Archiv der Kategorie: Videospiel

Von Suchen und Finden: Wie Exit 8 ein neues PC-Games-Genre schuf

Ich beobachte das ganze schon seit ein paar Monaten. Ähnlich wie Phasmopobia in der Pandemiezeit hat ein kleines Entwicklerstudio gerade einen Trend in der Videospiele(r)-Welt losgetreten. Die Nachfolger- und Nachahmerprodukte fluten gerade den Markt und sogar namhafte Entwickler bauen Elemente dieses Genre in ihre neuesten Spiele ein. Mir ist für dieses Genre noch kein Name untergekommen, also werde ich es jetzt auf „Anomalienfinder“ taufen.

Was sind Anomalienfinder

Anomalienfinder sind Spiele, bei denen die spielende Person ihren Avatar durch einen Gang steuert[1]. Entlang des Ganges sind Bilder, Dinge oder weitere Räume angeordnet. Am Ende des Ganges entscheidet die spielende Person, ob es in diesem Gang eine Veränderung zum 0 Loop (der Normalfall) gab oder nicht. Danach wiederholt sich das Spiel. Zum Gewinnen braucht die spielende Person eine gewisse Anzahl von richtigen Entscheidungen, fehlerhafte Entscheidungen setzen den Fortschritt auf 0 zurück. Die Anomalienfinder sind alles Single-Player-Spiele[2].

Im Grunde also ein sehr einfaches Spielprinzip. Merk dir den Normalzustand, entdecke Abweichungen, wenn sie da sind. Warum dann der Hype um solche Spiele? Weil die Spiele von guten Anomalien leben, mit Psychologie arbeiten und von KI und 3D-Standard-Programmen profitieren.

Das Salz in der Suppe: Die Anomalien

Wichtig bei den Anomalien ist eine Ausgewogenheit zwischen kleinen, versteckten Fieslichkeiten, die nur sehr aufmerksame Spielende entdecken und großen Krachern, bei denen man schon Blind sein muss, wenn man die übersieht.

Das Wichtigste aber ist, dass alle Anomalien… irgendwie verstörend sind. Augen, die einen verfolgen, Bilder, die plötzlich Monstergesichter zeigt, Blutwellen, ein Ausgestopfter Gorilla, der plötzlich lebendig wird und auf den Avatar losgeht, okkulte Symbole, Mannequins, die einen verfolgen, Textbotschaften oder die Farbe von Türen usw. Dabei müssen die Anomalien nicht zwangsweise blutig sein oder ein Jumpscare. Nein. Hautsache verstörend. Als Faustregel bracht man mindestens 3mal so viele Anomalien wie es Durchläufe zum Bestehen des Spieles braucht.

Jetzt schrauben wir den Kopf auf

Bei den Anomalienfindern kommen eine ganze Reihe von Phänomenen zu tragen, die den Reiz dieser Spiele ausmachen.

1 Bestrafungsmechanismus

Das erste Phänomen ist die Spannung, die durch den Bestrafungsmechanismus entsteht. Fehler (also das Nichtentdecken einer Anomalie oder das Reporten einer Normalsituation) werden mit dem Verlust des bisherigen Fortschritts bestraft. Hört sich zunächst nicht schlimm an, aber je weiter man voranschreitet, je näher man dem Ende kommt, desto größer wird die Angst, etwas zu übersehen. Lass dann noch die Verteilung von Anomalien zufallsgeneriert sein und dann zwei Normalzustände hintereinander kommen… Die Anomalienfinder spielen also auf perfide Art und weise mit unserer Fear of missing out, unserer Angst, etwas zu verpassen oder, in diesem Fall, etwas zu übersehen.

2 Anomalien, Sicht und Sound

Nachdem wir schon über die Anomalien geredet haben, lasst uns noch über den Sound und die Sicht in diesen Spielen reden. Bei den meisten Spielen hört man nur das Klackern der Schuhe des Avatars. Sonst nichts. Jedes Geräusch, dass darüber hinaus zu hören ist, ist erstmal ein Hinweis auf eine Anomalie (Ausnahme ist hier Mitnight Duty, bei dem es witzige und verstörende Lautsprecherdurchsagen gibt, die keine Anomalie sind).

Projekt 13 geht in ihren Spielen einen anderen Weg, der Avatar steckt in einem Gefahrstoff-Anzug mit Gasmaske, man hört ständig das gepresste Atmen des Protagonisten und die gedämpften, leicht verzerrten Umgebungsgeräusche. Die Sicht in diesen Anomaliefindern ist, für ein Spielegenre, dass mit seinen verstörenden Anomalien aus dem Bereich Horror kommt, überraschend gut. Bei den meisten Spielen agiert man in hell erleuchteten, nüchtern eingerichteten Umgebungen. Ausnahmen, wie Projekt 13: Taxidermie oder ATTA, gibt es zwar, sind aber im Genre Anomalienfinder echte Nischenprodukte.

Die Kombination Anomalie, Sicht und Sound tragen die verstörende Stimmung. Diese verstörende Stimmung kommt sehr nah an Cosmic Horror, jener Art von Horror, die Lovecraft geprägt hat und vom Erschrecken des Menschen vor seiner Marginalität im Angesichts des Endlosen Kosmos beschreibt. Und genau dieser Horror ist tiefergehend und langfristiger als es jeder Jumpscare oder Splatter je sein könnte.

3 Jäger und Sammler

Der letzte Effekt ist ein ganz primitiver. Wir Spielende sind halt immer noch Urzeitmenschen, ständig auf der Jagd. Auf der Jagd nach Anomalien (wobei uns die uns angeborene Mustererkennung sehr zu gute kommt, ab und zu aber auch Streiche spielt). Und wir sammeln. Im realen Leben, alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (manchmal sogar das und die Bäume noch dazu) in dieser Art Spiel Achievements in Form von entdeckten, erlebten und durchgegruselten Anomalien. Dieser Effekt sorgt dafür, dass wir das Spiel nicht nach 5 Minuten, spätestens nach dem ersten erfolgreichen Run zur Seite legen, sondern noch eine Runde spielen, man hat ja noch nicht alle Anomalien gesehen.

DIE ZUKUNFT, DIE ZUKUNFT (Zitat Thaddäus Tentakel)

Dieses Spielegenre wurde durch ein paar interessante Entwicklungen der letzten Jahre ermöglicht. Zum Einen liefern die großen Publisher / Studios nur noch Schrott ab, darum besteht eine Nachfrage an guten Videospielen, die kleine Entwicklerstudios oder einzelne Entwickler über Plattformen wie itsh.io oder steam befriedigen.

Dann ermöglicht KI heutzutage eine einfache und schnelle Generierung von Bildern (und deren Verfremdung für eine Anomalie).

Zu guter Letzt steht mit Unreal 5 und vorher mit Unity grafisch eine Bank da, die die Entwicklung solcher Spiele enorm vereinfachen. Es hat einen Grund, warum Bestimmte Häuser bzw. deren Innenausstattung oder Layout, in verschiedenen Horrorspielen der letzten Jahre aufgetaucht sind.

Diese Entwicklungen werden dafür sorgen, dass wir in Zukunft immer wieder mal die Entstehung neuer Genres erleben werden, aber auch viele Nachahmerprodukte, die in die gleiche Kerbe schlagen, aber wenig neues Gameplay bieten oder gar freche Versuche sind, die Spielenden abzuzocken.

Fazit: Wir surfen mit der Butwelle

Ja, wir surfen grade mit der Welle der Anomaliefinder, wobei ich persönlich das Gefühl habe, dass diese grade bricht und wir kurz nach dem Höhepunkt dieses Genres sind. Es werden noch solche Spiele rauskommen, 2024 wird ihr Jahr sein, aber spätestens im Herbst dürfte ein neues Genre entstehen.

Quelle: Gnu Shinkansen 0 (Dieses Chillas Art Game im Exit 8 Stil rasiert einfach alles! Shinkansen 0 | 新幹線 0号 (youtube.com) Das Wasser wird den Zug fluten. Cillas Arts Shinkansen 0 ist ein Beispiel dafür, warum ich Glaube, dass wir auf dem Höhepunkt der Anomaliefinder sind. Das Studio ist eigentlich für seine guten Horrorspiele bekannt, hier wirkt der Anomalienfinder-Teil aufgesetzt.

Warum? Weil eben gerade viele Nachahmer (auch von namhaften Studios) auf den Markt kommen und wir beginnen, uns an die Anomalien zu gewöhnen (sprich, wir wissen, worauf wir achten müssen). Trotzdem, ich und meine beiden Mädels finden diese Art Spiele richtig interessant. IMHO lässt sich aber nicht viel fürs Tischrollenspiel rausnehmen. Leider.


[1] Der Youtuber Insym (Grüße gehen raus in die Niederlande!) hat für diese Spiele den Namen Observation Duty Games vorgeschlagen, nach der Spielereihe Observation Duty, bei der es auch um das Auffinden und Melden von Anomalien geht. Ich gehe mit diesem Vorschlag nicht D’Accord, weil man bei Observation Duty die Räume per Kamera überwacht, bei den Anomalienfindern aber sich in der Spielwelt bewegt.

[2] Es gibt nur eine Ausnahme, die auch als Multiplayer gespielt werden kann.

Halali zur fröhlichen Geisterjagd! 

If there’s something strange 

In your neighborhood 

Who you gonna call? 

Quelle: Ghostbusters Ray Parker Jr., 1984 

Dieser Tage feiern wir den ersten Geburtstag eines Spieles, dass ein ganz neues Genre an Horrorspielen geschaffen hat und, wegen bestimmter Mechanismen im Spiel, auch für uns Rollenspieler und speziell für den diesmonatigen Karneval interessant sein dürfte. Ich rede natürlich von Phasmophobia, der Initialzündung aller Ghost Hunter Games. 

Ghost Hunter Games basieren auf der Idee der Ghost Hunters Serie, die seit 2004 in 10 Staffeln läuft. In der Serie gehen Geisterjäger “unerklärlichen” Geisterphänomenen nach. Dabei benutzen sie verschiedene technische Geräte und kommen dann darauf, dass da wahrscheinlich ein Geist rumspukt. 

Ja, die Serie ist Quatsch. Aber ja, es gibt Leute, die mit (für sie) unerklärlichen Phänomenen konfrontiert werden, einen riesigen leidensdruck entwickeln und Hilfe von (hoffentlich professionellen) Geisterjägern in Anspruch nehmen. Wer mehr über die Geisterjagd wissen will, dem sei hier eine Hoaxillafolge und hier was von den Wildmics entpfohlen. 

Zu den Ghost Hunter Games werde ich im Ramen des Artikels hier natürlich Phasmophobia zählen, sowie Ghost Hunters Corp., Obsideo und Forwarned. Ich werde, ähnlich dem Monster Hunter Games, mir mal die Landschaft, die Ausrüstung und die Geister genauer anschauen und überlegen, ob da nicht ein paar Anknüpfungspunkte zum Rollenspiel sind. 

Das alte Haus – Schauplatz der Geisterjagt 

Dieses Haus ist alt und hässlich 

Dieses Haus ist kahl und leer 

Denn seit mehr als fünfzig Jahren 

Da bewohnt es keiner mehr 

Dieses Haus ist halb verfallen 

Und es knarrt und stöhnt und weint 

Dieses Haus ist noch viel schlimmer als es scheint 

Quelle: Das alte Haus von Rocky-Docky von Kurt Feltz, 1955 

Die Monsterjäger-Spiele sind Open Map Spiele. Sie finden meist im nordamerikanischen Wald statt. Das krasse Gegenstück sind die Geisterjägerspiele. Bis auf 2 Karten in Ghost Hunters Corp. finden alle Hunts bzw. Geisterjagten im inneren eines Hauses, einer Burg, eines Asylums oder eines Grabes statt. Wenn wir mit Rollenspieler-Augen daraufschauen, erkennen wir sofort unseren guten alten Dungeon wieder. Mal weniger geschminkt als Grabstätte in Forwarned incl. Pendelfalle und Fallgruben, mal gepudert, gewienert und mit aktueller Technik, wie die modernen amerikanischen Häuser in Phasmophobia und Obsideo. 

Verlässt man diesen Dungeon, ist man auch vor den Nachstellungen des Geistes geschützt. Ich kann mich noch an die Panik der Spieler von Ghost Hunters Corp. erinnern, als die feststellten, dass in diesem Beispiel der Geist sehr wohl den Dungeon verlassen kann und es keinen Save Space gibt. 

Es gibt aber noch zwei andere Orte im Spiel, die weniger offensichtlich sind und die es in den Monsterjagt-Spielen nicht gibt. Zum einen der Save Space, der in den meisten Spielen auch die mobile Basis der Geisterjäger ist. Ein Trailer vor der Haustür, in dem das Equipment lagert, ein Zimmer im verfluchten Haus, ein Zelt in der Wüste. Dort rüsten sich die Spielenden mit ihren Gerätschaften aus, dort steht der Monitor für die Kameras oder das Radar. Der Schutzraum hilft den Spielenden, sich aus einer Belastenden Situation zurückzuziehen, mal Luft zu holen und das Team (die Geisterjägerspiele werden gern auch als Mutiplayer gespielt), aus der Ferne zu unterstützen. 

Zum anderen die Lobby. Das ist der Ort, wo die Mission ausgewählt und im Anschluss ausgewertete wird,  wo man Ausrüstungsgegenstände kaufen kann (nur in Ghost Hunters Corp. Ist es möglich, weitere Ausrüstung nachzuordern. Beim Rest der Spiele gilt: was liegt, das pickt) und wo man sich im Multiplayer trifft. Die Schönste Lobby hat dabei Forwarned. Sie erinnert an Lara Crofts Mansion, ist mit virtuellem Holz getäfelt und hat auch einen Trophäenraum für die seltenen Collectables. 

Auch die beiden Räume kann ich mir aus Rollenspielersicht anschauen, allerdings wird es hier mit der Zuordnung zu einem bestimmten Ortstypen schwerer. Der Save Space hat etwas von einer Heldenbasis, die allerdings nicht weiter ausgebaut werden kann. Heldenbasis ist auch in der Lobby, allerdings auch Marktplatz und Questgeber-Ort. Ich finde die Idee, dass der Save-Space nur so lange existiert, wie die Geisterjagt dauert und dass nur ausgewählte Ausrüstung mitgenommen werden kann, auch fürs Rollenspiel verführerisch. 

EMF und Kruzifix – Die Ausrüstung der Geisterjäger 

Das EMF Messgerät verfügt über eine 3-achsige Messonde zur Erfassung elektromagnetischer Strahlung. So ist das EMF Messgerät genauso geeignet zur Messung an Transformatoren, wie auch zur Beurteilung magnetischer Felder, die durch Computer-Monitore, Fernseher, industrielle Anlagen (Magnetabscheider, Elektromotoren, Schutzgasschweißgeräte…) erzeugt werden. 

Quelle: Produktbeschreibung PCE-EMF 823, gibt es in jedem gut sortierten Baumarkt 

Für eine so zünftige Geisterjagd braucht es natürlich auch entsprechendes Equipment. Das lässt sich grob in zwei Kategorien einteilen: Zeug, um den Geist zu finden und Zeug, um den Geist loszuwerden.  

Phasmophobia und Forwarned haben nur Zeug, um den Geist zu finden. Bei denen geht es nur um die Bestimmung des Gegners, nicht, ihn für immer los zu werden. Ghost Hunters Corp. und Obsideo haben beides. Dort ist der gelungene Exorzismus das Ziel des Spieles, die richtige Identifikation notwendiges Mittel, um das Ziel zu erreichen. 

Beim Zeug, um den Geist zu finden wird sich aus den Vollen des modernen Geisterjäger-Arsenals bedient: EMF-Reader (ursprünglich mal ein Werkzeug, um Stromleitungen unterm Putz zu finden), Parabol-Mikro, Kammeras, D.O.T-Projektoren, Bewegungsmelder, Radar, Spirit-Boxen (UKW-Radio-Scanner, die die Funkfrequenzen ablaufen. Die menschliche Fähigkeit der Mustererkennung lässt dann im Hintergrundrauschen Worte auftauchen) Ouija-Board und vieles mehr. 

Ausgetrieben wird dann der Geist mit einer Nutrion-Gun, Weihwasser, der Bibel, Kruzefix und Heiligenstatuette, dem Blitzlicht einer Sofortbildkamera, Saltz und Tigeraugen. Was mir hierbei auffällt ist die Fokussierung auf christlichen, will sagen römisch-katholischen, Exorzismus. Ist euch das in Horrorfilmen auch schon mal aufgefallen? Immer, wenn Geister oder Dämonen ausgetrieben werden sollen, wird auf katholischen Exorzismus zurückgegriffen. Mir fällt spontan kein Film ein, bei dem ein Ruqya von einem Iman, ein Exorzismus eines Vodoo-Priesters oder ein Taoist mal final erfogreich waren und das Böse in die Hölle zurückschickten. Ja, schon bei evangelischen Exorzisten beißt es in Horrorfilmen aus. Meiner Meinung nach verschwendetes Potential. 

Noch was: Die Spielenden können nur eine begrenzte Anzahl von Gegenständen mit sich tragen. In einer Hand die Taschenlampe, in der anderen EMF und am Gürtel noch das Thermometer, das war es dann. Bei der Geisterjagt ist daher Taktik gefragt und spielt sich am besten im Multiplayer. 

Wenn der Dämon dreimal klingelt – Die Geister 

Never run from anything immortal. It only attracts their attention 

Quelle: Das Letzte Einhorn (1982) 

Jetzt kommen wir zum Thema des aktuellen Rollenspiel-Karnevals, den Zufallstabellen. Denn Zufallstabellen arbeiten hier im Hintergrund. Bei Phasmophobia und Forwarned wird duch Zufall festgelegt, welcher der Geister das Haus bzw. das Grab heimsucht. Jeder Geist hat dabei bestimmte Eigenschaften, die ihn definieren. Beim Myling, dem neuen Geist, den Phasmophobia aus der skandinavischen Sagenwelt ausgeliehen hat, sind das ein Maximalausschlag am EMF, Fingerabdrücke und ein Eintrag ins Geister-Poesiealbum. Rathos the Dammed aus Frowarned kann durch zerstörte Objekte, geschändete Gräber, ausgeblasene Fackeln und Schritte erkannt werden. 

Anders machen es Ghost Hunters Corp. und Obsideo. Die Art des Geists wird unter anderem über das Geister-Modell verraten (Shades sind z.B. schwarze, rauchige Gestallten). Die zufälligen Interaktionen verraten aber viel über den Geist und geben Hinweise darauf, welche Dinge man für den Exorzismus benötigt. Obsideo übertreibt es dabei in meinen Augen. Die haben für jeden ihrer 16 Geister vier Tabellen mit Aktionen. Die Tabellen gehen von häufigen Aktionen, über ungewöhnliche und seltene bis zu extrem seltenen Aktionen. Das Dumme dabei ist, dass auch andere Geister sich ähnlich verhalten. Ich könnte nicht sagen, ob, wenn da jetzt ein Bild durch die Räume fliegt, das eine ungewöhnliche Aktion oder eine häufige Aktion ist. 

Ich finde diese Mechanismen ziemlich gut, wobei, meiner Meinung nach, der Ansatz von Ghost Hunters Corp. und Obsideo besser ist, da er mehr Abwechslung bringt und sich Spielende nicht so schnell auf die Geister einstellen können. Besonders in den Anfangstagen von Phasmphobia gab es die Möglichkeit, richtige Speedruns zu machen, wenn man seine Geister und deren Aktionen gut kannte. 

Geister jagen die Spielenden. Abhängig von Schwierigkeitsgrad dauert es mal länger oder kürzer, bis die Geister aggressiv gegen die Spielenden vorgehen und einmal quer durch die Karte scheuchen. Erwischen die Geister die Fliehenden, so ists um sie geschehen. Bei allen im Multiplayer spielbaren Spielen kann aber die frisch dahingeschiedene als Geist bzw. Mumie zurückkehren und die restlichen Spielenden unterstützen. Bei Ghost Hunters Corp. werden die Geister sogar zu richtige Crouse Missiles. Da sie vom Geist nicht mehr angegriffen werden, Gegenstände aber tragen können (für die Lebenden sieht das aus, als würden diese schweben), können sie z.B. mit Salz durchs Haus laufen und den feindlichen Geist per Zufall bannen, wenn sie ihn auf ihrem Weg berühren. 

Von schmutzigem Wasser und goldenen Mumien – Sidequests 

Eine waghalsige Unternehmung, aus Gründen des Forschungsdranges oder des Übermuts, mit lebensbedrohlichen Aspekten, unberechenbaren Gefahren und manchmal fatalem Ausgang.  

Quelle: Definition des Begriffs Abenteuer in  Walter Moers Werk Die Stadt der träumenden Bücher 

Alle fast Ghosthunter-Spiele bieten Sidequests an. Sidequests sind hier Aufgaben, die neben der Identifizierung des Geistes erledigt werden müssen und in der Lobby dann Extrapunkte / mehr Geld geben. Welche Quests das sind, hängt auch wieder von einer Zufallstabelle ab. Meist sind es Fotobeweise oder ein verfluchter Gegenstand, der gesammelt werden muss. Auch dieses System könnte leicht ins Pen and Paper Rollenspiel übernommen werden. Hier mal ein paar Ideen für eine Geisterjagt in einem rakshazarischen Grabmal: 

Nebenquests für eine Geisterjagt in einem rakshazanischen Grabmal: 

In dem Grabmal liegt der hochrangige Geliebte*r einer frisch verstorbenen Person. Eine Freundin, die um die Geheime, verbotene Liebe wusste, bittet die Held*innen die sterblichen Überreste (1 Schädel, 2 frische Leiche, 3 kahle Knochen, 4 Mumie, 5 Asche in einer Urne, keine Überreste, dafür einen goldenen Ring, den die tote Person einst von ihrem Geliebte*n bekommen hat). Der Geist, der das Grabmal heimsucht (1 Nebenbuler*in, 2 Hauptehepartner, 3 Schwiegermutter, 4 Mutter, 5 die Liebhaber*in selbst, 6 die Wächter*in des Grabes) ist dagegen und will es verhindern. 

2 In dem Grab muss der Name des Verstorbenen aus allen Inschriften getilgt oder bei allen Satuen und Malereien, die ihn zeigen, das Gesicht zerstört werden, da er bei den Lebenden in Ungnade gefallen ist. Der Geist wird zwar jedes mal, wenn etwas beschädigt wird, wütender, aber auch schwächer. 

3 Im Grabmal befindet sich ein kleiner Schrein einer Gottheit (1 Kuros, 2 Teithros, 3 Shesal, 4 eine mächtige Ahn*in, 5 ein Elementarwesen, 6 der Namenlose), der entweiht wurde. Die Held*innen sollen den Schrein mit ordentlichen Opfergaben, Weihrauch und Schnaps wieder einweihen. Durch das Blut eventueller Opfertiere lockt den Geist des Grabmahls an. Bei einer 6 auf einem W6 taucht zusätzlich ein minderer Vampir oder ein Ghul auf, der sich hier vollfressen möchte. 

4 Im Grabmal haben sich Trogglinge eingenistet, die vertreiben werden müssen. Das Chaos, das sie im Grabmal anrichten ist auch der Grund, warum es hier seit kurzem spukt. 

5 Im Grab stoßen die Held*innen auf Anzahl der Spielenden Skelette einer früheren Expedition. Die Toten waren genauso ausgerüstet wie die Held*innen, die Gegenstände scheinen 1:1 Kopien der Gegenstände der Held*innen zu sein. Eine Tot*e hat vor ihrem Ableben an die Wand das Wort “Falle” mit ihrem Blut geschrieben. Was hier wohl geschehen sein mag? 

6 Im Grabmal befindet sich ein verfluchter Gegenstand. Die Held*innen müssen ihn finden und bergen oder vernichten. 

Laaaangweilig! – Routine ist des Spielspaß tot 

Alles langweilt mich. 

Quelle:  Winston Churchill, Letzte Worte am 24. Januar 1965 

Ich hab mir jetzt gewiss mehr als 4 Tage Videomaterial diverser Ghost Hunter Spiele angesehen. Dabei sind mir drei Phasen des Spielspaßes aufgefallen.  

Phase 1: Die Spielenden haben das Spiel gerade erst begonnen. Jede Geisterjagd ist aufregend. Da man die Mechanismen des Spiels kaum kennt wird man oft, sehr oft vom Geist erwischt. Trotzdem stellt sich kein Frust ein, da einem die Horror-Atmosphäre immer wieder rein zieht. 

Phase 2: Jetzt hat man das Spiel verstanden. Horroratmo ist immer noch da, der Char-Tod aber deutlich seltener. 

Phase 3: Die Regeln des Spiels hat man nun durchschaut. Geisterjagten sind fast immer erfolgreich. Nun beginnt man, Challenges (etwa die Keine-Taschenlampen-Challenge) anzunehmen. Eine Jagd dauert meist kaum mehr als 10 Minuten, auch wenn die Karte größer sein sollte. 

Phase 4: Das Spiel läuft rein mechanisch ab und verliert immer mehr an Reiz. Horroratmo stellt sich schon lange nicht mehr ein.  

Meiner Beobachtung nach wird Phase 4 so etwa nach 50 Spielen erreicht. Teilweise lufen dann die Hunts so schnell ab, dass es nicht mehr zum Angriff des Geistes auf die Spielenden kommt. Hier verlieren die Geisterjägerspiele deutlich an Spielspaß. Beinahe wäre das Phasmophobia zum Verhängnis geworden, als Anfang des Jahres Ghost Hunters Corp. erschien. Nur neue Geister und neue Maps konnte die Spielenden zurückgewinnen. 

Fazit 

Genauso wie die Monster Hunter Spiele sind die Ghost Hunter Spiele eine sehr interessante Entwicklung im Spielemarkt. Vor allem, weil die Entwicklung in nur einem Jahr stattfand. Viele Elemente der Geisterjäger-Spiele kennen wir Pen and Paper Rollenspieler schon: Der Dungeon, Sidequests, Zufallstabellen, die den Geist festlegen. Wir haben bereits viele gute Systeme, mit denen wir eine Geisterjagd spielen können (z.B. Dread oder Fate oder auch Savage Worlds) und im Gegensatz zum PC spiel können wir auch Jagden so gestalten, dass sie nicht irgendwann Routine werden.  Erzählrollenspiele eignen sich zum Beispiel super, um die gruslige Stimmung auch langfristig zu erhalten. 

Karneval der Rollenspielbolgs: Überleben – Monsterjäger 

Es gibt da draußen, in den virtuellen Weiten, ein Sub-Genre von Survival- und Horrorspielen, das ich als passiver Zuschauer schon einige Zeit auf diversen Youtube-Kanälen verfolge: Monsterjäger-Spiele. Ich finde die Dynamiken im Spiel interessant. Einerseits die ständige Furcht vor dem Monster, dass einem beim leisesten Geräusch herumfahren lässt, andererseits das Jagdfieber, dass die Spielenden wie Schweißhunde auf die Spur der Monster setzt. Ich frage mich, ob man das nicht auch im Rollenspiel umsetzen könnte und ob an manchen Stellen, die im PC-Spiel Probleme aufwerfen, ein RPG nicht doch überlegen wäre. 

Photo I took in 2016 depicting the Bigfoot statue from the Shawnee National Forest in Illinois, United States. Autor: Bloodyboppa (2016)

Monsterjäger-Spiele: eine Genrebetrachtung 

Erstmal, was sind Monsterjäger-Spiele nicht? Sie sind nicht Teil der Monster Hunter Videospielreihe aus dem Hause Capcom. Jene Spiele sind von Natur aus nah am Rollenspiel dran und es wird eine vVielzahl unterschiedlichster Monster gejagt. Sie sind auch nicht Spiele wie Phasmophobia, Parcifier, Devour oder ähnliches, bei dem zwar ein Monster (sei es Geist oder von einem Dämon besessene Kultistin) besiegt werden muss, dies aber in einer geschlossenen, labyrinthartigen Gegend geschiet. 

Monsterjäger-Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass 

  • in der Wildnis, 
  • von wenigen (meist einem) Spielenden, 
  • mit Hilfe von Feuerwaffen, Fallen und besonderen Gegenständen 
  • ein übermächtiges / übernatürliches Monster gejagt werden muss 
  • und mindestens eine Neuerung enthalten 

Zu den Monsterjäger-Spielen zähle ich The Goatman (2018)Finding Bigfoot (2017), mit Einschränkungen Witch Hunt und Hunt: The Showdown, Folklore Hunter (2020) und als neuestes Skinwalker Hunt (seit Juni 2021)

Der Ruf der Wildnis – Schauplatz der Monsterjagten 

In allen Spielen nimmt die Wildnis eine wichtige Rolle ein. Sie ist die Gegend, die vom Monster geplagt wird, in ihr finden sich Sümpfe und Berge, verlassene Campinghütten und Zelte, Hochsitze und geheime Ritualplätze. Dort tummeln sich Bären, Wölfe und Hirsch und… natürlich, auch unser Monster. Wälder, Nebel oder die tiefschwarze Nacht behindern die Sicht, Kälte oder Radioaktivität machen das Leben schwer. 

Der Reiz der Wildnis liegt im Unbekannten und dem Entdecken aller Easter-Eggs und verlassenen Hütten. Hier lebt man virtuell aus, was in jedem von uns schlummert: die Lust aufs Abenteuer und die Furcht vor dem Unbekannten. 

Was auffällt: es sind hauptsächlich zwei Biome, in denen sich das Monster rumtreibt. Entweder eine Waldwildnis (mit Hügeln, Wasserläufen und Lichtungen), die an Nordamerika oder Nordeuropa angelehnt ist oder eine Schneewildnis, die eine verschneite Version der Eiswildnis ist. Einzige Ausnahme ist das deutsche Hunt: Showdown, dass die Bayous Louisianas als Setting nutzt. Es gibt bisher kein Monsterjäger-Spiel mit einer Dschungel-Karte oder einer Wüsten-Karte. Auch eine Hochgebirgs-Karte fehlt. Meiner Meinung nach ungenutztes Potential! Auf Schneewildnis-Karten spielt der Schutz vor Unterkühlung eine wichtige Rolle. Wer ins kalte Wasser geht oder zu lange weg von Hütten oder Feuer ist, der friert, erfriert, verliert Lebensenergie. In einer Wüstenkarte könnte man das umdrehen. Wer zu lange in der Sonne steht, ohne Wasser durch die Gegend läuft oder generell nur läuft, der überhitzt bis zum Hitzschlag. Ein Dschungel-Biom, da lehn ich mich jetzt aus dem Fenster, ist sowieso nichts anderes als eine Waldwildnis. Mit mehr Wasser, Pflanzen und Moskitos. Von Far Cry 4 und Primal könnte man die Hochgebirge übernehmen. Das waren da meist eine sehr extreme Form der Schneewildnis, windig, kalt und sehr steil. 

Die meisten Wildnis-Karten sind vorgegebene, nicht zufallsgenerierte Karten. As hat bei diesen Spielen sowohl Vorteile (genau platzierte Mysterien, vorgegebene Ablaufpattern des Monsters, geskriptete Events und hohen Wiedererkennungswert) aber auch einen Nachteil. Wenn man zum vierten Mal das Monster in dieser einen Karte jagt, geht langsam, aber sicher der Reitz der Wildnis verloren.  

Einsame Monsterjäger*innen oder besoffene Jagd-Buddys – die Spielenden 

Alle oben genannten Titel können alleine gespielt werden. Mensch gegen Monster. Die Spielenden sind zugleich Jäger und Gejagter, denn die Monster streifen auf der Karte herum oder suchen gar aktiv die Spielenden. Zudem können Skripte getriggert werden, die auf eine Begegnung mit dem Biest hinauslaufen. 

Bis auf Witch Hunt und Sinwalker Hunt können alle spiele auch in Coop gespielt werden, was die Sache nicht zwangsläufig einfacher macht. In einigen Spielen sind dann die Monster aggressiver oder halten mehr Treffer aus. Zudem plaudert man ja dann doch, muss sich Absprechen oder hat was Wichtiges gefunden und Schwups… hat man das anschleichende Monster übersehen. Der Vorteil ist jedoch, dass im Zweifelsfall mehr Kugeln gleichzeitig in den Pelz des Monsters gepfeffert werden.  

Bärenfalle, Drohne und Schrotflinte – die Waffen der Jagenden 

Wie sind nun die monsterjagenden Chars der Spielenden ausgestattet? Fernkampflastig. Nur in zwei Spielen, Witch Hunt und Skinwalker Hunt, haben die Chars eine Nahkampfwaffe. In allen  Spielen gibt es aber Feuerwaffen. Typischer Weise ein Jagdgewehr und eine Schrotflinte. Erstere Waffe ist die genauere Waffe, oft mit hoher Reichweite und Scope, letztere dafür mit mehr Wups. Hier sticht Hunt: Showdown deutlich heraus: Das Spiel hat viele, an historische Schusswaffen angelente Schießprügel, die unterschiedliche Eigenschaften haben. 

Normalerweise starten die Spielenden mit einer Waffe, die Schrotflinte ist dann oft irgendwo auf der Karte versteckt oder sparnt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit an einer Stelle. Munition ist knapp in diesem Spiel, bei einigen Spielen gibt es nur eine bestimmte Anzahl von Schuss im Spiel. Ist die letzte Kugel aufgebraucht, war es das. Es gibt dann so gut wie keine Möglichkeit mehr, das Monster zu töten. Was ebenfalls ins Auge sticht: die Waffen haben ein begrenztes Magazin und laaaange Nachladezeiten. Als Beispiel sei hier die Schrotflinte aus Skinwalker Hunt genannt. Die hat genau zwei Schuss. Danach muss geladen werden, was dazu führt, dass das Monster dann meist über alle Berge ist. Um es in diesem Spiel noch spannender zu machen, hat sie auch eine Fehlerrate von 15 %, zumindest so lange, bis man ein Reinigungskitt gefunden hat. 

Immer mit dabei: eine Falle. In den allermeisten Spielen ist das das gute, alte Tellereisen. Das muss mit Fleisch präpariert und dann ausgelegt werden, manchmal müssen auch noch Äste als Tarnung drüber. Kommt das Monster dann zufällig an der Falle vorbei, lockt der Fleischgeruch die Bestie an. Die Falle richtet massiven Schaden an, oft mehr, als eine Kugel anrichten würde. Effizient vor allem, wenn man das Bewegungsmuster des Monsters erahnt. 

Die Falle kann natürlich auch in der direkten Konfrontation mit der Bestie helfen. Man platziere sie so vor sich, dass die anstürmende Bestie da reitappen muss. Allerdings sind bei dieser Methode starke Nerven nötig, lässt man da Monster recht nah an sich heran und muss unter Umständen ein, zwei Treffer einstecken. 

Zu den Waffen zähle ich hier auch Kameras, Drohnen, Kruzifixe und Totems, die helfen, das Monster aufzuspüren. 

Der Star der Spiele – das Monstrum 

Aaaah, die Hauptantagonist! Das Monster. In Finding Bigfoot ist es natürlich Bigfoot bzw. Sein schneeweißes Pendant, der Yeti, der gejagt wird. Groß, haarig und schon mal Gegenstand der Betrachtung in meinen Blog. Neuerdings ist es aber der Wendigo bzw. Skinwalker, der gejagt werden muss. Folklore Hunter hat mit einem Strigoi ein osteuropäisches Monster im Angebot, sonst sind es aber eher amerikanische Monster. Im Spiel Rake ist es gar ein Alien (oder der Chupacabra. So genau weiß man es nicht). In Hunt: Showdown sind es verschiedene Boss-Monster. 

Allen ist aber jedoch gemein, dass sie seeehr stark und tödlich sind. Gern schaue ich mir auf youtube die Panik an, wenn Bigfoot oder der Ziegenmann plötzlich in den sicheren Truck eindringen, mitten im Haus stehen oder den vermeintlich sicheren Hochstand fachgerecht zu Kleinholz verarbeitet!

Gott sei Dank ziehen sich die Monster nach ein paar Schüssen auf ihren Pelz zurück, es sei denn, sie sind Boss-Monster, die an einer festen Stelle spawnen und die Gegend nicht verlassen, wie in Hunt: Showdown. Trotzdem löst die Kraft, die Schnelligkeit (fast alle Monster sind deutlich flinker als ihre Verfolger*innen) Angst vor der Begegnung aus, die Geräusche der Wildnis verstärken dies oft noch. 

Neben diesen Gegnern gibt es noch andere Gefahren, die dem Jäger begegnen. Meist sind das Raubtiere, Kultisten oder Zombies, die den Weg zum Boss versperren und relativ einfach besiegt werden können. Oft reicht ein Schuss, doch… wie gesagt, die Munition ist begrenzt. 

Neue Ideen braucht das Land – Neuerungen im Spiel 

Jedes der genannten Spiele bringt zumindest einen neuen Aspekt ins Spiel ein. Das können Umgebungseffekte wie Kälte oder Radioaktivität sein. Oder neue Jagdmethoden wie Tracker-Kugeln, Drohnen oder magische Sensoren. Neue Monstertypen wie fliegende Monster (Witch Hunt). Oder komplizierte Rituale, um das Monster nicht nur vorübergehend zu töten, sondern permanent zu bannen (Folklore Hunter). Letzteres ist aber auch eine Gefahr. Sind die Rituale zu komplex und quer auf der Karte verstreut, steigt die Chance, dass die Spielenden nicht wissen, was sie da eigentlich machen müssen. Bestes Beispiel ist Folklore Hunter, bei dem beide Missionen so komplexe Lösungswege haben, dass das beim ersten Mal spielen nicht jedem klar wird, was da gemacht werden muss. Für Ratefüchse sicher toll, für Casual Gamer ebenso sicher frustrierend. 

Monsterjäger*innen und Würfelschupbser*innen – was wir übernehmen können und was wir besser können 

Fürs Rollenspiel kann da viel übernommen werden. Munitionsknappheit, eingeschränkte Waffenauswahl, Umgebungseffekte sowie komplexe Rituale, um Monster zu bannen, das kennen wir Rollenspieler ja schon lange. 

Was wir dringend übernehmen sollten, ist die Art, wie mit dem bzw. Den Monstern in diesen Spielen umgegangen wird. Ein großer böser BIG GUY, der erledigt werden muss. Der übermächtig stark ist, so stark, dass sich die Spielenden davor fürchten, auf ihn zu stoßen. Kleine Mobbs, die leicht zu besiegen sind, aber Schaden verursachen und vor allem knappe Ressourcen verbrauchen. 

Was wir Rollenspieler deutlich besser können, das ist die Ausgestaltung der Wildnis. Das Schlagwort ist hier der gute, alte Hexcrawl mit seine Zufallstabellen je Hexfeld. Auch wenn wir fünf Mal hintereinander das gleiche Spiel spielen sollten: Mit Karten selber zeichnen, der Möglichkeit, sich im Hex zu verlaufen, vorbereiteten, zufällig verteilten Dungeons (bei denen die Fallen und Gegner aber weniger mächtig sein sollten als der BIG GUY) und zufälligen Begegnungen wird sich keine Jagd gleich anfühlen. 

Fazit 

Monsterjagten am PC machen sauviel Spaß, weil hier verschiedene Faktoren wie Entdeckergeist, mächtige Monster und begrenzte Ressourcen mit einer interessanten Wildnis zusammenspielen. Viele Ideen dieser Spiele können wir nutzen, um unser PnP-Rollenspiel mit neuen Ideen aufzupeppen und Interessanter zu gestalten. Was die Spiele aber noch brauchen ist eine vielseitigere Wildnis. 

Update 26.07.2021: Ich hab mich gestern mit meinem Bruderherz unterhalten. Er wurde dem Monster, um Meiserwillkür zu vermeiden, Chips geben. Die Chips stehen in einer Glasschüssel für die Spielenden sichtbar vorm Spielleiterschirm. Jede Sonderaktion des Monsters (etwa Tiere beschwören bei einem Wendigo oder Schneesturm herbeirufen bei einem Yeti usw.) kosten Chips. Bestimmte Aktionen bringen aber auch wieder Chips hinzu, etwa eine gewisse Zeit den Held*innen aus dem Weg gehen. Die sichtbaren Chips würden irgendwann dazu führen, dass die Held*innen die Jagd aufnehmen, auch wenn sie gerade angegriffen wurden.

In meinen Augen eine interessante Idee, die da sicher Würze reinbringt.

Update 10.09.2021: Mittlerweile ist Bigfoot Hunt 4.ß draußen. das ganze spielt wieder in einem nordamerikanischen Nationalpark, dieses mal können auch verlassene Feriendörfer besucht werden. Als Waffen stehen den Jägern nun neben dem Jagdgewehr, Fangeisen und der Flinte auch ein Scharfschützen- und ein automatisches Gewehr, Dynamit, Gasflaschen und Benzinkanister sowie Autobatterie zur Verfügung. Die größte Neuerung ist aber, dass eine Spieler*in in die Rolle des Bigfoot schlüpfen kann und als solcher jagt auf die Mitspielenden macht. Das Biest besitzt die Fähigkeit, Fallen zu bauen, Straßenschilder als Wurfspeere zu verwenden, die Opfer zu riechen und generell ihre ungefähre Richtung zu erahnen. Wenn Bigfoot Tiere erlegt (oder das Zeug frisst, dass die Menschen zurückgelassen haben), regeneriert das Monster einen Teil seiner verlorenen Lebensenergie zurück.

Karneval der Rollenspielblogs: Nichts – Loop Hero, ein Spiel ums Vergessen

Diesen Monat geht es um… Nichts. Nicht, dass es über Nichts nichts zu berichten gibt: Gerade scheint ein Spiel auf Steam durch die Decke zu gehen, das mit dem Thema zu tun hat und aus rollenspielerischer Sicht mit einem interessanten Setting und einer ausgeklügelten Mechanik aufwarten kann. Ich rede von Loop Hero.

Setting

Die Welt ist vernichtet. Am Himmel erschien ein Lich und die Welt löste sich auf. Raum und Zeit existiert nicht mehr. Der androgyne Held will sich dem Übel stellen und erwacht im Dunkeln. Vor ihm… ein Weg. Um ihm… noch nichts. Doch der Held erinnert sich langsam und aus der Erinnerung baut er die Welt nach und nach wieder auf. Doch jedes Mal, wenn er nach einer Runde, einem Loop, rastet, verschwindet alles wieder. Alles außer das Lager der wenigen Überlebenden, dass nach und nach weiter ausgebaut wird…

Mechaniken

Das Spiel besitzt nicht nur eine, sondern vier Hauptspielmechaniken. Beworben wird das Spiel als rougelike Game, was auch stimmt. Ein kleines Pixelsymbol läuft einen Pfad entlang und kämpft gegen alle Monster, die da auf dem Pfad lauern. Rechts sieht man die Ausrüstung, die man trägt und das Inventar. Ist dies voll, fliegen die Teile raus und geben Metallschrott, eine Ressource, de für den Basenbau gebraucht wird. Je mehr Runden man auf dem Rundweg läuft, desto bessere Ausrüstung findet man aber auch desto schwerer und zahlreicher werden die Gegner. Geht man zurück ins Lager, verliert man alle Ausrüstung.

Die zweite Mechanik ist die Weltbaumechanik. Besiegte Gegner droppen nicht nur Ausrüstungsgegenstände sondern auch Gelände, das entweder auf der Straße, am Wegesrand oder abseits der Wege platziert werden können. Manche Gelände werden durch bestimmte Gebäude im Lager freigeschaltet, andere (etwa das Goblinlager) entstehen, wenn eine bestimmte Anzahl bestimmter Gelände am Spielplan sind. Bestimmte Gelände geben nur Boni, wenn ein anders Gelände um es gebaut wird. Beispiel: Die Schatzkammer. Dieses Gelände öffnet sich erst, wenn es von anderem Terrain umbaut wurde. Gelände generieren auch Gegner. Die Vampir-Villa spawnt in den Kämpfen rund um das Gebäude einen Vampir, Friedhöfe Skelette und Schlachtfelder Kisten (und erhebt bereits gestorbene Gegner als Geister) Zudem gibt jedes Gelände Ressourcen für den Lagerausbau. Stirbt man oder betritt das Lager, verschwindet die mühevoll aufgebaute Welt wieder im Nichts und man beginnt mit einer leeren Straße.

Die dritte Mechanik im Spiel ist der Basisbau. Gebäude schalten neue Geländekarten frei, ermöglichen das Lernen neuer Klassen und Fähigkeiten. Die Gebäude brauchen, um errichtet zu werden, bestimmte Ressourcen, die man beim durchlaufen des Loops sammelt. Stibtder Held, verliert er 60% der gesammelten Ressourcen, bricht er den Loop ab, bevor er das Lager erreicht, verliert er 30%. Nur wenn eine Runde durchlaufen wurde, bringt man alle Rohstoffe ins Lager.

Die letzte Mechanik des Spieles ist eine Fertigkeits- und Klassenmechankt mit 3 Klassen (Rouge, Nekromant und Warrior) und vielen verschiedenen Fertigkeiten.

Diese vier Mechaniken sind für sich einfach zu erlernen, eröffnen aber eine Riesige bandbreite an verschiedenen Taktiken.

Fazit

Mir gefallen an diesem Game einige Sachen. Die Geschichte der Welt zum Beispiel. Eine Welt ohne Zeit, ohne Raum, im Vergessen gefangen. Eine Homebase, die ausgebaut werden muss. Wäre es ein PuP-Rollenspiel, würde ich da schon viel rausziehen. Der junge Mann, der glaubt, dass er eine Geliebte hatte, sich aber an sie nicht erinnern kann. Kinder, die ihre Eltern suchen… Drama (und Trauma) Baby! Das Aufbauen einer Welt erinnert stark an kooperative erzählrollenspiele wie Behind the Wall. Auch das Zufallselement spielt hier eine Rolle, ich denke, das könnte man oldschoolig per Tabellen beim Loot abdecken. Auch die Bosskämpfe, die nach einer gewissen Zeit getriggert werden, finde ich interessat und ins PuP übertragbar.

Bei mir hat das Game schon viel Kopfkino ausgelöst, ich würde das gern mal mit einem OSR-artigen Regelset spielen.