Archiv für den Monat Dezember 2017

Zu Harfenklängen: Frosty the Snowman

Rollenspielerfrühstück: Glühwein

Ha(r)fenklänge: Lowlands away

Passend zum letzten Frühstück im alten Jahr hier eine Impression von gestern Morgen.

Bild könnte enthalten: Schnee und im Freien

Schneemänner sind, imho, in Rollenspiel unterrepräsentiert. Dabei geben die frostigen Gesellen einiges her, viel mehr jedenfalls als ein Einsatz in ein paar grottigen Horrorfilmen. Der Buddler hat in seinem geheimen Kabinett eine sehr interessante Folge zu den Brüsseler Sneeuwpoppen. Grob geht es darum, dass es 1511 in Brüssel nach heftigen Schneefällen eine wahre Flut an obzönen, pornografischen Schneemännern gab. Ist hat wie immer… gib den Menschen Zeit, ein paar Tassen Glühwein und Schnee und genieße das Chaos.

 

Dazu fallen mir zwei Sachen ein:

Erstens: Schneemänner als Monster. Da werde ich mich noch an die Ausarbeitung machen…

Zweitens: Sneewpoppen als Abenteuerplot. Vor dem Winterpalast eines_r lokalen Adligen tauchen nach heftigen Schneefällen quasi über Nacht anzügliche Schneepuppen (ich liebe den genderneutralen Namen 🙂 ) auf, die das ausschweifende, sündige Leben des Adeligen, des Klerus und so ziemlich jeden städtischen Prominenten satirisch auf die Schippe nimmt. Die Helden_innen werden von der aufgebrachten Obrigkeit beauftragt, den/die Schuldigen zu finden und der Gerechtigkeit zu übergeben. Was, wenn tatsächlich die halbe Stadt dahinter steckt? Oder ein_e junger Eiselementarist_in. Was, wenn er_sie recht hat?

Zu Harfenklängen: Der Trank der Morgenröte

Rollenspielerfrühstück: Das Übliche. Kaffee. Guter Kaffee muss stark wie die Liebe, süß wie ihre Küsse und schwarz wie die Flüche ihres Ehemannes, wenn er es rauskriegt, sein.

Harfenkläne: Diesmal tatsächlich Harfe. Maiden auf Harfe.

Zum Thema Rollenspielfrühstück und dessen regeltechnische Umsetzung

 

Der Trank der Morgenröte

Der aus Kaffee, Zucker und diversen Kräutern bestehende Trunk muss bei den ersten Sonnenstrahlen eines neuen Tages zubereitet, der Sonne im Osten rituell geweiht und noch heiß getrunken werden. Einem_r Anwender_in, ob Paladin oder Schurke_in, gewährt der Trank zwei Bonuspunkte auf Klugheit und baut negative Statuseigenschaften (Jähzorn, Müdigkeit, Teilnahmslosigkeit…) ab. Zu jeder anderen Tageszeit genossen ist der Effekt nur halb so stark, die Klugheit steigt um einen Punkt, negative Statuseigenschaften werden nicht abgebaut.

Der Trank der Morgenröte macht allerdings süchtig und hat gravierende Nebenwirkungen. Wenn ein_e Anwender_in vergisst, den Trank regelmäßig morgens zu nehmen, verliert er für den Rest des Tages zwei Klugheitspunke und verwandelt sich bis zum nächsten Morgen in ein leicht reizbaren, wildes Biest.

Zu Harfenklängen: Frühstück, Mittag, Abendbrot

Rollenspielerfrühstück: Eine Tasse Espresso.

Harfenklänge: Deutschlandfunk und Hafenklänge.

Anscheinend hatte ich mit meiner Antwort auf die letzten Harfenklänge recht, zumindest wenn es nach d6idears geht. Die Regeln beeinflussen die Spielwelt oder konkreter: Wenn der Magier das Morgenritual braucht, um seinen Seurepfeilzauber aufzuladen, dann ist für Trolle die Zeit vorm Frühstück ideal zum Angreifen.

Ich will den Gedanken um zwei Aspekte ergänzen: Warum nur morgens und Sonnenaufgang, wo?

Warum nur Morgens?

Währe es für einen Necromaten_in z.B. nicht besser, dass er seine Zauber erst zum Abendbrot wieder aufladen kann? Oder für den Kultisten_in des bösen Gottes (TM), wenn er seine Unterstützung erst bei Sonnenuntergang erhält? Gut, die Regeneration währe nur nach 6 Std vorangehender Ruhe erlaubt – er/sie würde den größten Teil des Tages verschlafen, aber das ist sicher ein kleines Übel, wenn man dafür eine untote Armee erheben kann. Ich könnte mir auch Artefakte und Tränke vorstellen, die nur zu einer Bestimmten Zeit Wirkung zeigen. Das Bringt mich dann zu

Sonnenaufgang, wo?

Was wäre, wenn die Tränke und Artefakte von den Orten geprägt werden, wo sie hergestellt wurden? Wenn sie nur wirken, wenn in dem Magierturm hinter den sieben Bergen, rechts neben den sieben Zwergen die Sonne aufgeht?

Ein Monster für Belchion: Ziegenmenschen – Von Diablo über Pan zur Mutter aller Hexen

Troll: Belchion hat noch immer keinen Eintrag über Goatman gemacht. Na, was ist? Willst Du Vorarbeit leisten?

Meister: Oh, toll! Goatman, wie Diablo. Kann ich machen… ich geh mal nur an den Rechner zur Recherche…

… und schon habe ich einen Fehler gemacht. Hätte ich gedacht welches Fass ich da öffne… Aber der Reihe nach:

 

Um was geht es?

Es geht um Humanoide mit Boxbeinen, haarigen Genitalien und einem Ziegenkopf (oder zumindest einen menschlichen Kopf mit Ziegenzügen). Ziegenmenschen halt. Beziehungsweise Satyre –  das kann man Synonym verwenden.

Die Frage nach dem Charakter dieser Kreaturen und ihrem Zweck im Rollenspiel wird dagegen schon schwieriger. Friedliche, freundliche, naturverbundene Wesen wie Herr Tumnus aus Narnia, lüsterne Böcke wie Phil aus Herkules, Pan aus der Mythologie und die Satyare aus Myranor? Todbringende, halbdämonische Monster wie in Diablo? Teufel?

 

Woher kommen sie?

Beschäftigt man sich ein wenig mit diesen Kreaturen dann scheint es sie tatsächlich nur in zwei Ausführungen zu geben: die „positive“ Variante der brünstigen Naturwesen, die bei DSA eine Verbindung zu Feen und Dryaden haben oder die teuflische, dämonische Form, wie sie beim Krampus, Teufel und in Diablo auftauchen. Macht man sich auf die Suche nach dem Ursprung des ganzen, so stößt man sehr schnell auf einen Namen: Margaret Alice Murray, die Großmutter aller Wicca-Anhänger_innen. Margaret wurde 1868 in Indien geboren, stammte väterlicherseits aus einer Kaufmannsfamilie, die Mutter war als Missionarin nach Indien gekommen. In ihrer Jugend pendelte sie oft zwischen England und Indien, war ein Jahr in Bonn und studierte dann in London Antropologie, Linguistik und Hieroglyphen. Zu den Sufragetten gehörte sie auch noch. Sie war eine herausragende Ägyptologin. Ihre Arbeit mit den Mumien von Rifeh war ein Meilenstein der Forschung, weil sie einen interdisziplinären Ansatz verfolgte, was 1908 wohl einmalig war.

Dann kam das Jahr 1915, ein Kuraufenthalt in Sommerset und Hexen ins Spiel. Naja, vielleicht nicht direkt Hexen, eher eine übergut funktionierende Mustererkennung und der Versuch, ihre Thesen zu Verifizieren statt, wissenschaftlich korrekt, zu Falsifizieren.

Bei Ausgrabungen in Ägypten, in griechische und keltischen Sagen und alten katholischen Darstellungen traf sie immer wieder auf gehörnte Wesenheiten. Humanoide mit Ziegenköpfen, Widderhörnern oder Rinderhörnern oder zumindest einem Hirschgeweih. Das führte für sie zu dem Schluss, dass es eine europaweite heidnische Urreligion gegeben haben müsste, mit einer Urmutter und einem gehörnten Gott als männlichen Gegenpart, und dass diese durch die Religion des jüdischen Zimmermannssohn vernichtet, zurückgedrängt oder übertüncht würde. Diese These fand ihren Weg in ihre Bücher The Witch-Cult in Western Europe und  The God of the Witches und damit in die Esoterik und von der in die Popkultur. Damit gehen alle modernen Interpretationen dieses Themas auf Margaret zurück, eine Wissenschaftlerin, die sich ihre Beweise passend zur These suchte und auch, so Kritiker, das eine oder andere fälschte.

Objektiv lässt sich jedenfalls sagen, dass die Idee von ziegenköpfigen Humanoiden zumindest bis ins alte Griechenland zurückverfolgen, ist aber wahrscheinlich tatsächlich noch ein Stückchen älter.

 

Was kann man daraus machen?

Und nu? Was kann man mit diesem Wissen aus den Ziegenmenschen machen?

Alles.

Zum einen tatsächlich friedfertige, naturverbundene, brünstigen Hirten, wie es sie in Myranor gibt.

Als zweites Feenwesen, Satyre, Faune, die flötespielend durch eine Anderswelt hüpfen und armen Kindelein helfen.

Und als Abschluss zu wilden, schier dämonischen Kriegern, wahren Teufeln, die in Dörfer einfallen und kleine Kinder entführen.

In Rakshazar hatten wir zumindest auch Kriegssatyre angedacht, und im Text zu den Orks schafften die es sogar bis ins Buch der Helden, ohne irgendwo sonst erwähnt oder gar näher Beschrieben zu sein. Sie sind also eine schöne, weiße Leihnwand, auf derer man sein neues Werk malt. Nachdem ja spätestens seit DSA3 Orks nicht mehr automatisch  „DIE BÖSEN WESEN (TM)“ sind und in DSA4 sogar zur spielbaren Rasse wurde, finde ich eine Ausarbeitung hin zu dem, was Orks einst waren, reizvoll.

 

Kriegssatyr der Orks

Größe: 1,80 bis 2,00 Schritt Körpergröße

Gewicht: 70 bis 100 Stein

MU 14 KL 10 IN 13 CH 15

FF 11 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 36 AsP 20 KaP INI 13+1W6

AW 7 SK 4 ZK 3 GS 7

Stoß mit den Hörnern: AT 12 PA 7 TP 1W6+3 RW kurz

Gorkrusch: AT 16 PA 8 TP 2W+4 RW mittel

RS/BE 3/1 (Lederrüstung)

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Dunkelsicht I, Kälteresistenz, Zäher Hund / Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I+II (Waffenlos, Streitaxt), Zu Fall bringen (Stoß)

Talente: Einschüchtern 10, Handel 2, Klettern 12, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 5, , Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 7, Willenskraft 10

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 1W6+2 (Garde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Kulturschaffender, humanoid

Beute: Trophäe (Hörner, 7 TE), Waffen, Balg (5 TE)

Kampfverhalten: Kriegssatyre greifen an, sobald es ihnen befohlen wurde. Sie stürzen sich regelrecht auf den Feind. Taktische Feinheiten kennen sie nicht, daher werden sie oft als überschwere Stoßtrupps genutzt.

Schmerz +1 bei: 27 LeP, 18 LeP, 9 LeP, 5 LeP oder weniger

Flucht: individuell

Tierkunde:

#QS 1: Trinkhörner aus dem Horn eines Kriegssatyrs sollen denen, die daraus trinken, hohe Potenz und Kampfeslust schenken.

#QS 2: Kriegssatyre sind selten und entsprechend wertvoll. Die Amhasim würden das Gewicht des Satyrs in Gold aufwiegen.

#QS 3: Besondrs aggressiv sind Satyre während der Brunft. Um die Bestien besser kontrollieren zu können, werden die wild gefangenen Kriegssatyre immer kastriert. Die Orks stellen aus den Hodensäcken der Satyre Wasserschläuche her.

 

 

 

Spieler vs Spielleiter: Eine Fallstudie

Ich bin auf einer Pen&Paper-Seite in Facebook auf diesen Post gestoßen. Darin geht es, grob gesagt, um eine Rollenspielrunde, die holprig startete, toll lief und dann in einem spektakulärem Knall endete.

Ein DM entwickelte zusammen mit seinen Spielern_innen eine Kampagnienwelt. Fantasy, Mittelalter, Monarchie… soweit sogut. Der DM wollte die traditionelle Schiene; Ein Lich, der die Fanatsywelt bedroht und versucht, ein Heer von Untoten zu erheben, die Gruppe, die sich ihm in den Weg stellt… ihr kennt das. Dann kam es zu entscheidenden Fragen auf der Seite der Spieler: Wie steht es in der Welt um die Rechte von Homosexuellen? Nach einem beherzten „naja“ von Seiten des DM verwandelten die Spieler_innen die Kampagne in eine Rebellionskapagne, um die Monarchie zu stürzen, Demokratie einzuführen und die Ehe für Alle durchzubringen. Soweit, so gut, die Kampagne soll fordernd und für die Spieler_innen auch zufriedenstellend gelaufen sein. Als die Helden_innen endlich ihr Ziel erreicht hatten, drückte aber der DM seine ursprüngliche Kampagne durch. Der Lich und seine vollständige Untotenarmee griffen an.

Die Reaktionen auf den ursprünglich auf 4chan zu findenden Post fielen sehr gemischt aus. Von „Recht hat er, der DM bestimmt, was gespielt wird“ über „Was müssen die Spieler_innen ihre 21. Jahrhundert Moralvorstellungen in eine Mittelalterliche Fantasywelt packen“  und „Scheiß SJW“ zu „Doofer DM. Es geht um den Spaß der Spieler, nicht darum, was der DM will“ und „Arschloch“. Die Moderateren monierten, dass dies mit einem Gruppenvertrag nicht passiert wäre.

Ich für meinen Teil weiß ehrlich nicht, wie ich mich selbst dazu positionieren soll. Im Grunde ist es auch Scheißegal, Geschehenes ist geschehen. Mich würde viel mehr interessieren, wie die Gruppe (DM und Spieler_innen) dieses Problem gelöst hat. Die Situation hätte nämlich Potential. Potential, dass der DM gewürfelt (das Rollenspieler-Pendant zum steinigen) und aus dem Dorf gejagt wird, Potential aber, eine EPISCHE, zur Selbsterkenntnis verhelfenden, Kampagne zu werden. Quasi das 7G dieser Gruppe. Und alles dreht sich um dieses berühmte Batmanzitat:

Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird.

Man könnte auch sagen, dass dies die Vom-Helden-zum-Diktator-Kampagne der Gruppe werden könnte. Ähnlich wie das Leben des Despoten, kann auch diese Kampagne in drei Teile zerlegt werden.

  1. Die Rebellen für eine gerechte Sache: Diesen Teil der Kampagne haben die Spieler_innen schon hinter sich. Der Sturz der Monarchie, die Errichtung der Demokratie, der Schutz und die Förderung der Minderheiten… laut Ausgangspost soll es den Spielern_innen auch riesig Spaß gemacht haben, diesen Teil zu spielen.
  2. Die Staatenlenker_innen: Das wäre jetzt imho der Teil, den der DM spielen wollte. Der mit dem Lich. Der Klassiker. Der mit dem Potential! Die Helden_innen haben es geschafft, sie sind die demokratisch gewählten Anführer der Nation, die Homosexuellen genießen rechtliche Gleichstellung, Friede, Freude, Eierkuchen bis… von Außen die Gefahr des Lich auf sie zukommt. Wie werden sich die Untertanen verhalten? Besonders diejenigen, die unter der Monarchie reich und mächtig waren, werden die Gefahr von Außen nutzen, um eine Volksmenge gegen die Helden_innen aufzuhetzen. Demokratie hat auch ihre Schattenseiten… besonders wenn es gegen die Herrschenden geht. Vielleicht gibt auch eine religiöse Gruppe den Homosexuellen die Schuld am Lich… in der Realität haben  Prediger / Politiker in den USA keine Probleme damit, Erdbeben den Schwulen in die Schuhe zu schieben… Die Helden_innen müssen also etwas finden, wie man den Lich aufhält (nur so in den Raum geworfen: das Kristallherz des Lich zerstören) und Innere Unruhen bekämpfen.
  3. Von Helden zu Schurken: Hier geht es darum, ob die Helden_innen bereit sind, nach all den Kämpfen für ihre Vision, Macht abzugeben. Wenn nicht, dann korrumpiert diese Macht irgendwann. Als Grande Finale und Plottwist gibt der DM den Spielern neue Helden_innen, jugendliche Freiheitskämpfer, die durch die Taten der alten Helden geschädigt wurden an Leib, Gut und Familie. Und diese jungen Helden_innen wollen dann die Alten final von der Verantwortung befreien..

Würde die Kampagne so gespielt werden, glaube ich, hätte  alle Seiten sehr viel davon. Und ja, ein (mündlicher) Gruppenvertrag oder zumindest eine kurze Absprache, ob die Spieler weiterspielen wollen, hätte geholfen!

 

Update: Der Pen & Podcast hat dazu eine Sendung gemacht.

RPG-Blog-O-Quest #27: Ausblick auf 2018 – Kling, Glöckchen klingelingeling….

Zeit, mal wieder eine Blog-O-Queste zu machen…

1. Am meisten freu ich mich 2018 RPG-technisch auf ________________________.

„Die Schwarze Katze“! Havena, DSA und Katzencontent… was kann da schief gehen?

2. Mein nächstes Projekt für 2018 ist _______________________________.

Das Tal der Klagen, genauer das Bestiarum. Gefangen in den Nebelauen ist fast fertig, ich denke, das nächste Woche fast fertig bin. Der Hurenkönig und die Axt müssten nächstes Jahr auch soweit sein. Und das „Bis  zum Hals“ Abenteuer will ich auch nochmal schreiben.

 

3. Mein Pile of Shame, __________, ist 2017 ___________________________. Davon wird 2018 ___________________. 

Siehe oben. Eigentlich wollte ich 2017 schon fertig sein…😣

4.) Auf welches RPG-Ereignis freust Du Dich 2018 am meisten?

Keins. Ich gehe nicht auf Cons oder Larps.

5.) Blogtechnisch hab ich mir für 2018 vorgenommen ________________________________.

Die Statistik des letzten Jahres zu halten. Außerdem will ich wieder ein paar cc-by Dokumente veröffentlichen.