Vor kurzem gabs ja die Kontroverse um den Agents of Edgewatch Abenteuerpfad. Im Lichte der BLM und der Diskussion über Polizeigewalt an und für sich gab es Proteste gegen einen Abetueuerpfead, bei dem die Held*innen Teil der Polizeikräfte sind. Nun, der erste Teil dieses Pfades ist nun draußen, ich habs mir vom Sphärenmeister besorgt (kein Affinity Link) und nun wird es Zeit, das zu analysieren.
Ab hier wird gespoilert, seit gewarnt!
Wärend des Abenteuerpfades schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle von Agent*innen der Edgewatch, einer eigens gegründeten Polizeieinheit, die im Precipice Quarter beim kommenden, alle 100 Jahre stattfindenden Radiant Festival für Ruhe und Ordnung sorgen sollen. Weil diese Spezialeinheit relativ schnell ausgehoben wurde, haben sie eigentlich kein Budget für Ausrüstung, und Sold. Daher dürfen alle Agent*innen Strafzahlungen und beschlagnahmtes Diebesgut einbehalten (bei letzterem, bis sich ein Besitze meldet).
Jetzt mal ehrlich: Wenn man eine Polizeieinheit aufbauen möchte, ist das der sicherste weg, eine korrupte Bande zu kreieren. Das wird auch kurz in der Einleitung angesprochen und auch eine der NPCs der Wache wird explizit als Korrupt beschrieben, auch soll der Zustand nur ein Jahr dauern, bis das Fest vorbei und das neue Budget bewilligt ist, doch unter uns Betschwestern: Wäre ich ein Agent*in der Edgewatch, ich würde unter diesen Umständen gaaanz viele Strafzettel ausstellen und gaanz viel „verdächtige“ Ware beschlagnahmen. Im Abenteuer steht auch drin, dass die Bewohner Absaloms dieses Verhalten, angesichts einer „under-policed City“ tolerieren würden. Die Frage ist wohl, wie lange. Im Realen Laben gibt es in den Staaten eine ähnliche Situation. Dort können Polizisten verdächtig große Mengen an Bargeld (genaue Definition für verdächtig große Mengen variiert von Cop zu Cop) einfach so beschlagnahmen und es teilweise für Ausrüstung ausgeben. Das Problem ist so gravierend, dass sogar Jon Oliver mal was dazu gemacht hat.
Der erste Einsatz der neuen Agent*innen ist eine Ruhestörung in ner Kneipe. Da macht eine typische Held*innengruppe stunk. Die Agent*innen sollten das möglichst gewaltlos lösen, wenn das nicht funktionieren soll, ab zur Kneipenschlägerei. Im Gegensatz zu vielen anderen Kneipenschlägereien der Rollenspielgeschichte genießen die Held*innen hier nen Vorteil: Sie stehen auf Seite des Gesetzes und dürfen dann die Pöbler, so die Agent*innen gewinnen, noch mit ner ordentlichen Geldstrafe belegen. Während des Einsatzes lernen die Agent*innen auch den Oberschurken des Abenteuers kennen, hier als derjenige, der die Ruhestörung anzeigt.
Weiter geht’s mit einem Streik / Geiselnahme auf einer Baustelle und verschwundenen Architekten. Kobolde sollen eine Pagode bauen, proben aber den Arbeitsstreik, die Agent*innen werden dazu gerufen, um den Konflikt zu lösen und stoßen dabei auf verschwundene Personen, die es zu finden gilt.
Ich find es etwas problematisch, dass fast alle Bauarbeiter*innen der Nachtschicht Kobolde sind. Fantasy-Rassismus? Problematisch ist die Gewalt als Mittel zum Streikbrechen eine Option ist (Pinkerton).
Cool hingegen ist eine Sidequest, bei der die Agent*innen einen Streit zwischen zwei goblinischen Köchen schlichten müssen, incl. Brennenden Ölfässern. Auch die Queste „Panic in the Zoo“ ist genial. Hier müssen die Agent*innen wilde Monster einfangen, die aus ihren Zoogehegen befreit wurden.
Im Kapitel 3 müssen die Agent*innen ins House of Planes, eine Untergrund-Kneipe / Ganoventreff / Karneval eindringen. Undercover, natürlich. Am besten durch die Hintertür, vorbei an Rattenwesen, Ghulen und Grick, einem Würmmonster. Das House of Planes ist ein Highlight. Es besteht aus vielen Räumen, die je einer Ebene gewidmet sind, in der es je eine Herausforderung, einen Patron der Ebene (der Tippgeber) einen Hinweis und eine falsche Fährte gibt. Am Ende dieses Rollenspielerisch toll gemachten Teils haben die Helden die Info, die sie brauchen: Die Verschwundenen logierten im Dreaming Palace, dass Mr. Pratchet gehört, eben jenen Gentleman, der die Ruhestörung im ersten Kapitel anzeigte.
Das letzte Kapitel ist im Grunde ein klassischer Dungeon Crawler in einem Spukhaus voller tödlicher Fallen. Mein Lieblingsmonster: Pickled Punks, eingelegte Föten schwangerer Opfer des Serienmörders. Richtig Creepy! Auch großartig: die untote, abgezogene Haut eines Opfers. Die Monster in dem Büchlein sind, imho, sowieso eine Stärke. Genial sind auch die Cobble, Pflastersteinmonster, die sich vom Abfall der Stadt ernähren.
Sind Pratchet und seine Gehilfin besiegt, finden die Agent*innen Hinweise auf einen Bankraub, dem es im zweiten Teil des Abenteuerpfades zu verhindern gilt.
An das Kapitel schließt sich eine Beschreibung des Jahrhundertmarktes sowie Adventure Toolbox mit der Ausrüstung der Edgewatch Agent*innen an. Interessant finde ich die Pacifying-Rune, die z.B. an Schlagstöcken angebracht werden kann: Verursacht man dann damit Schaden, muss die getroffene Gegner*in einen Will-Savewurf schaffen. Vermasselt die Gegner*in den Wurf, sind ihre Angriffe für 1 Minute nicht tödlich, um 2 Punkte erschwert und sie erhält eine psychische Warnung, weiter Schaden auszuteilen.
Zwei Worte noch zur Aufmachung: Ich finde es richtig gut, vor jedem Kapitel eine Zusammenfassung zu finden, in der eine Kurzzusammenfassung und die zu findenden Schätze stehen. Der Zeichenstil des Bandes ist… gewöhnungsbedürftig, wenn man von DSA kommt. Er erinnert eher ans viktorianische London und Steampunk als an Fantasy. Passt aber, weil man ja hier so eine Art Bobby spielt (was sich ja auch in den kontrovers diskutierten Figuren niederschlägt).
Fazit:
Ist Agents of Edgewatch ein hoch problematischer Abenteuerpfad, der am besten eingestellt werden sollte? Nö. Er hat zwar Bestandteilen, die diskussionswürdig sind, ist aber im Grunde ein solider Dungeon Crawler mit Rollenspiel vor dem Dungeon. Die Kritik, die dem Abenteuerpfad entgegenschlägt, ist meiner Meinung nach überzogen, aber andererseits bin ich in der privelegierten Position, nicht von überzogenen, rassistischen oder unverhältnismäßigen Polizeiaktionen betroffen zu sein.