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Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Ist Agents of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace die Aufregung wert?

Vor kurzem gabs ja die Kontroverse um den Agents of Edgewatch Abenteuerpfad. Im Lichte der BLM und der Diskussion über Polizeigewalt an und für sich gab es Proteste gegen einen Abetueuerpfead, bei dem die Held*innen Teil der Polizeikräfte sind. Nun, der erste Teil dieses Pfades ist nun draußen, ich habs mir vom Sphärenmeister besorgt (kein Affinity Link) und nun wird es Zeit, das zu analysieren.

Ab hier wird gespoilert, seit gewarnt!


Wärend des Abenteuerpfades schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle von Agent*innen der Edgewatch, einer eigens gegründeten Polizeieinheit, die im Precipice Quarter beim kommenden, alle 100 Jahre stattfindenden Radiant Festival für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Weil diese Spezialeinheit relativ schnell ausgehoben wurde, haben sie eigentlich kein Budget für Ausrüstung, und Sold. Daher dürfen alle Agent*innen Strafzahlungen und beschlagnahmtes Diebesgut einbehalten (bei letzterem, bis sich ein Besitze meldet).

Jetzt mal ehrlich: Wenn man eine Polizeieinheit aufbauen möchte, ist das der sicherste weg, eine korrupte Bande zu kreieren. Das wird auch kurz in der Einleitung angesprochen und auch eine der NPCs der Wache wird explizit als Korrupt beschrieben, auch soll der Zustand nur ein Jahr dauern, bis das Fest vorbei und das neue Budget bewilligt ist, doch unter uns Betschwestern: Wäre ich ein Agent*in der Edgewatch, ich würde unter diesen Umständen gaaanz viele Strafzettel ausstellen und gaanz viel „verdächtige“ Ware beschlagnahmen. Im Abenteuer steht auch drin, dass die Bewohner Absaloms dieses Verhalten, angesichts einer „under-policed City“ tolerieren würden. Die Frage ist wohl, wie lange. Im Realen Laben gibt es in den Staaten eine ähnliche Situation. Dort können Polizisten verdächtig große Mengen an Bargeld (genaue Definition für verdächtig große Mengen variiert von Cop zu Cop) einfach so beschlagnahmen und es teilweise für Ausrüstung ausgeben. Das Problem ist so gravierend, dass sogar Jon Oliver mal was dazu gemacht hat.

Der erste Einsatz der neuen Agent*innen ist eine Ruhestörung in ner Kneipe. Da macht eine typische Held*innengruppe stunk. Die Agent*innen sollten das möglichst gewaltlos lösen, wenn das nicht funktionieren soll, ab zur Kneipenschlägerei. Im Gegensatz zu vielen anderen Kneipenschlägereien der Rollenspielgeschichte genießen die Held*innen hier nen Vorteil: Sie stehen auf Seite des Gesetzes und dürfen dann die Pöbler, so die Agent*innen gewinnen, noch mit ner ordentlichen Geldstrafe belegen. Während des Einsatzes lernen die Agent*innen auch den Oberschurken des Abenteuers kennen, hier als derjenige, der die Ruhestörung anzeigt.

Weiter geht’s mit einem Streik / Geiselnahme auf einer Baustelle und verschwundenen Architekten. Kobolde sollen eine Pagode bauen, proben aber den Arbeitsstreik, die Agent*innen werden dazu gerufen, um den Konflikt zu lösen und stoßen dabei auf verschwundene Personen, die es zu finden gilt.

Ich find es etwas problematisch, dass fast alle Bauarbeiter*innen der Nachtschicht Kobolde sind. Fantasy-Rassismus? Problematisch ist die Gewalt als Mittel zum Streikbrechen eine Option ist (Pinkerton).

Cool hingegen ist eine Sidequest, bei der die Agent*innen einen Streit zwischen zwei goblinischen Köchen schlichten müssen, incl. Brennenden Ölfässern. Auch die Queste „Panic in the Zoo“ ist genial. Hier müssen die Agent*innen wilde Monster einfangen, die aus ihren Zoogehegen befreit wurden.

Im Kapitel 3 müssen die Agent*innen ins House of Planes, eine Untergrund-Kneipe / Ganoventreff / Karneval eindringen. Undercover, natürlich. Am besten durch die Hintertür, vorbei an Rattenwesen, Ghulen und Grick, einem Würmmonster. Das House of Planes ist ein Highlight. Es besteht aus vielen Räumen, die je einer Ebene gewidmet sind, in der es je eine Herausforderung, einen Patron der Ebene (der Tippgeber) einen Hinweis und eine falsche Fährte gibt. Am Ende dieses Rollenspielerisch toll gemachten Teils haben die Helden die Info, die sie brauchen: Die Verschwundenen logierten im Dreaming Palace, dass Mr. Pratchet gehört, eben jenen Gentleman, der die Ruhestörung im ersten Kapitel anzeigte.

Das letzte Kapitel ist im Grunde ein klassischer Dungeon Crawler in einem Spukhaus voller tödlicher Fallen. Mein Lieblingsmonster: Pickled Punks, eingelegte Föten schwangerer Opfer des Serienmörders. Richtig Creepy! Auch großartig: die untote, abgezogene Haut eines Opfers. Die Monster in dem Büchlein sind, imho, sowieso eine Stärke. Genial sind auch die Cobble, Pflastersteinmonster, die sich vom Abfall der Stadt ernähren.

Sind Pratchet und seine Gehilfin besiegt, finden die Agent*innen Hinweise auf einen Bankraub, dem es im zweiten Teil des Abenteuerpfades zu verhindern gilt.

An das Kapitel schließt sich eine Beschreibung des Jahrhundertmarktes sowie Adventure Toolbox mit der Ausrüstung der Edgewatch Agent*innen an. Interessant finde ich die Pacifying-Rune, die z.B. an Schlagstöcken angebracht werden kann: Verursacht man dann damit Schaden, muss die getroffene Gegner*in einen Will-Savewurf schaffen. Vermasselt die Gegner*in den Wurf, sind ihre Angriffe für 1 Minute nicht tödlich, um 2 Punkte erschwert und sie erhält eine psychische Warnung, weiter Schaden auszuteilen.

Zwei Worte noch zur Aufmachung: Ich finde es richtig gut, vor jedem Kapitel eine Zusammenfassung zu finden, in der eine Kurzzusammenfassung und die zu findenden Schätze stehen. Der Zeichenstil des Bandes ist… gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA kommt. Er erinnert eher ans viktorianische London und Steampunk als an Fantasy. Passt aber, weil man ja hier so eine Art Bobby spielt (was sich ja auch in den kontrovers diskutierten Figuren niederschlägt).

Fazit:

Ist Agents of Edgewatch ein hoch problematischer Abenteuerpfad, der am besten eingestellt werden sollte? Nö. Er hat zwar Bestandteilen, die diskussionswürdig sind, ist aber im Grunde ein solider Dungeon Crawler mit Rollenspiel vor dem Dungeon. Die Kritik, die dem Abenteuerpfad entgegenschlägt, ist meiner Meinung nach überzogen, aber andererseits bin ich in der privelegierten Position, nicht von überzogenen, rassistischen oder unverhältnismäßigen Polizeiaktionen betroffen zu sein.

Die Bücher sind da!

Letzte Woche habe ich gleich zwei Bücher bekommen, die ich jetzt über die Ferien lesen werde. Zum einen meine Backer-Version von Aces in Space! Darauf habe ich mich schon gefreut, seit ich den Kickstarter unterstützt habe. Toll! Als zweites Agends of Edgewatch: Devil at the Dreaming Palace. Von dem wird es nächsten Monat eine ausführliche Rezension geben, da möchte ich wieder mal einen Rollenspielkarneval ausrichten, diesmal zum Thema Polizei.

Bis dann!

Karneval der Rollenspielblogs: Essen – Mahlzeit!

Essen im Rollenspiel hat als Teil der Rollenspielwelt ungefähr den gleichen Stellenwert wie Pfeile oder Krankheiten. Theoretisch Teil der Welt, praktisch wird es am Spieltisch ignoriert. Mal ehrlich: Wann habt ihr das letzte Mal den Verbrauch von Rationen mitnotiert? Oder den Verbrauch von Pfeilen? Doch nur, wenn es wirklich für ein Abenteuer relevant war, wie viele Rationen man verbraucht, bevor man einen bestimmten Punkt auf der Reise erreicht.

Lasst mich die These noch etwas anderes formulieren: Essen im Rollenspiel hat einen unterschiedlichen Stellenwert, je nachdem, ob man einen simulationistischen oder Storyteller- Anasatz im Abenteuer verfolgt.

Beim Storyteller-Ansatz geht man in der Gruppe davon aus, das genügend Essen bzw. Reiseproviant, vorhanden ist, um von Punkt A nach B zu kommen, ohne auf dem Weg zu verhungern. Besserer Proviant, der LP wieder herstellt oder besonders nahrhaft ist, kann als eigene Ressource behandelt werden. In den Mittelpunkt des Geschehens rückt Essen nur, wenn es Teil der Geschichte ist. Ich denke dabei an Kamele, die in der Wüste durchgehen, Belagerungen, bei denen das Essen knapp wird, Tribbels, die den Schiffsvorrat wegputzen…

In dem Rakshazar-Abenteuer „Die Augen der Lath“ habe ich einen ähnlichen Ansatz genommen und Essen in den Mittelpunkt des Abenteuers gesetzt. Hier ging es darum, möglichst viel Gewicht zuzulegen, denn am Ende des Abenteuers sollten die Heldinnen das Gewicht des schwersten in Silber erhalten. Inspiration für das ganze war Mannekin Piss, der belgische Koch aus Asterix erobert Rom.

Ich kenne aber ganz ehrlich gesagt nur relativ wenige Abenteuer, bei denen Essen ein Storyelement ist. Angbarer Bock, dann noch ein DSA-Fanabenteuer, bei dem es um Schokolade geht… das war es schon. Meist taucht Essen dann irgendwo als Bankett auf, an dem die Helden teilnehmen… und das war es. Fluff sozusagen.

Der simulationistische Ansatz rund ums Essen hat sich vor allem bei Videospielen durchgesetzt. Kein Wunder, kann man hier doch auf den Rechner zurückgreifen, der alle Pfeile, Krankheiten und auch Essenensrationen im Hintergrund verwaltet. Gut zu sehen ist das Bei Pathfinder: Kingmaker, das hier auf dem Kanal von DrProof zum Dauerprojekt geworden ist.

Ich bin ja eher so der Storyteller. Ich werde nicht nachzählen, ob Legolas genügend Pfeile im Köcher hat, solange der Kampf gegen den Hölentroll EPIC! ist und eine spannende Geschichte erzählt, hat er genügend Pfeile. Das gleiche gilt imho auch fürs Essen. Solange es Teil einer guten Geschichte ist, gerne. Wird die Verwaltung von Essensrationen aber zur mechanischen Last, die nichts zur Geschichte beiträgt, kann man sich das ganze sparen.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Rezension von Starfinder Gundregelwerk und Alien-Archiv

Seit ein paar Monaten gibt es einen neuen Herausforderer im Segment der Space-Fantasy: Starfinder. Basierend auf Pathfinder ist hier eine kleine Perle, die es zu bespielen lohnt.

Grundregelwerk

Ich bin kein Regelfuzzi, aber der Heldengenerierungsteil scheint Grundsoliede zu sein. Eine  Stufenanstiegstabelle habe ich seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen. Zehn Charaktermotive und sieben Alien-Rassen und Klassen stehen zur Auswahl. Meine Lieblingsrassen sind die Ysokis (Rattenmemschen mir einem Pfödchen für Mechanik) und die Vesken (Echsenmenschen. Ja ich weiß, Echsenmenschen scheinen mein Schicksal zu sein). Die Waffenliste ist angenehm groß und bietet eine Breite Auswahl vor allem von Schusswaffen. Keine Space-Fantasy ohne Laserkanone. Ein Kapitel über Computer, Magie und magische Gegenstände, alles ganz gut gelungen. Das wichtigste für mich ist das Kapitel über die Raumfahrzeuge: mit dem Baukastensystem lassen sich viele, individuelle Raumschiffe zu entwerfen. Natürlich gibt es auch ein paar Raumschiff-Archetypen. Allein schon deswegen war der Kauf des 560-Seiten-Regelwerk gelohnt. Die Idee, Raumschiffe aufrüsten zu können ist ja nicht neu. Es werden auch Regeln präsentiert, die den Umbau eines Raumschiffes abhandeln. Wenn man statt einer schweren Waffe eine Leichte in sein Raumschiff verbaut, kann man die freigewordenen Raumschiffpunkte in ein Forschungslabor investieren, das für die nächste Mission dringend gebraucht wird. Bei der nächsten, kampflastigen Aktion fliegt dann das Labor wieder von Bord und weicht der fetten Wumme. Die Möglichkeiten! Piraten-Abenteuer! Schatzsuche (da wird ein Traktorstrahl und ein Forschungslabor benötigt, die Waffe muss ausgebaut werden…) Entdecker-Abenteuer…

Alien-Archiv

Der Wert dieses Büchleins liegt in der Vielfalt der Außerirdischen, die hier dargeboten werden. Über das Problem, Aliens gut darstellen zu können, habe ich mich vor über einem Jahr ausgelassen. Richtig toll finde ich die Untoten, die hier vorgestellt werden: Der Ausgesetzte und der Nihili. Cool ist auch, dass hier ein Monstergenerator dabei ist. Eigenen Alien-Monsoritäten erschaffen… gerade im Mad-Sience Szenarien unverzichtbar.

Ich kann beide Bücher allen empfehlen, die gern mal Fantasy-Piratensettings im Weltall spielen wollen. Mit diesen zwei Büchern hat man alles, was man dafür braucht.

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Schiff Ahoi!

Was ist der Unterschied zwischen dem Hamburger Hamburger Hafen und dem Anlegesteg für Kreuzfahrschiffe in Straubing? In Hamburg rufen sie „Schiff Ahoi“, wenn sie ein Kreuzfahrschiff sehen. In Straubing rufen sie „Ohah, a Schiff!“

Was wäre ein Pirat ohne ein Schiff oder zumindest zwei Schildkröten, auf deren Rücken man on einer einsamen Insel entkommen kann? Genau, ziemlich armselig. Zeit also, mal ein paar Regelbücher zum Thema Seefahrt zu schnappen und auf ihre Seetauglichkeit zu prüfen.

Fangen wir mit meiner Rollenspielheimat, dem Schwarzen Auge und allen seinen Ablegern (Myranor, Tharum, Rakshazar) an, Arbeiten uns dann an der 7. See ab, segeln an Pathfinder und Fragged Seas vorbei und landen dann bei Fate an.

Von Thorwallern und Schaufelgaleeren – Seefahrt auf Dere

Seefahrt und DSA gehören zusammen wie Milch und Espresso im Cappuccino. Das erste Regelbuch zum Thema Seefahrt gab es schon in 1990 als Begleitheftchen in der Thorwal-Box. Zum ersten mal wurden da die Schiffe mit Werten und Geschichten dargestellt. Gut, das sind Schiffstypen aus allen Epochen der Menschheit: Drachenboote, Koggen, Galeeren neben Karacken, Karavellen und Galeonen aus dem 16. Und 17 Jhd.

Der DSA3 Nachfolger lag in der Al’Anfa-Box bei. Unter Piraten enthielt erste Regeln für den Schiffskampf, die Werte für Schiffsgeschütze und für Beute. Kein Wunder, war doch das Hauptziel des dünnen Heftchen eine Piratenkampagne.

Erst spät kam dann ein Regelwek für DSA4 heraus. Efferts Wogen. Das Regelwerk ist imho der Standart für ein Seefahtsregelwerk. Meere werden beschrieben, Schiffe vorgestellt, es gibt ein Kapitel zu Magie und Götterwirken auf und unter dem Meer, Seekampfregeln… Doch das Buch hat auch Schwachstellen: Ich habe die Seekampfregeln nie verstanden und auch die Werte für Schiffswaffen fehlen.  Zudem hätte ich gern Werte für Binnenschiffe gehabt, da vor allem frühe DSA-Abenteuer auf Flussgaleeren spielten.

Für Myranor kam das erste Werk für die Seefaht vom Memoria Myrana. Ein offizielles Werk kam erst 2015 mir Myranische Meere. Für mich war dieses Buch eine Offenbarung: Hier wurden die Völker unter dem Meer beschrieben und mit Werten versehen, ja, die Welt unter dem Meer selbst wurde zur Spielwiese, zum 3D-Raum. Neben Schiffen gab es hier U-Boote und die Galeeren hatten plötzlich Schiffsschrauben oder Antriebsröder wie Raddampfer. Natürlich, wo Licht ist…: auch hier fehlen die Werte zu Schiffsgeschützen und die Mysteria, das Bonbon aller DSA4-Publikationen, ist äußerst dürftig.

Der geneigte Leser wird sich vermutlich Fragen, warum denn der Troll so auf den Werten für Schiffswaffen rumreitet. Für DSA4 standen die doch im guten alten Arsenal. Wenn ich aber eine Piratenkampagne plane, dann würde ich gern die Werte auch im Regelbuch zur Seefahrt haben, dort wo sie hingehören, ins Kapitel zu der Bordbewaffnung, das alle bisher besprochenen Werke hatten, aber nur als Flufftext. ICH WILL REGELN, MAN!

In diese Verlegenheit kam „Wege nach Tharun“ für  Tharun erst gar nicht, denn das Buch ist kein Regelband für die Seefahrt, es ist ein Grundregelwerk. Mit dem Kapitel über die Seefahrt, die Numinoru-Geweihten und den Belagerungswaffen enthält es alles wichtige, um in Tharun eine Piraten- oder Entdeckerkampagne zu spielen. Die Illustrationen sind gut und helfen dabei, sich die Schiffstypen vorzustellen. Und Schiffswaffen finden sich im Kapitel über die Belagerungswaffen. Kompakt und Gut, zwar nicht übermäßig schön, aber Kompakt und gut. Den lästigen Schiffskampf hat man ganz gut aus dem Regelwerk bekommen, da erklärt würde, die Tharuner sähen Schiffe eher als schwimmende Festungen denn als Fahrzeuge an und würden entsprechend Krieg führen.

Und Rakshazar? Nun… hier ist der Eintrag zur Seefahrt im nie erschienenen „Hinter dem Schwert“. Ich bin nicht zufrieden damit, weil mir auch hier die Schiffswaffen fehlen. Ich sollte wieder mal ein Seefahrerabenteuer für Raksahzar schreiben…

Mit Degen, Donnerbüchse und Enterhaken – Seefahrt auf der 7. See

Dieses System hat bald 20 Jahre auf dem Buckel und müsste zu den Platzhirschen des Rollenspiels zählen, spielt aber immer so ein bisschen zweite Liga. Da es aber das Meer schon im Namen trägt, sollte ich es mir näher ansehen.

Zuerst schnapp ich mir das Kompendium der ersten Edition. Hier schlummert nämlich eine Perle! Ein Schoffsbaukasten, der den Schiffen gewisse Vorteile und Nachteile bringt. Hier kann man sein eigenes Schiff für die Kampagne entwerfen und sogar Schiffe mit verschiedenen Eigenschaften kombinieren. Ich finde, so etwas gehört in jedes Seefahrts-Regelsystem.

Vor einiger Zeit erschien die zweite Edition. Der Regelfokus hat sich weiter Richtung Erzählrollenspiel verschoben. Leider hat das auch den Schiffsbaukasten betroffen. Statt Vorteilen und Nachteilen bestimmen jetzt Herkunft und Geschichte des Schiffes dessen Nutzen mit. Die Piratennationen erweitern den Hintergrund etwas. Toll finde ich die Idee mit dem Geist des Schiffes. Wenn ein Schiff durch unglückliche Umstände untergeht, können die Helden_innen versuchen, ikonische Teile des Schiffs (im Text wird von der Galionsfigur gesprochen, ich bin aber der Meinung, dass man das locker auf das Steuerrad oder die Planke, auf der der Schiffsname steht, erweitern kann) zu bergen. Gelingt dies, so können diese in ein nagelneues Schiff eingebaut werden. Dieses übernimmt dann die Geschichte und die Herkunft des untergegangenen Schiffes.

Prestigeklasse Bukanier – Der Piratenbarde von Pathflinder

Enttäscht bin ich von den Piraten der inneren See. Das Kernstück jedes Piratenabenteuers, das Schiff, ist dort nur eine halbe Seite Text, bei der die verschiedenen Schiffstypen genannt sowie deren Länge, Breite und Tiefgang aufgezählt werden. Nicht mal für die Flusspiraten sind da extra Boote drin. Naja, zumindest gibt es da ein paar interessante Klassen, z.B den Bukanier, einen Barden-Piraten, der durch seinen Gesang die gegnerische Kampfmoral senkt.

Pling… pling…. pling… – Unterwasser mit der Möwe

Piraten und Schatzsucher in U-Booten in einer 80ger Jahre Welt im Kaiserreich Deutschland. Hört sich schräg an? Jup, ist es. Zudem ist es verdammt Gut und wurde 2016 mit einem Goldenen Stephan für die Beste Erweiterung ausgezeichnet. Hauptaugenmerk dieses Unterwasser-Regelwerk für Fate liegt auf U-Booten und wichtigen Schätzen im Untergegangenen Berlin. Auch das Entern, also eine typische Piratentätigkeit, spielt hier eine Rolle. Mir Bergungskreuter Möwe sehr gefallen. Die Quallen-Aliens fand ich super!

Der Piratenschiffsimulator – Fragged Seas

Fragged Seas ist tatsächlich etwas für Leute, die sich gern durch Listen Arbeiten. Das Regelwerk besteht aus Listen. Vielen Listen. Kaum Fluff, aber vielen Listen. Jedes Schiff hat 6 Attribute, auf die dann 18 Punkte verteilt werden. Zusätzlich kann man sich mit Ressourcen und Reichtümern verschiedene Modifikationen kaufen. Auf den ersten Blick ist mir das dann doch zu technisch. Auch der Schiffskampf scheint mir zu technisch zu sein. Wer es mag…

Wir basteln das beste Seefahrtsregelwerk ever!

Was sollte ein richtig gutes Regelwerk für Seefahrt und Piraten haben?

  1. Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.
  2. Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.
  3. Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.
  4. Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.
  5. Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Ich bin gespannt, wie viel davon in DSA5 umgesetzt wird.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Beste Feenregelbuch aller Zeiten

Vor einiger Zeit habe ich schon mal zwei Regelbücher rezensiert, die sich mit dem Thema Feen auseinandersetzen: die Siebenwindküste und Jenseits der Grenzen. Damals hat mir an der Siebenwindküste vor allem die Regeln zu den Feenpakten gefallen und der Grenzgänger ist mir auf die Nerven gegangen. Jenseits der Grenzen konnte mit Regeln zum Glimmer, den Regeln zu den Barrieren und dem Feenweltgenerator punkten.

Zeit, und mal den Feenweltband zu Pathfinder, „Die Erste Welt- Das Reich Der Feenwesen“ anzusehen. Die ersten Seiten sind vor allem Regelteil. Hier wird die Kasse Feenfreund und die Feenmagie sowie die Welt allgemein vorgestellt. Dan wird es interessant. Es folgen die Ältesten, mächtige Feenherrscher_innen, denen man ich anschließen kann und die eine besondere Art der Verehrung fordern. Hält man sich an die Regeln dieser ´, allesamt durch einen gewissen Wahnsinn gekennzeichneten Herrscher_innen, bekommt man einen ordentlichen Bonus von 4 Punkten auf gewisse Aktivitäten. Die Domizile der Herrscher_innen reichen von einem zerfallenen Gothic-Turm über ein Baumschloss zu einer ganzen Stadt in der Feenwelt. Meine Lieblingsältesten sind die verschlingende Mutter und der Windlichtkönig.

Toll ist auch das Bestiarum mit den verschiedenen Feenwesen.Hier ist mein Favorit tatsächlich das Gerbie, eine süße, knuddelige Kreatur, eine Mischung aus Haselmaus, Kobold und Falle. Immerhin können die kleinen Erinnerungen auslöschen oder den Geist ihrer Opfer mit den Gedanken der Lebewesen ihrer Umgebung überlasten.

 

So, jetzt stellt sich wieder die Frage, was das Beste Feenbuch (TM) ist. Keines. Alle. Jedes für sich. Es kommt nämlich darauf an, was für eine Feenwelt man erschaffen möchte. Will man eine zuckersüße Feenwelt wie in einem Märchen, dann greif zur Siebenwindküste. Willst du Feen als schön, übermenschlich schön aber auch gefährlich darstellen, nutze die Glitter und Bariereregeln aus Jenseits der Grenzen. Soll deine Feenwelt ein Ort sein, der latent am Rande des Wahnsinns liegt und voller gefahren ist, dann ist das Regelwerk für Pathfinder ein muss.

Egal für was Du dich entscheidest, Du solltest Dir die anderen beiden Bücher besorgen und querlesen. Jedes Buch strotzt nur so von Ideen zum Thema Feen und ist es Wert, gelesen zu werden.

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!

‍Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.

Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!

Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),

Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!

Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.

Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.

Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Meine liebsten Ruinen in DSA, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun und Pathfinder

Ruinen sind tolle Schauplätze für Abenteuer. Sie sind quasi der natürliche Lebensraum von Helden_innen. Kaum ein Fantasy-Setting, in dem es keine uralten Ruinen zu erkunden gibt. Ich als Meister und Spieler habe da meine Highlights, die ich euch schnell Vorstellen möchte.

 

DSA: Die Ruinen von Wehrheim (Vom eigenen Gnaden).

Das Jahr des Feuers mochte ich nicht. Anscheinend teile ich diese Einstellung mit einem großen Teil der Community. Nun, sei es wie es sei, mit einer Veränderung, die das Jahr des Feuers mit sich brachte, wurde ich dann doch warm, und zwar mit der Vernichtung Wehrheims. Besonders gut hat mir nämlich die Beschreibung der Stadt in „Mit wehenden Bannern“ gefallen. Bei Tage voll Söldner, Huren, Diebe und Tagelöhner, bei Nacht ziehen Geister durch die Straßen, Untote, Ghule… herrlich!

 

Myranor: Horasiat Mayenios

Seit ich „Unter dem Sternenpfeiler“ 2012 verschlungen habe, bin ich Fan des Horasiats Mayenios. Kurz eine kleine Beschreibung für alle Nicht-Myraner: Das Horasiat bat eine große Steppe als Hinterland, ein flaches Meer, das ideal für Galeeren ist und vorgelagerte Inseln, auf denen Verurteilte Zuckerrohr und Alraunen abbauen (und eine Gefängnisinsel für die Edlen und Optimaten des Horasiats). Ich meine, ein Horasiat in dem die Hauptexportgüter Erdnüsse und Zucker sind, das kann ja nur super sein! Was mein Lieblingshorasiat aber für diesen Karneval interessant machen, das sind die Ruinen, die da zuhauf rumstehen. Zu Sidor Dregomyria, einer Ruinenstadt, von der der Hafen noch genutzt wird, hab ich hier ja schon mal berichtet. Die Stadt ist der perfekte Tummelplatz für Helden_innen. Hier der Hafen, der im doppelten Wortsinn ein Hafen ist (einmal als Hafen, von dem aus Güter verschifft werden, zum anderen ein Hafen von Ordnung und Gesetz in der Geisterstadt, also quasi eine Heimatbasis), dort die geisterverseuchten Ruinen der Stadt, drüben der Kanal ins Hinterland, der, da er aus Bruchsteinen aus der Stadt gebaut wurde, als verflucht gilt.

Aber Sidor Dregomyria ist nicht die einzige Ruine in Mayenios. Am anderen Ende des Horasiats liegen die Ruinen von Asrapana, einer Stadt, die im (dämonischem) Feuer unterging und heute noch von einer Garison bewacht wird, die Schatzsucher vertreiben soll.

Die Dritte Ruine Im Horasiat sind die Überreste des Schmugglerhafens Cilacia, dann hätten wir als viertes die Ruinen des Kristalltempel der Charypta in Balan Mayek und fünftens die vielen Galeeren, die dort seit der Zeit der Senatskriege vor sich hin verrotten.

Ganz ehrlich: Mehr Ruinen fürs Geld findet man in ganz Dere nicht.

 

Rakshazar: Die Stadt Kurotan

Kurotan, mein (rakshazarisches) Herz gehört Dir. Du warst die erste Stadt des Rieslandes, die wir ausgearbeitet haben, quasi das Havena unseres Projekts. Du bist der Ausgangspunkt vieler unserer Abenteuer, ja ich glaube, in fast jedem Abenteuer wirst du erwähnt, und sei es nur, weil ein_e NPC von hier stammte. Ruine bist Du vor allem in deine Randbezirken, Lumpenrott und Trümmerfeld, aber auch die Gebäude der restlichen Stadt wurden zum größten Teil auf den Trümmern deiner Vergangenheit erbaut. Oh Kurotan, in keiner anderen Stadt des Dere-Kreises ist eine Falltür so sehr Einladung ins Abenteuer als auch Einfallstor für gedungene Mörder, Trogglinge, Skelkin oder schrecklicheres. Oh Kurotan, wenn die Abenteuer in meiner Pipeline veröffentlicht sind, komme ich zu Dir zurück,versprochen!

 

Uthuria und Tharun:

Bei beiden ist leider noch zu wenig Material draußen, um die tollste Ruine zu finden. Ich warte also noch…

 

Pathfinder:

Ok, das tanzt jetzt ein bisschen aus der Reihe. Anderes Setting, ganz andere Art von Ruine. Aber ich fand die Iron-Gods-Kampagne richtig, richtig spannend. Und der Dungeon in Fire of Creation, das Raumschiff Divinity ist eine Seltenheit im Rollenspielbereich. Darüber habe ich aber schon ausführlich gebloggt.

Von Schlachtrössern und Feuerstülen – These 2

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Ok, ok, meine These 2 wurde von den Komentatoren im Ausgangspost gründlich zerpflück. Es gab anscheinend schon zu Zeiten von Borbarads Fluch Crossover-Settings. Trotzdem glaube ich, dass der Großteil der Fantasy-Rollenspieler nichts mit Aliens und Rittern in einem Setting anfangen kann. Zumeindest für einen Großteil der DSA-Spieler dürfte das zuteffen (Wenn ich ans Jahr des Feuers zurückdenke und an die Kontroverse, die es da um abstürzende Festungen gab…) Andererseits gibts da ja Myranor….

Ich zitier hier mal aus „Fires of Creation“:

Iron Gods may not be to everyone’s tastes, and the advanced technological terrors and triumphs awaiting their unveiling in this book and the next five volumes won’t be showing up all the time (if at all) in Adventure Paths to come, but I do hope that even if you’re on the fence about the idea of mixing science fiction and fantasy, you’ll give Iron Gods a chance. Who knows?  Maybe you’ll like what you see!

Meine These 3 Möchte ich verwerfen und abändern zu: Was braucht ein gutes Fantasy-Abenteuer, in dem Ailens vorkommen? Die frage beandworte ich dann später.