Archiv der Kategorie: Wirre Gedanken

Die Geister der Salzmarsch – Seefahrt in D&D 5E

Nachdem ich mir die Seefahrtsregeln von HeXXen 1733 angeschaut habe, mache ich was, was ich als DSA-Fanboy noch nie gemacht habe: Ich rezensiere D&D!

Genauer gesagt nehme ich (Achtung! Affinity Link) Ghosts Of Saltmarsh unter die Lupe. Das Büchlein ist 2019 erschienen und hat schon damals für Aufsehen gesorgt. Denn da ist eine ganze Menge drin. Für Fans von Regionalbeschreibungen dürften die ersten 30 Seiten interessant sein. Hier wird die Stadt Saltmarsh im Grayhawk-Setting beschrieben. Nett… nicht Havena, aber doch interessant. Gut finde ich, dass bei jedem wichtigen Ort eine Tabelle mit Gerüchten, Abenteueraufhängern oder Informationen steht. Das macht eine Kampagnenwelt lebendig und hilft, wenn man grade nichts vorbereitet hat, Aktionen zu generieren.

Die nächsten 150 Seiten bilden zusammen die Kampagne in und um Saltmarsh. Die Teile der Kampagne sind übrigens alte Abenteuer aus den 90gern, die für die aktuelle Edition überarbeitet und zusammengefasst wurden. Nett ist, dass bei jedem Abenteuer ein Infokasten steht, der beschreibt, wann das Abenteuer entstand und wie es verändert wurde.

Jetzt aber zum, für mich wichtigsten, Punkt, den Regeln für Seefahrt und Schiffe. Die stehen unter Appendixe A bis C (wobei in B Magische Gegenstände und in C Monster und NPCs stehen)

Erst wird der Stat-Block erklärt. Shoutout zum eskapodcast: In fast allen Rollenspielen gibt es irgendwo eine Erklärung, was wo im Stat-Block zu finden ist. Hat man diese Erklärung verstanden, öffnet sich einem das System und die NPCs, Monster und Schiffe nehmen vor dem inneren Auge des Kundigen gestallt an.

Die wichtigsten Werte eines Schiffes sind die Größe (als Kategorie und tatsächlich eingenommene Fäche, die Kapazität (von Mannschaft und Ladung. Interessant: Überladene Schiffe können sich nicht bewegen) und die Eigenschaften (Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom und Charisma, wobei der Wert der letzten drei 0 ist (Schiffe sind keine Lebewesen… noch) und die ersten drei für die Größe und Stärke des Schiffes, seine Manövrierfähigkeit und seine Widerstandskraft stehen. Dann kommen noch die Aktionen hinzu, die ein Schiff durchführen kann (vor allem Waffen abfeuern und Bewegen. Ach die Hülle des Schiffs, die Art der Fortbewegung bzw. und die Bewaffnung wird genannt. Jede Komponente des Schiffes (etwa die Hülle) haben noch eine Rüstungsklasse, Trefferpunkte und einen Damage Threshold, der erst einmal überwunden werden muss, um überhaupt schaden anzurichten. Fertig ist der Schiffs-Stat-Block.

An Schiffen hat Ghosts of Saltmash insgesamt 6 Typen zu bieten. Galeere, Kielboot, Langschiff, Ruderboot, Handelsschiff und Kriegsschiff. Letzte beiden sind die einzige Schiffstypen, die nur gesegelt werden. Von HeXXen 1733 war ich angetan von den verschiedenen „neuen“ Schiffstypen des Mittelmeers, hier haben wir Fantelalter-Standartkost. Für die Spielleitung sehr wichtig sind die Bodenpläne der Schiffe. Das habe ich zum Beispiel bei Efferds Wogen und Myranische Meere schmerzlich vermisst. Die hätten quer durch die Produktgeschichte genügend Bodenpläne von interessanten Schiffen gehabt. Ein Schiff aus Ghost of Saltmarsch macht mir aber Probleme: das Kielboot.

In Ghosts of Saltmarsh wird das Kielboot auf S. 188 so beschrieben

One of the smallest sailing vessels, keelboats can be sailed or rowed by a single person. These ships often transport small amounts of cargo or passengers. They’re perfect for pleasure cruises, as they’re easier and less expensive to operate than larger vessels.

und in Stormwrack, der Seefahrts-Spielhilfe für D&D3.5 auf S 101 so:

This flat-bottomed boat is built for use on rivers and lakes. It is fully decked, with a large deckhouse that takes up most of the boat’s center or stern depending on the design. It has a small sail and eight oars for traveling upstream

Kielboote zeichnet aber der namensgebende Kiel aus. Die Beschreibung passt nicht zum Namen, imho. Die Experten mögen mir widersprechen, aber ich glaube, hier wird von Plattbodenschiffen geredet, wie sie an der friesischen-holländischen Küste gebaut werden und wurden.

Ein Liebligsschiff habe ich in diesem Setting nicht gefunden, obwohl ich zum Kielboot tendiere. Das Ding hat durchaus seinen Charm. Man braucht nur eine 3 köpfige Crew, um das Schiff zu steuern, 8-12 Ruderer (optional) und kann etwa 4 Held*innen aufnehmen. Mit einer Ballista voraus ist das Kielboot das ideale Held*innenschiff.

Im Anschluss an die Schiffstypen kommt etwas was ich in Fantasy-Seefahrtsregelwerken selten gesehen habe. Schiffsverbesserungen, profaner wie magischer Natur. Von der normalen, verstärkten Außenhülle über aus lebenden Pflanzen gewachsenen Schiffen, arcaner Artillerie, mit geistern beseelten Segeln, die einen markerschütternden Schrei ausstoßen bis zu mit Beholder-Augen bestückten Kristallkugeln, die Unsichtbares sichtbar machen… da ist vieles dabei, dass das eigene Heldenschiff sowie NSC-Schiffe interessanter machen. Mein Favorit: Die Bones Of Endless Toil: Stribt ein Humanoide an Bord des Schiffes, muss er einen DC 12 Wisdom saving throw schaffen. Misslingt dieser, wird der Humanoide zum Zombie, der sich in die Crew des Schiffes einreiht.

Richtig gut ist die Spielhilfe, wenn es darum geht, was einem auf einer Seefahrt zustoßen kann. Von Feuer, Nebel, Zufallsbegegnungen, Mahlströmen und Crew-Konflikten… für alles gibt es Zufallstabellen. Da ist so viel drin! Beim Nebel zum Beispiel gibt es den Eldritch Mist. Den wiederrum gibt es in drei Geschmacksrichtungen, eine davon der Geisternebel. Der Nebel besteht aus 2W4 Spectern und greifen alles Lebende im Nebel an. Töten sie jemanden, muss er den Untoten in den Nebel folgen und sein Geist wird nun ebenfalls die Rest-Crew angreifen. Leute, das schreit doch nach einem Horrorabenteuer! The Mist lässt hier grüßen und auch an die Swords in the Mist hab ich gedacht, als ich die Regeln durchgelesen habe.

Auch nett: die Zufallstabellen, um Inseln zu generieren. Ohne große Vorbereitung kann man damit schon Stoff für mehrere Abende Rollenspiel erschaffen.

Nun wird es Zeit, ein wenig Kritik an Ghosts of Saltmarsh zu üben: Das Layout ist richtig, richtig schlecht. Lange Textwüsten, dann Karten semioptimal eingestreut, selten einmal Abbildungen. Sinneinheiten sind in diesem Anhang nur schwer zu erfassen. Beispiel hierfür sind die Abenteuer rund ums Cove Reef, die im Anschluss zu den Zufallstabellen für Riffe vorgestellt werden. Hier hätte es der Lesbarkeit und Übersichtlichkeit gut getan, wenn man das in ein eigenes Kapitel gepackt hätte, mit Schöner, großer Überschrift, einem Titelbild fürs Kapitel, mehr Stimmungsbildern usw. So, wie es gemacht wurde, geht das Cove Reef in der Textwüste unter, was schade ist, wie sich hier gute Ideen verbergen und bei jeder Idee dabei steht, wie es in die Saltmarsch-Kampagne eingebaut werden kann. Das gleiche gilt für die Abenteuerideen an einem Schiffsfrack und in den Ruinen.

Appendix B stellt die Magischen Artefakte für die Kampagne vor, hier wäre für mich die Drckkapseln interessant, die Tauchen in großen Tiefen ermöglicht. Appendix C wiederum stellt Monster und NSCs vor. Die kann man immer gut für Seefahrtskampagnen brauchen.

Fazit:

Ist Ghosts of Saltmarsh die 50,00 € wert, die es kostet? Durchaus. Für das Geld erhält man eine kleine, feine Stadtbeschreibung, ordentlich Abenteuer, 6 Schiffe und wirklich viele Tabellen zum auswürfeln eigener Abenteuer. Das Buddle zu Havena ist momentan nur 20,00 € teurer, bietet mehr Abenteuer, Stadtinfo und Sumpffeeling, hat dafür keine Schiffsregeln. Gut gefallen mir an Ghosts of Saltmarsh die Ideen zu den Schiffsverbesserungen und die Schiffspläne. Da können sich andere Systeme gern mal ne Scheibe abschneiden.

Das Meer der Monster- Die Seefahrt der HeXXen

Mare Monstrum, die Mittelmeer / Seefahrtserweiterung für HeXXen 1733 ist da. Da Seefahrt ja mein Ding ist und ich hier im Blog schon einige Systeme beschrieben habe, schreit diese Seefahrtserweiterung ebenfalls nach einer Rezension.

ABER: Ich bin hier nicht ganz unparteiisch, da ich an der Entstehung des Projekts im weitesten Sinne beteiligt war.

Die Idee zur Mittelmeererweiterung Mare Monstrum kam aus dem Orkenspalter-Forum und stammte aus der Feder des Waldviehs, der in den Anfangstagen des Rakshazar-Projektes auch bei uns mitgearbeitet hat. Im Januar 2019 haben dann Raphael Brack und Bjorn Beckert das Projekt so weit geführt, dass es offiziell Teil des HeXXen-Universums werden soll. Damals hat mich Raphael angesprochen und gefragt, ob ich nicht Lust hätte, daran mitzuarbeiten. Lust hatte ich, also sagte ich zu.

Dass ich dann im Frühjahr 2020 ausgestiegen bin, hatte mehrere Gründe. Zuerst mal kam ich mit den cineastischen Ansatz von HeXXen und den Regeln nicht so richtig klar. Ich komm aus der DAS-Ecke Kreuzung OSR. Wir beschreiben keine Kinoszenen, wir crawlen Dungeons. Haben Fallen. Wächter, die per Schleichenprobe umgangen werden müssen. Da half es auch wenig, dass ich für meinen Beitrag, ein Abenteuer auf Kreta, einen waschechten Dungeon gezaubert hatte. Dass biss sich mit der Idee von HeXXen, worauf mich Mirko Bader auch ein paar zurecht Mal hinwies. Mein Hauptgrund für den Ausstieg war aber, dass mir das Ganze zu stressig wurde (ich hab nebenher an meiner Abschlussarbeit für eine Zusatzqualifikation geschrieben, was mich meine Faschingsferien gekostet hat) und ich keine Ruhe zum Schreiben fand. Da war mir klar, dass ich kein Abenteuer abliefern konnte. Schweren Herzens bin ich dann aus dem Projekt raus.

Wenn ich mir das im grade an die Backer verschickte PDF Das Geheimnis der Inseln zur Hand nehme und dort das Kreta-Abenteuer von Jens Thomä (der auch das Kapitel über Kreta in der Weltbeschreibung geschrieben hat) lese, dann war meine Entscheidung wohl die beste, die für das Projekt getroffen werden konnte. Das Abenteuer ist genial! Darin geht es um einen versteinerten Ritter und einen Gorgonen, die durch eine Seelenlichtgranate zurück in die Realität geworfen wird. Drei Handlungsfäden warten darauf, aufgegriffen zu werden und am Schluss wartet ein Teil des Schlüsselfragmentes, das zum ultimativen Ziel führen soll. Schön finde ich, dass der Haupthandlungsplatz beibehalten wurde. Bei Kreta denkt der moderne Mensch ja an Knossos und den Minotaurus, ich schlug aber damals die (auch in der Realität umkämpfte und lange gesperrte) Lasithi-Hochebene mit dem Kloster Kera Kardiotissa und der Höhle der Psychro (auch die Zeus-Höhle genannt) vor. Danke Jens, das du das beibehalten hast!

Aber nun zu den Seefahrtsregeln. Die sind in zwei Büchern aufgeteilt. Im Mare Monstrum Spielerhandbuch stehen von S. 91 bis S. 110 die allgemeinen Seefahrtsregeln rund um Schiff, Mannschaft, Ladung und Seefahrt, in der Mare Monstrum Obscura ab S.113 bis S. 120 die Regeln für Seegefechte.

Ein Schiff wird kommen… Die allgemeinen Seefahrtsregeln des Meeres der Monster

Was ist das wichtigste in einer Seefahrtsspielhilfe? Natürlich die verschiedenen Schiffstypen, die zur Verfügung stehen. In den meisten Fantasy-Rollenspielen mit eurozentrischem Focus sind das irgend ein Schiff, dass an die Drachenschiffe der Wikinger erinnert, ein bauchiges Schiff, das als Standart-Handelsschiff die Kogge im Spiel abbildet, eine Galeone, ein paar Galeeren und noch ein großes Kriegsschiff. Meist passen auch die Typen nicht zusammen, wie man z.B. in DSA beobachten kann, wo Ottas (eben jene Wikingerschiffe) gegen Schivonen (die Galeonen) kämpfen können.

In Mare Monstrum ist das anders. Dort wurde viel Wert darauf gelegt, reale, in die entsprechende Zeit passende, Schiffstypen darzustellen. Das führt auch dazu, dass im Regelwerk Schiffe stehen, die in keinem mir bekannten Regelwerk je aufgetaucht wären. Zur Auswahl stehen Feluken, Fustas, Galeeren, Brigs und Schoner (eigentlich das gleiche Schiff, nur eben unterschiedlich getakelt), Galeassen, Polacker und Schebecken (das gleiche in grün, wobei Schebecken meine persönlichen Lieblinge sind), Fregatten, Galeonen und Linienschiffe. Schiffe gibt es in unterschiedlichen Größen von 1 bis 11. Jedem Schiffstyp ist eine gewisse Größenspanne zugeordnet. Meine Schebecken etwa gibt es in der Größenspanne von 5-7.

Jetzt kommt ein Gedanke, den ich so in noch keinem Regelsystem gelesen habe. Je größer ein Schiff ist, desto mehr Segelfläche kann es aufbringen desto schneller ist das Schiff. Je kleiner das Schiff ist, desto einfacher ist es, dieses Schiff zu wenden. Bei einer Größe von 6 heben sich beide Effekte auf, aber ein 11er Linienschiff zum Beispiel ist ein verdammt schnelles Schiff, das aber einen gigantischen Wenderadius hat. Eine Feluke hingegen ist ein sehr wendiges Schiff, aber richtig Meilen kann man damit nicht reißen. Dafür kann es, wie die Fusta, Flüsse befahren.

Schiffe kosten Unterhalt. Auch diese Regel habe ich noch in keinem Seefahrtsregelwerk gefunden. Zum Berechnen des Unterhalts nimmt man die Schiffsgröße mal 100 Gulden, wobei Galeeren und Galeassen um 1 größer zählen, weil da ja so viele Leute (Ruderer) an Bord sind. Meine Schebecke würde also 600 Gulden kosten, eine 2er Feluke wäre um 2/3 günstiger, eine 10 Galeone würde 1000 Gulden kosten. Der Unterhalt wird nach 15 Etappen (eine Etappe entspricht 3 Tagen) fällig. In den Unterhalt sind die Heuer der Standartmannschaft drin, bessere Kapitäne, Navigatoren oder Schiffsärzte kosten einmalig mehr. Verliert ein Schiff Mannschaft (z.B. im Seegefecht), werden die automatisch im nächsten Hafen aufgefüllt.

Handel betreiben und so den Unterhalt finanzieren kann man mit den Schiffen auch, dafür gibt’s eine einfache Regel (Schiffsgröße = Schiffsladungen. Eine Schiffsladung = 1000 Gulden oder 10 Beutepakete. Je weiter das Schiff gefahren ist, desto größer die Nachfrage an der Ladung).

Natürlich gibt es auch Regeln für Schiffsreisen als Passagier.

Ebenso interessant sind die Vorgestellten Beispielschiffe. Eines davon, die Schebecke Lucrezia, ist das Jägerschiff, mit dem die Jäger*innen die Geheimnis der Inseln bestreiten. Der Name kam damals von mir, wir brauchten einen Namen für ein Schiff, das ursprünglich einem Feind gehören sollte. Dieser Feind stammt aus Italien. Da dachte ich natürlich an Lucretia Borgia. Die Schiffe sind ins kleinste Detail beschrieben, und besonders an die Lucrezia verliert man schnell sein Herz.

An die Kanonen! Die speziellen Seefahrtsregeln von Mare Monstrum

Beim Gefecht kommt es darauf an, wo man sich gerade befindet. In Küstennähe (oder Hafen) oder auf Hoher See. Je nachdem können Feinde auf unterschiedlicher Distanz und mit unterschiedlichen Manövern bekämpft werden (je zwei für Hohe See bzw. Küstennähe, eins zum Einnehmen der Schussposition, eins zum Entern). Wird man von den feindlichen Kanonen getroffen, erschweren sich alle weiteren Proben um -1 je Treffer. Auch die Größe der Schiffe spielt dann wieder eine Rolle: um die Lucrezia (Schebecken der Größe 6) ist nach 6 Treffern manövrierunfähig, nach 12 Treffern zu Poseidon geschickt. Auch Regeln für Seekämpfe gegen z.B. Seeschlangen oder zur Reparatur gibt es hier. Bei allen Regeln gilt jedoch

„HeXXen 1733 ist jedoch kein simulationistisches System, viele Aspekte werden entweder erzählerisch oder abstrakt abgehandelt – Kämpfe auf See stellen hier keine Ausnahme dar. Alles, was sich durch die folgenden Regeln nicht abbilden lässt, sollte daher ebenfalls erzählerisch abgehandelt werden.“

Mare Monstrum Obscura S. 113

Interessant sind auch die Regeln für die Bordgefechte. Die Schiffsgröße ist auch hier die Bestimmende Größe, wie viele Bandenfreunde auf der Jägerseite bzw. Bandengegner auf Feindesseite in 5 Wellen gegeneinander kämpfen. Das Ganze kann durch Umgebungseffekte, wie etwa Feuer an Bord, modifiziert werden.

Monster!

Ein Blick noch schnell ins Bestiarium: Da ist wirklich viel drinnen. Vampire, Nymphen, untote Templer, und auch ein Haufen Meergetier. Hippokrampen, zum Beispiel. Meermänner. Raubfische. Sirenen (ganz cool visuell umgesetzt von Isabeau Backhaus. Endlich wieder eine Sirene in der Fantasy, die nahe am mythologischen Vorbild, einem Vogel-Frau-Mischwesen ist!). Seeschlange. Für eine Kampagne an den Küsten des Mittelmeeres ist da, meiner Meinung nach, alles Wichtige dabei.

Fazit

Mare Monstrum ist eine gelungene Seefahrtserweiterung für die Welt von HeXXen 1733. Was mir besonders gut gefällt sind die vielen „neuen“ Schiffstypen und der Zusammenhang zwischen Schiffsgröße, Geschwindigkeit, Wendigkeit und Mannschaftsstärke. Dass viele Werte von der Schiffsgröße abhängig sind, erleichtert das Spiel auf dem Meer ungemein. Tatsächlich brauchst du nur die Schiffsgröße und die daraus abgeleitete Regeln für die Wendigkeit und die Schnelligkeit, um ein Schiff oder einen Schiffskampf zu spielen. Alles weitere ist nur Fluff oder Mittel, die Szene noch cineastischer darzustellen. Eine dringende Kaufempfehlung meinerseits, denn das Regelwerk gehört definitiv zu den stärksten und regelleichtesten Meeresregelwerken auf dem Fantasy-Markt.

Transparenz-Hinweis: Ich habe diese Rezension vorab Mirco Bader geschickt, um sicher zu gehen, dass ich nichts reinschreibe, was gegen meine Stillschweigens-Klausel verstoßen würde. Ich wollte also keine geheimen Interna ausplaudern. Mirco hatte keinerlei Einfluss auf den Inhalt der Rezension, er bat lediglich darum, HeXXen mit zwei großen XX zu schreiben und gab mir den Namen des Kreta-Abenteuer-Autors. Ich habe keine Rezensionsexemplare erhalten, ich habe beim Crowdfunding mitgemacht und mir das Regelwerk aus meiner eigenen Tasche finanziert. Ich werde auch nicht von Ulisses gesponsort oder kriege sonst irgendeinen materiellen oder finanziellen Vorteil.


Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe… Nachtrag

Für den Rakshazar-DSA1-Dungeon Crawl brauche ich eine Liste mit Hofämtern für NSCs, die die Held*innen beispielsweise auf der Insel des Gärtners treffen können. Gut, europäische Hofämter hab ich als alter Rollenspieler drauf, aber das soll ja in einem orientalischem Setting spielen. Wikipedia ist da echt dein Freund. Um kulturelle Aneignung zu minimieren, werde ich da nicht die türkischen Begriffe verwenden, sondern deren Übersetzung. Hinzu kommen dann noch ein paar riesländische Besonderheiten und fertig ist eine Tabelle, die den NSCs mehr Tiefe verleiht.

1W100HofamtBedeutung
1Obersthofmeister*inChef*in der vier Hofämter (Schlüssel-, Tischtuch-, Sorbet- und Kannenwärter), Eunuch
2-10Hofmeister*inChef*in eines Hofamtes
110Oberster Kämmerer*inChef*in der Kämmerer des Sultans
12-20Kämmerer*inFinanzbürokrat*in, zuständig für die Besteuerung und das eintreiben der Steuern
21OberstschatzmeisterEunuch, zuständig für den Schutz der Schatzkammer
22-30Bestienmeister*inZuständig für alle Tiere des Palastes mit Ausnahme der Reittiere
31Herr*inn des SteigbügelsZuständig für die Reittiere
32Kellermeister*inChef*in des Speise- und Getränkelagers, richtet das Tischtuch, bereitet Süßspeisen und Getränke
33Oberster TurbanbewahrerTitel des Offiziers, der für das Aufbewahren, Waschen und Ankleiden mit dem Turban beim Sultan verantwortlich ist, Eunuch
34-40AbschneiderZuständig für das Kastrieren der Eunuchen, selbst Eunuch
41Küstenmeister*inZuständig für den Zoll und den Bau der Kriegsschiffe sowie die Lotsen
42-60Schreiber*inSekretär*in am Hofe
61-65Wesir*aBerater*in und Minister*in
65-80Palastwächter / HaremswächterEunuch, der für die Bewachung des Palastes oder des Harems zuständig ist
81Oberster WächterHauptman der Wächter, Eunuch.
82Hofrapsode*inHofdichter*in
83Hofmystiker*inZauberkundige*r oder Geweihte*r am Hofe
84-89Herr*in der RuteHenker*in
90Reyma‘anZuständig für die Chronik und das Archiv, meist mit irgendwelchen Schriftrollen unter dem Arm. Beschweren sich oft über historische Ungereimtheiten und sind Laienpriester des Bürokratengottes.
91-100Diener*in 
Hofämter

Karneval der Rollenspielblogs: RIESEN

RIESEN beschäftigen mich in diesem Blog schon eine ganze Weile. Wenig verwunderlich, schreib ich doch am Riesland mit. Wobei ich persönlich den RIESEN-Begriff etwas ausdehnen möchte. Alles, was jenseits der 2,30 Meter ist, ist für mich ein RIESE. Das schließt dann Oger und Trolle ebenso ein wie Leonir (die Löwenmenschen aus Myranor), Rakshasa (die meist mehrköpfigen Monster Tharuns) und Zyklopen. Steigen wir also hinab ins Archiv und schauen mal, was da so an RIESEN rumstehen.

RIESEN sind, im Gegensatz zu Zwergen, kaum SCs. Das mag daran liegen, das wir persönlich eher Erfahrung damit haben, klein zu sein (schließlich waren wir alle mal Kinder) als zu groß zu sein. Satistisch wissen halt nur wenige, wie die Luft jenseits der 2 Meter riecht. Im Blog hab ich mich schon früh damit auseinandergesetzt. Meine ersten Gedanken dazu sind mittlerweile 4 Jahre alt, auch damals ging es schon um RIESEN als PCs und wie man sich das vorstellen könne. Ich hab Benjamin Blümchen herangezogen. Zumindest in den frühen Hörspiel-Folgen war seine Größe immer Thema, da er unabsichtlich kleine Sachen, etwa eine Feuerwehrtrompete oder sein Krankenbett, zerstörte. Schiere Kraft gehört auch zu den Merkmalen eines RIESEN, obwohl die ja nach den real geltenden physikalischen gesetzte sich kaum aufrichten können dürften. Hier hab ich über eine Umrechnungstabelle für DSA5 nachgedacht. Auch an Abenteuer mit RIESEN habe ich damals schon gedacht.

Ebenfalls seit Anfang an von der Idee angefixt: Mein Co-Autor Tobias Reimann. Von ihm habe ich hier einen Gastbeitrag, in dem RIESENregeln für DSA4.1 vorgestellt werden. An RIESENregeln, diesmal für DSA5, arbeitet Tobias im Hintergrund weiter. Die Regeln kann ich dann gut für Das Schwert der Trollprinzessin II brauchen, hier sollen die Spieler*innen in die Rolle von Trollen in einer von Menschen, Orks und Brokthar bewohnten Stadt schlüpfen.

RIESEN tauchten auch oft in Rakshazar-Abenteuern auf. Allein in Auf blutigen Pfaden gibt es zwei Abenteuer, in denen RIESEN eine Rolle spielen. In einem reisen die Held*innen gar auf den Schultern eines RIESEN. Im Tal der Klagen verhindern zwei RIESEN die Einfahrt in die Nebelauen und in Die Axt des Kuros sind Yetis die Gegner der Held*innen.

Abseits von Rakshazar geht es hier nach Yimrheim, einer kleinen Welt für Beutelschneider. Die Stadt ist auf den resten eines toten RIESEN errichtet, eine polare Welt voll Intrigen und Zwietracht. Über Oger, die ich ja oben auch zu den riesigen Wesen gezählt habe, hab ich mir hier Gedanken gemacht.

Zum Thema RIESEN gehört auch, das man von den Wesen verschluckt werden kann. Über ein Spiel (und den Fetisch) im inneren gigantischer Wesen hab ich mich hier ausgelassen und hier das Rollenspiel Belly Oft The Beast rezensiert.

So, das wars. Im Archiv tummeln sich keine RIESEN mehr, soweit ich sehen kann…

Eine Sidequest für den Rakshazar- Dungeon-Crawl: Die Insel des Gärtners (Vorüberlegungen)

Die Idee ist folgende: Eine Questline in dem Dugeon-Crawl wird werden, herauszufinden, wer denn für die Dämonenverseuchung des Palastes verantwortlich ist. Die Questline wird drei Teile haben:

  1. Informationssuche im Palast: Mehrere Hinweise werden im Palast zu finden sein. Die Hinweise werden so gestaltet, dass sie nicht alle gefunden werden müssen. Schon mit zwei Hinweisen soll klar sein können, dass der Gärtner ein wichtiger Informant ist bzw. die Dämonenlilie eingeschleppt haben muss.
  2. Die Befragung des Gärtners: Der Gärtner floh auf einem anderen Schiff als der Rest des Palastes. Dieses Schiff ist nicht im Hafen angekommen und es wird vermutet, dass es in der Gebeinküste verloren gegangen ist. Im ganz vogelwilden Fall mach ich noch ne Hexkarte der Gebeinküste und ne Zufallstabelle mit möglichen Begegnungen. Meine Idee ist, dass der Gärtner vom Mutagen gezeichnet ist und auf der Insel (eher ne Sandbank), an der das Schiff gestrandet ist, langsam zum Baummonster wird. Die Helden müssen sich zu ihm durchkämpfen und befragen.
  3. Der Gärtner gibt dann den Hinweis auf den Turm mit dem Trollschädel in der Stadt, in dem der Bösewicht haust. Den Dungeon hab ich ja hier schon angerissen.

Hier also die Überlegungen der Insel des Gärtners.

Die Insel ist eine Düne, die sich um ein Totes Meereswesen angehäuft hat (Seeschlang, Wal oder Reptil. Ich gehe da glaube ich mit Reptil). Der Insel kann nicht einfach per Schiff oder schwimmend erreicht werden, weil da im Wasser ein Meeresreptil ist. Welches Meeresreptil? Ich räuber mal Ideen beim rorschachhamster. Der hat ein tolles Bestiarum für ORS-Spiele, das es hier kostenlos zum Download gibt, Mein Favorit: Plesiopleurodon auf S. 24. Ich werde aber hier eine ganze Liste an Monstern erstellen. Natürlich dürfen die Held*innen auch versuchen, Schwert voran gegen die Monster zu kämpen, das sollte ber schwierig werden. Der „einfache Weg“ wir es aber sein, auf den aus dem Wasser ragenden Knochen des hier verendeten Reptils zu springen. Im Wrack des Gärtner-Schiffes gibt es auch noch mal eine Zufallsbegegnung, dann ab auf die Insel. Hier noch ein kleines Rätzel (ich denke da an eine Variante von: Wer wars) und dann finden Sie den Gärtner, der ihnen den Hinweis auf den Turm gibt.

So, nach dem die Idee nun steht, mach ich mich an die Ausarbeitung. Bis bald.

Loot, wir brauchen Loot für den Rakshazar Dungeon Crawl

Der DSA1-Rakshazar-Dungeon Crawl soll ja in der Schwimmenden Festung von Statten gehen. Dem Plot nach ist das keine Ruine, kein fallengespickter, uralter Dungeon, sondern ein Palast, der bis vor ein paar Tagen/Stunden noch bewohnt war und nun überstürzt geräumt wurde. Rette sich wer kann. Das heißt aber auch, da drin gibt es Schatzkisten (zum Beispiel in der Schatzkammer des Sultans oder auch im Harem, sicher auch in den Räumen der Wesire), Schmuckkästchen, Kleinodien usw. Die Frage ist, ob ich für jede Schatzkiste festlegen muss, was und wieviel drin ist.

Oooder…

ich könnte das auch dem Zufall überlassen. Frei nach der Idee, dass man für ein OSR-Abenteuer brauchbare Zufallstabellen, Generatoren und Idee  aus anderen Systemen anpassen und übernehmen kann. Nun, ich hab mich auf die Suche gemacht und bin recht bald fündig geworden. Quasi um die Ecke. Bei Katakomben und Kavernen, einer DSA4.1 Dungeon Crawl Spielhilfe. Gut, DSA4.1 und Dungeon Crawl, das geht auf den ersten Blick nicht so recht zusammen. Tatsächlich ist aber die Dungeon- und Fallenspielhilfe von 2013 ein Kleinod. Es werden nicht nur mehrere bekannte Dungeons aus der DAS-Geschichte vorgestellt, Fallen erklärt und ein paar neue Monster eingeführt, nein es gibt auch einen Generator für ein 10 Minuten Dungeon und den Griff in die Schatztruhe. Und genau diese Idee ist richtig gelungen.

Als erstes muss der Meister festlegen, wie viel Handvoll sich in einer Truhe befinden (ließe sich auch mit 1W10 ermitteln). Soviel können die Abenteurer*innen plündern. Wenn dann die Held*innen eine Handvoll aus der Truhe nehmen, wird auf eine Tabelle gewürfelt, was denn so in deren Pfoten kleben bleibt. Die ursprüngliche Tabelle erweitere ich um Artefakte. Dann ergibt sich folgende Tabelle

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Woraus setzt sich der Griff in die Truhe zusammen? (1W20)

1–4 Münzen

5–9 Schmuck

10–13 Edelsteine

14–15 Münzen und Schmuck

16–17 Münzen und Edelsteine

18 Schmuck und Edelsteine

19 Münzen, Schmuck und Edelsteine

20 Artefakt

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Die Münztabelle passe ich auch an. Der Sultan prägt eine eigene Währung, deren Kurs im Buch der Klingen steht. Basiseinheit ist in Rakshazar ja die Tauscheinheit (TE), die etwa 1 Silbertaler entspricht. Die Größte Münze in Shanana ist der Denari (Wert 1 TE), der gegen 10 Shaktie oder100 getauscht wird. Bleibt die Frage, was ich mit den Dukaten in der Originaltabelle mache. Einerseits werde ich den Bereich für die Denari vergrößern[1], Andererseits Fremde Münzen einführen, die Potential für ein Folgeabenteuer haben könnten.

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Münzen (1W20)

1–2 2W20 Rupee

3–4 2W20 Shaktie

5–8 2W20 Denari

9–10 Je 1W20 Rupee und Shaktie

11–12 Je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari

13–14 Je 1W20 Rupee und Shaktie, 2W20 Denari

15–16 3W20 Denari

17–18 Je 2W20 Rupee, Shaktie, Denari und Fremde Münzen (siehe unten)

19–20 3W20 Fremde Münzen (1W6: 1-2 Breus (Münzen aus dem verfeindeten Amhas, Gold, 10 Denari je Münze) 3 Muscheln und Schnecken (Wert 1W6 Denari je Muschel/Schnecke) 4-5 Denari aus dem verfeindeten Yal-Mordai 6 uralte Goldmünzen, Wert je Münze 10 Denari)

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Gehen wir weiter zum Thema Schmuck und Edelsteine. Hier bin ich mit der Tabelle aus Katakomben und Kavernen unzufrieden. Weder beim Schmuck noch bei den Edelsteinen steh, wie viel das jetzt Wert ist. Vor allem bei den Edelsteinen stoßt das sauer auf, wird doch da frecher Weise auf den Meisterschirm verwiesen. Ist es denn so schwer, hinter z.B. Sapir zu schreiben, wie viel denn 1 Karat wert ist? Muss ich das tatsächlich in anderen Werken recherchieren?

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Edelsteine (1W20)

1–2 Perle (5 Denari/Karat)

3–4 Obsidian (schwarz, 1 Shaktie/Karat)

5–6 Granat (dunkelrot, 5 Shaktie/Karat)

7–8 Achat (rot, braun, grün, 16 Rupee/Karat)

9 Türkis (grün-blau, 16 Rupee/Karat)

10 Karneol (rot-weiß, durchscheinend, 17 Rupee /Karat)

11 Schattenstein (schwarz, magisch, 25 Denari/Karat)

12 Roter Obsidian (rot, 5 Shaktie/Karat)

13 Grüne Jade (grün, 2 Denari/Karat)

14 Topas (farblos, 2 Denari/Karat)

15 Opal (milchig, 2 Shaktie/Karat)

16 Feueropal (rot schillernd, 25 Shaktie/Karat)

17 Smaragd (grün, 11 Denari/Karat)

18 Saphir (blau, 11 Denari/Karat)

19 Rubin (rot, 14 Denari/Karat))

20 Diamant (durchsichtig 15 Denari/Karat)

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Edelsteine (Gewicht in Karat) (2W6)

2 2W20

3–4 2W6

5–6 1W6

7–9 1W6/2

10 3W6+3

11 5W6

12 1W20+10

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Schmuck (1W20)

1–2 Amulett (Gold, 1070 Denari)

3–4 Armreif (Silber, 20 Denari)

5–6 Ring (Gold, 550 Denari)

7–8 Diadem (Gold, 2070 Denari)

9–10 Kette (Silber, 55 Denari)

11–12 Ohrring (Gold, 8 Denari)

13–14 Ring (Silber, 5 Denari)

15 Armreif mit eingearbeitetem Juwel (Gold, 1050 Denari+ Edelsteinwert)

16 Brosche besetzt mit 1W6 Juwelen (Silber, 12 Denari +Edelsteinwert)

17 Diadem besetzt mit 1W6 Juwelen (Mondsilber 4070 Denari+ Edelsteinwert)

18 Kette mit Anhänger mit einem Juwel (Silber, 22 Denari+ Edelsteinwert)

19 Ohrring mit einem Juwel (Silber, 10 Denari +Edelsteinwert)

20 Ring mit einem Juwel (Bronze, 6 Denari,+ Edelsteinwert)

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Die Tabelle mit den Artefakten kommt noch, die braucht etwas länger, um entwickelt zu werden.

Nun, lasst uns doch mal eine Probe-Schatztruhe auswürfeln:

  1. Wie viele Hände sind in der Truhe: 2 Handvoll. Also eher eine kleine Truhe.
  2. Was hole ich mit der ersten Hand raus? 17, also Münzen und Edelsteine. Bei den Münzen würfle ich 7, also 2W20 Denari, insgesamt 17 Denari. Bei den Edelsteinen erwürfle ich mir einen Smaragd mit 1W6/2 Karat. Bei 7 Karat ist der Smaragd 77 Denari wert.
  3. Und die zweite Handvoll? 4, also Münzen. Mit einer 11 auf der Münztabelle bedeutet das je 1W20 Rupee, Shaktie und Denari. Ausgewürfelt 12 Rupee, 6 Shaktie und 16 Denari

Das Plündern der Kiste, war sie auch recht klein, brachte schon 33 Denari 6 Shaktie 12 Rupee und einen Smaragd von weiteren 77 Denari ein. Hat sich rentiert, würde ich sagen. Sobald ich die Artefakt-Liste habe, könnte ich ein kleines Tool schreiben, dass dann automatisch Schatzkisten erwürfelt.


[1] Im Original: 7–8 2W20 Dukaten

Die neue Seefahrt des Schwarzen Auges

Endlich ist die neue Thorwal-Spielhilfe draußen! Zumindest für Backer. In guter alter Tradition ist in dieser Regio auch eine Spielhilfe zum Thema Seefahrt drin. Seefahrt und Meer, das sind meine Herzthemen. Also schau ich doch glatt mal rein, was zu diesem Thema drinnen steht.

Auf gut 3 Seiten (Ab S. 67) steht der Fluff zum Schiffbau und Seefahrt der Thorwaler. Die altbekannte Otta, das Drachenschiff, erhält zwei weitere Unterteilungen, die Skeidhs (eine kleine Otta mit maximal 2 x 20 Riemen) und die Skúta (maximal 2 x 8 Riemen, also ein besseres Ruderboot). Die Knorr, die Snekkar, die Winddrache und die Vidsander sind ja schon aus Efferds Wogen bekannt.

Die Seefaht-Kampf-Regeln selbst sind seehr schlank. Sie sind gerade mal 3 Seiten dick. In Efferds Wogen war der Regelteil noch 13 Seiten dick, incl. einer Erklärung, wie bestimmte Zauber und Liturgien eingesetzt werden können.

Die MKR (Massenkampfrunde entspricht 60 KR oder 5 Minuten) wird in vier Phasen aufgeteilt.

  1. Held*innenphase: Hier erklären die Held*innen, was sie alles in der nächsten Phase machen wollen. Vorgeschlagen wird Schiff reparieren (pro QS 1 Strukturpunkt (hab ich schon mal gesagt, dass ich die Idee mit den QS in DAS5 super finde?)), Verwundete Pflegen, Segeln, oder Befehle erteilen.
  2. Der Schiffsbewegung: Hier wird ermittelt, wie viele RE (Raumeinheiten, 1 RE entspricht 16 Schritt) zwischen den Schiffen (oder dem Schiff und dem Seemonster) liegen. Bei mehr als 5 RE Differenz ist dem Verteidigern die Flucht gelungen. Wie ich den Abstand vergrößern kann, steht da allerdings nicht. Beim Segeln-Teil in der Held*innenphase steht nur, dass eine Probe den Fernkampf der Gegner erschwert bzw. den Eigenen erleichtert (abhängig von der QS)
  3. Der Angriff: Hier findet das Entern und Beschießen statt. Auch Held*innen können hier eingreifen, dann wird 5 KR lang auf sie gezoomt.
  4. Der Schadensbericht.

Im Regelteil sind auch noch die Tabellen zu Geschwindigkeit, Strukturpunkten und Mannschaftsstärke. Laderaum und Schiffsraum, beides wichtige Einheiten der letzten Edition, sind weggefallen. Die Werte lassen sich nicht umrechnen, man hat also hier einen Schnitt gemacht und diesen Teil der Efferds Wogen ist nun tatsächlich obsolet. Was in Efferds Wogen fehlte, ist hier drinnen: Die Schadenswürfel der Schiffsgeschütze gegen Schiffe (und Seemonster). Der Wert gegen einzelne Wesen (Ork, Mensch und Co.) fehlt und kann nicht so leicht herausgerechnet werden (eine Mittelschwere Rotze richtet 5W6+8 gegen Schiffe und laut Regelwiki 3W20 gehen Menschen).

In der Rüstkammer Thorwals steht dann noch drin, wie lange es dauert, ein Thorwalisches Schiff zu bauen.

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Fazit

Ich finde die Neufassung der Seefahrtsregeln sehr gelungen. Sie sind schlank, einfach und dürften neuen Wind in die Seekämpfe bringen. Jetzt habe ich so richtig Lust, mir die Myranischen Meere zu schnappen und die dort beschriebenen Schiffstypen in DSA5 zu überführen. Und Rakshazar! Ich darf natürlich Rakshazar nicht vergessen 😊

In meiner Rezension zu den Seefahrt-Regelwerken habe ich mir folgendes versprochen:

1) Informationen über die Meere und über alles, was sich darunter bewegt.

2) Schiffe! Und zwar nicht nur fürs offene Meer sondern auch für den Fluss. Und für unter Wasser.

3) Schiffswaffen. Kanonen oder Rotzen, das ist mir erst einmal egal.

4) Regeln für die Individualisierung der Schiffe und für zukünftige Modifikationen. Das fand ich z.B. an Assasins Creed Black Flag super. hier konnte man verschiedene Teile des Schiffs ausbauen, z.B. die Kasematten für die Kanonen, um dann mehr Wumms zu haben oder um mehr Männer aufnehmen zu können.

5) Viele, viele Szenarien  für die zukünftige Piratencrew.

Punkt 1 ist unerfüllt, aber hier kann ich ja die beiden alten Spielhilfen weiter verwenden. Punkt 2 und 3 sind erfüllt, Punkt 4 fehlt (leider) und Punkt 5 kommt hoffentlich noch!

Pflanzenmonster-Manual für den Rakshazar-Dungeon Crawl

Da ja die Schwimmende Festung von Shahanna ein großer Garten ist, der einem Dämon aus der Domäne Arimoths (nach Aventurischer sicht, zu dem zählt dort auch die verwandelte Natur hinzu) bzw. Asfaloth ausgesetzt ist, werden viele Gegner der Held*innen Pflanzenwesen sein. DSA selbst gibt da gar nicht sooo viele Pflanzengegner her, aus MCC klau ich mir den Cactacea Rex (den Kaktus-T-Rex), das Pflanzenvolk und die Idee, den einzelnen Wesen Mutationen zuzugestehen. Dann gibt es noch D&D5, auch da gibt es interessante Pflanzenwesen. Damit kann man schon ein paar interessante Gegnerkonzepte bauen.

Aber langsam, immer der Reihe nach. Beginnen wir mit DSA(1).

Wenn man an belebte Natur denkt, fällt einem zunächst immer belebte Bäume ein, die Ents aus Tolkins Werk. DAS hat so was ähnliches, den Waldschrat (dessen grafische Ausgestaltung schon immer zwischen Waldzausel mit Blättern im Haar (Bestiarum Aventuricum ) und belebten, wandelnden Baum schwankte. Ich nehm die letztere Variante. Die Werte für DSA1 finde ich in Die Schwarze Sichel unter NR. 159.

Die Schwarze Eiche Arkhobal ist DER Pflanzendämon des Schwarzen Auges. Ich will den Dämon nicht nehmen. Immerhin ist er ein fünfgehörnter Dämon und würde IMHO den Fokus vom Nachtdämon als Endgegner abrücken. Was ich aber gerne nehmen würde ist die Guruk Phaor-Krankheit, bei der sich Wesen, die vom Harz des Dämonenbaums berührt wurden, langsam in einen Baum verwandeln.

Neuester Eintrag in der Liste der belebten Bäume ist der Marwold, der in den Streitenden Reichen vorkommt und im Grunde an die Peitschende Weide aus Hogwards erinnert. Bonus-Featue: Manche können umherwandern. Die letztere Variante ist tatsächlich weniger interessant, für die wandernden Bäume haben wir ja schon die Waldschrate. Aber als Wächter für Schätze oder zusätzliche Schwierigkeit in einem Bosskampf wären die tatsächlich von Nutzen. Eine Variante der Pflanze wäre die Würgedattel, die nicht austeilt, sondern umschlingt und erwürgt.

Sporenkrieger, eher, von Pilzsporen besessene, gibt es auch in DAS, die werden unter anderem in Katakomben und Kavernen für DSA4.1 vorgestellt. Ne Möglichkeit wären sie, doch ich würde lieber echte Pilzwesen haben. Da wir im Fantasy-Rollenspiel unterwegs sind, bietet sich an, hier ein Zufallselement reinzubringen. Manche Wesen könnten aus Speisepilzen bestehen, Manche aus Giftpilzen, manche könnten auch Sporenwolken ausstoßen und die Rolle von Fernkämpfern übernehmen.

Mindestens ebenso bekannt wie Baumschrate sind Dryaden. In DSA sind die in Bäumen lebenden Elementarwesen eher friedlich und freundlich gesonnen. Im Abenteuer ist eine, durch die dämonischen Einflüsse verwirrt wurde, Dryade eher eine tragische NPC denn eine Zufallsbegegnung. Das gleiche gilt für Blumenfeen, wobei hier vor allem der Grim and Gritty Look Rakshazars im Weg ist

Das waren jetzt vor allem belebte Bäume. Wie steht es um andere Pflanzen? Giftpflanzen gibt es in DSA ja zu genüge. Doch die meisten Pflanzen haben einen Nachteil: Sie sind passiv, sprich, schaden nur, wenn man vergiftete Pflanzenteile isst, berührt oder einatmen. Ich brauche aber aktive Pflanzen, die die Held*innen angreifen können

Im Abenteuer In den Fängen des Dämons sind, für den Dämonischen Garten, nur 3 Pflanzen angegeben. Das Wurfpfeilchen, das Vergiftmeinicht (ich liebe dieses Wortspiel) und der Würgerich. Deren Werte stehen auf S. 56, beim Würgerrich würde ich aber gerne die Regel aus dem Text von S. 16 übernehmen.

Die Reichweite- der Ranken betragt zwei Meter. Sie werden auf jeden Gegenstand oder jedes Lebewesen geschleudert, die sich in Reichweite befinden. Die Schlingarme winden sich um das unglückliche Opfer und würgen es, so es ein Leben hat, zu Tode. Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden. Im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die ein Held mit dem Würgerich verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, einen Mitstreiter mit dem Schwert oder Kriegsbeil aus den Lianen zu befreien, muß eine Geschicklichkeitsprbe ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, mißlingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich der hilfsbereite Held selbst überschätzt und ist seinerseits von den Ranken des Würgerichs umgarnt worden.

Ich hab diese Regel auch schon für den Raum der Wachen verwendet. In eine ähnliche Richtung geht auch die Tentakelpflanze aus Durch das Tor der Welten oder die Braunschlinge.

In der Kategorie Fleischfressende Pflanze gibt es gleich drei interessante Typen, die ich einbauen werde. Aus Aventurien die Disdychonda und aus Myranor die Honigfalle und die Stachelpeitsche. Letztere würde ich in die obige Kategorie der Schlingpflanzen setzen, die erstgenannten bilden die Kategorie der Fleischfressenden Pflanzen. Mir schweben da auch mobile Varianten vor, etwa so wie Hasso, das Haustier Bejamin Buchsbaums aus Darkwing Duck.

Und Rakshazar? Immerhin spielt das Abenteuer in Rakshazar. Was gibt’s denn hier so an interessanten Gewächsen? Überraschend wenig. Wir haben uns im Projekt immer mehr um Bestien als um Blümchen gekümmert. Ja, es gibt gefährliche (vor allem giftige) Pflanzen, aber die sind meist passiv, das heißt, die wachsen da nur rum und wenn sich keiner die mühe macht, in die Giftstacheln zu fallen, dann passiert da auch nichts. Ausnahmen sind da der Amrastern, eine…

[…] im Ödland vorkommende, unnatürlich widerstandsfähige Pflanze mit ihrem hässlichen, sternförmigen Äußeren, beraubt jedes andere Lebewesen und jede Pflanze in ihrer unmittelbaren Umgebung langsam ihrer Lebenskraft.

Quelle Rakshazar-Wiki

Weitere Pflanzen, die in diese Richtung geht, ist die Blaue Weide und die Nebeleiche, die im Vaestenfog vorkommen:

Blaue Weiden, die auf Inseln aus ihrem eigenen Wurzelwerk über die Seen gleiten und von den Sirenen angelockte Tiere und Menschen verspeisen. Schwarze, knorrige Bäume, die Tiere und Menschen in ihre tödliche Umarmung locken.

Quelle: Rakshazar-Wiki

Dann bin ich, Google sei Dank, über diverse Pflanzenwesen aus D&D gestoßen. Die Auswahl ist dort riesig, vom Tigerliliy bis zum wilden Rankenmonster ist da alles dabei. Fast schon zu viel Auswahl, nach meinem Geschmack. Ein paar Monster werde ich schon nehmen, wie z.B. die mit Pflanzen überwucherten Untoten, den Snap Dragon (den finde ich wegen der Aura der Dornen interessant) und den Beenabber (weil ich auch fliegende Pflanzen drin haben will).

Zu guter Letzt noch zu Mutant Crawl Classic, dem Postapokalypse-Dungeon-Crawl-Setting. Da gibt es zwei Ideen, die ich adaptieren werde. Zum einen eine SC-Klasse Pflanzenmutant, zum anderen die Idee, dass diese auf eine Mutationstabelle werfen dürfen (nur physische Mutationen). Ich werde drei Grund-Pflanzenmutanten entwerfen. Einen kleinen, einen mittleren und einen großen Mutanten, mit je 1, 3 bzw. 5 zufälligen Mutationen. Zum anderen der Cactacea Rex, ein T-Rex Kaktus Mutanten. Ich liebe das Biest.

Und nun das Ganze in eine Zufallstabelle für die Begegnungen mit Pflanzenmonstern gießen…

Würfle mit 1W12Zufallsbegegnung
1Waldschrat (Monster): MUT: 16 LEBENSENERGIE: 200 80[1] ATTACKE: 14 PARADE: 8 TREFFERPUNKTE: 2W+4 RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 Monsterklasse: 25 Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke.
2Das Wurfpfeilchen (Pflanze): MUT: automatisch wie eine Maschine; LEBENSENERGIE: 15[2]; Waffentabelle 1 (Dolch); GESCHICKLICHKEIT: 15; TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 je Blatt; Reichweite: 15 Meter. MK: 20[3] In jeder Kampfrunde werden W 20 Blätter pro Ziel geschleudert, wenn das Wurfpfeilehen angegriffen wird, und W 6 Blätter in allen anderen Fällen, sozusagen gewohnheitsmäßig.  
3Würgedattel (Pflanze); Mut: 14, Lebensenergie: 40 (die Dattel) / 10 (eine Ranke) Attacke: 10, Parade: 0 Trefferpunkte: 1W6+2 pro KR, wenn die Held*in gefangen wurde, Rüstungsschutz: 1; Es müssen 10 SP angerichtet werden, um eine der vier Ranken abzutrennen, Bei einem Treffer ist das Opfer im Würgegriff gefangen. Der Baum selbst kann nur mit Feuer oder einer Säure[4] vollständig zerstört werden Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke
4Das Vergiftmeinnicht (Pflanzen-Barriere): MUT: ohne zu überlegen; LEBENSENERGIE: 25; TREFFERPUNKTE: 1 pro Stachel. Das Schlafgift versetzt für sieben Spielrunden in Tiefschlaf. Wird das Opfer in dieser Zeit angegriffen, erwacht es mit einem Abzug auf alle Eigenschaften 2 Punkte. Geschicklichkeitsprobe erschwert um 4 Punkte, um auf ein neues Feld zu kommen. Rückzug in ein Feld, von dem die Gruppe kommt, ist ohne Abzüge möhlich[5] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
5Der Würgerich (Pflanze): MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1 Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen.[6] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
6Cactacea Saurus (Monster): Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100 Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP. Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP[7]  
7Überwucherter Untoter (Monster): MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle 2* 1W6: 1 Der Untote ist mit Pilzen bewachsen (Würfle auf die Pilztabelle). 2 Auf dem Untoten wachsen Vergiftmeinicht (jeder, der gegen den Untoten kämpft, muss eine GE-Probe abgelegt werden. Misslingt diese, fällt das Opfer 7 Spielrunden in Tiefschlaf), 3 Auf dem Untoten wachsen Wurfpfeilchen (siehe dort). 4 Auf de, Untoten wächst ein Amrastern. (Die Pflanze muss extra mit Feuer oder Säure ausgerottet werden. Solange der Stern wächst, verliert jeder, der das Feld betritt 1W6 SP/ Spielrunde) 5 duftende Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6 verwirrend duftenden Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke  
8Pilzwesen (Monster): Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle
9Drachenmäulchen (Monster): Mut: 15, Lebenspunkte: 150, Attacke 13, Parade: 5, Trefferpunkte 2W6, Rüstungsschutz 1 Monsterklasse: 25 Gift: Würfle mit 1W6: 1 Klugheit -1, 2 Körperkraft -2 3 Gewandtheit -3, 4 1W6+3 Schadenspunkte, 5 Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation), 6 wie Halbgift. Dornenaura: Würfle jede mit 1W20: 19-20 das Drachenmäulchen verliert ständig Dornen. Eine zufällige Held*in tritt hinein und erleidet nächste KR Attacke und Parade -1 und 2 SP. Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke
10Bienenfalle (Monster): Lebensenergie: 10 Charisma 15 Wird die Charismaprobe von der Bienenfalle bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen der Bienenfalle, riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)  
11Fleischfressende Pflanze (Pflanze / Monster): Mut: 11, Lebensenergie: 40, Attacke 12/15 (Ranke/Biss), Parade: 4, Trefferpunkte: 1W /1W+4 (Ranke/Biss), Rüstungsschutz: 2 Monsterklasse 15 Würfle mit 1W6. Bei 5-6 kann die Fleischfressende Pflanze laufen, bei 6 verbreitet der Biss auch ein Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation),
12Mutant (Monster):[8] Würfle mit 1W6:
1-2 kleiner Mutant
Mut: 5, Körperkraft: 9, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5 Würfle 1x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant.  
3-4 mittlerer Mutant
Mut: 12, Körperkraft: 14, Lebensenergie: 20, Attacke; 10, Parade; 9, Trefferpunkte; 1W+5 Rüstungsschutz 2, Monsterlasse: 10 Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.
 5-6 großer Mutant
Mut: 22, Körperkraft: 16, Lebensenergie: 40, Attacke: 8, Parade: 8, Trefferpunkte: 2W+1, Rüstungsschutz 3 Monsterklasse: 15 Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.  
Tabelle Pflanzenmonster

[1] Im Abenteuer „Die Schwarze Sichel“ ist der Waldschrat mit nur 20 LE und 1W+5 SP angeben. Zu wenig für meinen Geschmack. Update: Interessanterweise wird in Mythen, Völker, Kreaturen S. 62 die Lebensenergie mit 20 LE angegeben. Die 200 LE stammen aus DSA3 Bestiarium. Hmmm… vieleicht sollte ich den etwas zurückdrehen, aber deutlich stärker lassen. Ich setze hier die LE auf 80.

[2] Im Original stand da „unerschöpflich“. Das finde ich nicht gut. Gegner müssen auch vernichtet werden können, imho.

[3] Im Original gabs hier auch keine Monsterklasse, d.h. keine AP für das Überwinden der Pflanze. Auch etwas, was man ändern muss, imho.

[4] Das wird später wichtig, da ich einen verrückten Alchimisten als NPC plane.

[5] Das ist als Wegehindernis gedacht, damit die Held*innen auch mal umkehren müssen. Mit Feldern sind die (Hex?)Felder der Karte gemeint, die den Garten darstellen.

[6] Auch hier weiche ich vom Original aus „In den Fängen des Dämon“ S. 56 ab. Dort heißt es „ Um eine Ranke abzutrennen, bedarf es 15 Trefferpunkte und einer Waffe von mindestens 100 Unzen Gewicht.“

[7] Der Kakteendino aus MCC

[8] Das ist mein Universal-Pflanzenmonster. Jedes Mal, wenn die Held*innen auf einen Mutanten treffen, haben sie es mit einem anderen Pflanzenwesen zu tun.

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Und hier die Tabelle für die Pilze

Würfle mit 1W10Pilzeffekt
1Stäublinge: Der Anwender erhält einen Fernkampfangriff hinzu. Ein Angriff verursacht 1W+3 Schadenspunkte. Es wird auf die Wurfmessertabelle gewürfelt.
2Heilpilze: Der Anwender erhält 10 Lebenspunkte zurück
3Schwache Giftpilze: Würfle mit 1W6: 1-2Der Anwender erleidet 2W6 Schadenspunkte 3-4 Der Pilz wirkt wie ein Mutagen (Der Anwendende würfelt auf die Tabelle Mutation) 5-6 Der Anwender verliert für 3 Spielrunden je 3 Punkte auf Mut, Gewandtheit, Körperkraft, Attacke und Parade.
4Halluzinogene Pilze: Der Anwender der Pilze erhält KL -3 Punkte für die nächsten 2 Stunden. Werden die Pilze mehr als 2 Mal innerhalb eines Tages eingenommen besteht eine Chance von 17-20 auf 1W20, dass sich die Klugheit permanent um 1 Punkt verringert.
5Magische Pilze: Der Anwender erhält 10 Astralpunkte zurück
6Glückspilze: Der Anbieter darf die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das bessere Ergebnis zählt.
7Tintlinge: Der Anbieter muss die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das schlechtere Ergebnis zählt.
8Ungenießbare Pilze: Der Anwender windet sich unter schweren Magenkrämpfen und kann 1 Spielrunde lang nicht an Kämpfen teilnehmen. Für 2 Spielrunden verliert er 1 Punkt Mut. Zusätzlich verliert er 1 W Lebenspunkte
9Starke Giftpilze: Der Anwender erleidet W20 Schadenspunkte.
10Pilze des Wahnsinns[1]: Der Anwender verwandelt sich für 2W+2 SR in einen rasenden Irren, der alles bekämpft, was sich ihm in den Weg stellt. Es gilt: MU 50, KK+7, AT 18, PA 4. Würfle mit 1W20. Bei 19-20 steigt der Mut-Wert permanent um 1
Tabelle Pilze

[1] Die Idee hierfür habe ich vom Amokwasser aus dem Wolf von Windhall, S.30

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Fehlt nur noch die Tabelle für die Mutationen. Wenn ich mich nicht ganz täusche, ließen sichich damit 15500 verschiedene große Mutanten basteln (die verschiedenen Pilzarten und Unteraten nicht mit eingerechnet).

Würfle mit1W20Mutation
1Riesenwuchs: Das mutierte Wesen wächst um eine Größenkategorie (aus sehr klein wird klein, aus klein wird mittel, aus mittel wird groß aus groß wird sehr groß. Sehr große mutierte Wesen wachsen nicht weiter, erhalten aber die nachfolgenden Werteveränderungen) Der Mut steigt um 1 Punkt, die Lebensenergie um 10 Punkte, Attacke und Parade sinken um je 1 Punkt, die Trefferpunkte steigen um 3 Punkte
2Überwuchert: Das mutierte Wesen wird von Pflanzen überwuchert und erhält 1 Punkt Rüstungsschutz hinzu. Zudem ist er im Dickicht so gut wie unsichtbar. Im Kampf erhält er eine unparierbare erste Attacke.
3Nesseln: Im Waffenlosen Kampf richtet das mutierte Wesen 1 Trefferpunkt mehr aus.
4Pheromone: Das mutierte Wesen erhält 1 Punkt Charisma hinzu. Es wird ab sofort von einem Schwarm Insekten umschwärmt. Angreifer werden dadurch verwirrt und haben einen Malus von 1 Punkt auf die Attacke.
5Pilzbewachsen: Auf dem mutierte Wesen wachsen Pilze. Würfle auf die Pilztabelle, um zu wissen, was für Pilze auf ihm wachsen. Das mutierte Wesen kann die Pilze essen und von den Effekten profitieren.
6Steckling: Stirbt das mutierte Wesen, wächst es an dieser Stelle in W20 Stunden mit den Werten vor dem tödlichen Zwischenfall (Kampf, verpatzte Probe) nach.
7Blumig: Auf dem mutierte Wesen wachsen Pflanzen. Würfle mit 1W6: 1-2 Wurfpfeilchen, 3 Vergiftmeinicht, 4 duftende Orchidee (wird das mutierte Wesen angegriffen, erhalten die Angreifer in diesem Kampf Mut +1) 5 Heilpflanzen.  Diese können 1 mal pro Woche gepflückt werden und geben W6 Lebenspunkte zurück 6 blühende Blumen ohne Auswirkung
8Rankenpeitsche: Das mutierte Wesen erhalt einen Angriff mit Attacke 9 Parade 5 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) und 1W6+1 Trefferpunkte hinzu.
9Würgeranke: Das mutierte Wesen erhalt einen Angriff mit Attacke 9 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) hinzu. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner des Wesens darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt.
10Mutagen: Das mutierte Wesen sondert, wenn es verletzt wird, ein Mutagen ab. Der Angreifer und auch diejenigen, die das Wesen versorgen wollen, würfeln mit  1W20, bei 17-20 erhalten diese eine Mutation aus dieser Tabelle.
11Wildwuchs: Das mutierte Wesen regeneriert jede Kampfrunde 1 Lebenspunkt
12Guruk Phaor-Krankheit: Das mutierte Wesen verwandelt sich innerhalb von W20 Tagen in einen Baum. Alle 5 Tage steigt der Rüstungspunkt 1, jede Spielrunde sinkt die Gewandtheit um 1. Erreicht die Gewandtheit 0, verwurzelt sich das mutierte Wesen und kann sich nicht mehr bewegen.
13Rhizomstücke: Das mutierte Wesen verwurzelt im Boden und kann sich in Zukunft nicht mehr bewegen. Dafür schafft es 1W6 kleine Mutanten. Diese Fähigkeit kann das Wesen nur einmal einsetzen.
14Photosynthese: Das mutierte Wesen verliert 1W6 Lebenspunkte nach 1 Spielrunde, wenn es sich in dunklen Räumen aufhält. Es gewinnt die Lebenspunkte zurück, sobald es mindestens 1 Spielrunde Sonnenlicht ausgesetzt ist.
15Kleiner Grüner Kaktus: Das mutierte Wesen erhält eine stachlige Haut, die waffenlosen Angreifern 1W6 Schadenspunkte zufügt, sollte deren Angriff nicht pariert werden und Schaden beim mutierte Wesen verursachen.
16Löwenzahn: Das mutierte Wesen legt eine Körperkraftprobe erschwert um die Anzahl der bereits absolvierten Versuche ab. Für jede erfolgreiche Probe erhält das mutierte Wesen 2 permanente Lebenspunkte hinzu. Misslingt die Probe, so kann es diese Fertigkeit nicht mehr einsetzen.
17Mimose: Das mutierte Wesen legt eine Körperkraftprobe erschwert um 10 – die Anzahl der bereits absolvierten Versuche ab. Für jede misslungene Probe verliert das mutierte Wesen 2 permanente Lebenspunkte. Gelingt die Probe, so muss es diese Fertigkeit nicht mehr einsetzen
18Nachtschattengewächs: Das mutierte Wesen verliert 1W6 Lebenspunkte nach 1 Spielrunde, wenn es sich im direkten Sonnenlicht aufhält. Es gewinnt die Lebenspunkte zurück, sobald es mindestens 1 Spielrunde in dunklen Räumen oder Schatten aufhält.
19Rapide Mutation: Würfle noch einmal auf diese Tabelle. Dann würfle ein zweites Mal auf diese Tabelle. Beide Mutationen erhält das mutierte Wesen.
20Grüne Haut: Das mutierte Wesen erhält grüne Haut. Es gibt keine weiteren Vor- oder Nachteile.
Tabelle Mutationen

So, das wars fürs erste mit den Pflanzenmonstern. Zeit, noch einmal zu rekapitulieren: Für den Dungeon Crawl nach der Idee des DSA1 Abenteuers In den Fängen des Dämons, das ich NICHT zerfeddern werde, haben wir schon:

Als nächstes hab ich noch einen Händler in der Pipeline, eine Nebenqueste und eine gute Idee zum Thema Loot. Stay Tuned!

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und im Vorstandsbüro – Benjamin Blümchen ist Schuld an den Reichsbürgern, Cyberpunk 2077 und schlechten Rollenspiel

Ok, schnallt euch an, ich nehm euch mit auf eine Verrückte Reise von Benjamin Blümchen über Kapitalismuskritik hin zu den Reichsbürgen und zeige euch, warum der graue, sprechende Elefant für die Reichsbürger und Corona-Leugner verantwortlich ist und was das ganze mit Cyberpunk und Shadowrun zu tun hat.

Bevor es aber losgeht, ein kleiner Bias-Check. Ich bin Kapitalist. Fan der Sozialen Marktwirtschaft, aber trotzdem Kapitalist. Ich bin davon überzeugt, dass viele Probleme durch Marktmechanismen geregelt werden können. Ich bin auch der Überzeugung, dass der Staat mit Gesetzen einen Rahmen schaffen muss, in dem Unternehmen wirtschaften können und Privatpersonen vor Ausbeutung und Benachteiligungen geschützt sind. Ich hab meinen Adam Smith gelesen und empfehle jeden, dieses Buch durchzuackern. Ich bin auch der Überzeugung, dass Freihandel und Kapitalismus das Leben der meisten Menschen besser gemacht hat (zumindest bis Corona)

Aber… nicht alle sind Fans des Kapitalismus. Spätestens seit Marx und Engels gibt es eine klare Gegenbewegung. Aber auch abseits des Kommunismus gibt es immer wieder berechtigte Kritik an diesem System.

Und hier kommt der graue Elefant ins Spiel. Benjamin Blümchen entstand in den späten 70gern. Einer interessanten, blutigen und rebellischen Zeit. Die Gründergeneration der RAF hatte sich grade umgebracht, der Deutsche Herbst dämmert am Horizont. Judge Dredd erscheit 1977 und mit ihm (und Neuromancer 1984) entsteht das Cyberpunk-Genre. Die Grünen gründen sich 1980 und Greta Thunbergs Eltern spielen im Sandkasten. Allen hier ist ihr Mindset gemein, ein Zeitgeist, der seit 1968 durch Europa und de Staaten wabert. Man ist gegen den Kapitalismus, denn der macht aus Profitgier die Menschen und die Umwelt kaputt. Man ist gegen den Staat, den der ist autoritär und kümmert sich nicht um die kleinen Leute ™. Repräsentanten der Wirtschaft und des Staates werden als gierig, korrupt, machthungrig und narzisstisch dargestellt. Von ihnen kommt alles Schlechte auf die braven Bürger herab. Die müssen sich wehren. Demokratisch oder… gewalttätig. Bei Benjamin Blümchen ist dieser Mythos sogar wissenschaftlich belegt. Ein Mythos, der sich seit 40, 50 Jahren durch alle Medien zieht, mit dem wir aufgewachsen sind. Die in unser kollektives Gedächtnis übergegangen sind. Die neue Erzählerische Archetypen erschaffen haben… oder den des Tyrannen und bösen Königs zumindest erweitern konnten.

Beispiele?

Käpt’n Balu und seine tollkühne Crew (1990): Einer der Gegenspieler ist Shir Khan, dem Eigentümer es Khan-Konzerns, der Wirtschaftsmacht in der Welt dieses Cartoons. Sein Luftfrachtkonzern hat Balus Firma fast aus dem Wettbewerb gedrängt (war nicht schwer, bei dem faulen Bär) und in Folge 4 der Staffel 4 „Louis letztes Gefecht“ führen Louis und Balu einen regelrechten Krieg gegen das kapitalistische System, das die Louis Insel übernehmen möchte. Auch sonst taucht der Kapitalismus immer wieder auf und seine Auswirkungen stören die Freundschaft zwischen Luis und Balu, etwa in Staffel 1, Folge 8 „Die fliegende Tankstelle“.

Bibi und Tina, die Serie (2020): Julia Strowski spielt Kim Win Win, eine asiatische Kapitalistin, die gerne die Wiesen rund um Burg Falkenstein aufkaufen würde, um dort Kies abzubauen. Kapitalisten. Asiaten, die wie Heuschrecken über die braven Bürger herfallen und alles aufkaufen und Umweltzerstörung… da ist er wieder, der Zeitgeist von anno dazumal. Ein reaktionärer Aspekt ist aber hier dabei: der Adel spielt hier eine deutlich positivere Rolle als z.B. bei Benjamin Blümchen.

Cyberpunk: Das ganze Genre ist ein einziges FUCK YOU gegen Kapitalismus-Befürworter. Mega-Konzerne, die wie Staaten agieren. Mörderische Intrigen. Gewalt. Drogen. Gang Wars. Jonny Silverhand, der Rebell, der in einem Rachefeldzug eine Mininuke [sic!] zündet, um einen Konzern zu vernichten. Hört euch mal die Folge von Zock-Bock-Radio zu Cyberpunk an! Da weht der Geist von Umsturz und Revolution! Shadowrun? Same same, nur mit Magie.

Der Mythos, der damals in den 70gern begründet wurde, strahlt über die Popkultur in unser tägliches Leben aus. Dieses gegen den Staat sein, ihm Totalitarismus vorwerfen, das Protestieren gegen ihn oder gegen Unternehmen, das ist heute genauso aktuell.  Ob bei Protesten gegen Bahnhöfe (Stuttgart 21 vor 10 Jahren), Firmenansiedlungen (Tesla) oder gegen die Corona-Maßnahmen. Firmen, die andere Firmen aufkaufen nennen wir Heuschrecken (nach einer Plage), besonderes, wenn sie die Firmen zerschlagen und profitable Teile verkaufen.

Warum habe ich im Titel etwas vom schlechten Rollenspiel geschrieben? Warum habe ich Cyberpunk und Shadowrun genannt? Sind Shadowrun und Cyberpunk schlechtes Rollenspiel? Nun… zumindest limitiert es die Geschichten, die wir erzählen können. Wo sind die Geschichten von guten Konzernen, die berechtigte Interessen haben (zum Beispiel eine neue Fabrik bauen oder einen Rohstoff abbauen oder neue Produktionstechniken einführen) und sich gegen Protestierende durchsetzen müssen? Die Geschichten des Anti-Silverhand?  Wo sind die Geschichten von Demokratien (die fehlen im Fantasy-Rollenspiel fast ganz)? Von mutigen Kanzler*innen oder Bürgermeister*innen, die sich einem Mob entgegenstellen, weil sie ihre Entscheidung für richtig, wichtig und moralisch notwendig halten?

Nehmen wir mal als Beispiel einen amerikanischen Mythos: Die Ballade von John Henry.

Die Geschichte geht so: John Henry ist ein freigelassener Schwarzer, der beim Bau der Eisenbahn in West Virginia Tunnel treibt. Er schlägt die Löcher in den Fels, in denen der Sprengstoff versenkt werden soll. Eine Dampfmaschine soll kommen und diese schweißtreibende Arbeit übernehmen. John Henry sieht das als Herabwürdigung seiner Leistung und fordert die Maschine zum Kampf heraus, den er zwar gewinnt, dabei aber an Erschöpfung stirbt.

Wie machen wir daraus jetzt ein kapitalismusfreundliches Abenteuer?

  1. Wir brauchen einen Gutmenschen. Nennen wir ihn Abraham Finkelstein, Sohn eines fränkischen Einwanderers. Der hat die harten Arbeitsbedingungen im Bergbau gesehen und konnte das Bord of Directors der C&O Railroad davon überzeugen, dass der Einsatz eines dampfgetriebenen Schlaghammers die arbeiten beschleunigen und Kosten sparen würde (das ist wichtig, denn nach Adam Smith Theorie der unsichtbaren Hand des Marktes sorgt der Egoismus des Unternehmers (gewinne erzielen) dafür, dass das Gemeinwohl gesteigert wird (hier: dass die Menschen nicht mehr so schwer arbeiten müssen.
  2. Wir brauchen einen Konflikt. Der tritt mit John Henry auf. Der schwarze Arbeiter warnt seine Kollegen vor Arbeitsplazverlust, verteufelt den technischen Fortschritt und fordert die Railroad Company und Finkelstein heraus. Nach dem Tod des Helden kommt es zum Aufstand der Arbeiter.
  3. Die Held*innen. Sie werden von Finkelstein angeheuert, um den Apparat zur Baustelle zu bringen und vor den Tunneltreibern zu schützen. Wichtig ist, dass sie Finkelstein als Idealisten kennenlernen, der die Lebensbedingungen verbessern will. Wichtig ist auch, dass sie die Eisenbahnersiedlung als raues Pflaster kennen lernen, in dem Gewalt, Ausbeutung, Schnaps und harte Arbeit allgegenwärtig sind. John Henry sollten sie als die Verkörperung des amerikanischen Traums erleben. Von gaaanz unten durch harte Arbeit zu besceidenen Wohlstand.

Und schon haben wir ein interessantes Western-Abenteuer, bei dem die Kapitalisten mal nicht die Bösen sind, sondern jene sind, die Erleichterung und Segen bringen wollen.

Karneval der Rollenspielblogs: Am Hofe und in den Vorstandszimmern – Nachtrag zum Dungeon Crawl auf der Schwimmenden Festung

Die Idee mit dem Dungeon Cralw für DSA1 Rakshazar auf der Schwimmenden Festung hat mich noch nicht losgelassen. Spontan sind mir da zwei Ideen gekommen. Zum einen, für die Einsteigerregion Palasttor, der Wächterraum. Die Idee hinter dem Raum ist, dass die Held*innen recht früh im Abenteuer die Möglichkeit erhalten sollen, einen Stronghold zu errichten, zu dem sie immer wieder zurückkehren können, um sich mit Tränken, Fackeln, Waffen und Nahrung auszustatten und regenerieren zu können. Je besser die Held*innen die Herausforderung des Raumes schaffen, desto besser fällt die Regeneration aus. Ignorieren sie die Herausforderung oder scheitern spektakulär, verlieren sie sogar diesen Raium und damit die Möglichkeit, hier zu Regenerieren.

Der Wachraum

Der Torwächter führt die Held*innen in den zweiten Stock. Dort befindet sich zum Innenhof hin der Wachraum, der das neue Lager für die Held*innen werden soll. Von Dort aus kann man durch eine Tür auf die äußeren Wehrgänge gelangen.

Im Raum herrsch Chaos. Die 7 Wachen werden gerade von Schlingpflanzen angegriffen. Würfle für jeden Wächter mit 1W6 und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde der Wächter aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt. Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine

Wache oder eine Held*in mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine Wache oder eine Held*in aus den Ranken zu befreien, muB eine Geschicklichkeitspro

be ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Held*in selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Held*innen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

Grok, der Orkhauptmann der 5 Stufe               
Ranji, Krieger der 4 Stufe               
Elli, der Zwerg, Stufe 3               
Jissa, Abenteuerin der 5. Stufe               
Zurma, Brokthar, Stufe 4               
Hapanaau, Abenteuerin der Stufe 4               
Zezeha, Krieger*in der 3. Stufe               

Je nachdem, wie viele Wächter die Held*innen vor den Ranken retten konnten, fällt die Belohnung aus:

Alle gerettet: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+3 LE oder, so sie Zaubern können AE. Zudem dürfen sie einen Wächter aussuchen, der sie begleiten wird. Würfle schnell eine neue Held*in aus, verschiebe die Punkte so, dass die Anforderungen passen (+1 in einem Wert entspricht -1 in einem anderen Wert) und steigere ihn in die entsprechende Stufe.

1-2 Wachen gingen verloren: Bei einer Übernachtung im Wachraum regenerieren die Held*innen in Zukunft 1W+1 LE oder, so sie Zaubern können AE.

3-4 Wachen verloren: keine Auswirkungen

5-6 Wachen verloren: Würfle mit einem W20. Bei 18-20 werden die Held*innen während ihres Aufenthalts im Raum von den Ranken attackiert. Regeneration -1. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Alle Wachen verloren: Der Raum ist jedes Mal, wenn ihn die Held*innen betreten, zugewuchert. Um ihn zu durchqueren, ist eine GE-Probe nötig. Misslingt diese, ist die Held*in den Ranken gefangen und wird zum Fester gezogen. Übernachten und regenerieren ist in diesem Raum nicht mehr möglich. Regeln zum Kampf gegen die Ranken siehe oben.

Die Held*innen können den Kampf ignorieren und den Wehrgang jederzeit betreten.

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Zum anderen hab ich mir einen kleinen Neben-Dungeon ausgedacht. Irgendwer muss ja dafür gesorgt haben, dass die Jaguarlilie samt Dämon auf die Schwimmende Insel kommt. Als mögliche Feinde kämen Yal-Mordai und der Gouverneur von Amhalashal in Betracht. Wer es werden wird, weiß ich noch nicht, was ich aber weis ist, dass dessen Agent in einem ganz besonderen Turm hausen wird. Inspiriert hat mich das Kapitel „The Jewels In The Forest“ aus Sworts Against Death.

Der Turmgolem

Der runde Turm erinnert grob an eine sitzende Gestalt. Zeischen zwei dicken Mauern führt eine Treppe hinauf in den ersten Stock, wo ein Schmales Fallgatter in den Turm hineinführt. Rechts und Links stützen zwei graniterne Obelisken den alten Turm. Fenster, kaum größer als Schießscharten, finden sich erst im zweiten Stock wieder. Darüber befindet sich eine zinnengekrönte Wehr. Ob es der Erbauer des Turms war oder es ein exzentrischer Besitzer jenes Werkes nachträglich angebracht hat, ist unbekannt. Jedenfalls prangt an der Vorderseite des Turms, in höhe des zweiten Stockes, ein halber Trollschädel. Dieser verleiht dem Turm ein unheimliches Aussehen. Auf den Treppen haben es sich Bettler gemütlich gemacht, die jeden, der sich nähert, um Geld anflehen. In Wirklichkeit sind die Bettler jedoch Diener des Turmherren, die es auf offensichtlich aggressive Fremde abgesehen haben. Wer sich den Turm mit gezogenen Waffen nähert, wird angegriffen, wer die Waffen jedoch stecken lässt, wird nur nach dem woher und wohin gefragt. Die Bettler-Wachen sind alles andere als Loyal, sie fliegen, sobald sie mehr als 10 SP erleiden, lassen sich überreden (CH erschwert um 2) oder bestechen (200 TE je Bettler).

Bettlerhauptmann: MU: 13 LE: 51 RS: 1 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+1 Bronzedolch AP: 15

1W6+2 Bettlerwachen: MU: 13 LE: 35 RS: 1 AT: 10 PA: 9 TP: 1W+2 Steinkeulen AP: 15

Betritt man den ersten Stock, steht man in einem Runden Raum. Gegenüber des Eingangs führt eine hölzerne Leiter zu einer Falltür. Von dort aus gelangt man in den zweiten Stock. Einzig durch die Tür oder durch Fackeln und Öllampen fällt etwas Licht in den Raum.

Der Raum ist geschmackvoll eingerichtet. In der Mitte des Raumes steht ein langer, massiver Tisch quer zum Raum. Der Tisch ist reich mit Speis und Trank gedeckt. An der Wand entlang stehen kleine Kisten. Einige davon sind unverschlossen, darin befinden sich Gold und Edelsteine (Insgesamt im Wert von 10.000 TE), in anderen Helme (RS+1) und verzierte Messingwaffen (wie Bronzewaffen, die Waffen haben aber einen güldenen Schein, W6+4 Dolche, W6 Äxte, W6 Schwerter).

In dem Raum sind mehrere kleine Golems versteckt. Nähern sich ein Feind des Turmherrnen dem Tisch, so vereinen sich der Braten, die Beilagen und der Getränkepokal zu einem Essensgolem, der mit Tranchiermesser und Bratenspieß angreift. Bei einer 18-20 auf einem W20 springt zudem ein untoter Echsenbraten auf und greift an. In den offenen Schatzkisten sind 3 Schmuckgolems versteckt, die angreifen, sobald es der Turmherr befielt oder in den Schatzkisten gewühlt wird.

In den Schatzkisten sind zudem goldene Mäusefallen versteckt, die 1 SP und GE -1 für die nächste Stunde verursachen.

Essensgolem: MU: 18 LE: 15 RS: 2 AT: 11 PA: 9 TP: 1W+1 (Bratenspieß, Messer) AP: 15

3 Schmuckgolems: MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10. Wird ein Schmuckgolem zerstört, verringert sich der Schatz um W20+W20 TE.

Untoter Echsenbraten: MU: 14 LE: 30 RS: 0 AT: 15 PA: 3 TP: 1W+6 (Biss) AP: 20.

Der zweite Stock hingehen ist eine wahre Stolperfalle. Es wirkt, hals habe hier jemand absichtlich dicke Balken auf den Boden gelegt. Vier Balken tragen eine Plattform, die sich in der Mitte des Raumes befindet, Auf der Plattform befindet sich ein kompliziert aussehender Automat, der aus vier Hebeln und einem Astrolabium, aus Gold und Edelsteinen und einem echten Drachenkarfunkel. Der erste Hebel ist nach unten gedrückt. An einer Seite des Raumes befindet sich die Mechanik für das Fallgatter. Eine Strickleiter neben dem Astrolabium führt auf das flache Dach des Turms.

Der Turm ist ein Golem. Über die Hebel wird er gesteuert, sein Bewusstsein (und die Zaubermatrix) sind im Astrolabium verankert. Wird der erste Hebel nach unten gezogen, wird der Golem zum Turm, alle anderen Hebel gehen nach oben. Wird der zweite Hebel gedrückt, gehen alle anderen Hebel zurück in die Ausgangsstellung und der Golem erhebt sich. Die Mauern vorm Eingang werden seine Füße, die Obelisken seine keulenartigen Arme. Wird der dritte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), hört der Golem auf den Befehl dessen, der vor dem Astrolabium steht. Ein Befehl darf nicht länger als drei Worte sein. Wird der vierte Hebel gedrückt (die anderen Hebel gehen wieder in Ausgangsstellung), läuft der Golem Amok. Mit seinen Keulenarmen wird er wild um sich schlagen und alles vernichten was sich in seinem Maul (erster Stock) befindet. Der Turmherr wird, wenn er gegen die Held*innen agiert, den viertel Hebel ziehen und blockieren (KK oder GE Probe). Nach jedem Ziehen des Hebels vergehen 4 Kampfrunden, bis sich der Golem auf die neue Situation eingestellt hat.

Wenn der Golem Frist, senkt sich langsam die Decke des ersten Stockes (bzw. der Boden des zweiten Stockes hinab (um ein Kästchen je Runde, ein Kästchen entspricht ½ Schritt) und zermalmt alles unter sich. Als erstes Muss die Leiter in den zweiten Stock dran glauben, der Tisch halt dem Druck 1 Runde stand, bevor auch er zerbirst. Einzige Fluchtmöglichkeit ist die Luke in den zweiten Stock, die mit der Decke immer tiefer hinabkommt. Je Kästchen, die die Luke über einer Held*in ist, ist eine entsprechend erschwerte GE-Probe notwendig (Beispiel: eine Held*in ist 1,80 Schritt Groß = 4 Kästchen. Die Luke ist noch weit oben, entspricht 8 Kästchen. Die Differenz beträgt 4 Kästchen, die GE Probe ist um 4 Punkte erschwert). Räuberleitern lassen die Proben ausfallen.

KästchenEreignis
 Die Leiter bircht
  
  
  
 Alle Broktars müssen kniehen (-1/-1 AT/PA.)
  
 Alle Wesen, die größer als ein Zwerg sind, müssen zu grabbeln beginnen (-2/-2 AT/PA).
 Der Tisch (so er nicht aufgestellt wurde) hält das Maul eine Runde auf). Zwerge müssen zu krabbeln beginnen.
 Das Maul hat alles zermalmt.

Auf dem Dach des Turmes befindet sich zwei T-förmige Gestelle. Auf jedem dieser Gestelle sitzen je zwei Flugechsen. Der Turmherr wird mit einer Flugechse fliehen, drei Tiere bleiben zurück. Wenn der Turmgolem Amok läuft, werden die Flugechsen so durchgeschüttelt, dass alle 4 Kanpfrunden eine Echse wegfliegt.

   erste Flugechse flieht   zweite Flugechse flieht   letzte Flugechse flieht

Flugechse MU: 11, LE: 10, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+2 (Krallen) MK 7. Die Flugechse kann nur einen Reiter tragen

Die Held*innen müssen sich entscheiden, ob sie dem Turmherren hinterher wollen (und mit wie vielen Held*innen) oder den Turmgolem daran hindern, die Stadt plattzumachen.

Golem MU: 20 LE: 400 RS: 9 AT: 10 PA: 6 TP: 2W20 (Steinsäulen) AP: 500. RS wirkt doppelt gegen Bögen und Armbrüste, Dolche und Speere, normal gegen Schwerter und Zweihänder, halb gegen Barbarenaxt, Keule und schwere Kriegshämmer und gar nicht gegen Belagerungswaffen. Wird der Golem zerstört oder dessen Nervenzentrum vernichtet (LE:30, RS: 0), fällt der Turm auseinander. Alle, die sich noch im Turm aufhalten, erleiden 2W20 SP.

Update 02.02.2020: Den Turmgolem habe ich jetzt hier eingesetzt