Archiv für den Monat Juni 2016

Bestien im Tal der Klagen

Hier einmal ein kleiner Teaser, was denn alles so in der Focus-Spielhilfe kreuchen und feuchen wird. Wir sind grad dabei, die Werte für DSA5 zu erstellen…

 

Boworwolf

„Geh‘ nicht in den Wald, schon gar nicht bei Nacht. Denn dort lauert er, der Boworwolf. Er schleicht sich unbemerkt an – und wenn Du ihn bemerkst, ist es längst zu spät. Siehst Du seine bösen Augen im Dunkeln blitzen, gibt es kein Entkommen. Du musst nicht versuchen zu entkommen – er ist schneller als Du und er ist nicht allein. Läßt er Dich laufen, spielt er mit Dir. Doch am Ende jagt er seine Fänge in Deinen Hals und das Spiel – sein Spiel ist vorbei. Geh nicht in den Wald – mein Kind – schon gar nicht bei Nacht.“

Bei dem, unter dem Namen Boworwolf bekannten Tier, handelt es sich – anders als der Name vermuten lässt – nicht um einen Wolf, sondern um einen fleischfressenden Paarhufer. Der Boworwolf ist von beachtlicher Statur und Größe. Mit einer Schulterhöhe von fast 2 und einer Länge von ca. 4 bis 5 Schritt gehört dieser Räuber mit zu den größten Säugetieren Rakshazars. Der Boworwolf besitzt einen wolfsähnlichen Kopf, allerdings mit einem breiteren Gebiss, dessen Oberkiefer mit zwei Fangzähnen bestückt ist. Seitlich aus der Stirn ragen zwei mittelgroße gebogene Hörner, ähnlich denen von Ziegen und Steinböcken. Hals, Nacken und Schulter sind von einer dichten Mähne bedeckt, welche weiter über den Rücken, entlang der Wirbelsäule bis zur Mitte seines Körpers verläuft. Das graubraune, kurze Fell ist fleckig, unregelmäßig und wirkt stets leicht ausgebleicht. Der Körperbau erinnert an den eines außerordentlich starken Wolf, allerdings wirkt der Vorderkörper im Vergleich zum Hinterkörper deutlich größer und kräftiger. Der Boworwolf hat, untypisch für ein Raubtier, keine krallenbewehrten Pfoten, sondern – wie bei der Ordnung der Paarhufer üblich – vierzehige Hufe. In das Beuteschema dieses Riesenräubers fallen alle Nicht-Raubtiere von mindestens einem Schritt Größe, die sich in das Wald- oder offene Grasland seiner Heimat wagen. Unter den Jägern fast aller Kulturen gilt es als besonders ruhmreich und ehrenvoll die Reiszähne eines Boworwolfs als Trophäenschmuck oder sein Fell als Umhang zu tragen. Viele Schamanen und Magier interessieren sich da eher für die prachtvollen Hörner dieses Tieres, da diesen magische Kräfte nachgesagt werden, aus denen sich kraftsteigernde Elixiere brauen lassen sollen. Man erzählt sich, dass es den Orks aus den nördlichen Steppen gelegentlich gelingt diese Wesen als Reittiere abzurichten.

(Anm.d.Danlors: Pate für dieses Biest stand Andrewsarchus. Wir haben daraus das hier gemacht.)

 

 

Rothunde

Die in Rakshazar am weitesten verbreiteten Hundeartigen sind die Rothunde. Die etwa 30 Finger großen Tiere besitzen ein rotes Rückenfell, das Bauchfell ist strahlend weiß. Rothunde jagen in Rudeln von bis zu 20 Tieren, ihre Beute sind vor allem Grabwüler und Ratten, aber auch Hirsche und Garpechtiere. Zwei Dinge unterscheiden den Rothund von einem Wolf: Das Erste ist der fehlende Tötungsbiss. Beutetiere werden oft bei lebendigem Leib zerfleischt, ein Verhalten, das den Tieren einen besonders blutrünstigen Ruf eingebracht hat. Das Zweite ist das fehlende Revierverhalten. Die Rothunde ziehen kreuz und quer durch die Lande, meiden aber weite, gras- und baumlose Gebiete wie die Lath, das Ödland nördlich des Ödlandwalles und die Geistersteppe. Selbst im Echsendschungel sollen diese wilden Hunde schon gesehen worden sein. Werden die Rothunde als Welpen in kundige Hände gegeben, kann man aus ihnen passable Jagd- und Färtenhunde machen. In Gefangenschaft allerdings scheinen sie jeglichen Sexualtrieb zu verlieren, denn selbst die Orks, die diese Tiere am liebsten einsetzen, konnten noch von keiner erfolgreichen Nachzucht berichten.

 

Waldpferd

In fast ganz Rakshazar kann man, vor allem in Wäldern und Savannen, sowie in Sümpfen und entlang von Flussläufen, auf Herden dieser wilden Pferde treffen, die für viele Völker und Bestien eine, wegen ihres zarten Fleisches, begehrte Beute darstellen.
Waldpferde sind im Schnitt etwa 70 Finger hoch, ihre Fellfarbe reicht von mausgrau bis dunkelbraun. Die Mähne ist kurz und borstig, der Schädel sehr breit, grobschlächtig und lang mit einem kräftigen Kiefer versehen, die Augen eher klein. Das bemerkenswerteste an diesem Pferd ist jedoch das Fehlen von Hufen: Stattdessen besitzt das Waldpferd drei, mit Horn überwachsene Zehen, die ideal für den Galopp auf dem leichten, nachgiebigen Waldboden sind.

(Anm.d.Dnalors: Hier standen die beiden Urpferde Hyracotherium und Mesohippus Pate. Ich binn der Meinung, dass Mutter Natur immer noch die besten Bestienhandbücher schreibt 🙂 )

Ein Blick in die Rüstkammer der Gunnarmannen

Heute möchte ich euch kurz ein wichtiges Stück aus der Rüstkammer der Gunnarmannen im Tal der Klagen vorstellen. Die Idee dazu hatte der Riesländer, wenn ich mich nicht täusche…

Heimanskild

Heimanskild bedeutet soviel wie „Schutz fern der Heimat“. Das legendäre Schild der Gunnarmänner ist eine archaische Version des bekannten Thorwalerrundschilds, erfüllt aber eine Vielzahl weiterer Funktionen. Heimanskilde sind flach und mit Halteriemen auf beiden Seiten versehen. Eine Seite ist mit Leder oder Fellen ausgekleidet, in die kleine Taschen verbaut wurden, die als Brotbeutel oder Vorratstaschen dienen. Auf der anderen Seite des Schildes werden zahlreiche Kräuterbündel eingeklemmt, die sowohl als Reiseapotheke, zu Tarnzwecken und vermeintliche Abwehr gegen böse Geister dienen. Je nach Witterung dient der Schild außerdem als Regenschirm oder Sonnenschutz. Von Kindesbeinen an wird den Gunnarmännern eingeschärft, ihren Heimanskild immer in Griffweite zu haben und ihn stets zu pflegen und auszubessern. Die meisten nutzen ihn auch als Kopfkissen. Das Heimanskild ist unbestritten der wichtigste Besitz eines jeden Gunnarmannen. Sein Verlust kommt dem Verlust der eigenen Ehre gleich. Ein Gesetz der Gunnarmenschen besagt: „Kehre mit oder auf deinem Schild zurück, aber niemals ohne!“ Eine Zerstörung im Kampf gilt jedoch als große Segnung. Oft werden die Überreste eines zerstörten Schilds dem Rudertotem hinzugefügt.

 

Sonderregel: Heimanskild

Ein Schild enthält meist Proviant für ein bis zwei Tage; zahlreiche verschiedene Kräuter für unterschiedliche Gebrechen (um deren Verwendung und Anwendung aber oft nur Gunnarleute wissen) und einige persönliche Erinnerungsstücke und Talismane des Trägers. Der Schild ist für das Überleben im Tal ausgesprochen vielseitig, wenn Außenstehende das Vertrauen der Gunnarmänner gewinnen können, helfen sie auch gern bei der Herstellung eines eigenen Schilds, was einer Aufnahme in ihre Gesellschaft gleichkommt. Treffen die Gunnarleute auf einen Träger, der ihnen unbekannt ist, gehen sie davon aus, dass das Schild geraubt wurde, was entsprechenden Hass auf den Dieb entfacht.

 

Abenteuer- und Szenarioideen

Allein, dass es aus Holz gefertigt wird, macht es zu einer Besonderheit im kargen Norden des Tals. Junge Gunnarmänner müssen sich nicht selten auf eine Fahrt in die Nebelauen begeben, um entsprechendes Material zu finden. Eine Mutprobe, die große Ehre verspricht, aber auch rasch tödlich enden kann…

Kein Grund zum Klagen: Einblick in die neue Rakshazar-Spielhilfe

Ich reblogge mal einen Beitrag von meinem Freund und Kupferstecher, dem Riesländer.

 

 

 

Wie die einen oder anderen schon mitbekommen haben, steht eine weitere Publikation in den Startlöchern, die sich der Beschreibung des Verfluchten Kontinents annehmen wird. Mittlerweile sind wir dem…

Quelle: Kein Grund zum Klagen: Einblick in die neue Rakshazar-Spielhilfe

Vom Versuch, ein Brettspiel als Quelle zu integrieren…

Die Schlacht der Dinosaurier“ war eines der ersten Brettspiele für DSA. Und es spielte im Riesland. Damit ist es für uns eine „offizielle Quelle“ und da wir uns bemühen, DSA-kopaktibel zu sein. Also ab damit ins Ödland (da stöhrts keinen 🙂 ).

Hey Dnalor, warum postest du den Text fürs Ödland? Ich dachte, ihr arbeitet mit voller Power an der Focusspielhilfe?

Ja, machen wir. Der Text fürs Ödland stammte noch aus einer Zeit vor der Focusspielhilfe. Ich poste den mal, damit er erstens nicht verschütt geht und zweitens als mögliches Ziel einer Expedition aus dem Tal der Klagen heraus.

Zudem behalte ich mir vor, andere Regionen auszuarbeiten, wenn ich Zeit habe. Die können dann die Grundlage für weitere Focusspielhilfen dienen.

Das Ödlandt

Grenzen: Firnwälder von Cromor und die Nordebenen im Norden; Aschewüste, Feuermeer und Vaestfogg im Osten;  Finsterbinge im Südosten; Ödlandwall im Süden; Drachenberge im Westen

Landschaft: hügelige, zerklüftete, weitgehend unfruchtbare Felswüste, hauptsächlich bestehend aus Bimsstein, Obsidian und tizianroten Felsbrocken. Unzählige, ständig aktive Vulkane. Dazwischen weitgehend unfruchtbarer Boden sowie kleine Tümpel und Rinnsale aus saurem Wasser und Lava.

Klima: Dunstglocke aus schwarzen, rußverpesteten Gewitterwolken, trotz der nördlichen Lage ein ganzjähriges, konstant warmes Klima, gelegentlich rußhaltige und saure  Niederschläge, trockene, verpestete Luft.

Wildvorkommen: Ödlandkäfer (sehr häufig), Grabwühler (häufig), Isopterak, Korokh, Sibilus, Verdorbene Elementare, Vulkanschrate (jeweils gelegentlich), Ascheoger, Donnerwürmer, Riesen, Glutdrachen, Trogglinge, Wühldrachen/Düsterwürmer (jeweils selten), Basilisken, Purpurwürmer,  Flugvipern, Muguschs, Formlose, Sandlinge (jeweils sehr selten)

Pflanzenvorkommen: Amrastern, Pestwurzel, Ödlandkaktus, Vulkaneiche, verschiedene Dornenbüsche und kleinwüchsige Pflanzen (wie Blutdistel, Schädelgras, Gallwurz), sowie Basiliskenapfel und Blaue Dornkirsche (ausschließlich im Tal der Basilisken)

Reiche, Städte, besondere Orte: Astana, Tal der Basilisken, Funkelnde Schlucht

Handel: Basiliskenapfel und Blaue Dornkirsche (sehr selten), verschiedene Edelsteine, Meteoreisen, Obsidian, Schattensteine, Vulkaneiche

Mysteria: Geheimnisse von Astana, Tiefen der Funkelnden Schlucht, die Ruinen und Zissmen der Marhynianer

 

  1. Thema der Region

Auf den ersten Blick ist das Ödland nichts weiter als eine zerklüftete, hügelige, lebensfeindliche Steinlandschaft, ohne kulturschaffende Bewohner und Reiche. Aber auf den zweiten Blick gibt es zwischen all diesen Steinen und Vulkanen doch noch einiges mehr zu entdecken. Schatzsucher halten diesen öden Landstrich sogar für die größte Schatzkammer Rakshazars. Unzählige, unentdeckte Geheimnisse und Schätze warten hier inmitten von Ruinen und Verstecken auf ihre Entdeckung. Und selbst dem kargen Boden lassen sich an manchen Stellen noch Edelsteine und wertvolle Metalle entlocken. Allerdings sollte jedem Abenteuer eines klar sein: Im Ödland warten nicht nur Reichtümer, sondern auch die wohl gefährlichsten Bestien Rakshazars. Von den alles vernichtenden Basilisken, den artverwandten Sibilus, bis hin zu Glutdrachen, Purpurwürmern und anderen Schrecken.

Neben Reichtümern und Bestien fühlen sich auch die finsteren Diener des Gesichtslosen hier durchaus heimisch. Groteske Dienerwesen aus uralten Zeiten finden sich gleich an dutzenden heiligen Stätten des dunklen Gottes ein. Die weithin berüchtigtste unter ihnen ist der große Vulkan Astana mit seinem drachischen Beherrscher Rastago.

Das Ödland eignet sich am besten für Wildnis-, Eskorten- und Überlebensabenteuer. Aber auch für die Suche nach Schätzen, Artefakten und Geheimnissen in alten Ruinen, Zissmen und Felsspalten (Dungeonabenteuer) in lebensfeindlicher Umgebung ist die Region bestens geeignet.

  1. Die Geschichte und Mythen der Region

„Ja, es gab auch im Ödland eine Zeit vor dem großen Himmelsfeuer. Eine Zeit, in der nicht alles verdorben war. Es lebten dort vielerlei Völker, es gab riesige Städte und glanzvolle Reiche. Doch nicht überall war dem so. Im Westen und Südwesten, dort wo noch heute das Verderben seinen Ursprung hat, herrschte – soweit das Wissen dieser Welt zurück reicht – schon immer die dunkle Macht des Gottes ohne Gesicht.“

aus einer in Ur-Tulamidya verfassten Niederschrift „Worte der geflügelten Gargym“ – von Saiman ibn Omar, im Besitz eines unbedeutenden Orkhäuptlings

 

 

„Einst wollte Tschadrak, Sayback der Basiliskensöhne den Schatz des Drachen Rastargo, der im Feuerberg Astana lag und noch heute dort liegt, der Dunkelheit entreißen und für sich gewinnen. So zog er mit seinem Stamm in die öden Lande und mit ihm zogen die Kinder von Nederi, die Feuerköpfe und der Stamm der Orkfresser. Doch die Kinder des Mantikor wollten nicht, das Sayback Tschadrak den Schatz des Drachen barg, und mit ihnen zogen die Steinechsen, die Brüder des Fruun, und die Priester des einen Gottes. Da trafen sich die beiden Stämme und es war ein großes Schlachten und der Sultan von Shahana sah es und wollte die Chance ergreifen und ebenfalls den Drachenhort an sich reißen. Und so schickte er seine Krieger und es war ein großes Morden. Und der Sultan von Yal-Mordai sah es und wollte ebenfalls den verfluchten Reichtum Rastagos  an sich bringen. Er schickte sein Heer und das Morden nahm kein Ende. Zu Fuß und auf den Rücken von Bestien bekämpften sie sich, und der blutige Götze ohne Namen und Gesicht lachte.“

Märchen aus der Gegend um Yal-Mordai

 

„Die Daimonischen der Niederhöllen haben mich erwählt, diese Schlucht zu finden, und sie haben mich erwählt, ihre Edelsteine zu bergen und zu besitzen. Auch wenn ich – Agrimoth sei Dank – dafür noch viele weitere Jahrhunderte schuften darf. Ich war der Erste hier! Nicht diese Trolle und nicht diese verdammten Draxim! Ich Matarutax habe sie gefunden und all diese Artomaschotox gebaut um sie zu bergen. Außer zerfallenen Ruinen und darin lauernden Bestien gab’s hier nichts – gar nichts. Deshalb habe ich hier das sagen, verstanden?“

Matarutax Marax, ausgestoßener agrim’scher Faulzwerg, Baumeister und Konstrukteur in der Funkelnden Schlucht, neuzeitlich

 

„Dambota war in Land wo Himmel schwarz. Geister haben Dambota gezeigt den Weg zu großer Schlucht. Dort war versteckt Stamm von tumbem Nedermanne. Der Nedermanne dort sprecht andere Worte. Der Nedermanne dort hat Nacht im Kopf *schlägt sich gegen den Schädel*. In große Schlucht ich gesehen und gesprochen hab uralte Geister von unsrig‘ Vorfahren. Die älter als alle anderen Geister Dambota in sein Leben getroffen hat. Ich glaube dort war Vater vor vielen Vater und Mutter vor vielen Mutter geboren und gelebt. Dort wir alle kommen her, alte Heimat. Ich muss Bärmann aufsuchen und fragen.“

Bericht des Reisenden Nedermannen Dambota Batom-baak (der die Geister sehen kann) an seine Sippe.

  1. Die Region heute
    4.1. Landschaft

4.2. Klima

Im Inneren des Ödlandes herrschen fast durchgängig und jahreszeitunabhängig warme Temperaturen. Diese Konstanz lässt sich auf die große Dunstglocke aus Vulkanasche und schwarzen, ständig gewitternden Wolken zurückführen, die sich über große Teile des Ödlandes erstreckt. Dieses schwarz-graue Wolkenmeer zieht in einer langsamen Bewegung, angetrieben durch die starken, beständigen Fallwinde der Drachenberge, von Westen nach Osten bis über Aschewüste, Lavameer und Vaestfogg.

Im Ödland gibt es zwar regelmäßig Niederschläge, doch ist der Regen oftmals sauer, voller Ruß und Asche. Abgesehen von kleinen Tümpeln und Wasserlöchern sammelt sich das Wasser längerfristig nicht an der Oberfläche sondern vielmehr in den vielen scheinbar unendlich tiefen Schluchten des Ödlandes, von wo es in Form von dampfenden Nebelschwaden langsam wieder emporsteigt. Je nach Windverhältnissen vernebeln diese Schwaden dann entweder die nahe Schluchtenregion oder steigen wieder bis zur Dunstglocke auf.

Im Norden des Ödlandes sind die Temperaturen meist kühler und der Einfluss der Jahreszeiten deutlich größer. Die kühlen Nordwinde lösen hier auch immer wieder Unwetter aus und auch Schneefall ist hier möglich.

4.3. Tier- und Pflanzenwelt

Die Fauna des Ödlandes besticht vor allem durch ihre vielen aggressiven Vertreter, deren Ursprünge häufig widernatürlicher Art sind. Die Devise „Fressen oder gefressen werden“ ist unter den vielen Jägern, die sich auch gegenseitig gern als Beute betrachten, allgegenwärtig. Neben den vielen Varianten des wandelbaren, etwa ein bis vier Spann großen Ödlandkäfers, der vielen anderen Kreaturen der Region als Nahrungsgrundlagen dient, finden sich am unteren Ende der Nahrungskette die Grabwühler – halb Nagetier, halb Termite -, welche sich neben Insekten und Kleinpflanzen auch von, in ihren selbst gegrabenen Fallgruben verendetem, Aas ernähren. Um ihren Lebensraum in und nahe der Schluchten, Felsspalten und Karstfelder wetteifern sie dabei mit den Trogglingen, Ascheogern und gelegentlich auch mit Ödland-Nedermannen, welche noch primitiver und tierhafter sind als ihre nördlichen Verwandten.

Die wahre Gefahr des Ödlandes geht allerdings von den Über- und Widernatürlichen aus. Allen voran die namenlosen Schrecken: die Basilisken, mit ihrem „ehernen Blick“, ihrem unerträglichen Gestank und ihrer allesverpestenden Aura, die basiliskenähnlichen Sibilus, die berüchtigten Purpurwürmer und namenlos-verdorbene Elementarwesen, die sich als Staubteufel, Schwefelunken, Flammenläufer, Qualmvögel usw. manifestieren. Des Weiteren bekämpfen und behaupten sich in dieser Liga: Riesen, in Vulkanen lebende Glutdrachen, drachenartige, 15-Schritt lange Donnerwürmer die sich durch das Erdreich graben, sowie die kleineren Wühldrachen. Um die vielen Vulkane findet man außerdem immer wieder schwarzhäutige Vulkanschrate. Über den Himmel herrschen die dunkelroten, rochenartigen Korokh und die heimtückischen Flugvipern zusammen mit den bereits erwähnten flugfähigen Drachen.

Kaum etwas wächst auf dem toten Boden, denn die Erde ist sauer, verpestet und unfruchtbar. Nur sporadisch findet man einige genügsame Pflanzen. Wachsen in den Randgebieten noch die schwarz-braunen, verkrüppelten Ödlandkakteen und Dornenbüsche, so findet man im Landesinneren nur noch vereinzelt kleinere, an die unwirtlichen Lebensbedingungen angepasste Pflanzen wie Blutdistel, Schädelgras, Gallwurz, Amrastern und natürlich die Pestwurzeln. Bei Letzteren handelt es sich um riesige, zwei Schritt dicke, borkige Wurzelstränge, welche aus dem Boden brechen, sich in alle Richtungen verzweigen und in kleineren Armen über den Boden wuchern. Sieht man vom süßlichen Gestank und dem widerlich bitteren Geschmack ab, so sind ihr Fruchtfleisch und der weißliche Saft äußerst nützlich, da sie sehr nahrhaft sind. Man sagt ihnen gar heilsame Kräfte nach. Vor den erwähnten Kleinpflanzen sei ausdrücklich gewarnt. Nur die wenigsten sind ungefährlich, die meisten gar absolut tödlich oder von dämonischer Natur. Nahe der Lavafelder und -flüsse wachsen gelegentlich die sehr begehrten, weitgehend feuerresistenten und blattlosen Vulkaneichen mit ihrer dicken, rußgeschwärzten Borke.

4.4. Kulturen

Statt ganzer Kulturen agieren im extrem dünn besiedelten Ödland nur einige wenige Fraktionen, Gruppierungen und kleinere Sippen. Die größte und mächtigste Gruppierung sind die Bestien und Diener des Gesichtslosen, die hier im Ödland vor allem die Heiligtümer ihres Gottes bewachen oder von hier aus ausziehen um Rakshazar zu verheeren.  In Konflikt treten sie dabei immer wieder mit den Riesen, welche des Öfteren das Ödland durchqueren, um die Riesenstadt Sumutul zu erreichen, sowie mit den Glut- und Wühldrachen, die ihre Horte gegen die Purpurwürmer und ihre Schergen verteidigen.

An den Reichtümern und begehrten Handelswaren des Ödlandes wie Edelsteinen, Meteoreisen, Vulkaneichenholz und Schattensteine sind vor allem die Trolle interessiert, die deswegen immer wieder Sklavenexpeditionen ausschicken um für einige Wochen und Monate nach diesen Schätzen zu suchen. Auch das Reich von Amhas soll in der Gegenwart ähnliche Vorhaben wie die Trolle planen, weshalb hier neues Konfliktpotential entstehen könnte.

Echte einheimische Kulturen gibt es im Ödland keine. Doch man findet hier vereinzelte Sippen von Trogglingen und Nedermannen in versteckten Schluchten oder Höhlen. Auch hat man schon von kleinen Gruppen Ausgestoßener, Gesuchter, Kranker und Vogelfreier gehört, die hier ein sicheres Versteck fernab jeglicher Zivilisation suchen.

4.6. Wichtige Städte

Im Ödland existieren seit Jahrtausenden keine Städte mehr.

4.7. Besondere Orte

Astana – Heiligtum des Namenlosen

Südlich von Sumutul, direkt am Fuße des Götterwalls, befindet sich die Ebene von Rastargo, in deren Zentrum sich der gigantische Vulkan Astana erhebt. Der Legende nach soll der purpurne Wurm Rastargo – ein mächtiges Drachenwesen aus uralter Zeit, nach dem diese Ebene benannt ist – darin seinen Hort haben. Es heißt, er hüte dort zusammen mit dreizehn gehäuteten Priestern und ganzen Heerschaaren von Dienern die gewaltigen, unheiligen Schätze seines güldenen Herrn. Ein riesiger Totenacker mit den versteinerten Gebeinen gewaltiger Monstrositäten zu Füßen des Vulkans warnt einen jeden, der dem Ort zu nahe kommt. Die Legenden besagen, dass hier einst eine grausame Schlacht zwischen ganzen Armeen von Bestienreitern tobte.

Tal der Basilisken

Irgendwo im Südwesten soll er liegen. Gemeint ist der wohl mit Abstand gefährlichste und tödlichste Ort Rakshazars. Es heißt, in diesem Tal lebten mehrere Basilisken und basiliskenähnliche Sibilus auf engstem Raum. Manche vermuten hier gar so etwas wie eine Brutstätte, andere verweisen auf die Widernatürlichkeit der Basilisken und dass diese nicht gebären können und vermuten ein Unheiligtum des Gesichtslosen. Trotz alledem hat dieser Ort etwas äußerst Verlockendes zu bieten. So sollen doch ausgerechnet und ausschließlich an diesem Ort zwischen all dem Gestank der Basilisken zwei der meistbegehrtesten und hochpotentesten magischen Pflanzen wachsen: Der Basiliskenapfel und die Blaue Dornkirsche. Es heißt der Basiliskenapfel besitzt eine extrem mächtige, antimagische Aura und mache den Verspeisenden für einige Stunden komplett immun gegen jegliche Magie. Die Blaue Dornkirsche hingegen soll bei Einnahme dem ganzen Körper für mehrere Stunden komplette Unsichtbarkeit verleihen.

Funkelnde Schlucht

Besonders ausschweifend sind die Erzählungen und Geschichten, die man sich über die Funkelnde Schlucht erzählt und die nicht an Superlativen sparen. Es heißt, die Wände dieser Schlucht, die sich in den Tiefen des Ödlandes befindet, funkeln und glänzen auf Grund von abermillionen Edelsteinen, die darin eingebettet sind. Auf der einen Seite der Schlucht (zwischen den Flanken zweier Vulkane) befindet sich die Feste und das Bergwerk des agrim’schen Faulzwerges Matarutax Marax. Von dort aus schickt er seine dämonisch-mechanischen Maschinen sowie Sklaven über komplexe Hängebrückenkonstruktionen hinab in die Schlucht, um sie dort zwischen in die Tiefe fallenden Lavaströmen Edelsteine aus der Wand klopfen zu lassen. Auf der gegenüberliegenden Seite der Schlucht befindet sich seit Jahrzehnten ein mehr oder weniger gut genutztes Sklavenlager der Trolle, die versuchen es dem Agrim gleich zu tun. Dass sich Matarutax Marax das nicht gefallen lässt, dürfte wohl klar sein. So kommt es immer wieder zu Auseinandersetzungen, vor allem in Form von gegenseitigem Katapult- und Ballistenbeschuss. Hin und wieder werden diese Waffen allerdings auch gegen gierige Drachen oder sonstige Schrecken eingesetzt, die sich zur Funkelnden Schlucht verirren.

4.8. Wichtige Personen

Matarutax Marax

Es ist wohl ein dämonisches Paktgeschenk, dass dem alten Agrim Matarutax Marax sein für Faulzwerge unnatürlich langes Leben beschert. Seit gut zweihundert Jahren werkelt der ausgestoßene Baumeister und Händler nun schon an „seiner Schlucht“ und versucht mit immer gewagteren Konstruktionen tiefer in sie vorzudringen. Als Pragmatiker und Ausgestoßener interessiert sich Matarutax nicht mehr für die Sitten und Bräuche der Agrim oder für irgendwelche anderen Dogmen. Er ist für fast jede Art von Geschäft zu begeistern, solange es ihm einen guten Gewinn verspricht. Er hat dafür über die Jahre hinweg sein Geschäft sogar um weitere ödländische Waren wie Meteoreisen, Obsidian, Schattensteine und Vulkaneichenholz erweitert. Selbst einige seiner agrim’schen Maschinen, Erfindungen und Konstruktionen verkauft er für den richtigen Preis. Kein Wunder also, dass sich seine Festung an der Funkelnden Schlucht zu einem begehrten wenn auch äußerst schwer zu erreichenden Handelsposten entwickelt hat. Nur eines sollte man beim Handel mit ihm stets vermeiden: Sollte Matarutax bemerken, dass ihn jemand betrügt, über den Tisch zieht oder unverschämte Angebote macht, so scheut der kleine, rachsüchtige und nachtragende Faulzwerg nicht davor zurück seine Gäste ins Verlies oder gleich in die Tiefen der Schlucht werfen zu lassen.

  1. Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Geheimnisse von Astana

Astana ist das das größte, bekannte Heiligtum des Namenlosen in Rakshazar und zugleich der Hort seines Dieners Rastago. Hier nahmen und nehmen seit Jahrtausenden nahezu alle großen Taten und Errungenschaft des Namenlosen in Rakshazar ihren Anfang: Von der Unterwanderung der Marhynianer bis zum Heerzug über den Götterwall nach Aventurien.

Das Heiligtum beherbergt eine Vielzahl von Relikten des Kultes, von den uralten Schrifttafeln über die Urschrift der „Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen“, eine Galerie von Opfergaben und abgetrennten Körperteilen seiner größten Diener, bis hin zum gesammelten Wissen über die angeblichen Verstecke der Glyphen des heiligen Tridekarion, des zersplitterten Namens des Namenlosen. Im Innern des Vulkans wachen dreizehn gehäutete, angeblich unsterbliche Priester, die den Willen ihres Meisters deuten, seine Diener entsenden und Zwiesprache mit ihm halten. Auch betreiben sie in seinem Auftrag die „Grotte der unstillbaren Schmerzen“, eine große Folterkammer, angefüllt mit den abscheulichsten Gerätschaften. Tag für Tag malträtieren sie dort Sterbliche, welche in die Fänge des Namenlosen geraten sind. Fast alle die hier landen, opfern dort entweder ihre Lebenskraft, lernen das Rattenkind zu lieben oder verraten wichtiges Wissen, welches dem Gesichtslosen zu Gute kommt, um neue Ränke zu schmieden.

Laut übereinstimmenden Berichten steht im Zentrum des Heiligtums ein Sphärentor das zur Namenlosen Stadt (auch bekannt als „Kerbholds Gefängnis“) führt, in welcher finstere Wesen seit Jahrtausenden darauf warten nach Dere entsandt zu werden.

In den Tiefen der Funkelnden Schlucht

Am Grund der kilometertiefen Funkelnden Schlucht befindet sich angeblich eine klaffende Wunde im Sphärengefüge, welche den Zugang zu einem unbekannten Ort öffnet. Die Spekulationen reichen von einem Zweig des Dämonenbaumes der hier aus der zweiten Sphäre durchbricht bis hin zu einem direkten Zugang in die Niederhöllen. Der Grund für diese Spekulationen liegt darin, dass es in den letzten Jahrhunderten schon mehrfach vorkam, dass sich ein oder mehrere mächtige Dämonen aus der Schlucht erhoben. Die Donari berichten von einem finsteren Sog in den limbischen Pfaden, welcher diesen Ort für sie unerreichbar macht. Schon des Öfteren haben deshalb vom Wahn zerfressene Agrim diesen Ort für ihre Dämonenpraktiken aufgesucht. Was kaum jemand weiß: Dieser schicksalshafte Ort war es, den die aventurischen Brogar-Zwerge vor über dreieinhalb tausend Jahren passierten, als sie das Ödland durchwanderten um die Finsterbinge zu erreichen. Nur wer hinab in die Schlucht steigt, wird die Wahrheit erfahren.

Die Ruinen und Zissmen der Marhynianer

Vor dem Kataklysmus war der Osten und Teile des zentralen Ödlandes eine grüne und fruchtbare Hügellandschaft mit vielen Städten und Siedlungen der Marhynianer. Aus dieser Zeit stammen viele der heute dort noch auffindbaren Ruinen und eine gigantische Anzahl von unterirdischen Zissmen – Schatzkammern welche ihren Inhalt bis zur Widergeburt ihrer ehemaligen Besitzer verwahren sollten. Diese Zissmen bilden zusammen mit den später aufgebrochenen Schluchten und den Kanälen der Wühldrachen ein gigantisches unterirdisches Labyrinth mit vielen Zugängen. Hier halten sich heute viel Trogglingsippen und Isopterak versteckt. Vereinzelt findet man nahe der Eingänge zu den Schluchten auch Nedermannen oder Ascheoger. In diesen unteririschen Anlagen schlummern  neben unzählige Wühldrachen- und Marhynianerschätze auch seltene, magische Artefakte einer grauen Vorzeit, die mit mindestens ebenso vielen Fallen, Wächtern und Flüchen versehen sind.

Caleet         

Mitten im Ödland, an einem Vulkanhang gelegen, befindet sich der alte, geheime und verlassene Donariaußenposten Caleet. Schon lange wachen hier keine „Wraatal“ (Verteidiger) mehr, obwohl dieser Ort schon zu einer Zeit existierte, als die Donari noch echte, magisch begabte Elfen waren. Damals war Caleet einer der wichtigsten Außenposten gegen die namenlosen Mächte aus Astana.
Während des Kataklysmus ging die Feste durch Dämonenmacht und Verrat im Limbus verloren und trieb für endlose Äonen im Nichts zwischen den Welten. Da aber gerade hier, am verfluchten Feuerberg die Trennwand zwischen Sein und Nichtsein so dünn ist, wie sonst nur an der Dämonenzitadelle, durchbrach die Festung vor rund 131 Jahren die Grenzen zwischen den Sphären und stürzte zurück ins Diesseits.
Was selbst die ältesten Donari nicht mehr wissen: In den magisch versiegelten Katakomben der Feste befinden sich Schriften und Zeugnisse aus Tie’Shianna, sowie ein Tempel und Reliquien der Hochelfengöttin Zerzal. Des Weiteren gibt es von hier aus einen geheimen Zugang zu den Limbischen Pfaden, von dem die gewöhnlichen Donari nichts ahnen. Dafür hat sich vor kurzem „Minaraa“, eine dem Namenlosen ergebene Thaalati (eine antimagisch begabte Donari) hier eingefunden die bereits im Auftrag Astanas daran arbeitet die magischen Siegel der alten Hochelfen zu brechen.

 

  1. Abenteuerideen/Szenariovorschläge

Tiat, ein Donai-Schatzjäger und -Dieb hofft auf den Coup seines Lebens. Er will die alte Festung „Caleet“ im Ödland ausräumen, von der er schon vor vielen Jahren in alten Legenden gehört hat. Neulich hat er passend dazu eine wirre Wegbeschreibung eines dem Wahnsinn anheimgefallenen Donari erpresst. Für dieses Vorhaben sucht Tiat die Unterstützung der Heldengruppe. Er führt die Helden, entsprechend der wirren Beschreibung, durch die Limbischen Pfade, bis er die Orientierung verliert und die Helden aus den Pfaden direkt zur funkelnden Schlucht führt, mitten in das Trollsklavenlager. Begegnungen und Konflikte mit den Trollen und später mit Matarutax Marax sind vorprogrammiert. Schließlich findet sich ein im Ödland heimischer Agrim im Dienste Matarutax, der die Helden (für eine entsprechende Gegenleistung versteht sich) bis nach Caleet führt. Um in die Festung zu gelangen müssen die Helden allerdings die Gebiete der Vulkanschrate durchqueren, was überzeugender Argumente, äußerster Vorsicht oder brutaler Kampfkraft  bedarf. In Caleet selbst treffen die Helden auf „Minaraa“, wie sie gerade dabei ist, dem Ort seine Geheimnisse zu entlocken. Der Geist eines Hochelfen offenbart sich den Helden. Er meint, er könne ihnen mit seinem Wissen und seiner Zauberei zu großer Macht verhelfen, wenn sie verhindern können, dass die Pforte geöffnet und der Schlüssel vernichtet wird und Minaraa zur Strecke bringen. Wird Minaraa nicht schnellstens besiegt, gelangt der Schlüssel nach Astana. Um dort hinein zu kommen bedarf es der Macht von Dornkirsche und Basiliskenapfel oder aber die Helden werden besiegt und gelangen als Gefangene in die Folterkammern von Astana.

 

Jedem Neustart wohnt ein Zauber inne…

Hey Dnalor, du hast noch nichts über die neue Focusspielhilfe gepostet. Was ist das denn und wie siehts mit der Arbeit daran aus?

Stimmt, mein Senf fehlt noch. Also… ich hab doch berichtet, dass wir mit dem „Hinter dem Schwert“-Weltenband in einem ziemlich zähen Erarbeitungsprozess stecken. Der frustriert. Und gefühlt ewig dauert. Nun, wir haben das ganze mal über Bord geworfen und sind zu unseren Ursprüngen zurückgekehrt: Der Focusspielhilfe.

Was ist eine Focusspielhilfe? Im Grunde nichts anderes als ein Regionalband+. Das + sind in diesem Fall ein Bestiarium, eine Rüstkammer, Generierungsregeln für regionenspezifische Helden und ein kurzes Abenteuer, das in der Region spielt. In einem Satz: Wenn ich die Focusspielhilfe habe, dann bin ich mit ordentlich Futter für Rakshazar eingedeckt. Der Regelteil (Waffen und Generierung) wird übrigens in DSA5 sein, damit sparen wir uns eine Neuauflage des „Buchs der Helden“.

Ach ja… das Abenteuer wird nicht „Gefangen in den Nebelauen“ sein und warscheinlich nicht mehr als 12 Seiten umfassen. In Planung ist, die Nebelauen gesondert rauszubringen.

Hier mal das vorläufige Inhaltsverzeichnis zur Focusspielhilfe über das „Tal der Klagen“.

 

0. Vorwort und Einleitung

1. Überblick

2. Thema der Region: (Dnalor, Maeglin, Altair)

3. Die Geschichte und Mythen der Region (Thorus)

4. Die Region heute (Dnalor, Maeglin, Altair, Thorus)

4.1. Landschaft
4.2. Klima
4.3. Tier- und Pflanzenwelt

4.4. Kulturen
4.5. Rüstkammer des Tals der Klagen
4.6. Wichtige Siedlungen
4.7. Besondere Orte
4.8. Wichtige Personen
4.9. Angrenzende Regionen: Götterberge, Schwefelklippen, Ödlandwall. (Thorus)

5. Abenteuer in der Region
5.1. Archetypen und Antagonisten
5.2. Szenarien und Plothooks
5.3. Gruppenabenteuer

6. Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

wir sind grade dabei, die Texte fürs Bestiarium und die Rüstkammer zu schreiben und die Generierung der Helden durchzurechnen…