Archiv für den Monat April 2024

Von Suchen und Finden: Wie Exit 8 ein neues PC-Games-Genre schuf

Ich beobachte das ganze schon seit ein paar Monaten. Ähnlich wie Phasmopobia in der Pandemiezeit hat ein kleines Entwicklerstudio gerade einen Trend in der Videospiele(r)-Welt losgetreten. Die Nachfolger- und Nachahmerprodukte fluten gerade den Markt und sogar namhafte Entwickler bauen Elemente dieses Genre in ihre neuesten Spiele ein. Mir ist für dieses Genre noch kein Name untergekommen, also werde ich es jetzt auf „Anomalienfinder“ taufen.

Was sind Anomalienfinder

Anomalienfinder sind Spiele, bei denen die spielende Person ihren Avatar durch einen Gang steuert[1]. Entlang des Ganges sind Bilder, Dinge oder weitere Räume angeordnet. Am Ende des Ganges entscheidet die spielende Person, ob es in diesem Gang eine Veränderung zum 0 Loop (der Normalfall) gab oder nicht. Danach wiederholt sich das Spiel. Zum Gewinnen braucht die spielende Person eine gewisse Anzahl von richtigen Entscheidungen, fehlerhafte Entscheidungen setzen den Fortschritt auf 0 zurück. Die Anomalienfinder sind alles Single-Player-Spiele[2].

Im Grunde also ein sehr einfaches Spielprinzip. Merk dir den Normalzustand, entdecke Abweichungen, wenn sie da sind. Warum dann der Hype um solche Spiele? Weil die Spiele von guten Anomalien leben, mit Psychologie arbeiten und von KI und 3D-Standard-Programmen profitieren.

Das Salz in der Suppe: Die Anomalien

Wichtig bei den Anomalien ist eine Ausgewogenheit zwischen kleinen, versteckten Fieslichkeiten, die nur sehr aufmerksame Spielende entdecken und großen Krachern, bei denen man schon Blind sein muss, wenn man die übersieht.

Das Wichtigste aber ist, dass alle Anomalien… irgendwie verstörend sind. Augen, die einen verfolgen, Bilder, die plötzlich Monstergesichter zeigt, Blutwellen, ein Ausgestopfter Gorilla, der plötzlich lebendig wird und auf den Avatar losgeht, okkulte Symbole, Mannequins, die einen verfolgen, Textbotschaften oder die Farbe von Türen usw. Dabei müssen die Anomalien nicht zwangsweise blutig sein oder ein Jumpscare. Nein. Hautsache verstörend. Als Faustregel bracht man mindestens 3mal so viele Anomalien wie es Durchläufe zum Bestehen des Spieles braucht.

Jetzt schrauben wir den Kopf auf

Bei den Anomalienfindern kommen eine ganze Reihe von Phänomenen zu tragen, die den Reiz dieser Spiele ausmachen.

1 Bestrafungsmechanismus

Das erste Phänomen ist die Spannung, die durch den Bestrafungsmechanismus entsteht. Fehler (also das Nichtentdecken einer Anomalie oder das Reporten einer Normalsituation) werden mit dem Verlust des bisherigen Fortschritts bestraft. Hört sich zunächst nicht schlimm an, aber je weiter man voranschreitet, je näher man dem Ende kommt, desto größer wird die Angst, etwas zu übersehen. Lass dann noch die Verteilung von Anomalien zufallsgeneriert sein und dann zwei Normalzustände hintereinander kommen… Die Anomalienfinder spielen also auf perfide Art und weise mit unserer Fear of missing out, unserer Angst, etwas zu verpassen oder, in diesem Fall, etwas zu übersehen.

2 Anomalien, Sicht und Sound

Nachdem wir schon über die Anomalien geredet haben, lasst uns noch über den Sound und die Sicht in diesen Spielen reden. Bei den meisten Spielen hört man nur das Klackern der Schuhe des Avatars. Sonst nichts. Jedes Geräusch, dass darüber hinaus zu hören ist, ist erstmal ein Hinweis auf eine Anomalie (Ausnahme ist hier Mitnight Duty, bei dem es witzige und verstörende Lautsprecherdurchsagen gibt, die keine Anomalie sind).

Projekt 13 geht in ihren Spielen einen anderen Weg, der Avatar steckt in einem Gefahrstoff-Anzug mit Gasmaske, man hört ständig das gepresste Atmen des Protagonisten und die gedämpften, leicht verzerrten Umgebungsgeräusche. Die Sicht in diesen Anomaliefindern ist, für ein Spielegenre, dass mit seinen verstörenden Anomalien aus dem Bereich Horror kommt, überraschend gut. Bei den meisten Spielen agiert man in hell erleuchteten, nüchtern eingerichteten Umgebungen. Ausnahmen, wie Projekt 13: Taxidermie oder ATTA, gibt es zwar, sind aber im Genre Anomalienfinder echte Nischenprodukte.

Die Kombination Anomalie, Sicht und Sound tragen die verstörende Stimmung. Diese verstörende Stimmung kommt sehr nah an Cosmic Horror, jener Art von Horror, die Lovecraft geprägt hat und vom Erschrecken des Menschen vor seiner Marginalität im Angesichts des Endlosen Kosmos beschreibt. Und genau dieser Horror ist tiefergehend und langfristiger als es jeder Jumpscare oder Splatter je sein könnte.

3 Jäger und Sammler

Der letzte Effekt ist ein ganz primitiver. Wir Spielende sind halt immer noch Urzeitmenschen, ständig auf der Jagd. Auf der Jagd nach Anomalien (wobei uns die uns angeborene Mustererkennung sehr zu gute kommt, ab und zu aber auch Streiche spielt). Und wir sammeln. Im realen Leben, alles, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (manchmal sogar das und die Bäume noch dazu) in dieser Art Spiel Achievements in Form von entdeckten, erlebten und durchgegruselten Anomalien. Dieser Effekt sorgt dafür, dass wir das Spiel nicht nach 5 Minuten, spätestens nach dem ersten erfolgreichen Run zur Seite legen, sondern noch eine Runde spielen, man hat ja noch nicht alle Anomalien gesehen.

DIE ZUKUNFT, DIE ZUKUNFT (Zitat Thaddäus Tentakel)

Dieses Spielegenre wurde durch ein paar interessante Entwicklungen der letzten Jahre ermöglicht. Zum Einen liefern die großen Publisher / Studios nur noch Schrott ab, darum besteht eine Nachfrage an guten Videospielen, die kleine Entwicklerstudios oder einzelne Entwickler über Plattformen wie itsh.io oder steam befriedigen.

Dann ermöglicht KI heutzutage eine einfache und schnelle Generierung von Bildern (und deren Verfremdung für eine Anomalie).

Zu guter Letzt steht mit Unreal 5 und vorher mit Unity grafisch eine Bank da, die die Entwicklung solcher Spiele enorm vereinfachen. Es hat einen Grund, warum Bestimmte Häuser bzw. deren Innenausstattung oder Layout, in verschiedenen Horrorspielen der letzten Jahre aufgetaucht sind.

Diese Entwicklungen werden dafür sorgen, dass wir in Zukunft immer wieder mal die Entstehung neuer Genres erleben werden, aber auch viele Nachahmerprodukte, die in die gleiche Kerbe schlagen, aber wenig neues Gameplay bieten oder gar freche Versuche sind, die Spielenden abzuzocken.

Fazit: Wir surfen mit der Butwelle

Ja, wir surfen grade mit der Welle der Anomaliefinder, wobei ich persönlich das Gefühl habe, dass diese grade bricht und wir kurz nach dem Höhepunkt dieses Genres sind. Es werden noch solche Spiele rauskommen, 2024 wird ihr Jahr sein, aber spätestens im Herbst dürfte ein neues Genre entstehen.

Quelle: Gnu Shinkansen 0 (Dieses Chillas Art Game im Exit 8 Stil rasiert einfach alles! Shinkansen 0 | 新幹線 0号 (youtube.com) Das Wasser wird den Zug fluten. Cillas Arts Shinkansen 0 ist ein Beispiel dafür, warum ich Glaube, dass wir auf dem Höhepunkt der Anomaliefinder sind. Das Studio ist eigentlich für seine guten Horrorspiele bekannt, hier wirkt der Anomalienfinder-Teil aufgesetzt.

Warum? Weil eben gerade viele Nachahmer (auch von namhaften Studios) auf den Markt kommen und wir beginnen, uns an die Anomalien zu gewöhnen (sprich, wir wissen, worauf wir achten müssen). Trotzdem, ich und meine beiden Mädels finden diese Art Spiele richtig interessant. IMHO lässt sich aber nicht viel fürs Tischrollenspiel rausnehmen. Leider.


[1] Der Youtuber Insym (Grüße gehen raus in die Niederlande!) hat für diese Spiele den Namen Observation Duty Games vorgeschlagen, nach der Spielereihe Observation Duty, bei der es auch um das Auffinden und Melden von Anomalien geht. Ich gehe mit diesem Vorschlag nicht D’Accord, weil man bei Observation Duty die Räume per Kamera überwacht, bei den Anomalienfindern aber sich in der Spielwelt bewegt.

[2] Es gibt nur eine Ausnahme, die auch als Multiplayer gespielt werden kann.

Rezension und Experiment: Ziemlich Zufälliges Zine Ausgabe A – Frische Ideen für den Dungeonbau

Durch die #dungeon23 Challenge letztes Jahr bin ich beim Dungeonbau auf den Geschmack gekommen. Seither suche ich nach guten Ideenquellen. Als ich noch Zugang zu Facebook hatte (danke an den Hacker, der mein Konto so zerschossen hat, dass es sich nicht wieder herstellen lässt. Mögen Deine Hämorriden Bickel bekommen!), stolperte ich über eine kleine Anzeige. Vom ZZZ, dem Ziemlich Zufälligen Zine, seien noch ein paar Printausgaben der Ausgabe A, die sich mit Dungeons beschäftige, zu bekommen. Da das Zine im 3. Fanzine-Wettbewerb von System Matters in der Kategorie Handgemachtes den 2. Platz erhielt, dachte ich, die 4 €, die die haben wollen, sei gut investiertes Geld.

Und dann kam nix. Schuld hatte mal wieder die Post. Erlich, wenn ich nächstes Jahr wieder KEPler unterrichten darf…

Glücklicherweise gibt es das Zine auch noch bei itch zum Download, so dass ich zumindest die PDF besorgen konnte.

Wenn man die Inhaltsangabe, das Titelblatt und das Impresumt weglässt, werden auf 32 DinA5 Seiten Ideen für Dungeons vorgestellt. Und die Ideen machen Spaß. So viel Spaß, dass ich auf ein paar dieser Ideen, die alle als Zufallstabelle aufgebaut sind, schnappen werde und daraus einen Dungeon für meinen Totenwasser-Hexcrawl mache.

Schon die erste Tabelle und der Essay vor dieser Tabelle haben es in sich. Bewegende Bollwerke von Tim Witzel. Da ich schon selber einen Dungeon geschrieben habe, der in Bewegung war (Die Axt des Kuros) hab ich den Beitrag interessiert durchgelesen. Ich finde ja den 8. Eintrag genial

„Krycha“ ist eine unheilige, nacktschneckenartige Kreatur, die aus einem Mausoleum unter einem kleinen Tempel auf geweihter Erde eines Friedhofs entstanden ist. Darin wurde vor langer Zeit ein mächtiger Zauberer verbannt. Doch das Böse und die unvorstellbare Macht, die er in sich trug, waren zu stark und korrumpierten das umliegende Land. Aus dem Erdreich manifestierte sich im Laufe der Zeit die Kreatur, die nun durch die Lande gleitet und eine Spur der Verdammnis und Vernichtung hinterlässt. Zahllose Expeditionen brachen auf und versuchten, bis zum Mausoleum zu graben, um den Quell der Macht zu zerstören. Sie hinterließen unzählige Gänge und Schächte voller unaussprechlicher Schrecken im Inneren der Abscheulichkeit. Der Ursprung des Unheils im Mausoleum wirkt jedoch immer noch ungehindert seine Magie, und Krycha bringt weiterhin Verderbnis über die Lande.

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 13

Vor ein paar Jahren gab es von der Seifenkiste die Gruftschnecke, die Inspiration für meine Büchergruftschrecke war. Nimmt man das alles zusammen, schreibt sich der Gastropoda-Dungeon fast von selbst. Mein Würfelwurf auf die Tabelle hat nur einen langsam kriechenden Dungeon ergeben:

Die wandernde Ruine bewegt sich nur sehr, sehr langsam. Und doch: alte Karten verraten ihre Position nur ansatzweise.

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 11

Die Idee, dass der Dungeon den Personagen dankbar ist, wenn sie ihn durchwandert haben, finde ich auch interessant, werde ich aber für meinen Beispieldungeon nicht aufgreifen.

Richtig genial finde ich die Idee der demokratischen Dungeons von René Kremer, der in seinem Essay folgenden Gedankenanstoß gibt:

Dungeons gibt es in verschiedenen Varianten. Als verlassene Krypten, mystische Unterwelten, als Festung finsterer Fies‐ linge oder oder oder. Manche Dungeons sind Ökosysteme und beherbergen verschiedene Kreaturen und Individuen. Was aber, wenn sie Kulturen bilden oder gebildet haben? Was, wenn die Individuen eigene Meinungen und Bedürfnisse haben und es nicht den einen Obermufti gibt, der das Sagen hat?

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 19

Die Idee eines Dungeons, in dem demokratische Prozesse stattfinden, hat mir so gut gefallen, dass ich gleich 2x Auf die Tabelle gewürfelt habe. Ich hab Tarifverhandlungen und Emanzipierung als Überbegriffe bekommen. Damit lässt sich super arbeiten.

1.Die Kobolde streiken, weil sie bessere Ausrüstung wollen. Solange verhandelt wird, lassen sie die SC im Verlies gewähren. Nach 1W6 Tagen sind die Verhandlungen abgeschlossen. Der Drache lenkt ein. Die Kobolde bekommen bessere Waffen und Rüstungen und nehmen ihre Arbeit wieder auf

3. Die Golems im Verlies fordern die Anerkennung von Artefakten als eigenständige Personen.

Quelle: ZZZ Ausgabe A, S. 21

Die Kobolde werde ich durch Trogglinge ersetzen, die mit Steinechsen um angemessene Bezahlung feilschen. Die Tage ersetze ich durch Spielrunden, um den Zeitdruck zu erhöhen, gebe den Personagen aber die Möglichkeit, in einem Raum des Dungeons selbst als Tarifpartei aufzutreten und die Trogglinge zu kaufen. Das mit dem Golem kommt mir irgendwie bekannt vor, so was ähnliches hab ich in DSA schon gelesen… Mit Wehenden Bannern, im Abenteuer Frühling der Hoffnung! Das klau ich mir!

Die Ideen zu beschädigten Dungeons oder Dungeons, in denen sich Räume verändern, finde ich zwar prinzipiell gut, werde sie aber nicht verwenden. Zumindest noch nicht. Einen Dungeon mit veränderten Räumen habe ich ja schon mal geschrieben…

Was ich verwenden werde ist die Idee, dass der Dungeon die Bewohner mit der zeit verändert. Ich nehme die Tabelle für den radioaktiven Dungeon und werde sie ganz einbauen. Danke an Moriz Mehlem.

Fazit

Das ZZZ erfindet den Dungeon nicht neu, hebt aber Aspekte eines Dungeons hervor, die man normalerweise eher selten liest Ich empfehle daher das Magazin als Ideengeber, aber um einen Dungeon daraus zu machen braucht es noch andere Ressourcen, etwa das Dungeon-Alphabet und einen Dungeon-Generator.


Die wandernde Krypta

Ein paar Gedanken vorweg

Dieser Dungeon behandelt Themen wie Tod, Mutation und Identität. Ich empfehle daher den Einsatz von Savety Tools.

Die wandernde Krypta

Die wandernde Krypta ist eine ganz besondere Zissme. Wie ihr Name schon verrät, hat dieser Bau, der von den Steinechsen als Begräbnisstätte genutzt und von einem Stamm Trogglinge als Heimat angesehen wird, vor 350 Jahren begonnen, sich langsam, aber stetig von seinem Ursprungsort fortzubewegen. Dabei legt die Zissme eine Geschwindigkeit von etwa 12 Schritt im Jahr zurück. Zunächst kling das nicht viel, aber seit dem die Zissme aus unerklärlichen Gründen mit ihrer Wanderung begann, wurden bereits 4,2 Meilen zurückgelegt. Dennoch ist die Wanderung der Zissme bisher werden den Steinechsen noch den Trogglingen auf Grund ihrer geringen Lebenserwartung bewusst geworden. Auch nicht bewusst ist ihnen, dass sich die Wandernde Krypta langsam auf einen Abgrund zubewegt (die sie in 40 Jahren erreichen wird) und dahinter das Totenwasser liegt!

Steinechsen, Trogglinge und jede Menge Leichen

Die Steinechsen 

Die Steinechsen benutzen die Zissme als Grabmahl und Kultstätte für ihre Verstorbenen. Dazu zieht ein Geisterzug regelmäßig an die wandernde Krypta. Im Inneren der Krypta werden dann die Toten zur Ruhe gebettet. 

Natürlich wissen die Steinechsen, dass die Krypta nach dem Besuch eines Geisterzuges ungeschützt da leigt und Plünderer geradezu einläd. Daher sind sie ganz froh, mit den Trogglingen jemanden gefunden zu haben, der gegen eine kleine Gebühr die Zissme bewacht. 

Bisher galt, dass pro Besuch des Geisterzuges eine Person (egal ob Troggling oder Steinechse) in einem ritualisierten Angriff sterben muss (meist waren es Troggline), sich die Trogglinge als Wächter der Zissme dann aber an den Opfergaben (5 Rationen Obst und Gemüse, 5 Rationen Fleisch, 5 Rationen Schnaps) gütig machen dürfen. Die Trogglinge aber sind mit der Abmachung unzufrieden und verlangen nun mehr, sonst würden sie die wandernde Krypta nicht mehr verteidigen. 

Die Trogglinge 

In der Zissme haben sich einige Trogglinge niedergelassen, die von der Jagd auf kleine Echsen und Ratten des Umlandes und den Opfergaben der Steinechsen gut Leben. In letzter Zeit sind sie aber unzufrieden, da der Geisterzug dieses Jahr bereits 3-mal hier Halt machte und jeder besuch einem Troggling das Leben kostete. Nun Verlangen sie 15 Rationen Obst und Gemüse, 15 Rationen Fleisch, 15 Rationen Schnaps und 3 Waffen aus Bronze (etwas, was die Steinechsen selbst nicht herstellen können und daher einen immensen Wert haben). 

Zur Zeit befinden sie sich mit Abgesandten des Geisterzuges in Verhandlungen. Diese Dauern noch 2W6 Stunden. In dieser Zeit werden die Trogglinge den Personagen nach möglichkeit aus dem Weg gehen. Sollten die Personagen den Verhandlungsort erreichen, können sie selbst versuchen die Trogglinge zu kaufen.  

Ein Troggling hat vor kurzem das Fleisch einer alten Mumie probiert und wurde dadurch zum Ghul. Noch ist er bei Sinnen und versucht, die Anderen von dem leckeren Tockenfleisch zu überzeugen, in W6 Tagen wird er aber vollständig zum hirnlosen Monster. 

Die Radioaktivität aus dem Inneren der Zissme hat die Trogglinge mutieren lassen. Würfle für die Trogglinge auf die Mutationstabelle. 

1W10Mutation
1Der Troggling besitzt einen zusätzlichen Arm, den es völlig normal verwenden kann, beispielsweise, um eine weitere Waffe zu schwingen. 2 3. Psikräfte. 4. Gedankenkontrolle. 5. Telepathie. 6. Die Augen des Wesens sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen. 7. Das Wesen leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will. 8. Der Kopf des Wesens hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art. 9. Diese Wesen haben sämtliche strukturgebenden Elemente ihres Körpers wie Knochen, Exoskelett oder Gräten verloren und müssen nun so zurechtkommen. 10. Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…
2Dieser Troggling besitzen ein zusätzliches Bein, was ihre Geschwindigkeit drastisch erhöht, auch wenn es eher „interessant“ aussieht, wie sie sich bewegen.
3Der Troggling hat 10 ASP und kann den Zauber Telekinese einsetzen.
4Der Troggling hat 16 ASP und kann den Zauber Werde mein Freund einsetzen.
5Die Augen des Trogglings sind milchig weiß und es ist scheinbar blind, kann aber auf magische Art und Weise selbst bei kompletter Dunkelheit ganz normal sehen
6Der Troggling leuchtet grün. Das hat keinerlei regeltechnische Auswirkungen, sieht aber toll aus und ist schwierig, wenn es sich im Dunkeln verstecken will.
7Der Kopf des Trogglings hat die doppelte Größe, was am gigantischen Gehirn liegt. Selbstverständlich ist es deutlich intelligenter als normale Wesen seiner Art
8Der Troggling zerfließt bei mehr als W6 erlittenen Schaden zu einer Schleimpfütze. Erst wenn der Schaden regeneiert wurde, ensteht der Troggling wieder aus dem Schleim.
9Der Troggling hat 7 ASP und kann den Zauber Magische Wut wirken
10Das Wesen besitzt 3W10 Augen, manche an Stielen, manche nicht im Gesicht…

Treffen mit Trogglingen hat immer die Gefahr, dass man sich mit Pseudofäule ansteckt_

Die Pseudo-Fäule – Eine Krankheit der Stufe 9

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird. Die Krankheit gilt als ansteckend.
Schaden: Permanet CH –W6 Punkte und KL –W3 Punkte, Permanet nächtliche Regeneration 1W-2 Permanet alle Proben um 2 Punkte erschwert.
Dauer: permanent bis zum Tod, kann nur durch ein Wunder oder Magie innerhalb der ersten 24 Stunden nach Ansteckung geheilt werden.
Krankheitsverlauf: Jeden Tag verliert das Ofper 1 Punkt auf CH und KL, bis der Maximalverlust erreicht ist. Wunden heilen langsamer zu, hinterlassen hässliche Geschwüre und Narben, Haare fallen aus, Fingernähel und Zähne wachsen. Die Betroffenen entwickeln körperliche Deformationen (Hasenschart, Buckel, Klumpfuß) und verlieren nach und nach die Fähigkeit zu sprechen. Die Transformation bereitet große Schmerzen.
Ansteckungswahrscheinlichkeit: 17-20 auf W20 (20%)

Püppchen 

Im Inneren der Zissme lebt Püppchen, ein Golem aus Metall, Lederschläuchen und Keramik. Püppchen ist sich ihrer Existenz bewusst und hat einen freien Willen. Püppchen ist androgyn, ordnet sich selbst keinem Geschlecht zu und wäre gerne mehr als nur ein Ding. Daher schleicht Püppchen durch die Zissme, immer auf der Suche nach Leder (entweder aus der Haut von Toten oder lebenden, Püppchen ist da nicht wählerisch), Keramikplatten, Metallteilen usw., um den Körper zu verändern.

EG

1: Der Eingangsbereich

Ausmaße: Hauptbereich 2 Schritt auf 3 Schritt mit einer 2Schritt auf 4 Schritt großen Nische n der Linken Wand, an den Hauptbereich anschließend ein 1 Schritt breiter und 9 Schritt langer Gang.

Sinneseindrücke: Muffiger Geruch nach Tod und Verwesung

Auf den ersten Blick: Massive, zweiflüglige Eingangstür, bei der ein Flügel geöffnet ist. Öllämpchen, Kerzen und Fackeln, die in der Nische brennen. 1W6 Steinechsenskelette, teilweise verstreut. Die Wände des Gangs wurden mit Höhlenmalereien verziert. Der Gang hat eine Türe nach (4).

Es kann gefunden werden: Vor dem Eingang halten 1W6 Steinechsen wache. Würfe mit 1W6. Bei einer 6 sind im Eingangsbereich zusätzlich W6 Steinechsen, die nach W3 KR zu Hilfe eilen, sobald die Wachen angegriffen werden.

Werte der Steinechsen:

Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7

In der Nische sind 3 Öllampen und 5 Rationen Öl sowie W6 unverbrauchte Fackeln zu finden.

Mit einer entsprechenden Probe erschwert um W6 Lassen sich W6+4 TE primitive Schmuckstücke in den Überresten der Skelette finden. Im Gangstück ist eine Platte eingelassen, die eine Falle auslöst. Tritt eine Personage darauf, klappt von der Decke eine Halterung mit einem Zauberstab herab. Bei einer 6 auf 1W6 ist darauf 1 Magisches Geschoss (1W6 SP) gespeichert. Bei allen anderen Fällen zerbröselt der Stab zu staub und hinterlässt einen grün leuchtenden, sehr schweren Edelstein im Wert von 1W20+5 TE.

Unter den Höhlenmalereien ist eine Geheimtür nach (2) versteckt. Um sie zu entdecken, muss man nur eine entsprechende Probe ablegen.

2 Geheimer Eingang ins Reich der Trogglinge

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Gestank nach Trogglingfäkalien.

Auf den ersten Blick: Fäkalen auf dem Boden und den Wänden, eine Truhe, eine Kiste, eine Tür.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: bei einer Ungeraden Zahl genauso viele Trogglinge.

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Die Kiste ist mit einem Zahlenrätzel verschlossen. Entweder suche im Internet nach einem passenden Rätzel(Beispiel: Miss Lupun (Logikrätsel, Zahlenrätsel) (janko.at)) oder lass es die Personagen mit einer Probe auf KL erschwert um W6 Punkte lösen. In der Kiste liegen 3 komisch geformte Stecken aus Metall (Wert 1200 TE). Auf jedem Stecken sind W6 Ladungen Magisches Geschoss (1W6 SP) gespeichert. Zudem liegt in der Kiste eine magische Linse, die der Personage, die sie ins Auge steckt, einen Bonus von 2 Punkten auf FK gibt (Wert 500 TE) sowie 2 Keramikplatten (Wert 30 TE, für Püppchen aber wichtig).

Die Tür führt nach (3).

3: Treppe in die Trogglighöhle

Ausmaße: 1 Schritt auf 1 Schritt

Sinneseindrücke: Gestank, Ende

Auf den ersten Blick: Eine enge Treppe nach unten

Es kann gefunden werden: ein Troggling klettert nach oben, um sich in (2) zu erleichtern.

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

4: Grabkammer

Ausmaße: ovalförmiger Raum3 Schritt auf 5 Schritt, kurzes Gangstück 4 Schritt auf 1 Schritt.

Sinneseindrücke: Grabesruhe und eine überraschende Kühle

Auf den ersten Blick: Mit Keramikkacheln gefliester Raum, an den Wänden in Ledersäcke genähte Steinechsenmumien. Türen nach (1) und (5)

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: 1-3: nichts. 4-5: 2 Steinechsen Sippenprotzer. 6: 1W6 Troggline.

Werte eines Steinechsen-Sippenprotzers
MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

In dem Raum sind 7 Steinechsenmumien. Die Mumien können geplundert werden. Würfle mit 1W6 und addiere die Zahl der bereits geplünderten Mumien hinzu.

1W6 + bereits geplünderte MumienFund
1Alte Silbermünzen, Wert 28 TE
2Kette aus Schlingerzähnen, Wert 10 TE
31 Sapir, 9 Karat, 99 TE
4Das Innere der Mumie wurde durch eine Amöbe zersetzt, die die Personage angreift, sobald die Mumie geplündert wird. Amöben (33)
MU: 20 LE: 25 RS:0 AT 12 TP: 1W+3 (zersetzender Schleim) (MK 10)
Nach einer unparierten Attacke hat die Amöbe das Opfer umfangen und beginnt es, zu zersetzen. Est in der nächsten Runde erhält es Schaden. Aus der Amöbe kann man sich mit einer GE oder KK um 3 Punkte erschwert befreien.
5Mit Blattgold verzierte Zähne, 5 TE
6Die Mumie erwacht zum Leben. Mumie
MU: 15, LE 15, RS 1 AT/ PA 14/12 TP: 1W+2 (Hände) MK 20
7Die Mumie war keine Mumie sondern eine Steinechse, die sich hier von ihrem Wachdienst ausschläft.   MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18
8Helm aus einem Schreckensklaueschädel, diversen Goldverzierungen und halb verfallenen Federn. RS +1, Wert 40 Dentari
9Eine Kette aus Zähnen diverser Bestien, Menschen, Orks und Trollen. (Wert 0,5 TE)
102 Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 25, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20
11Verfluchtes Goldstück: Wenn dieses Goldstück in einen Geldbeutel mit anderen Münzen gelegt wird, verwandeln sich die Münzen in wertlose Steine. Je SR 1W6 Münzen.
12 – 13Alle Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 30, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20

5: Verbindungsraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Das unbestimmte Gefühl einer Gefahr.

Auf den ersten Blick: an den Wänden entlang wurde in schmaler Weg freigelassen, auf dem man sich mit Brust oder Rücken zur Wand entlangbewegen kann. In der Mitte des Raumes hängen zwei gepfählte Mumien von Steinechsen an eisernen Stäben, die scheinbar durch den Boden nach oben schossen. Dazwischen liegen Knochen und allerlei Unrat.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: Bei einer 6 sind 2 Steinechsen im Raum, die sich, mit dem Bauch zur Wand, auf dem Weg an der Mauer entlangbewegen, um die Personagen anzugreifen.

Die Falle funktioniert nicht mehr, es ist ungefährlich, sich auch im Rau fortzubewegen. Wenn du dies gefährlicher erscheinen lassen willst, würfle für jeden Schritt mit 1W6 und beschreibe, wie bei einer ungeraden zahl die Bodenfließe unter den Füßen der Personagen knacken.

Im Unrat kann gefunden werden (würfle mit 1W6):

  1. Kelch. (Würfle mit 1W6: 1) aus Gold (Wert 3500TE). 2) aus Silber (Wert 1200 TE). 3) aus Bein (Wert 580 TE). 4-6) aus Bronze, vergoldet (Wert 800 TE))
  2. Jadeplättchen, 12 Karat, Wert 24 TE.
  3. Massiver Goldring (550 TE)
  4. Bronzebeil mit gezackter Klinge (TP 1W+5, Gewicht 125 Unzen, 0/-4, BF 3, Wert 100 TE)
  5. Armschienen ans Messing, RS+1, Wert 10 TE
  6. 1W20 Breus, Wert 10 TE je Münze

6: Nebeneingänge

Ausmaße: Y-förmiger Gang, 1 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Ein Knistern liegt in der Luft.

Auf den ersten Blick: Zwei Türen nach Draußen. Gegenüber den Türen ist ein rothaariger Zyklop auf schwarze Wände gemalt. Eine Tür nach (5)

Es kann gefunden werden: Wird die Tür von Innen oder Außen geöffnet, schießt aus dem Auge des Zyklopen ein Feuerstrahl (2W20 TP).

Von außen sind die Türen nur schwer zu entdecken. Eine entsprechende Probe ist um 3 Punkte erschwert.

7: Kleiner Tempel

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt, Nische von 2 Schritt auf 1 Schritt, kurzes, gebogenes Gangstück. Türen nach (8), (9) und (5).

Sinneseindrücke: Gestank nach verwesendem Fleisch

Auf den ersten Blick: Ein Altar, verrottende Leichname von 4 Trogglinge, 5 Skelette von Steinechsen, verstreut auf dem Boden.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: 1-3) nichts. 4-5) 1W6 Troggline 6) 2 Steinechsen.

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Werte der Steinechsen:

Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7

Der Altar besteht aus 2 Keramikblöcken, auf denen eine Fingerdicke Glasplatte liegt. Auf der Platte tauchen immer wieder leuchtende Bilder und Symbole auf. Berührt man diese, leuchtet die Platte rot auf. An der Wand hinter dem Altar wurde mit Blut, Ruß und Goldlack das Abbild einer menschlichen, Weiblichen Gottheit, über die steinechsische Züge gemalt wurden. Auf der Platte liegt eine Geißel.

Geißel der Wiederherstellung:

TP: 1W3+1, Gewicht 80, 2/-4 BF 6, Wert 30 TE

Wird sie von einer Personage genutzt, erhält diese so viele ASP oder KP zurück, wie sie Schaden verursacht. Dabei muss sich die Personage nicht selbst geißeln. Wird eine der Leichen (oder irgend ein Toter) damit gegeißelt, würfle mit 1W6. Bei einer 6 erhebt sich die Leiche und dient der Personage, die die Peitsche trägt, für W20 Spielrunden.

Bei den Leichen lässt sich nichts besonderes Fingen.

8: Runde Kammer

Ausmaß: 3 auf 3 Schritt, kurzes Gangstück vor den jeweiligen Türen.

Sinneseindrücke: Modriger Gestank

Auf den ersten Blick: An der Wand entlang sind die Knochen hunderter Individuen etwa 1 Schritt hoch aufgestapelt. Eine Türe nach (7), eine Tür nach (10).

Es kann gefunden werden: Gleich hinter der Tür in den Raum ist eine Falle. Tritt eine Person darauf, öffnet sich der Boden und sie fällt hinab nach (16). Die Falle löst genau 1x aus, danach kann gefahrlos über die Falle gegangen werden,

Die Knochen können als Knüppel verwendet werden.

In den Kochen kann zudem 4 wertvolle Muschelschalen (je 3 TE), 1W6+4 Perlen (zu je 10 TE) und ein Smaragd (77 TE).

9: Versammlungsraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschend sauber. Spannung liegt in der Luft

Auf den ersten Blick: Kleiner Altar, der Rest ist abhängig von der vergangenen Zeit. Türen nach (8) und (11)

Es kann gefunden werden: Was die Personagen in dem Raum finden, hängt davon ab, wie viel Zeit bereits vergangen ist.

Ist die Zeit für die Verhandlung noch nicht um, finden die Personageneinen  großer Troggling und eine Steinechse in hitziger Diskussion, 1 Steinechse und 1 weiterer Troggling sitzen schweigend daneben.

In diesem Fall können die Personagen selbst in die Verhandlungen eingreifen und den Ausgang zu ihren Gunsten beeinflussen.

Ist die Zeit um, so ist der Raum leer. Ab diesen Zeitpunkt reagieren alle Trogglinge aggressiv auf die Personagen.

Der Altar ist eine Glasplatte, die über mehrere dicke Seile mit der Wand verbunden ist und von 4 Mumien gestützt wird. Auf der Glasplatte tauchen immer wieder Symbole auf. Drücken die Personagen auf die Symbole, wird ein blendenden Lichtblitz ausgelöst (alle Wesen in dem Raum sind für 2 KR Kampfunfähig, es sei denn, sie haben ihre Augen gut verschlossen). Danach öffnet sich ein fach im Altar, in dem ein Metallblättchen aus einem Unbekannten Metall mit einem Bild der Personage liegt. Das Plättchen ist 100 TE wert. Insgesamt können aus dem Altar 1W20 Plättchen geholt werden. Nach dem letzten Plättchen beginnt der Altar, funken zu spucken und zu rauchen.

Die Tür nach (11) ist eine Schiebetür. Sie hängt schief im Rahmen und hat sich dort verkeilt. Nur ein kleiner Spalt ist passierbar, allerdings nicht von Brokthar und Wesen über 65 Stein Gewicht. Der Spalt ist zudem durch ein Stück Keramikwandverkleidung getarnt, allerdings sind Proben zum Entdecken des Durchgangs um 2 erleichtert.

10: Gangstück

Ausmaße: 1 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Abgestandene Luft

Auf den ersten Blick: 2 Türen, am Ende des Ganges eine Leiter an der Wand.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6, bei einer 6) 2 Trogglinge.

11: Raum hinter der Engstelle

Ausmaße: 2 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Muffig.

Auf den ersten Blick: Eine Öllampe erleuchtet den Raum, Knochen und Keramikplatten, Beutel hängen von der Decke, 1 Troggling knabbert an einem Steinechsenarm

Es kann gefunden werden: Hier werden Trogglingwaffen hergestellt. Da statt Feuerstein oder Obsidian Keramik verwendet werden, haben die Waffen ein deutlich geringeres Gewicht, aber einen höheren BF.

  • 3 Keramikäxte
  • TP 1W+4, Gewicht 80 Unzen, 0/-4, BF 5, Wert 30 TE. Die Axt kann auch als Wurfwaffe eingesetzt werden. Wird sie Geworfen, erhöht sich der BF um 4 Punkte pro Wurf
  • 4 Keramikdolche
  • TP 1W Gewicht 5 Unzen, 0/-7 BF 10 Wert Wert 15 TE. Der Dolch kann auch geworfen werden. Wird das Ziel nicht getroffen, zersplittert der Dolch. Wird das Ziel getroffen, steigt der BF um 1 je verursachten TP.
  • 1 Helm aus dem Schädel einer Steinechse (RS+1, Wert 20 TE)
  • Von der Decke hängen W4 Beutel mit relativ frischen Essensrationen.

Der Troggling ist Pfipps, der Troggling, der sich langsam in einen Ghul verwandelt. Er wird die Personagen auch dann nicht angreifen, wenn die Verhandlungen zu Gunsten der Steinechsen beendet wurden. Er wird sie vielmehr versuchen, dass sie von einem mumifizierten Bein probieren. Geben die Personagen nach, würfle mit 1W6. Bei einer 6 verwandeln sich die Personagen in 1W3 Tagen in einen Ghul.

U1

12: Uralte Krypta

Ausmaße: 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Geheimnisvoll

Auf den ersten Blick: Leiter nach (10), Türe, Gangstück nach (13), 4 große Särge aus Tein und Glas, grünblaues, indirektes, schummriges Licht.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei 4-5) 4 Trogglinge 6) Püppchen, das gerade dabei ist, einen Sarg zu plündern.

Die gläsernen Deckel der Särge wurde schon vor langer Zeit eingeschlagen.

In den Särgen kann folgendes gefunden werden (würfle ja Sarg mit 1W10):

1W10Inhalt
1Die Überreste im Sarg hatten einen besonderen Schädel 1W6: 1-2) Der Schädel hatte nur ein Auge. 3-4) Der Schädel hatte 3 Augen. 5) der Schädel sieht aus, als wäre etwas von Innen herausgeplatzt. 6) Der Schädel erinnert an den Kopf einer Spinne.
2Die Brust der Leiche sieht so aus, als wäre etwas von Innen herausgeplatzt.
3Kleiner Saphir (wert 22 TE)
4Schildring. Mit ihm kann 1x am Tag für 2W6 KR ein transparenter, blau leuchtender Schild erschaffen werden. RS +3, Gewicht 2 Unzen, ABW 8, Preis 1000 TE  
5Magiededektor. Kleiner Kasten aus Keramik, gelb bemalt, mit unbekannten Symbolen. Gibt ein lautes Knacken von sich, wenn in der Nahe von Magie oder Radioaktivität.
6Armreif aus Keramik mit einem roten Achat, 10 TE
7Verstärkte Stoffrüstung (leichte Rüstung) RS 3, Ge-Malus 0, Gewicht 4,5 Stein, Wert 140 TE
8Ein Geist erhebt sich aus den Überresten und greift an:   Geist: MU 20, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.
9Eine Falle mit Giftigem Gas war unter der Leiche versteckt. Alle Personagen, die sich gerade an dieser Leiche zu Schaffen machen, erhalten 1W6 SP und KL-3 sowie GE-3 die nächsten 1W6 SR.
10Kraftgürtel: Die Personage erhalt für W6 Spielrunden W6 Punkte auf KK hinzu. Der Gürtel wirkt nur 1x pro Tag (Wert 4000 Dentari).

13 Verbindungskorridor

Ausmaße: kreuzförmiges Stück mit einer Gangbreite von 1 Schritt

Sinneseindrücke: keine Gefahr

Auf den ersten Blick: Türe nach (14) und (16), Leiter nach (26), 1 Steinechsenmumie

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: bei einer 6 ist Püppchen hier unterwegs, bei einer 1 eine Troggligpatrolie von 1W6 Trogglingen

Troggling
MU: 4 LE: 12 RE: 0 AT/PA 8/7 TP: 1W (Faustkeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Die Mumie hat nichts von Belang.

14: Großer Tempel

Ausmaße: 6 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Sakral

Auf den ersten Blick: Altar an der Stirnseite, Türe nach (13), Entlang der Wand je 3 Mumien:

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6 Bei einer 6) ist hier Püppchen anzutreffen, bei einer 5) 2 Steinechsen-Sippenprotzer

Werte eines Steinechsen-Sippenprotzers
MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18

Der Altar besteht aus einem roten Steinblock, der von silbernen Adern durchzogen ist. Auf dem Altar liegt der gut konservierte Kopf eines Humanoiden mit 3 Augen. Aus dem Mund ist eine Stimme zu hören, die in Alt Myranisch einen Goldenen Herren huldigt und alle Lebenden im Raum auffordert, ihm zu opfern. Püppchen ist immun gegen die Beeinflussungen, alle Personagen muss eine KL Probe gelingen um zu widerstehen. Personagen, die nicht widerstehen können, müssen auf dem Altar ein opfer von 2W20*100 TE oder 1W20 LP darbringen. Auf dem Altar liegen Exzellente Räucherstäbchen (Wenn die Räucherstäbchen entzündet werden, erhält die Personage einen Bonus von W6 Stufen auf alle Zauber und Wunder, die die Stufe der Personage miteinbeziehen, Wert 100 TE), 1 Silberkette (Wert 55 TE), 1 Schattenstein (3 Karat, 75 TE) und Amulette diverser Schutzgottheiten. (Ohne Wirkung, Wert 0,085 TE) sowie 3 Astraltrank (2W6 ASP). Versuchen die Personagen, den Altar zu plündern, wird sie der Kopf verfluchen (Mu-Probe, sonst 1W6 SP), danach die Mumien mit unheiligem Leben erfüllen. Zudem verschießt der Kopf alle 3 Runden 3 Magische Geschosse (kann er 3 Mal machen).

Mumie
MU: 15, LE 15, RS 1 AT/ PA 14/12 TP: 1W+2 (Hände) MK 20

Im Raum ist eine geheime Schiebetür nach (15). Um sie zu entdecken, ist eine Probe von W3 Punkten nötig.

15: Geheimer Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Überraschung

Auf den ersten Blick: Türe nach (14), zwei große Truhen.

Es kann gefunden werden: Beide Truhen sind Fallen.

Die rechte Truhe ist gut verschlossen (entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte), in ihr liegt ein Schädel mit 3 Augenlöchern und einem Diadem (Wert 460 TE). Wird die Truhe geöffnet, erscheinen W6+1 Geister, die die Personagen angreifen

Geist

MU 20, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden

Die linke Truhe ist eine Giftgasfalle. Wird sie geöffnet, erhalten alle Personagen im Raum, denen keine KK-Probe erschwert um 2 Punkte gelingt, 2W6 SP

16: Gefängniskorridor

Ausmaße: 1 Schritt auf 1 Schritt (Zelle), 1 Schritt auf 3 Schritt (Korridor)

Sinneseindrücke: Bedrückende Enge

Auf den ersten Blick: Türe nach (13), Türe in die Zelle

Es kann gefunden werden: Die Personage, die in die Falle des Raumes 8 Getreten ist, befindet sich in der Zelle. Um die Zelle zu öffnen muss die Verschlossene Tür geknackt werden (Erschwernis um 1W3 Punkte. Bei einem Misserfolg würfle mit 1W6. Bei einer 6 wird die Zelle mit einem giftigen Gas geflutet 1W6+4 SP/KR. Ein erneuter öffnungsversuch ist um 1W6 punkte erschwert und dauert 1W3 KR)

17: Trogglinggang

Ausmaße: H-förmig, 1Schritt breit

Sinneseindrücke: Gestank

Auf den ersten Blick: Türe nach (18) und (19)

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6: 1-3) 2 Trogglinge 4-5) 3 Troggline 6) nichts

18: Trogglingloch

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Kindergeschrei

Auf den ersten Blick: Ein Weiblicher Troggling mit 4 Kindern

Es kann gefunden werden: Die Trogglinge sind grundsätzlich friedlich, die Mutter greift aber wild entschlossen an, sollte sie oder ihre Kinder bedroht werden.

Troglingmutter

MU: 4 LE: 12 RS: 1 AT/PA 9/7 TP: 1W+3 (Steinbeil) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

Die Kinder versuchen, den Personagen etwas aus den Taschen zu klauen. Weil sie so herumwirbeln, die Personagen anspringen usw. sind Proben, um den Diebstahl zu entdecken, um 4 Punkte erschwert. Werden die Trogglinkinder nicht endeckt, fehlt den Personagen beim verlassen des Raumes 1 Gegenstand. Die Kinder geben den Gegenstand zurück, sollte man sie darauf ansprechen. Am liebsten natürlich als Tausch gegen Nahrung.

19: Troggling-Festhalle

Ausmaße: Oval, 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Ausgelassen

Auf den ersten Blick: W6 Trogglinge feiern gerade die Verhandlungen und eine erfolgreiche Jagd. Es gibt rohe Echse.

Es kann gefunden werden: Wenn die Verhandlungen noch nicht abgeschlossen wurde, eine launig feiernde Trogglinggemeinschaft. Wenn die Verhandlungen zu Gunsten der Steinechsen abgeschlossen wurden, eine schlecht gelaunte Trogglinggemeinschaft, die sich aber mit Alkohol leicht freundschaftlich stimmen lässt.

Feiernde Trogglinge

MU: 4 LE: 13 RS: 1 AT/PA 9/8 TP: 1W+1 (Keule) MK 5
Bei jeder Begegnung mit einem Troggling würfle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Held*innen mit Pseudo-Fäule an.

20: Raum voller Pilze

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Modriger, erdiger Geruch

Auf den ersten Blick: Pilze wachsen auf dem Boden, der Boden ist mit einer dicken Schmodderschicht bedeckt

Es kann gefunden werden: Im Raum wachsen 1W20+3 Pilze. Die Pilze ernähren sich von Magie und Strahlung. Jede SR verliert ein magischer Gegenstand eine Ladung oder eine magische Person 1W6 ASP. Der Verzehr heilt nur magische Personen mit 1W6 LP, kostet aber so viele ASP.

Durch Pilze, Deck und Wandbemalung versteckt ist eine geheime Schiebetür. Proben, um sie zu finden sind um 1 Punkt erschwert. Sie führt nach (21).

21: Spiegelraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Glatt und klinisch sauber

Auf den ersten Blick: Spiegelnde, glatte, schwarze Wände, eine Tür nach (22).

Es kann gefunden werden: Keinerlei Staub, Geröll oder Schutt beschmutzt den Raum und die Wände glänzen wie frisch poliert. Würfle mit 1W6: 4) Aus einem Spiegle treten Kopien der Personagen. Die Werte der Kopien entsprechen denen der Personagen. Sollten die Kopien besiegt werden, erhalten die Personagen Ihre Stufe*20 AP an Erfahrung. Die Kopien lösen sich auf, sobald sie getötet wurden. 5-6) sobald die Personage die Mitte des Raumes tritt, flackern die Spiegel auf und werden weiß.

22: Lagerraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Vollgestopft

Auf den ersten Blick: 2 Truhen und ein kleiner Schrank

Es kann gefunden werden: Die rechte Truhe ist eine Falle (entsprechende Probe erschwert um 2). Wird sie ausgelöst, schießen Giftdornen in de Hand der Pesonage.

Gift (Stufe 7)

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Symptome: Schwellung, Atemnot

In der Truhe liegt ein 3 Spann langer Stab aus einem dunklen Holz. Auf dem Stab sind 3 Ladungen Teleportation gespeichert. Berührt eine Personage den Stab, würfle mit 1W6. Bei einer 6 wird die Personage ohne den Stab in die Zelle bei (16) teleportiert. Der Stab hat dann noch 2 Ladungen.

In der linken Truhe liegen eine Sternenkarte (zeigt einen unbekannten Nachthimmel, Wert 10 TE), eine Phiole mit roter Flüssigkeit (Unbekanntes Gift (Stufe 3) Schaden: 1W+1 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Preis: 150 TE; Symptome: Schüttelfrost, Fieber)

In dem Schrank findet sich Kleidung aus Seide, Wert 3000 TE.

U2

23: Verseuchter Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Krankheit

Auf den ersten Blick: 2 Türen, eine nach (12), die andere nach (30), Gang nach (24)

Es kann gefunden werden: Der Raum ist radioaktiv. 1W6 SP und -1KK je SR, die die Personagen sich hier aufhalten.

Im Raum liegt die vertrocknete Leiche eines Ork-Abenteuerers. Untersucht man ihn, wird man keine Wunden finden. Der Abenteurer hat dabei:

  • 1X Seil (20 Schritt)
  • 2 Fackeln
  • 1 Heiltrank (verseucht. 1W6 SP + Mutation (siehe Mutationstabelle bei den Troggingen)
  • 1 Brustplatte (RS 4 GE 0, Gewicht 15 Unzen, Wert 270 TE)
  • 1 Schild (RS +1, Gewicht 3,5 Unzen, ABW 6, Wert 40 TE)
  • 1 Hackbart (TP 1W+6, Gewicht 120 Unzen, AT/PA -1/-3, BF 4, Wert 200 TE)
  • 2 Rationen Essen und 2 Rationen Wasser (verdorben)
  • Intimschmuck aus Gold, 30 TE
  • 21 Shaktie (2,1 TE)

Würfle mit 1W6: Bei einem ungeraden Ergebnis erwacht die Leiche kürz zum Unleben, zeigt auf die Türe, die zur Treppe nach (30) führt und sagt auf orkisch: „Dort wartet der Tod!“

24: Raum mit falscher Tür

Ausmaße: 6 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Etwas stimmt hier nicht

Auf den ersten Blick: Türen an den Stirnseiten des Raumes, Staubschicht auf den Boden, verschiedene alte Fußspuren zu den Türen.

Es kann gefunden werden: Der Raum ist radioaktiv. 1W6 SP und -1KK je SR, die die Personagen sich hier aufhalten. Die Fußspuren gehören zu Trogglingen und einer Abenteuergruppe, die vor Jahren hier einmal vorbeikam. Die Leiche des Orks (23) ist ein weiterer Hinweis auf diese Gruppe.

Eine Türe führt nach 25. Sie ist verschlossen und kann mit einer KK erschwert um 2 Punkte aufgedrückt werden.

Die andere Türe ist eine Rätseltüre. Am besten ist hierfür ein Schieberätsel geeignet, die es z.B. im Internet gibt. Vor der Türe liegen:

  • 1 Brechstange,
  • 1 Kännchen Öl,
  • 2 Fackeln
  • 1 Fläschen Öl

Wird die Türe geöffnet, finden die Personagen dahinter nur eine Felswand. Wenn Du den Dungeon erweitern willst, kann statt der Wand hier dein Dungeon beginnen.

25: Püppchens Aufenthaltsraum

Ausmaße: 2 auf 3 Schritt, kurze Gangstücke von 1 Schritt Breite.

Sinneseindrücke: Handarbeit

Auf den ersten Blick: Türe nach (24) und (27), Püppchen arbeitet an etwas.

Es kann gefunden werden: Püppchen arbeitet an einer Art Anzug, bestehend aus mumifizierter Troggling- und Steinechsenhaut. Sie beachtet die Personagen nicht, es sei denn, man gibt ihr Stoff oder Leder. In diesem Fall belohnt sie die Personagen mit einem Opal (Wert 40 TE)

26: Püppchens Schatzkammer

Ausmaße: 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Verwirrend, voll Geheimnisse

Auf den ersten Blick: Gangstück zur Treppen nach (13), Schaukasten und 7 Mumien

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6 sind 2 Steinechsen im Raum

Werte der Steinechsen:

Mut:12 Lebensenergie: 20 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 3 (Steinaxt) Monsterklasse: 10

An den Wänden sind folgende Szenen als Ritzungen und Relief dargestellt:

Bild 1: Eine Gruppe unterschiedlicher Wesen (ein Zyklop, ein Troll, ein dreiäugiges Wesen und ein Fischwesen) legt einen Edelstein in eine Maschine. Eines der Wesen drückt einen Knopf

Bild 2: Ein Troll holt einen großen Edelsten aus der Maschine, alle anderen Wesen liegen am Boden und sind offensichtlich gestorben.

Bild 3: Alle Wesen schweben eine Handbreit über dem geritzten Boden und sind von einem Halo umgeben. In der Maschine liegt ein deutlich kleinerer Edelstein

Die Ritzungen und Reliefs wurden im Laufe der Jahrhunderte von Steinechsen und Trogglingen gleichermaßen übermalt. Bei einer schlechten Lichtquelle (1 Fackel oder 1 Öllampe) fangen die Schatten, die die Ritzungen und Relief werfen, an zu tanzen. Die Bilder sind zu sehen, wenn die Wände gesäubert werden (Dauert 1W20+10 SR) und gut ausgeleuchtet wird (4 Fackeln).

Wenn die Mumien durchsucht werden, würfle mit 1W6

1W6 + bereits geplünderte MumienFund
1Alte Silbermünzen, Wert 28 TE
2Kette aus Schlingerzähnen, Wert 10 TE
31 Sapir, 9 Karat, 99 TE
4Das Innere der Mumie wurde durch eine Amöbe zersetzt, die die Personage angreift, sobald die Mumie geplündert wird. Amöben (33)
MU: 20 LE: 25 RS:0 AT 12 TP: 1W+3 (zersetzender Schleim) (MK 10)
Nach einer unparierten Attacke hat die Amöbe das Opfer umfangen und beginnt es, zu zersetzen. Est in der nächsten Runde erhält es Schaden. Aus der Amöbe kann man sich mit einer GE oder KK um 3 Punkte erschwert befreien.
5Mit Blattgold verzierte Zähne, 5 TE
6Die Mumie erwacht zum Leben. Mumie
MU: 15, LE 15, RS 1 AT/ PA 14/12 TP: 1W+2 (Hände) MK 20
7Die Mumie war keine Mumie sondern eine Steinechse, die sich hier von ihrem Wachdienst ausschläft.   MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18
8Armreif aus Gold mit einem Türkis, Wert 4053 TE
9Eine Kette aus Zähnen diverser Bestien, Menschen, Orks und Trollen. (Wert 0,5 TE)
102 Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 25, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20
111 Diamant, Wert 75 TE
12 -13Alle Mumien erwacht zum Leben. Mumien der Wächters
MU: 15, LE 30, RS 1 AT/ PA 14/14 TP: 1W+3 (Keule) MK 20

Im Schaukasten liegen:

  • 1 Helm (RS +2, Alle Proben, die Sicht verlangen, sind um 2 Punkte erschwert)
  • 2 gleichgroße Smaragde (Wert je 55 TE)
  • 1 Maske aus Keramik (Wert 30 TE) Setzt man die beiden Smaragde in die Maske, kann damit 3x den Zauber Gedanken lesen anwenden.
  • 1 Dose aus Keramik. Darin liegen 6 Pillen. Würfle für jede Pille mit 1W6. 1-4) Die Personage heilt mit der Pille 5 verlorene LP. 5) die Personage erhält 1W20 Abenteuerpunkte, 6) Die Personage wird vergiftet 1W6 SP /KR für 1W6 KR.

Es gibt im Raum eine Geheimtür nach (27), die mit einer entsprechenden Probe erschwert um 2 Punkte gefunden werden kann.

27: Gangstück

Ausmaße: Kreuzförmiges Gangstück, der Gang ist 1 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Scheideweg

Auf den ersten Blick: Türen nach (24) und (29), gang nach (28)

Es kann gefunden werden: nichts

28: Püppchens Ruheraum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Entspannung

Auf den ersten Blick: Vase mit längst vertrockneten Blumen

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer geraden Zahl sitzt Püppchen gegenüber der Blumenvase. Werden die vertrockneten Blumen ausgetauscht, wart Püppchen die Personagen von den Gefahren des U3

29: Eingestürzter Raum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt, 1 Schritt breiter, Z-förmiger Gang

Sinneseindrücke: Enttäuschung

Auf den ersten Blick: Der Gang und der Raum sind teilweise eingestürzt, Türe nach (27)

Es kann gefunden werden: Im Raum liegen einige zerstörte Mumien und die verstreuten Knochen eines Mantikors. In der Decke des Raumes ist ein Riss, der auf den Fels über der Zissme führen. Dort wachsen verschiedene Wildblumen. Um dorthin zu gelangen, ist eine entsprechende Probe nötig,

U3

30: Verseuchter Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Zerfall

Auf den ersten Blick: Türe, dahinter Treppe nach (23), Türe nach (31).

Es kann gefunden werden: Der Raum ist radioaktiv. 1W6+4  SP und -1KK je SR, die die Personagen sich hier aufhalten. Zudem ein Wurf auf die Mutationstabelle (siehe Trogglinge). An der Wand neben der Tür nach (31) ist ein großer Granat (Wert 14 TE). Der Granat lässt sich leicht aus der Wand lösen. Drückt man den Granat, öffnet sich die Tür nach (31)

31: Schleuse

Ausmaße: 2 Schritt auf 1 Schritt

Sinnesendrücke: Enge.

Auf den ersten Blick: Türe nach (30) und (32)

Es kann gefunden werden: Es können nie beide Türen geöffnet sein. Öffnet sich die Türe nach (30) schließt sich Automatisch die Türe nach (32) und umgekehrt. Würfle auf die Mutationstabelle (siehe Trogginge)

32: Raum des schleichenden Todes

Ausmaß: 4 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Metallischer Geschmack auf der Zunge. Magisches Flickern in der Luft.

Auf den ersten Blick: Türe nach (31), große Mechanik in der Mitte des Raumes mit einem großen roten Knopf.

Es kann gefunden werden: Wird ein Edelstein in die Mechanik gelegt und der rote Knpf gedrückt, würfle mit 1W6

1W6Auswirkung
1Der Edelstein schrumpft! Halbiere den Wert des Edelsteins. Die gerundete Differenz zwischen alten und neuen Wert erhalten die Personagen als ASP hinzu. Verteile den Wert auf alle Persoagen im Raum. Keine Personage kann dadurch mehr als ihren Grundwert an ASP haben
2-4Der Edelstein wächst! Verdopple den Wert des Edelsteins. Die gerundete Differenz zwischen alten und neuen Wert erhalten die Personagen als Schaden. Verteile den Wert auf alle Persoagen im Raum.  
5Der Edelstein wächst! Verdopple den Wert des EdelsteinsAlle Persoagen im Raum erhalten eine Mutation (siehe Tabelle bei den Trogglingen).  
6Der Edelstein wächst gewaltig! Verdreifache den Wert des Edelsteins. Die gerundete Differenz zwischen alten und neuen Wert erhalten die Personagen als Schaden. Verteile den Wert auf alle Persoagen im Raum.  

Wird der rote Knopf gedrückt, ohne dass ein Edelstein gedrückt wird, beschleunigt der Dungeon plötzlich (Ge erschwert um 1W6 Punkte, um nicht umzufallen) auf 12 Meilen / Stunde. Das Bedeutet, der Abgrund wird in 40 Stunden erreicht. Eine erklärung, wie die Maschine funktioniert und eine Warnung vor deren Nutzung ist im Raum (26) zu finden.