Archiv für den Monat November 2015

Projekt: Der Turm des Morguai

Ich habe mich ja grad vorher darüber ausgelassen, dass es noch keine guten Abenteuer für Tharun gibt. Nun… ich hab da eine Idee…

Vor kürzen bin ich über http://www.fritzdorfer.de/content/cool_stuff/die_hexe_im_turm.html gestolpert. Das würde Super nach Tharun passen.

Wir brauchen: eine Stadt, einen kleinen Inselherren, seinen ehemaligen Sombrai, einen Dungeon über mehrere Etagen, drei Fraktionen (Inselherr, Rivale der Nachbarinsel und Briganten) und die Helden.

Meine Idee: Der Sombai hat zu viel gezaubert und bestreitet nun den Weg der Morguai. Er bewohnt den Turm des einzigen Stadttores und hat dieses von seinen Dienern (Menschen, Moster, Guhle) schließen lassen. Die Stadt verhungert langsam. Die Helden sollen im Auftrag einer Fraktion den Turm stürmen. Je nach Fraktion dann evtl. Folge-Szenarien. Darüber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht. Weiterlesen

Rezension: Tharun

Tharun… das kling schon nach 80ger. Ist es auch. 1987 kam das Schwertmeister Set I auf den Markt, dem Jahr, in dem Reagan sein berühmtes „thear down this wall“ in den Berliner Himmel gesprochen hat. Ich persönlich hab ja in den 90gern mit dem Spielen begonnen, da waren die beiden Schwertmeisterboxen schon ein paar Jahre auf dem Markt. Sie waren für mich uninteressant, ich hatte keine Gruppe, die

  1. dauerhaft Aventurien verlassen wollten,
  2. minimum Stufe 15 hatten.

Mit Tharun kam ich erst über http://www.cedrik.net/rpg/dsa/tharun/index.html so um 2005 in Berührung. Ich fands naja. Cooles Setting. Komplizierte Runenmagie. Coole Waffen. Unlogisches Abenteuer mit viel zu wenig „Fleisch“ zum Meistern…

Umso mehr war ich 2013 auf die Neuauflage gespannt. Und meine Reaktion zum Weltenband „Die Welt der Schwertmeister“ ist… wieder so naja.

Ausführliche Rezensionen gibt’s bei Nandurion http://rezensionen.nandurion.de/2014/03/26/tharun-die-welt-der-schwertmeister/

Hier soll es nur eine subjektive Rezension geben. Grundsätzlich: der Weltenband macht vieles richtig, vor allem wenn es um die Geschichte und das Leben in Tharun geht. Die Mythen und Geschichten, vor allem die Spottgesänge, bieten Stoff für dutzende neue Abenteuer. Was mir sauer aufstößt ist die Beschreibung der Welt, quasi das Herzstück eines Weltenbandes. Unübersichtlich, hunderte von Archipelen und Inseln, manche gut ausgearbeitet, viele gleichen sich irgendwie, werden aber einzeln aufgeführt (was zu gefühlten Wiederholungen führt). Kurz … irgendwie bäh. Besonders wenn man es mit – meiner Meinung nach bis auf die Gebietskarten in den jeweiligen Kapiteln besten Weltenband – „Unter dem Sternenpfeiler“ vergleicht. Der Rest ist wieder in Ordnung.

 

Die „Wege nach Tharun“ sind im Vergleich zur „Welt der Schwertmeister“ um Klassen besser. Auch die Runenmagie find ich hier gelungen … im Rahmen der historisch gegebenen Zwänge.

 

Was mich wirklich sauer macht ist, dass es zu der Welt immer noch keine Abenteuer gibt, wenn man von der alten 8ßger-Jahre-Kapagnie und den Szenarien in den Uhrwerk-Magazinen nach jetzt bald drei Jahren nach dem Wiederaufleben der Welt immer noch keine Abenteuer gibt.

 

Wir sollten dagegen was tun… ich hab da auch schon ne Idee… ich halt euch auf den Laufenden.

Werkstattbericht: Gefangen in den Nebelauen

Und noch was aus der Werkstatt: Passend zum Tal der Klagen das Abenteuer „Gefangen in den Nebelauen“. Das Abenteuer ist fast fertig (Layout, Werte auf DSA 4.1 nachrechnen oder auf DSA5 umrechnen, Zeichnungen und Lektorat… naja, fast ist halt ein weiter Begriff….)

Gefangen in den Nebelauen

Ostwärts

Das Abenteuer beginnt in Neersand (LdsB 87ff). Schon den ganzen Morgen können die Helden die Worte der Ausrufer hören, die ihre Botschaft im Hafen und auf den Märkten kundtun.

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

„Höret, Höret! Der göttergefällige Orden vom … ach Ihr wisst schon, der Widderorden, gibt bekannt, dass er unerschrockene Frauen und Männer mit besonderen Fähigkeiten sucht. Wenn Ihr euch auf Fährtenlesen und Jagen, magische Küste oder ähnlich herausragende Leistungen versteht, so meldet euch in der Ordensniederlassung in Niederwals. Als Unkosten erhaltet Ihr, so Ihr dort erscheint und eure Eignung feststeht, einen ganzen Batzen!“

Der Ausrufer erzählt auf Nachfrage, dass der Widderorden eine Expedition ins Riesland ausrüstet, um dort nach Spuren der Theaterritter zu suchen. Weiterlesen

Werkstattbericht: Tal der Klagen

Hallo und Grüße aus der Trollwerkstatt. Die Theaterritter-Kampagne steht bevor und auch wir Riesländer haben ja einige Kontakte zu den ollen Rittern, besonders in einer Gegend, die wir das Tal der Klagen nennen und sich an die Nebelauen anschließt und so weit schon mal fast fertig ist (Layout, finales Lektorat und vor allem Bilder fehlen noch).

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Tödlicher Wein: ein Retro-Check

Yippie! Endlich wieder eine Gruppe, endlich wieder meistern. Man, hat mir das gefehlt.

Nach über sieben Jahren ohne Gruppe hab ich am vergangenen Freitag endlich Leute gefunden, die zu meinem Spielleiter-Stil passen, mit denen ich mich verstehe und die, wie ich, Bock auf gute Abenteuer haben. Danke an dieser Stelle an Gerald, Benedikt und Robert.

Gespielt haben wir nach DSA5 Regeln (zum ersten Mal) das Abenteuer „Tödlicher Wein“ aus der gleichnamigen Anthologie von 1987.

Und hier ein kleiner Retro-Check (The world is dark and full of spoiler): Weiterlesen

Dere – mon amour

Ich bin ein riesiger Fan des Schwarzen Auges. Seit ich mit dem Rollenspiel angefangen habe, bin ich verschossen in die Welt des Schwarzen Auges. Zuerst natürlich in Aventurien, später auch in Tharun, Myranor und natürlich Rakshazar, meinen Lieblingskontinent.

Der Grund ist eigentlich ganz trivial, hat aber gigantische Auswirkungen. Der Grund ist… das Regelsystem. Egal welches.

Ich hab ja schon so ein paar Regeländerungen mitgemacht (DSA 3, Hausregeln, DSA4.0 und 4.1 und jetzt DSA 5) und jede war irgendwie Buggy, kompliziert, einsteigerunfreundlich, Regelwürmer, mit willkürlichen, d.h.- vom Zufall abhängigen Würfelwürfen (im DAS 3 auch für die Steigerungen von Talenten. Gott sei Dank ist ads nun Geschichte…). Das ist aber egal. Wichtig ist, dass ein Grundregelwerk und je nach Kontinent einer Handvoll Generierungs- und Spezialregeln (Magie in Tharun und Uthuria, zum Beispiel, Regeln über Greifschwänze in Myranor … ihr seht schon, worauf ich hinauswill) ausreichen und ein DSA-Spieler aus Aventurien findet sich in 20 Min auch in Rakshazar zurecht.

Und das macht Lust auf die anderen Settings. Mal so zwischendurch, auch als One-Shot oder Minikampagne. Als Abwechslung oder neuer „Abenteurlebensraum“ für die Spieler. Weiterlesen