Archiv für den Monat Dezember 2022

DSK Myranor: Schuppe – Das erste Mal ist es eine Tragödie, das zweite Mal eine Komödie

Seit letztes Jahr Jenseits der Mauern für DSK rausgekommen ist, bin ich von den Schuppen fasziniert. Schuppe, das sind erwachte Waschbären, die dem Flufftext auf S. 16 nach aus Myranor, genauer aus Serovia, stammen und dort von irgend etwas vertrieben wurden. Wer den Text aufmerksam durchließt, kommt nicht umhin, Parallelen zu den Hjaldingern zu entdecken. Und da fängt es bei mir an, in den Fingern zu jucken und für die Memoria Myrana ein paar Artikel zu schreiben.

Geplant habe ich mal

  • 2 Ingame-Artikel, die die Vorkommnisse aus Sicht der Menschen beschreiben (einer für die MM (schon geschrieben) und einer für die Derenzeit (wegen Cros-Plattform Synergien)
  • Generierungsregeln für Schuppe (hab ich auch schon, siehe unten)
  • 4 kurze Szenarien (3 vor der Überfahrt, 1 während der Überfahrt)

Nun zu den Schuppen. Ich erinnere mich an eine Diskussion auf FB, wie man wohl die deutlich größeren Waschbären in den DSK Regeln abbilden könne. Ich hab einfach die Hunde aus Brüchiger Frieden als Beispiel genommen, damit lassen sich die Schuppe imho gut abbilden. Auch Professionen habe ich erstellt. Bei einigen, vor allem den Geweihten/Magiern habe ich auf DSA5 Wunder zurückgegriffen. Die in DSK abzubilden, ist eigentlich gar nicht so schwer. man bildet einen Mittelwert über 3 Eigenschaften statt über 2 wie in DSK vorgesehen, der Rest der Berechnung läuft nach den DSK-Regeln ab.

Hier mal ein Arbeits-Zwischenstand:


Die Schuppe

Vor einiger Zeit fiel ein Stück eines Meteors in der Nähe der Seroverschen Inseln ins Wasser. Ein Stück leuchtender Stern, bewegt durch die Kraft des Meeres, angespült an den Inseln, von kleinen, flinken Pfoten ertastet, befühlt, gewaschen, bewegt. Unbemerkt von den anderen Spezies Myranors erwachte bei diesen kleinen, flinken Mardern der Verstand. Sie wurden klug, begannen, sich auf zwei Beinen fortzubewegen und Gemeinschaften zu bilden. Mit der Sprache kam dann auch die Kultur und ein recht eigensinniges Verständnis von der Welt und ihrem Platz dran.
So erwachten die Schuppe.

Die Schuppe sind recht seltsame Gestalten. Sie scheinen eine Mischung aus kleinen Bären und Mardern zu sei. Ihre Körper wirken recht gedrungen, und ihr dichter, langer Pelz verstärkt diesen Anschein noch. Trotzdem sind sie ausgesprochen geschickt und zudem recht talentierte Kletterer und Schwimmer.

Schuppe fressen am liebsten alles, was aus dem Wasser kommt, vor allem Krebse, Muscheln, Schnecken und Frösche, aber auch Fische. Den Speiseplan vervollständigen Vogeleier, Wurzeln und Gemüse sowie (in Zeiten absoluter Not) Mäuse und Reptilien. Eine bemerkenswerte Angewohnheit der Schuppe ist es, ihr Essen, direkt vor dem Verspeisen abzuwaschen, gerne in Schüsselchen mit Minze versetzten Wasser. Unterwegs muss es oft ein Bachlauf oder Tümel tun, doch nie wird man einen Schupp je ungewaschene Nahrung essen sehen. Vom Kochen oder Braten halten Schuppe hingegen wenig.
Frisch und am besten noch lebendig soll sie sein.

Die herausragendsten Charaktereigenschaften der Schuppe sind ihre Neugierde, ihre pragmatische, fröhliche Herangehensweise an Probleme und ihre Großmannssucht. Letztere spiegelt sich in den Titeln wieder, die sich die Tiere selbst geben oder von, von der Gemeinschaft als Führungsperson wahrgenommenen, anderen Schuppen verliehen werden. Titel wie Ober-Vize Senator zur Reserve oder Stellvertretender Großadmiralsanwärter sind keine Seltenheit unter den Schuppe. Schuppe leben so sehr im hier und jetzt, dass sie noch keine eigene Kosmologie entwickeln konnten. Sie fragen nicht nach dem Woher und Wohin ihrers Daseins, haben aber zumindest ein paar Wesenheiten erkannt, denen eine Priesterschaft Opfer bringt, vornehmlich um diese gewogen zu stimmen.

Das Verhältnis zu anderen myranischen Spezies ist, zumindest momentan, nicht vorhanden oder katastrophal schlecht. Bisher blieb das Erwachen der Schuppe unerkannt und so sehen viele Wesen in den Schuppen das gleiche, was sie in ihnen vor dem Erwachen sahen: Pelzlieferanten, die mit Fallen gejagt der speziell gezüchtet werden, um als Futter für Handschuhe, Mäntel und Stiefel zu enden.

Generierung eines myranschen Schupp nach den Regeln DSK

Spezies Schupp

Lebensenergie-Modifikator: +7 Seelenkraft-Modifikator: -1 Zähigkeit-Modifikator: +2 Geschwindigkeit-Grundwert: 5 / 10 Besonderer Vorteil: Hohe Starteigenschaft (für GE oder FF)

Professionen:

Fischer
Die meisten freilebenden Schuppe sind Fischer und sichern so ihren Lebensunterhalt. Mit ihren flinken, feinfühligen Händen durchwühlen sie den Schlamm nach Krebsen und Muschelnb, mt Angel, Speer und Netz jagen sie große Fische.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten:keine
Fertigkeiten:Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körper-
beherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 5 Schwimmen (neu)
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geographie 3, Geschichten 2, Menschenkunde 3, Orientierung 5, Pflanzenkunde 2, Sinnesschärfe 6, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 2, , Überleben 5
Kampffertigkeiten: Raufen 5, Wurfwaffen 3, Zweihandwaffen 3 Einhandwaffen 3
Automatische Sonderfertigkeit: Schwimmer

Müllwühler
Einige Schuppe leben in Serovogor und genügen sich damit, den Müll der Menschen zu durchwühlen. Dabei sind die Tiegerfrette eine verhasste Konkurrenz.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 4, Selbstbeherr-
schung 4, Verbergen 5
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 1, Einschüchtern 2, Umschmeicheln 1, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 5, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 4, Orientierung 3, Pflanzenkunde 3, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 3
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 3, Überleben 5
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Wurfwaffen 4

Eierdieb
Vogeleier sind eine leckere Ergänzung des Speiseplanes. Doch die Eier sind oft hoch oben in steilen Klippenwänden oder in Nestern auf Bäumen. Um diese zu holen, braucht es ganz besondere Schuppe.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 8, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 8
Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 3, Durchschauen 2, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 3, Willenskraft 2
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 6, Geographie 3, Geschichten 1, Menschenkunde 2, Orientierung 4, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 4, Zahlenkunde 2
Handwerksfertigkeiten: Basteln 4, Heilkunde 1, Musizieren 1, Überleben 2
Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 6, Raufen 4, Schusswaffen 4

Schatzgräber
Die Inseln Serovias sind alt, Meereswesen und Feenwesen leben an den Küsten, Das Imperium und die Hjaldinger siedelten und kämpfen hier schon und so mancher Kahn lief hier auf Sandbänke auf. Unter Wasser und in Höhlen verborgen liegt so manche Kostbarkeit, die die neugierigen Schatzgräber entdecken können
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine
Fertigkeiten
Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 6, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4
Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 3, Willenskraft 4
Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 3, Geisterkunde 2, Geographie 1, Geschichten 6, Orientierung 3, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 4
Handwerksfertigkeiten: Basteln 3, Heilkunde 4, Überleben 4
Kampffertigkeiten: Raufen 6, Schusswaffen 2, Zweihandwaffen 8

Freiheitskämpfer
Viele Schuppe sind in Pelzfarmen gefangen und auch unter ihnen sind einige erwacht. Diese Individuen versuchen, durch Kraft und Geschicklichkeit ihre Gefährten, erwacht oder nicht, aus der Gefangenschaft zu befreihen und werden icht eher ruhen, bis die letzte Pelzfarm befreit wurde.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: keine Fertigkeiten:
Körperfertigkeiten: Friemeln6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Selbstbeherrschung 4, Verbergen 3 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 2, Durchschauen 2, Einschüchtern 6, Umschmeicheln 1, Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 1, Geographie 1, Geschichten 2, Menschenkunde 2, Orientierung 2, Sinnesschärfe 4, Tierkunde 2, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 4, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 8, Raufen 6, Schilde 7

Efferdkind
Einige Schuppe haben erkannt, dass eine Entität namens Efferd jene beim Fischen unterstützt, die ihn besonders verehren. Zu ihrem Vorteil und für die Gruppe beten diese Schuppe Efferd daher an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Fischruf 8, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Angriffswelle 4

Phaegiskind
Einige Schuppe haben erkannt, dass es eine Entität mit dem Namen Phaegis gibt, der alle jene liebt, die Glücksspiel, Spott und Diebstahl zu ihrem Lebensinhalt gemacht haben. Seine Liebe suchen einige Schuppe
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Phaegiskind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 6, Körperbeherrschung 4, Selbstbeherrschung 1, Verbergen 6 Gesellschaftsfertigkeiten: Betteln 4, Durchschauen 5, Einschüchtern 1, Umschmeicheln 4 , Willenskraft 3 Geistesfertigkeiten: Gassenkunde 4, Geisterkunde 1, Geographie 1, Geschichten 5, Menschenkunde 2, Pflanzenkunde 1, Sinnesschärfe 3, Zahlenkunde 1 Handwerksfertigkeiten: Heilkunde 1, Musizieren 2 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 4, Raufen 2
Ahnengeschenke: Phaegis Würfel Ahnengaben1: Ehrenschulden 5, Lautlos 8, Fall ins nichts 5 , Mit Dummheit geschlagen 5, Wieselflink 5, Schlimmer Kater 7, Große Begierde2 7

Shwafnirakind
Während der Flucht der Schuppe aus Myranor begegneten sie der Mutter aller Wale, Swafnira. Einige Schuppe beteten sie danach an.
Benötigte Vorteile und Sonderfertigkeiten: Ahnenkind, Tradition Efferdkind
Fertigkeiten: Körperfertigkeiten: Friemeln 1, Körperbeherrschung 2, Kraftakt 1, Selbstbeherrschung 2, Verbergen 4 Gesellschaftsfertigkeiten: Durchschauen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 2 Geistesfertigkeiten: Geisterkunde 2, Geschichten 2, Orientierung 1, Sinnesschärfe 5, Tierkunde 8, Zahlenkunde 2 Handwerksfertigkeiten: Basteln 1, Heilkunde 1, Kochen 1, Überleben 5 Kampffertigkeiten: Einhandwaffen 1, Raufen 3, Wurfwaffen 5, Zweihandwaffen 8 Ahnengeschenke: Schwimmer
Ahnengaben1: Unterwasseratmung 5, Herr der Meere 4, Wasserlauf 6, Guter Fang 7, Moralstärkung 4, Eingeschworene Mannschaft 4

1: Die Ahnengaben entsprechen teilweise den Liturgien im DSA5 Regelwiki. Um sie für DSK nutzen zu können, sind einige Anpassungen nötig. In DSK legen die Spielenden die Proben ihrer Figur mit 2W20 auf den Probenwert (PW) ab. Der Probenwert wird normalerweise so berechnet Eigenschaftswert (EW) + Fertigkeitswert (FW) + 5 = PW. Der Fertigkeitswert entspricht dabei dem Wert des Talents oder der Ahnengabe. Der Eigenschaftswert wird normalerweise aus den entsprechenden Eigenschaften (z. B. Mut und KO) /2 (aufgerundet) ermittelt. Bei DSA werden drei Eigenschaften genutzt. Statt /2 muss hier /3 gerechnet werden, um diese Fähigkeiten in DSK nutzen zu können. Aus ASP und KaP werden Ahnenpunkte AP.

2: Siehe DSK Fasar- Brüchiger Frieden S. 134


Auf Feedback freu ich mich wie immer.

Apropos Feedback: Aus Jenseits der Mauern S. 16 kann man rauslesen, dass die Schuppe Chrysir angepisst haben müssen.

„Mit vielen Schiffen fuhren wir los. Alle Schuppe des Landes. Wir flohen vor Schergen eines falschen Gottes!“
„Traue keinen Gefiederten, besonders, wenn sie Schwimmhäute haben!“

Alle Schuppe sind sich jedoch darüber einig, dass sie einst mit vielen anderen ihrer Art in einem geradezu paradiesischen Inselreich voller Windmühlen gelebt haben, bis sie von vogelartigen Wesen von dort vertrieben wurden.

Quelle: Jenseits der Mauern, S 16

Jetzt ist nur die Frage offen, was denn die Schuppe getan haben, um den Gott des Windes und Wetters und der (See)Vögel anzupissen. Vielleicht habt ihr eine Idee?

Werkstattbericht: Tödliche Wasser – Der Totenwasser Hexcrawl

Es wird mal wieder Zeit, euch über meine Projekte zu informieren. Der Hexcrawl rund ums Totenwasser steht und muss ins Lektorat. Da die Karte der Region riesig ist und ich weder Zeit noch Lust habe, mir für alle Felder irgendetwas auszudenken, ist der Hexcrawl eher ein Baukasten. Ich beschreibe darin die Regionen und typische Bewohner, ein paar Fraktionen und gebe Tipps, wo man Fleisch findet, das man auf die Knochen seiner eigenen Kampagne bauen kann. Drei Szenarien habe ich auch noch reingepackt, die recht offen gestaltet sind.

In Blick hinter den Horizont geht es um ein Teleskop, das im Marhamal-Gebirge, nördlich des Totenwassers, gebaut werden soll. Die Idee ist gut 20 Jahre alt und stammte von Domino. Wenn mich nicht alles täuscht, war das der erste Alias Von unserem Hexxenmeister Raphael Brack.

Slatriva ist noch älter und stammt von Bogo, einem unserer Gründungsväter. Hier geht es um eine verruchte Vergnügungsinsel und finstere Rituale.

Neu und aus meiner Feder ist Der Endzeitprophet.


Der Endzeitprophet

Zarlus tat in den Augen der Anhasim (alternativ Trolle) etwas unerhörtes. Er führte sein Sklavenlager (5,33) in die Rebellion gegen die Unterdrücker. Doch scheiterte er an Verrat und zuletzt auch an den Waffen seiner Feinde. Diese töteten jeden 10ten und nagelten auch Zarlus an einen Baum. Mit der Rebellion starb auch ihr Anführer, so dachten die Sklaventreiber. Doch dem gescheiterten Rebellen erschien im Sterben eine junge Frau mit bunter, schuppiger Haut. Eine Göttin. Sie schenkte ihm ein neues Leben und einen neuen Sinn. Seither nennt Zarlus sich Thsalus und zieht umher, um Frieden und Freiheit zu verkünden, Krankheiten zu heilen und trauernde zu tösten. Vor allem in den Sklavenlagern der Geistersteppe verbreitet sich seine Lehre.

Die Probleme beginnen, als Thsalus die Steinechsen bekehren will (schließlich hat seine Göttin auch eine Schuppenhaut). Das Gerede von Frieden steht diametral zur Glaubenswelt der Steinechsen. In ihrer Sprache gibt es für Frieden und Tod nur ein Wort und die Lehren des Propheten von einer Welt des Friedens ist für gläubige Steinechsen nichts weniger als der Ruf nach einem Weltuntergang. Schon die pazifistische Haltung des Propheten ist eine Provokation und in den Augen der Schamanen äußerst gefährlich! Dem muss aktiv entgegengewirkt werden!

Die Personagen können

  • entweder auf Seiten Thsalus versuchen, den Propheten zu schützen und gemeinsam Lager bekehren oder
  • die Auswirkungen der Missionierung erleben (immer mehr pazifistische Gemeinschaften einerseits, wahre Kreuzzüge der Steinechsen andererseits, die an Intensität und Brutalität zunehmen, je erfolgreicher der Prophet ist oder
  • auf Seiten der Steinechsen versuchen, den irren Endzeitpropheten unschädlich zu machen, bevor er tatsächlich das Ende der Welt einleitet!

Anmerkung: Die Spezies, der Thsalus angehört, ist bewusst offen gelassen. Eine besondere Note könnte sein, wenn Thsalus selbst eine Steinechse wäre. Als Legit wuchs er in seinem Lager ohne kulturellen Austausch mit den freien Stammes-Steinechsen auf und kennt deren Glaubenswelt nicht. Natürlich könnte der Prophet auch Ork oder Mensch sein.

Über Kurz oder Lang werden die Lehren des Propheten den Westen und Süden des Totenwassers in Aufruhr versetzen. Eine mögliche Lösung des Problems wäre es, wenn der Prophet die Region Richtung Prophetenlager in den Schwefelklippen verließe. Eine andere hätte mit einem Baum, Nägeln und einem Déjà-vu zu tun…

Werte des Propheten Thsalus

MU: 12 LE: 25 RS:0 AT/PA Thsalus kämpft nicht. Earmapunkte: 50 MK 8
Wunder: Vor Bösem Schützen, Heilende Hand, Nahrung reinigen, Fluchbrecher, Omnilinga, Wassertrank und Wunderspeise, Tag zu Nacht, Nacht zu Tag


Ja, da ist ganz viel christliche Symbolik drin (ein Pazifist, der heilend durch die Gegend zieht, Christen sind eine Apokalyptische Religion, Wiederauferstehung und Kreuzigung, Missionierung usw.) und natürlich auch etwas Conan (die berühmte Szene mit dem gekreuzigten Conan und dem Geier…). Damit kann man wunderbar spielen!