Archiv der Kategorie: Wirre Gedanken

Blog-O-Quest 47: genderswapping – Die Trollin antwortet.

Runway61 hat diesen monat eine Queste zum Thema Genderswapping ausgerufen. Nun, dann schmeiss ich mich mal in mein Tütü und beantworte ein paar Fragen…

 

1. Zu genderswapping bei Spielercharakteren stehe ich _______________________________ weil …
Ohje, gebranntes Kind. Mit um die 17 rum hatte ich mal einen Spieler, der Unbedingt eine Amazone spielen wollte. Damals lief grade Xena auf RTL und wir haben unsere sonntäglichen Spielrunden immer für die Serie unterbrochen. Versteht mich nicht falsch, Xena war richtig toll, aber der Spieler konnte halt nicht glaubhaft eine Frau darstellen. Im Grunde spielte er nen Mann mit Brüsten. Ich habe leider noch keinen Spieler erlebt, der glaubhaft eine Frau spielen konnte und die einzige Spielern, die ich je in einer Gruppe hatte, hat auch nur einen weiblichen Char gespielt.

2. Bestimmte NSC Archetypen haben fast immer das gleiche Geschlecht: die Torwache ist männlich, die Bedienung in der Taverne weiblich. Der zerstreute, weißhaarige Professor ist stets ein Mann, während das Verhältnis von Callboys zu Callgirls gefühlt bei eins zu einer Million liegt. Egal, ob als Spieler oder Spielleiterin: hast du Erfahrung mit Neben-NSCs, die diese Geschlechtsstereotypen durchbrechen?
Seit ich mit König der Huren in die SJW-Ecke reingeschnüffelt habe und ich den genderswapped-Potcast höre, versuche ich die Stereotypen zu durchbrechen. König der Huren jedenfalls hat zwei Callboys drinnen, davon einer schwul.

3. Hast du schon mal eine Figur aus Literatur, Film oder Videospielen zum Vorbild für deinen Charakter genommen und das Geschlecht getauscht? Oder hast du das bei einer deiner Mitspielerinnen schon mal erlebt? Hat das Konzept funktioniert?
Nö. Imho taugen Vorlagen aus Literatur, Film oder Videospiel nicht als Helden im Rollenspiel, weil man dann versucht, mit Chars aus einer linearen Welt (der Vorlage) ein Medium zu bespielen, das von nichtliniearität lebt.

4. Hast du Erfahrung mit Spielercharakteren oder wichtigen NSCs, die weder weiblich noch männlich sind? Zum Beispiel Hermaphroditen, geschlechtlich Unentschlossene oder Rassen, die keine Geschlechter kennen?
Nein, würde ich gern aber mal machen. Wobei… bei tötet den Drachen ist die Antagonistin weiblich, weil sie aber ein Drache ist (und Zerstörung und Tod als männliche Eigenschaften gelten (toxic masculinity)) wird sie die meiste Zeit von anderen NSCs als Männlich beschrieben.

5. Hast du es schon mal erlebt, dass ein Spielercharakter während der Kampagne für längere Zeit das Geschlecht gewechselt hat? In DnD und Konsorten gibt es dafür ja eigene Zaubersprüche, in moderneren Settings kann man sich umoperieren lassen, vielleicht ist aber auch einfach nur die Seele des SCs durch die Intervention eines Gottes oder eines Dämons in einem andersgeschlechtlichen Körper gefangen. Hat der Geschlechtswechsel zu interessantem Rollenspiel geführt?
Nö, siehe Frage 1.

Bonusfrage: für jeden von einem Mann gespielten weiblichen SC, der bildhübsch, spärlich bekleidet, mega-tough und entweder lesbisch oder nymphoman war, den du je gespielt oder erlebt hast, schuldest du mir ein Bier. Wie schlimm wird mein Rausch?
Du bekommst ne Halbe, wegen der Amazone meines Spielers. Von mir bekommst Du nichts.

#RPGaDay Plus Ally-a-Day: Engage – Rakshazarische Sölder

Engage… jaegers.net übersetzt das mit engagieren. Laut Wörterbuch geht die Übersetzung des Begriffes von sich in etwas einmischen bis zu anstellen. Anstellen ist ein gutes Stichwort. Anstellen kann man in Rakshazar zum Beispiel Söldner, die dann mit einen in den Kampf ziehen.

Hier also ein paar Ideen für rakshazarische Söldner, oder Kämpe, wie er in unserem Setting heißt.


Pak und der Stadtjäger-Khez

Pak ist Kurotaner durch und durch. Hier wurde er geboren, hier verbrachte er die meiste Zeit seiner Kindheit und Jugend (mit Ausnahme der fünf Jahre, die er in einem Keshik als Teil des Jägerkhez verbrachte) und hier gründete er zusammen mit ein paar weiteren Orks (die meisten zugezogene) einen eigenen Söldner-Khez.

Pak ist mittlerweile im besten Alter, in seinem braunen Fell sollen sich sogar schon graue Haare finden, die der eitle Ork färben soll (ein Gerücht, dass einem den Kopf kosten kann). Gegen gutes Geld kann man seine Truppe in Kurotan mieten, das Hauptquartier liegt im Trümmerviertel.

Werte wie erfahrener Ork


Kriegssklaven

In Rhakshazar werden ganze Heerscharen von Sklaven nicht nur als billige Arbeitskräfte, sondern – besonders von Trollen, den Amhasim sowie den Sanskitaren – auch als Schwertfutter eingesetzt. Nach einem kurzen Training werden diese bemitleidenswerten Kämpfer direkt in die erste Schlachtreihe gestellt, von wo die wenigsten unbeschadet zurückkehren. Ihre Waffen sind zumeist von minderer Qualität, und Rüstungen tragen nur die wenigsten, da Kriegsherren und Generäle normalerweise damit rechnen, dass sowieso zumindest die Hälfte von ihnen die erste Schlacht nicht überstehen wird. Aber selbst wenn man den ersten Kampfplatz unverwundet verlässt, die nächste Schlacht wartet bereits. So mag es nicht verwundern, dass die Moral dieser Zwangsrekrutierten nicht gerade hoch ist. Wie vielen von ihnen jedes Jahr aufs Neue die Flucht gelingt vermag niemand genau zu sagen, doch in den Weiten Rhakshazars stellt selbst die Flucht vom Schlachtfeld keinen dauerhaften Ausweg aus der Todesgefahr dar.

 

AP-Wert: 198
Voraussetzungen: GE13 KK13 Mu 13
Sonderfertigkeiten: Vorstoß Wuchtschlag I Sturmangriff, Verbessertes Ausweichen I
Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10, Schilde 8, Hiebwaffen 9, Dolche 10
Talente:
Körper: Körperbeherrschung 4 Selbstbeherrschung 4
Gesellschaft: Einschüchtern 4,
Natur: Fesseln 4
Wissen: Kriegskunst 6
Handwerk: Heilkunde Wunden 4,
Empfohlene Vorteile: Unfrei, Arm II, Lächericher Name, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube)
Empfohlene Nachteile: Hohe Lebenskraft I-III, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Ungeeignete Vorteile: Adelig, Reich
Ungeeignete Nachteile: Blutrausch, Schlechte Regeneration (Lebensenergie)
Kriegssklaven sind üblicherweise mit einem Kurzspeer (Stangenwaffen, 1H 1W+3, L+S GE/KK 15 Mod -1/0 RW Mittel, Länge 1,50 Gewicht 1,2 Stein, Preis 20 TE) und einem Mattenschild (TP 1W6, L+S KK 16 Mod -4+1, RW kurz, Gewicht 1,5 Stein Preis 15 TE, 10 Strukturpunkte) ausgerüstet.

Karneval der Rollenspielblogs: GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST – Der Troll steigt wieder ins Archiv

und findet dort zum einen zwei Steinechsen, die in Kurotan als Gladiatoren arbeiten. die werden in 10 Tagen genau 2 Jahre alt 🙂

Im Archiv wartet auch der König der Piraten. Dort steigt der Held selber als Faustkämpfer in die Grube und muss sich verkloppen lassen. Gut, den Faustkampf hab ich dreist bei Seas of Bood geklaut. Seas of Bood (Achtung, Afinity Link) war so ziemilch eines der ersten Solo-Abenteuer, die ich je durchgezockt habe und hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen!

Sonst ist überraschend wenig in meinem Archiv. Zeit das zu ändern!

#RPGaDay Unique: Eine einzigartiget Tat

Ich habe gestern eine einzigartige Tat (zumindest in unserer Gemeinde) gemacht und unserer, seit diesem Jahr eröffneten, Gemeindebibliothek (ein Anachronismus in unserer Digitalen Zeit), zwei Rollenspiele geschenkt.

Zum einen das Fate Turbo Regelbuch, dass ich bei einem Preisausschreiben von den 3W6-Podcast Jungs aus Wien bekommen habe (Danke an dieser Stelle), zum anderen die DSA5 Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters (Achtung, Avinity Links).

Die Saat ist ausgebracht, jetzt hoffe ich, dass sie aufgeht 🙂

#RpgaDay: Frirst – Die Meerjungfrau im Brunnen

Ich habe gestern mal meiner Ältesten von dem Abenteuer erzählt, das ich grade schreibe. Dabei habe ich auch die Brunnen-Ruinen erwäht und sie gerfagt, was die Heldinnen denn so erleben könnten.

„Im Brunnen treffen die auf eine Meerjungfrau!“

Was für eine geniale Idee! Die Heldinnen treffen im Brunnen auf eine Meerjungfrau, die ihre Hilfe braucht. Sie möchte zum Meer (oder zumindest zum nächsten Fluss). Die Heldinnen müssen die Merjungfrau irgendwie aus dem Brunnen rausbeklommen, sie durch die Wüste schaffen und mit frischem Wasser versorgen. Ein Abenteuer… das erste meiner Tochter.

 

Werkstattbericht: Tötet den Drachen – Shopping Queen in Kurotan II

So, das Kapitel zum Shoppen in Kurotan ist fertig. Damit wird der Teil von Gesten um Ausrüstungspakete, zwei NSCs und drei geeignete Reittiere ergänzt. Nebenbei stelle ich grade fest, dass der Kampf gegen den Drachen richtig schnell ins Geld gehen kann, was wiederum eine Antwort auf die im Dorpcast gestellte Frage nach dem Geld der Helden sein kann. Die Helden müssen auf jeden Fall Geld für Wasserschläuche und Reittiere ausgeben, sonst haben sie keine Chance, zum Ziel ihres Auftrages, der Oase des Drachen, zu kommen. Die Lath würde sie umbringen.


Beim Heldenfreund

Wenn die Heldinnen in Kurotan einkaufen wollen, können sie am Schwarzen Platz die Dinge natürlich einzeln erstehen. Meine Erfahrung als Spielleiter aber Zeigt, dass bei den anderen Spielerinnen die Motivation leidet und der Spielspaß abhandenkommt, wenn Elke wieder mal stundenlang die Händler abklappert, nur um besser Ausrüstung für ihre Barbarin zu finden. Daher mochte ich hier einen Händler vorstellen, der genau weiß, was Heldinnen wollen. Zu den Preisen noch ein Wort: Der Wert der Waren wird hier in TE (Tauscheinheiten) angegeben. Diese inoffizielle rakshazarische Währung gibt an, wie viel eine Person bereit ist, für ein Gut zu tauschen. Tauschen deswegen, weil es nicht in ganz Rakshazar Münzwährungen gibt und man lieber dem Tauschhandel frönt. Zur leichteren Handhabung wird davon ausgegangen, dass 1 TE einem aventurischen Silberling entspricht.

Kai-Groma Heldenfreund, der Händler der Helden

Kai-Groma ist ein Ork gehobenen Alters, der unter seiner Halbglatze leidet. Er stammte aus einem Brachtão-Händlerkez, lebte und kämpfte in seiner Jugend mit Angurianern (daher seine Abneigung gegen alle Amhasim, von denen er 60% mehr verlangt, sollten sie doch einmal seinen Stand aufsuchen) und handelt seit nun mehr 10 Jahren mit allerlei Heldenbedarf in Kurotan.

Sein Stand ist ein mit Messingplatten gepazerter Wagen, der von einem Dreihorn gezogen wird. Ein Schild und viele bunte Wimpel weisen darauf hin, dass Kai-Groma der Ausstatter der Gewinner der letzten fünf Kurosquesten ist. Er baut seinen stand jeden morgen am Schwarzen Platz unter der Statue des letzten Gewinners auf.

Kai-Groma stellt Rüstungssets und Ausrüstungssets zusammen. Da er selber in jungen Jahren viel unterwegs war, weis er, was Heldinnen brauchen. Auf seine Sets kann man sich verlassen.

 

Rüstungsset Reiternomade (335 TE)

„Ah, gute Wahl, gute Wahl. Dass hier ist eine Rüstung aus den Knochen eines Knochenwüters. Dazu dieser Lederhelm aus dem Leder des selben Tieres und ihr seid gerüstet gegen die Gefahren der Wüste. Seht ihr diese Verzierungen hier? Das bedeutet, die Rüstung wurde unten, bei Yal-Kalabeth gefertigt, da weht ein Geist von Freiheit und Rebellion mit. Dazu hier dieses Schild, dort diese Reiterlanze und dieses Schwert aus Kurotan.“

Knochenrüstung, Lederhelm (RS 3 /Be 1, Gew. 7 Stein), Großer Lederschild (TP 1W+1, L+S KK 15 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 2,5 Stein) Drakzik (Überlange Lanze) (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Tropfenschwert (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -1/-1 RW mittel, Gew. 1,5 Stein)

 

Rüstungsset Ork (740 TE)

„Oh, eine Seltenheit. Das ist eine M’Reg-Cha, eine Orkische Rüstung. Hier, Lederschuppen, dort Kupferplattchen, dort Hartholz und das hier ist sogar eine echte Drachenschuppe. Die Teile werden in das Haar des Tragers eingeflochten und ergeben zusammen die M’Reg-Cha. Will ein Ork die Rüstung haben, muss er den Träger der M’Reg-Cha erschlagen, scheeren und dann die Teile einzeln in sein Fell einpassen. Die hier wurde von einem Brokthar erbeutet, der hat sie an seinem Träger gelassen. Da, das Leder ist echte Orkhaut und das ist nicht aufgenäht, sondern das ist noch das Orginalfell des Orks. Dazu passt dieser orkische Hammer, Wakrog genannt, die Schlachtaxt aus guter Bronze und der Kompositbogen.“

M’Reg-Cha samt Orkhaut (5/3, GS-1 Gewicht 9,5 Stein), Wakrog (Schwerter, TP 1W+4, L+S KK 15 AT/PA mod 0/- RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2 Stein), Kompositbogen (Bögen, TP 1W+7 Laden 2 Aktionen, RW 20/100/160 Gew 0,75 Stein)

 

Rüstungsset Nordlandbarbar (270 TE)

„Die Rüstung stammte aus dem Norden. Ein Schwerer Pelzmantel, Säbelkatze nehme ich an, dazu die Armstulpen hier. Der Stirnreis soll eine Barbarenkrone sein. Mammutzahn und Silber. Für die Wüste eher nichts, dafür aber kann ich euch einen guten Preis machen. Dazu die Schlachtaxt, die Steinaxt, der beschlagene Schild und den kleinen Bogen… günstiger kommt man nicht an eine vollständige Ausrüstung, die auch der Herr Kuros tragen würde!“

Schwerer Pelzmantel, Stirnreif, Armstulpen (3/3 Hitzestufe +2, Gew.3 Stein), Schlachtaxt (Zweihandhiebwaffen (2h), TP 2W+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-4 RW mittel Gew. 2,5 Stein), Steinerne Streitaxt (Hiebwaffen, TP 1 W6+4 L+S KK14, AT/P-Mod 0/-1 RW mittel Gew. 4,8 Stein), Verstärkter Holzschild (TP 1W, L+S KK 16 AT/PA mod -4+1 RW kurz, Gew. 4 Stein), Kurzbogen (Bögen, TP 1W+4 Laden 20 Aktionen, RW 10/50/80 Gew 0,5 Stein)

 

Rüstungsset sankritarischer Prinz (1095 TE)

„Seht euch diese leuchtenden Schuppen an! Messing! Viel besser als Bronze, zumindest in Rüstungen. Dazu dieser Helm. Die Federn sind echt Terrorvogel aus den Wäldern der Ipexco, das Haar ist das einer Prinzessin. Dazu die Schienen für Arm und Bein. Damit seht ir wie ein Prinz aus Teruldan aus! Nehmt den Sichelschild, die Drakzig und die beiden Säbel dazu, und schon kann euch der Drache nichts mehr anhaben. Die Säbel, der große und der kleine, sollen noch aus dem geheimnisvollem Elem stammen, mit dem das alte Amhas Handel trieb, bevor es die Broktar eroberten. Eine Heldenausrüstung, wahrlich! Und als Dreingabe bekommt ihr von mir diese Gastrapethe hinzu.“

Schuppenpanzer, Bronzehelm, Bronzeschienen(RS 7 Be 4, Hitzestufe +1, Gew. 18 Stein) , Sichelschild (TP 1W+2, L+S KK 16 AT/PA mod -5+2 RW kurz, Gew. 6,5 Stein), Drakzik (Stangenwaffen, 2h, kann vom Reittier aus als Lanze eingesetzt werden. TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod -0-2 RW lang, Gew. 6 Stein, Länge 2,5 Schritt), Sklaventod (Schwerter, TP 1W+4, L+S GE/KK 15 AT/PA mod 0/0 RW mittel, Gew. 1,25 Stein), Großer Sklaventod, (Zweihandschwerter 2h, TP 2W+3, L+S GE/KK 14 AT/PA mod -0-2 RW mittel, Gew. 2 Stein) Gastrapethe (Armbrust, TP 2W+2, Laden 20 Aktionen, RW 25/100/200 Gew 7,5 Stein)

 

Ausrüstungspaket ein Tag in der Wüste (100,8 TE)

„Alles was ihr für einen kleinen Ausflug in die Wüste brauchen könnt.“

Brotbeutel klein (0,065 St.),2 Fackeln (1 St) Gürteltasche (0,25), Kletterseil 10 Schritt (5 St) Kletterhaken 10 Stück (1 St), Proviant 1 Tag (0,5 St) Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 2 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St)

 

Ausrüstungspaket Reiternomade (157,5 TE)

„Teilt euch euer Wasser gut ein, dann könnt ihr damit bis nach Ruwan Sha kommen. Jeder weitere Wasserschlauch kostet extra!“

Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 6 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St), Brille gegen Sandblindheit (0,02 St) Proviant 5 Tage (2,5 St), Dung (2 St, zum Feuermachen, genug für 2 Nächte), Kletterseil 19 Schritt (5 St), Wurfhaken (1 St), Schlafsack (2 St), Verband (0,5 St), Feuerstein und Pyrit (0,25), Steinmesser (Dolche, TP 1W L+S GE 15, Mod -1/0 RW kurz, 0,5 St), Rucksack (2St)

 

Ausrüstungspaket Wüstenexpedition (317,5 TE)

Damit solltet ihr in der Lath gut zurechtkommen. Jeder weitere Wasserschlauch kostet etra, dafür geb ich euch aber einen Schlauch Wein obendrein.“

Wüstenkleidung (1,5 St, Hitzestufe -1) 6 Wasserschläuche (je 1,5 L Wasser, je 1,75 St), Brille gegen Sandblindheit (0,02 St) Proviant 5 Tage (2,5 St), Dung (2 St, zum Feuermachen, genug für 2 Nächte), Kletterseil 19 Schritt (5 St), Wurfhaken (1 St), Schlafsack (2 St), Verband (0,5 St), Feuerstein und Pyrit (0,25), Steinmesser (Dolche, TP 1W L+S GE 15, Mod -1/0 RW kurz, 0,5 St), 2 Heiltränke (QS 3), Antidot (QS 3), Rucksack (2 St), Schlauch Wein (1,5 L, 1,75 St)

 

Wasserschlauch (6 TE)

„Ein Schlauch mit echtem Kurotaner Brunnenwasser.“

1Wasserschlauch (1 L, 1,75 St Bei 18-20 auf W20 ist das Wasser Verdorben (Flinker Difar))

 

Die Reittiere der Marimau Händlerfreund

Marimau ist eine Halborkin und die Tochter von Kai-Groma. Als kleines Kind kam sie nach Kurotan, gehört aber mittlerweile fest zum Stadtbild dazu. Zunächst verkaufte sie Proviant an Heldinnen, seit einiger Zeit verkauft sie Reittiere. Für die Heldinnen von Bedeutung dürften vor allem jene Reittiere sein, die ohne oder mit nur wenig Wasser auskommen. Zum Verkauf stehen

Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel. (700 TE, kommt 3Wochen ohne Wasser aus, benötigt dann aber 2 Tage Pause in einer Oase)

 

Kochenwüter

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr Eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen

 

Ein Knochenwüter kostet 3.000 TE und kommt eine Woche ohne Wasser aus. Danach muss er mindestens 200 Liter Wasser trinken

 

Rammschädel

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1

Ein Rammschädel kostet 900 TE und kommt 3 Tage ohne Wasser aus. Danach muss er mindestens 20 Liter trinken Zusätzlich zum Reiter kann eine Last von 50 Stein Transportiert werden.


Zurück zur Übersicht über das Abenteuer: Tötet den Drachen!

Update 30.07.2019: Rüstungsset Nordlandbabar mach jetzt in der Lath noch weniger Sinn.

Werkstattbericht: Tötet den Drachen! – Die Wüste Lath

Ein Hauptgegner der Heldinnen wird nicht nur Mwanamke wa Joka sein, sondern auch die Wüste Lath. Ich liebe die Lath. Sie ist (auch) mein geistiges Kind, seit ich für das Buch der Helden die Xhul weiterentwickelt habe und die Heldinnen zum ersten mal im Abenteuer Die Augen der Lath durch die Sandwüste mussten. Ich liebe auch den Mythos hinter der sich ausbreitenden Wüste. Lath, die tanzende Göttin, wahnsinnig durch Verrat und Verlust, tanzt den Tanz der Vernichtung und wo ihr Fuß aufsetzt, dort entsteht die Wüste.

Bei der Karte des Schicksals habe ich ja Sonnensymbole für die Entfernungsangaben eingesetzt. Zusammen mit den Hitzeregeln für DSA5 entfalten diese Entfernungen eine besondere Bedeutung:

In der Lath herrscht eine Hitzestufe von 3. Ein Liter (Warum haben die in die Regeln nicht das Inneraventursche Maß Schank geschrieben?) senkt die Stufe um 1, 2,5 Liter um 2, 5 Liter um 3 Stufen, schwere körperliche Arbeit (also sicher Kämpfen) und falsche Ausrüstung (Mit Plattenrüstung durch den Sand) erhöht die Stufe um je 1. Wenn die modifizierte Hitzestufe größer als 0 ist, dann überhitzt die Heldin. Je Überhitzngsstufe steigt die Betäubung und die Verwirrung, in Stufe 4 droht ein stündlicher Lepenspunkteverlust von 1W6.

Eine Überhitzungsstufe abbauen dauert 1 Regenerationsphase lang, benötigt Wasser, Ruhe und einen kühlen Ort.

Dasurch wird auch die Bedeutung der Oase des Drachen für die Wüstenwanderer und Reiternomaden klar. Bleibt die Oase besetzt, wird die Wanderung zum nächsten Wasserloch (Die Oase Chemchemi) um zwei Tagesreisen länger und damit viel gefährlicher. Wasser wird zum wertvollem Gut, hinter dem auch Räuber und Flüchtlinge her sind.

Gut, könnte man jetzt sagen, dann kaufen die Helden genügend Wasserschläuche. Ein Wasserschlauch wiegt leer etwa 0,25 Stein, fasst 1,5 Liter und wiegt damit voll etwa 1,75 Stein. Um auf nummer sicher zu gehen bräuchte eine Heldin am Tag etwa 3,33, lass uns sagen 3,5 Wasserschläuche. Für die Reise von Kurotan bis Zur Oase des Drachen (4 Tage) sind es dann 14 Wasserschläuche oder 24,5 Stein Gewicht. Die Tragkraft eines Helden liegt bei KK*2 Stein. Bei KK 14 sind das… 28 Stein. Prost Malzeit. Mehr als eine leichte Rüstung und eine Steinaxt ist dann nicht mehr drin. Reittiere werden die Heldinnen begleiten müssen. Bei denen werde ich dann auch noch einen Wasserverbrauch angeben.

Allerdings gibt es in der Lath alte, verfallene, steampunkig anmutende Pumpstationen, die fossiles Wasser abpumpten, und an denen, so sie noch funktionieren, Teruldans überleben hängt.

Die Ruinen

Die Heldinnen stoßen auf die Überreste eines Tiefenbrunnes. Diese Brunnen stammen noch aus der Zeit vor der tanzenden Lath und sollte arcano-mechanisch Wasser aus dem Grund pumpen. Das Pumpenrad ist zerfallen, das Gebäude, das die Pumpe schützen soll, von Sand und Zeit geschliffen. Dennoch, ein Eingang zum Brunnenschacht existiert schon. Die Treppe nach unten ist glitschig (Körperbeherrschung -2, bei Scheitern 1W+6 Sturzschaden). Im Brunnen ist es kühl, er kann zur Regeneration von Überhitzung genutzt werden.

Das Wasser steht im Brunnen…

1)auf etwa 2/3 des Schachtes. Das Wasser ist genießbar und sauber, im Wasser lauert 1-4) nichts, 5) W3 Marus 6) ein Tentakelmonster

2-4) etwa anderthalb Schritt hoch. Des Wasser ist 1-3) genießbar 4-5) ungenießbar. Wird es getrunken, kann die Heldin an Durchfall (Regeln wie Flinker Difar) erleiden. 6) Das Wasser wird von W3 Marus bewohnt.

5-6) ist sogut wie versiegt, nur eine kleine Pfütze (etwa 1 Liter) ist noch da. Dafür spuken im Brunnen 1-3) 3 Geister von verdursteten 4-6) ein Dämon