Archiv der Kategorie: Wirre Gedanken

Kopfkino: Tommy can’t sleep

because of RATS!

Bei mir rattert gerade das Kopfkino los. Der Kurzfilm ist ne tolle Vorlage für ein Horror-RPG! Wie eigentlich alles von DIE ANTWOORD. Ist zwar jetzt nicht genau mein Musikgeschmack, aber ich find die Band klasse!

 

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Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon: Gibt es ein Spielen außen im Dungeon?

Ich habe ja hier die steile These aufgestellt, dass es außer Dungeoncrals keine ordentlichen Abenteuer gibt. Heute wollte ich meine These widerlegen und aufdröseln, welche Region für welche Abenteuer steht. Nun… ich war zu langsam.Auf Gedankenkompost ist genau der Post, den ich auch schreiben wollte.

Bleibt mir nur zu sagen, dass

  1. Die Kombination Stadt-Land Dungeon entsprechend der Helden_innengruppe gewählt werden soll und die Art der Abenteuer determiniert, die gespielt werden können.
  2. Land auch für Krieg zwischen Königreichen oder Räubergeschichten stehen kann, weil Kriege und Überfälle  in der Weite des Landes passieren. Robin Hood ist z.B. ohne die Wildnis des Sherwood Forest nicht vorstellbar.
  3. Auch Seefahrtszenarien in die Kategorie Land fallen.
  4. Sich der Karneval zum Thema Western genau mit der Idee Stadt = 100% Bevölkerung = Law and Order und Land = Wildnis = Outlaws auseinandersetzt.
  5. Der Gilgamesch Epos (Tafel I und II), die Geschichte von Kain und Abel und ein paar andere uralte Überlieferungen thematisieren eine Auseinandersetztung zwischen Stadt )Ordnung) und Land (Wildnis). Sie Eignen sich als Ideenfundgrube für Abenteuer.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt-Land-Dungeon oder Einstieg, Steigerung und Höhepunkt

Im Einstiegspost zum Karneval wird das Dreigestirn Stadt-Land-Dungeon als klassischer Dreiklang in Fantasy-Abenteuer beschrieben. Man beginnt in der Stadt, wo sich die Helden_innen treffen, kennenlernen, eine Queste erhalten, sich Ausrüsten und dann am Stadttor ins Land hinausgehen.

Wenn man das mit dem Spannungsbogen vergleicht, ist das der Einstieg in die Geschichte.

Das Land entspricht der Steigerung, soll Spannung aufbauen, Konflikte vorbereiten, die Helden_innen in ihrem Ziel motivieren oder einen roten Hering auslegen, den die Spieler_innen mit ihren Figuren zumindest eine Zeitlang nachjagen, ohne das Ziel des Abenteuers aus den Augen zu verlieren.

Der Dungeon steht für den Höhepunkt, den Moment, in dem die Helden_innen den Oberschurken in dessen Versteck auffinden, die Dämonenbeschwörung verhindern und den Jüngling bzw. die Jungfer fein retten.

Mein Lektor wirft mir ja immer wieder vor, dass ich in meinen Abenteuern viel zu schnell in medias res gehe und Einstieg und Spannungsaufbau vernachlässige. Schuldig im Sinne der Anklage. Ich habe aber auch gute Gründe dafür.

  • Jede Helden_innen-Gruppe ist individuell. Es ist Aufgabe des Meisters, den Einstieg so zu gestalten, dass es für die Spieler_innen / Helden_innen plausiebel ist, genau in dieses Abenteuer einzusteigen.

Ein Beispiel: Die Dreisten Drei (ein im Mittelreich gesuchter Giftmischer, ein Fassadenkletterer und ein zwielichtiger novadischer Händler) sollen „Tötlicher Wein“ spielen. Die Gruppe braucht eine total andere Motivation, um sich auf die Suche nach dem Giftmischer zu Machen und nicht in einer Nacht-und-Nebelaktion aus Havena zu fliehen als eine Gruppe aus einer weidener Ritterin, einem garether Weißmagier und einer horasischen Adeligen. Als Abenteuerschreiberling kann ich mir unmöglich Gedanken über alle möglichen Einstiege machen

  • Ich unterstütze die Idee einer festen Stadt als Ausgangsbasis von regionalen Heldengruppen. Das heißt, dass in die Stadt auch viel mehr Arbeit fließen muss, um diese wirklich gut darzustellen. Die Stadt als Sandbox, das will ausgenutzt / benutzt werden. Die Schmiedin, die den Helden_innen das neue Schwert schmiedet, der verschrobene Magier, der die Artefakte analysiert. Der_die Herbergswirt_in, der_die Kredithai… Als Abenteuerschreiber kann ich eine Stadt nur oberflächlich beschreiben, vielleicht das Wirtshaus, in dem sich die Helden_innen treffen und die gute Stube des Auftraggebers, einen Tempel noch und das war es (auch platztechnisch) schon. Damit lande ich zwangsläufig beim gesichtslosen Gliche-Wirt, der gedungen und mit Schmeerbauch hinter der Tresen steht. Damit tue ich der Fantasy_Welt unrecht und wahrscheinlich auch Roger, dem schlanken, hohlwangigen und untätowierte Wirt der Fliegenden Flunder in Kuslik.
  • Wozu brauche ich eigentlich das Land? Wenn es nur die Distanz zwischen Stadt und Dungeon ist, dann kann ich mir das auch sparen und die Schnellreisetaste drücken. Besonders nerven mich als Spieler irgendwelche Zufallsereignisse.

Bsp.: „Ihr verlast Tiefhusen gen Efferd, hin zur Stelle, die euch der sterbende Diener des Namenlosen gewiesen hat.  Auf dem Weg dorthin geschieht folgendes:…“ Der Meister würfelt hinter seinem Meisterschirm, verzieht die Mine, würfelt erneut, kramt das Bestiarum raus und erzählt dann weiter: „Über euch hört ihr ein Brüllen, ein Schatten fällt über euch. Ein Riesenlindwurm greift euch an!“

Na Danke, darauf kann ich verzichten. Ich hasse übrigens ebenso die ganzen Zufallsereignisse auf Schiffsfahrten. Matrose Hein ist in Kapitänin Ursa Blau verliebt und bittet die Helden um Hilfe und so ein Kram. Darum habe ich bei meinem „Tor der Welten“ die Möglichkeit gelassen, in Riva ins Abenteuer einzusteigen und die nervige Passage von Chorchop nach Riva zu überspringen.

Versteht mich nicht falsch, Land ist wichtig, wenn es richtig eingesetzt wird. Land wird richtig eingesetzt, wenn es etwas zur Geschichte beizutragen hat.

Bsp.: „Die Helden_innen erreichen Tristram, ein kleines Dorf nahe des Klosters der Verdammnis. Seit Wochen schon verströmt die Pforte in die Hölle ihren fauligen Atem in die Welt. In dem Wald vor dem Dorf begegnen den Helden…“ der Meister würfelt „…Kühe. Nur.. die sehen irgendwie krank aus. Verkehrt. Falsch. Ein kleiner Junge melkt gerade die kranken Viecher. Was wollt ihr tun?“ „Wir sprechen ihn an.“

Aus dieser Szene am Tisch kann sich viel entwickeln. Der Junge könnte erzählen, dass die Kühe ihre Ernährung auf Fleisch umgestellt haben, dass seine Schwester verschwunden ist, dass die Milch der Kühe Kopfschmerzen verursacht und Dinge sehen lässt, die nicht da sind usw. Hier wird das Land, das Leiden des Landes, zum Teil der Geschichte und trägt zur Atmosphäre der Geschichte bei.

Was bleibt, ist der Dungeon. Der Kern der Geschichte. Die große Konfrontation. Das Problem. Die (Er)Lösung. Wird dadurch letztlich alles zum Dungeon-Crawl? Sind alle Rollen-Spiel-Momente für die Tonne, wenn die Rolle nicht in das klassische Gruppenschema Krieger-Dieb-Magier-Plänkler passt (ich denke da an die von Mhaire Stritter gerade lieb gewonnenen Schelme)? Gibt es überhaupt eine Welt außerhalb der Schiene Stadt-Land-Dungencrawl? Alles Fragen für das nächste mal.

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Stadt, Land, Dungeon – Der Troll spielt…

Troll: Hey Meister, lass uns schnell eine Runde Stadt Land Dungeon spielen!

Meister: Ich kann nicht. Ich muss zuerst „Gefangen in den Nebelauen“ überarbeiten, dann meinte der Lektoratsgott nicht, das „Bis zum Hals“ rakshazarisiert werden soll, eine Rezension von „Tailes of Equestria“ und von meinem Gewinn warten auch noch auf dem Schreibtisch…

Troll: Ja, Ja, Ja. Du könntest aber unser Spielchen mitschreiben, dann hättest Du gleich was für den Karneval.

Meister (schiebt alles Zeug vom Schreibtisch): Überredet. Stadt, Land, Dungeon und… Monster. Ich fange an. A…

Troll:… Stop

Meister: K

Meister schreibt mit einem Bleistift auf sein Papier, der Troll ritzt die Lösung mit seiner Kralle in die Tischplatte.

Troll: Halt! Kurotan, Kurotan, Kurotan, Kazzamuth

Meister: Menno… das hab ich auch…

 

Kurotan, unser Havena des Rieslandprojekts. Unsere Erste Regionalbeschreibung ging über Kurotan und Umgebung. Im Grunde war das das Ergebnis einer Masterarbeit in Design von Hannes Radke. Wir Rakshazaris lieferten vor allem den Kontet. Auch das Abenteuer „Blutiger Tribut“ war Teil dieser Regionalbeschreibung. Das Design von damals prägt uns bis heute.

Wo wir grade bei Havena sind, könnten wir rasch einmal einen Blick in die verschiedenen Havena-Ausarbeitungen der verschiedenen DSA-Versionen werfen.

Beginnen wir mit „Havena“ von 1985. Mehr als 200 Häuser und fast genauso viele NPCs und Organisationen wurden in diesem Heft beschrieben. Zu vielen Gebäuden, unter anderem zum Fürstenpalast und Dalbach Nechts Menagerie. In letzterer konnten Helden damals ihr Geld in Haustiere anlegen, unter anderem in Riesenschröter.

Aus heutiger Sicht ist das Heftchen natürlich stark veraltet und man merkt ihm an, dass es aus den 80gern stammte. Rein vom Schreibstil schon, heute würde ja niemand mehr so schreiben.

Weiter ging es dann mit der „Das Fürstentum Albernia„-Box. Meiner Havena-Box. Meiner Jugend. Irgendwo auf dem Dachboden meiner Eltern ruht diese jetzt in Frieden, zerfleddert, zerlesen, mit einem Namensschildchen von einem guten Freund versehen (Danke Pommes!). Diese Box ging zum ersten mal über die Stadt hinaus, bezog das Umland ein und baute Feen als Abenteuerelement auf. Richtig toll war in der Box aber Das Heft „Abenteuer in Albernia“, das mit Nurinais Ring, dem Jüngling am Strand und Efferds Vergeltung gleich drei Abenteuer enthielt, die ich immer wieder gerne gemeistert habe. In der Box taucht auch, meines Wissens nach, zum ersten Mal ein Dämonenkult auf. Bisher war es ja meist der Namenlose, der sein Unwesen trieb.

Mehr um Ritter und einer gescheiterten Unabhängigkeitsbewegung ging es in „Am Großen Fluss„. Havena kam darin eher so am Rande vor, die Menagerie von 1985 erhält zumindest einen Cameo-Auftritt.

Weiter gehts mit „An der Siebenwindküste„. Diese Publikation nimmt die Feen-Idee der beiden Vorgänger auf und erweitert sie um handfeste Regeln zum Thema Pakte. Auch die Ritter-Idee wird hier schön aufgegriffen. Insgesamt wird der irisch-romantische Flair der Region noch einmal verstärkt. Havena kommt vor, wenn auch nicht mehr so stark wie in den Vorgängerpublikationen.

Etwas außer der Reihe ist hier „Schatten über Bosparan“. Havena wird hier als Kleinstadt im wachsen dargestellt und… hier gibt es einen Tempel des Namenlosen!

Troll: Ok, ich mach weiter: A……

Meister: Stopp

Troll: N wie Na gut.

Wieder kratzen bzw. schreiben beide ihre Gedanken nieder.

Meister: Halt. Ich hab Namakai, Nebelmeer, Nabalo und Nephriitim.

Troll (zerknirscht): die Runde geht an Dich. Aber Meister, ist Dir schon aufgefallen, dass Du schon wieder zwei Städte hast, die zugleich Dungeon sind?

Ja tatsächlich. Namaka ist eine Stadt, die zum einen ein Heiligtum eines Totengottes beherbergt, zum anderen voll Untoter ist, die den lebenden nach ihrem Leben trachten. Und natürlich liegt im alten Sultanspalast Gold rum. Zudem winkt das Rezept zur Unsterblichkeit.

Nabalo kennt ihr schon aus unserer Abenteuer-Antalogie „Auf blutigen Pfaden„. In „Die Augen der Lath“ durften die Helden_innen in die Oasenstadt eindringen, sich an den zaubermächtigen Wachen vorbeischmuggeln, in den Dungeon hinabsteigen, dort die Augen der Lath klauen, wieder nach oben schleichen und schnell aus der Oasenstadt verschwinden. Inspiration für dieses Abenteuer waren, neben der Conan-Geschichte Rouges in the House auch Dedektive Dee und Asterix erobert Rom.

Meister: Ich bin wieder dran! A…

Troll: Stopp

Meister: R und… (er kritzelt schell etwas auf sein Papier) halt!

Troll: Wie jetzt? Schon fertig?

Meister: Jup. Rom, Rom, Rom, und Rothund

Troll: Hey, ich fühl mich grad von Dir getrollt! Im Fantasy-Genre spielen wir! Rom passt da nicht!

Meister: Erstens haben wir nie gesagt, dass wir nur im Fantasybereich unterwegs sind, zweitens Assasins Creed: Brotherhood – das ist Fantasy, und drittens… schon wieder Dungeon und Stadt in einem. Ob es da einen Zusammenhang gibt?

 

Ja, hier scheint es einen Zusammenhang zu geben, der tatsächlich in der Realwelt gründet und ins Fantasy-Fiction-Genre rübergeschwappt ist. Wobei man hier unterscheiden muss zwischen Stadt über Dungeon und Dungeon umgeben von Stadt.

Das Konzept Stadt über Dungeon ist schon ziemlich alt. wahrscheinlich seit der Sesshaftwerdung und dem beginn von großen Siedlungsbauten werden Siedlungen immer wieder überbaut. Mit der Zet wachsen so richtige Siedlungshügel heran, eine Epoche über der anderen. Wenn Steine aus den alten Bauten genutzt werden, gut, meist bleiben aber Kellerräume u.ä. unangetastet und werden einfach nur zugeschüttet, überbaut und vergessen.

Ein gutes Beispiel einer solchen Stadt is Rom. Im Mittelalter war die Stadt fast entvölkert und verfiel, in der Renesance gings mit ihr und mit der Bautätigkeit wieder aufwärts. Dabei wurden Tempel zu Kirchen umgewidmet, Gebäude überbaut oder, wie im Falle des Goldenen Hauses, wiederentdeckt. Letzteres war zur damaligen Zeit ein interessanter Dungeon, berühmte Urban Explorer wie Raffael und Michelangelo (nein, nicht die Turtles, die Maler) ließen sich in die Grotte hinabseilen und nahmen nichts mit außer Inspiration für die Freskos der Botengänge im Vatikan und ließen nichts zurück außer ihr Graffiti an der Wand.

In der Moderne kam ein weiterer Dungeon unter der Stadt hinzu, die Kanalisation. Ja, die und Zisternen gab es schon früher in Städten, aber bei Leibe nicht in allen. In Wien gab es 1830/1831 eine Colara-Epedemie, danach baute man die Kanalisation unter der Stadt, die seit dem „Der dritte Mann“ weltweit bekannt wurde.

Diese beiden Dungeons tauchen im Rollenspiel immer wieder auf. Buchheim, Vinsalt, Yol-Gormak, Kurotan… alles Städte, die auf ihren Vorgängern errichtet wurde und deren Überreste auf mutige Abenteurer_innen warten. Moderne oder Cyberpunk-Settings kommen nicht ohne die Kanalisation aus, voll mit Alligatoren und mutierten Riesenratten. Sogar im Low-Fantasysetting DSA haben wir mit Gareth so eine Stadt.

Der Zweite Typ, Dungeon umgeben von Stadt, kommt ebenfalls häufig vor und bassiert ebenso in der Realität. Zitadellen, Stadtschlösschen, Geschlechtertürme und Parkhäuser sind die Realweltvorbilder für viele Fantasy-Entsprechungen. Wer kennt ihn nicht, den Vampirfürsten, der in seinem Loft im Hochhaus auf seine Beutetiere/Schlafschafherde herabsieht. Die Renesance-Geschlechtertürme grüßen! Auch die Villa des Mafiosi am Rande der Stadt oder in den Nobelvierteln am Hügel sind klassische Dungeons in der Stadt, die Helden_innen in Abenteuern aufsuchen, meist um Stunk zu machen.

Das führt zu einer weiteren, ganz interessanten Frage: Neben dem klassischen Dreiklang Stadt-Land-Dungeon und der Abkürzung Stadt-Dungeon, gibt es da auch eine Variante Land-Dungeon?

Ja, wenn das Land selbst zum Dungeon wird (z.B. durch einen sich wandelnden Hain, durch Kanjons, dem verwunschenen Märchenwald, das Orkland…

Das Orkland? Ja, in der Orklandtriologie war das Orkland selbst der Dungeon.

Was ist eigentlich ein Dungeon? Gute Frage. Dem Wortursprung nach ein Bergfried, im Fantasy-Bereich aber alles von der Schatzhöhle voller Goblis über Dämonenarchen bis zum Kaiserschloss. Ich würde Sagen, Dungeon ist in Fantasy das, wo die Action ist und sich die Helden_innen dem Übel des Abenteuers stellen. Stadt ist dann tatsächlich ein Synonym für den Ort, wo der Questgeber auf einen wartet und man sich ausrüsten kann, Land die Strecke zwischen Stadt und Dungeon.

Mir wird von meinem Lektor oft vorgeworfen, dass ich den Anfangsteil mit der Questvergabe und dem Ausrüsten der Helden, und den Reiseteil, wo es übers Land zum Dungeon geht, stark kürze und oft genug weglasse. Ja, weil der Dungeon anders wichtig für das Abenteuer ist als Stadt und Land. Dazu schreibe ich aber ein anderes mal mehr.

Troll: Eine Runde noch! Bitte!!

Meister: Ok, ok, A….

 

 

Der nasse Fisch: Band 1 der Krimireihe, die zu Babylon Berlin wurde

Ich bin ja, wie schon mal geschrieben, ein Fan klassischer Krimis. Als solcher freue ich mich auf Babylon Berlin nächstes Jahr in der ARD. Ja, nächstes Jahr. Ich sehe es nicht ein, mir ein teures Sky-Abo oder Netflixabo zu besorgen, vor allem wenn ich schon ein Amazon-Prime-Abo habe.

Die Serie hat beides bekommen, Vorschusslorbeeren und schlechte Kritiken, vor allem die fehlende Motivation zum weitersehen wird kritisiert.

Die Bücher zur Serie scheinen dagegen diese Motivation zu haben, mehr noch, ich denke, ich habe meine neue Lieblingskrimireihe gefunden!

Der erste Band „Der nasse Fisch“ spielt im Berlin der beginnenden 30ger Jahren. Berlin dieser Tage scheint ein Moloch gewesen zu sein. Drogen, Prostitution, Armut, politische Unruhen (Kommunisten gegen SA), russische Flüchtlinge… kein Wunder, dass man sich „Babylon Berlin“ als internationalen Titel für die Verfilmung ausgesucht hat.

In der Geschichte geht es um Gedeon Rath, der gerade von Köln nach Berlin gezogen (besser, geflüchtet) ist und dort als Kommissar der Sitte beginnt. Ein Mordfall, in dem auch sein Vormieter verwickelt zu sein scheint, lässt ihn nicht mehr los und entwickelt sich zu einer veritablen Mordserie, in der auch Rechtsradikale und Kollegen mit drin hängen und in der es um einen versteckten Goldschatz geht.

Ich fand das Buch fesselnd, erfrischend, interessant. Ein muss für alle, die Call of Cthulhu oder ähnliches in den 30gern in Deutschland spielen. Ein muss für alle Freunde klassischer Noar-Geschichten. Und der nächste Teil kommt auf meine Weihnachtswunschliste, zusammen mit dem Soundtrack 🙂

Ein großer, blauer Superheld. Meine neue Lieblingsserie.

Ich habe mir grade die komplette erste Staffel „The Tick“ angesehen. Ich kenne Tick noch als Comic und war damals… naja, pubertierend. Ich hab den Humor durchaus genossen.

Die neue Verfilmung ist, schlicht gesagt, genial. Eine tolle Parodie aller Superheldenfilme. Der Tick ist ein stehts fröhlicher, rechtschaffens guter Psychopath. Arthur Everest… ein Normalo am Rande des Wahnsinns. Overkill… der Punisher auf Speed mit einer KI als nörgelnder Sidekick, Miss Lint.. die verlassene, frustrierte Mitvierzigerin. The Terror… ein geniales Arschloch.

Ich kann The Tick jeden empfehlen, der was für Superhelden und Humor übrig hat. Meine Lieblingsfolge: Fear of Flying und Party Crashers.

 

Alexa… spiel unheilvolle Musik!“

RPG-Blog-O-Quest #26: Wettbewerbe, Aktionen & Blogtouren

Zu den allseits Bekannten Regeln stellt Würfelheld diesen Monat eine Blog-O-Queste zum Thema Blog-O-Queste. Na, dann will ich mal da mittmachen…

 

1. An welchen Blogaktionen, Wettbewerben, usw. hast du bereits teiltgenommen bzw nimmst teil (bei Wiederkehr)?

Ich mach regelmäßig bei Blog-O-Questen mit und versuche, jeden Monat zum Karneval zumindest einen Post abzusetzen. Ich beobachte den Follow Friday und habe da selbst schon dreimal mitgemacht. Zu Corlys Thema der Woche hatte ich auch schon zweimal was zu melden.

2. Wie sind deine Erfahrungen mit diesen?

Überraschend gut. Anfangs hätte ich ja nicht geglaubt, dass mir so was gefallen würde, mittlerweilen macht mir das richtig Spaß. Den Ruinen-Karneval fand ich super und letztes Jahr den Loot-A-Day. Sowas hätte ich gern wieder! Den RPG-A-Day im August fand ich, vermutlich wegen der Fragen, sinnfrei.

3. Findest du das es genügend Aktionen gibt oder kann es davon nie genug geben?

Ich entdecke immer wieder was, wo es mir in den Fingern juckt, da mitzumachen, z.B. den Rival-a-Day, der Alternativeranstaltung zum RPG-A-Day. Ob mir überall etwas gutes einfällt und ich genügend Zeit habe, das ist eine andere Frage…

4. Würdest du gerne selber eine Aktion ausrichten und wenn „ja“ was schwebt dir vor?

Nein. Ich bin lieber „Mitläufer“ als Organisator.

5. Was wünscht du dir von bereits wiederkehrenden Aktionen und warum?

Schlussposts, wenn die Aktion abgeschlossen ist. Damit bin isch schon zufrieden.