Archiv der Kategorie: Pathfinder

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Beste Feenregelbuch aller Zeiten

Vor einiger Zeit habe ich schon mal zwei Regelbücher rezensiert, die sich mit dem Thema Feen auseinandersetzen: die Siebenwindküste und Jenseits der Grenzen. Damals hat mir an der Siebenwindküste vor allem die Regeln zu den Feenpakten gefallen und der Grenzgänger ist mir auf die Nerven gegangen. Jenseits der Grenzen konnte mit Regeln zum Glimmer, den Regeln zu den Barrieren und dem Feenweltgenerator punkten.

Zeit, und mal den Feenweltband zu Pathfinder, „Die Erste Welt- Das Reich Der Feenwesen“ anzusehen. Die ersten Seiten sind vor allem Regelteil. Hier wird die Kasse Feenfreund und die Feenmagie sowie die Welt allgemein vorgestellt. Dan wird es interessant. Es folgen die Ältesten, mächtige Feenherrscher_innen, denen man ich anschließen kann und die eine besondere Art der Verehrung fordern. Hält man sich an die Regeln dieser ´, allesamt durch einen gewissen Wahnsinn gekennzeichneten Herrscher_innen, bekommt man einen ordentlichen Bonus von 4 Punkten auf gewisse Aktivitäten. Die Domizile der Herrscher_innen reichen von einem zerfallenen Gothic-Turm über ein Baumschloss zu einer ganzen Stadt in der Feenwelt. Meine Lieblingsältesten sind die verschlingende Mutter und der Windlichtkönig.

Toll ist auch das Bestiarum mit den verschiedenen Feenwesen.Hier ist mein Favorit tatsächlich das Gerbie, eine süße, knuddelige Kreatur, eine Mischung aus Haselmaus, Kobold und Falle. Immerhin können die kleinen Erinnerungen auslöschen oder den Geist ihrer Opfer mit den Gedanken der Lebewesen ihrer Umgebung überlasten.

 

So, jetzt stellt sich wieder die Frage, was das Beste Feenbuch (TM) ist. Keines. Alle. Jedes für sich. Es kommt nämlich darauf an, was für eine Feenwelt man erschaffen möchte. Will man eine zuckersüße Feenwelt wie in einem Märchen, dann greif zur Siebenwindküste. Willst du Feen als schön, übermenschlich schön aber auch gefährlich darstellen, nutze die Glitter und Bariereregeln aus Jenseits der Grenzen. Soll deine Feenwelt ein Ort sein, der latent am Rande des Wahnsinns liegt und voller gefahren ist, dann ist das Regelwerk für Pathfinder ein muss.

Egal für was Du dich entscheidest, Du solltest Dir die anderen beiden Bücher besorgen und querlesen. Jedes Buch strotzt nur so von Ideen zum Thema Feen und ist es Wert, gelesen zu werden.

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Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Meine persönlichen Favoriten

Es wird an der Zeit, mal meine persönlichen Top-Abenteuer vorzustellen, die sich grob in das Raster Stadt-Land-Dungeon einteilen lassen. Beginnen wir mit…

Stadt

  • Die Herren von Chorhop: Ich fand es sehr erfrischend, in diesem Abenteuer die Rolle von Ordnungskräften zu Übernehmen und eine Stadt am Laufen zu halten. Oft genug sind ja die Helden auf der anderen Seite unterwegs. Der Staatsbesuch aus Al’Anfa am Ende rundet das Abenteuer ab.
  • Rabenblut: Noch so ein Abenteuer aus dem Tiefen Süden. Hier mochte ich das Fraktions-Interaktions-System, das ich prompt für Gefangen in den Nebelauen… geliehen habe. Mein Highlight: Zornbrechts versuch einer feindlichen Übernahme des Helden_innen-Anwesens.
  • Die wandelnde Stadt: Klar, die Stadt wandelt durch die Wildnis Rakshazars, aber die Helden_innen leben die meiste Zeit in den Zelten der Stadt und versuchen, den Machtkampf zweier fanatischer Gruppen zu überleben. Von meinem Kumpel, dem Riesländer. Check it Out!
  • Tödlicher Wein: Havena, ganz früh in der Geschichte des Rollenspiels DSA. Meiner Meinung nach funktioniert das Abenteuer am besten mit einer moralisch fragwürdigen Gruppe, die werden am Ende den jugendlichen Drogenpantscher wohl nicht an die Obrigkeit ausliefern.
  • Schatten über Riva : Was habe ich als Jugendlicher nicht Zeit in dieser Stadt verbracht. Ich kannte jede Gasse, Jedes dreckige Geheimnis. Ich watete durch die Kanalisation, kämpfte gegen necromantische, Hestehot beschwörende Druiden, gegen Orks und Larven… und war etwas enttäuscht, dass in der Riva-Karte der Orkland-Box das Hohlberker-Viertel keine Rolle mehr spielte. Was ist denn nochmal aus der Bevölkerung geworden?

Land

  •  Tore im Eis / Ingerimms Rache: Ja, ich gebe es zu, als Autor bin ich hier befangen. Hier steckt halt mein Herzblut drin.
  •  Wildermark-Kampagne: Kriegskampagnen gehören für mich zum Thema Land. Und diese Kampage gehört für mich zu den besten, weil abwechslungsreichsten Kampagnen.Und weil man da geradewegs in die Hölle gehen kann… im wahrsten Sinn des Wortes 🙂
  • In Liskas Fängen: DAS perfekte Wildnis-Abenteuer. Nur das Ende fand ich doof. Ich Darf den Schatzhort des Riesenlindwurms nicht bis zur letzten Dukate plündern weil sonst der Hausherr kommt und mein Helden_innenleben beendet? MEISTERWILLKUR!
  • Das Lied des Lor: Mal ein Abenteuer aus Myranor. Die Helden_innen verhindern durch ihr Handeln, dass ein Feenwesen aufhört, ihr Liedlein zu spielen und… ach, ich hätte eine Spoilerwarnung vorwegschicken sollen? Na, egal. Der Hauptdarsteller des Abenteuers ist das Land am Lor, dass die Helden hier bereisen. Toll!
  • Unsterbliche Gier / Bastubuns Bann: Ich gehöre ja zu der erlesenen Elite, die die 7G noch im Original, in DSA3 gezockt haben. Zwei Bände sind mir dabei im Gedächtnis geblieben: Unsterbliche Gier, in dem sich die Helden_innen als Vampirjäger betätigen (mit einem Goblin-Vampir als Gegner) und Bastrubuns Bann, in dem man die Tulamidenlande bereist, um hinweise auf einen Uralten Echsenbannfluch zu finden.

Dungeon

Im Unterschied zu Stadt und Land tauchen hier gleich drei Abenteuer auf, die nichts mit DSA, Myranor oder Rakshazar zu tun haben.

  • Iron Gods (Pathfinder), vor allem Fires Of Creation und The Divinity Drive halte ich für eine Offenbarung, wenn es um die Vereinbarkeit von Laser und Morgenstern geht. Im Blog hab ich dem Ganzen hier eine ganze Reihe gewidmet.
  • Ravenloft: Auf dieses Abenteuer hat mich Tagschatten gebracht. Ich habe zwar selber noch kein D&D gespielt, aber das einmalige an diesem Dungeoncrawler fällt ins Auge. Gleich am Anfang legt eine Wahrsagerin den Helden_innen die Karten und verrät, wo sich die Waffe gegen den Endboss, den Erzobervampir, finden lässt. Und dann geht es hinein ins Schloss… bereitete euch auf einen Guppen-Wipe-Out vor. Der passiert.. oft!
  • Last but not least:Die Hütte im Sumpf (Splittermond). Ist ein Dorf im Sumpf ein Dungeon? Ja, wenn dieses Dorf in einem Bild existiert, in Zonen unterteilt ist, in denen die Geschichte bei verlassen neu gestartet wird und die Helden_innen drei Herzen zerstören müssen, um wieder aus dem Bild voll blutrünstiger Dörfler, untoten Mädchen und Kleksmoster zu entfliehen… Habe ich schon erwähnt, dass das eigentlich eine Rettungsmision sein soll? Das Abenteuer ist zwar ein Fan-Abenteuer, aber eines von hoher Qualität.

Kommen wir nun zu den aventurischen Vertretern des gepflegten Dungeoncrawls.

  • Der Krieg der Magier: Der Dungeon war eigentlich nicht besonders schwer. Der Reiz des Dungeons war es vielmehr, mal MTV-Crips beim größten aventurischen Schwarzmagier aller Zeiten zu spielen und zu sehen, was Bombarad so alles in seiner Hütte hat. Unser Gruppenmagier damals war grün vor Neid!
  • Unheil über Arivor: Das erste Abenteuer hier in der Aufzählung, dass nach DSA5-Regeln geschrieben wurde. Nicht, dass die anderen Abenteuer nicht ebenfalls tolle Dungeons hätten, nein, ich habe dieses gewählt, weil ich Avior liebte und nun eine Stadt in Trümmern und voller verschütteter, durch den gefallenen Stern freigelegter,Dungeons habe. Mein Highlight: Der Dungeon unter dem Theater mit dem Kor-Tempel.

 

Natürlich ist die Aufzählung rein subjektiv. Aber ich würde mich freuen, Eure Meinung und Eure Best-Of zu lesen.

Rezension: Die Dame vom See – Endlich ein guter Gerald-Saga-Band!

‍Erlich gesagt: ich war ein bisschen vom Gerald-Zyklus enttäuscht. Versteht mich bitte nicht falsch, der Zyklus ist an sich nicht übel, ABER…ich hätte, nach dem ich die Kurzgeschichtensammlungen und die Witcher-Spiele gesehen habe, mehr erwartet. Mehr Monster, mehr moralische Dilemma, mehr… Witcher.

Dann habe ich „Die Dame vom See“ gelesen und oh Boy, die reißt es wieder raus!

Da wäre zuerst der Teil mit Ciri in der Feenwelt. Da ich mich ja momentan selber etwas mit Feen beschäftige und eine tolle Rezension zum Beitrag Pathfinders zu diesem Thema gelesen hab, fand ich diesen Teil großartig! Der Frust Ciris, wenn sie wieder daran scheitert, diese Welt zu verlassen, der Erlkönig, der für den Weg mit einem Menschenweib Aufputschmittel braucht und immer noch keinen hochkriegt, die Intrigen im Hintergrund, den Elfen feindlich gesonnenen Einhörner (erfrischend, mal Einhörner zu sehen, die nicht gut auf Elfen zu sprechen sind. Normalerweise ist ja das ganze eine regenbogenfarbene Sauce),

Dann die Sprünge Ciris in Zeit und Raum. Ich klaue mir zitiere im nächsten Abenteuer die Idee, Krankheiten aus anderen Welten in die Welt der Helden_innen bei Dimensionssprüngen einzuschleppen. Die Idee mit dem Floh, der alten Ratte und dem letzten Wunsch einer verreckenden Katze war köstlich!

Der Krieg zwischen den Königreichen im Norden und Nilfgard… ich habe selten eine so gute Beschreibung von Krieg gelesen wie hier! Vor allem nutzt der Autor dabei, so wie in der Rahmenhandlung, seine Macht als omnipotenter Beobachter voll aus, der_die Leser_in erfährt um das Schicksal der Charaktäre, wobei ihm_ihr wol der Klos im Hals steckenbleiben wird.

Nur das Ende, das war für mich ein Stich ins Herz. Den Hexer so krepieren zu sehen, bei einem Pogrom in Riva… das tat weh. Aber wer mit dem Schwert lebt… Bevor ich es vergesse: Vorsicht, da waren Spoiler.

Fazit: Das Buch ist der beste Teil der ganzen Reihe. Ich habs genossen und kanns nur weiterempfehlen!

Karneval der Rollenspielblogs: Ruinen – Meine liebsten Ruinen in DSA, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun und Pathfinder

Ruinen sind tolle Schauplätze für Abenteuer. Sie sind quasi der natürliche Lebensraum von Helden_innen. Kaum ein Fantasy-Setting, in dem es keine uralten Ruinen zu erkunden gibt. Ich als Meister und Spieler habe da meine Highlights, die ich euch schnell Vorstellen möchte.

 

DSA: Die Ruinen von Wehrheim (Vom eigenen Gnaden).

Das Jahr des Feuers mochte ich nicht. Anscheinend teile ich diese Einstellung mit einem großen Teil der Community. Nun, sei es wie es sei, mit einer Veränderung, die das Jahr des Feuers mit sich brachte, wurde ich dann doch warm, und zwar mit der Vernichtung Wehrheims. Besonders gut hat mir nämlich die Beschreibung der Stadt in „Mit wehenden Bannern“ gefallen. Bei Tage voll Söldner, Huren, Diebe und Tagelöhner, bei Nacht ziehen Geister durch die Straßen, Untote, Ghule… herrlich!

 

Myranor: Horasiat Mayenios

Seit ich „Unter dem Sternenpfeiler“ 2012 verschlungen habe, bin ich Fan des Horasiats Mayenios. Kurz eine kleine Beschreibung für alle Nicht-Myraner: Das Horasiat bat eine große Steppe als Hinterland, ein flaches Meer, das ideal für Galeeren ist und vorgelagerte Inseln, auf denen Verurteilte Zuckerrohr und Alraunen abbauen (und eine Gefängnisinsel für die Edlen und Optimaten des Horasiats). Ich meine, ein Horasiat in dem die Hauptexportgüter Erdnüsse und Zucker sind, das kann ja nur super sein! Was mein Lieblingshorasiat aber für diesen Karneval interessant machen, das sind die Ruinen, die da zuhauf rumstehen. Zu Sidor Dregomyria, einer Ruinenstadt, von der der Hafen noch genutzt wird, hab ich hier ja schon mal berichtet. Die Stadt ist der perfekte Tummelplatz für Helden_innen. Hier der Hafen, der im doppelten Wortsinn ein Hafen ist (einmal als Hafen, von dem aus Güter verschifft werden, zum anderen ein Hafen von Ordnung und Gesetz in der Geisterstadt, also quasi eine Heimatbasis), dort die geisterverseuchten Ruinen der Stadt, drüben der Kanal ins Hinterland, der, da er aus Bruchsteinen aus der Stadt gebaut wurde, als verflucht gilt.

Aber Sidor Dregomyria ist nicht die einzige Ruine in Mayenios. Am anderen Ende des Horasiats liegen die Ruinen von Asrapana, einer Stadt, die im (dämonischem) Feuer unterging und heute noch von einer Garison bewacht wird, die Schatzsucher vertreiben soll.

Die Dritte Ruine Im Horasiat sind die Überreste des Schmugglerhafens Cilacia, dann hätten wir als viertes die Ruinen des Kristalltempel der Charypta in Balan Mayek und fünftens die vielen Galeeren, die dort seit der Zeit der Senatskriege vor sich hin verrotten.

Ganz ehrlich: Mehr Ruinen fürs Geld findet man in ganz Dere nicht.

 

Rakshazar: Die Stadt Kurotan

Kurotan, mein (rakshazarisches) Herz gehört Dir. Du warst die erste Stadt des Rieslandes, die wir ausgearbeitet haben, quasi das Havena unseres Projekts. Du bist der Ausgangspunkt vieler unserer Abenteuer, ja ich glaube, in fast jedem Abenteuer wirst du erwähnt, und sei es nur, weil ein_e NPC von hier stammte. Ruine bist Du vor allem in deine Randbezirken, Lumpenrott und Trümmerfeld, aber auch die Gebäude der restlichen Stadt wurden zum größten Teil auf den Trümmern deiner Vergangenheit erbaut. Oh Kurotan, in keiner anderen Stadt des Dere-Kreises ist eine Falltür so sehr Einladung ins Abenteuer als auch Einfallstor für gedungene Mörder, Trogglinge, Skelkin oder schrecklicheres. Oh Kurotan, wenn die Abenteuer in meiner Pipeline veröffentlicht sind, komme ich zu Dir zurück,versprochen!

 

Uthuria und Tharun:

Bei beiden ist leider noch zu wenig Material draußen, um die tollste Ruine zu finden. Ich warte also noch…

 

Pathfinder:

Ok, das tanzt jetzt ein bisschen aus der Reihe. Anderes Setting, ganz andere Art von Ruine. Aber ich fand die Iron-Gods-Kampagne richtig, richtig spannend. Und der Dungeon in Fire of Creation, das Raumschiff Divinity ist eine Seltenheit im Rollenspielbereich. Darüber habe ich aber schon ausführlich gebloggt.

Von Schlachtrössern und Feuerstülen – These 2

Zum Ursprungspost

Zur These 1

 

Ok, ok, meine These 2 wurde von den Komentatoren im Ausgangspost gründlich zerpflück. Es gab anscheinend schon zu Zeiten von Borbarads Fluch Crossover-Settings. Trotzdem glaube ich, dass der Großteil der Fantasy-Rollenspieler nichts mit Aliens und Rittern in einem Setting anfangen kann. Zumeindest für einen Großteil der DSA-Spieler dürfte das zuteffen (Wenn ich ans Jahr des Feuers zurückdenke und an die Kontroverse, die es da um abstürzende Festungen gab…) Andererseits gibts da ja Myranor….

Ich zitier hier mal aus „Fires of Creation“:

Iron Gods may not be to everyone’s tastes, and the advanced technological terrors and triumphs awaiting their unveiling in this book and the next five volumes won’t be showing up all the time (if at all) in Adventure Paths to come, but I do hope that even if you’re on the fence about the idea of mixing science fiction and fantasy, you’ll give Iron Gods a chance. Who knows?  Maybe you’ll like what you see!

Meine These 3 Möchte ich verwerfen und abändern zu: Was braucht ein gutes Fantasy-Abenteuer, in dem Ailens vorkommen? Die frage beandworte ich dann später.