leichen der Unglücklichen, die durch die Fenster gezogen wurden, hier und erheben sich, sobald man sich ihnen nähert, zu untotem Leben.

Unglückliche:

 MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle mit 1W6: 1-3) verwirrend duftenden Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) 4-6) Würgeranken (Unglückliche erhalten einen Angriff mit Attacke 9 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) hinzu. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner der Unglücklichen darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt

Rechts des Weges ist die alttulamidisch Sicht auf die Welt dargestellt. Man blickt von Ebrum (der Heimat der ersten Siedler, hier ist kein Beet) auf Rakshazar (zur linken) Den Ilomischen Inseln (hinter dem Wasserbecken) zu den Waldinseln (rechter Hand).

Das Becken ist ein Salzwasserbecken, darin schwimmt ein Hai. Tritt man an den Beckenrand, wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Wasserfontäne aus der Mitte des Beckens hochsteigen lässt. Dieses Wasserspiel soll einen Rigit darstellen.

Im Beet, das Rakshazar darstellen soll, findet man 2 Portionen Zwilligsgras (Tierfutter), W3 Murmelknollen (Zutat für alchimistische Tränke, Wert je 5 Dentari. Die Knollen sind von Geistern besessen und nur die Personage, die sie trägt, kann Gemurmel hören) sowie duftende Orchideen (Die Personagen erhalten im nächsten Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4). Zudem finden sich zwei kindskopfgroße, bearbeite Specksteine im Beet, die schwimmende Festungen darstellen sollen. Eine stellt Shahana dar, die andere Yal Mordai. Die Festung Shahana ist mit einem nässelnden Moos bewachsen (1 SP, wenn die Personage keine Handschuhe trägt. Nach 1 SP wird der Personage für W6 KR so schlecht, dass die Personage keine Handlungen durchführen kann).

Im Beet für die Ilomischen Inseln wächst eine Riesenwurz. Sollten sich die Personagen auf 6 Schritt nähern, beginnt die Riesenwurz zu blühen. Dafür braucht sie W20 KR. Der Geruch der Riesenwurz ist bestialisch. Sie stinkt nach faulem Fisch, Schwefel und Fäkalien. Jede Personage, die sich der Riesenwurz nähert, muss eine KK-Probe erschwert um W6 Punkte schaffen, sonst muss sich die Personage erbrechen und kann nicht weiter. Der Geruch der Riesenwurz lockt W20+5 Pim Pim sowie W6 Flugechsen an, die alle Wesen angreifen, die sich auf 10 Schritt der Riesenwurz nähern.

Pim Pim (kleine Flugechse)

MU 10: LE: 10; RS 1, AT/PA 10/0, 1W SP. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 16-20 hat die Flugechse die Waffe der Personage angegriffen. Die Personage muss eine erfolgreiche KK ablegen, sonst wird die Personage entwaffnet.

Flugechse:

MU: 11, LE: 20, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+3 (Krallen) MK 7. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 17-20 hat die Flugechse die Personage hochgehoben und lässt ihn von W6 Schritt Höhe runterfallen. Jeder Schritt Höhe entspricht 1W6 Sturzschaden.

Im Beet für die Inseln finden sich zudem zwei Modelle schwimmender Festungen, wobei eine zerbrochen ist und die andere die Festung von Ribukan darstellt.

Im Beet für die Waldinseln wachsen auf einem gefällten, verottenden Baumstamm diverse Orchideen und W6 Portionen Rote Pfeilblüte (Wert12 Rupiee, CH+1 für 12 SR).

Neben dem Beet für die Waldinseln wächst ein Kukukabaum. Würfle mit 1W6: bei einer 6 peitschen die Lianen, die den Baum umwachsen. Attacke 9 Parade 1W6+1 TP.

In einem Blumenkübel an der Grenze zu G14 wächst Wacholder. Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man Wurfdolche herausziehen. Dabei können so lange Dolche gezogen werden, bis die Personage einen Dolch einstecken und nicht gleich werfen.

Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.

Wacher Wacholder

MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.

Wurfdolch: TP 1W+1, Gewicht 20 Unzen, Reichweite 10 Schritt, Wert 20 Dentari

G13: Unter Bäumen

Ausmaße: annähernd dreieckig, 20 Schritt auf 34 Schritt.

Sinneseindrücke: Beschattet, alt, kühl

Auf den ersten Blick: Bäume

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20. Ein Weg führt an G6 vorbei nach G15 und zum Nebengebäude. Bleiben die Personagen auf dem Weg, sind die vor der Waldrankenspinne sicher.

Die Waldrankenspinne hat ihr Netz aus Ranken und Gestrüpp über den Boden gespannt. Treten die Personagen unter die Bäume, würfle pro 4 Schritt mit 1W6. Bei einer 6 sind sie in ein Rankennetz getreten. AT/PA und GE je Malus von W3 Punkten. So lange die Personagen die Waldrankenspinne nicht besiegt haben, können sie nicht weitergehen. Frage vorher aber die Aufstellung der Helden ab. Die Personagen haben 2W6 KR Zeit, bevor die Waldrankenspinne auftaucht.

Waldrankenspinne:

MU 11, LE 26, RS 2, AT/PA 13/8 TP 1W+3 Biss, FK 12 (Spucke ausRanke, weiterer Malus von AT/PA und GE von 1 Punkt) MK 40. Die Waldrankenspinne bewegt sich von Ast zu Ast und wird zunächst die Personagen von dort aus mit ihrer Spucke aus Ranken angreifen, bis die Personagen einen durchschnittlichen Malus von 4 Punkten haben. Danach erst wird sie herabklettern und in den Nahkampf gehen. Hat die Waldrankenspinne nur noch 5 LE, wird sie wieder auf die Äste klettern. Auf den Ästen kann die Waldrankenspinne nur per Fernkampfangriffen oder Magie bekämpft werden.

G 14 Oberer Garten

Ausmaße: rechtwinkliges Trapez 34 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: würdevoll, edel

Auf den ersten Blick: Türkis gekachelter Garten mit vier Blumenbeeten und zwei Springbrunnen. Ein rot gekachelter Weg führt zum Thronsaal. Zugang zum schattengarten (G17).

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Im Blumenbeet wachsen Rosen, zu den Brunnen hin wachsen Büsche. Einige Kacheln sind locker. Tritt eine Personage darauf, schießt sofort ein Rosenschössling in die Höhe. Würfle für jeden Schritt mit 1W6, bei 5-6 tritt die Personage auf eine lose Kachel.  Ge Probe erschwert um 3 Punkte, bei Misslingen 1W6+2 TP

Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hängt in den Rosen die Leiche eines Dieners. Er hat 1 Handvoll Schätze, einen Dolch und einen Heiltrank (1W6 LP) bei sich. Um die Leiche zu plündern ist eine GE-Probe nötig. Bei Misslingen verfängt sich die Personage in den Rosenranken. Sie muss jede KR eine GE-Probe ablegen, die um die Anzahl der KR erschwert ist, die die Personage in den Ranken hängt. Misslingt die Probe, erhält die Personage 1W SP. Natürlich kann die Personage auch freigehackt werden. In diesem Fall tritt Mutagen aus und die Personage erhält 1 Mutation.

G15: Der Turm mit dem Geisterbaum

Ausmaße: Runder Turm mit 8 Schritt Durchmesser

Sinneseindrücke: Euch ist, als würden Phantome vergangener Zeiten in die Seelen schauen.

Auf den ersten Blick: Der Turm ist beinahe eine Ruine, Das Dach fehlt. In der Mitte wächst ein riesiger, schwarzer Baum, dessen Blätter alles Licht im Turm aufzusaugen scheinen. An der Innenseite des Turmes windet sich eine Treppe nach unten, durch einen Mauerdurchbruch geht es zu einer Treppe auf der Außenseite.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. Der Baum ist ein Vizrangyi, ein schwarzer Baum, der besonders Geister, Untote und Dämonen anzuziehen scheint. Würfle mit 1W6: 1) Aus dem dunklen Blätterwerk sehen euch hunderte blauleuchtender Augenpaare an. MU-Probe. Wird sie bestanden, erhält die Personage bei er nächsten Mutprobe einen Bonus von 4 Punkten, wird sie nicht bestanden, einen Malus von 3 Punkten. 2) Den Personagen steht im nächsten Kampf W6 Geister zur Seite ((MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 3) Ein Geist fährt in eine Personage. Im Geist der Personage manifestiert sich ein Bild, dass den Tempel des unbekannten Gottes in der Schatzkammer (10) zeigt. 4) Ein Dämon stellt sich den Personagen in den Weg (Zant: Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP). 5) Eine in Schwarz gehüllte dämonische Gestalt erscheint und warnt die Personagen vor anstehenden Gefahren. Mu-Probe erschwert um W6. Merke Dir das Ergebnis des W6. Bei Bestehen der Probe erhält die Personage für die nächsten [Ergebnis] Kämpfe einen PA-Bonus von [Ergebis] Punkten. Misslingt die MU-Probe, sind die nächsten [Ergebnis] Mu-Proben um [Ergebnis] Punkte erschwert. 6) Jede Personage verliert W6 LE. Stribt dadurch eine Personage, erscheint sie als Geist (MU, KL, und CH bleiben gleich, KK und GE 0, LE Summe durch dieses Ereignis verlorener LE, AT / PA 10/5, TP 1W+3, RS 0 kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden)

Artefakte für den Rakshazar Dungeon Crawl

Für meinen Rakshazar Dungeon Crawl brauche ich für den Schatzkisten-Generator noch eine Liste für Artefakte. Natürlich habe ich mich in meiner mir üblichen Art und Weise übernommen und will da eine Liste mit 100 Artefakten schreiben. Nunja, die ersten 66 habe ich schon.

Artefakte (1W100)

Die Tabelle für die Artefakte. Einige Artefakte gibt es mehrmals (m hinter der Zahl), andere sind einzigartig. Wurden sie bereits erbeutet, gib den Helden dafür eine Handvoll Schätze.

1 (m)Ein Kuscheltier in Form eines Schrates. Der Kopf ist (1W6): 1-3 )aus Porzellan (Wert 15 Shaktie), das Fell ist braun 4) aus Bernstein, das Fell ist weiß. Auf ihn sind ist das Wort Fruun eingraviert. Wird das Kuscheltier nach vorn gehalten (am besten auf ein Opfer) und laut Fruun gerufen, entfesselt sich durch das Kuscheltier hindurch ein Blizzard. Würfle mit 5W6 und verteile den Schaden auf alle NSCs und SCs, die vor der Personage stehen. Wert 130 Dentari 5) fehlt, das Fell ist Schwarz. Wert 3 Rupee. 6) aus einem daumengroßes Meteorstück, der Schrat hat kein Fell. Wird die Puppe nach vorne geworfen, verwandelt sie sich für W6 KR in einen Troll, der den Personagen im Kampf beisteht. Danach implodiert der Troll und auch das Kuscheltier ist verschwunden. (Mut: 25 Attacke: 8 Lebensenergie: 50 Parade: 8 Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 2W Monsterklasse: 30)
2 (m)5-teiliges Porzellane aus Kunchom, 2500 Jahre alt, Wert 600 Dentari.
3Okarina der Flugechsen. Ruft große Flugechsen herbei, die den Personagen für 2W6 Spielrunden als Flugtier dient. Wert 150 Dentari
4 (m)Heiltrank 10 LEP (100 Dentari)
5Stirnreif des Schutzes: MR steigt um 4 Punkte, RS um 2 Punkte, solange der schwere Messingstirnreif getragen wird.
6Die Haut einer jungen Frau. Wird sie wie ein Mantel angelegt, verwandelt sich die Personage in eine junge Menschenfrau (Hautfarbe wie von Vollmilchschokolade, schwarze Haare. Größe 1,68; Gewicht 50 Stein) die Verwandlung endet, wenn die Haut abgelegt wird. Die Haut kann noch 4 Mal genutzt werden, dann zerfällt sie (Wert 300 Dentari)
7Schutzring: RS einmalig für W6 KR um 2 Punkte erhöht, Wert 600 Dentari.
8 (m)Amulette diverser Schutzgottheiten. Ohne Wirkung, Wert 85 Shaktie.
9Besonders schöner Schmuckdolch, mit drei Edelsteinen (siehe entsprechende Tabelle) Schaden: 1W+1, Gewicht 40 Unzen, AT/PA 0/-4, BF 3, Wert 40 Dentrai + Edelsteine)
10Wertvolles Parfum. Für den Rest des Tages erhält die Personage einen Bonus auf CH von 2 Punkten, 2 Anwendungen, Wert 70 Dentari.
11 (m)Intimschmuck aus Gold, 30 Dentari
12Phallusartige Götzenstatue, zeigt grob einen Widder: Die Statuette absorbiert W20+20 SP, die der Personage zugefügt werden. Danach zerfällt sie zu Staub. Wird der Götzenstatue geopfert (sie mit teuren Rosenöl, Wein, Ale oder eigenes Blut (mindestens 10 LE) eingerieben), Regeneriert sie W6 SP, gibt aber ein verstörendes meckerndes Geräusch von sich. Wert 1300 Dentari.
13Verzierter Helm, 1 Edelstein + 400 Dentari Wert
14Schatzkarte. Sie zeigt einen verscheckten Schatz in einem Gartenfeld an (5 Edelsteine, siehe entsprechende Tabelle)
15 (m)Sehr gut gearbeitete Festkleidung, Wert 1500 Dentari.
16Ein Sack voll beschnitzer Orkhauer. Werden die Orkhauer auf die Erde geworfen (nicht jedoch auf geflieste oder anderweitig befestigte Böden), wachsen 2W6 Orkkrieger heraus. Sollte der Nachtdämon noch nicht besiegt sein, greifen diese die Personagen an, ansonsten kämpfen sie auf Seiten der Personagen. MU: 13 LE: 40 RS: 2 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+3 Bronzeaxt AP: 25  
17Buddelschiff. Wird die Flasche zerbrochen, taucht auf der der Presonage am nächsten liegenden Wasserfläche (See, Fluss, Meer) eine Thalucke aus den dunklen Zeiten auf:    
18Ein Schmuckgolem. Werden dem Golem Schmuckstücke oder Münzen im Wert von 200 Dentari hinzugefügt, ist dieser an die Personage gebunden für je 10 züsätzlichen Dentari erhält der Schmuckgolem 10 LP mehr. Wert 10+200 Dentari) Werte: MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10
19 (m)Eine Schriftrolle mit Gedichten, Kochrezepten, Witzen oder erotischen Geschichten. Wert
20Grotesk geformte Statuette aus Wachs. Sie muss mit Blut oder Haaren eines Opfers personalisiert werden, dann kann sie als Vodoo-Puppe verwendet werden. Wird sie angeschrien (z. B. “Mögen dir lange Ohren wachsen!), so geschieht dies auch. Töten oder auch nur verwunden kann man allerdings das Opfer nicht damit.
21Blitztrank. Wird der Trank auf einen Gegner geschleudert, fährt aus heiterem Himmel ein Blitz herab und richtet 3W6+5 TP an. Der Trank funktioniert nur im Freien. Wert 500 Dentari
22Feenkäfig. Ein kleiner Käfig an einem Ständer. Würfle mit 1W6: 1 –2) In dem Käfig findet man ein kleines Feenskelett, 3-4) in dem Käfig sitzt eine kleine Fee. 5-6) in dem Käfig sitzt ein Feenvampir
23Gürtel des Wechsels. Aus Nagah-Haut, mit hölzernener Gürtelschnalle. Lässt sich nicht mehr bnehmen, wenn er anghelegt wurde. Verändert das Geschlecht oder die Spezies des Nutzenden. Wert 2700 Dentari. Wird der Gürtel an den Enkel Kuros übergeben, so gewährt er beteiligten Personagen bis zum Ende des Abenteuers 70% Rabatt
24 (m)Unbeschriftete Phiole mit Trank. 1W6 1) Heiltrank 20 LE, 2) Gift 2W6 SP. 3) Astraltrank 10 ASP. 4) Elixier des Riesen. Der Trunk verwandelt die Personage für 3W6 Spielrunden in einen 7 Schritt großen Riesen (KK+5, GE –4, AT/PA -2, TP (Faust 3W6+7) 5) Haarwuchsmittel (alle Körperhaare wachsen um W20 Spann) 6) Heldentrank (KK+4. GE+4 At/PA +4/-2). Personagen, die diesen Trank trinken haben eine Chance von 19-20 auf W20, in einem beliebigen Bereich unter freiem Himmel von einem Blitz getroffen zu werden 4 W6+7 TP, Metallrüstungen verdoppeln den Schaden!
25 (m)Teures Parfum. Wert 1000 Dentari.
26Phiole des Lichts. 3 Anwendungen. Wird die Phiole geschüttelt, entsteht darin ein Licht, das stark genug ist, alle im Umkreis von 2W6 Schritt zu blenden (für 4 KR AT/PA -6/-6). Bei dämonischen Wesen richtet das Licht zusätzlich 1W6 SP an. Vor dem Licht kann man sich schützen, wenn man, bevor die Phiole geschüttelt wird, die Augen bedeckt.
27Ein Bündel mit Liebesbriefen eines Alshakhs Almufadal an einen Habibi Wenn man den Text sehr genau liest (KL erschwert um 5 Punke, erkennt man, dass Alshakhs Almufadal um Rohaia, eine Frau des Sultans handeln muss und dass zumindest ein Kind des Sultans Frucht einer Affäre mit Habibi war. Rohaia wäre bereit, 9000 Dentari zu zahlen, um die Briefe vernichtet zu wissen. Lehnen die Personagen ab, wird sie Meuchler auf ihren Hals hetzen. Wenden die Personagen an den Sutan, wird er sie beschuldigen, eine Intrige gegen den Tron zu leiten. Sollten die Personagen bereits 2 Questen abgeschlossen haben, wird er sie begnadigen, ansonsten hinrichten lassen.
28Ein Kelch aus Amethyst. Wer von diesem Kelch trinkt, schläft für W20 Tage. Bei einer 20 schläft die Personage W20 Jahre. In der Zeit altert die Person zwar nicht, Fingernägel und Haare wachsen aber weiter. Erwacht die Personage, hat diese wieder volle ASP, KÜP und LE. Probe auf die Stufe: Misslingt die Probe, erhält die Personage W20 AP hinzu.
29Besonders weiche Pantinen: Personagen, die diese Pantinen nutzen, erhalten 1 Mal am Tag einen Bonus auf alle Proben, die mit Schleichen zu tun haben, von W6 Punkten. Danach wandelt sich der Bonus für das erwürfelte Ergebnis in Tagen in einen Malus.
30Der mumifizierte Kopf eines Brokthar-Zauberers. Der Kopf beantwortet 3 Fragen und stößt dann einen Fluch aus W6: 1) Die Personage verliert 5W20 AP 2) Die Personage tauscht den Wert der höchsten Eigenschaft mit dem Wert der niedrigsten Eigenschaft. 3) Die nächste Attacke der Personage ist ein automatischer Patzer 4) Die Personage erhält 2 Mutationen 5) ein Geist erscheint und greift die Personage an (MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 6) Der Nachtdämon erscheint in W6 KR.
31 (m)Eine Schattenlampe. Ein Kerzenhalter mit einer Blende in Form eines Wesens. Wird die Kerze angezündet, wirft die Blende einen Schatten, der nach W3 KR lebendig wird und der Personage, die die Kerze angezündet hat, folgt. Die Schattenlampe funktioniert nur in der Nacht W6: 1) Ein Troggling 2) Ein menschlicher Krieger 3) Eine Schreckensklaue 4) eine Sirdak 6) ein tentakelbewehrtes Monster aus einer anderen Welt. MR-Probe erschwert um die Differenz aus KL-MU
32Pulver aus mumifiziertem Riesenherz. Das Pulver muss geschnupft werden. Dersonagen, die das Pulver Schnupfen, erhalten W20 Punkte Mut für W6 SR hinzu. Steigt so der Mut über 20, ziehe die Differenz von der Parade ab und rechne sie der Attacke hinzu. Die Parade kann minimal auf 0 Sinken.
33 (m)Ein besonders schön gestalteter Rückenkratzer, Wert 70 Dentari
34 (m)Heldentrank. Würfle mit 1W6. Die Personage erhält das Ergebnis als Bonus auf MU, GE, KK und AT für W20 KR hinzu. Würfle jede KR mit 1W6. Bei einer 6 schlägt ein Blitz ein (auch unter der Erde) und richtet 2W6 SP an.
36Eine Baumgeist-Maske. Die Maske stellt einen Baumschrat dar. Wird se getragen, ist die Personage für alle Pflanzenwesen unsichtbar. Das gilt nicht für die Begleitung der Personage. Auch der Nachtdämon kann die Person sehen.
37 (m)Eine gespannte Mausefalle: Die Personage erhält 2 SP und einen Malus auf die nächste GE-Proben von W6 Punkten.
39Peitsche des Kriegssklavenmeisters: Nach einem erfolgreichen Angriff würfle mit 2W6, um die Gesamttrefferpunkte zu ermitteln. Der Schaden wird gleichmäßig auf die anderen Personagen verteilt. Jede Personage erhält pro erlittenen SP (also TP – RS) einen Bonus auf die nächste Attacke.
40 (m)Malachitbrosche des Glücks. Eine Brosche mit einem glänzenden Malachit und ein paar Federn, die der Personage einen Bonus von W6 Punkten auf eine beliebige Probe. Danach zerfällt die Brosche zu Staub.
41En sehr edel gearbeiteter Helm, vergoldet, mit Emailarbeiten (Zeigt eine Piratenkapitänin aus Ebrum) RS +2, Wert 1900 Dentari
42Ein Runenstein aus Tharun. Würfle mit 1W6 1-3) Feuer 4) Licht 5) Geist 6) Erde In Rakshazar sind diese Runensteine zwar unter Schwertmagiern sehr beliebt, aber nutzlos. Wert 4000 Dentari
43Ein tharunisches Kreuzschwert
44 (m)Elixier der Zerstreuung. Ein bläulicher Trank, der es der Personage ermöglicht, für W6 Spielrunden, die Gestalt in Rauch aufzulösen. Nach Ablauf der Zeit manifestiert sich die Personage wieder. Als Rauch kann die Personage nicht angreifen oder vierteiligen, erhält aber keinen Schaden. Das Elixier ist ideal, um Räume auszuspionieren
45Besonders schön gearbeitetes Geschmeide: Bestehend aus 1 Goldring, 1 Nasenring mit Kette, daran 1 Ohrring, 3 Piercings für die Augenbrauen, 2 Brustwarzenpiercings, verbunden mit einer Kette, davon eine weitere Kette zu einem Nasenpiercing abzweit. Das Geschmeide kann von allen Geschlechtern getragen werden, ist aus einer Mindorium-Silberlegierung hergestellt und überall mit kleinen silbernen Glöckchen verziert. Wenn eine Personage das Geschmeide trägt, kann sie nur unter einem Malus von W6 Punkten schleichen oder sich verstecken, erhält aber einen entsprechenden Bonus auf alle zwischenmenschlichen Interaktionen. Wert 17000 Dentari
46Amulett der Ahnen: Kleiner Totenkopf aus Mindorium, Kette aus Finger und Handknöchelchen. Personagen, die das Amulett nutzen, können 3 X W6 Ahnenheister für 2W6 KR beschwören. Sind die Ladungen verbraucht, würfle auf die Stufe der Personage. Misslingt die Probe, so stirbt die Personage und muss den Ahngeistern folgen. Wenn jemand anderes das Amulett nutzt, taucht ein Geist mehr aus und der hat die Gesichtszüge der gerade verstorbenen Personage. Wert 8900 Dentari   Geist: MU 20, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.
47 (m)Erfahrung in Flaschen: 2W20+5 AP in einer adretten Glasflasche Wert AP*10 Dentari
48Dschinn in der Flasche: Wird der Dschinn befreit, gewährt er einen dieser Wünsche: Die Personage erhält 250 AP | Die Waffe der Personage wird für den nächsten Kampf magisch. | Die Personage erhalt 4 Handvoll Edelsteine. | Der Dschinn heilt 2W6 LP. Erhält die Personage dadurch mehr LP als die Personage maximal hat, gelten die LP temporär bis zur nächsten Regenartion. | Die Personage erhält für die nächsten 24 Stunden einen Magischen Rüstungsschutz von W6 Punkten | Die Personage erhält für 3 Tage Dunkelsicht. Wert 11000 Dentari
49Ein unterarmlanger Zauberstab in Form einer Schlange. Kampfwerte eines Knüppels, zählt als magische Waffe. Der Zauberstab kann auch von nichtmagischen Personagen genutzt werden. Würfle mit 1W6: 1) Auf dem Zauberstab liegen 3 x Magisches Licht für je W20 SR. 2) 3 Ladungen Magisches Geschoss zu je 3 Geschossen. 3) wird der Zauberstab gegen eine Tür gelehnt, wird der Zauber Magisches Türschloss gewirkt. Wird der Stag entfernt, so bricht auch der Zauber ab. 4) 1 Feuerlanze mit 2W20 SP. Würfle mit 1W6: bei einer 6 explodiert der Zauberstab und die Personage 1W20 SP. 5) Der Zauberstab wird lebendig. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 Beißt die Schlange die Personage, sonst kämpft die Schlange für die Personage (MU 13, LE 25, AT/PA 12/8 TP 1W+3 (wenn SP verursacht wurde, Gift 2 SP/KR für 1SR). 6) Auf dem Zauberstab liegt 1 Ladung Verdorren. Würfle mit 1W6. Bei 6 verdorrt auch die Personage und erhält 2W20 SP.Wert 7800 Dentari
50 (m)Exzellente Räucherstäbchen: Wenn die Räucherstäbchen entzündet werden, erhält die Personage einen Bonus von W6 Stufen auf alle Zauber und Wunder, die die Stufe der Personage miteinbeziehen (Wert 100 Dentari).
51Kraftgürtel: Die Personage erhalt für W6 Spielrunden W6 Punkte auf KK hinzu. Der Gürtel wirkt nur 1x pro Tag (Wert 4000 Dentari).
52Amulett des Alkenauges: Das Amulett (polierrtes Holz, Federn und ein Bergkristall als Augapfel) hat 3 Ladungen. Bei Aktivierung erhält die Personage einen Bonus von 2 Punkten auf alle Proben, die das Auge betreffen (z.B. FK). Wert 1700 Dentari)
53Schädelmaske:  Würfle mit 1W6: Die Maske stellt einen 1) Nagah-Schädel dar. Die Personage kann, auch wenn sie nicht magisch begabt ist, Magische Geschosse wirken. Die Kosten werden von den LE der Personage abgezogen. 2) Ork-Schädel (alle Zähne wurden extra scharf gefeilt) Die Personage kann der Maske 1x pro Tag befehlen, ein bestimmtes Ziel anzugreifen. Die Maske fliegt auf das Ziel zu und beißt es. Nach W20 KR kehrt die Maske zur Personage zurück. (MU 12, LE 10, AT / PA 15/0 TP 1W+4, RS 0 MK 25) 3) Die Maske wurde aus Menschenschädeln gefertigt und sieht furchteinflößend aus. Gegner, die die Personage angreifen wollen, Müssen eine MU-Prober erschwert um die Stufe der Personage bestehen, sonst können sie nicht angreifen. 4) stellt einen Drachen dar. Personagen, die die Maske tragen, erhalten +2 auf RS. 5) wurde aus Holz gefertigt und vom Nachtdämon beeinflusst. Personagen, die die Maske aufsetzen, erhalten 1 Mutation. 6) Die Maske wurde aus Silber gefertigt (Wert x 1,5) (Wert 4300 Dentari)
54 (m)Kelch. Würfle mit 1W6: 1) aus Gold (Wert 3500 Dentari). 2) aus Silber (Wert 1200 Dentari). 3) aus Bein (Wert 580 Dentari). 4-6) aus Bronze, vergoldet (Wert 800 Dentari)
55Wunderschön gewebter Teppich, Wert 7000 Dentari. Würfle mit 1W6: 1-5) in den Teppich eingewebt ist eine Schatzkarte. 6) der Teppich ist ein fliegender Teppich
56Verfluchtes Stundenglas: Eine Pesonage muss das Stundenglas umdrehen. Die Personage kann, wenn es die Götter der Zeit anruft, zu diesen Punkt in der Zeit zurückkehren. Zwischen dem Umdrehen des Stundenglases und der Anrufung darf nicht mehr als 3 Spielrunden vergehen. Bei der Anrufung werden die Kosten des Wunders fällig: Die Personage, die das Stundenglas nutzt, verliert W20*100 AP. Nur die Personage, die das Stundenglas nutzt, weis, was in der Zeit geschehen ist. (Wert 15000 Dentari)
57Magischer Schlüssel: Mit dem Schlüssel lassen sich alle Türen in der Schwimmenden Festung magisch öffnen oder schließen (Zauber Schlösser öffnen und Magisches Türschloss(für 10 SR). Außerhalb der Schwimmenden festung funktioniert der Schüssel nur bei 1-3 auf W6, in anderen Schwimmenden Festungen bei 1-4 auf W6). (Wert 850 Dentari)
58 (m)Sehr, sehr pornographische Zeichnungen (Wert 60 Dentari)
59Verfluchtes Goldstück: Wenn dieses Goldstück in einen Geldbeutel mit anderen Münzen gelegt wird, verwandeln sich die Münzen in wertlose Steine. Je SR 1W6 Münzen.
60Tarnumhang: Zunächst sieht es so aus, als wäre da nichts. Aber die Personage kann etwas fühlen. Ein Tarnumhang. Wird er übergeworfen, wird die Personage unsichtbar. Jedes Mal, wenn der Umhang abgenommen wird, muss eine KL-Probe erschwert um 4 Punkte abgelegt werden. Misslingt die Probe, verlegt die Personage den Tarnumhang. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 ist ein weiteres Artefakt im den Umhang gewickelt.
61 (m)Eine Kette aus Zähnen diverser Bestien, Menschen, Orks und Trollen. (Wert 5 Rupiee)
62Ein kunstvoll geschnitztes Kästchen, mit Einlegearbeiten und mit Seide ausgeschlagen. In dem Kästchen liegt er Zahn eines Heiligen (Wert 20 Dentari). Würfle mit 1W6. Bei einer 6 verleiht der Heilige einmalig für 2 SR W6 Personagen Schutz vor Bösem, wenn sein Name angerufen wird.
63Würfelset aus Kristall (5W6, 1W8, 1W10, 1W12 und 1W10) Wert 55 Rupiee. Würfle mit 1W6: Bei einer 6) sind die Würfel magisch und zeigen immer das gewünschte Ergebnis, bei einer 1) sind sie verflucht und zeigen immer ein Ergebnis, dass der Personage am meisten schadet.
64Buch aller Götter: Foliant mit 1W20 zufälligen Edelsteinen (je 5 Karat) besetzt. In dem Buch sind alle bekannten und einige unbekannte Götter Rakshazars verzeichnet und ausführlich erklärt. Personage, die dieses Buch besitzen, können Kultist*in werden. Kultist*innen, die dieses Buch besitzen, dürfen 1 Wunder ihrer Wahl kostenlos zu ihren Wundern hinzufügen. Wert 5000 Dentari (+ Edelsteinwert)
65 (m)Ausgestopftes Spielzeug-Pim Pim: Würfle mit 1W6: bei 5-6 ist in dem Stofftier etwas versteckt. 1W6: 1) ein Heiltrank 1W6 LP. 2) 2 Edelsteine mit 10 Karat 3) 1 Handvoll Münzen 4) Halbgift 5) 1 Schmuckstück 6) komplizierte Mechanik. Wird sie aufgezogen, fliegt das Pim Pim wie lebendig durch den Raum. Wert 120 Dentari
66Kleiner Alchimistenkasten: In dem Kasten sind 4 verschiedenfarbige Fläschchen, die je einen Verschluss mit einem Symbol haben. (Mond, Sonne, Stern, Komet). In jedem Fläschchen sind W3 Portionen. In dem Kästen liegt eine Tontafel mit folgenden Rezepten: „Auf eine sternenlose Nacht folgt ein heller Tag“ (Mond + Sonne; Heiltrank 3W6 LP), „Der kleinste Stern leuchtet wie eine Sonne“ (Stern + Sonne; wie Magisches Licht für 20 SR, Muss geschüttelt werden, damit es leuchtet), „Sterne sind das Feuer der Sonne“ (Stern + Komet+Sonne, Brandbombe, RW 20 Schritt, TP 2W6+4). Wird ein Rezept falsch zusammengemixt, so explodiert das Ergebnis und verursacht bei der mixenden Personage 2W+4 SP (Wert 900 Dentari)

#dungeon23: Imperium – Die Kanzlei

Jedes Imperium, jedes Reich braucht eine Kanzlei, in der die Schreibarbeit des Herrschers erledigt wird, ein paar Räume, in denen Diplomaten leben und natürlich Räume für Spione, die die Diplomaten aushorchen (oder meucheln).


Die Kanzlei und die Räume der Diplomaten

Erdgeschoss (EG)

Di1: Warteraum

Ausmaße: 3 Schritte auf 8 Schritte

Sinneseindrücke: Lähmende Langeweile, langes Warten und hektische Geschäftigkeit

Auf den ersten Blick: Bequemes Kanapee mit Tischen, Treppen und Gänge.

Es kann gefunden werden: Spiele, Würfel, Wasserpfeife und Tabak. Ein Gang führt zum Thronsaal, en weiterer Zum Tempel (TA0) und zu den Bestengruben (B1). Quergang zu den Diplomatenräumen Di2 und Di3. Eine Treppe führt zur Kanzlei (Ka4), die andere zu Di4.

Die Wand zwischen den Türen zu Di2 und Di3 ist bemahlt und stellt einen menschlichen Helden dar, der eine Nagah erwürgt. Drückt man das Auge der Nagah, öffnet sich eine Geheimtür nach RH9

Di2: Bewohnter Diplomatenraum

Ausmaße: Vorraum 3 Schritt auf 4 Schritt, Schlafraum 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Geschäftig, bewohnt. Geruch nach Moder, Verwesung und Pilzen.

Auf den ersten Blick: Im Vorraum ein bequemes Kanapee, ein kleiner Tisch. Ein Vorhang trennt den Vorraum vom Schlafraum ab. Der Schlafraum ist mit Seidentapeten ausgestattet, ein Bett, eine Truhe und ein Regal stehen hier ebenfalls.

Es kann gefunden werden: Im Bett liegen die Überreste eines Diplomaten, zugewuchert mit Pilzen (siehe Angang PF). In dem Raum leben auch Pilzlinge, die die Queste Eine Halle für Champignons anbieten.

Pilzlinge:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

In der Truhe im Schlafraum liegen 4 Handvoll Schätze. Im Regal liegen die Einzelteile einer Rüstung (Kettenhemd, Helm, Beinschienen) und eine Zeremonialaxt aus Kupfer.

Zeremonialaxt

TP 1W6 Gewicht 120 AT/PA -1/-3, BF 5, Wert 200 Dentari. Pilzwesen und alle Pflanzenwesen, auf denen Pilze wachsen, reagieren allergisch auf Kupfer. Sie erhalten zusätzlich 1W6 SP, wenn die Waffe Schaden verursacht.

Hinter der Seidentapete liegt eine Tür nach RH 9 versteckt

Di3 Unbewohnter Diplomatenraum

Ausmaße: Vorraum 3,5 Schritt auf 4 Schritt, Schlafraum 3,5 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: dunkel, leer und verlassen.

Auf den ersten Blick: Im Vorraum ein bequemes Kanapee, ein kleiner Tisch. Ein Vorhang trennt den Vorraum vom Schlafraum ab. Der Schlafraum ist mit Seidentapeten ausgestattet, ein Bett, eine Truhe und ein Regal stehen hier ebenfalls.

Es kann gefunden werden: Momentan wohnt kein Diplomat in diesen Räumen. Hinter der Seidentapete liegt eine Tür nach RH 9 versteckt

RH9: Geheimer Gang

Ausmaße: 1 Schritt breit und 7 Schritt lang

Sinneseindrücke: Ein beklemmendes Gefühl, das kein Geheimnis sicher ist.

Auf den ersten Blick: Enger, leerer Gang. Zwei Türen.

Es kann gefunden werden: Die Türen führen nach Di2 und Di3. In der Tür ist eine große Aussparung, die von der anderen Seite aus mit Seide überdeckt ist. Auch in den Wänden sind immer wieder Schlitze eingelassen, die von außen mit Seide überdeckt wurden. Dadurch lassen sich Gespräche gut abhören. Bei einer 5 oder 6 auf 1W6 treffen die Personagen hier auf die Champignons, die die Queste Eine Halle für die Champions anbieten.

Pilzlinge:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

Erdgeschoss (EG)

Ka1: Die Kanzlei

Ausmaße: 13 Schritt auf 7 Schritt

Sinneseindrücke: Blumenduft vom Garten G5, Geruch von Papier und Pergament.

Auf den ersten Blick:  6 Tische der Schreiber, ein großes Pult vor den Tischen, ein langer Schrank. Durch die Säulen gelangt man in den Garten G5

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. Schreibzeug (Griffel, Federn, Tinte usw.), Papier, Ton- und Wachstafeln. Auf dem Schreibtisch des Wesirs liegen ein paar Dokumente. Würfle mit 1W6: 1) Ein neues Gesetz, dass das Tagen von Ogerfängern und Meuchlerklingen verbietet und die Strafe auf Häuten festsetzt. 2) Eine Eingabe eines Kaufmannes, der um Finanzierung einer Handelsexpedition nach Ribukan bittet. 3) Eine Eingabe eines ehemaligen Adligen, der um Wiedereinsetzung in sein Reich bittet. Ein fetter, roter Stempel mit „Abgelehnt“ und eine mit rot geschriebene Ergänzung „Verrat, hinrichten“ prangen auf der Eingabe. 4) Eine Einkaufsliste für ein Bankett. 5) Eine Wachstafel, die den Sultan vor einem Komplott warnt. Wurde wohl nicht weitergeleitet, die Wachstafel scheint beschädigt, jemand hat sich auf dem weichen Wachs abgestützt. 6) Eine Schatzkarte. Sie zeigt einen Schatz neben der Statue in G5 an (2 Hände).

Ka2: Wohnzimmer des Wesirs

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Tabakgeruch, Erinnerung an verklungenes Lachen, Familie

Auf den ersten Blick: Weiches Kanapee in der Mitte des Raumes, kleiner Tisch, Fenster und Türen nach rechts und links. Es wirkt unaufgeräumt. Die Wände sind weiß getüncht.

Es kann gefunden werden: In diesem Raum schlief die 8-jährige Tochter des Wesirs. Sie und ihre Mutter waren bei der Tante in der Stadt zu besuch, nur der Wesir selbst war zum Zeitpunkt des Angriffes in der Schwimmenden Festung. Auf dem Tisch steht eine frisch gestopfte, aber noch nicht angebrannte Wasserpfeife mit einer ordentlichen Ladung Rauschkraut (KL-2, Ge-2 aber dafür selige Zufriedenheit für W6 SR).

Unter einigen Decken auf dem Boden liegt das Stofftier der Wesirstochter, ein Stofftroll. Wird der Troll der Tochter zurückgebracht, erhalten die Helden einen 5 Karat Edelstein. Geht eine Personage mit dem Stofftier zu Bett, erhält die Personage +3 LP zur Regeneration hinzu.

Es kann zudem 1 Hand an Schätzen in den Kanapeeritzen gefunden werden.

Ka3: Badezimmer

Ausmaße: 3 Schritt auf 6 Schritt.

Sinneseindrücke: Feucht, Ruhe und Entspannung.

Auf den ersten Blick: Eine volle Badewanne, eine Kiste, ein Fester. Die Wände sind gekachelt, ein Mosaik zur linken zeigt einen Drachen auf einem Hort.

Es kann gefunden werden: In er Kiste finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Untersucht man das Mosaik genauer, entdeckt man, dass das Auge des Drachen ein Schlüsselloch ist. Der Schlüssel liegt auf dem Türsturz in diesem Raum. Mit dem Schüssel kann man einen geheimen Tresor öffnen. Darin liegen W6 Edelsteine von W20 Karat und 3 Artefakte. Der Tresor ist gut gesichert. Alle Proben, um den Tresor ohne den Schlüssel zu öffnen, sind um 4 Punkte erschwert.

Ka4: Schlafzimmer des Wesirs

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus, Familie und Lust.

Auf den ersten Blick: Ein großes Doppelbett, Ein Schreibtisch in der Ecke, eine Truhe und ein Schrank. Ein Fenster. Ein teurer Teppich auf dem Boden. Die Wände sind mit Seidentapeten ausgestattet.

Es kann gefunden werden: Teppich (8 Dentari). In der Truhe befinden sich 2 Portionen Rauschkraut (KL-2, Ge-2 aber dafür selige Zufriedenheit für W6 SR) und 2 Porzelanpfeifen, zudem 4 Portionen Öl und eine Heilsalbe (1W6 LP).

Auf dem Schreibtisch können Schreibutensilien gefunden werden. Im Schrank können Kleider im wert von 12000 Denatri gefunden werden.

Unter dem Bett liegen Peitsche, 2 Stapons mit unterschiedlichen Größen und ein Keuschheitsgürtel für den Mann (Wert 1800 Dentari)

Ka5: Raum des Hörens

Ausmaße: 6 Schritt auf 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Sehen und Hören, ohne gesehen zu werden.

Auf den ersten Blick: Ein Teil der Wand ist ein kunstvoll geschnitztes Gitter, das den Blick vom Thronsaal verdeckt. Ein weiches Kanapee, ein Tisch, eine Treppe nach unten zu Di1.

Es kann gefunden werden: Etliche unbeschriebene Wachstäfelchen, Griffel, Weinkaraffe und Becher. Neben der Treppe gibt es eine gut getarnte Türe (Proben erschwert um 3 Punkte) und eine Treppe dahinter, die hoch nach RH7 führt. Hier notierte der Wesir alle Anweisungen seines Sultans mit und beobachtet Geschehnisse im Thronsaal, ohne gesehen zu werden.

Di4: Gästezimmer

Ausmaße: Kurzes Gangstück und großer Raum mit 4 Schritt auf 12 Schritt.

Sinneseindrücke: Sehen, ohne gesehen zu werden. Luxus.

Aud den ersten Blick: Ein großes, geschnitztes Gitter mit Blick auf den Thronsaal, weiches Kanapee mit Beistelltischen. An der Decke hängen Seidenbahnen und verleihen dem Raum das Flair eines luxuriösen Zelts. Treppe nach unten zu Di1 und Türe nach Di6.

Es kann gefunden werden: 5 Portionen Rauschkraut (KL-2, Ge-2 aber dafür selige Zufriedenheit für W6 SR), 1W6 Geschmeide in den Kanapeeritzen. Unter den Seidenbahnen ist eine Dachluke versteckt, die nach RH4 fürt.

Würfle mit 1W6: Bei 5 oder 6 sind Champingons im Raum. Würfle mit 1W6: bei einer ungeraden Zahl sind sie friedlich und bieten die Queste Eine Halle für die Champions an, bei einer geraden Zahl sind sie feindlich und greifen die Persoangen an.

Pilzlinge:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

Di5: Badezimmer der Gäste

Ausmaße: 3,5 Schritt auf 10 Schritt

Sinneseindrücke: Feucht, Entspannung aber auch das Gefühl, beobachtet zu werden.

Auf en ersten Blick: Große Badewanne, eine kleine Truhe, ein Vorhang, dahinter ein Stuhl und eine Statuette in Form eines Fisches. Türe nach Di6

Es kann gefunden werden: In er Kiste finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Im Becken liegt 1 Schmuck

Hinter dem Vorhang gibt es eine Geheimtür, die nach RH6 führt.

Die Statue ist eigentlich ein Hebel, wird sie gedreht, werden Zitteraale in das Becken gelassen.

2W6 Zitteraale
MU 10, LE 10 RS 0, AT/PA Biss 8/0 TP Biss 1W+2, FK 20 (Elektrischer Schlag) TP 2W6. Zitterale sind imun gegen den elektrischen Schlag anderer Zitterale. Würfle für jeden Zitteraal pro KR mit 1W6: Bei einer 5 oder 6 setzt der Aal seinen elektrischen schlag ein.

Di6: großes Gästeschlafzimmer

Ausmaße: 4 Schritt auf 10 Schritt.

Sinneseindrücke: Luxus aber auch das Gefühl, beobachtet zu werden.

Auf den ersten Blick: 2 Truhen, Türen nach Di5 und Di4. Ein großes Bett. Tapeten aus Seide.

Es kann gefunden werden: W6 Schmuckstücke in und unterm Bett. Die Truhen sind leer. Eine Geheimtür (probe erschwert um 3 Punkte) führt nach RH6.

RH6: Geheimraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Heimlichkeit.

Auf den ersten Blick: Türen nach Di6 und Di5, Leiter nach oben.

Es kann gefunden werden: Auf einem kleinen Wandregal liegen ein Mörderdolch und eine Phiole mit W6 Portinen Gift.

Meuchlerdolch (entspricht Mengbilar)

1W+1 TP, 20 Unzen Gewicht Modifikator 0/-2 Bruchfaktor 7, Preis 110 Dentari

Meuchlergift (Stufe 7)

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Preis: 400 Dentari; Symptome: Schwellung, Atemnot

1. Stock

RH1: Schlafzimmer des Hauptmannes

Ausmaße: 5 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Das ungute Gefühl an einem Ort zu sein, an dem man nicht sein sollte.

Auf den ersten Blick: Ein Bett, eine Truhe und ein Schreibtisch. Die Türe führt nach RH2

Es kann gefunden werden: Der Schreibtisch ist eine Falle. Auf dem Tisch liegen ein paar verschlüsselte Berichte (KL erschwert um 4 Punkte: Die Berichte handeln von einer Gruppe ehemaliger Adliger, die sich gegen den Sultan verschwören wollen. Es wird eine verlassene Silbermine nahe Akimsstolz erwähnt, die als Versteck dienen soll). Wird die Platte des Tisches angehoben, ohne die Falle vorher zu sichern (Knopf am rechten Tischbein neben den Stuhl) bläst es der Personage eine Ladung Atemgift entgegen (Stufenprobe erschwert um 5 Punkte. Wird die Probe nicht bestanden, würfle mit 1W6: 1-4) Die Personage schläft sofort für W6 SR tief ein. Nur gewalt weckt die Personage auf. 5) Die Personage erhalt 1W20+8 SP 6) Juckpulver! Die Personage hat einen starken Juckreiz. Alle Proben (auch AT und PA) bis zur nächsten Wäsche um 3 Punkte erschwert.

Im Tisch ist die Mechanik, die die Falle in RH2 steuert, 1 Heiltrank 2W6 LP, 1 Waffengift 2W6 SP und mehrere verschlüsselte Geheimdokumente (KL Probe erschwert um 4 Punkte, bei bestehen würfle mit 1W6: 1) Bericht über die nächtlichen Aktivitäten der Prinzessin. Es wird erwähnt, dass sich ihre Spuren im Bordell Morgenlatte verlieren. 2)  Bericht über die letzte Kurosqueste. 3) Bericht über die Vorkommnisse im Abenteuer Die Augen der Lath. 4) Bericht über den Wesir. Ihm wird vorgeworfen, Gelder zu veruntreuen. Im Bericht wird ein geheimer Tresor vermutet. 5) Bericht über ein uneheliches Kind des Sultans Das Geschlecht des Kindes wird in dem Bericht nicht erwähnt. Laut Bericht ist das Kind mittlerweile erwachsen und als Abenteurer in Kurotan unterwegs. 6) Ein Bericht über die Personage, die ihn gerade liest. Alle vergangenen Schadtaten der Personage sind dort aufgelistet. Der Bericht endet mit der Empfehlung, die Personage zu beseitigen.) und der Schlüssel für die Truhe

Die Truhe ist eine Falle. Wird sie ohne Schlüssel geöffnet, werden kleine, vergiftete Pfeile verschossen. Würfle für mit 2W6 für die Anzahl der Pfeile, verschossen wird. Ziehe davon den doppelten Verteidigungs-Basiswert ab (ja, Turmschilde verhindern den Schuss komplett). Jeder Pfeil richtet 1W+1 TP an. Richtet der Pfeil SP an, kommt das Gift zu tragen und richten 1W+4 SP an. In der Truhe liegen 4 Handvoll Schätze, 1 Artefakt und ein besonders gut gearbeiteter Kriegsflegel.

Kriegsflegel (2H)

TP: 1W+5, Gewicht 160 Unzen AT/PA 0/-3 BF 3 Wert 40 Dentari. Bei einer sehr guten Attacke muss das Opfer eine KK Probe erschwert um die Stufe der Personage schaffen, sonst wird das Opfer W6 Schritt zurückgeschleudert und zu Boden geworfen.

RH2: Fallenraum

Ausmaße:2,5 Schritt auf 4 Schritt.

Sinnesendrücke: Das ungute Gefühl, gleich in eine Falle zu tappen.

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit Fließen gekachelt, auf denen die Symbole Stern, aufgehende Sonne, Mittagssonne und untergehende Sonne zu sehen sind. Die Fließen haben einen metallenen Kreis in sich. An der Wand gegenüber der Eingangstür steht ein Spruch: „Der Suchende folgt den Pfad des Lichtes, auch über viele Tage!“

Es kann gefunden werden: Eine Falle. Die Symbole und der Spruch sind eine falsche Fährte. Das Muster 1 von 3 möglichen), auf welche Fließen man treten darf, wird im Tisch des Hauptmannes (RH1) festgelegt. An der Tür zu diesem Raum von RH3 aus hängen 3 Nähel, an denen 3 von 4 Täfelchen mit Mustern hängen. 1 Muster davon kann nicht am Tisch eingestellt werden und ist immer Falsch. An der Türe hängen nur die Muster, die falsch sind. Das richtige Muster wird vom Hauptmann abgenommen und mitgenommen. Nur wer alle Muster kennt, weiß, welches das richtige Muster ist. Tritt man auf eine Fließe, die nicht Teil des Musters ist, löst sich ein Fangeisen (der metallene Teil) aus (GE-1, 1W6 SP, Verursacht das Fangeisen Schaden, wird die Personage vergiftet 2W6 SP).

RH3: Planungsraum

Ausmaße: 7,5 Schritt auf 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Das Gefühl, beobachtet zu werden.

Auf den ersten Blick: Ein großer Tisch, ein Schreibtisch mit zwei Stühlen. Türen nach RH 2 und RH4, Vorhang nach RH7.

Es kann gefunden werden: Die Tür nach RH2 ist eine Falle. Wird der Türknauf nach rechts gedreht, öffnet sich die Türe, wird er nach links gedreht, fällt ein Dornenarm in den Rücken der Personage (2W+6 SP).

Auf den großen Tisch liegen verschiedene Zinnfiguren und Gebäudemodelle. Auf dem Schreibtisch liegen Schreibutensilien und 1 Meuchlerdolch samt Gift und ein Dolch mit Widerhaken.

Meuchlerdolch (entspricht Mengbilar)

1W+1 TP, 20 Unzen Gewicht, AT/PA 0/-2 Bruchfaktor 7, Preis 110 Dentari

Meuchlergift (Stufe 7)

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Preis: 400 Dentari; Symptome: Schwellung, Atemnot

Widerhakendolch

1W+2 TP, 20 Unzen Gewicht, AT/PA 0/-2 BF 4, Preis 90 Dentari. Wenn der Dolch Schaden verursacht hat, muss die Personage eine KK-Probe erschwert um 2 Punkte schaffen, um den Dolch aus der Wunde zu ziehen. Dies verursacht beim Opfer 1W6+2 SP. Schafft die Personage die KK-Probe nicht, bleibt der Widerhakendolch stecken.

RH4: Abhörraum

Ausmaße: 4,5 Schritt auf 11 Schritt

Sinneseindrücke: Heimlichkeit, gedämpfte Geräusche von unten.

Auf den ersten Blick: Leer, eine Tür nach RH3, eine Tür nach RH5, eine Falltür nach Di4.

Es kann gefunden werden: Der ganze Boden ist voll mit kleinen Löchern. Geräusche und Gespräche in Din4 können hier zwar ein bisschen gedämpft, aber verständlich wahrgenommen werden.

RH5: Kleiner Raum

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Muffig

Auf den ersten Blick: eine Leiter nach RH7

Es kann gefunden werden: nichts.

RH7: Warteraum

Ausmaß: 3 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Etwas Licht und frische Luft

Auf den ersten Blick: Gitterfenster, weiches Kanapee, Treppe nach Ka5, Türe nach RH3 undRH8

Es kann gefunden werden: In den Ritzen des Kanapee ist 1 Hand an Schätzen gerutscht.

Das Gitterfenster zeigt Richtung G5. Betreten die Personagen den Raum brechen Ranken durchs Fenster. Alle Personagen müssen eine GE-Probe ablegen. Bestehen alle Personagen die Probe, zieht sich die Ranken zurück. Personagen, die die GE-Probe nicht geschafft haben, wurden von den Ranken Gefangen und werden Richtung Fenster gezogen. Erstelle für jede Personage eine Zeitleiste mit 15 Kästchen.

Würfle für jede gefangene Personage mit 1W3 je KR und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde die Personage aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt (eine Ranke hat 10 LP). Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine Personage mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine eine Personage aus den Ranken zu befreien, muss eine Geschicklichkeitsprobe ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Personage selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Personagen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

RH 8: Schlafsaal

Ausmaße: 3 Schritt auf 6 Schritt

Sinnesendrücke: Überhasteter Aufbruch

Auf den ersten Blick: 4 aufgewühlte Betten.

Es kann gefunden werden: In einem Bett liegt ein kleines Büchlein, in dem unter anderem die Zeichen an der Tür nach RH2 erklären. Zudem findet sich ein Hinweis: „Der Wissende folgt dem Pfad, auch wenn er ihn nicht sieht.“

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Abenteuer muss Konsequenzen haben!

Ich bin der Meinung, dass ein Abenteuer in der Spielwelt Konsequenzen haben sollte. Schließlich spielt man ja Held*innen, die müssen Heldentaten vollbringen. Heldentaten verändern den Status Quo. Geschichten, bei denen der Status Quo beibehalten oder wiederhergestellt wird sind weniger Interessant als Geschichten, die durch die Änderung des Status ganz neue Weiten, ganz neue Abenteuer zulassen.

Für meinen Dungeon Crawl heißt das, dass am Ende des Crawls irgendetwas mit der Schwimmenden Festung geschehen muss. Ein zurück zum Status Quo, der Festung als Palast des Sultans, kann es nicht geben. Dem Sultan (und der Bevölkerung sowie seinen Feinden) wurde ja grade gezeigt, dass sein Palast (seine Herrschaft) nicht sicher sind. Daher hier mein Ende des Abenteuers:


Ein Blick in die Zukunft

Sultan Akim II hat genug von seinem schwimmenden, verfluchten Palast. Sobald die Personagen abreisen und der Dämon gebannt ist, wird er die Gärten des Palasts roden, alle Wurzeln ausreißen und die Erde abtragen lassen. Zurück wird, vielleicht zum ersten Mal seit Jahrtausenden, nur die nackte Festung bleiben.

Da die dämonisch kontaminierte Erde oft nur einfach ins Wasser geworfen wird, entstehen entlang der Gebeinküste verwunschene Inseln, auf denen Geister umgehen, Feentore entstehen oder sich Bewohner in Pflanzenwesen verwandeln.

Die Festung selber wird von einer kleinen Garnison,etwa 20 Soldaten, bewacht werden und immer wieder Ziel von Plünderen, Abenteuer*innen und Neugierigen sein, die ihr ihre letzten Geheimnisse entreißen wollen.

Zudem wird die Piratendrachin, sofern sie überlebt hat, versuchen, den Tronsaal zu ihrem Hort zu machen. Weil die Drachin damit in direkter Nachbarschaft des Hafens wäre und ihre Bande damit den Handel empfindlich stören könnte, gilt es dies zu verhindern.

Der Sultan plant, in Akimsstolz, einer kleinen Garnisonsstadt nördlich von Shahana, einen Palast zu errichten. Dies wird sicher mehr als ein Jahrzehnt dauern. In dieser Zeit lebt der Sultan und sein Hofstaat in einem Palastzelt vor den Toren Shahanas. Natürlich ist solch ein Palast aus Stoff und Leder in einer Zeit, in der der größte Teil des Hofes erneuert werden muss (die meisten Beamten und Diener sind ja nun Pflanzen auf der Insel des Gärtners) ein Hort mannigfaltiger Intrigen.


So, mal ne kurze Analyse dessen was wir hier haben:

  1. Die Garten der Schwimmenden Festung werden gerodet. => Die Festung verändert beim nächsten Besuch der Personagen deutlich ihr Aussehen.
  2. Die Bewohner*innen /Gegner*innen der Festung ändern sich. => Beim nächsten mal sind Pirat*innen, Drachen, Plünder*innen und Soldat*innen die Gegner, die Raumausstattung und der Loot dürften sich auch ändern.
  3. Neue dämonisch verseuchte Inseln entstehen. => Bekannte Elemente des Abenteuers tauchen in einem anderen Kontext auf. Die Inseln könnten z.B. in Piratenkampagnen thematisiert werden.
  4. Ein neuer Palast soll gebaut, ein neuer Hofstaat eingestellt werden. => Der Ideale Aufhänger für Hof und Intrigenabenteuer. Oder einer Sandbox mit Akimsstolz, Shahana, dem Dreistromland und den Bergen als Landmarken.

#dungeon23: Aufstieg – Die letzten fehlenden Gärten

Und nun geht es mit den Gärten für meinen Dungeon Crawl ins Finale. Die Gärte waren für mich besonders wichtig, denn die sind mir in In den Fängen des Dämons, das ja Inspirationsquelle für In den Klauen des Dämons dient, viel zu kurz gekommen. Die Idee, dass ein Dämon den Garten übernimmt, dass er in einer speziellen Blume haust und nur am Tage bezwingen ist, die ist so gut, dass ich sie in meinem Dungeon Crawl ausgebaut habe.


Der Dämon im Garten (Hauptqueste)

Fast die gesamte Schwimmende Festung ist von Gärten, begrünten Dachterrassen und Blumenkübel bedeckt. In einem Gartenfeld pflanzte der Gärtner die Zwiebel der Jaguarlilie. 

Du kannst als Spielleitung entweder das Feld, in dem die Jaguarlilie wächst, festlegen oder dem Zufall überlassen. Im letzteren Fall steigt die Wahrscheinlichkeit, die Lilie zu finden, um 5% je Feld, dass die Helden betreten.  

Stoßen die Personagen auf die Jaguarlilie, müssen sie sich auf jeden Fall mit dem Nachtdämon auseinandersetzten. Je nach Tageszeit ist dies eine schaffbare Aufgabe (tagsüber) oder nahezu unmöglich (bei Nacht). Wird der Dämon vernichtet, vergeht die Lilie und gilt als zerstört.

Die Personagen müssen die Jaguarlilie vernichten, am besten ausreißen und den Boden von Wurzelwerk befreien. Das geht am besten mit dem Pflanzenvernichtungsmittel oder der Feuergranate der Alchimistin oder einem guten Spaten und einem Lagerfeuer, über dem die Erde gebrannt wird. Wird die Lilie nicht vernichtet, wächst sie in 2W6 Tagen nach. Natürlich kann man auch die Blüte der Lilie angreifen und zerstören. Geschieht dies, verschwindet der Nachtdämon augenblicklich. Die Blüte wächst in 2 Tagen nach, mit der neuen Blüte taucht auch der Nachtdämon wieder auf, diesmal deutlich verärgert! 

Je nachdem, an welchem Stück Grün die Personagen vorbeikommen, besteht die Wahrscheinlichkeit, auf ein Wandelndes Monster zu treffen. Die Wahrscheinlichkeit steht bei den jeweiligen Gartenfeldern. Wurde die Linie nicht vernichtet oder zumindest die Blüte zerstört, gilt diese Regel auch für bereits besuchte Felder. Die Feinde wachsen sozusagen nach. Die Lilie vernichtet oder die Blüte zerstört, gilt jedes Feld, das Betreten wurde, als befreit, das heißt, es kommen keine Wandelnden Monster nach.

G16: Geheimer Garten

Ausmaße: Annähernd dreieckiger Garten mit 8 auf 6 Schritt

Sinneseinrücke: Ruhe, Heimlichkeit aber auch das Gefühl, vergessen zu sein. Verwildert.

Auf den ersten Blick: Links neben den Eingang zum Garten ist en Gitter angebracht, von dem man Teile des Gartens G19 beobachten kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Die Mauer um den Garten ist 2 Schritt hoch, die Mauer zur rechten hat keine Fenster in den Garten.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Die Tür, die in den Garten führt, ist von der Innenseite ganz normal. Die Außenseite der Türe fügt sich aber nahtlos in die Außenmauer ein. Die Tür lässt sich durch einen kleinen Hebel in einer Nische nahe der Tür öffnen. Die Nische ist aber durch eine Illusion geschützt, die ausgelöst wird, sobald die Tür geöffnet wird. Die Illusion ist ein Efeu, der an der Mauer über die Nische wächst. Personagen können eine MR-Probe ablegen, um die Illusion zu durchschauen.

Der Garten wirkt verwildert, das Gras ist länger als in den anderen Gärten. Der Sultan hat hier vor kurzem ein Schmuckstück (siehe Anhang S) verloren, das Fehlen aber noch nicht bemerkt.

G17: Schattengarten

Ausmaße: 14 Schritt auf 14 Schritt

Sinneseindrücke: Schatten, Pflanzen und ein ungutes Gefühl

Auf den ersten Blick: An den Wänden große Regale, Blumenampeln von der Decke und Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 20 auf W20.

In den Regalen, Ampeln und Blumentöpfen wachsen vor allem Pflanzen, die mit Halbschatten bzw. wenig Licht auskommen (Farne, Schattenpalme, diverse Lilienarten, Rote Riesenprachtspier, Gefleckte Sinnblume, W6 Portionen Rote Pfeilblüte.

In einem Blumentopf gedeiht eine Fleischfressende Pflanze. Unter der Pflanze ist im Blumentopf 1 Handvoll Schatz versteckt.

Fleischfressende Pflanze (Pflanze / Monster): Mut: 11, Lebensenergie: 40, Attacke 12/15 (Ranke/Biss), Parade: 4, Trefferpunkte: 1W /1W+4 (Ranke/Biss), Rüstungsschutz: 2 Monsterklasse 15 Würfle mit 1W6. Bei 5-6 kann die Fleischfressende Pflanze laufen, bei 6 verbreitet der Biss auch ein Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation)

Hinter einem Regal ist ein kleiner Gang. Etwa zur hälfte des Ganges befindet sich eine Versteckte Tür, mit der man nach XX kommen kann. Die Wand, an der sich die Geheimtür befindet, ist mit einem Gemälde verziert, das den Kampf eines Trolls mit einen Mantikor darstellen soll. Greift man dem Mantikor ins Auge, so drückt man den Türöffner.

G18: Der Garten auf dem Turm

Ausmaße: Runder Garten mit 8 Schritt Durchmesser

Sinneseindrücke: Weite, Seeluft, Aufatmen

Auf den ersten Blick: Die Brüstung des Turmes ist 1 Schritt hoch. Zwei kleine Bäume und deri Blumenkübel

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 19 – 20 auf W20. Im Garten wachsen Kornelkirschen, in den Blumenkübeln Lavendel, Fingerhut und Löwenmaul. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 wächst hier zusätzlich ein Drachenmäulchen

Drachenmäulchen (Monster):

Mut: 15, Lebenspunkte: 150, Attacke 13, Parade: 5, Trefferpunkte 2W6, Rüstungsschutz 1 Monsterklasse: 25 Gift: Würfle mit 1W6: 1 Klugheit -1, 2 Körperkraft -2 3 Gewandtheit -3, 4 1W6+3 Schadenspunkte, 5 Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation), 6 wie Halbgift. Dornenaura: Würfle jede mit 1W20: 19-20 das Drachenmäulchen verliert ständig Dornen. Eine zufällige Personage tritt hinein und erleidet nächste KR Attacke und Parade -1 und 2 SP. Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke

Ist ein Drachenmäulchen im Garten oder treffen die Personagen auf ein Wandelndes Monster, so können die Personagen hier die Linse der Weitsicht finden (Wert 17500 Dentari). Die Linse kann pro Personage 1x am Tag genutzt werden.

Blickt man durch die Linse, kann man, abhängig von der Himmelsrichtung, folgendes entdecken (würfle mit 1W6): Norden: 1) Ein Yeti kämpft sich durch einen Eissturm. Er scheint etwas in den Armen zu tragen… 2) Eine Statue eines Helden in Kurotan. Die Statue scheint schon alt zu sein, Wind und Wetter haben viele Details erodiert. Eine Gestallt in einer dunklen Kutte drückt irgend etwas am Sockel der Statue, sieht sich dann um und verschwindet in einen sich gerade geöffneten Durchgang. 3) Die Personage, die durch die Linse sieht, wird an den Rand der Aschewüste teleportiert. 4-6) ein Nordmann, nackt, auf einen Yetipelz. Der Nackte scheint die Personage bemerkt zu haben, er macht eindeutige, einladende Gesten und präsentiert sein Gemächt. 6) Ein Turm mit einem Trollschädel über den Eingang. Irgendetwas geht da vor…

Nach Westen: 1) Die Dämonenzitadelle. Ein Dämon (Irrhalk) hat die Personage entdeckt und taucht plötzlich im Garten auf (MU: 17, LE: 90, RS (gegen magische Waffen) 4, Krallen: AT: 19, PA: 10, TP: 2W6+4) 2-3) Eine Stadt. Eine Hafenstadt. Eine Reiche Hafenstadt jenseits der Götterberge (Festum) 4-5) Blick in ein Klassenzimmer. Ein Magier mit dreiäugiger Maske unterrichtet ein paar Schüler in einer unbekannten Sprache und zaubert vor. KL Probe erschwert um 7 Punkte: die Personage lernt einen beliebigen Pfadmagierzauber. 6) Blick in den Limbus. Die Personage sieht eine glitzernde, durchsichte Sphäre, in deren Inneren ein Licht leuchtet. Auf der Innenseite sind kleine Punkte zu sehen… Inseln? (Tharun)

Nach Osten: 1-3) Ein Schiff, das ruhig über die See segelt. 4) Ein Schiff, das von Piraten verfolgt wird. Würfle mit 1W6: bei 5-6 kann es entkommen, sonst wird es geentert. 5-6) Ein Tempel der Naga, etliches an Echsenfolk.

Nach Süden (zum Palast hin): 1-3) Der Blick der Personage streift durch alle Gärten. Die Jaguarlilie leuchtet rot auf (wenn noch nicht feststeht, in welchem Garten die Jaguarlilie ist, würfel dies aus. Teile die Information den Spielenden mit). 4) Blick in den Harem. Die Personage fühlt sich plötzlich sicher und Geborgen (Würfle mit 1W6 und addiere das Ergebnis zu den aktuellen LP. Steigt dadurch die LE über die maximale LE, erhöht sich die maximale LE dadurch permanent). 5) Die Personage lässt ihren Blick durch den Palast schweifen und kann in jedes Zimmer sehen. Die richtigen Runen (siehe Queste Ein freundlicher Geist?) leuchten golden auf. 6)So der Nachtdämon noch nicht besiegt wurde, zieht dies die Aufmerksamkeit des Dämons auf sich. Er Taucht in W6 KR hier auf.

G19: Prinzessinengarten

Ausmaße: annähernd dreieckige Fläche mit 20 Schritt auf 26 Schritt.

Sinneseindruck: Seegeruch und Unbeschwertheit.

Auf den ersten Blick: Treppe zum Turm (G18), kleines Bassin in der Nahe von G16, großer Baum in der Ecke zur rechten Hand.

Es kann gefunden werden: Wanderndes Monster bei 17 – 20 auf W20. Der Rasen ist messerscharf. Verlassen die Personagen den Garten wieder, erhalten sie 1W+2 SP. Kam es zu einem Kampf auf der Rasenfläche, erhalten sie sogar 1W+4 SP.

In der Ecke des Gartens wächst ein Lichee-Baum, an einem Ast hängt eine Schaukel. Sollten sich die Personagen zu lange im Garten und dem angrenzenden G18 aufhalten (kumulativ 5 Spielrunden), mutiert der Baum zum Baumschrat. Sollten die Personagen die Prinzessin dabei haben, erkennt der Baumschrat sie wieder und wird sich in ihren Dienst stellen.

Lichee-Baumschrat:

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MUT: 16 LEBENSENERGIE:150 ATTACKE: 14/10 PARADE: 8 TREFFERPUNKTE: 1W+7 (Ast) / 2W+4 Schaukel-Morgenstern RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 Monsterklasse: 25 Aufgrund seiner Tarnung erhält der Lichee-Baumschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke 2 Attacken pro KR (2x Ast oder 1xAst, 1x Schaukel)

Im Gras des Gartens haben die Prinzessin und die Frauen des Sultans im Laufe der Jahre W6 Schmuckstücke (siehe Anhang S) verloren.

G20 Garten im Innenhof des Harems

Ausmaß: Bassin 5 auf 5 Schritt, 3 Schritt tief, Gartenstreifen von 2 Schritt um den Bassin

Sinneseindrücke: Erholung winkt!

Auf den ersten Blick: Das Wasser sieht erfreulich erfrischend aus. Ein Streifen aus Schilf und Bambus wächst um das Bassin. Der Garten liegt im Harem

Es kann gefunden werden: Kein wanderndes Monster. Sollte die Jaguarlilie hier gepflanzt worden sein, so hat der Dämon von hier aus kaum Möglichkeiten, die Personagen oder das Heiligtum im Harem anzugreifen.

Um den Bassin wächst W6 Portionen Carlog, W6 Portionen Donf, W6 Portionen Kajubo, W6 Portionen Mibelrohr und Libellengras, dazu Bambus.

Im Boden es Beckens ist eine Rune eingelassen (siehe Queste Ein guter Geist?)