Troll: Belchion hat noch immer keinen Eintrag über Goatman gemacht. Na, was ist? Willst Du Vorarbeit leisten?
Meister: Oh, toll! Goatman, wie Diablo. Kann ich machen… ich geh mal nur an den Rechner zur Recherche…
… und schon habe ich einen Fehler gemacht. Hätte ich gedacht welches Fass ich da öffne… Aber der Reihe nach:
Um was geht es?
Es geht um Humanoide mit Boxbeinen, haarigen Genitalien und einem Ziegenkopf (oder zumindest einen menschlichen Kopf mit Ziegenzügen). Ziegenmenschen halt. Beziehungsweise Satyre – das kann man Synonym verwenden.
Die Frage nach dem Charakter dieser Kreaturen und ihrem Zweck im Rollenspiel wird dagegen schon schwieriger. Friedliche, freundliche, naturverbundene Wesen wie Herr Tumnus aus Narnia, lüsterne Böcke wie Phil aus Herkules, Pan aus der Mythologie und die Satyare aus Myranor? Todbringende, halbdämonische Monster wie in Diablo? Teufel?
Woher kommen sie?
Beschäftigt man sich ein wenig mit diesen Kreaturen dann scheint es sie tatsächlich nur in zwei Ausführungen zu geben: die „positive“ Variante der brünstigen Naturwesen, die bei DSA eine Verbindung zu Feen und Dryaden haben oder die teuflische, dämonische Form, wie sie beim Krampus, Teufel und in Diablo auftauchen. Macht man sich auf die Suche nach dem Ursprung des ganzen, so stößt man sehr schnell auf einen Namen: Margaret Alice Murray, die Großmutter aller Wicca-Anhänger_innen. Margaret wurde 1868 in Indien geboren, stammte väterlicherseits aus einer Kaufmannsfamilie, die Mutter war als Missionarin nach Indien gekommen. In ihrer Jugend pendelte sie oft zwischen England und Indien, war ein Jahr in Bonn und studierte dann in London Antropologie, Linguistik und Hieroglyphen. Zu den Sufragetten gehörte sie auch noch. Sie war eine herausragende Ägyptologin. Ihre Arbeit mit den Mumien von Rifeh war ein Meilenstein der Forschung, weil sie einen interdisziplinären Ansatz verfolgte, was 1908 wohl einmalig war.
Dann kam das Jahr 1915, ein Kuraufenthalt in Sommerset und Hexen ins Spiel. Naja, vielleicht nicht direkt Hexen, eher eine übergut funktionierende Mustererkennung und der Versuch, ihre Thesen zu Verifizieren statt, wissenschaftlich korrekt, zu Falsifizieren.
Bei Ausgrabungen in Ägypten, in griechische und keltischen Sagen und alten katholischen Darstellungen traf sie immer wieder auf gehörnte Wesenheiten. Humanoide mit Ziegenköpfen, Widderhörnern oder Rinderhörnern oder zumindest einem Hirschgeweih. Das führte für sie zu dem Schluss, dass es eine europaweite heidnische Urreligion gegeben haben müsste, mit einer Urmutter und einem gehörnten Gott als männlichen Gegenpart, und dass diese durch die Religion des jüdischen Zimmermannssohn vernichtet, zurückgedrängt oder übertüncht würde. Diese These fand ihren Weg in ihre Bücher The Witch-Cult in Western Europe und The God of the Witches und damit in die Esoterik und von der in die Popkultur. Damit gehen alle modernen Interpretationen dieses Themas auf Margaret zurück, eine Wissenschaftlerin, die sich ihre Beweise passend zur These suchte und auch, so Kritiker, das eine oder andere fälschte.
Objektiv lässt sich jedenfalls sagen, dass die Idee von ziegenköpfigen Humanoiden zumindest bis ins alte Griechenland zurückverfolgen, ist aber wahrscheinlich tatsächlich noch ein Stückchen älter.
Was kann man daraus machen?
Und nu? Was kann man mit diesem Wissen aus den Ziegenmenschen machen?
Alles.
Zum einen tatsächlich friedfertige, naturverbundene, brünstigen Hirten, wie es sie in Myranor gibt.
Als zweites Feenwesen, Satyre, Faune, die flötespielend durch eine Anderswelt hüpfen und armen Kindelein helfen.
Und als Abschluss zu wilden, schier dämonischen Kriegern, wahren Teufeln, die in Dörfer einfallen und kleine Kinder entführen.
In Rakshazar hatten wir zumindest auch Kriegssatyre angedacht, und im Text zu den Orks schafften die es sogar bis ins Buch der Helden, ohne irgendwo sonst erwähnt oder gar näher Beschrieben zu sein. Sie sind also eine schöne, weiße Leihnwand, auf derer man sein neues Werk malt. Nachdem ja spätestens seit DSA3 Orks nicht mehr automatisch „DIE BÖSEN WESEN (TM)“ sind und in DSA4 sogar zur spielbaren Rasse wurde, finde ich eine Ausarbeitung hin zu dem, was Orks einst waren, reizvoll.
Kriegssatyr der Orks
Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße
Gewicht: 70 bis 100 Stein
MU 14 KL 10 IN 13 CH 15
FF 11 GE 13 KO 15 KK 15
LeP 36 AsP 20 KaP – INI 13+1W6
AW 7 SK 4 ZK 3 GS 7
Stoß mit den Hörnern: AT 12 PA 7 TP 1W6+3 RW kurz
Gorkrusch: AT 16 PA 8 TP 2W+4 RW mittel
RS/BE 3/1 (Lederrüstung)
Aktionen: 1
Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Streitaxt), Zu Fall bringen (Stoß)
Talente: Einschüchtern 10, Handel 2, Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, , Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 10
Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 1W6+2 (Garde)
Größenkategorie: mittel
Typus: Kulturschaffender, humanoid
Beute: Trophäe (Hörner, 7 TE), Waffen, Balg (5 TE)
Kampfverhalten: Kriegssatyre greifen an, sobald es ihnen befohlen wurde. Sie stürzen sich regelrecht auf den Feind. Taktische Feinheiten kennen sie nicht, daher werden sie oft als überschwere Stoßtrupps genutzt.
Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger
Flucht: individuell
Tierkunde:
#QS 1: Trinkhörner aus dem Horn eines Kriegssatyrs sollen denen, die daraus trinken, hohe Potenz und Kampfeslust schenken.
#QS 2: Kriegssatyre sind selten und entsprechend wertvoll. Die Amhasim würden das Gewicht des Satyrs in Gold aufwiegen.
#QS 3: Besondrs aggressiv sind Satyre während der Brunft. Um die Bestien besser kontrollieren zu können, werden die wild gefangenen Kriegssatyre immer kastriert. Die Orks stellen aus den Hodensäcken der Satyre Wasserschläuche her.