Spooner: Robots don’t feel fear. They don’t feel anything. They don’t get hungry, they don’t sleep-
Sonny: I do. I have even had dreams.
Spooner: Human beings have dreams. Even dogs have dreams, but not you. You are just a machine; an imitation of life. Can a robot write a symphony? Can a robot turn a… canvas into a beautiful masterpiece?
Sonny: [with genuine interest] Can you?
Filmzitat aus I, Robot, 2004
There is a Chinese curse which says, ‘May he live in interesting times.’ Like it or not, we live in interesting times…
J. F. Kennedy, Kappstadt, 1966
Abgesehen davon, dass es diesen Fluch im Chinesischen nicht gibt, interessante Zeiten, indeed! Seit etwa Januar diesen Jahres steht die Welt Kopf, da mit ChatGTP und diversen Grafik-AIs (midjourney, Stable Diffusion und anderen) plötzlich Programme der Allgemeinheit zur Verfügung stehen, die in relativ kurzer Zeit mit ein paar Brocken Information beeindruckende Kunst und Sprache erstellen. Imho haben die sogar schon ein Level erreicht, bei dem man annehmen muss, dass der Turing-Test als bestanden gelten muss. Genau das rüttelt an unserem Selbstbild.
Quellen: Yahoo und Twitter. Bilder von einem Ereignis, dass nie sattgefunden hat!
Bisher gingen wir als Menschen ja davon aus, dass Computer uns nie ersetzen könnten, weil wir ja kreative, schaffende, erschaffende Wesen seien. Und nun kommen da ein paar windige Bits und Bytes daher und erschaffen Bilder, die atemberaubend schön sind oder erschreckend echt wirken. Oder generieren Texte, die so auch von einem Menschen geschrieben worden sein könnten.
Besonders die Grafik –AIs haben die Kreativen in Aufruhr versetzt, was zum einen daran liegt, dass Millionen Bilder ohne Zustimmung der Künstler in den Lernprozess der AI einflossen und diese dann mit ein paar Prompts Kunststile reproduzieren kann, zum anderen, weil hier die kreative Community ihre Felle (ihr Einkommen) davonschwimmen sieht.
Nur ein Paar Pixel, nichts davon ist echt. Quelle: 9gag. Bevor jemand fragt: The Internet is for Porn!
Ich möchte an dieser Stelle auf ein paar interessante Podcasts und Videos hinweisen, die sich genau mit diesem Thema auseinandersetzen.
Den Anfang macht Legale Eagle. Das ist ein amerikanischer Anwalt, der schon im Januar mit seiner Einschätzung zur OGL und den Küstenzauberern einen profunden, wichtigen Beitrag zu unserer Community geleistet. In seinem Video geht er Fragen zum Urheberrecht nach und kommt zum Schluss, dass AI-Kunst nicht dem Urheberrecht unterliegt und wahrscheinlich niemand darauf Ansprüche erheben kann, im Gegenzug aber auch die Künstler kaum eine Chance haben, ein Urheberrecht auf einen bestimmten Zeichenstil zu erheben.
Interessant ist #nachsitzen, das Nachfolgeformat vom Ferngespräch, in dem Tommi Krappweis, die beiden Waschkaus von Hoaxilla, Theresa Hannig (tolle Autorin!!!), Florian Aigner und mit Albert Bosezan ein AI-Künstler sich mit diesem Thema auseinandersetzen. Hier wird schön rausgearbeitet, dass, vor allem in der Digital Art eine gewisse Kompetenz zum Erstellen dieser Prompts und zum Trainieren der KI von Nöten ist. Theresa Hannig weißt darauf hin, dass es die eigentliche kreative Arbeit ist, die Welt hinter dem Text zu erschaffen (Stichwort kohärenter Weltenbau) und Florian Aigner mein, dass, wenn das Kreative als herausragendes Merkmal des Menschen wegfiele, noch die manuelle Arbeit bliebe.
Wenn die Personen von #nachsitzen noch ein optimistisches Fazit gezogen haben, sehen es Judit Vogt und Lena Richter vom genderswapped-Podcst deutlich düsterer. Sie heben hervor, dass die AIs einen (patriarchalen, auf Weiße ausgerichteten) Bias haben und Tür und Tor für prekäre kreative Arbeit (als ob das nicht jetzt schon so ist und durch die Geschichte der Menschheit immer so war) öffnen würden. Als Beispiel nennt Judit Vogt da Übersetzungsarbeit. Zwar wäre da eine AI ein gutes Tool, um diese zu erleichtern (man müsste nicht mehr Wort für Wort und Seite für Seite übersetzen) und man könnte sich dann auf das Optimieren der Übersetzung konzentrieren, aber zeitgleich würde der Preis für eine Übersetzung fallen. Wenn eine AI eine Übersetzung abliefert, die gut genug für 80% der Lesenden ist und nur 20% einer heutigen Übersetzung kosten würde, warum sollte dann ein Verlag die restlichen 80% ausgeben, um alle Lesenden zufrieden zu stellen? Zeitgleich müssten Übersetzende dann viel mehr Aufträge annehmen, um das Einkommen zu erhalten, dass sie vor AI hatten.
An dieser Stelle möchte ich auch noch mal zum Zock-Bock-Radio verlinken. Die hatten nämlich in ihrer Rosetta stoned-Folge verraten, dass sie so eine hybride Übersetzung nutzen, um ihr ALRIK zu bekommen.
Was Legal Eagle für die USA ist, ist Anwalt Jun für Deutschland. Hier zwei Videos, in denen er und ein großer Cast an Gästen über die rechtliche Situation in Deutschland zum Thema AI nachdenkt. Das Hat auch Rollenspielrelevanz. Wenn die von AI-Müllautos reden, dann ist das schon ziemlich cyberpunkig.
Zusätzlich hat Herr Jun noch vor ein paar Tagen ein Video über ein Mädchen gemacht, das mit dem Perlenohrring im Museum hängt, aber nicht von Vermeer gemalt wurde.
Und wie denke ich darüber? Nun, als Lehrer nutze ich bereits die AI. Ich vereinfache Infotexte für meine Schüler damit, was überraschend gut funktioniert und normalerweise viel Zeit in Anspruch nehmen würde. Mehr Zeit als die Minute, die ChatGTP dafür braucht. Auch habe ich schon Infotexte damit erstellt. Die sind mir aber, ganz ehrlich gesagt, zu schwach und ohne wirklichen Tiefgang. Und wenn es dann mal in die Tiefe gehen soll, dann kann es sein, dass sich da ganz leicht fachliche Fehler reinschleichen (Andi Scheuer als Verteidigungsminister. Ich bin CSUler, aber selbst ich würde dem Scheuer Andi dieses Ministerium unter gar keinen Umständen anvertrauen!) und man solche Texte überarbeiten muss, was dann dazu führen kann, dass die Zeitersparnis gar nicht sooo groß ist.
Unsere Art der Schule wird sich aber ändern müssen, da wäre wahrscheinlich das Konzept des Flipped Clasroom interessant. Das, was bisher in der Schule stattfindet (neuen Stoff lernen) würde dann in die Zeit nach der Schule verlagert, dass was bei den Hausaufgaben stattfindet (üben, üben, üben) würde dann unter Aufsicht und Unterstützung der Lehrer in der Schule stattfinden. Für den beruflichen Bereich bin ich, nach den Erfahrungen des ersten Lockdowns 2020, eher skeptisch, ob das funktioniert. Wir hatten damals noch kein Teams eingerichtet und die Schüler*innen nur per Discord und Mai mit Arbeitsaufträgen, Infoblättern und Übersichten versorgt. Als dann im Sommer wieder etwas gelockert wurde, kam die Klage, die Betriebe hätten keine Zeit zum Lernen zur Verfügung gestellt und die Schüler*innen hätten die ganze Zeit arbeiten müssen.
Ich halte die momentanen textgenerierenden AIs für große Blender. Gute, große Blender. Aber auch für nützliche Tools im Werkzeugkasten der beruflichen Kompetenz. Wir werden unseren Schülern beibringen, wie man die AI nutzen kann und wie man AI-Texte erkennt.
Als Rollenspielschaffender bin ich da etwas gelassener und gehe eher mit Theresa Hannig d’accord. Das Hauptaugenmerk beim Erschaffen von Rollenspielen liegt im Weltenbau und in der Gestaltung der Abenteuergeschichten. Und da, wo echte Kreativität gebraucht wird, da fällt die AI (noch) voll auf die Schnauze. Ich habe mir mal was für Myranor ausgedacht.
ChatGTP: Gerne erstelle ich ein Abenteuer in Myranor, das in Trivina spielt. Hier ist eine kurze Zusammenfassung:
Titel: Der Fluch von Trivina
Beschreibung: Die Spielercharaktere reisen nach Trivina, einer wohlhabenden Hafenstadt an der Küste von Myranor. Die Stadt ist berühmt für ihre Feste und Feiern, aber in letzter Zeit scheint eine seltsame Dunkelheit über der Stadt zu liegen. Die Bewohner von Trivina sind beunruhigt und munkeln von einem Fluch, der über der Stadt schwebt.
Die Spielercharaktere werden von einem örtlichen Kaufmann namens Kharim angeheuert, der sie beauftragt, den Ursprung des Fluchs zu untersuchen und zu beseitigen. Kharim ist besorgt um das Wohlergehen seiner Stadt und möchte sicherstellen, dass die Feiern und Feste wieder wie gewohnt stattfinden können.
Während der Untersuchungen finden die Spielercharaktere heraus, dass der Fluch von einer Gruppe von Kultisten stammt, die in einer geheimen Kultstätte am Rande der Stadt leben. Die Kultisten opfern regelmäßig Menschen und Tiere, um ihre dunklen Götter zu besänftigen und den Fluch aufrechtzuerhalten.
Die Spielercharaktere müssen sich durch die Kultstätte kämpfen, um die Kultisten zu besiegen und den Fluch zu brechen. Dabei müssen sie sich auch mit gefährlichen Kreaturen und versteckten Fallen auseinandersetzen. Wenn sie erfolgreich sind, wird der Fluch gebrochen und die Stadt kann wieder zu ihrem fröhlichen und friedlichen Leben zurückkehren.
So weit, so Standard. Richtig übel wird es aber, wenn man nach dem Monster fragt, dass bei den Kultisten sein sollte. Ich habe explizit gebeten, dass das Monster in den Myranischen Monstren drin stehen soll. Pustekuchen. Nix. Nada.
ChatGTP:
In Myranor gibt es viele Kreaturen, die von Kultisten verehrt und beschworen werden können. Für dieses Abenteuer könnte eine passende Kreatur, die von den Kultisten unterstützt wird, ein sogenannter „Scheinriese“ sein.
Scheinriesen sind in Wirklichkeit sehr kleine Wesen, die mithilfe von Magie oder Täuschung als riesig und mächtig erscheinen. Sie sind dafür bekannt, in Kulten und bei Anbetern dunkler Götter sehr beliebt zu sein, da sie oft als Wächter oder Beschützer dienen.
Im Falle von Trivina könnten die Kultisten einen Scheinriesen beschworen haben, um ihre Kultstätte zu bewachen und ihre Opfer einzuschüchtern. Der Scheinriese könnte als Bosskampf am Ende des Abenteuers dienen, den die Spielercharaktere besiegen müssen, um den Fluch zu brechen.
Der Scheinriese könnte auch mit anderen Kreaturen kombiniert werden, um den Bosskampf noch schwieriger zu gestalten. Zum Beispiel könnten die Kultisten auch Kobolde oder andere kleine Kreaturen beschworen haben, um den Scheinriesen zu unterstützen und die Spielercharaktere zu überwältigen.
Der Troll: Im Bestiarum von Myranor gibt es keine Scheinriesen. Gib mir bitte eine Kreatur, die im Myranischen Bestiarum steht.
ChatGTP: Entschuldigung für meinen vorherigen Fehler. Ich werde gerne eine alternative Kreatur aus dem Myranischen Bestiarium vorschlagen, die von den Kultisten in Trivina unterstützt wird. Eine passende Kreatur könnte ein „Düsterschwarm“ sein.
Düsterschwärme sind Schwärme von magischen Wesen, die aus der Dunkelheit des Unterreiches kommen. Sie bestehen aus schattenhaften, flügellosen Kreaturen, die aussehen wie eine Kombination aus Fledermaus und Riesenkäfer. Sie sind in der Lage, in großen Schwärmen aufzutreten und sich schnell und lautlos durch die Luft zu bewegen.
In diesem Abenteuer könnten die Kultisten den Düsterschwarm beschworen haben, um die Stadt Trivina zu terrorisieren und die Bewohner zu ängstigen. Der Schwarm könnte auch dazu verwendet werden, um den Eingang zur Kultstätte zu bewachen und Eindringlinge abzuwehren.
Die Spielercharaktere müssten sich mit dem Düsterschwarm auseinandersetzen, um den Fluch von Trivina zu brechen. Der Schwarm könnte eine Herausforderung darstellen, da er aus vielen kleineren Kreaturen besteht und sich schnell bewegt. Die Spielercharaktere müssten möglicherweise Fallen und Ablenkungsmanöver nutzen, um den Schwarm zu besiegen.
Als zusätzliche Herausforderung könnten die Kultisten auch andere Kreaturen oder Dämonen beschworen haben, um den Düsterschwarm zu unterstützen und den Kampf noch schwieriger zu gestalten.
Im Bereich Grafik sieht die Sache anders aus. Zwar braucht man da Übung und die richtigen Prompts, dann lassen sich aber Ergebnisse erstellen, die tatsächlich eine Bedrohung für alle menschlichen Kunstschaffenden darstellt
Wirklich schöne Riesinnen gibt es nur bei uns in Rakshazar (aka das Riesland). oder auf 9gag.
Insgesamt bin ich der Meinung, dass 2023 das Jahr der AI wird und wir uns auf jeden Fall damit auseinandersetzen müssen. Vor allem brauchen wir Regeln für den Umgang mit AI-generierten Bildern und Texten. Einige Verlage verbieten solche Inhalte (paizo.com – Community / Paizo Blog) Dazu braucht es einen Diskurs aller Beteiligten.
Und jetzt geht es weiter mit den Gärten für meinen Dungeon Crawl.
G5: Die Dachterrasse
Ausmaße: 15,5 Schritt auf 7 Schritt.
Sinneseindrücke: Salzige Meeresluft mischt sich mit dem Geruch von Gras und Blüten.
Auf den ersten Blick: Der Garten ist von zwei Seinen von Mauern umschlossen, hinter den Sträuchern, Büschen und Bäumen liegt eine Steilwand hinunter zum Meer. Es grenzen 7 Blumenkübel den Weg entlang des Säulengangs zur Kanzlei zum Rasen ab. Auf dem Rasen steht ein Kanapee und eine langsam vor sich hin oxidierende Statue.
Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20.
In einem Blumenkübel wächst Wacholder. Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man ein magisches Kurzschwert herausziehen.
Würfle jedes Mal, wenn das Kurzschwert gezogen wird, mit 1W6: 1) Das Schwert verwandelt sich in ein Feuerschwert TP: 1W6+Stufe, AT/PA + Stufe / -Stufe (fällt die Parade dadurch auf 0 oder weniger, besteht bei jedem Angriff eine Chance, sich selbst damit zu verbrennen (1W6: 1) Kein Schaden, 2-3) 1W6+4 SP, 4-6) voller Schaden)); 2) Das Schwert wächst auf die Größe eines großen Eunuchensäbels an (TP: 1W+6, Gewicht: 180 Unzen, AT/PA -3/-4); 3) Das Schwert schrumpf (TP: 1W-1, Gewicht, 15 Unzen, AT/PA +2/+2); 4) Die Personage, die das Schwert nutz, verlangsamt sich (Proben auf GE erschweren sich um 2 Punkte, AT/ PA sind halbiert); 5) Die Personage, die das Schwert zieht, verwandelt sich für 2W6+2 KR in eine Steinstatue. Bei einer doppelten 6 sogar für 14 Spielrunden. 6) Das Kurzschwert lässt sich in diesen Kampf nicht ziehen!
Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.
Wacher Wacholder
MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.
Die Statue ist die verwandelte Mutter des Sultans. Sie wurde von seinem Vater verwandelt. Die Proben, um sie zurück zu verwandeln, sind um 8 Punkte erschwert. Der Sultan ist über ein plötzliches Auftauchen seiner Mutter nicht erfreut, hatte sie doch seinen älteren Bruder bevorzugt hatte. Als Dank wird der Sultan den Helden einen Edelstein von 2W20 Karat eines zufälligen Edelsteins schenken und W6 Meuchelmörder auf den Hals hetzen.
Meuchler
Mu: 12, LE: 37, RE: 3; AT/PA 11/9 Topfschwert 1W+4 MK: 20. Die Schwerter sind vergiftet, das Gift wirkt nur nach dem ersten Treffer, dann ist das Gift abgewischt. Schaden: halbiert MU, RS, AT, PA, TP.Dauer: 15 KR; Beginn: sofort; Symptome: siehe Schaden
G6: Der Garten des Kerkermeisters
Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt
Sinneseindrücke: Rosenduft und das knirschen von Sand unter den Stiefeln
Auf den ersten Blick: Der Garten erhebt sich anderthalb Schritt über den Boden des umgebenden Gartens. Eine Seite des Gartens grenzt an ein Gebäude. Eine Treppe führt hinunter in den Kerker (Kerk8). Der Garten ist von Rosenbüschen umgeben, der Boden ist aus Sand. In der Mitte des Garten wachsen Kakteen
Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20.
Es gibt eine Geheimtür, die in die Kaserne der Wachen führt. Proben, um sie zu finden, sind um 2 Punkte erschwert.
Die Rosen werden vom Kerkermeister zur Züchtigung verwenden. TP 1W+3+1. Der Duft der Rose ist giftig (KL -5 für W20 KR), wenn man daran riecht.
Die Kakteen sind in Wirklichkeit ein schlafender Cactacea Saurus. Das Monster wacht nach W6 KR auf, wenn zu viel Lärm gemacht wird (Schmerzensschreie, Kampflärm).
Cactacea Saurus (Monster): Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100 Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP. Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP. Im Saurier sind die Überreste des Kerkermeisters. Dieser trug einen Schmuckdolch (120 Dentari) und einem silbernen Ring (60 Dentari).
Diese Woche hab ich eine Prämiere. Ich beschreibe heute mal einen Dungeon, der tatsächlich nur aus einem Raum besteht und nicht wie in meinen anderen Beiträgen zu #dungeon23 aus einem Raumkomplex. Der Raum, den ich heute beschreibe, ist Teil meines Rakshazar-Dungeon-Crawls und dort eine neue Nebenqueste.
Versunken und Vergessen (Nebenqueste)
Diese Nebenqueste kann auf drei Arten gestartet werden. Entweder entdecken die Helden in den Visionen des Amazth-Tempels eine Schatzkarte, auf der die Höhle verzeichnet ist oder sie stoßen in der Schatzkammer auf eine goldene Tafel mit Hinweisen auf die Höhle oder ihnen erscheint in einem zufälligen Raum die Vision einer Göttin
Zum Vorlesen und nacherzählen:
“Zuerst war da ein glockenhelles, fröhliches Lachen. Dann ein Windhauch, wo keine Luft sich regt. Der Duft von frischem Quellwasser. Die Kälte einer Vollmondnacht im Winter. Dann… eine schneeweiße, halbdurchsichtige, halbnackte Frauengestalt, die durch den Raum schreitet, kurz verweilt, Dich ansieht… und dann in der Wand verschwindet. Dann Wasser, das durch die Decke tropft… und weinen. Plötzlich siehst Du ihr Gesicht vor dir, siehst die schweren Ketten um ihren Hals und die Hände, mit der sie dir durchs Gesicht fährt und fleht: ”Rette mich! Such mich im Herz der Insel im Reich unter dem Wasser in Obhut der Denkenden neben dem allessehenden Auge! Befreie mich!”
Ausmaße: Die Höhle ist 10 Schritt lang und 4 Schritt breit. Vom tiefsten Punkt der Höhle (unter Wasser) zur Decke sind es 5 Schritt, von der Wasseroberfläche zur Decke sind es 2 Schritt)
Sinneseindrücke: Nass, der Geruch von Salzwasser mischt sich mit dem Geschmack von Bergquellwasser. Warm, Das Wasser ist etwas wärmer als die Temperatur eines Körpers, die Luft ist feuchtwarm. Beobachtet: Hat sich das Auge gerade bewegt? Lebendig. Hier atmet etwas!
Auf den Ersten Blick: Felsen und ein Gitter bilden einen Pool im Raum, am Sims entlang der Wand, knapp über der Wasseroberfläche, stehen Statuetten. Sie sind mit einer Kette gefesselt. An der Wand prangt ein riesiges Auge. Das Wasser im pool leuchte bläulich, ebenso viele kleine Steinchen ander Wand.
Was gefunden werden kann: Die Wände der Höhle sind mit schuppen bedeckt. Es sieht so aus, als hätte man einen riesigen Fisch umgestülpt und befinde sich nun auf der Innenseite. Einige Schuppen sind leuchtende Gwen Petryl. Insgesamt sind das 2W20+20 Leuchtschuppen, jede Schuppe hat einen Wert von 2 TE
Im Pool (1) schwimmen W20+4 durchsichtige Fische (MU 10, LE 10, RS 0 Ausweichen 13). Ihr Hirn, die Zähne und der Verdauungsapparat scheinen durch eine durchsichtige Haut. Das Wasser im pool ist Süßwasser, während das Wasser um den Pool herum Salzwasser ist. Die Gitter um den Pool lassen sich mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte niederreißen. Geschieht dies, fliehen die Fische durch die Gänge (4) nach draußen. Das Wasser im Pool fluoresziert. Wird es in eine Glasflasche abgefüllt und geschüttelt, wirkt es wie eine Öllampe. Eine solche Flasche lässt sich W6 mal Schütteln, bevor der Effekt verbraucht ist.
Entlang des Simses (2) stehen die Statuetten diverser derischer Wasser- und Meeres und Schicksalsgottheiten. Einige Gottheiten sind mehrfach vorhanden und unterscheiden sich in ihrem Aussehen, je nachdem, welche Wesen sie fertigten. Alle Statuetten sind mit einer dünnen Kette aus Arkanum (Gewicht W20 Unzen, je nach Länge der Kette) gefesselt. Befreit man eine Gottheit, so hat die Kette einen Wert von 30 Dentari je Unze. Befreit eine Personage eine Gottheit und bringt ihr ein wie auch immer geartetes Opfer dar, so kann diese Personage von nun an als Kultist:in geführt werden. Je nach Gottheit kommen bei der Befreiung noch weitere Boni oder Mali hinzu. Bei jeder befreiten Gottheit (ja, das heißt, dass das Elementar auch mehrmals auftauchen kann) würfle mit 1W6. Bei einer 1 erscheint ein Wasserelementar.
Wasserelementar:
MU: 16, LE 20 + Anzahl der befreiten Göttersatuetten, RS 2, AT / PA 5+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten (max. 20) / 15 – Anzahl der befreiten Göttersatuetten (min. 2) TP 2W+ Anzahl der befreiten Göttersatuetten. MK 30+ Anzahl der befreiten Götterstatuetten. Ein Wasserelementar erscheint auf jeden Fall bei der 19. befreiten Götterstatuette. Wird auch die 20. Götterstatuette befreit, schließt sich das Auge (3) und der Antrieb ist permanent zerstört.
W20
Aussehen
Gottheit
Auswirkungen
1
Mischwesen aus Mensch und Fisch. Männlicher Oberkörper, bärtig, mit Fischschwanz. Statuette besteht aus einem faustgroßen Gwen Petryl (Wert 2000 Dentari).
Efferd
Die Personage, die die Statue trägt und verehrt, erhält 1x am Tag die Fähigkeit, sich mit Walen, Delfinen und Fischen zu verständigen.
2
Mit Perlmut überzogene, grob humanoide Gestalt, sitzend, ein Tentakel (?) zum Segen erhoben (Wert 950 Dentari)
Numinoru
Die Personage erhält permanent die Fähigkeit, unter Wasser zu Atmen.
3
Statuette einer nackten, menschlichen Frau, aus durchsichtigen Ulexit (Wert 700 Dentari)
Mada
Ein glockenhelles Lachen ertönt. Die Personage fühlt sich erfrischt und befreit. Sie erhält permanent W6+20-Stufe ASP hinzu (auch, wenn die Personage kein magisch begabter Charakter ist)
4
Schädel eines Mahrs, auf den Symbolen, Schriftzeichen und Mustern geschnitzt sind (Wert 1000 Dentari)
Der Namenlose
Die Personage muss zunächst etwas eigenes Blut opfern (2W6 Punkte), dann den Schädel über den Kopf halten. Die Personage kann damit W6 Opfer unter ihre Kontrolle zwingen (MR-Probe der Opfer muss dazu misslingen, diese ist um die Anzahl der Geopferten LE erschwert). Mahre fallen sofort unter den Bann der Persogage, sobald die den Schädel sehen. Für sie muss auch kein Blut geopfert werden.
5
Kleine Statuette eines Kraken, aus einem Seeschlangenzahn geschnitzt (Wert 500 Dentari)
Charypto
Ritzt sich die Personage mit der Statuette im Gesicht, wachsen um den Mund Tentakel. Mit diesen kann die Personage zwar nicht angreifen, wohl aber wie mit einer Hand Dinge bewegen oder Richtung Mund ziehen. Zudem kann die Person nun Tinte verspritzen (FK 1, Bei einem Treffer ist die nächste Aktion des Opfers (z.B. eine Attacke) um W6 erschwert.
6
Silberne Statuette einer humanoiden Frau. Die drei Augen sind Einlegearbeiten aus Mondstein (Wert 1000 Dentari)
Mada
In der Statuette sind 3 beliebige Zauber gespeichert. Sind sie verbraucht, löst sich die Statuette in Luft auf.
7
Kunstvolle Statuette aus Gold, Der Kopf ist ein Stückchen blankpolierter Meteorit (Wert 1200 Dentari)
Der Namenlose
Beim Griff in die nächste Schatzkiste erhält die Personage eine Hand an Schätzen zusätzlich.
8
Haifischstatuette aus Walknochen (Wert 200 Dentari)
Bel-Sholairak
Solange die Personage die Statuette besitzt, kann sie sich 1x am Tag für maximal 10 Spielrunden in einen Hai verwandeln. Als Hai muss sie eine MR-Probe ablegen. Missling diese, so hat die Personage die Kontrolle verloren und verhält sich wie ein echter Hai.
9
Statuette eines bartlosen Mannes mit langem, wallendem Haaren aus Seetang dargestellt, recht neu, aus Silber (Wert 700 Dentari)
Tlalclatan
Die Personage erhält beim Schwimmen im Salzwasser einen Bonus von W20 Punkten
10
Eine Kristallflasche, darin etwas Wasser und Algen (Wert 300 Dentari)
Uzhuch
Wird die Kristallflasche an einem Ufer zerbrochen, erscheint der Algendämon Uzhuch und dient der Pesonage. Wird die Flasche an Land zerbrochen, erscheint der Dämon zwar auch, muss aber gleich wieder vergehen. Sollte er in der Zukunft noch einmal auf die Peronage treffen, wird er auf sie verärgert reagieren.
11
Zwei Holzmasken, mit Muscheln, Federn und Perlen geschmückt (Wert 100 Dentari)
Olaodun und Erishu
Diejenigen, die die Maske tragen, können in Süßwasser besser schwimmen. Entsprechende Proben sind um W20 Punkte erleichtert
12
Ein Muschelhorn. An der Muschel sind kleine Ketten befestigt, an denen Ohren hängen (Wert 100 Dentari)
Mououn
Wird das Horn geblasen, erscheint ein mit Geistern besetztes Kriegskanu. Für jedes abgetrennte Ohr eines Feindes, dass am Horn befestigt wird, vergrößert sich das Kanu und ein zusätzlicher Geist erscheint. Zurzeit sind 2W6+3 Geister auf dem Kanu.
13
Ein Rohdiamant, darin ist Wasser eingeschlossen (Wert 2000 Dentari)
Der Namenlose
Wird der Diamant zerbrochen und das Wasser getrunken, erhält die Personage W20 LE oder ASP oder KE permanent hinzu. Die Person entwickelt aber eine besondere Essstörung: Sie kann nunmehr nur noch Blut zu sich nehmen, alle andere Nahrung erbricht sie.
14
Unterarmgroße Statue eines 8-armigen, aufrechtstehenden Krokodils, dass in allen Armen Waffen hält. (Wert 1200 Dentari)
Kr’Thon
Die Statuette ist eigentlich der Kopf eines Morgensterns. Wird er auf einen Stiel montiert, gelten folgende Werte: Die Waffe gilt als geweihte Waffe.
15
Statuette aus Meerschaum, die einen Mann mit weiblichen Rundungen zeigt, der mit gefangenen Fischen durchs Wasser schreitet. (Wert 780 Dentari)
Tlaclatan
Für jeden Fisch, der vor der Statuette geopfert wird, fängt die Personage am darauffolgenden Tag W6 Fische
16
Eine Tonfigurine. Bei genauer Inspektion stellt sie sich als Okarina heraus
Tlaclatan
Wird die Okarina geblasen, erscheinen W6 Schwertwale, die der Rersonage zur Seite stehen. Die Okarina lässt sich 1 x im Monat nutzen.
17
Der Schädel eines Delfins, mit Runen und Schnitzereien verziert. Die Zähne des Schädels sind aus Amethyst (Wert 2100 Dentari)
Charypto
Wer den Schädel in Händen hält, kann 1x im Monat eine Seeschlange rufen. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 werden W6 Wale auftauchen und die Seeschlange sowie jene Person, die den Schädel hält, angreifen.
18
Der Schädel eines Orkkindes, mit weißer Farbe bemalt. Die Augen sind aus Mondstein und Onyx (Wert 700 Dentari)
Mada
Wer en Schädel in Händen hält, hat, solange es kein Neumond ist, die Fähigkeit, 1x am Tag im Dunkeln zu sehen (für 6 Stunden) oder Magie zu erkennen (für 3 Spielrunden). Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hört die Person, die den Schädel hält, das schaurige Wimmern und Weinen eines Kindes. MU-Probe erschwert um 4 Punkte. Bei Misslingen rührt die Person den Schädel um die Anzahl der misslungenen Punkte nicht mehr an (Bsp.: Eigenschaftswert Mu 14, Erschwernis um 4 Punkte. Der Würfelwurf darf also maximal 10 zeigen. Es wird eine 16 gewürfelt, d. h. die Probe wurde um 6 Punkte verpatzt, die Person wird den Schädel ein halbes Jahr lang nicht mehr anrühren)
19
Mit Seepocken bedeckte Silberstatue. Sie hält eine Fackel hoch, deren nie erlöschendes Feuer grünlich leuchtet. In der anderen Hand scheint einmal eine Waage gewesen zu sein . Der Balken ist sichtbar, die Waagschalen sind verloren. (Wert 3000 Dentari)
Eskates
Die Personage würfelt mit 1W6: 1-3) nichts passiert. 4) die Personage wird permanent doppelt so schnell (wie Axxeleratus), altert aber auch doppelt so schnell. 5) Die Personagen werden in einen zufälligen Raum des Palasts teleportiert. 6) Über den Personagen öffnet sich ein Riss, aus dem 2 Hände Schätze und mumifizierte Überreste eines Krieges in einer weißen, zerrissenen Stoffrüstung regnen. Der runde Helm des Kriegers hat ein goldenes Visier (RS +2). Die Waffe des Kriegers verstiest 2x einen Energiestrahl (4W6, Reichweite 7 Schritt).
20
Zerbrochene Statue
unbekannt
Diese Statuette kann nach Belieben der Spielenden wieder zusammengesetzt werden. Sie können selbst festlegen, welche Gottheit ihre Statue darstellen soll und auch neue Gottheiten erfinden. Wenn diese Statue von einer Personage verehrt wird, kann diese zur Kultist:in werden.
Vor dem Auge (3) ist ein kleiner Altar. Darauf liegen drei Ketten (Gewicht je W20 Unzen, Wert 500 Dentari je Unze). Um dem Auge zu Opfern, muss eine geweihte Statuette einer Gottheit, ein heiliges Zeichen oder eine Reliquie gefesselt werden. Das Auge gewährt der opfernden Personage folgenden Bonus: Die Personage regeneriert alle verlorenen LE, KE und ASP. Haben Kultist:innen Heilies ihrer eigenen Gottheit geopfert, so haben sie diese erzürnt. Sie verlieren ihre KE und gelten vortan als Das, was sie waren, bevor sie Kultist:in wurden, minimal aber als Abenteuerer:in.
Das Auge (3) bewegt sich tatsächlich. Es scheint den Personagen zu folgen. Auch eine Art Atem scheint es zu geben. 3 Spielrunden lang zieht es Wasser in die Höhle, 2 Spielrunden lang hält es den Atem an, 1 Spielrunde lang stößt es das Wasser durch die beiden Gänge (4) aus. Beim Atmen schwappt Wasser in den Pool (1) und wird sofort zu Süßwasser.
Um durch die Gänge (4) zu schwimmen, sind proben beim Einatmen um W6-1 Punkte erleichtern, beim Ausatmen um W6 Punkte erschwert. Um durch die Gänge zu schwimmen, braucht man beim Einatmen 7-X (Würfelergebnis) Minuten, beim Ausatmen 7+X (Würfelergebnis) Minuten.
Hintergrund: Dieser lebende Raum ist der Antrieb der Schwimmenden Festung. Werden die gefesselten Gottheiten oder die durchsichtigen Fische befreit, bricht der uralte, mythische Antrieb zusammen, die lebende Höhle stirbt und die Schwimmende Festung wird bis zum Ende der Zeit an dieser Position verharren. Da die Sultanswürde mit der Krone der Festung und der Fähigkeit, diese zu steuern verbunden ist, wird Akims Nachfolger dann ein ziemliches Legitimitätsproblem haben….
Ich habe mir die Zeit genommen, für meinen Dungeon Crawl Flucht in die Tiefe, die Karte zu machen. Die Karte fußt auf The Keep on the Borderlands, doch ich habe ein paar Veränderungen vorgenommen. Hie Höhenlinien sind anders, die Höhlen sehen deutlich mehr nach Höhle aus im Original und es gibt Geheimgänge, die es im Original nicht gab. In der Raumbeschreibung habe ich dann auch die Höhe der Räume beschrieben. In den meisten Räumen dürfte das stehen problematisch sein 🙂
Sodala, nach dem der Rakshazar-DSA1 Hack draußen ist, brauche ich dafür natürlich noch ein Cover. Warum also nicht mal wieder die AI nutzen?
Der Troll: I need a pencil drawing in the style of Frank Frazzeta and Ralph Bakshi that depicts a cover image for a fantasy role-playing game book. The image should feature three fantasy characters in the foreground with weapons: a barbarian warrior with a battle-axe, a lizard man with a kopesh, and a dwarf with a club. All of them are wearing fur and leather armor. In the background, a furious giant should be visible, towering behind two hills. Pick the most importent promps out of this text.
ChatGPT:
Pencil drawing in the style of Frank Frazzeta and Ralph Bakshi.
Cover image for a fantasy role-playing game book.
Three fantasy characters in the foreground with weapons (barbarian warrior with a battle-axe, lizard man with a kopesh, dwarf with a club).
All characters wearing fur and leather armor.
A furious giant in the background, towering behind two hills.
Mit den Prompts bin ich dann rüber zu Dall E 2 gegangen. An dieser Stelle noch ein kleiner Einschub. Ich bin talentfrei. Vor allem wenn es um Kunst oder Musik geht, hat mir der Herrgott, der Chef-Chef nur so viel Talent mitgegegeben, dass es zu konsumieren und wertschätzen reicht, beim Versuch aber, selber Kunst oder Musik zu machen, zu einer mittelschweren Katastrophe kommen muss. Darum habe ich die AI genutzt. Mir ist auch klar, dass Promp 1 problematisch ist, vor allem bei AIs, die besser als Dall E 2 sind, wenn es um Fantasy-Art geht.
Nach ein paar Versuchen bin ich dann mit dem hier rausgekommen:
Gut, ab hier übernehme dann ich als Mensch. Ich habe die Vorlage abgepaußt und etwas bearbeitet, z.B. den Echsenmenschen eingefügt.
Na, habe ich nicht zu viel versprochen? Meine künstlerischen Fähigkeiten sind bescheiden 🙂 Im Anschluss bat ich Kind1, meine Älteste, das ganze doch mal zu kolorieren. Hier ist ihr Ergebnis:
Ich denke, ich mache dies zu meinem Cover.
Fazit
Gute Kunst, gute Illustrationen sind teuer. Zu recht, denn darin steckt viel Arbeit, oft mehr, als dann tatsächlich bezahlt wird. Die ganze Zeit, die ein Künstler:in darauf verwendet, bestimmte Techniken zu erwerben, wird sowieso nicht vergütet. Obwohl man Ideen und Zeichenstile nicht schützen kann, finde ich es problematisch, dass zum Training der AI im Netzt verfügbare Bilder der Künstler:innen genutzt werden (ohne deren Zustimmung dazu) und Bilder erschaffen werden, die verblüffend deren Stil nachahmen. Als Inspirationsquelle für eigene Kunst jedoch sind solche AI ein probates, legitimes Mittel.
Hier noch eine Galerie mit ein paar Bildern, die es nicht aufs Cover geschafft haben.
Content-Warnung: Im Kerker werden Themen wie Tod, Gewalt und Folter behandelt.
Weiter geht es mit einem Raum meines Rakshazar Dungeon Crawls. Diesmal geht es in die Kerker. Die sind für die Queste Ein freundlicher Geist? relevant, weil sich dort ein Teil des Wortes finden lässt, mit dem die Personagen einen ziemlich krassen Geist/Elementar/Dämon-Ding kontrollieren können.
Kerk1: Die Zeugkammer
Ausmaße: 5 Schritt auf 5 Schritt, die Kammer ist 2,5 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Es riecht nach Öl. Ein schneller Blick über die Geräte lässt einem Schauer über den Rücken laufen.
Auf den ersten Blick: Im Raum stehen Kohlebecken und Streckbänke, an den Wänden hängen Brandeisen, Hand- Fuß- und Halsschellen, Würgeeisen, Daumenschrauben, Peitschen und Paddel
Was es zu entdecken gibt: An der Wand hängt die Peitsche des obersten Kerkermeisters (TP 1W+1, Gewicht 50, AT / PA 0 0/-7, BF 5, Wert 15 Dentari). Im Kampf gegen die Geister des Kerkers (Kerk6) zählt sie als Magische Waffe. Wird ein Geist damit getroffen, kann er für Anzahl der SP in KR nicht mehr angreifen.
Kerk2: Der Gang der Eingemauerten
Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit, 6 Schritt lang und2,5 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Unheimlich. Die Ahnung von Tod und Leiden liegt in der Luft.
Auf den ersten Blick: Linker Hand ist eine Tür, rechter Hand sieht man 4 zugemauerte Torbögen
Was es zu entdecken gibt: Hinter den Bögen liegen die mumifizierten Überreste einiger Feinde des Sultans. Sie wurden bei lebendigem Leibe eingemauert. Die Tür zur Kerk1 ist verschlossen, der Schlüssel liegt im Schreibtisch des Obersten Kerkermeister (Kerk8).
Kerk3: Die Gemeinschaftszelle
Ausmaße: Die Zelle ist nur 2 Schritt hoch, dafür aber 5Schritt auf 12 Schritt groß.
Sinneseindrücke: Stinkender Unrat, Angst und Verzweiflung.
Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit verschimmeltem Stroh bedeckt.
Was es zu entdecken gibt: Im Kerker vegetiert die Diebin Iff Banx vor sich hin. Sie wurde vor 6 Wochen dabei entdeckt, wie sie versuchte, in den Palast einzusteigen. Sie kennt die Geheimtür in XXX. Die Pilzlinge haben ihr bereist drei Finger und 4 Zehen abgefressen, die restlichen Finger wurden in der Folter gebrochen, alle Zähne wurden ihr gezogen. Wird sie befreit, kann sie als Stufe 3 Gaunerin genutzt werden. Sie erhält aber einen permanenten Abzug von 1 Punkt auf die GE.
In der Zelle leben auch 3 fleischfressende Pilzlinge.
Ausmaße: Der Raum ist 13 Schritt auf 7 Schritt groß und hat eine Deckenhöhe von 3 Schritt. In der Mitte des Raumes befindet sich eine 5 x 9 Schritt gro0e und 1 Schritt tiefe Grube.
Sinneseindrücke: Der Gestank von Angst, Blut und Exkrementen liegt in der Luft. Er weht vor allem von der Gemeinschaftszelle (Kerk3) her.
Auf den ersten Blick: Der Raum ist gefliest und überraschend sauber
Was es zu entdecken gibt: 1 Sack Holzkohle in einer Ecke, 2 Eimer mit Wasser und ein Wischmopp. Es fehlen die sonst üblichen Folterinstrumente.
Hintergrund: Der Raum wird tatsächlich von den Folterknechten und -mägden regelmäßig gereinigt. Auch das Werkzeug wird nach Gebrauch wieder ordentlich in Kerk1 verschlossen. Dies entspringt zum einen aus dem Ordnungswahn des Obersten Kerkermeisters, zum anderen aus der Überlegung, Gefangenen bei einem Ausbruchsversuch keine potentiellen Waffen in die Hände zu spielen. Muss jemand gefoltert werden, zelebrieren die Folterknechte und -mägde den Aufbau der Geräte. Jede gefangene Person soll den Aufbau sehen, jeder die Angst des Opfers spüren, jeder die Folter miterleben. Die Grube wird auch für Hinrichtungen genutzt. Besonders beliebt ist es dabei, das Opfer durch Moxi auffressen zu lassen.
Kerk5: Einzelzelle
Ausmaße: Die Zelle ist 3 Schritt auf 3 Schritt groß und 2 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Es riecht nach Blut, Urin, Schweiß und… Tod.
Auf den ersten Blick: Auf dem Boden liegt verrottendes Stroh, in der Ecke steht ein Topf für die Notdurft.
Was es zu entdecken gibt: Würfle mit 1W6: 1-3) nichts. 4) W6-1 Rupiee 5) einen Unterkieferknochen eines Orks 6) Warnung an der Wand: “Der Tod ruft jene, die jenseits des Todes stehen. Besonders in der Zelle rechts neben dem Eingang!”
Kerk6: An der Schwelle des Todes
Ausmaße: Die Zelle ist 3 Schritt auf 3 Schritt groß und 2 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Es riecht nach Blut, Urin, Schweiß und… Tod.
Auf den ersten Blick: Auf dem Boden liegt verrottendes Stroh, an der Tür und den Wänden Kratzspuren.
Was es zu entdecken gibt: Personagen, die an der Schwelle des Todes stehen (0 LP oder weniger) können an der Decke der Zelle ein Teil des Wortes erkennen (Siehe Queste: Ein freundlicher Geist?). Allerdings zieht das Sterben einer Personage die Aufmerksamkeit einiger Geister auf sich. Würfle mit 1W6: 1) Ein Schreckgespenst will verhindern, dass die Personage gerettet wird und greift den Rest der Gruppe an(MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) . 2) eine in Kerk2 eingemauerte Haremsdame erscheint als Geist und bittet die Personagen, ihren Körper zu finden und ordentlich zu bestatten (Achtung: Solange der Dämon noch nicht gebannt ist, kann die Bestattung nicht im Palast erfolgen, sonst erhebt das Skelett sich als pflanzenüberwucherter Untoter). 3) Der Geist eines kleinen Prinzen (etwa 8 Jahre) möchte dringend mit den Helden Ballspielen. Wird dem Wunsch nicht entsprochen (weil gerade die sterbende Person gerettet werden muss), reagiert er ungehalten und bewirft als Poltergeist die Personagen (LE 10, RS 0 PA 0. Würfle pro KR für jede Personage (auch die sterbende Personage) mit 1W6. Bei 1-4 wird die Personage von einem herumfliegenden Gegenstand getroffen (1W-1 SP). Der Poltergeist kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 4) Ein Chor aus Verdammten ruft nach der Sterbenden Personage. Probe auf Magieresistenz (KL + Stufe x 2), sonst stirbt die Personage und wird zum Geist. 5)Die Temperatur im Kerker stürzt merklich ab, Wasser beginnt zu gefrieren. 6) Irgend etwas zieht an der Seele der Personage. Heilzauber und Heiltränke stellen nur die Hälfte der Punkte wieder her.
Kerk7: Raum der Folterknechte
Ausmaße: L förmig, 24 Quadratschritt Fläche, Deckenhöhe 2,5 Schritt
Sinneseindrücke: muffig, aber überraschend sauber
Auf den ersten Blick: Linker Hand hängen Vorhänge, rechter Hand führt eine steile Treppe hoch nach Kerk8.
Was es zu entdecken gibt: Hinter dem Vorhang sind die 3 Betten der Folterknechte und -mägde. Unter den Betten sind die Kleidungskisten mit den jeweiligen Besitztümern der Folterknechte und -mägde. Die Truhen sind verschlossen. In den Truhen liegen 2 Satz Arbeitskleidung, 1 Dolch. 2W6 Rupiee und 1 Satz festliche Kleidung.
Kerk8: Raum des Obersten Kerkermeisters
Ausmaße: Der Raum ist 4 x 7 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Er ragt außen etwa 1,5 Schritt aus der Erde.
Sinneseindrücke: Licht! Und Rosenduft. Neben der Treppe zu Kerk7 knurrt etwas
Auf den ersten Blick: Der Raum ist nobel eingerichtet, grüne Ledertapeten hängen an der Wand. Eine Treppe führt nach oben. Von der Treppe und durch die 5 Schießscharten fällt Licht in das Zimmer.
Was es zu entdecken gibt: Neben der Tür angekettet ist Moxi, die junge Riesenechse. Das verängstigte Tier knurrt und faucht die Treppe nach oben an. Auf den Teppenstufen klebt Blut.
Hinter der Treppe nach oben steht das Bett des Kerkermeisters. Ihm gegenüber steht ein Schreibtisch (verschlossen, 1200 Dentari und der Schlüssel für Kerk1 und für die Kette von Moxi).
In der Truhe neben dem Schreibtisch liegt das Buch der Häute. Der Oberste Kerkermeister hat von jeder Getöteten Person ein Stück Haut konserviert und zu einem Buch binden lassen. Auf der Rückseite jeder Haut finden sich Name und Tag der Hinrichtung. Es lassen sich Hautstücke von Menschen (unterschiedlichste Hauttone, wobei die dunklen der Region überwiegen), Orks und Steinechsen finden. Auf einem Hautstück ist eine kunstvolle Landkarte eintätowiert.
Die Treppe hinauf führt in den Rosengarten des Obersten Kerkermeisters.
Im Schrank neben der Treppe nach Kerk7 sind diverse Kleidungsstücke gelagert
Sodala, fertig. Grade habe ich die Änderungswünsche meines kongenialen Partner in Crime Tobias Reimann eingearbeitet. Nun stelle ich die Version V0.1 meines Rakshazar-Hacks für DSA1 vor. Natürlich gilt auch hier die Fanrichtline Ulisses, dass
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems [sind]. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.
Ein besonderer Dank geht in das Land der Kräuterbonbons an Wolf Stettler, dessen Regelübersicht ich in den Anhang gepackt habe. Um den Regelhack nutzen zu können, empfehle ich das Buch der Regeln 1 und 2 für DSA1.
So, liebe Klasse, und nun die Hausaufgabe: Lest es euch durch, spielt gerne damit und gebt mir bitte Feedback!
Und hier der Regelhack: Rakshazar nach DSA1 Regeln!
Natürlich gibt es da noch einige Dinge, die es zu tun gibt. Bilder sind so eine Sache, Formatierungen die andere. Aber daran werde ich mich dann im Sommer setzen.
Aud die idee hat mich der Kommentataor Reißklaue gebracht. Der meinte, man könne ChatGPT und Dall-E 2 nutzen, um NPCs für sein Rollenspiel zu generieren. Für jemanden wie mich, der künstlerisch und musisch so gar kein Talent hat, hört sich das Verlockend an. Also, frisch ans Werk und einen NSC erschaffen:
Der Troll: Erstelle mir einen zufälligen Charakter für Swords & Wizardry.
ChatGPT: Sicher! Hier ist ein zufälliger Charakter für Swords & Wizardry:
Name: Thrain Stonefoot Race: Dwarf Class: Cleric Alignment: Lawful Good
Attributes:
Strength: 15
Dexterity: 12
Constitution: 16
Intelligence: 10
Wisdom: 14
Charisma: 9
Equipment:
Morningstar
Chain mail armor
Shield
Holy symbol
Backpack
10 Torches
10 Days of Rations
Waterskin
Bedroll
50 feet of hemp rope
Thrain Stonefoot ist ein gesetzestreuer Zwerg, der sein Leben dem Schutz seiner Gemeinschaft und dem Dienst an seinem Gott gewidmet hat. Er verfügt über starken Glauben und Körperkraft und ist bereit, seine Fähigkeiten im Namen des Guten einzusetzen. Thrain ist bereit, in dunklen Verliesen zu kämpfen und gegen das Böse anzukämpfen, und seine Morningstar und Kette sind seine Waffen im Kampf gegen das Böse.
Der Troll: Kannst Du mir Thrain Stonefoot Aussehen näher beschreiben?
ChatGPT: Ja, gerne! Hier ist eine Beschreibung von Thrain Stonefoots Aussehen:
Thrain ist ein kurzer und kompakter Zwerg mit einem stämmigen Körperbau. Seine Augen sind hellbraun und sein langes, buschiges Bart ist dunkelgrau. Seine Haut ist von Jahren der Arbeit im Stollen gebräunt und seine Hände sind rau und grob. Er trägt eine Kette, die mit seinem heiligen Symbol geschmückt ist, und seine Rüstung besteht aus schweren Gliedern. Er trägt auch einen Schild, bereit, im Kampf zu verteidigen. Thrain ist stolz auf seine kriegsmäßige Ausstrahlung und seine Verpflichtung gegenüber seinem Gott und seiner Gemeinschaft.
Der Troll: Kannst Du mir aus dieser Beschreibung de wichtigsten Begriffe nennen, damit ich mit dalle2 ein Bild erstellen kann?
ChatGPT: Ja, hier sind einige der wichtigsten Merkmale von Thrain Stonefoots Aussehen:
Kurz und kompakt
Stämmiger Körperbau
Hellbraune Augen
Dunkelgrauer, buschiger Bart
Gebräunte Haut
Rau und grobe Hände
Trägt eine Kette mit heiligem Symbol
Schwere Kette
Trägt einen Schild
Stolze, kriegsmäßige Ausstrahlung.
Damit bin ich dann rüber zu Dall-E und habs dort eingegeben. Nun… der erste versuch war enttäuschend.
Also habe ich etwas rumgespielt…
“photorealistic dwarf, kleric, Short and compact Sturdy build Light brown eyes Dark gray, bushy beard Tanned skin Rough and coarse hands Wears a chain adorned with holy symbol Heavy chain mail armor Carries a shield Proud, militaristic appearance.”
und raus kam das hier:
Mal abgesehen davon, dass da die Kettenrüstung und das halbe Gesicht fehlt… schon ziemlich brauchbar. Die Waffe ist auch noch die Falsche. Aber für den ersten Versuch…
Ich hab dann noch mit dem Bild für einen Banditen rumgespielt. Das Ergebnis reichte von
bis zu
Irgendetwas muss ich also noch falsch machen. Wenn es denn nur ein Handbuch gäbe… so wie dieses hier: Dall-E 2 Promt Book
Zeit, mal damit zu arbeiten und unseren Thrain Stonefoot ein Antlitz zu geben:
Pencil drawing, detaild, Dwarf, Cleric, Short and compact, Sturdy build, Light brown eyes, Dark grag bushy beard Tanned skin, Rough and coarse hands, Wears a chain adorned with holy symbol, Heavy chain mail armor, Carries a shield, Proud, militaristic appearance.
Besser. Viiiiel besser! Ich habe den letzten Zwerg genommen und ein bischen weitergeneriert:
Ich würde sagen, dass das ziemlich brauchbar ist.
Jetzt mal was mit Farbe. Beim ersten Versuch war das Gesicht noch… matschig. Also mit dem virtuellen Radiergummi löschen und neu generieren lassen. Versuch 2 ist deutlich besser.
Fazit
Ja, man kann beide AI nutzen, um sich für seine Kampagne NSCs erstellen zu lassen. ABER! Vor allem Dall-E 2 braucht Zeit und viel herumspielerei, um ein gutes Ergebnis zu erreichen. Trotzdem hat mich das Zusammenspiel der beiden AIs (über mich als Bande, aber da kann man mit Sicherheit eine Schnittstelle programmieren). positiv überrascht.
Puh, das hat viel länger gedauert, als ich erwartet habe. Das lag zum einen daran, dass ich genaugenommen keinen einzelnen Raum designt habe, sondern 4 (5 mit dem Gang), zum anderen, dass das der Tempel des Amazth und die daran angeschlossene Bibliothek war. Zwei Räume, die in meinem Dungeon Crawl noch regelmäßig genutzt werden und voll mit Büchern, Wissen und Magie sind. Und genau das, das Wissen und die Bücher und der ganze irre Shit, der im Tempel abgeht. Dabei ist der Tempel und die Bibliothek nicht mal eine Nebenqueste im Crawl…
Eingangsbereich
Ausmaße: Das Gangstück ist 2 Schritt breit, 4 Schritt hoch und 14 Schritt lang.
Sinneseindrücke: Dunkler, langer Korridor. Am Ende des Korridors kommt von irgendwo Frischluft und etwas Licht her.
Auf dem ersten Blick: Zwei Türen auf der einen Seite, eine Doppeltür auf der gegenüberliegenden Seite. Die Wände sind weiß getüncht, ab und zu ist eine polierte Glasscherbe eingelassen.
Es kann gefunden werden: Nähert sich eine Kultist*in der Doppeltür, so leuchtet über der Tür ein paar Runen (TA0) auf (siehe Nebenqueste: Ein freundlicher Geist?)
Wandelndes Monster: Würfle mit W6. Bei einer 6 streift ein wandelndes Monster durch den Gang (siehe Tabelle Zufallstabelle)
Raum des Abtes
Ausmaße: Der Raum ist 3 Schritt x 3 Schritt groß und 4 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Exkrementen
Auf dem ersten Blick: An der linken Wand stehen ein Bett und ein Schreibtisch aus Kristall, an der rechten Wand ein Bücherschrank sowie ein Kleiderschrank.
Es kann gefunden werden: 2W20 Dentari unter der Matratze, eine Gute Klerikerrobe im Kleiderschrank (RS/GE 1/0 270 Dentari) und Tagebuch des Abtes und Schreibzeug (auf dem Schreibtisch). Es existiert ein Geheimgang hinter dem Bücherregal.
Das Tagebuch ist eine verwirrende Ansammlung an Verschwörungestheorien, Flüchen, Anschuldigungen und dem Zauber Verfluchen. Um den Zauber zu lernen, darf die Klugheit nicht höher als 7 Punkte sein.
Im Raum stehen auch Teller mit vergammeltem Essen und 2 prall gefüllte Nachttöpfe herum.
Raum von Diimertia und Galshu
Ausmaße: Der Raum ist 3 Schritt x 3 Schritt groß und 4 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Patschuli.
Auf dem ersten Blick: Gegenüber dem Eingang und an der rechten Wand stehen Betten, ein Schreibtisch steht links neben dem Eingang. Die linke Wand ist mit Seidentapeten bespannt.
Es kann gefunden werden: Buch der aufgeschnittenen Leiber (auf dem Schreibtisch), 3 Schlaftränke (in Diimertias Bett (gegenüber dem Eingang) 2, in Galshus Bett (rechts neben der Tür) 1 Schlaftrank), Schreibzeug. Wer in dem Buch liest erhält einmalig einen Bonus von 2W6 LP auf die nächste Regeneration. Um in dem Buch zu lesen ist eine MU-Probe erschwert um 4 Punkte nötig, da der Inhalt sehr verstörend ist.
Hintergrund: Diimertia und Galshu sind Pfadmagier*innen und dienen dem Kult des Amazth. Beide versuchen, dass jeweils eigene Sortiersystem in der Bilbiothek durchzusetzen und den Abt aus seiner Stellung zu drängen. Dabei versuchen sie auch, den jeweils anderen den Schlaftrunk einzufügen, um dann unbemerkt in die Bibliothek zu gelangen.
Der Tempel des Amazth
Ausmaß: Der Tempel ist 6 Schritt auf 7 Schritt groß und 6 Schritt hoch.
Sinneseindrücke: Es riecht nach alten Büchern und Drogenrauch. Zahlreiche Kerzen und Öllämpchen erhellen den Raum, das Licht bricht sich an den Spiegelscherben.
Auf dem Ersten Blick: An der Linken Wand dominiert ein riesiger Altar mit dem Götzenbild Amazth den Raum. Zwei Schreibpulte stehen vor dem Altar, neben der Tür zur Bibliothek steht ein Tisch mit einer Statuette, die einen Spiegel hält. Papierrollen und Wachstäfelchen liegen im ganzen Tempel verstreut. Die Wände sind mit verschiedenfarbigen Klecksen, Strichen und halbfertigen Zeichen bemalt.
Es kann gefunden werden:Der Altar des Amazth: Ein paar Schritte geht es hinauf zum Altar, der aus einem Stück Meteorit besteht. Auf dem Altar sitzt eine 3 Schritt große Amazth-Statue, die den Götzen als sitzenden Schreiber darstellt. Die Statue besteht aus blank polierter Bronze und vielen kleinen Spiegeln. Rechts neben dem Götzenbild liegen 25 Räucherstäbchen, links neben dem Götzenbild steht eine Räucherschale, aus der am Tage ein betäubender Rauch aufsteigt. Der Rauch wird von den Priestern “Geheimnis des Tempels“ genannt.
Die Statue ist ein Golem, das Codewort zur Aktivierung steht auf einer Tontafel, die auf B4 liegt.
Das Geheimnis des Tempels ist ein starkes Rauschmittel, das zu wirken beginnt, wenn man sich W20 Spielrunden im Tempel aufhält. Verlässt man den Tempel (um z.B. in die Bibliothek zu gehen) beginnt die Zeit neu zu laufen, da sich die Droge überraschend schnell im Körper abbaut. Wirkt das Rauschmittel, beginnen die Halluzinationen. Die verschiedenfarbigen Kleckse, Strichen und halbfertigen Zeichen beginnen zu verschwimmen, sich zu überlappen, sich aufzulösen oder die Farbe zu ändern. Als Ergebnis kann eine betroffene Person folgende Informationen, Lügen und Wahrheiten lesen. Würfle für jede betroffene Person mit 1W20:
1W20
Informationen / Lügen / Wahrheiten
Erklärung
1
28 Tage, 6 Stunden und eine 3/4telte Stunde
An diesem Datum wird ein Uranolith in der Geistersteppe niedergehen.
2
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Beschwörung minderer Dämonen” ein.
Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten.
3
Das Zauberzeichen, das auch über der Tempeltür erscheint (TA0), manifestiert sich an den Wänden
Siehe Queste: Ein guter Geist?
4
Eine Schatzkarte manifestiert sich.
Der Schatz liegt in einem beliebigen Gartenfeld. Dort sind 2W20 Rupiee und ein Silberring (3 Dentari) vergraben.
5
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Magischer Hieb” ein.
Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten.
6
Das Bild eines Turmes mit grässlicher Fratze manifestiert sich.
Der Schädelturm. Siehe Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner
7
XXX, GGG, YYYY
Die Kombination für die Schatzkammer
8
Eine Schatzkarte manifestiert sich.
Die Karte deutet auf ein beliebiges Gartenfeld. Dort ist nichts vergraben.
9
YYYY, GGG, XXX
Eine falsche Kombination für die Schatzkammer. Wird sie eingegeben, gelangen die Held*innen in eine Falle.
10
Eine Schatzkarte manifestiert sich.
Die Karte deutet auf eine Höhle unterhalb der Schwimmenden Insel hin. Siehe Queste: Versunken und vergessen
11
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Magischer Hieb” ein.
Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten.
12
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “Vefluchen” ein.
Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten
13
Tauche ins Wasser im Garten der Lüste und entdecke ein wahres Wort.
Der Garten der Lüste ist der Harem. Siehe Queste: Ein freundlichster Geist?
14
Siehe und erkenne die Schrecken der chaotischen Schöpfung!
Die betroffene Person muss eine KL-Probe erschwert 20-KL ablegen (Bei KL 10 hieße das KL erschwert um 10, bei KL 15 hieße das KL erschwert um 5 usw.). Bei Gelingen erhält die Person +1 KL permanent, bei Misslingen verliert die Person 1 Punkt KL permanent.
15
Opfere Dein Blut, so wird dir vieles gelingen!
Nichtmagische Personen erhalten die Fähigkeit, mit ihren LP zu zaubern. Sie Gehen dafür einen Minderpakt mit Amazthein und profitieren fortan nicht mehr von Wundern.
16
Ich habe vom Ende der Welt geträumt!
Die betroffene Person muss eine MU-Probe erschwert 20-MU ablegen (Bei MU 10 hieße das KL erschwert um 10, bei KL 15 hieße das KL erschwert um 5 usw.). Bei Gelingen erhält die Person +1 MU permanent, bei Misslingen verliert die Person 1 Punkt MU permanent.
17
Ich schenke Dir Wissen und Weisheit!
Sie betroffene Person erhält 3W20 AP.
18
In den Kopf des Lesenden brennt sich der Zauber “al-azan walanev walfem” ein.
Siehe DSA1 Rakshazar-Regelwerk. Zu den Folgen siehe unten.
19 – 20
Bringe Du Ordnung in mein Heiligtum!
Die betroffene Person verspürt W6 Wochen lang den Drang, die Bibliothek nach seiner persönlichen Ordnung umzugestalten (Bücher nach Farbe, Autor, Material, Große usw. Zu ordnen). Die Diener des Amazthwerden versuchen, dies zu verhindern. Der betroffenen Person steht aber frei, dabei so geschickt wie möglich vorzugehen. Ist die Aufgabe nach Ablauf der Zeit nicht erfüllt, verliert die Person 1 Punkt KL permanent, ist sie erfüllt, erhalt die Person 300 AP
Die beiden Schreibpulte (TA2): Zwei Schreibpulte, überfüllt mit Einkaufslisten (zur Sichtung und Archivierung), Namenslisten (aller Bewohner des Palastes, aller zum Tode Verurteilten, der Kleidergrößen der Bewohnerinnen des Harems usw.), Beschwerdebriefe, Denotationen usw. Würfle mit 1W6: 1-3) keine interessanten Papiere, 4) “Rakka iben Bartiht, der Herr des Schädelturmes, verkaufte dem Gärtner eine Blumenzwiebel für 120 Dentari. Das Geld sei hiermit erstattet.” (Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner), 5) Blutiger Zettel: “Herr, deine Tochter ist eine Tänzerin und huldigt fremden Göttern!” (Wahr, nur… manche Wahrheiten sind tödlich), 6) “Der Turm, der in der Stadt als Schädelturm bekannt ist, hat einen neuen Bewohner. Er nennt sich Rakka iben Bartiht und hat mehrmals den Obergärtner in der Morgenlatte getroffen. Es ist unbekannt, womit der neue Herr des Turmes sein Geld verdient.” (Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner)
Der Spiegel des Nishkakat (TA3): Auf dem Tischchen steht eine mit Sand gefüllte Glasschale, in der mehrere Räucherstäbchen stecken. Daneben steht dort eine Statuette eines besonders hässlichen, geflügelten Gnomes, der einen Bronzespiegel in der Hand hält. In diesen Spiegel ist ein Nishkakat, ein Dämon des Amazthgebunden. Wird vor dem Spiegel ein Räucherstäbchen entzündet (25 frische Räucherstäbchen liegen beim Altar), erscheint der Dämon und ist bereit, Fragen zu beantworten und Geheimnisse zu verraten.
Die Antwort hat aber seinen Preis. Würfle je Frage mit 1W6:
(1) Die Antwort kostet 100 AP; (2) Die Antwort kostet 75 AP; (3) Die Antwort kostet 500 AP; (4) Die Antwort kostet 250 AP; (5) Die Antwort kostet die Hälfte der AP 1 zusätzlichen permanenten KL, wenn es in den Minusbereich geht); (6) Die Antwort kostet 4W20 AP
Durch den Verlust der AP kann die fragende Person keine Stufe absteigen. Es dauert lediglich länger, um eine Stufe aufzusteigen. Fragende Personen können auch mehr AP ausgeben, als sie eigentlich haben (also ins Minus rutschen). Für jede Frage, die ins Minus führt, verliert die fragende Person permanent einen Punkt KL und geht automatisch einen Minderpakt ein.
Es folgt eine nicht abschließende Tabelle mit Antworten und Geheimnissen, die Nishkakat breit ist, preiszugeben. Sie als Spielleitung dürfen jederzeit weitere Antworten und Geheimnisse hinzufügen.
W20
Antwort des Nishkakat
Erklärung
1
Um dir den Geist des Palastes Untertan zu machen, brauchst du magische Worte, die im ganzen Palast versteckt sind. Das Erste findest Du im Zentrum der Macht.
Nebenqueste: Ein Freundlicher Geist? Das erste Wort ist im Thronsaal
2
An den wuchernden Pflanzen ist ein Dämon schuld, der in einer Jaguarlilie wohnt. Zerstöre die Lilie dauerhaft und reinige den Boden, dann hat der Spuk ein Ende
Die Lilie muss mit Pflanzenschutzmittel, Feuer, Säure, Gewalt oder Zauberei zerstört und der Boden, in dem die Lilie wuchs, am besten verbrannt oder anderweitig behandelt werden.
3
XXX, GGG, YYYY
Die Kombination für die Schatzkammer
4
Sprich das Wort über der Tür zum Tempel, und du wirst sehen, was du davon hast.
Das Wort TA0 ist ein falsches Wort. Siehe Nebenqueste: Ein Freundlicher Geist?
5
Schuld am Dämon ist der Gärtner. Er wächst gerade als Palme auf einer Insel.
Hinweis auf die Queste: Der Schuldige ist immer der Gärtner
6
Die verfluchte Hure, die Missgeburt von einer Tochter, die falsche, vergiftete Schönheit, die Dämonenbuhle, die ist im Harem.
Da die Tochter des Sultans eine Kultistin der Ipkara ist, mag sie der Dämon nicht besonders.
7
In der Bibliothek ist ein neuer Verstand erwacht. Ein Verstand im Körper eines Tieres. Der Verstand weiß viel, jedoch nicht alles. Wenn… ihr mir den Verstand bringen…. und sein Blut auf mir vergießen könntet…. ich würde es euch lohnen…
Hinweis auf die erwachte Raubmöve Xerxes Nadelstöhrer (B5). Wird Xerxes gefangen und dem Dämon geopfert, erhält die opfernde Person das Paktgeschenk, mit der Lebenskraft zu Zaubern. Die Person gilt ab sofort als Paktierer und kann nicht mehr von göttlichen Wundern profitieren.
8
An der Schwelle zum Saal des guten Geschmackes ist ein verbotenes Wort verborgen.
Hinweis auf ein Wort über der Küchentür und Warnung davor, es zu nutzen, da es ein falsches Wort ist. Siehe Quest: Ein guter Geist?
10
Im Haus der Schmerzen, in der Wohnung der Verzweiflung, an der Schwelle des Todes, dort wirst du ein letztes Wort finden.
Hinweis auf das Wort im Kerker und wie man es erlangen kann. Siehe Quest: Ein guter Geist?
11
Bleib hier und bete um Ordnung, auf dass du das Chaos in dein Leben lässt
Hinweis um das Geheimnis des Tempels.
12
Ein Wort ist wie ein Schatz. Dort wirst du es finden!
Hinweis auf das Wort in der Schatzkammer Siehe Quest: Ein guter Geist?
13
Es gibt einen geheimen Raum im Haus der Bücher. Folge den Pfad der linken Hand!
Hinweis auf B1.
14
In Raum XXXX findest Du unter den Fliesen des Bodens einen Schatz!
In einem beliebigen Raum sind unter den Fliesen des Bodens 1W20 Dentari, ein Topas im Wert von 14 Dentari, einen silbernen Ohrring (5 Dentari )und ein Heiltrank (10 LP) verborgen
15
Der Pfad zur rechten Hand führt im Haus des gebundenen Wissens zu einem großen Schatz, doch davor liegt eine Falle!
Hinweis auf B4
16
Im Kerker des Goldes gibt es eine Zelle, in der lebt ein Stier aus Bronze, der Feuer atmet und dessen innerstes glüht wie das Herz eines Drachen. Nimm den Sattel, binde ihn los, so mag er einer großen Held*in dienen.
Hinweis auf den Bronzestier in der Schatzkammer.
17
Der einzig wahre Grund, warum ein Dämon im Palast umgeht, liegt im Verhalten des Sultans und im Schädelturm.
Hinweise auf die Hintergründe, siehe Queste: er Schuldige ist immer der Gärtner
18
Natürlich hat der Schatzmeister Geld unterschlagen. Darum wächst in seinem Blumentopf nichts richtig.
Im Blumentopf beim Quartier des Schatzmeisters sind 3 goldene Ringe (je 500 Dentari), 3 Saphire (je 110 Dentari) und 100 Rupiee versteckt.
19
Du wirst ein Buch, dass du noch brauchen wirst, im Regal links neben dem kleinen Altar im Raum des gefangenen Wissens finden!
Hinweis auf das Buch, dass für die Queste Ein freundlicher Geist? gebraucht wird.
20
Öffne deinen Geist für eine Wahrheit. Oder eine Lüge. Du entscheidest. Wichtig ist, dass sich dein Geist öffnet.
KL-Probe. Bei Bestehen erhält die nutzende Person einen zufälligen Zauber in den Geist gepflanzt. Zu den Regeln siehe beim Geheimnis des Tempels
Die Bibliothek
Ausmaße: Der Raum ist 13 Schritt auf 7 Schritt groß und hat eine Deckenhöhe von 6 Schritt
Sinneseindrücke: Muffig. Es riecht nach alten Büchern. Aus der hinteren Seite der Biliothek ist leichter Geruch nach Meerwasser wahrzunehmen. Bis auf etliche Leuchtsteine dunkel.
Auf dem Ersten Blick: In der Mitte des Raumes steht ein runder Steinschacht, der mit einer schweren Falltür verschlossen ist. Lauter Regale, vollgestopft mit Büchern, Listen, Tontäfelchen usw. Die Regale sind nur etwa 4 Schritt hoch, zur Decke hin gibt es eine Lücke von 2 Schritt.
Es kann gefunden werden:
Der Geheimraum hinter den Büchern (Bib1): Normalerweise haben die Bücherschränke eine Trennwand in der Mitte und können von beiden Seiten mit Büchern vollgestellt werden. Ein Abschnitt der Bücherwand links neben dem Eingang in die Bibliothek hat aber keine Trennwand in der Mitte. Werden die Bücher herausgeräumt, kann man in den Geheimgang dahinter schlüpfen. Im Raum dahinter steht ein Tisch, auf dem verschiedene Dinge liegen. Auf den Boden wurde ein Pentagramm gemalt.
Das Pentagramm ist harmlos. Zwar plant Galshu, hier einmal einen Dämon zu beschwören, er hat jedoch bisher keine Zeit dafür gefunden. Um mögliche ungebetene Gäste abzuschrecken, ist das Pentagramm aber mit einer Illusion belegt. Betritt jemand den Raum, so ist 1KR lang ein gefährliches Grollen zu höhren.
Auf dem Tisch liegen die getrocknete Wurzel einer Ilbaalslilie, 2 Amazthbeeren, ein altes Zauberbuch aus der Zeit der Kunchomer, ein Schutzring (1X Zauber), 1 Opferdolch, ein magischer Rubik-Würfel
Der Rubik-Würfel verdreht sich automatisch, sobald er hochgehoben wurde oder gelöst wurde. Wird der Würfel hochgehoben, stellt er 3 Rätsel. Wird er abgelegt oder die entsprechende Probe nicht geschaft, gilt das als Aufgeben und hat für W6 Spielrunden Konsequenzen. Würfle für jedes Rätzel mit 1W6 um zu ermitteln, mit welchen Erschwernissen das Opfer des Würfels zu kämpfen hat:
1) KL-Probe erleichtert um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 6 Punkte erschwert. Wird die KL Probe bestanden, hat dies keine Auswirkungen
2) KL-Probe ohne Erschwernis, wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um W6-1 Punkte erschwert. Wird die KL Probe bestanden, hat dies keine Auswirkungen
3) KL Probe erschwert um 2 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 3 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 1 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen.
4) KL Probe erschwert um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 2 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 2 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen.
5) Der Würfel spielt unfair und dreht sich weiter. Entweder eine KL-Probe erschwert um 4 Punkte oder eine GE-Probe um 3 Punkte. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Für die Dauer der Konsequenzen werden alle MU-Proben um 2 Punkte erschwert. Wird die KL-Probe bestanden, erhält das Opfer einen Bonus von 4 Punkt auf alle KL-Proben für den Zeitraum der Konsequenzen, wird die GE-Probe geschafft, öffnet sich der Würfel und gibt einen GE-Trank preis.
6) Der Würfel spielt unfair. Die Farben der Felder ändern sich willkürlich oder werden schwarz/weiß. Der Würfel kann nicht gelöst werden. Wird aufgegeben, ertönt ein schallendes Lachen. Das Opfer verliert 2W6 Astralpunkte oder, wenn es keine Astralpunkte (mehr) hat, 1W6 LP
Ein kleiner Altar (Bib2):Der Altar ist ein länglicher Tisch aus Holz mit Einlegearbeiten aus Mondsilber. Zwei Rauchgefäße und ein Bronzespiegel, auf dessen Rückseite ein Bild von Amazth getrieben wurde, stehen auf dem Altar. Auf dem Altar liegt auch eine Schriftrolle mit verschiedenen Chiffren, daneben ein Spiegel. Im Regal links neben dem Altar steht ein Buch, dass alle wichtigen Informationen zur Queste Ein freundlicher Geist? Enthält. Um es im Regal zu finden, muss man W6 Spielrunden danach suchen.
Der Eingang zur Büchergruft (Bib3): Ein runder Stenschacht, mit einer schweren Falltür verschlossen. KK Probe, um diese zu öffnen. Sollten während des Öffnens Kultisten des Amazth in der Bibliothek sein, versuchen diese, die Personagen am Hinunterklettern zu hindern. Zur Büchergruft siehe Queste: Eine Halle für die Champignons.
Die Truhe der Geheimnisse (Bib4): Am Ende eines Ganges steht eine Truhe mit 4 Schlössern, in denen Schlüssel stecken. Es müssen immer zwei Schlüssel gedreht werden (Kombination). Die Reihenfolge der Schlüssel in einer Kombination ist dabei egal. Nach 2 Kombinationen verschwinden sie Schüssel für W6 Tage, danach tauchen sie wieder in den Schlössern auf. Jede Kombination öffnet ein Geheimfach.
(1,3) Falle: Im Fach liegt eine untote, mumifizierte Schlage (MU: 14, LE: 10, RS: 0 AT/PA 8/8 TP: 1W+1, MK: 7).
(1,4) Kleiner Zauberstab aus den Knochen einer Nagah, die Spitze ist ein geschliffener Rubin in Mondsilberfassung. Auf dem Zauberstab sind 3 Ladungen Magisches Geschoss mit je 5 Geschossen zu 1W6 TP gespeichert. Der Stamm kann von allen Personen genutzt werden.
(2,3) Spiegel des Wahnsinns: Wer in den Handspiegel schaut, verliert für 2W6 Spielrunden W6 KL-Punkte.
(2,4) Im Fach liegt eine mumifizierte Schlange und ein Glasflacon mit einer grünen, glibberigen Flüssigkeit. Wird die Flüssigkeit über die Schlange (oder eine andere Leiche) geschüttet, wird sie für W20 KR zu einem Untoten unter Kontrolle der Person, die die Flüssigkeit verschüttet hat. Danach zerfließt die Schlange zu einem stinkenden Brei.
(3,3) Monsterspiegel: Sieht eine Person in den Monsterspiegel, kann sie eine Sichelklaue erkennen. Die Sichelklaue wird aus dem Handspiegel springen. Würfle mit 1W6: bei einer geraden Zahl der Person, die in den Spiegel gesehen hat, für W6 Tage gehorchen; bei einer ungeraden Zahl greift die Sichelklaue die Person an.
Sichelklaue: MU: 15; LE: 35; RS 2; AT: 15; PA 4; TP: 1W+5 (Sichelkralle); MK: 25 Beute: Sichelkralle 10 TE
Um zur Truhe zu gelangen, muss man an einer Falle vorbei. Eine Druckplatte (durch eine Illusion gut getarnt, Proben zum Entdecken erschwert um 4 Punkte) löst die Falle aus. Wird die Falle ausgelöst saust ein ausgestopfter Ork, der durch Seile und Drähte an der Decke befestigt ist, wie ein Rammbock durch die Luft frontal auf die Pesonage zu und richtet 1W+7 SP an. KK-Probe, bei Misslingen wird man umgeworfen. Dabei erzeugt eine Illusion ein so grässliches Geräusch, dass alle anderen Personagen eine MU Probe ablegen müssen. Bei Misslingen fliehen sie aus dem Gang und werden nicht mehr dorthin zurückkehren.
Der neue Mitbewohner (Bib5):Seit einiger Zeit lebt Xerxes Nadelstöhrer, eine Riesland-Raubmöve, in der Bibliothek. Sei es durch die hier gesammelte Magie und das verschriftlichte Wissen, sei es durch den Sternenfall: Xerxes ist ein Erwachtes Wesen (ähnlich den Katzen Havenas), hat Gmer (die Rakshazarische Verkehrssprache) gelernt und kann sogar ein bisschen lesen. Xerxes ist ein aufgewecktes, lustiges Kerlchen, der am liebsten den Amazth-Priestern Streiche spielt, Schmuckstücke in seinen Hort entführt und im wahrsten Sinne des Wortes auf Wissen scheißt. Kompasse drehen in seiner Nähe durch und alle Proben, die zur Orientierung dienen, sind in seiner Nähe um 3 Punkte erschwert. Xerxes kam einst durch eine Schießscharte in die Bibliothek und kann jetzt nicht mehr hinaus, da sich direkt über der Bibliothek eine Dachterrasse mit mutierten Pflanzen befindet. Wenn ihn die Personagen sicher nach draußen bringen, können sie den Inhalt seines Nestes haben.
Der Hort Xerxes:Zettel (“Willst du zum feurigen Stier, dann XCV, XXX XXX” Kombination für die Schatzkammer, um zum Bronzestier zu gelangen), Zettel (“Kurotan” drei Mal rot unterstrichen), Zettel (“Willst Du gegen einen Drachen kämpfen, so sage zuerst dies…” Eine Beleidigung in der Sprache der Drachen. Wird sie einem Drachen vorgelesen, greift dieser tatsächlich an!), Zettel (eine Kinderkritzelei, die von einer 5-jährigen sein könnte. Auf ihr ist mit unsichtbarer Geheimtinte vermerkt, dass diese Kritzelei von der damals 17-jährigen Prinzessin stammte), Zettel (eine Sternenkonstellation in naher Zukunft. Mit roter Tinte wurde darauf das Wort “Untergang” geschrieben), Karte (sie zeigt die Lage einer Zissme in Kurotan an) 1 Heiltrank (10 LP), 1 Astraltrank (20 AP), 1 KL Trank (+W6 KL für W6 Spielrunden).
Jedes Mal, wenn die Personagen nahe der Schießscharte bei Xerxes befinden, würfle mit 1W6. Bei einer 6 Bechen sich Schlingpflanzen ihren Weg und greifen die Personagen an. Wurden die Schlingpflanzen besiegt, kann dieses Ereignis nicht mehr eintreten.
Die Schlingpflanzen: MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen (mindestens 4 SP) und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen. Wurde die gefangene Person nicht nach W6 KR befreit, zieht die Schlingpflanze diese hinaus. Die Person gilt als tot.
Hintergründe und Zusatzregeln:
Wahnsinn und Geisteskrankheiten (Content Warnung: Psychische Erkrankungen, Neurodiversität).
Der Tempel des Amazth ist ein Ort, der der Geistigen Gesundheit abträglich ist. In der Beschreibung des Tempels und der Bibliothek drückt sich dies in Abzügen auf KL aus. Wenn die Gruppe damit einverstanden ist, kann statt mit Abzügen auf KL auch mit psychische Erkrankungen gespielt werden. Bitte spiele mit psychische Erkrankungen nie ohne Gruppenkonsens. Ziehe dieses Thema, an dem im realen Leben viele Menschen leiden, nicht ins lächerliche.
Solltest Du beim durchlesen der Beschreibungen feststellen, dass diese auf dein Verhalten passen könnte und Du darunter leidest, mache bitte einen Termin bei einem Psychologen bzw. Psychiater aus und lass Dir helfen.
Mögliche Erkrankungen, an denen die Personagen erkranken können sind:
W6
Krankheit
Beschreibung
1
Schizophrenie
Schizophrenie oder andere primäre psychotische Störungen sind durch erhebliche Beeinträchtigungen der Realitätsprüfung und Verhaltensänderungen gekennzeichnet, die sich in Positivsymptomen wie anhaltenden Wahnvorstellungen, anhaltenden Halluzinationen, desorganisiertem Denken (typischerweise als desorganisierte Sprache), grob desorganisiertem Verhalten und Erfahrungen von Passivität und Kontrolle, Negativsymptomen wie abgestumpftem oder flachem Affekt und Antriebslosigkeit sowie psychomotorischen Störungen äußern.
2
Zwangsstörung (1W6: 1) Putzzwang 2) Zwang, alle Türen zu verschließen und das 2x zu kontrollieren 3) Zwang, nicht auf Fugen zwischen den Fliesen zu treten. 4) Zwang, an den Fingernägeln zu kauen, eigene Haare anzuknabbern usw. 6) Zwang, unter Stress leise zu Summen 5) Orndungszwang)
Zwangsstörungen und verwandte Störungen sind eine Gruppe von Störungen, die durch sich wiederholende Gedanken und Verhaltensweisen gekennzeichnet sind.
3
Fütter- und Essstörung
Fütter- und Essstörungen umfassen abnormes Ess- oder Fütterverhalten, dass nicht durch einen anderen Gesundheitszustand erklärt werden kann und nicht entwicklungsgerecht oder kulturell sanktioniert ist. Bei Fütterungsstörungen handelt es sich um Verhaltensstörungen, die nicht mit dem Körpergewicht und der Körperform zusammenhängen, wie z. B. das Essen von nicht essbaren Substanzen oder das freiwillige Erbrechen von Lebensmitteln. Essstörungen umfassen abnormales Essverhalten und die Beschäftigung mit dem Essen sowie ausgeprägte Bedenken hinsichtlich des Körpergewichts und der Körperform.
4
Störungen des körperlichen Erlebens oder der körperlichen Belastung
Störungen des körperlichen Erlebens oder der körperlichen Belastung sind durch Störungen der Körpererfahrung gekennzeichnet. Bei der Störung des körperlichen Erlebens handelt es sich um körperliche Symptome, die der Betroffene als belastend empfindet und denen er übermäßig viel Aufmerksamkeit schenkt. Die Dysphorie der Körperintegrität beinhaltet eine Störung im Körpererleben der Person, die sich durch den anhaltenden Wunsch nach einer bestimmten körperlichen Behinderung äußert, begleitet von anhaltendem Unbehagen oder intensiven Gefühlen der Unangemessenheit in Bezug auf die derzeitige nichtbehinderte Körperkonfiguration.
5
Paraphile Störungen (1W6: 1) Exhibitionismus 2) Agalmatophilie (sexuelle Zuneigung zu nackten Satuen) 3) Autovamirismus (eigenes Blut trinken) 4) Exkrementophilie (Ausscheidungen von Kot über Urin zu Sperma und Speichel) 5) Zelopilie (sexuelle Erregung durch Eiversucht) 6) Zoopilie)
Die Paraphilien (griechisch παραφιλία von pará, ‚abseits‘, ‚neben‘, und philía, ‚Freundschaft‘, ‚Liebe‘) bezeichnen sexuelle Neigungen, die deutlich von der empirischen Norm abweichen. Dazu zählen insbesondere ausgeprägte und wiederkehrende sexuelle Fantasien, Bedürfnisse oder Verhaltensweisen, die sich auf unbelebte Objekte (sexueller Fetischismus), Schmerz, Demütigung, nicht einverständnisfähige Personen wie Kinder oder auf Tiere beziehen.
Störungen der Impulskontrolle sind gekennzeichnet durch das wiederholte Unvermögen, einem Impuls, Trieb oder Drang zu widerstehen, eine Handlung auszuführen, die für die Person zumindest kurzfristig lohnend ist, trotz der Folgen wie längerfristige Schäden für die Person selbst oder für andere, ausgeprägtes Leid über das Verhaltensmuster oder erhebliche Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen. Impulskontrollstörungen umfassen eine Reihe spezifischer Verhaltensweisen, darunter Brandstiftung, Diebstahl, sexuelles Verhalten und explosive Ausbrüche.
Der Amatzh Kult
Der Amazth-Kult hat den Untergang des Mittleren Sanskitarenreiches überstanden und hat im Neuen Reich (auch Rakshazastan oder Diamantenes Sultanat genannt) dank Al’Hrastor sogar noch an Bedeutung gewonnen. Sein Hauptverbreitungsgebiet liegt in den Sanskitarischen Stadtstaaten, besonders in Yal-Mordai. Es steht zu vermuten, dass die Entstehung des Rats der Schemenhaften einerseits, der Zerfall des Sultanats, der unerwartete Aufstieg der Ipexco und ihre Herrschaft über die Ribukanische Halbinsel andererseits in den Reihen des ursprünglichen Amazth-Kults von Yal-Mordai das heutige Weltbild der Amazäer hervorriefen. Hinter Amazth verbirgt sich Amazeroth. Der Erzdämon hatte schon seit vielen Zeitaltern starken Einfluss auf die Geschicke des Rieslands gehabt, doch bis zum Auftreten der Sanskitaren hatte es keinen organisierten Kult gegeben. Vielmehr verließ sich der Herzog der Dunklen Weisheit auf das Wirken einzelner seiner Diener, etwa auf das von Xamoth, Uridabash, Merkator und Merclador.
Das amazäische Weltbild, das in letzter Konsequenz ganz im Sinne der Erzdämonen auf die Vernichtung der Welt abzielt, steht in direkter Opposition zu dem Versuch der Ipexco, durch beständige Blutopfer das Leben der Erdgöttin Sumacoatl zu retten und dadurch die Schöpfung zu erhalten.
Der Name „Amazäer“ wird zum ersten Mal in der Chronik über Abu-Malak genannt, den die heutigen Amazäer in fragwürdiger Interpretation der tatsächlichen Geschehnisse als Befreier der Sanskitaren von den Ipexco feiern. Dort werden sie als Weise und Hüter von Amazth vollkommenem Wissen gepriesen. Als ihr Oberhaupt wird ein gewisser Gargon genannt, der unter den heutigen Amazäern besondere Verehrung genießt. Der Legende nach war er ein ungeschlechtliches, altersloses Wesen, das keinerlei Begierden kannte und auch keinen körperlichen Bedürfnissen unterlag. Andere Quellen sprechen von ihm schlicht als Abu-Malaks jüngerem Bruder.
Im Laufe der Jahre entstand ein Doppelkult, der sich als erstaunlich stabil erweisen sollte und als einziger der alten Kulte um 550 n. BF den Fall des Mittleren Sanskitarenreichs überstand. Amazeroth, der traditionell beinahe so viele Namen und Beinamen trägt wie der Namenlose, wird in den Sanskitarischen Stadtstaaten vor allem „Ama-Sototh, das Tor und der Schlüssel“, „Er-dessen-Name-nicht-genannt-werden-darf“, „Behüter des Verborgenen“, „Der Tausendäugige“, „Beobachter“, „Himmlischer Rechnungsführer“, „Herr der Gelehrsamkeit und des Gesetzes“, „der Allweise des Sternengrundes“ oder „der blinde Prophet mit dem Allsehenden Auge“ genannt. Als die neuen Kulte nach und nach die Macht in der neuen Stadt Yal-Mordai übernahmen, schlossen sich dem Staatskult vor allem Beamte, dem Mysterienkult vor allem Kopthanim an, welche in späteren Jahrhunderten durch Gildenmagier ersetzt wurden. Sach Ard’m in Yal-Mordai ist heute die einzige Magierakademie des Kontinents, nachdem die Akademie der Schatten zu Ribukan 992 BF im Zuge des Sturzes der Magokratie durch Abu-Samin schließen musste und ihre Angehörigen in den Untergrund gedrängt worden sind. Der Staatskult verehrt Amazth mit den Aspekten Ordnung, Wissen, Schrift, Rechenkunst, Sprache, Sterne, Tradition und Herrschaft. Der Mysterienkult schreibt ihm die Aspekte Ordnung, Wissen, Weisheit, Magie, Wahnsinn, Astrologie, Prophezeiung und Sterne zu.
In der Mythologie der Amazth-Anhänger ist ihr Gott ein ewiges Wesen, das bereits vor dem materiellen Kosmos existierte. Er erschuf aus sich selbst die Zeichen der Schrift – gemeint ist hier eine Wortschrift, in der jedes Zeichen für einen kompletten Begriff steht. Indem er die Zeichen erschuf, entstanden die damit bezeichneten Dinge in seiner Vorstellung. Payishna, der Schöpfer der Welt, rief die anderen Götter zusammen. Sie sollten ihm die besten Schriftzeichen präsentieren, mit denen er die Welt durch sein göttliches Buch Ka’mal erschaffen könne. Alles, was Payishna in dieses Buch schreibt, erlangt Wirklichkeit. Neben Amazth buhlten auch zwei heute unbekannte Götter um Payishnas Gunst. Sie alle wollten dem Schöpfer ihre Zeichen anbieten. Der eine wies darauf hin, seine Zeichen seien besonders einfach und würden rasch zu erlernen sein. Der andere pries seine Zeichen als besonders vielseitig an. Mit ihnen sei man in der Lage, viele Bedeutungen auszudrücken. Amazth indes sagte, seine Zeichen seien nicht einfach, sondern äußerst schwierig. Seine Zeichen seien auch nicht vielseitig, sondern eindeutig. Payishna war unschlüssig, welchen Zeichen er den Vorzug geben sollte, also schrieb er die Namen eines jeden der zeichenschaffenden Gottheiten in den Sprachen seiner Konkurrenten. Doch als er die Namen der beiden mit Amazeroth konkurrierenden Gottheiten in dessen Zeichen niederschrieb und anschließend wieder auswischte, wurden die beiden Götter augenblicklich vernichtet. So erkannte Payishna, dass Amazths Zeichen nicht wie andere Zeichen den Dingen nachfolgen, die sie benennen, sondern ihnen vorausgingen. Seit diesem Tag schreibt der Schöpfer das Buch der Schöpfung Ka’mal mit den Zeichen des Amazth. Deshalb heißen diese Zeichen auch Urbilder, Ideen oder Mutterschoß. Auch für Amazth selbst existiert ein Zeichen, welches Amazth‘ Spiel genannt wird. Der Gott erschuf dieses Zeichen, als er über sich selbst reflektierte. Payishna schrieb dieses Zeichen nur einmal im Buch Ka’mal nieder, auf dass es Amazth ein persönliches Erscheinen in Ribukan ermöglichen würde. Dies entsprach dem Willen der beiden Götter, die beratschlagt hatte, dass der auf diese Weise materiell gewordene Amazth wenige Auserwählte das Wissen um die Schöpfung lehren sollte. In der Prosa-Erzählung „Herabkunft des Wortes“ erscheint Amazth dann auch in menschlicher Gestalt in Ribukan, wo er von der Nichtigkeit der materiellen Welt predigt und die Erlösung der Sterblichen in Aussicht stellt, wenn diese alle fleischlichen Bedürfnisse und Gelüste aufgeben. Der Text endet mit dem Versuch des grausamen Sultans von Teruldan, spöttisch Sahim der Sanftmütige genannt, Amazth als Anführer hinzurichten. Der Plan des Herrschers misslingt, obwohl er alle Elemente der sanskitarischen Naturkunde einsetzt, um den Prediger zu töten: Feuer – Verbrennung. Wasser – Ertränken. Luft – Ersticken. Erz – Steinigen. Humus – Vergiften. Erst nachdem Amazth alle Torturen mit Gleichmut über sich hat ergehen lassen, löst er sich auf und verlässt die materielle Welt endgültig.
Bei den Arbeitern, Bauern und Handwerkern ist Amazth vor allem der Gott der Talismane. Mit einem speziellen Zeichen versehene Gegenstände sollen ihren Träger vor Gefahren schützen und ihm Glück bringen. Im Volksglauben hat Amazth selbst den Menschen diese Zeichen überliefert, in Wahrheit unterscheiden sie sich von Stadt zu Stadt und sind offensichtlich Menschenwerk. Eine Verbindung zur Amazth-Priesterschaft besteht nicht. Die Herrscher und andere Mächtige verehren Amazth nicht, schätzen die Priesterschaft aber als kompetente und gewissenhafte Beamte. Die Spenden an die Tempel des Amazth sind ganz überwiegend Bestechungsgelder, welche dem edlen Spender die Gunst der Priester in streitigen Rechtsfragen sichern sollen. Die Priester verehren Amazth als Stifter der Schrift und sehen es als ihre Aufgabe an, das Wissen um dieselbe vor anderen zu verbergen. Sie ersinnen deshalb komplizierte Verschlüsselungen. Das getreuliche Lernen der Zeichen ist für sie der eigentliche Gottesdienst. Gebete oder besondere Rituale sind nicht bekannt. Vielleicht mit Ausnahme des Genusses der Amazth-Beere. Diese Frucht sorgt für Visionen, die es ermöglichen, gänzlich neue Zeichen zu erlernen. Die Priester verwenden diese Gabe, die Zeichen von Einzelpersonen zu ergründen – jedes Lebewesen wird durch ein individuelles Zeichen repräsentiert. D Die Heiligen Zeichen werden für die Aufstellungen von Handelslisten, Anklageschriften, Urteilssprüchen, Steueraufzeichnungen und für andere offizielle Dokumente verwendet. Auch die Verwendung des Zeichens eines Priesters verletzt nicht dessen Würde. Im Gegenteil: Indem sie die ordnungsstiftende Kraft der Schrift verwenden, um gesellschaftliche oder natürliche Zusammenhänge festzuhalten, verdeutlichen sie die ewige Natur der Dinge hinter ihrer scheinbaren Vergänglichkeit. Eine Steuerliste besteht fort, lange nachdem der Steuerpflichtige verstorben ist. Jedes Lebewesen jedoch, das jemals die Welt betreten hat, ist im Buch Ka’mal genannt. Die Erinnerung an jedes einzelne Wesen lebt deshalb fort bis in alle Ewigkeit. An eine andere Form des Weiterlebens nach dem Tod glauben die Priester Amazths indes nicht.
Die Amazäer, sanskitarische Zauberer, berufen sich auf Amazth als Quelle ihrer Magie, sind aber auf der Hut, da ihnen bekannt ist, dass der Gott sowohl Wissen als auch Wahnsinn spendet und beides meist schwer zu unterscheiden ist. Ihr Glaube unterscheidet sich stark von dem der übrigen Sanskitaren und steht in Yal-Mordai als eigenständige Konfession in direkter Konkurrenz zu diesem. In den übrigen Städten werden diese Unterschiede eher heruntergespielt, um den Frieden zwischen den Amazäern und den anderen Gruppen nicht zu gefährden. Die Fähigkeiten der Amazäer sind vielfältig und umfassen u. a. das Gedankenlesen, die Erschaffung von Illusionen, die Verwandlung, das Herstellen von Drogen und Giften sowie zerstörerische Kampfmagie. Nicht jede dieser Gaben resultiert aus Zaubersprüchen. Oftmals werden verschiedenste Dämonen beschworen, deren wahre Namen den Amazäern seitens ihres Gottes enthüllt werden, um die Beschwörung zu erleichtern, und denen die Amazäer mit einer Mischung aus Vorsicht und Ehrfurcht begegnen. Heilungmagie ist den Amazäern unbekannt. Sie arbeiten als Schausteller und Künstler, als Berater von Potentater und als gefürchtete Kämpfer. Für die beim Volk beliebten Illusionsunterhalter und Drogenhändler hat sich der pompöse Name „Spektakelmeister“ eingebürgert. Einige wenige Amazäer können es sich leisten, ihre Zeit mit der Erforschung magischer Wesen, ferner Länder und historischer Ereignisse zu verbringen. Solche arkanen Gelehrten sind oft Meister der Analyse und Hellsicht. Alle Amazäer eint ein esoterisches Weltbild, nach dem Dere ein fehlerhafter, armseliger Ort ist, der von inkompetenten und böswilligen Göttern erschaffen wurde – den Göttern der anderen Kulte. Erschaffen oder zumindest geformt – die Zelothim etwa halten Amazth für den Erschaffer der Welt, dem aber keine Macht zukomme, ihre Gestalt zu bestimmen, weil ihm als Verkörperung der Allwissenheit keine schöpferische Komponente innewohne. Um über ihre eigene Unvollkommenheit, Niedertracht und Schlechtigkeit hinwegzutäuschen, so glauben die Amazäer zu wissen, verunglimpfen die Anhänger dieser Geringeren Gottheiten die wahren Götter – Amazth und seine Geschwister – als Dämonen. Aufgrund der Verdorbenheit des Diesseits fristen die Menschen ein unzufriedenes und mitleiderregendes Dasein. Nur wenigen gelingt es, ein gutes Leben zu führen, indem sie von den anderen rauben oder sie betrügen. Amazäer akzeptieren deshalb keine sterbliche Autorität oder Herrschaft. Was jedoch kaum einen von ihnen hindert, Lohn von Wohlhabenden anzunehmen oder sich selbst zu Herrschern aufzuschwingen. Sie solidarisieren sich wortgewaltig mit Sklaven und Entrechteten, dienen sich dann aber wieder jenen an, die sie ernähren können, den Reichen und Mächtigen. Dieser Widerspruch hat viele Amazäer zu Zynikern und Heuchlern werden lassen. Diejenigen, die keine Kompromisse mehr eingehen wollten, sind zu radikalen Sekten wie den Zelothim übergetreten.
Das weltliche Gegenstück zu den Kulten der Amazäer ist der Orden der Hexer von Yal-Mordai. Der öffentliche Staatskult der Beamtenpriester mit Sitz in Yal-Mordai und einem zweiten Zentrum in Shahana suggeriert Ordnung, Gerechtigkeit und Tugend als wichtigste Ideale des menschlichen Zusammenlebens.
Als heilig gelten Amazth Narrenglas, Kristalle, die Sternengrube sowie hypnotisierte und hypnotisierende Schlangen. Als Opfergaben akzeptieren beide Kulte Schriftrollen, Wissen, Artefakte, Kristalle und Glasarbeiten. Ein Gräuel sind Amazth bzw. seinen Kulten die Vernichtung von Wissen, Ungebildetheit, dem Staatskult darüber hinaus Unehrlichkeit, Frevel an der Partnergottheit Payishna, dem Mysterienkult die Verbreitung der Kultgeheimnisse und jede Beschäftigung mit weltlichen Dingen. „Wissen ist Macht. Das Wissen um den Wahren Namen liefert den Namensträger aus“, heißt es besonders im Mysterienkult.
Bestimmte Aspekte des Amazerothkultes werden behauptet, konnten aber aufgrund des heimlichen Vorgehens der Kultisten nicht abschließend bestätigt werden. Es heißt, Politiker könnten den Kult um Weissagungen bitten. Auch wird dem Kult unterstellt, im großen Stil Beherrschungsmagie einzusetzen, um Einfluss auf alle Schlüsselpositionen zu erhalten. Schlussendlich sollen sie gar in Yal-Mordai eine geheime Staatspolizei unterhalten, welche alles und jeden kontrolliert, der sich in der Stadt aufhält. Man munkelt außerdem von Mystikern mit großer Macht, die anders als die Amazäer, welche sich des Amazth lediglich als Quelle bedienen, und die Priester, deren Macht aus je einem Minderpakt mit Amazeroth herrührt, vollwertige Paktierer zu sein scheinen. Dies gilt auch für die Zelothim, die in den Sieben Kreisen der Erlösung danach streben, Amazth nahe zu sein.
Zauberformeln ins Hirn brennen
Pesonagen könnten, bei längerem Besuch im Tempel, Zauberformeln ins Gehirn eingepflanzt bekommen. Sind die Personagen Pfadmagier, Schamanen oder Schwertmagier, können sie diese Formeln, so sie sie nicht schon gelernt haben, ab sofort nutzen. Alle nicht magisch begabten Personagen müssen entweder einen Pakt mit Nishkakat eingehen (und Blutmagie erlernen) oder beim nächsten Stufenanstieg eine magische Klasse wählen, um den Zauber nutzen zu können. Bis dahin verlieren sie permanent 1 Punkt auf KL. Blutmagie bedeutet, dass die Personage eingebrannte Zauber sprechen kann. Die Kosten des Zaubers werden von den LE abgezogen.
Ich bin ja eigentlich Lehrer an einer Berufsschule im schönsten, besten und baierischten Teil Bayerns, Niederbayerns. Im Rahmen meiner Tätigkeit ist mir ein Angebot der ALP Dillingen ins Haus bzw. Auf die Dienst-Email_Adresse geflattert. Für alle Nichtlehrer oder jene, die nicht in der Gnade Gottes stehen und keine Bayern sind: Mit der ALP in Dillingen unterhält der Freistaat eine Vorbildungsakademie für Lehrkräfte, um seine Lehrkräfte stehts auf dem aktuellen, fachlichen Stand zu halten, zukünftige Entwicklungen zu gestalten und aktuelle Herausforderungen aufzugreifen. Und eben jene ALP beschäftigt sich ganz aktuell mit dem Einsatz von ChatGPT an Schulen und versucht, einmal bei Lehrern Wissen über dieses AI-Tool aufzubauen und Ideen für den sinnvollen Einsatz im Unterricht zu sammeln. Also hab ich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, einen Selbstlernkurs belegt (und damit meine Dienstpflicht zur Vorbildung erfüllt) und mir mit Hilfe der AI mal ein Abenteuer für D&D erstellen lassen:
Der Meister: Ich brauche ein Rollenspielabenteuer für D&D
Die AI: Unten ist ein einfaches Rollenspielabenteuer, das Sie verwenden können:
Abenteuer: Die verschollene Mine
Hintergrund: Eine reiche Mine, die voll von seltenen Edelsteinen ist, wurde vor vielen Jahren entdeckt, aber seitdem ist sie verschwunden. Niemand weiß, was mit ihr passiert ist.
Ziel: Finden Sie die verschollene Mine und entdecken Sie ihr Geheimnis.
Schritte:
Die Spieler treffen sich in einer Taverne und hören von einem alten Abenteurer über die verschollene Mine.
Die Spieler reisen zu dem angegebenen Ort, um nach der Mine zu suchen.
Die Spieler stoßen auf ein Banditenlager und müssen sich gegen sie verteidigen, um weiterzukommen.
Die Spieler finden schließlich die Mine, aber sie ist von Monstern besetzt. Sie müssen sie besiegen, um zu den Schätzen zu gelangen.
In der Mine entdecken die Spieler ein dunkles Geheimnis und müssen entscheiden, ob sie es enthüllen oder für immer begraben lassen wollen.
Hinweis: Stellen Sie sicher, dass Sie die Schwierigkeit des Abenteuers an die Stufe und die Fähigkeiten der Spieler anpassen.
Der Meister: Die Spieler sind Stufe 4. Welche Monster leben in der Mine
Die AI: Bei einem Level 4 Abenteuer könnten folgende Monster in der Mine vorkommen:
Goblins – diese kleine, listige Kreaturen sind bekannt für ihre Neugier und Gier.
Orks – diese grimmigen, kriegerischen Wesen kontrollieren oft Minen und Grabstätten.
Skelette – diese untote Kreaturen sind oft Wächter von verborgenen Schätzen.
Spinnen – große, giftige Spinnen könnten in dunklen Ecken der Mine lauern.
Zombies – diese untote Kreaturen könnten einst Arbeiter in der Mine gewesen sein.
Hinweis: Die genauen Kreaturen, die in der Mine vorkommen, hängen von Ihren Vorlieben und der Atmosphäre des Abenteuers ab. Fühlen Sie sich frei, jede Art von Monster hinzuzufügen oder zu entfernen, um die Herausforderung und das Abenteuer anzupassen.
Der Meister: Welches Geheimnis finden die Spieler in der Mine
Die AI: Das Geheimnis, das die Spieler in der Mine finden, hängt von Ihren Vorlieben und der Art des Abenteuers ab. Hier sind ein paar Vorschläge:
Eine böse Kreatur, wie ein Dämon oder ein Bösewicht, hat die Kontrolle über die Mine übernommen und muss besiegt werden.
Die Mine war einst Teil eines größeren, mächtigen Artefakts und die Spieler müssen herausfinden, wie es verwendet werden kann.
Die Mine war einst ein Tempel, der an eine mächtige Gottheit geweiht war, aber jetzt ist es von bösen Kräften besessen.
Die Mine verbirgt eine Geheimgesellschaft, die ein uraltes Wissen bewahrt, aber jetzt sind sie in Gefahr und brauchen die Hilfe der Spieler.
Hinweis: Fühlen Sie sich frei, das Geheimnis so zu gestalten, wie es am besten zu Ihrem Abenteuer passt. Es kann ein einzigartiger MacGuffin, eine mächtige Kreatur oder eine dunkle Verschwörung sein.
Fazit:
Naja. Ich hab mir auf 5 Minuten schon interessantere Abenteuer aus den Fingern gesaugt. Auch die Struktur (Einstieg in der Taverne, Banditen auf dem Weg, Monster im Dungeon, Plot Twist) ist jetzt nicht sooo innovativ. Ich werde aber mit der AI noch weiter rumspielen, rein um mal auszuprobieren, wo die Grenzen des ganzen sind.