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DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl: Flucht in die Tiefe

Ich hab doch vor ein paar Monaten eine alte Abenteueridee von Yanken ausgegraben und mich dran gemacht, diese für DSA1 auszuarbeiten. Um beim Schreiben des Abenteuers schnell voran zu kommen, habe ich mir den Dungeon von The Keep On The Borderlands geklaut und begonnen, sämtliche Räume neu zu beschreiben. Mir fehlen nur noch 7 Räume und der Loot, der in einigen Räumen liegt.

Als kleiner Teaser hier ein paar Auszüge aus dem Abenteuer.

Ein paar Gedanken vorweg 

Was will dieses Abenteuer? 

In diesem Abenteuer übernehmen die Spielenden die Rolle von Sklaven der Amhasim. Sie sind gerade Teil eines Sklaven-Tracks zu einer Mine im Mahamal-Gebirge und haben bereits eine gute Wegstrecke hinter sich gebracht. In einem Tal soll der Track sein Lager aufschlagen, wird aber noch in der Nacht von einem Fetzendrachen, der sich in eine der vielen Höhlen des Tals eingenistet hat, überfallen. Den Sklaven bleibt nichts anderes übrig, als zunächst in den Schutz einer der Höhlen zu fliehen und sich dann Gedanken zu machen, wie sie aus dem Tal entkommen können. 

Content Warnung 

Das Abenteuer greift die Themen Sklaverei, Platzangst, Krankheit, Besessenheit und Tod auf. Als Spielleitung setze bitte Savety-Tools wie z.B. die X-Karte ein, als Spielender sprich dich bitte mit deiner Spielleitung ab, wenn du Probleme mit diesen Themen hast. 

Eine Held*in auf Stufe 0 

Regelbasis dieses Abenteuers ist DSA1 Rakshazar. Wie jedes ordentliche OSR-Abenteuer kann es natürlich auch für andere Systeme genutzt werden, es muss dann entsprechend angepasst werden. 

Für das Abenteuer werden Menschen, Orks, Steinechsen usw. Auf Stufe 0 gebraucht1. Üblicherweise starten Held*innen in DSA1 auf Stufe 1, daher sind einige Anpassungen nötig. 

Erstelle zunächst eine Abenteurerin der Stufe 1 nach DSA1 bzw. DSA1 Rakshazar.  

  • Wähle danach eine Eigenschaft aus und zieh davon einen Punkt ab.  
  • Reduziere entweder die Attacke oder die Parade um 1 Punkt.  
  • Verringere die Lebensenergie (LE) um 1W6 Punkte.  
  • Verringere die Talente um insgesamt 10 Punkte. Kein Wert darf kleiner als 0 Punkte sein! 

Beispiel Sulami die Orkin 

Sascha erstellt eine neue Abenteuerin nach DSA1 Rakshazar. Sie würfelt für jede Eigenschaft mit einem W6 und addiert denn 7 Punkte hinzu.  

So erhält Sascha MUt 12, KLugheit 11, CHarisma 9, GEwandheit 8 und KörperKraft 13. Sascha entscheidet sich, die KLugheit um 1 Punkt zu senken. Die Abenteuerin hat nun nur noch KL 10. 

Held*innen der Stufe 1 haben eine Attacke von 10 und eine Parade von 8. Sascha will eine offensive Heldin spielen und senk den Paradewert um 1 Punkt auf 7. 

Auf Stufe 0 beginnen Held*innen mit 30 LE. Sascha würfelt mit 1W6 und verringert die Le um 6 Punkte auf 24 LE. 

Eine Abenteurerin hat folgende Talente (der Wert steht in Klammern): 

Talente Einfach: Klettern (4), Knoten binden (3), Sich verstecken (4), Etwas verstecken (4), Wunden behandeln (2), Alchemie (0), Überreden (2), Musik machen (2), Betören (4), Glücksspiel (1), Orientierung (2), Spuren lesen (2), 

Mittel: Fernkampf (2), Schwimmen (2), Reiten (2), Schlösser und Fallen (1), Taschenspielereien (0=, Geheimfächer finden (1), Heilpflanzen finden (2), Gift neutralisieren (2), Sprachen beherrschen (0), Grundbegriffe der Physik (0), Waffen reparieren (0), Sinnesschärfe (1), Verkleiden (2), Diplomatie (2), Schätzen (4), Feilschen (4), Gefahren erkennen (1), Wettervorhersage (4), Nahrung beschaffen (4), Tierkunde (2),   

Schwer: Waffenloser Kampf (5), Schleichen (4), Lesen und Schreiben (0), Krankheiten behandeln (2), Geheimcodes entschlüsseln (0), Legenden erzählen (3), Pflanzenkunde (4) 

Sascha senkt Reiten um 2 Punkte (kumulativ 2 Punkte) auf Reiten (0), Schätzen um 1 Punkt (kumulativ 3 Punkte) auf Schätzen (3), Betören um 2 Punkte (kumulativ 5 Punkte) auf Betören (2) Reiten um 1 Punkt (kumulativ 6 Punkte) auf Reiten (1), Nahrung beschaffen um 2 Punkte (kumulativ 8 Punkte) auf Nahrung beschaffen (2) und Pflanzenkunde um 1 Punkt (da das ein schweres Talent ist, ist diese Senkung 2 Punkte wert. Damit ist Sascha bei 10 Punkten) auf Pflanzenkunde (3) 

Sobald die ersten 50 Abenteuerpunkte gesammelt wurden, steigt die Held*in auf Stufe 1 auf und steigert ganz normal weiter. Bei 100 Abenteuerpunkten wird, wie gewohnt, die Stufe 2 erreicht. 

Erreicht eine Abenteuer*in die Stufe 5, erhält sie normalerweise einen Mietling (Typ Abenteurer) hinzu. In diesem Abenteuer hat der Mietling die Werte eines Trogglinghäuptlings, der sich entschließt, mit der Abenteuerin herumzuziehen. 

Einleitungstext des Abenteuers „Flucht in die Tiefe“

Hier mal ein Höhlenkomplex, der erkundet werden kann:

C Abgeschottete Höhle: Der Eingang vom Tal aus zu dieser Höhle ist eingestürzt, sie kann nur über (13) erreicht werden. Die Höhle ist eigentlich eine riesige Geode, deren Wände aus Amethyst und Hetrah-Kristallen bestehen. Jedes Karat (200 mg) der Steine ist 16 TE wert, in der Höhle lagern mehrere Millionen Karat. In der Höhle hausen die Geister der Abenteurer*innen Fruun und Gerai. Ihr Ziel ist es, irgendwie aus der Höhle herauszukommen. Dazu werden sie versuchen, Eindringlinge zu besessen.  

Besessenheit ist ein heikles Thema im Rollenspiel, einige Spielende wollen ungern die Kontrolle über ihre Spielfigur abgeben, einige Spielleitungen fühlen sich unwohl, die Kontrolle über eine besessene Figur zu übernehmen. Daher hier eine Idee, wie sich die Besessenheit auswirkt: 

Tausche den höchsten und den niedrigsten Fähigkeitswert deiner Spielfigur. Dann tausche den zweithöchsten mit dem zweitniedigsten Wert. Ziehe dann von jeder Fähigeit mit dem Wert mit 13 einen Punkt ab und addiere zu jeder Fähigkeit mit dem Wert 9 oder weniger 1 Punkt hinzu. Wesenveränderungen dürfen die Spielenden selbst bestimmen und gestalten. Die Besessenheit endet, sobald die besessene Person die Höhlen verlassen hat oder der Geist vom Geist des Mondpriesters ausgetreiben wurde. 

Die betroffenen Held*innen können sich wehren würfeln auf die Magieresistenz (KL+Stufe*2) mit 2W20. Ist die Summe größer als die Magieresistenz, ist die Held*in besessen, ist die Summe niedriger, konnte die Besessenheit abgewehrt werden. Halluzinierende Held*innen haben eine Erschwernis um W6 Punkte auf den Magieresistenzwurf 

Maximal kann es zwei Besessene geben. Gibt es diese, ignoriere die Hinweise zur den Versuchen der Geister, Opfer zu besessen. 

13) Überwucherte Höhle: Die Höhle ist 2 x3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. In der Höhle wuchert die Yikh-Ranke. Die Höhle hat einen Überwucherten Zugang zu (12) und ein überwuchertes Schlupfloch (2x3x1 Schritt) in den 1 Schritt breiten und 2 Schritt hohen Gang, der nach (14) führt. Die Ranke ist mit giftigen Dornen besetzt. GE erschwert um 7 Punkte, sonst verletzt man sich daran. Verletzte erleiden 1W6 Stunden erotische oder alptraumhafte Halluzinationen (die alle etwas mit Sex, Blut, viel Blut und Lust zu tun haben). 

14) große Kristallhöhle: Die Höhle ist 3×3 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Der Boden des Ganges von (13) nach (14) und die Höhle sind mit Ranken bewachsen. GE-Probe, um sich nicht an den Dornen zu verletzen, sonst Halluzinationen siehe (13). In der Höhle findet man zwei Skelette in kompromittieren Stellung. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem niedrigsten MU, 2) der niedrigsten KL, 3) die niedrigsten CH, 4) der niedrigsten GE, 5) der niedrigsten KK, 6) der niedrigsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

15) größere Kristallhöhle: die Höhle ist 4×3 Schritt groß und 4 und 3 Schritt hoch. Die Ranken sind auch hierher gewachsen. GE Probe, sonst Halluzinationen (siehe (13)). Die Höhle ist leer. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem höchsten MU, 2) der höchsten KL, 3) die höchsten CH, 4) der höchsten GE, 5) der höchsten KK, 6) der höchsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

16) Zwei kleine Höhlen: Die Höhlen sind jeweils 2×2 Schritt groß und 2 Schritt hoch. Der Zugang zu den Höhlen ist verbarrikadiert (GE-Probe, um darüber zu springen oder KK, um die Barrikade zu durchbrechen. In der Höhle liegt ein Beutel mit 100 Karat Amethysten, einen Bronzepickel (Werte wie Bronzeaxt), 18 Fackeln und ein Bronzeschwert. 

Im Original war dieser Komplex die Ork Lair. Ich hab sie etwas umgestaltet und zu einer alptraumhaften Falle oder einen traumhaften Schatzhort verwandelt.

Natürlich braucht ein OSR-Abenteuer einen Anhang N. In meinen stehen vor allem Spiele und Filme, die unter Tage spielen.

Spiele 

Treasure Hunt (1986): In dem D&D Modul von Aaron Alliston starten die Figuren ebenfalls auf Stufe 0 

Scanner Sombre: (2017) Ein Videospiel, in der man mit Hilfe eines Scanners die unbekannte Höhle erforscht. 

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (2021). 

Filme 

The Decent (2005) 

The Cave (2005) 

The Cave (2019): hier geht es um die Ereignisse in der überfluteten Tham-Luang-Höhle. 

The Hill Have Eyes 2 (2007) 

Sanktum (2011) 

Genug für heute, ich mach jetzt mal eine kreative Pause.

Des Trolls Monsterhandbuch: – Equus: Von Pferden, Pegassi und Kelpies

Ein Rätzel: In allen Fantelalter-RPGs kommt es vor. Jede Held*in, die was auf sich hält, hat eines. Ein Hexxer aus einer ganz berühmten Buch- /Spiel- /RPG- /Netflix-Reihe nennt seine immer „Rotauge“, damit er sich nicht immer neue Namen merken muss.

Erraten, es geht heute um die Vertreter der Familie Equus. Pferde. Esel. Zebra. Hybride. Und ihre mythologischen Verwandten.

Auf der Suche nach dem Urahn

Hunde stammen von Wölfen ab, Katzen von der Savannenkatze, Pferde vom Wildpferd. Domestition, Baby, soweit klar? Naja… nein. Die den Pferden sieht die Sache viel komplizierter aus als beispielsweise bei den Hundeartigen. Erstmal gibt es in der Familie Pferd zwei Hauptlinien (caballines (die heutigen Hauspferde) und non- caballines (Esel und Zebra)), die sich zwar untereinander paaren können, aber nur sterilen Nachwuchs haben (Maultier, Maulesel, Zonkey und Zerd). Hundeartige dagegen zeugen zeugungsfähigen Nachwuchs (darum gibt es in den USA auch eine Kojotenart, die einen ordentlichen Schuss Wolfsblut in den Adern hat und auch für den wilden Wolf Europas sind streunende Hunde ein Problem, weil die den Genpool verwässern). Dann kommt noch hinzu, dass wir in unserer gemeinsamen Geschichte irgendwann mal den gemeinsamen Urahn, das Wildpferd, verloren haben. Dazu muss ich etwas ausholen. Das, was heute als Wildpferd bezeichnet wird (Mustang, Dartmoore Pony und Camargue) alles verwilderte Hauspferde sind. Heißester Kandidat auf ein echtes Ur-Wildpferd war das Przewalski-Pferd. Das sieht auch mit seinem Aalstrich, seiner Fellfarbe und seinen überproportional großen Kopf richtig urwüchsig aus. Tja, und dann hat man letztes Jahr die Genetik des Zossen entschlüsselt und siehe da… ein verwildertes Hauspferd. Nicht, dass die Geschichte dieses Pferdes damit weniger spannend wird: Es wurde wahrscheinlich in der mittleren Kupferzeit irgendwo in Russland gezähmt, domestiziert und dann als ungeeignet für die zwecke eines Reitervolkes befunden und verwildern lassen. Das letzte wirkliche Ur-Wildpferd war wohl der Tarpan (von dem es warscheinlich zwei Formen, den Waldtarpan und den Steppentarpan, gab). Das scheinen auch die Pferde zu sein, die unsere Vorfahren in der Steinzeit an Felswänden verewigt haben. 1910 starb dann der letzte reinrassige Tarpan. Die Rasse hatte sich aber sowieso überlebt, weil sie sich zu stark mit verwilderten Hauspferden gekreuzt hatte. Apropos Tarpan… Nazi! So, da ich jetzt eure Aufmerksamkeit wieder habe: Die Brüder Heck, die auch für die Hitler-Kuh zuständig waren, haben in den 30gern nach der gleichen, bescheuerten, erfolglosen Methode versucht, auch ein Urpferd zurückzuzüchten.

 

Poseidon, Kelpie, mechanisches Ross: Pferdemythen aus aller Welt

Man nehme: Eine Karte der Welt und einen fetten, fetten Textmarker. Dann setzte man bei den Britischen Inseln an und ziehe einmal einen wirklich fetten Streifen durch die Kontinente Europa, Asien, Afrika und Amerika und schon hat man alle Länder, in denen es Pferdemythen gibt. Buraq und das Mechanische Pferd im Nahen Osten, Ašvieniai bei den Slaven, El Morzillo bei den Maya oder Kaki und Hayagriva in Indien. Überall lassen sich Götter, Geister und Gewalten in Pferdeform oder einfach nur besonders tolle Klepper finden.

Für mich als Mitteleuropäer sind zwei Regionen ob ihrer mystischen Pferdewesen definierend. Zuerst natürlich… Griechenland. Das fängt schon mit Poseidon an. Der Gott des Meeres ist zugleich Schutzgott aller Pferde (weshalb der Rundenzähler im Hippodrom zu Rom später auch Fischform hatte. Die Römer haben ja Poseidon als Neptun verehrt). Mit seiner Frau Amphitrite zeugte er Triton und Areion (das laut anderen Quellen das Ergebnis eines Techtelmechtels mit Demeter war. Anscheinend teilte Poseidon seine… Vorliebe für außerehelichen Sex… mit seinem jüngeren Bruder), ein schnelles, unsterbliches und sprechendes Pferd. Bei dem Drama Sieben gegen Theben spielt es eine Rolle, auch in der Illias taucht es an einer Stelle auf. Auch Pegasus, DAS geflügelte Pferd und heute fester Bestandteil der Fantasy, geht auf eine Liebschaft zurück, und zwar mit Medusa. Bevor hier Witze mit steinharten Penissen in den Kommentaren auftauchen: Das Liebesspiel war laut spätgriechischen Quellen schuld für Medusas aussehen. Die Beiden haben im Tempel der Athene gef*ckt. Athene fand das nicht lustig. Poseidons Kutsche wird von Seepferdchen gezogen, bessergesagt, von Fisch-Pferd-Mischwesen, den Hippokampen (und übers Seepferdchen kam das Wort auch in die Biologie, dort bezeichnet die lateinische Schreibweise eine Hirnregion). Auf Odyseus war Poseidon ja wegen zwei Vorfällen richtig sauer. Zum einen hat er mit dem Trojanischen Pferd ein altes Seefahreropferritual entweiht und dann killt der Typ zum anderen auch noch seinen Son Polyphem.

In der griechischen Mythenwelt tummeln sich auch noch Xanthos und Balios, die sprechenden Pferde vor Achilles Streitwagen, Kyllaros, ein ebenfalls sprechendes Pferd, das von Poseidon an Hera geschenkt, von der aber sogleich an einen Argonauten weitergereicht wurde. Ichthyokentauren, eine wilde Mischung aus Fischschwanz, Pferdevorderfüßen und Menschenoberkörpern, Zentauren, die seit Harry Potter jeder kennt und Bukephalos, der Hengst von Alexander – ich sauf mir einen Rausch an und wenn ich Nüchtern werde, hab ich die Welt bis zum Hindukusch erobert – dem Großen, der sich laut Legende vor seinem eigenen Schatten fürchtete. Selbst fleischfressende Pferde gibt es da, die Rosse des Diomedes. Der Hypogreif mag sich stark nach griechischer Mythologie anhören, ist aber eine Erfindung des Renaissancedichters Ludovico Ariosto, der ihn für die Sage des seligen Rolands erfunden hat.

Verlassen wir Griechenland, gehen wir auf die Britischen Inseln, hinein in die keltische Sagenwelt. Oh Boy, da muss irgendetwas ziemlich schief gelaufen sein in der Beziehung zwischen Pferd und Menschen. Egal ob in Irland, Wales, Schottland oder England, ja sogar in Schwedenn (als Import aus der Wikingerzeit): Ein Pferdegeist / Kobold / Feenwesen spuckt in den Seen und Mooren und pflanzt Furcht in die Herzen der braven Bewohner. Der Kelpie (oder Each Uisge in Schottland bzw. Bäckahäst in Schweden).

Dieser Wassergeist taucht in der Form eines schönen Pferdes oder Ponys an Flussläufen, Seen Tümpeln und Mooren auf und bezaubert unbedarfte Reisende, vor allem Kinder. Kaum hat das Opfer Platz auf dem Rücken des Wesens genommen, schon kleben diese fest. Der gestaltwandelnde Kelpie reitet dann mit ihnen ins Wasser, taucht unter und ersäuft die Unglücklichen. Woher kommt der Glaube an das Kelpie? Gute Frage, da die erste schriftliche Erwähnung des Wortes war 1674 in Kirkcudbright (dort, wo auch The Wicker Man von 1973 gedreht wurde (absoluter Kultfilm, sehenswert, aber: Affinity Link)). Es gibt die Hypothese, dass der Bäckahäst zuerst da war und auf skandinavische Pferdeopfer zurückgeht, andere meinen, dass das Phänomen von Wasserhosen auf den Lochs beschreiben wird, ich glaube aber eher, dass hier von der einfachen Bevölkerung versucht wird, eine – für sie rationale –  Erklärung dafür zu finden, warum spielende Kinder ins Wasser fallen und dort ertrinken oder warum ein Reisender gerade dieses berühmte Sumpfloch nicht gekannt hat und darin versank. Dafür spricht auch das Keltische Biest, dass auf manchen Gedenksteinen aus dem 9. Jhdt. zu sehen ist. So was ähnliches kennt man übrigens unter dem Namen Kappa in Japan, dort ist es eine froschähnliche Kreatur, die die Reisenden und Kinder ersäuft. Bei denen setzte dann im 20. Jhdt. der Wandel vom gefürchteten Yōkai zum harmlosen Kuschelmonster ein, also zu einer Zeit, in der immer mehr Leute schwimmen konnten.

 

DSA und die Pferde: Von Rahja und Elfenpferden

Schauen wir uns mal unser allseits beliebtes DSA an. Auch dort tummeln sich Zauberpferde, Rossgottheiten und Pferdedämonen.

Beginnen wir mit Rahja, der Göttin der Liebe, des Rausches und… der Pferdezucht. In Teshkal gilt sie als Mutter der Pferdegottheiten Tharvun und Sulva, in Almada wird sie als Pferde- und Weingöttin verehrt, bei den Ferkina wird sie als brünstige Stute verehrt, die Novadis kennen sie als Gemalin Raschtulas und als Pferdedämonin. Auch ihre Gegenspielerin, die Erzdämonin Belkelel, hat Pferde in ihrem Dienste: Shadifriit sind z.B. Nachkommen von Pferden und pferdegestaltigen Laraanen und tauchen in der neuen Aranien-Spielhilfe auf. Yash’Natam ist ein Dämon aus dem Gefolge Nagrachs, der auch Paavi-Ponys beeinflusst hat (in der Borbarads Erben Spielhilfe war mal die rede von fleischfressenden Pferden). Wir haben Einhörner (da hatte ich ja auch schon mal was im Blog), Zauberpferde, Hippogreifen und natürlich auch ganz normale Pferde und Esel (In Myranor sogar Zebras).

 

Thirty Thirty und andere Pferdemenschen

Wenn man am Mensch-Pferd Hybride denkt, fällt einem da sofort die Zentauren ein, die ich ja oben schon erwähnt habe. Pferdekörper, Menschenoberkörper. Entstanden sollen sie auf Rat Heras sein, nachdem sich Konig Ixion bei einem Gelage an einer Wolke vergangen haben soll. Dementsprechend waren alle Zentauren (bis auf Cheiron, der von Kronos abstammte und damit Halbbruder von Zeus war) ebenfalls brünstig, gewalttätig und gern besoffen. Mir fällt aber da noch was ein, etwas, was tieeeeef in meiner Kindheit liegt: Bravestarr! Da hatte der Titelheld Marshall Bravestarr einen treuen Begleiter: den Hippodruid Thirty-Thirty. Thirty-Thirty ist ein Roboter, der seine Gestalt von der eines stolzen Hengstes in einen Humanoiden mit Pferdekopf wandeln kann. Als Humanoid heizt der Feinden mit seiner überdimensionalen Schrotflinte ein. Ich fand seinen aggressiven, offenen Charakter immer schon interessanter als der doch etwas glatte Marshall.

 

Im Rollenspiel

Für Rakshazar hab ich hier schon drei Pferderassen entworfen.

Für das Kelpie hab ich mir das System Dungeon Slayer ausgesucht.

Kelpie

Kelpies sind bösartige Wassergeister, die an Bächen und in Mooren auf ihre Opfer warten. Sie erscheinen ihnen in Gestalt eines wunderschönen Ponys, doch wehe dem Kind oder dem Wanderer, der dann auf seinen Rücken klettert! Es wird ihn nicht mehr loslassen und hinabziehen in ein Nasses Grab! Diese Wesen der Dunkelheit tauchen mit Vorliebe in der Abenddämmerung und an trüben Tagen auf, magisches oder heiliges Licht scheuen sie, ebenso wie den Ruf einer Glocke.

 

 

Dann hätte ich noch eine Referenz an Thirty-Thirty, die Pferdemenschen (für Fantasy – Settings) bzw. Hippodruids (für alles, was in den Weltraum geht). Für die Werte nehme ich hier mal Savage Worls Abenteuer Edition her.

Hippohomo / Hippodruid (Wildcard)

Hippohomos / Hippodruids sind wilde, starrköpfige und gewalttätige Gesellen, die gerne in kleinen Herden auftreten. Werden sie angegriffen, ziehen sie sich zunächst zurück, sammeln sich mit anderen Herden und schlagen dann gemeinsam zurück. Sie können die Gestalt wandeln und als normale Pferde erscheinen oder als Humanoide mit Pferdekopf. In letztere Form benutzen sie gerne Fernkampfwaffen mit großer Durchschlagskraft (je nach Setting Armbrüste oder Schrotflinten). Hat man jedoch ihr Vertrauen oder gar ihre Freundschaft errungen, dann weichen sie einem nicht mehr von der Seite. Sie Hassen Ungerechtigkeit, Sklaverei ist ihnen ein Gräuel, sind sprachbegabt und paaren sich auch gerne mit Pferden und Menschen, jedoch ohne Nachkommen zu zeugen.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Athletik W8, Kämpfen W4, Schießen W12 Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 12; Parade: 4; Robustheit: 9
Talente: Flink, Aufmerksamkeit (Geruch) oder Aufmerksamkeit (Sensoren)
Spezialfähigkeiten:

  • Größe 2: Gewicht etwa 150 kg
  • Tritt: Stä+W4 nach vorne oder hinten.
  • Raufbold:

Raufbolde erhöhen ihre Robustheit um 1 und verursachen Stärke+W4 Schaden, wenn sie mit ihren Fäusten oder Füßen angreifen
Ausrüstung: Armbrust, Schwer 15/30/60 2W8 2 1 W6 4 400 Anmerkungen: Wird mit Kurbel gespannt. Nachladen 2.

oder Abgesägte Doppelflinte 5/10/20 1–3W6 — 1 2 W4 3 150 oder Laser-Gewehr 30/60/120 3W6 2 3 100 W6 4 700

Karneval der Rollenspielblogs: Reisen – Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus

Wer reist, der braucht was zum Rasten. Ein Gasthaus zum Beispiel. Also hab ich mich mal dran gemacht und ein Gasthaus für Tharun (da hab ich schon lang nichts mehr gemacht, wird also wieder Zeit) entwickelt. Auf die Idee für das Gasthaus haben mich diverse asiatische Filme gebracut und das Bildchen hier. Ich bin noch nicht ganz fertig, das Ding ist also Work-in-Progress. Die NPCs fehlen noch und ein kurzes Szenario. Für das habe ich schon ein paar Ideen, ich denke, ich gehe da Richtung Detektiv-Abenteuer.

Die Idee hinter dem Gasthaus ist ja, dass hier der Wirt der Bösewicht im Hintergrund ist. Zumindest in Deutschland ist dieses Trope durchaus bekannt, z.B. in dem Wirt vom Tischlein Deckdich oder der vom Teufel als Advokat.

Das Gasthaus steht auf der Insel Shi‘ Asi in dem gleichnamigen Archipel im Reich Lana, meinem persönlichen Lieblingsreich in Tharun. Mehr zur Isel findet sich in Die Welt der Schwertmeister auf S 192.


Die Brigatai vom Lotussee-Gasthaus.

Am Wegesrand der Straße, die Dhably und Mailin verbindet, steht an einem besonders pittoresken See, in dem der Lotus besonders schön gedeiht, liegt ein Gasthaus. Nach außen macht es einen noblen Eindruck, so dass auch einige Hohe Guarai mit ihrer Familie herkommen, um, mit Blick auf den Lotussee, ihren Tee zu genießen, doch hinter der Fassade brodelt es und eine Gefahr hat sich in den Mauern breit gemacht, die das Idyll bedroht.

 

1 Die Ställe und Lagerräume

Guarai sind eigendlich nicht die Zielgruppe des Gasthauses. Es wurde auf Anweisung des Archipelar Aedh Dagan gebaut, um den Warenverkehr zwischen Dhably und Mailin zu erleichtern und den Händlern die möglichkeit zu geben, in schützenden Mauern zu Schlafen. Um die Tiere der Händler versorgen zu können und die Waren sicher zwischenzulagern, wurde rechts der Straße, die die beiden Städte verbindet, ein großer Stall und vier kleine Lagerräume errichtet. Zwei runde Tore verbinden diesen Teil des Gasthauses mit der Außenmauer des eigentlichen Anwesens. Zur Blauen Stunde werden die Tore geschlossen und blockieren so den Weg zwischen Dhably und Mailin, den per Dekret des Archipelars ist es Reisenden verboten, die Straße zu verlassen.

In einem Der Lagerräume gibt es eine geheime Tür, die sich nur von innen öffnen lässt. Im Gleichen Raum ist zudem eine Falltür versteckt, die in die Kellerräume führt.

 

O2 Das Tor zum Gasthaus

Ein Hölzernes, kleines Torgebäude. An einer der Säulen hängt eine Liste mit Dienstleistungen, die das Gasthaus bietet. Das Tor ist reich mit Tierdarstellungen beschnitzt.

 

O3 Der Innenhof

Rund um den Innenhof führt ein gepflasterter Weg zu den einzelnen Gebäudeteilen. In der Mitte des Innenhofs befindet sich ein Steingarten und ein kleiner Teich, in dem ein paar Lotuse blühen. Der Teich ist aber nur ein Abklatsch des Sees. Was nur einem gut ausgebildeten Botaniker auffallen dürfte, ist, dass sich der Lotus deutlich von dem Lotus auf dem See unterscheidet. Wächst draußen gewöhnlicher, rosa Lotus. Im Teich des Gasthauses jedoch wächst jedoch ein Lotus, dessen Blütenblätter eine purpurne Farbe aufweisen. Zudem scheinen sich ein paar gefleckte Hybriden dort breit gemacht zu haben.

 

O4 Schlafsäle für die Händler

Rechts und links neben dem Eingangstor befinden sich zwei kleine, einstöckige Gebäude. In ihnen schlafen die Händler, die hier rast machen. Jedes Gebäude hat 4 Schlafräume, die durch dünne Papierwände voneinander abgetrennt sind und bis zu sechs Personen Platz auf Bambusmatten platz finden. Die Qualität ist durchaus annehmbar, es wird täglich gelüftet und gewischt, die Matten sind sauber und jeder Gast erhält auch frische Laken und Decken. (P 3, Q 4, S 48). Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O5 Küchengebäude

Geht man vom Tor aus nach links weiter, erreicht man nach dem Schlafsaal der Händler ein zweistöckiges Gebäude, in dem die Küche untergebracht ist. Im ersten Stock, zu dem es auch einen geheimen Zugang gibt, schläft das Küchenpersonal und die Bediensteten, im Erdgeschoß werden die Speisen zubereitet und von hier aus von Bediensteten zu den Speisesälen gebracht. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen.

 

O6 Speisesaal für die Händler

Dem Küchengebäude gegenüber liegt der Speisesaal für die Händler und die Dienerschaft der Hohen Guarai und Schwertmeister. Auf zwei Stockwerken kann hier gespeist werden. Die Wände sind schlicht weiß gekalkt, auf jedem Tisch steht eine Vase mit einer Lotusblüte vom See. Es gibt nur Fenster und Türen zum Innenhof hin, keine Fester nach außen, was zur Folge hat, dass der einzige Lotus, den die Gäste hier zu Gesicht bekommen, der Lotus des Teiches (o3) ist.

 

O7 Räume der Wirtsfamilie

Neben dem Küchengebäude schließt sich ein kleines, einstöckiges Gebäude an, dass nur von der Küche aus betreten werden kann (nun durch einen geheimen Zugang vom Keller aus). In dem Gebäude leben der Wurt und seine Frau zusammen. Im Gegensatz zu den Gebäuden der Händler und dem Küchengebäude besitzt dieses Haus tatsächlich Fenster nach Außen, auf den Lotussee. Sogar ein kleiner Steg führt vom Haus in den See hinaus. Dafür hat das Wohnhaus, wegen seiner Ecklage, kein Fenster in den Innenhof. Das Haus ist geschmackvoll eingerichtet. Zu Geschmackvoll für einen einfachen Wirt…

Von den Räumen der Wirtsfamilie gibt es einen geheimen Zugang zum geheimen Dachboden des großen Speisesaals.

 

O8 Großer Speisesaal für Guarai und Künstler

Gegenüber dem Eingangstor liegt ein zweistöckiges Gebäude, das große seiner Art im Gasthof. In diesem Gebäude dürfen ausschließlich Guarai, Hohe Guarai und Schwertmeister, letztere im ersten Stock, und Hofkünstler speisen. Im Erdgeschoss führen die Türen hinaus auf eine breite Terrasse, die einen malerischen Blick auf den Lotussee preisgibt. Hierher kommen Künstler aus Dhablyr und Mailin, um Ansichten des Sees auf Porzellan und Seide zu bannen. Dauergast Dong Nagad steht sogar schon zur violetten Stunde auf der Terrasse und malt auf allem, was nicht rechtzeitig in Sicherheit gebracht wurde. Als Einziges Gebäude besitzt der Große Speisesaal eine Decke im ersten Stock, so dass ein theoretisch ein Dachboden, tatsächlich ist aber das Stockwerk gerade so groß, dass eine Person sich darin kriechend Fortbewegen könnte. Dazu kommt, dass sich hier im Dach eine vom Innenhof und vom See aus unsichtbare Luke befindet. Der Zugang zu diesem geheimen Stockwerk befindet sich in den Räumen der Wirtsfamilie.

 

O9 Schlafräume der Guarai

An den Speisesaal der Guarai schließt sich ein Zweistöckiges Gebäude an, dass vom Speisesaal aus betreten werden kann und große Fenster hinaus zum See hat. Die vier Schlafräume im Erdgeschoss sind für die Guarai und hohen Guarai reserviert, die hier die Nacht hier verbringen, im ersten Stock sind zwei Räume für Schwertmeister (oder Hohe Guarai, so keine Schwertmeister zu Gast sind) reserviert. Die Räume sind sauber und gepflegt, auf den Bambusmetten liegen weiche Matratzen mit Seidenbezug, die Decken aus Seide sind dezent mit Lotusmotiven bemalt, in jedem Zimmer steht eine Vase mit Lotusblumen auf einem kleinen Beistelltisch, jeder Zaum hat einen mehr oder minder großen Waffenhalter und einem kleinen Bildchen Shin-Xirit, vor dem Meditiert werden kann. Dennoch: Reisende Guarai zahlen hier vor allem den Blick auf den See und weniger den Service. (P6, Q4, S 6)

 

U10 Lagerräume

Unter dem Küchengebäude und dem Wohnraum des Wirtes liegen die Lagerräume für Essen, Wein und Schnaps des Gasthauses. Versteckt hinter der Holztäfelung des Raumes sind der Geheime Zugang zum Haus des Wirtes und zu dem Speisesaal der Brigantai

 

U11 Der Speisesaal der Briganti

Gleich hinter dem Lagerraum befindet sich ein großer, rechteckiger Raum, der von den Brigantai als Speisesaal genutzt. Von hier führt ein Tunnel zum Ausgang zu den Ställen und den dortigen Lagerraum. Ein weiterer Tunnel führt zur Waffenkammer und den Schlafräumen, der dritte Tunnel, der hier abzweigt, führt zum Zelltrakt. Über eine in der Wandverkleidung versteckte Tür gelang man in den Tempel der Schatten. Der Raum ist überraschend luxuriös eingerichtet, für ein Brigantaiversteck. Die Wände sind mit Holz getäfelt, der Tisch in der Mitte des Raumes ist groß und aus poliertem Stein, der Raum dank dutzender Öllämpchen ausreichend ausgeleuchtet.

 

U12 Der Schlafraum der Briganti

Der Schlafraum der Brigantai ist einfach, aber geschmackvoll eingerichtet. Auf frischen Matten lagern die Brigantai, neben jeder Matte steht eine kleine Kiste mit persönlichen Dingen. Sogar eine kleine, abgetrennte Latrine gibt es hier unten, der jeden Tag von einer stummen Bediensteten gelehrt.

 

U13 Der Tempel des Schattens

Direkt unter dem Teich des Innenhofes befindet sich, zehn Schritt unter der Erde, ein Tempel des Gottes ohne Namens. Mitten im fünf Schritt durchmessenden, runden Raum steht eine Säule, auf der, in einem Relief, der Moment festgehalten ist, in der der Gott ohne Namen nach Glost greift. Ger Gott trägt erkennbar eine Maske, die einen Rakshazar darstellen soll. Hinter der Maske verbirgt sich eine Pfanne, in der ein purpurfarbenes Pulver liegt, ein Rohr mit Ventil führt hoch in den Teich, dass genauso wie ein zweites Rohr, ebenfalls mit Ventil, dass in den Kamin der Küche führt, vom Schlafraum des Schattens aus bedient werden können. Wird das Ventil geöffnet, tropft Wasser in das Pulver, das sofort ein giftiges Gas produziert. Das Gas ist leichter als Luft und sammelt sich in Kopfhöhe all jener, die unbefugt im dem Tempel des Schattens eindringen. An der Säule befindet sich auch ein Schalter, der die getarnte Falltür zum Schlafraum des Schatten öffnet.

 

U14 der Schlaufraum des Schattens

Der Schlafraum des Schattens liegt gut zwei Schritt unter dem Tempelraum undkann durch eine Geheime Falltür betreten werden. Die tiefe Lage hat einen Vorteil: Von hier aus kann der Schatten den Tempelraum komplett mit giftigem Gas fluten, ohne sich selbst in Gefahr zu bringen, abwarten und den Tempel auch von hier aus entlüften. Der Raum ist überraschend Geschmackvoll eingerichtet und da der Tempelraum meist mit frischer Luft versorgt wird, ist ach hier unten die Luft gut.

Die Wände des Raumes sind mit Seidentapeten bespannt, die an zwei Seiten als Motiv die Städte Dhablyr und Mailin von Land aus gesehen darstellen. Die anderen beiden Seiten sind mit Dschungelbildern bespannt, hier ist vor allem das Spiel mit Licht und Schatten hervorzuheben. Vor einer der Dschungelwände steht ein Tisch voll alchemistischer Zutaten, an der gegenüberliegenden Seite steht ein Regal mit verschlüsselten Schriftrollen. In der Mitte des Raumes steht eine Hölzerne Kiste, die die Schlafstätte des Schattens beinhaltet (und noch fiese vergiftete Dornen für alle bereithält, die die Kiste mit Gewalt öffnen wollen).

 

U17 die Waffenkammer

Die Waffenkammer ist ein kleiner Seitenraum direkt dem Schlafraum. Dort lagern die Waffen der Brigantai. In einer Kiste lagern 5 Kurzspangen und je ein Köcher mit 10 Pfeilen, an den Wänden hängen Langhölzer, Kurzspangen und Äxte, Spanger.

 

U18 Der Gefangene Rakshazare und der Zellentrakt

Der Gefangenentrakt ist ein langer, breiter und hoher Gang, an dessen einer Seite drei Zellen sind. Der wichtigste Gefangene ist wohl der Rakshazare Fettauge, der als Gefängniswächter und, wenn Not am Mann ist, als schwere Infanterie dient. Der Rakshazare wurde von den Brigantai als Kind entführt, aufgezogen und trainiert.

 

Fettauges Werte
Größe: 2,3 Schritt Gewicht: 800 Stein
INI 13+1W6 PA 14 LeP 65 RS 3  KL 7 IN 11 GE 12 KO 25 KK 30
Keule: DK S AT 16 TP 3W6+4
Faust: DK HN AT 18 TP 2W6+5 TP (A)
GS 8 AuP 80 MR 6
Größenkategorie: groß
Besondere Kampfregeln: Fettauge hat keine besonderen Fähigkeiten, wie etwa Blitze oder eine Feuerlohe, aber dafür hat der vierarmigen einköpfige in jeder Kampfrunde 4 Attacken.

 

Die Bewohner des Gasthauses

Der Wirt

Jin Kong ist der Sohn eines Schwertmeisters am Hofe des Archipelars. Kurz bevor er die Prüfung zum Hohen Guarai ablegen konnte, zog er zusammen mit seinem Vater aus, um einen Rakshazaren am Lotussee zu töten. Das Monster war stärker, als die zwei Männer annahmen: der Schwertmeister wurde regelrecht zerfetzt, Jin konnte zwar das Monster töten, verlor aber dabei sein linkes Bein. Das er die Prüfung nicht mehr ablegen konnte, dass er, der Sohn aus einer Reihe von großen Schwertmeistern, sein leben als Guarai fristen sollte und dass er, offiziell als Belohnung für seine Tat, den Wirt in einem Gasthaus spielen sollte, an dem sein Vater das Leben und er „nur“ das Bein verlor, zerfraß ihn innerlich. Kein Wunder, dass die Lehren des Schattens hier auf fruchtbaren Boden fielen. Dass ihm zwei Finger an der Hand fehlen, schiebt er offiziell auf seinen Kampf, tatsächlich hat er diese schon vor Jahren dem vergessenen Gott geopfert.

Jin ist der Kopf hinter den Brigantai des Lotussees. Er koordiniert die Überfälle auf reisende Händler, er plant Entführungen und erpresst Lösegeld. Mordaufträge gibt er an den Schatten weiter. Dabei sorgt er dafür, dass keine Spur zu ihm zurückverfolgt werden kann und dass die versteckten Zugänge tagsüber gut gesichert sind.

Jins Frau, Mai stammte aus einer alten Gastwirtefamilie. Sie weis um die Geschäfte ihres Mannes, unternimmt aber nichts dagengen bzw. deckt diese, da sie ihr ein Leben in Luxus emöglicht.

 

 

 

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Humanuiden – Vorüberlegungen

Wir heute lebenden Homo sapiens sapiens sind arm dran. Wir sind die letzten der Gattung Homo und dazu verdammt, allein, ohne Geschwister-Arten auf dieser Erde zu leben. Unsere letzten Brüder, die Neandertaler, verschwanden vor 20.000 Jahren, der kleine Kerl von Floris vermutlich vor 60.000, lokaler Erzähltradition nach aber vor spätestens 1000 Jahren.

Gut, wenn ich sehe, wie wir Waisenkinder mit Artgenossen umgehen, die eine etwas andere Hautfarbe oder gar so etwas wie eine andere Kultur oder Religion haben… Neandertaler, du hast Glück, dass du schon tot bist!

Im Märchen, Sagen, Legenden und im (Fantasy)Rollenspiel ist das jedoch anders. Da tummel sich munter Elf und Zwerg, bekriegen sich Goblin und Ork, tollen sich Trolle, stapfen Yeti und Riese durch den Schnee und frisst der Oger bei drei alles, was nicht aus seinem Sumpf ist (ausgenommen Prinzessinnen und Esel).

Das Gewusel der Arten menschenähnlicher Wesen wirft eine Menge Fragen auf: Woher kommen sie? Stecken reelle Phänomene dahinter? Wie kann ich die Wesen im Rollenspiel nutzen und gibt es vielleicht einen neuen, spannenden Ansatz für sie in meinen Abenteuern? Diesen Fragen will ich ab sofort  in meinem Monsterhandbuch nachspüren.

  1.  Willkommen im Neandertal – Steinzeitmenschen
  2. Groß und haarig – Der Wilde Mann, Yeti und Co.
  3. Klein und haarig – Zwerge, Grolme, Halblinge
  4. Hillbillys – Der Schrecken, der aus dem Wald kam
  5. Der Alptraum der Kieferorthopäden – Orks, Goblins und Oger

Aus dem Papierkorb: Ein Lokus in Myanor

Eigentlich wollte ich das für den Ars Myrania Wettbewerb schreiben, aber irgendwie habe ich die Lust (vorerst) daran verloren. Auf die Idee kam ich, weil ich mir vor ein paar Wochen einen echt fiesen Darmvirus eingefangen habe und eine Woche nicht mehr von der Keramik gekommen bin. Zufällig habe ich in dieser Zeit eine Doku über das alte Rom gesehen und darin ging es auch um die öffentlichen Toiletten. Am Nächsten Tag lief im KiKa Wissen macht  Ah! und auch darin ging es Um Toiletten und Rom und den Ausdruck „ein Geschäft machen“ für… naja… ein Geschäft machen halt.


Der Lokus 115 in Chysolimna

Direkt neben der Universalschule des Hauses Ennandu steht der Lokus 155, eine öffentliche Toilette in Distrikt Chysolimna der Hauptstadt. Geleitet wird der Lokus von einem Satyr, Trajan Krummhorn. Zu seinen Untergebenen gehören Haggradson, ein magerer kleiner Migrant aus Hjaldingard, der den Lokus mit Mopp und Bürste sauber hält, Crysanta, eine Gauklerin, die nebenbei als Ausruferin die neuesten Nachrichten vorträgt. Kaum jemand weiß aber um die Shingwa Tschascha, die im Dienste des Hauses Aphirdanos, die hier die Schüler und Lehrer Universalschule während deren “Geschäft” aushorcht.

Der Lokus ist ein einstöckiges, schmuckes Gebäude. Der Lokus ist 25 Gradu lang und 5 Gradu breit. Der Lukus ist zu drei Seiten geschlossen, zur Schule hin aber öffnet sich dein Säulengang. Der Innenraum ist gefliest, es gibt 20 Sitzplätze. Da der Lokus ist an die Wasserversorgung und an die Kanalisation angeschlossen ist, werden alle Toiletten ständig mit Wasser gespült. Haggradson sorgt dafür, dass die Sitzflächen sauber sind. In einer kleinen Kohlenpfanne werden Duftkräuter verbrannt.


Was der Lokus noch braucht, sind die ausgearbeiteten Meisterpersonen und ein Monster. Ich habe da wohl zu oft Dogma gesehen, ich habe da an einen Fäkaliengolem in der Kanalisation gedacht.

An Szenarien könnte ich mir vorstellen, dass die Heldinnen die Kanalisation vom Fäkaliengolem zu befreien. Vielleicht war es ein Schüler der Schule, der sich an etwas gewagt hat, das weit über seinen Fähigkeiten arg, vielleicht hat ein verfeindeter Lokusbestzer den Golem  erschaffen lassen und es droht ein Krieg der Toiletten (inkl. Epedemien, weil die Scheiße auf der Straße liegenbleibt). Ein anderes Szenario könnte es sein, den Shingwa-Spion auf der Toilette zu finden und unschädlich zu machen, bevor er mit brisanten Informationen zu seinen Herren zurück kann.

Viel Spaß auf dem Klo!

 

Des Trolls Monsterhandbuch: Vampire stinken und pupsen Glitter

Ich bin vor kurzem auf diese kleine, aber feine Polemik gestoßen. Darin wird aufgezeigt, das Vampire total überschätzt sind. Das blöde ist, da ist was dran!

Wer meine Monsterhandbuch-Einträge ließt, der wird feststellen, das ich versuche, dem Realweltmythos , auf dem die Monster fußen, herauszuarbeiten. Über Vampire wollte ich schon im Januar was schreiben, doch allein die Recherche zu dem Thema würde Wochen in Anspruch nehmen und der Artikel zu den Vampiren würde dann locker fünf Seiten lang werden. Und ich hätte immer noch das Gefühl, dass ich einen Aspekt vergessen habe. Zumal… es gibt Bücher, die das viel besser können und sich dem Thema von der medizinischen, kulturellen, psychologischen und sexuellen Seite nähern.

Mir geht vor allem die Frage im Kopf um,  wie aus dem Monster der Endneunziger und der Toilettenjahre (00😂) ein Wesen würde, das saugt und stinkt und im aktuellen Horrorfilmen keine Rolle mehr spielt. Hätt Eduard Cullen, der Glittervampir, dem Genre das Blut ausgesaugt? Ist Brad Pitt daran schuld? Jonny Depp? 9/11 und der Krieg gegen den Terror? Haben spazierengehende Zombies den aristokratischen Blutsaugern den Rang abgelaufen (dazu hab ich mal eine spannende These gehört, in der es darum ging, dass die erste Welle der Zombiefilme von der Angst vor dem Kommunismus ausgelöst wurde)

Ich denke, den Vampire ist das zum Verhängnis geworden, was auch ihre Faszination ausmacht: ihre Perfektion!

Vampire sind perfekt: sie sind sexuell wahnsinnig anziehend, unglaublich geheimnisvoll, stark, intelligent, tasächlich und kaum mehr verwundbar (selbst Sonnenlicht macht ihnen nichts mehr aus und atheistische Vampire sind sogar gegen heilige Zeichen immun… oder auch nicht). Mit anderen Worten… Vampire sind untote Langweiler!

Wie könnten jetzt unsere Vampire wieder interessant werden?

1. Gebt ihnen Schwächen! Eines meiner Lieblingsabenteuer ist Unsterbliche Gier. Da gibt es ein Kapitel über die Schwächen, die ein Vampir haben kann. Da ja Vampire in DSA als götterverfluchte gelten, wendet sich der Gott, den sie einst verehrten, gegen sie und wird ihre Schwächen. Auf einen Praiosjünger mag fortan Sonnenlicht und Parisandelholzrauch tötlich wirken, einen travinaverfuchten Vampir macht das nichts aus. Der vergeht aber, wenn der Sarg mit seiner Heimaterde zerstört wird. Damit sind übrigens auch Nichtkämpferkaraktäre beim Kampf gegen die Vampirplage hilfreich, die suchen in der Vergangenheit des Vampirs nach Schwächen.

2. Zurück zum Biest! In Witcher gibt es verschiedene Klassen von Vampiren, und nur die Hohen Vampire ist so menschenähnlich, dass sie nicht (zwangsläufig) als Monster angesehen werden. Einen Vampir zu zerlegen muss wieder Befriedigen und nicht gleich Bedauern wecken, weil man jetzt ein jahrhundertealtes sexy Glitterwesen vernichtet hat.

3. Manchmal kommen sie auch wieder. Sie dauerhaft zu vernichten sollte sehr schwer sein.

4 Einzelgänger statt Rudeltiere. Nehmen wir an, ein Vampir braucht pro Jahr vier Opfer. Dann bräuchten 10 Vampire, also ein netter kleiner Clan, 40 Opfer im Jahr. Jedes Jahr, dass sie an einem Ort bleiben. Nach zwei Jahren dürfte das auch in Berlin auffallen (dass die Eltern von Rüdiger oder auch Ella fast täglich auf die Jagd gingen, macht die Sache nicht besser). Aus reinem Eigensinn und Futterneid müssen die eher Einzelgänger sein. Wenn sie in Gruppen auftreten, dann brauchen sie eine strikte Hierarchie ähnlich eines Wolfsrudels.

Lasst uns Vampire wieder zu dem machen, was sie einst waren: Monster, denen man am besten aus dem Weg geht oder mit einem Party-Wipe-Out rechnen muss!

Make Vampire Great Again!

Zur Antithese geht es hier entlang!

Zur Vampirausarbeitung von FRAZ alias Kai Lemberg geht es hier lang.

und hier gibts eine Filmkritik zu Eat Locals.

Über Jiang Shi, den chinesischen Vampir, könnt ihr hier mehr erfahren.

Und hier geht es zu Vampiren, die auf dem Land leben.

Karneval der Rollenspielblogs: Feen – Das Archiv des Trolls

Ganz ehrlich: Ich bin überrascht, wie viel in meinen Blog schon über Feen geschrieben wurde. Da wäre zum einen das Abenteuer „Bis zum Hals“, indem die Helden eine Feenwelt retten und die meinen Lektor ob der Naivität der Fee in den Wahnsinn getrieben hat. Hab dem Lektoratsgott eine Ziege geopfert.

Bis zum Hals

Dann hatte ich da noch den Schalk im Nacken, ein feeisches Wesen, dem man ganz sicher nicht begegnen möchte, der jedoch viele reiten zu scheint.

Der Schalk war es auch, der mich für meinen Beitrag zum WOPC inspiriert hat. Ich hab das Abenteuer „Der Fluch des Schalks“ in der Kategorie „On the Road“ eingereicht, weil die Flucht vor den Verfolgern den größten Teil des Abenteuers einnehmen dürfte.  Apropos… Greifenklaue, wie siehts denn aus, wer hat die Kategorie gewonnen?

Momentan arbeite ich am Zorn der Nanja. An dieser Stelle sei den Leuten von Memoria Myrana herzlichen Dank und Gruß gesagt, die haben mich unter die Fittiche genommen und helfen mir  bei der Ausarbeitung. Hier mal eine alte Vorabversion. Wenn das Abenteuer fertig ist, gebe ich euch Bescheid. Der Zorn der Nanja Dnalor 04.03.2018 Vorabversion

News: Ein Blick ins Tal der Klagen

Mein Freund und Kupferstecher , der hexxende Riesländer, hat hier ja schon die Informatinen rausposaunt:

Das Tal der Klagen wird kurz vor der Ratcon im August fertig sein, so Kuros es will!

und hier ein paar Teaser aus der Focus-Spielhilfe:

https://rakshazarer.files.wordpress.com/2018/03/hdsteaser1.png

Nicht eine Region, sondern deine!

Erdbeben und keine Vögel, die beiden Besonderheheiten des Tals der Klagen. In der Mitte des Bildes ist das Weinende Wasser zu sehen, darunter die Schwefelklippen und Gunnarport im Westen.

Karneval der Rollenspielblogs Februar 2018: Olle Kamelle -Einstiegspost

Hellau! Kille-Wau, Allaf oder wie auch immer… Willkommen zum Karneval der Rollenspielblogs im Februar. Den ersten Umzug, den ich organisiere, eine kleine Sensation, denn noch in der Blog-O-Queste zum Thema Blogaktionen ging ich ja felsenfest davon aus, sowas nicht zu machen.

https://i0.wp.com/www.teilzeithelden.de/wp-content/dl/Logo_RSPKarneval_500px.png

Olle Kamelle

Beim aktuellen Umzug soll es jetzt nicht um altes, klebriges Zuckerwerk gehen, dass in Massen auf diversen Real-Life-Karnevalsumzügen unter das Volk gebracht wird. Nein, es geht um Eure Beiträge, eure Bonbons, zu bisherigen Umzügen, die vielleicht schon seit Dezember 2011 (so lange gibt es unseren Karneval schon) auf Halde liegt und nun endlich unters Volk will. Es geht um Eure Erwiderungen auf Beiträge, die Ihr nie geschrieben hat, weil plötzlich der Monat vorbei war. Es geht um Euren neuen Blick auf ein altes Thema – es ist ja zwischen heute und Eurem Eintrag einiges an Wasser die Donau runtergeflossen, vielleicht habt Ihr aus gutem Grund Eure Einstellung zum Thema von damals überdacht – es geht um Eure Ergänzungen.

Hier, im Forum, findet Ihr eine Übersicht über alle durchgeführten Umzüge. Lest sie Euch durch, schnappt ein Thema, schreibt darüber und blogt es.

 

Die Regeln

Lasst mich in den Kommentaren oder hier im Forum wissen, was ihr veröffentlicht. Der Übersichtlichkeit halber noch eine Bitte: Beginnt den Titel Eures Beitrags bitte mit  RE: [Titel des Orginalumzugs] .

Beteiligt euch am RSP-Karneval in einem Medium eurer Wahl (Blog, Vlog, Forumspost oder einfach in den Kommentaren unten) u
Das Logo für den Karneval gibt es, jeweils transparent, in klein und in groß.

Kapitäns Log: Nachtrag

Weil der Februar so kurz ist, Ihr genügend Zeit zum Vorbereiten haben sollt und ich meinen Trollsatus gerecht werden will, poste ich den Eingangspost schon heute. Deal with it 🙂

Trotzdem: Macht bitte bei Timbers und Ninianes aktuellem Karneval mit!

Geplante Veröffentlichungen
Re: Hitzewellen am 1.Februar
Re: Monster jeweils am 2. Februar und am 14. Februar