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Karneval der Rollenspielbolgs: Überleben – Monsterjäger 

Es gibt da draußen, in den virtuellen Weiten, ein Sub-Genre von Survival- und Horrorspielen, das ich als passiver Zuschauer schon einige Zeit auf diversen Youtube-Kanälen verfolge: Monsterjäger-Spiele. Ich finde die Dynamiken im Spiel interessant. Einerseits die ständige Furcht vor dem Monster, dass einem beim leisesten Geräusch herumfahren lässt, andererseits das Jagdfieber, dass die Spielenden wie Schweißhunde auf die Spur der Monster setzt. Ich frage mich, ob man das nicht auch im Rollenspiel umsetzen könnte und ob an manchen Stellen, die im PC-Spiel Probleme aufwerfen, ein RPG nicht doch überlegen wäre. 

Photo I took in 2016 depicting the Bigfoot statue from the Shawnee National Forest in Illinois, United States. Autor: Bloodyboppa (2016)

Monsterjäger-Spiele: eine Genrebetrachtung 

Erstmal, was sind Monsterjäger-Spiele nicht? Sie sind nicht Teil der Monster Hunter Videospielreihe aus dem Hause Capcom. Jene Spiele sind von Natur aus nah am Rollenspiel dran und es wird eine vVielzahl unterschiedlichster Monster gejagt. Sie sind auch nicht Spiele wie Phasmophobia, Parcifier, Devour oder ähnliches, bei dem zwar ein Monster (sei es Geist oder von einem Dämon besessene Kultistin) besiegt werden muss, dies aber in einer geschlossenen, labyrinthartigen Gegend geschiet. 

Monsterjäger-Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass 

  • in der Wildnis, 
  • von wenigen (meist einem) Spielenden, 
  • mit Hilfe von Feuerwaffen, Fallen und besonderen Gegenständen 
  • ein übermächtiges / übernatürliches Monster gejagt werden muss 
  • und mindestens eine Neuerung enthalten 

Zu den Monsterjäger-Spielen zähle ich The Goatman (2018)Finding Bigfoot (2017), mit Einschränkungen Witch Hunt und Hunt: The Showdown, Folklore Hunter (2020) und als neuestes Skinwalker Hunt (seit Juni 2021)

Der Ruf der Wildnis – Schauplatz der Monsterjagten 

In allen Spielen nimmt die Wildnis eine wichtige Rolle ein. Sie ist die Gegend, die vom Monster geplagt wird, in ihr finden sich Sümpfe und Berge, verlassene Campinghütten und Zelte, Hochsitze und geheime Ritualplätze. Dort tummeln sich Bären, Wölfe und Hirsch und… natürlich, auch unser Monster. Wälder, Nebel oder die tiefschwarze Nacht behindern die Sicht, Kälte oder Radioaktivität machen das Leben schwer. 

Der Reiz der Wildnis liegt im Unbekannten und dem Entdecken aller Easter-Eggs und verlassenen Hütten. Hier lebt man virtuell aus, was in jedem von uns schlummert: die Lust aufs Abenteuer und die Furcht vor dem Unbekannten. 

Was auffällt: es sind hauptsächlich zwei Biome, in denen sich das Monster rumtreibt. Entweder eine Waldwildnis (mit Hügeln, Wasserläufen und Lichtungen), die an Nordamerika oder Nordeuropa angelehnt ist oder eine Schneewildnis, die eine verschneite Version der Eiswildnis ist. Einzige Ausnahme ist das deutsche Hunt: Showdown, dass die Bayous Louisianas als Setting nutzt. Es gibt bisher kein Monsterjäger-Spiel mit einer Dschungel-Karte oder einer Wüsten-Karte. Auch eine Hochgebirgs-Karte fehlt. Meiner Meinung nach ungenutztes Potential! Auf Schneewildnis-Karten spielt der Schutz vor Unterkühlung eine wichtige Rolle. Wer ins kalte Wasser geht oder zu lange weg von Hütten oder Feuer ist, der friert, erfriert, verliert Lebensenergie. In einer Wüstenkarte könnte man das umdrehen. Wer zu lange in der Sonne steht, ohne Wasser durch die Gegend läuft oder generell nur läuft, der überhitzt bis zum Hitzschlag. Ein Dschungel-Biom, da lehn ich mich jetzt aus dem Fenster, ist sowieso nichts anderes als eine Waldwildnis. Mit mehr Wasser, Pflanzen und Moskitos. Von Far Cry 4 und Primal könnte man die Hochgebirge übernehmen. Das waren da meist eine sehr extreme Form der Schneewildnis, windig, kalt und sehr steil. 

Die meisten Wildnis-Karten sind vorgegebene, nicht zufallsgenerierte Karten. As hat bei diesen Spielen sowohl Vorteile (genau platzierte Mysterien, vorgegebene Ablaufpattern des Monsters, geskriptete Events und hohen Wiedererkennungswert) aber auch einen Nachteil. Wenn man zum vierten Mal das Monster in dieser einen Karte jagt, geht langsam, aber sicher der Reitz der Wildnis verloren.  

Einsame Monsterjäger*innen oder besoffene Jagd-Buddys – die Spielenden 

Alle oben genannten Titel können alleine gespielt werden. Mensch gegen Monster. Die Spielenden sind zugleich Jäger und Gejagter, denn die Monster streifen auf der Karte herum oder suchen gar aktiv die Spielenden. Zudem können Skripte getriggert werden, die auf eine Begegnung mit dem Biest hinauslaufen. 

Bis auf Witch Hunt und Sinwalker Hunt können alle spiele auch in Coop gespielt werden, was die Sache nicht zwangsläufig einfacher macht. In einigen Spielen sind dann die Monster aggressiver oder halten mehr Treffer aus. Zudem plaudert man ja dann doch, muss sich Absprechen oder hat was Wichtiges gefunden und Schwups… hat man das anschleichende Monster übersehen. Der Vorteil ist jedoch, dass im Zweifelsfall mehr Kugeln gleichzeitig in den Pelz des Monsters gepfeffert werden.  

Bärenfalle, Drohne und Schrotflinte – die Waffen der Jagenden 

Wie sind nun die monsterjagenden Chars der Spielenden ausgestattet? Fernkampflastig. Nur in zwei Spielen, Witch Hunt und Skinwalker Hunt, haben die Chars eine Nahkampfwaffe. In allen  Spielen gibt es aber Feuerwaffen. Typischer Weise ein Jagdgewehr und eine Schrotflinte. Erstere Waffe ist die genauere Waffe, oft mit hoher Reichweite und Scope, letztere dafür mit mehr Wups. Hier sticht Hunt: Showdown deutlich heraus: Das Spiel hat viele, an historische Schusswaffen angelente Schießprügel, die unterschiedliche Eigenschaften haben. 

Normalerweise starten die Spielenden mit einer Waffe, die Schrotflinte ist dann oft irgendwo auf der Karte versteckt oder sparnt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an einer Stelle. Munition ist knapp in diesem Spiel, bei einigen Spielen gibt es nur eine bestimmte Anzahl von Schuss im Spiel. Ist die letzte Kugel aufgebraucht, war es das. Es gibt dann so gut wie keine Möglichkeit mehr, das Monster zu töten. Was ebenfalls ins Auge sticht: die Waffen haben ein begrenztes Magazin und laaaange Nachladezeiten. Als Beispiel sei hier die Schrotflinte aus Skinwalker Hunt genannt. Die hat genau zwei Schuss. Danach muss geladen werden, was dazu führt, dass das Monster dann meist über alle Berge ist. Um es in diesem Spiel noch spannender zu machen, hat sie auch eine Fehlerrate von 15 %, zumindest so lange, bis man ein Reinigungskitt gefunden hat. 

Immer mit dabei: eine Falle. In den allermeisten Spielen ist das das gute, alte Tellereisen. Das muss mit Fleisch präpariert und dann ausgelegt werden, manchmal müssen auch noch Äste als Tarnung drüber. Kommt das Monster dann zufällig an der Falle vorbei, lockt der Fleischgeruch die Bestie an. Die Falle richtet massiven Schaden an, oft mehr, als eine Kugel anrichten würde. Effizient vor allem, wenn man das Bewegungsmuster des Monsters erahnt. 

Die Falle kann natürlich auch in der direkten Konfrontation mit der Bestie helfen. Man platziere sie so vor sich, dass die anstürmende Bestie da reitappen muss. Allerdings sind bei dieser Methode starke Nerven nötig, lässt man da Monster recht nah an sich heran und muss unter Umständen ein, zwei Treffer einstecken. 

Zu den Waffen zähle ich hier auch Kameras, Drohnen, Kruzifixe und Totems, die helfen, das Monster aufzuspüren. 

Der Star der Spiele – das Monstrum 

Aaaah, die Hauptantagonist! Das Monster. In Finding Bigfoot ist es natürlich Bigfoot bzw. Sein schneeweißes Pendant, der Yeti, der gejagt wird. Groß, haarig und schon mal Gegenstand der Betrachtung in meinen Blog. Neuerdings ist es aber der Wendigo bzw. Skinwalker, der gejagt werden muss. Folklore Hunter hat mit einem Strigoi ein osteuropäisches Monster im Angebot, sonst sind es aber eher amerikanische Monster. Im Spiel Rake ist es gar ein Alien (oder der Chupacabra. So genau weiß man es nicht). In Hunt: Showdown sind es verschiedene Boss-Monster. 

Allen ist aber jedoch gemein, dass sie seeehr stark und tödlich sind. Gern schaue ich mir auf youtube die Panik an, wenn Bigfoot oder der Ziegenmann plötzlich in den sicheren Truck eindringen, mitten im Haus stehen oder den vermeintlich sicheren Hochstand fachgerecht zu Kleinholz verarbeitet!

Gott sei Dank ziehen sich die Monster nach ein paar Schüssen auf ihren Pelz zurück, es sei denn, sie sind Boss-Monster, die an einer festen Stelle spawnen und die Gegend nicht verlassen, wie in Hunt: Showdown. Trotzdem löst die Kraft, die Schnelligkeit (fast alle Monster sind deutlich flinker als ihre Verfolger*innen) Angst vor der Begegnung aus, die Geräusche der Wildnis verstärken dies oft noch. 

Neben diesen Gegnern gibt es noch andere Gefahren, die dem Jäger begegnen. Meist sind das Raubtiere, Kultisten oder Zombies, die den Weg zum Boss versperren und relativ einfach besiegt werden können. Oft reicht ein Schuss, doch… wie gesagt, die Munition ist begrenzt. 

Neue Ideen braucht das Land – Neuerungen im Spiel 

Jedes der genannten Spiele bringt zumindest einen neuen Aspekt ins Spiel ein. Das können Umgebungseffekte wie Kälte oder Radioaktivität sein. Oder neue Jagdmethoden wie Tracker-Kugeln, Drohnen oder magische Sensoren. Neue Monstertypen wie fliegende Monster (Witch Hunt). Oder komplizierte Rituale, um das Monster nicht nur vorübergehend zu töten, sondern permanent zu bannen (Folklore Hunter). Letzteres ist aber auch eine Gefahr. Sind die Rituale zu komplex und quer auf der Karte verstreut, steigt die Chance, dass die Spielenden nicht wissen, was sie da eigentlich machen müssen. Bestes Beispiel ist Folklore Hunter, bei dem beide Missionen so komplexe Lösungswege haben, dass das beim ersten Mal spielen nicht jedem klar wird, was da gemacht werden muss. Für Ratefüchse sicher toll, für Casual Gamer ebenso sicher frustrierend. 

Monsterjäger*innen und Würfelschupbser*innen – was wir übernehmen können und was wir besser können 

Fürs Rollenspiel kann da viel übernommen werden. Munitionsknappheit, eingeschränkte Waffenauswahl, Umgebungseffekte sowie komplexe Rituale, um Monster zu bannen, das kennen wir Rollenspieler ja schon lange. 

Was wir dringend übernehmen sollten, ist die Art, wie mit dem bzw. Den Monstern in diesen Spielen umgegangen wird. Ein großer böser BIG GUY, der erledigt werden muss. Der übermächtig stark ist, so stark, dass sich die Spielenden davor fürchten, auf ihn zu stoßen. Kleine Mobbs, die leicht zu besiegen sind, aber Schaden verursachen und vor allem knappe Ressourcen verbrauchen. 

Was wir Rollenspieler deutlich besser können, das ist die Ausgestaltung der Wildnis. Das Schlagwort ist hier der gute, alte Hexcrawl mit seine Zufallstabellen je Hexfeld. Auch wenn wir fünf Mal hintereinander das gleiche Spiel spielen sollten: Mit Karten selber zeichnen, der Möglichkeit, sich im Hex zu verlaufen, vorbereiteten, zufällig verteilten Dungeons (bei denen die Fallen und Gegner aber weniger mächtig sein sollten als der BIG GUY) und zufälligen Begegnungen wird sich keine Jagd gleich anfühlen. 

Fazit 

Monsterjagten am PC machen sauviel Spaß, weil hier verschiedene Faktoren wie Entdeckergeist, mächtige Monster und begrenzte Ressourcen mit einer interessanten Wildnis zusammenspielen. Viele Ideen dieser Spiele können wir nutzen, um unser PnP-Rollenspiel mit neuen Ideen aufzupeppen und Interessanter zu gestalten. Was die Spiele aber noch brauchen ist eine vielseitigere Wildnis. 

Update 26.07.2021: Ich hab mich gestern mit meinem Bruderherz unterhalten. Er wurde dem Monster, um Meiserwillkür zu vermeiden, Chips geben. Die Chips stehen in einer Glasschüssel für die Spielenden sichtbar vorm Spielleiterschirm. Jede Sonderaktion des Monsters (etwa Tiere beschwören bei einem Wendigo oder Schneesturm herbeirufen bei einem Yeti usw.) kosten Chips. Bestimmte Aktionen bringen aber auch wieder Chips hinzu, etwa eine gewisse Zeit den Held*innen aus dem Weg gehen. Die sichtbaren Chips würden irgendwann dazu führen, dass die Held*innen die Jagd aufnehmen, auch wenn sie gerade angegriffen wurden.

In meinen Augen eine interessante Idee, die da sicher Würze reinbringt.

Karneval der Rollenspielblogs: Nichts – Loop Hero, ein Spiel ums Vergessen

Diesen Monat geht es um… Nichts. Nicht, dass es über Nichts nichts zu berichten gibt: Gerade scheint ein Spiel auf Steam durch die Decke zu gehen, das mit dem Thema zu tun hat und aus rollenspielerischer Sicht mit einem interessanten Setting und einer ausgeklügelten Mechanik aufwarten kann. Ich rede von Loop Hero.

Setting

Die Welt ist vernichtet. Am Himmel erschien ein Lich und die Welt löste sich auf. Raum und Zeit existiert nicht mehr. Der androgyne Held will sich dem Übel stellen und erwacht im Dunkeln. Vor ihm… ein Weg. Um ihm… noch nichts. Doch der Held erinnert sich langsam und aus der Erinnerung baut er die Welt nach und nach wieder auf. Doch jedes Mal, wenn er nach einer Runde, einem Loop, rastet, verschwindet alles wieder. Alles außer das Lager der wenigen Überlebenden, dass nach und nach weiter ausgebaut wird…

Mechaniken

Das Spiel besitzt nicht nur eine, sondern vier Hauptspielmechaniken. Beworben wird das Spiel als rougelike Game, was auch stimmt. Ein kleines Pixelsymbol läuft einen Pfad entlang und kämpft gegen alle Monster, die da auf dem Pfad lauern. Rechts sieht man die Ausrüstung, die man trägt und das Inventar. Ist dies voll, fliegen die Teile raus und geben Metallschrott, eine Ressource, de für den Basenbau gebraucht wird. Je mehr Runden man auf dem Rundweg läuft, desto bessere Ausrüstung findet man aber auch desto schwerer und zahlreicher werden die Gegner. Geht man zurück ins Lager, verliert man alle Ausrüstung.

Die zweite Mechanik ist die Weltbaumechanik. Besiegte Gegner droppen nicht nur Ausrüstungsgegenstände sondern auch Gelände, das entweder auf der Straße, am Wegesrand oder abseits der Wege platziert werden können. Manche Gelände werden durch bestimmte Gebäude im Lager freigeschaltet, andere (etwa das Goblinlager) entstehen, wenn eine bestimmte Anzahl bestimmter Gelände am Spielplan sind. Bestimmte Gelände geben nur Boni, wenn ein anders Gelände um es gebaut wird. Beispiel: Die Schatzkammer. Dieses Gelände öffnet sich erst, wenn es von anderem Terrain umbaut wurde. Gelände generieren auch Gegner. Die Vampir-Villa spawnt in den Kämpfen rund um das Gebäude einen Vampir, Friedhöfe Skelette und Schlachtfelder Kisten (und erhebt bereits gestorbene Gegner als Geister) Zudem gibt jedes Gelände Ressourcen für den Lagerausbau. Stirbt man oder betritt das Lager, verschwindet die mühevoll aufgebaute Welt wieder im Nichts und man beginnt mit einer leeren Straße.

Die dritte Mechanik im Spiel ist der Basisbau. Gebäude schalten neue Geländekarten frei, ermöglichen das Lernen neuer Klassen und Fähigkeiten. Die Gebäude brauchen, um errichtet zu werden, bestimmte Ressourcen, die man beim durchlaufen des Loops sammelt. Stibtder Held, verliert er 60% der gesammelten Ressourcen, bricht er den Loop ab, bevor er das Lager erreicht, verliert er 30%. Nur wenn eine Runde durchlaufen wurde, bringt man alle Rohstoffe ins Lager.

Die letzte Mechanik des Spieles ist eine Fertigkeits- und Klassenmechankt mit 3 Klassen (Rouge, Nekromant und Warrior) und vielen verschiedenen Fertigkeiten.

Diese vier Mechaniken sind für sich einfach zu erlernen, eröffnen aber eine Riesige bandbreite an verschiedenen Taktiken.

Fazit

Mir gefallen an diesem Game einige Sachen. Die Geschichte der Welt zum Beispiel. Eine Welt ohne Zeit, ohne Raum, im Vergessen gefangen. Eine Homebase, die ausgebaut werden muss. Wäre es ein PuP-Rollenspiel, würde ich da schon viel rausziehen. Der junge Mann, der glaubt, dass er eine Geliebte hatte, sich aber an sie nicht erinnern kann. Kinder, die ihre Eltern suchen… Drama (und Trauma) Baby! Das Aufbauen einer Welt erinnert stark an kooperative erzählrollenspiele wie Behind the Wall. Auch das Zufallselement spielt hier eine Rolle, ich denke, das könnte man oldschoolig per Tabellen beim Loot abdecken. Auch die Bosskämpfe, die nach einer gewissen Zeit getriggert werden, finde ich interessat und ins PuP übertragbar.

Bei mir hat das Game schon viel Kopfkino ausgelöst, ich würde das gern mal mit einem OSR-artigen Regelset spielen.