Archiv der Kategorie: Wirre Gedanken

Fantastische Medienumschau – Kinderserien und ein Buch von Caspers in der Rezension

Ich bin ja, dank meiner Kinder, auch am Kinderserien gucken. Dabei sind mir ein paar Serien aufgefallen, über die ich sprechen will. Zum Teil, weil ich die Serien richtig gut finde, zum Teil weil sie mit Rollenspiel zu tun haben… zumindest im weitesten Sinne.

 

Von Indianern und Rittern

Yakari

Alles Gute zum Geburtstag, Yakari. Seit 10 Jahren läuft auf dem KIKA diese Serie. In Yakari geht es um einen kleinen Sioux. Der von seinem Totemtier, Großer Adler, die Fähigkeit verliehen bekam, mit Tieren reden zu können. Gemeinsam mit seinem Pferd, Kleiner Donner, und deinen Freunden Regenbogen und Kleiner Dachs erlebt Yakari viele Abenteuer in der Prärie und den Wäldern und Bergen Amerikas. Dabei stehen sie ihren tierischen Freunden bei und helfen auch dem Stamm bei so mancher Aufgabe.

Ich finde die frühen Staffeln der Serie ab 2005 ziemlich gut, vielleicht wegen des Zeichenstils. Natürlich ist mir auch klar, dass auch hier ein einseitiges Bild der First Nations gezeichnet wird und nur Präriebewohner porträtiert werden. Trotzdem: Die Abenteuer sind schön und kindgerecht, Konflikte werden (relativ) gewaltfrei gelöst (von Steinwürfen, um hungrige Wölfe zu vertreiben abgesehen), der Stamm wird als große Familie mit spezifischen Aufgaben je Stammesmitglied gezeigt und auch eher nutzlose Individuen wie Fettauge oder Müder Krieger finden ihre Aufgabe im Stamm. Nach heutigen Standards wäre der ein hoch integrativer Laden…

Was mich Rollenspieltechnisch aber umtreibt, wenn ich die Serie sehe, ist, welche Charakterklasse wohl Yakari hat.  Er ist der Sohn eines Stammeskriegers. Er redet mit Tieren und schützt die Umwelt. Er hat Kontakt mit Geistern und hat schon manche spirituelle Queste für den Stamm gelöst… Wenn ich der Stammesmedizinmann Der-der-alles-weiß wäre, würde ich Yakari dringend in die Lehre nehmen. Der wäre der ideale Kandidat für einen Waldläufer-Druiden…

Ritter Rost

Ja, auch hier liebe ich den Stil. Ich finde, das Schrottland eine verrückte, tolle, außergewöhnliche Welt ist und ideal für Abenteuer in ihr währe. Genau das Richtige für ein RPG. Kolbenfesserchen, Kampf gegen die Bürokratie (Ratzefummel), lebendige Gebrauchsgegenstände… wenn man daraus nicht ein Abenteuer machen kann, dann weiß ich auch nicht mehr.

Der kleine Ritter Trenk

Auch so eine Perle klassischer Animationskunst. Ein kleiner Bauernjunge flieht vor dem grausamen Ritter Wertolt, tauscht mit dem Ritterssohn Zink die Rollen und wird Knappe bei Ritter Hans, dem Intimfeind Wertolts. Ich find die Serie deshalb so toll, weil sie Abenteuer an wiederkehrenden Orten mit wiederkehrenden… NSCs bietet, mit Tekla ein Prinzeschen, dass die gängigen Klischees brechen will. Das Finale der Serie ist genial. Trenk kämpft gegen einen echten Drachen und… dringend selberschauen.

Robin Hood – Schlitzohr vom Sherwood Forest

Nach der ganzen Lobdudelei bisher mal echte Kritik. Ich find die Serie schlecht. Das liegt vor allem daran, dass es hier in der keinen richtigen Fortschritt, keine Geschichte hinter den einzelnen Folgen gibt. Gut, gibt’s bei Yakari auf den ersten Blick auch nicht, auf den zweiten gibt es sehr wohl Folgen, die aufeinander aufbauen. Tierfreunde, die immer wieder kehren und sich an gute Taten von Yakari erinnern oder von ihm gehört haben. Hier fehlt so etwas, was die Serie irgendwie… uninteressant macht. Es gibt aber auch hier eine gute Idee fürs Rollenspiel: Maid Marian, der Drache Drako, der in einen Hamster verwandelt wurde, und ein Grimoire. Die Idee ist, dass die junge Magierin Marian mit Hilfe des Zauberbuches versucht, dem Drachen seine wahre gestallt zurückzugeben, jedoch ständig scheitert und die Zauber nur Chaos und Verwirrung verbreiten. In der Serie wird es so dargestellt, als ob Marian daran schuld wäre, ich hege allerdings den Verdacht, dass das Zauberbuch nichts taugt. Vielleicht sind die Zauber darin falsch (oder unvollständig) beschrieben, die Handschrift, in der es verfasst wurde, eine Sauklaue, Tee und Saucenflecke auf der Seite usw. Warum gehen wir in unseren Fantasy-Rollenspielsettings immer davon aus, dass Zauberbücher wissenschaftliche Abhandlungen über Magie sind und alles, was zwischen den Buchdeckeln steht, wahr ist? Gefährliche Zauberbücher sind in der Fantasy meist Bücher, die entweder wahnsinniges Wissen (Necronomicon) enthalten oder irgendwie belebt sind und nach den Lesern schnappen. Warum gibt es so wenige Zauberbücher, die gefährlich sind, weil der Autor total inkompetent war und die Zauber Fehler enthalten?

 

 

Wieder die Islamisierung des Kinderprogramms

Nein, es soll nicht „wider“ heißen. Nein, das wird jetzt keine polemische Hetzrede gegen Muslime im öffentlich-rechtlichen Rundfunk. Nein, ich möchte hier zwei Kinderserien vorstellen, die im arabischen bzw. persischen Kulturraum spielen, zwischen denen 41 Jahre liegen. Zum einen SherazadeGeschichten aus 1001 Nacht, um anderen Arabische Nächte: Sindbads Abenteuer.

Sherazade ist eine tolle Serie, animiert, wie heutzutage alles, die auf gute alte Erzähltugenden zurückgreift und mit bekannten Elementen aus den Geschichten aus 1001 Nacht spielt. Die Geschichte: Der alte Sultan ist tot, es lebe Sultan Karim, der zweitgeborene Sohn des Sultans. Das kann der Erstgeborene, Shazaman, natürlich nicht hinnehmen, er platzt der Hexe Domnja Sad in den Thronsaal und verwandelt den Prinzen in ein Monster. Gemeinsam mit der Tochter des berühmten Magiers BBBB, Sherazade, sucht Sultan Karim nun nach dem Baum des Lebens, um wieder zum Mensch zu werden und seinen Bruder den Thon zu entreißen. Dabei helfen ihnen Aladin, Dr. Duman Sindbad der Seefahrer (gemeinsam mit Sindbad dem Träger. Ich feiere noch immer, dass auch dieser Charakter der Sindbad-Geschichte übernommen wurde) und Prinzessin XXXX aus der Kristallstadt. Auf der Seite der Gegner stehen Imps und die vierzig Räuber, der Vogel Rock genauso auf wie das fliegende hölzerne Pferd. Wir haben also einen Cast aus wiederkehrenden Charakteren, wiederkehrende Orte, die mehrmals aufgesucht werden müssen, um Progress in der Geschichte zu haben (etwas, was man mittlerweile aus verschiedenen Computerspielen kennt) und einen roten Faden, der sich bis ins Finale durchschlängelt. Mein Lieblingscharakter ist übrigens Osman, der Hauptmann der Palastwache der goldenen Stadt. Er ist Jugendfreund von Karim, gehorcht aber dem Usurpator Shazaman und wird erst gegen Ende der Serie wieder ein Guter, der im Monster seinen Freund und wahren Sultan erkennt. Mich erinnert dieser Charakter an die Gemälde von Ludwig Deutsch.

Eines fehlt aber in der Serie: der Islam. In der ganzen Serie taucht kein Moslem auf, kein Muezzin ruft, kein Freitagsgebet, nicht mal eine Moschee. Die Serie ist absolut religionsfrei. Das ist durchaus überraschend, weil ja die Geschichten aus einer Welt und Zeit stammen, in der Religion durchaus eine Rolle spielte. Das war der Zeitpunkt, an dem ich mich fragte, ob die orientalische Fantasy/Märchen-Kinderserie meiner Kindheit, Sindbad, auch so Religionsfrei war. Ich konnte mich duster an Das Abendgebet in einer Folge erinnern. Also hab ich mir die Serie auf amazon gekauft und… erste Folge, erste Minuten… Freitagsgebet in der Moschee, betende Gläubige, Muezzinrufe. Was hat sich denn in den vierzig Jahren zwischen den Serien verändert, dass aus Kinderserien, die im Orient spielen.

In Sindbad geht es um Sindbad, den Sohn eines reichen Kaufmanns, der, inspiriert von seinem Onkel Ali, einem Seemann, auszieht und in den weiten der arabischen Welt Abenteuer erlebt. Begleitet wird er von Shela, einer in einen Vogel verwandelte Prinzessin, begleitet. Die Abenteuer selbst sind an den Geschichten aus 1001 Nacht angelehnt. Da gibt es z.B. auch Aladin und Ali Baba, fliegende Teppiche, der Vogel Rock und meinem Lieblingsding, dem fliegenden Holzpferd.

Ok, die Animation ist nicht State oft the Art und die Synchronisation… reden wir nicht darüber. Trotzdem ist es eine der schönsten Serien meiner Kindheit. Auf amazon kann man sich die Serie ansehen.

Wo wir gerade bei Kinderserien im Orient sprechen… Die Abenteuer des jungen Marco Polo ist ebenfalls eine richtig gute Kinderserie. Marcos Vater, Nicolo Polo ist in China geblieben und Marco, ein Halbwaise, der von dem bösen Geschäftspartner seines Vaters aus dessen Haus geschmissen wird, macht sich mit seinem Freund Luigi und der chinesischen Prinzessin (Spoiler: Not) Shi La Won auf die Reise von Venedig bis an den Hof des Khans. Meine Lieblingsfolge ist die in Afghanistan, wo sie an einem Buzkaschi-Turnier teilnehmen. Auch die Floge, in der zwei Gauner versuchen, Seidenspinnerraupen nach Europa zu entführen (was im Real Life ja auch geschehen ist).

 

Wenn Glühwürmchen morsen

Ich mag Ralph Caspers eigentlich nicht. Der ist mir zu aufgedreht, zu verrückt. Seine Witze in Wissen macht Ah! sind mir zu… mäh. Aber eins muss man ihm lassen: Fantastische Geschichten schreiben kann er! Das Büchlein „Wenn Glühwürmchen morsen“ ist voll fantastischer, fantasievollen Geschichten. Dort werden von einem Kind Millionen Fliegen gezüchtet, die dann so abgerichtet werden, dass ein Teppich fliegen kann, dort morsen Glühwürmchen im Auftrag eines Alienmädchens den Namen an Greta, Herr Hänsel und Frau Gretel betreiben einen Süßigkeitenladen und im Erikaweg woht tatsächlich ein Pirat samt Papagei auf der Schulter. Die Geschichten sind nicht lang, vier bis sechs Seiten im Schnitt, also ideal für eine Gutenachtgeschichte. Meine Älteste zählt das Büchlein zu ihren Lieblingsbüchern und ich sehe das durchaus als Qualitätsmerkmal an. Dringend lesen.

 

Bis Bald, euer Dnalor

Karneval der Rollenspielblogs: Schuhe – Ein paar magische Treter

Schuhe. Realy? Schuhe als Thema des Rollenspielkarnevals? Das ist so ziemlich das letzte Kleidungsstück, das bei mir im Rollenspiel je eine Rolle gespielt hat. Zaubermäntel, Kraftgürtel, Kettenhemden… ja. Hosen… seeeeehr selten. Schuhe… bisher nur ein einziges Mal… ind 25 Jahren Rollenspielerfahrung.

Schuhe tauchen im Rollenspiel und in der Fantastischen Literatur (Märchen, Sagen) immer wieder mal auf, meist als Artefakte, die bestimmte Eigenschaften der Helden boosten. Bestes Beispiel: Die Pantoffeln des Kleinen Muck. Mit denen kann der kleine Muck viel schneller laufen als der Oberläufer des Sultans und sogar fliegen kann man damit. Die geboosteten Eigenschaften haben immer etwas mit Bewegung zu tun, kein Wunder, wurden Schuhe doch dazu erfunden, Bewegung zu erleichtern. Verfluchte Schuhe sind schon seltener. Mir fallen da nur verfluchte rote Schuhe einer Kinderserie aus den 80gern ein, von der ich nicht mal weis, welche es war. Mir sind nur die Schuhe im Gedächtnis geblieben, die nicht mehr von den Füßen wollten und jeden, der die Schuhe trug, zum Tanzen zwang, bis sie bewusstlos oder tot umfällt.

Ich habe hier mal ein paar magische Schuhe aufgeführt:

Name Aussehen Wirkung
Siebenmeilenstiefel Fester, halbhoher Stiefel aus braunem Rindbox mit fester, dicht benagelter Sohle. Deutliche Gebrauchsspuren. Zu Beginn der Liste gleich mal ein Klassiker. Wer die Hacken der Stiefel zusammenschlägt, dessen Geschwindigkeit verdreifacht sich, er schafft es, in einer Stunde sieben Meilen zurückzulegen. Die Geschwindigkeit gilt aber nur für Reisebewegungen, nicht aber für Kämpfe oder Verfolgungsjagden in den Gassen der Stadt.
Schuhe der Schildkröte Moderner Wanderschuh mit allem Top-of-the-Art Schnickschnack wie atmungsaktive, wasserfeste und extraleichte Materialien, anatomisch geformter, herausnehmbarer Sohle, rutschfester Gummisole in der Trendfarbe Rosé mit Magenta-Highligts. Wenn es Siebenmeilenstiefel gibt, dann muss es auch den Antipoden geben, Schuhe, die die Reisegeschwindigkeit deutlich verringert. Mit diesen magischen Schuhen schafft die Heldin nur 1 Meile in einer Stunde.
Stiefel des Waldläufers Halbhohe Stiefel aus schwarzgefärbten Peccary-Leder mit aufwendiger, grüner Schnürung. Weiche Sohle. Mal was für Aventurien: Ein Artefakt mit drei magischen Ladungen (wiederaufladbar) Wipfellauf (QS III, Verlängerte Wirkungsdauer) mit der man sich durch dichten Wald fortbewegt wie wenn man auf einer gut ausgebauten Reichsstraße wandeln würde. In der Wirkungszeit legt man in etwa eine Strecke von sechs Meilen zurück.
Verfluchte Wanderschuhe Halbhohe Stiefel aus schwarzgefärbten Peccary-Leder mit aufwendiger, grüner Schnürung. Weiche Sohle. Und auch hier das Gegenteil: Ein Artefakt mit je einer Ladung mit Revisalis Wipfellauf und einer Ladung Eigne Ängste (nicht wiederaufladbar). Die Schuhe wurden von einem missgünstigen Magier erschaffen. Wer sie anzieht, der stolpert, fällt und taumelt nicht nur durch den Wald, nein, er muss sich auch die ganze Zeit seinen Urängsten stellen. Er fühlt sich von wilden Tieren, Monstern und Geistern verfolgt und hat Angst, die Orientierung zu verlieren. Gottseidank hält der Zauber nur 15 Minuten an. Die reichen aber, um im Wald verloren zu gehen.
Flip Flops des Bergsteigers Ganz normale Flip Flops mit Lederteilen aus Steinbockleder Inspiriert durch die ganzen Idioten, die jedes Jahr in die Alpen einfallen und tatsächlich meinen, mit Flip Flops den Watzmann erklimmen zu können. Ich mach daraus mal ein Schuh-Artefakt für Rakshazar:

„Woher isch die Schuhe hab? Isch hab sie von den Füßen eines Angurianers gezogen, den ich erschlagen hab“

Wiederaufladbar, 2 Ladungen Spinnenlauf, das klettern auch an Steilwänden ermöglicht, jede Ladung hält eine Stunde.

Mysteriöse Taucherflossen Taucherflossen, Aufdruck Umi kurete // kamo no koe // honokani shiroshi. Das Haiko ist von Matsuo Bashō, übersetzt heißt es: „Das dunkle Meer // und ein Wildentenruf // im verschwommenen Weiß.“ Wer die Taucherflossen anzieht, dem wachsen für zwei Stunden lang Kiemen, die die Atmung unter Wasser ermöglicht. Zudem sendet der Träger Pheromone aus, die Tiefe Wesenheiten anlockt.
Blutige Ballett Weiße Ballettschuhe für Tanz auf den Zehenspitzen. Blutflecke an den Kuppen. Inspiriert durch Black Swan

Die Ballettschuhe sind ein Geschenk aus der Hölle. Zwar ermöglichen die Schuhe Ballett in ungeahnter Meisterschaft zu tanzen, doch zehren sie die Trägerin aus, rauben ihr Lebenskraft und Gesundheit. Neid wächst im Herzen der Trägerin, Neid auf das Talent aller anderen Tänzerinnen.

Die Pantoffeln des geschickten Diebes Orientalische Pantoffel aus Filz, schwarz Die Trägerin schleicht lautlos durch die Gänge. Selbst wenn sie aus Versehen an einen Tisch, Stuhl oder Schrank stößt, ist kein laut zu hören.
Die Pantoffeln des ungeschickten Diebes Orientalische Pantoffel aus Leder, reich mit Perlen und Göckchen bestickt. Die Trägerin kann sich nicht lautlos bewegen. Sie ist selbst
Die Sandalen der jenseitigen Welt Alte Sandalen aus Peccary-Leder. Staubig, abgetragen. Nichts Außergewöhnliches. Wer immer die Sandalen anzieht, der kann in Kontakt mit Feenwesen treten und gar in Feenwelten wechseln.
Drag-Me-To-Hell Plateauschuhe Schwarze Plateauschuhe, Absatz 5 cm. Die Schuhe ziehen die Trägerin direkt in die Hölle. Zurück bleiben nur ein paar rauchende, stinkende Plateauschuhe.
Die Zehenschuhe des schlechten Geschmacks Schwarze Zehenschuhe mit einer Gummisohle. Hier muss ich etwas ausholen: Ich kenne eine Trägerin von Zehenschuhen. Sie hat sogar in Zehenschuhen geheiratet. Jeder, der Zehenschuhe trägt, hat schlechten Geschmack.
Narrenschnabelschuhe Bunte Schnabelschuhe, mit extralangen, nach oben gerollten Schnabel Trägerinnen dieser Schuhe wirken wie Leuchtfeuer für Kobolde und vor allem den Schalk im Nacken. Kommt die Trägerin der Schuhe um, wird sie selbst zum Schalk im Nacken.
Patchwork-Stiefel Dieser Stiefel ist aus verschiedenen Stoff-, Fell- und Stofffetzen zusammengenäht. Die Zehen sind durch eine Metallkappe geschützt. Hier hat mich Ragnarök inspiriert:  In der Sorra-Edda steht:

Alsbald kehrt sich Widar gegen den Wolf und setzt ihm den Fuß in den Unterkiefer.An diesem Fuß hat er den Schuh, zu dem man alle Zeiten hindurch sammelt,die Lederstreifen nämlich, welche die Menschen von ihren Schuhen schneiden, wo die Zehen und Fersen sitzen.Darum soll diese Streifen ein jeder wegwerfen, der darauf bedacht ist, den Asen zu Hilfe zu kommen.[…]

Wenn die Trägerin der Stiefel auf etwas tritt, so ist dies zu Staub zermalmt. Tritt sie auf lebende Wesen, so riskieren sie mindestens gebrochene Zehen.

 

 

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Rezension von Starfinder Gundregelwerk und Alien-Archiv

Seit ein paar Monaten gibt es einen neuen Herausforderer im Segment der Space-Fantasy: Starfinder. Basierend auf Pathfinder ist hier eine kleine Perle, die es zu bespielen lohnt.

Grundregelwerk

Ich bin kein Regelfuzzi, aber der Heldengenerierungsteil scheint Grundsoliede zu sein. Eine  Stufenanstiegstabelle habe ich seit Jahrzehnten nicht mehr gesehen. Zehn Charaktermotive und sieben Alien-Rassen und Klassen stehen zur Auswahl. Meine Lieblingsrassen sind die Ysokis (Rattenmemschen mir einem Pfödchen für Mechanik) und die Vesken (Echsenmenschen. Ja ich weiß, Echsenmenschen scheinen mein Schicksal zu sein). Die Waffenliste ist angenehm groß und bietet eine Breite Auswahl vor allem von Schusswaffen. Keine Space-Fantasy ohne Laserkanone. Ein Kapitel über Computer, Magie und magische Gegenstände, alles ganz gut gelungen. Das wichtigste für mich ist das Kapitel über die Raumfahrzeuge: mit dem Baukastensystem lassen sich viele, individuelle Raumschiffe zu entwerfen. Natürlich gibt es auch ein paar Raumschiff-Archetypen. Allein schon deswegen war der Kauf des 560-Seiten-Regelwerk gelohnt. Die Idee, Raumschiffe aufrüsten zu können ist ja nicht neu. Es werden auch Regeln präsentiert, die den Umbau eines Raumschiffes abhandeln. Wenn man statt einer schweren Waffe eine Leichte in sein Raumschiff verbaut, kann man die freigewordenen Raumschiffpunkte in ein Forschungslabor investieren, das für die nächste Mission dringend gebraucht wird. Bei der nächsten, kampflastigen Aktion fliegt dann das Labor wieder von Bord und weicht der fetten Wumme. Die Möglichkeiten! Piraten-Abenteuer! Schatzsuche (da wird ein Traktorstrahl und ein Forschungslabor benötigt, die Waffe muss ausgebaut werden…) Entdecker-Abenteuer…

Alien-Archiv

Der Wert dieses Büchleins liegt in der Vielfalt der Außerirdischen, die hier dargeboten werden. Über das Problem, Aliens gut darstellen zu können, habe ich mich vor über einem Jahr ausgelassen. Richtig toll finde ich die Untoten, die hier vorgestellt werden: Der Ausgesetzte und der Nihili. Cool ist auch, dass hier ein Monstergenerator dabei ist. Eigenen Alien-Monsoritäten erschaffen… gerade im Mad-Sience Szenarien unverzichtbar.

Ich kann beide Bücher allen empfehlen, die gern mal Fantasy-Piratensettings im Weltall spielen wollen. Mit diesen zwei Büchern hat man alles, was man dafür braucht.

Vampire aufm Bauernhof: Ideen zu einem rualem Vampire

Vor kurzem bin ich über wodnews.blog auf diesen Beitrag hier gestoßen. Darin geht es darum, Vampire aus der urbanen Ecke, aus den Großstädten und Molochen zu holen und hinaus in die Wälder, Wüsten, Sümpfe und Gebirge Amerikas zu bringen. Super Idee. Das passt auch ganz gut mit meinen Beitrag zu den Hillbillys zusammen. Außerdem bin ich sowieso ein rualer Typ, ich bin auf dem Land großgeworden, wohne auf dem Land, arbeite in einer Kleinstadt.

Lasst uns erst einmal überlegen, was den Vampire aus der Stadt, dem tatsächlich besten Habitat für Blutsauger, in die Vorstädte und die Wildnis treibt. Dann können wir uns Gedanken machen, welche Clans wohl am besten für das Leben abseits der Städte geeignet sind. Zuletzt will ich noch ein paar Abenteuerideen posten.

 

Stadt vs Land

Für einen Vampir ist die Großstadt ein super Lebensraum. Genügend Gebäude (Hochhäuser, Hotels, Supermärkte), Kanäle und Lost Places (Luftschutzbunker in Berlin z.B. Nicht umsonst startete gerade dort die deutsche Techno-Welle) um sich zu verstecken. Genügend Ratten, streunende Katzen, Obdachlose, Fremde und Einwohner zum fressen. Genug Institutionen, die die Spur verdecken können. Genügend Platz für Intrigenspiel und Krieg gegen die andere Seite. Vampiren dürfte es also wie den Füchsen gehen. Die waren ursprünglich nicht Stadtwesen sondern lebten in Wäldern, mittlerweile sind sie in de Städte gewandert. Es gibt sogar Untersuchungen, die herausgefunden haben, dass die Stadtfüchse fetter und gesünder sind als ihre rualen Verwandten.

Also, warum sollten Vampire die Stadt verlassen (mal abgesehen von Gangrel und Tzimisce, die ja als wilde, ruale Clans beschrieben werden)? Was gibt es da draußen?

 

Ruhe

Da draußen geht es erst einmal ziemlich ruhig zu. Keine Hektik. Langsamere technische Entwicklung (mein Onkel wird nie einen Glasfaseranschluss bekommen. Er lebt zu weit weg von den Verteilerkästen). Ich denke da an Interview mit einem Vampir. Da wurde explizit gesagt, dass die Vampire alle paar Jahrhunderte einen Gefährten erheben, weil sie mit den geänderten Zeiten nicht mehr zurechtkommen. Auf dem Land gehen die Uhren langsamer.

 

In Ohio hört dich niemand schreien

Du willst jemanden verschwinden lassen? Ab in den Wald damit! Auf dem Land (in Wäldern, Sümpfen und Gebirgen) verschwinden auch in unseren modernen Zeiten immer wieder Menschen. In Ohio werden etwa 7.000 Kinder vermisst. In der Touristenfalle Neuschwanstein verschwanden zwei chinesische Touristen spurlos. Von den Bergsteigern, die erst nach der übernächsten Schneeschmelze gefunden werden, will ich gar nicht reden. In Städten läuft man Gefahr, dass früher oder später die Leiche der Opfer gefunden wird, im schlimmstem fall so gut erhalten, dass die Blutleere und die Bissmahle auffallen. Im Wald vergraben bleiben nach ein paar Monaten nur Knochen übrig. Schweine erledigen den Job übrigens gründlicher. Güllegruben sind auch ein toller Platz, um eine Leiche verschwinden zu lassen.

 

Familienbande und Dorfgemeinschaft

Ich habe bei meinem Hillbilly-Beitrag geschrieben, dass Verwandtschaft und Familie eines der wichtigsten Merkmale des Landlebens beschreibt. Ja, ich weiß, das wichtigste für die Vampire in V:tM ist die Maskerade, das sich vor der Welt und den Menschen verstecken und das Tarnen der Existenz von Vampiren. Ich habe es verstanden. Aber: Neuvampire haben in der Regel Familie. Väter, Mütter, Frauen, Männer, Kinder. Onkel. Tanten. Wie reagieren die denn auf das plötzliche Verschwinden ihres Liebsten? Oder auf das Erwachen als Vampir? Was ist mit dem Vampir selbst? Was würdest DU machen, wenn du plötzlich als untoter Blutsauger aufwachst? Deine Frau oder deinen Mann aus dem Herz verbannen?

Wahrscheinlich nicht.

Auf dem Land zählen noch Cousins und Großcousinen zur Familie. Und Blut ist dicker aus Wasser. Sie werden dich unterstützen, auch wenn du zum entstellten Nosferatu geworden bist. Deine Freunde aus der FFW oder dem Schützenverein übrigens auch. Zumindest so lange, solange du nicht im Dorf jagst.

In Kleinstädten sind diese Bande schon weniger stark und weitreichend, aber immer noch vorhanden. Das eröffnet zudem ein paar interessante Perspektiven: Was, wenn das Dörfchen Sunny Falls von Tobi, ihrem Nosferatu weis, der bei Smith im Keller wohnt und der außer ein paar Kühen keinem was zu leide tut? Der dafür sorgt, dass nicht schlimmere Vampire, Werwölfe oder sonst was ins Dörfchen kommen? Das Monster, das vor anderen Monstern schützt? Das Monster, das mal ein Junge war und mit Peter Baseball gespielt hat? Die Maskerade zu lüften hat, vor allem wenn die Vampir-Clique aus einer handvoll Vampiren besteht, durchaus seine Vorteile…

Auf die Matratzen gehen

Den Spruch hab ich im Paten gelesen. Da kommt es zu einem Mafiakrieg und der Don befielt seinen Leuten, auf die Matratze zu gehen. Die Schläger und Unteranführer verschwanden dann in einer konspirativen Wohnung, die Familien waren so von Überfällen geschützt (großes Mafiatabu) und der Krieg konnte losgehen.

Ein Unterschlupf außerhalb der Stadt hat seine Vorteile. Ich denke da an eine scheinbar verlassene Farm, zwei Autostunden außerhalb von Reno, mit versteckter Tiefgarage, einer gefüllten Blutbank, ein paar UV-Lampen, Geld und Drogen, die sich schnell zu Geld machen lassen und neuester IT für die Kriegskommandozentrale. Die Zentrale ist weit genug von der Stadt weg, um entdeckt zu werden, aber nah genug dran, um daraus Angriffe durchführen zu können, sollte die Stadt von einer verfeindeten Gruppe übernommen werden. Hmm… Google Maps anschmeißen… Hey, da gibt es einen Ort in Kalifornien, kaum 24 Autominuten von Reno weg… Floriston… Population 73 Bewohner….das scheint ein idealer Unterschlupf zu sein… notfalls kann es ein Clan einfach überrollen.

Der Deibel scheißt immer auf den größten Haufen

Ein ganz profaner Gedanke könnte Vampire auch aufs Land ziehen lassen: Geld. Nehmen wir mal an, du bist ein Ventrue und hast tausende Florin. Dein Problem: Kaum jemand nimmt Florin als Währung an. Du brauchst harte Dollar um geheime Blutbanken zu finanzieren, Cops bestechen, die Maskerade aufrechtzuhalten und den neuen Bentley zu kaufen. Du musst also investieren. So trashy Dark Shadows auch war, die Idee, dass ein Vampir das Familiengeschäft (in V:tM das Clangeschäft) am Laufen hält, fand ich ziemlich cool.

 

Könige und Bestien

Welche Clans sind wohl am besten für das Leben auf dem Land geeignet sind. Gangrel und Ravnos sind die offensichtlichsten Clans. Die einen werden im Regelwerk sowieso als Hinterwäldler beschrieben, die anderen als Landstreicher. Beide sind also oft in Wäldern oder ländlichen Gegenden unterwegs. Tzimisce werden auch als rualer Clan beschrieben, stammte er doch aus den Wäldern und Bergen Rumäniens. Die Tzimisce passen, dank ihrer Fleischformer-Fähigkeit, auch zu urbanen Legenden wie dem Jersey Devil.

Auch an die Nosferatu sollte man denken. Die passen gut nach Neuengland oder auch in eine Geisterstadt in der Wüste. Die Ventrue passen immer, wenn eine Person (oder ein Vampir) Macht über in Dorf oder eine Kleinstadt hat, weil z.B. er der einzige Arbeitgeber in der Region ist oder gar der Bürgermeister einer Kleinstadt ist. Ich kann mir einen Ventrue auch super in einem cthuliden Setting vorstellen, in einem gemiedenen Haus.

 

Abenteuer am Rande der Wildnis

Ich bin jetzt in Vampire nicht so tief drin, dass ich gute Abenteuerideen bringen könnte, aber ein paar hätte ich da schon.

 

Der Jersey Devil könnte zurück sein. Der Außenposten am Land vermutet Tzimisce dahinter und fürchtet, dass sich da ein Sabath-Sturm zusammenbraut. Der Außenposten fordert Hilfe aus der Stadt an (die Heldinnen).

 

Angeblich ist in einem Dorf abseits der Stadt die Maskerade aufgeflogen. Die Heldinnen werden als Ausputzer losgeschickt, um den Status Quo aufrechtzuerhalten und verhindern, dass Vampirjäger ausschwärmen und durch Landschaft stromern.

 

Die Stadt wurde überrannt, die Camarilla flieht auf eine Farm in der Wüste und bereitet sich auf die Rückeroberung vor. Die Heldinnen müssen durch das Land reisen, versteckte Mitglieder aufspüren und zur Farm bringen, Kontakte zu anderen Städten aufbauen, Erkundungsmissionen in die Stadt müssen absolviert und dann der Angriff auf den Sabath koordiniert werden.

 

Rezension: Havena-Versunkene Geheimnisse

Die Backer-Preview von Havena: Versunkene Geheimisse ist draußen. Mich wundert, dass es dazu noch keine Reviews gib. Nun… einer muss anfangen, also schaun wir uns mal die Preview an. Wohlgemerkt Preview, das fertige Produkt kann davon noch abweichen, wird es aber wahrscheinlich nicht, wenn man sieht, wie fertig das Produkt bereits ist. Achja… Spoiler ahead!

Wie fängt man eine Rezension über ein Preview-Produkt an? Indem man das Layout oder das Lektorat bewertet? Auf die einzelnen Kapitel eingeht? Eine Inhaltsangabe anfertigt?

Ja, kann man. Mach ich aber nicht. Ich rede von einer Menagerie und viel Geschichte. Die Menagerie habe ich hier schon mal erwähnt. Nechts Menagerie tauchte zuerst in der ersten Havena-Box 1985 auf. Hier konnten die Heldinnen Pferde, aber auch Hunde, Schröter und Säbelzahntiger kaufen. Nun, die Menagerie taucht in Versunkene Geheimnisse auf S. 17 wieder auf. Ich liebe es, wenn ich in einem Regio-Band vertrautes finde. Das ist der riesen Vorteil von DSA. Die lebendige Geschichte. Die Kontinuität. Wiedererkennungswert.

Wiedererkennungswert hat auch der Fürstenpalast, Nahemas Turm (der hier nur am Rande erwähnt wird), das Wachsfigurenkabinett, der Efferdschule… als alter Hase fühlt man sich hier gleich heimisch.

Nostalgie allein reicht nicht aus, um aus einem Regionalband eine unverzichtbare Spielhilfe zu machen. Es sind die versteckten Plothooks, die das Kopfkino anstoßen und Meisterinnen helfen, eigene Abenteuer zu entwerfen. Die gibt es hier zuhauf. Manchmal gut versteckt, manchmal springen die einen geradezu an! Ein Beispiel gefällig? Nehmen wir die von mir bereits erwähnte Menagerie…

Sein Traum ist es, einen Basilisken oder ein Einhorn anbieten zu können.

Das schreit doch nach einem Abenteuer! Und tatsächlich wird ein paar Seiten weiter, im Text der sich primär um die Muhrsape dreht, der Basilisk Naitracht erwähnt (S. 31), der eine ganze kaiserliche Pfalz verwüstet hat (S. 32). Namenlose-Kultisten gibt es auch vor ort und voila, alle Zutaten für ein spannendes, kleines Abenteuer sind schon da. Da fällt mir ein, das ich schon länger mal einen Monsterhandbucheintrag über Basilisken machen wollte… vielleicht schreibe ich da eine kleine Abenteuerskizze dazu… Da passt auch dieser Text als Einleitung gut dazu, aus dem die Angst vor Basilisken spricht.

In Cöllerstrass bei ein Bürgersman, welcher Hühner halt, daselbst hatt der Hahn ein Ey gelegt eben wie ein Huhn, aber schmal und lang, nicht gestaltet wie ein Hühner-Ey, warüber der Mann kommet und dieses gesehen den Hahn gleich todt geschlagen.

In Marschierstrass ist dasselbige geschehen, aber der Mann hatt den Hahn leben lassen wo er aber das Ei hingetan hat, das weis ich nicht, und wie man vor gewiss hält aus diese Hahnen-Eier würden die erschreckliche giftige Tier, Basilisken genannt, ausgebrütet. […] aber eine lebendig ist so voller Gift, dass wanns ein Mensch von fern tut ansehen, er davon gleich muss sterben, ja sogar wo das Tier sich aufhält, wachst weder Gras noch anderes Kraut, die Baum und Sträucher verdorren durch seine giftige Gegenwart. Gott will uns behüten hier zu Land vor dergleiches Tier. Wan Hahnen in der Stadt Eier legen, so werden sie se auch da aussen bij de Bauren thun, alwo dies Thier könnte ausgebrühtet werden im Feld oder Busch. Gott bewahr uns darvur.

Quelle:Wikipedia, Verweis auf Bürgermeisterdiener Johannes Janssen aus Aachen, im Jahr 1748

Wenn es um das Thema Plothooks geht, dann ist die neue Havena-Regio mindestens so gut wie mein All Time Favorite Das Land an Born und Walsach.

Wie schon erwähnt, geht der Blick über Havena hinaus. Es gibt einen Text zu den umliegenden Sümpfen, einen über die Moorburg, das berüchtigte Gefängnis, incl. Karte (Plothook für Abenteuer alla Prison Break), ein paar Seiten zum Streit der Meersgötter, zur Unterstadt (tolles Kapitel mit dutzenden Plothooks) samt Monstren der Unterstadt.

Zum Thema Unterstadt fällt mir noch eine tolle Sache ein: Da gibt es  eine Feenkönigin, die sich im versunkenen Fürstenpalast eingenistet hat. Die spielt im Schicksal der Stadt eine herausgehobene Rolle. Insbesondre hat sie mit der Krakeninsel zu tun. Dort gibt es viele Brücken über die Kanäle, und bei jeder Brücke müssen die Helden eine andere Aufgabe erledigen, bevor sie passieren dürfen. Da muss man oder darf nicht rückwärtsgehen, besoffen sein, einen Tropfen Blut verlieren usw. Es gab schon mal vor Jahrzenten so eine ähnliche Tabelle, für die Waldmenschen in der alten Al‘ Alnfa-Bog. Damals war es ein etwas fragwürdiger, „witziger“ Einfall, um Tabus abzubilden. Hier ist das Ganze aber in einen tollen mythologischen Rahmen eingebettet, und im „Auf ins Abenteuer“ gibt es eine Situation, mit der durch Nichteinhaltung der Brückenregel ein Fluch auf den Spieler und den Gegenspieler lenken kann.

Fazit

Versunkene Geheimnisse ist der Beste Regionalband seit Schattenlande. Für mich spielt er in einer Liga mit dem Land an Born und Walsach, die für mich beste Regionalbeschreibung. Das Büchlein ist so gut, weil auf jeder Seite Plothooks versteckt sind, die genug Potential bieten, vieeele Abenteuer in der Stadt im Delta zu Spielen. Da ich auch die Schwarze Katze unterstützen werde, ist das Büchlein von doppelten Nutzen. Ich liebe Versunkene Geheimnisse jetzt schon.

 

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Ein myranischer Pirat

Basierend auf den Überlegungen zu den Halsabschneidern zu Sidor Dregomyria, hier meine Idee für den korrupten Magister, dem heimlichen Anführer der Halsabschneider. Das war auch meine Einreichung für den Ars-Myrana-Wettbewerb, bei dem ich in der Kategorie Meisterpersonen immerhin den zweiten Platz gemacht habe.

Magister Fechlix Serr Mayek