Archiv für den Monat April 2019

Hoppe, hoppe Reiter – Reittiere in Rakshazar

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=548

Ein Reittier wartet in der Lath auf seinen Reiter. Von Maren-B

In Raksharzar gibt es eine ganze Reihe von Reittieren. Konventionelle, wie Pferde und Kamele, riesige, wie Dreihorn oder Knochenwüter, oder auch exotische, wie Riesenadler, Flugechsen oder  Reittiger.

Pferde

Waldpferd

In fast ganz Rakshazar kann man, vor allem in Wäldern und Savannen, sowie in Sümpfen und entlang von Flussläufen, auf Herden der wilden Pferde treffen, die für viele Völker und Bestien eine, wegen ihres zarten Fleisches, begehrte Beute darstellen. Waldpferde sind im Schnitt etwa 70 Finger hoch, ihre Fellfarbe reicht von mausgrau bis dunkelbraun. Die Mähne ist kurz und borstig, der Schädel sehr breit, grobschlächtig und lang mit einem kräftigen Kiefer versehen, die Augen eher klein. Das bemerkenswerteste an diesem Pferd ist jedoch das Fehlen eines Pferdehufs: Stattdessen besitzt das Waldpferd drei, mit Horn überwachsene Zehen, die ideal für den Galopp auf dem leichten, nachgiebigen Waldboden sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 150 bis 250 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 45  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Tritt), Zu Fall bringen (Tritt)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Herde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 100 Rationen Fleisch, Fell (3 TE)

Kampfverhalten: Waldpferde sind Fluchttiere. Sie kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben wurden oder der Nachwuchs bedroht ist

Flucht: Verlust von 50% der LeP; doch wenn der Nachwuchs bedroht ist, kämpfen sie bis zum Tod.

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Waldpferde lassen sich nur schwer zähmen. Sind sie erst einmal gezähmt, sind sie die perfekten Lasttiere in sumpfigen Geländen.

#QS 2: Waldpferdfleisch ist sehr lecker, wenn es mit Kräutern gedörrt wird.

#QS 3+: Waldpferde lassen sich auch reiten, sind aber nur im Sumpf und Wald dem Steppenpferd überlegen.

Jagd: -1

Sonderregeln:

Packesel: Waldpferde können ein Gewicht von bis zu 70 Stein tragen.

Tulux

Mit den Waldpferden verwandt sind die viel kleineren Tulux. Im Dickicht des Dschungels der ribukanischen Halbinsel lebt diese sehr kleine und flinke Pferdeart. Diese Tiere erreichen eine Schulterhöhe von gerade einmal zweieinhalb Spann und besitzen ein Gewicht von rund 20 Stein. Auch haben sie keine Hufe, sondern einzelne Zehen, die es ihnen ermöglichen auch im unwegsamen Unterholz und in sumpfigem Terrain sicheren Tritt zu finden. Sie sind sehr genügsam und ernähren sich von allem Nahrhaften, was sich auf oder im Waldboden finden lässt. Dazu zählen Knollen, Wurzeln, Knospen, Früchte und Nüsse, aber auch Insekten und kleine Echsen. Diese Genügsamkeit machten sich die Ipexco zu nutze und domestizierten die kleinen Pferde. Sie dienen als Milch und Fleischlieferant und sind ein fester Bestandteil der Nahrungsgrundlage eines jeden Ipexco-Stamms. Auch in den großen Tempelstädten ist es üblich, dass sich manch ein Bauer auf die Tulux Zucht spezialisiert und dutzende Tiere in Pferchen hält und für den Verkauf mästet. Auf diesem Weg ist es schon dem ein oder anderen gelungen beachtlichen Reichtum und gesellschaftliche Anerkennung zu erlangen, denn die Bewohner der großen Städte sind immer hungrig.

Größe: 0,5 Schritt (ohne Schwanz); 0,6 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: etwa 20 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 20  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Talente: Klettern 3, Verbergen 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 bis 4 (Herde)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen Fleisch, Fell (1 TE)

Kampfverhalten: Tulxu sind Fluchttiere.

Flucht: Verlust von 75% der LeP; Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Tulxu sind eine leckere Jagdbeute

#QS 2 +: Am besten ist die Jagd per Falle.

Jagd: -1

Sonderregeln:


Steppenpferd

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=251

Ein Steppenpferd von Moosäffchen

Deutlich größer ist das Steppenpferd, das in großen Herden die Steppengebiete von den Nordebenen bis hin zur Mareth-Ebene durchwandert. Das Pferd besitzt eine Schulterhöhe von ca. 80 Fingern, die Fellfarben reichen von hellbraun bis schwarz, die Fesseln und der Hinterlauf weisen stark kontrastierende Streifen auf. Die weiße Mähne ist lang, der Schädel grobschlächtig, über den Augen ist ein Knochenvorsprung, der den Pferden einen eher tumben Gesichtsausdruck verleihen. Der Eindruck täuscht: Die Tiere sind recht klug, aber auch sehr nervös. Vor allem die Reiternomaden und Orks nutzen diese Pferde gerne als Reittier. Ähnlich wie das Waldpferd besitzt auch das Steppenpferd keine Hufe sondern drei Zehen, wobei der mittlere Zeh stark ausgebildet und verhornt ist, während die beiden anderen zurückgebildet sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 250 bis 450 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 12  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 50 AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei erfolgreichem Trittangriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend)

Talente: Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 3

Anzahl: 1 oder eine Herde von 3W20

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 180 Rationen Fleisch, Fell (5 TE)

Kampfverhalten: Steppemferde versuchen immer zu flüchten. Können sie nicht fliehen oder werden sie erschreckt, treten sie nach vorne oder hinten aus. Manche Steppenpferde haben zudem die schlechte Angewohnheit, ihre Reiter zu beißen.

Flucht: siehe Kampfverhalten

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Steppenpferde sind Fluchttiere. Man sollte sich ihnen nicht von hinten nähern.

#QS 2: Hafer ist ein gutes Kraftfutter für Pferde. Sollen sie schwer arbeiten, benötigen sie bis zu 5 Stein Hafer pro Tag.

#QS 3+: Bucheckern, Kastanien und Efeu sind für Pferde giftig.

Jagd: -1


Bergpferd

Die Höhen des Yal-Hamat, des Orth-Walls, des Sumatacos, der Opfersteine, der Totec-Kämme, der Ipex, aber auch die schwühlheißen Wälder der ribukanischen Halbinsel, des Kap Parhami, des Dreistromlandes und der Iominischen Inseln sind die Heimat der dritten Pferdeart, das oft nur „Bergpferd“ genannt wird. Diese Art zeichnet sich, neben echten Pferdehufen, auch durch ihre ausgesprochene Wasserliebe aus, weswegen es auch gelegendlich von Seenomaden am Bord ihrer Schiffe mitgeführt wird, um zum einen als Lebendproviant zu dienen, zum anderen als Lasttier bei der Erkundung von fremden Inseln genutzt zu werden. Sie sind die Vorfahren der Maraskanponys und teilen deren Werte.


Quitax

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=35

Ipexcoreiter von Hanesur

Eine der furchterregendsten Waffen der Ipexco sind die rasenden, fast drei Schritt hohen Quitax-Terrorvögel und ihre Reiter. Kaum jemand wagt es sich einem solchen Ungetüm in den Weg zu stellen, denn ihr mächtiger Schnabel und die kräftigen, krallenbewährten Beine sind furchterregende Waffen, die schreckliche Wunden reißen und sogar Rüstungen zerfetzen können. Ein jeder Quitaxreiter ist persönlich für seinen kostbaren Terrorvogel verantwortlich und wird die eigenen Bedürfnisse stets hinter denen seines Vogels zurückstellen. Dafür bedankt sich der Quitax mit unerschütterlicher Treue seinem Reiter gegenüber. Es sind schon Exemplare gesichtet worden, die ihren toten Reiter stundenlang gegen eine feindliche Übermacht verteidigt haben, ehe sie selbst von dutzenden Pfeilen gespickt ihr Leben ausgehauchten. Sollte ein Vogel seinen Reiter überleben, so verweigert er häufig die Nahrungsaufnahme und folgt seinem Herren einige Zeit später in den Tod.

Wild können diese Laufvögel auf der ganzen ribukanischen Halbinsel, der Mareth-Senke und der Grünen Sichel angetroffen werden. Ihr Hunger nach Fleisch ist berüchtigt und alles, das kleiner ist als sie selbst stehen auf seiner Speisekarte.

Größe: 2,50 bis 2,80 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 500 Stein

MU 15 KL 8 (t) IN 11  CH 12 FF 8    GE 12 KO 25 KK 20

LeP 65AsPKaPINI 14+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Biss:    AT 15 TP 2W+3     RW mittel

Tritt:   AT 12 TP 1W6+4     RW mittel

RS/BE 2/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Tritt), Anspringen (Anspringen)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 6,Schwimmen (keine Probe erlaubt; Quitax können nicht schwimmen) Selbstbeherrschung 7,), Sinnesschärfe 8, Verbergen 5, Einschüchtern 6, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 200 Rationen Fleisch, 15 bis 60 Rationen Eier pro Nest (jedes Ei eine Ration), Trophäe (Federn, 8 TE)

Kampfverhalten:  Der Quitaxi versucht einen Gegner durch Anspringen oder mit einem Tritt niederzuwerfen und setzt bei Erfolg noch in derselben KR mit einer zweiten AT beißend nach.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Ein Quitaxi kann nicht fliegen, auch wenn er ein Vogel ist. Dafür ist er extrem schnell.

#QS 2: Man kann einen Quitaxi abrichten Die Ipexco reiten ihn sogar.

#QS 3+: Quitaxi sind Wasserscheu, sie queren keine Wasserläufe.

Jagd: –1


Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel.


Dreihorn

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen. Auch als Reittiere sind diese Friedlichen wesen beliebt, allerdings braucht man zum Reiten dieser Tiere sehr viel Geduld, denn zu den schnellsten Tieren zählen die Dreihörner bestimmt nicht. Die Werte entsprechen dem aventurischen Hornechsen, wobei Dreihörner in der Regel etwas größer (bis 10 Schritt mit Schwanz und 2,5 Schritt Schulterhöhe) und schwerer (bis zu 6 Quader) werden.


Kochenwüter

Datei:Knochenwüter.jpg

Wütender Knochenwüter von Hanesur

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für den Knochenwüter mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter können Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen


Blutzahn

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=246

Ipexische Bestienreiter auf Blutzahn. Von Sphärenwanderer

Blutzähne sind große, zweibeinige Raubechsen, die die Länder südlich von Kurotan heimsuchen. Die vorderen Arme sind verkümmert und besitzt nur zwei Klauen. Sie dienen vor allem dazu, gerissene Beute festzuhalten. Täglich verschlingen sie mehrere Stein Fleisch und sie betrachten alles, was kleiner ist als sie selbst als Beute. Man sollte also meinen, dass diese Bestien als Reittiere vollkommen ungeeignet sind. Dennoch, gerade bei den Borkthar erfreut sich ein gezähmter Blutzahn großer Beliebtheit. Reittier und Waffe zugleich, sind diese Reitechsen selten unter 10.000 TE den Besitzer. Blutzähne, die geritten werden sollen, müssen ab den Zeitpunkt ihres Schlüpfens trainiert werden, Fleisch aus der Hand eines Menschen oder Brikthars zu nehmen, ohne den Pfleger zu beißen.

Größe: 4,50 bis 5,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 bis 13,00 Schritt (mit Schwanz)

Gewicht: 5.000 bis 6.000 Stein

MU 18 KL 8 (t) IN 13  CH 13 FF 10 GE 12 KO 20 KK 26

LeP: 180 AsPKaPINI 7+1W6

VWSK –2 ZK 5   GS 12

Biss:    AT 14 TP 2W6+8     RW mittel

Schwanz:       AT 10 TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss, Schwanz), Schildspalter (Biss, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I-III (Biss, Schwanz)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Blutzähne können nicht klettern), Körperbeherrschung 4 Kraftakt 14 Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 8 Sinnesschärfe 7 Verbergen 5 Einschüchtern 14 Willenskraft 5

Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)

Größenkategorie: riesig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 1.000 Rationen Fleisch (ungenießbar; außer für Echsenwesen), Haut (500 TE), Trophäe (Zähne, 40 TE)

Kampfverhalten: Ein Blutzahn greift alles an, was größer als ein Schwein und kleiner als eine Donnerechse ist. Rennt seine Beute weg, verfolgt er sie, aber nicht länger als 5 KR.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

#QS 1: Ein Gerücht besagt, dass ein Blutzahn nur Beute sehen kann, die sich bewegt.

#QS 2: Der Blutzahn ist kein ausdauernder Jäger. Beute oder Gegner, die schneller sind als er, lässt er nach einer kurzen Weile in Frieden. Leider ist er schneller als die meisten Menschen/Achaz/Brokthar.

#QS 3+: Blutzähne sind fürchterliche Raubtiere und noch schrecklichere Reittiere.

Sonderregeln:

Nicht bewegen!: Blutzähne nehmen absolut ruhig stehende Beute schlecht war und ignorieren sie dann meistens. Helden können eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) gegen Einschüchtern des Blutzähne ablegen. Jeder Held, der die Probe gewinnt, bleibt ruhig stehen und wird vom Ungeheuer ignoriert. Jedes Mal, wenn der Schlinger von dem gleichen Helden auf diese Weise getäuscht werden soll, wird die Probe des Helden um 1 zusätzlich erschwert.


Riesenadler

Traditionell wird die Rolle der Kämpfer und Jäger bei den Cromor von den Frauen eingenommen, während die Männer alle anderen Arbeiten ausführen. Gerade die Jagd kann sich in den dichten Firnwäldern dank der vielen großen Raubtiere als äußerst gefährlich erweisen. Deshalb jagen Cromor-Wächterinnen – wie die Kämpferinnen der Nordlandbrokthar genannt werden – auch stets in Gruppen zu knapp einem Dutzend Jägerinnen und konzentrieren sich zunächst darauf ihre Beute unter Zuhilfenahme von Fernkampfwaffen zu schwächen, um sie anschließend mit Speeren und Spießen niederzuringen. Diese Taktik wird auch häufig gegen unerwünschte Eindringlinge eingesetzt, die den koordinierten Angriffen der Wächterinnen meist nur wenig entgegen zu setzen haben. Unter den vielversprechensten jungen Cromor werden einige wenige bereits im Kindesalter durch die Rontja-Hohepriesterin auserwählt, sie auf den heiligen Berg Qorom zu begleiten um dort zukünftig als ihre persönlichen Leibwächterinnen und Ritualhelfer zu dienen. Dort wählen sie sich auch einen der gewaltigen Qorom-Adler aus, um nach harten Jahren des Trainings auf dessen Rücken die Himmel über den Wäldern von Cromwyn patroullieren zu können.

Größe: 8,00 bis 12,00 Schritt

Gewicht: 350 bis 500 Stein

MU 13  KL 12 (t)  IN 14  CH 12 FF 12  GE 14  KO 15  KK 18

LeP 65 AsP –  KaP –  INI 14+1W6 VWSKZKGS 2/15 (am Boden / in der Luft)

Schnabel: AT 10  TP 1W6+5  RW kurz

Krallen: AT 12 TP 2W+2 RW kurz

Steinbrocken: FK 16  LZ 16  TP 2W6+2  RW 10/20/fast beliebig weit (kann nur vertikal fallen)

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Schnabel, Krallen)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Vogelschar)

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 20 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: In seltenen Fällen greifen Riesenadler mit Felsblocken an, meist stoßen sie jedoch aus den Wolken herab, krallen sich das Opfer und tragen es in die Lüfte davon.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Riesenadler gelten als heilige Tiere der Rontja und kommen in den Drachenbergen rund um Cromor vor.
  • QS 2: Riesenalken sind recht intelligent und zu taktischen Planungen in der Lage. Zudem soll man, wenn sie als Küken von den Cromor-Kriegerinnen per Hand aufgezogen werden, darauf reiten können.
  • QS 3+: Es gibt kaum wilde Riesenadler. Der Großteil dieser Tiere, die vom Tierkönig der Adler abstammen sollen, leben unter der Kontrolle der Rontja-Priesterinnen.

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 bringt sie es zu ihrem Horst, bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Entführung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.


Flugechse

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas Größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, rakshazarischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für die Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden. Kurih und Ugedun können als Reittiere genutzt werden. Die Werte entsprechen denen der aventurischen Flugechsen, sie können jedoch auch von Mensch und Ork abgerichtet werden.


Rammschädel

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Rammschädel und Reiter von Moosäffchen

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1


Weitere Reittiere

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Mamutreiterinnen. Von Maren-B

In den Weiten Rakshazars werden noch ganz andere Tiere zum Reisen verwendet. Aus den Wäldern Cromors berichten Reisende von riesigen Säbelzahntigern, die ihre Besitzerinnen in die Schlacht tragen, aus den verschneiten Ebenen des Nordens hört man von berittenen Mamuts und auch von einer Reisegruppe im Bart eines Riesen geht die Mär. Dabei handelt es sich jedoch meist um Einzelwesen, denn der Unterhalt eines Riesen, um bei Letzteren zu bleiben, verschlingt wahre Vermögen.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Gottesmann und Hexenmeister

Heut geht es um eine Verschwörung, die im Jahr 1588 in Trier stattfand, die bis heute Konsequenzen hat. Es geht um die Verschwörung gegen Dietrich Flade. Ich hab mir diese Verschwörung rausgesucht, weil man anhand dieser Geschichte

  • die Merkmale einer Verschwörung wunderschön rausarbeiten kann (imho viel besser als die Beispiele, die Machiavelli nennt),
  • die Akteure der Verschwörung und deren Motivation kennen lernen,
  • die Folgen einer gelungenen Verschwörung aufdecken
  • und uns überlegen, wie wir diese Verschwörung in Fantasy-Settings einbauen können.

 

Das Opfer: Dietrich Flade

Dietrich war ein wohlhabender, wichtiger, gelehrter und einflussreicher Bürger seiner Stadt. Er studierte in Löwen, Orleans und Speier, war Doktor beider Rechte (d.h. des Kirchenrechts und der weltlichen Rechte), zehn Jahre Vize-Schultheis, danach Schultheis des Domkapitels und anschließend der Stadt Trier selbst. Schultheis – das bedeutet nichts anderes als dass er von seinem Landesherrn, dem Kurfürsten und Erzbischöfen von Trier als oberster Verwaltungs- und Steuerbeamten eingesetzt wurde. Ab 1558 vertat er als Kurfürstlicher Rat seinen Herren auf Reichstagen und vor dem Reichsgericht. Letzteres ist zumindest… interessant, da er der Stadt Trier damals 4.000 Gulden geliehen hat. Ein Kredit, mit dem die Stadt einen Prozess vor dem Reichsgericht anstrengte, um reichsunmittelbar, also nur dem Kaiser Untertan, zu sein. Die Geschichte ging dann 1860 schief, die Stadt war verschuldet (ab 1581 war dann ihr Gläubiger auch noch offizieller kurfürstlicher Statthalter) und immer noch dem Kurfürsten Untertan. 1586 ernannte die Universität Trier zu ihrem Rektor.

Dietrich war Hexenjäger. In seiner Funktion als Richter brachte er einige Hexen auf den Scheiterhaufen. Die Geständnisse holte er sich unter Folter, damals gängige und gute Praxis.

Ein Merkmal einer Verschwörung ist es, dass das Opfer immer Macht besitzt. Macht kann vieles sein: Eine große Anhängerschaft, eine bestimmte politische Position, Geld, Wissen. Egal on Cäsar, Lincoln oder JFK: Die Opfer waren mächtige Personen.

 

Die Verschwörer: Peter Binsfeld und Erzbischof Johann VII. von Schönenberg

Peter stammte, im Gegensatz zu Dietrich, nicht aus einer reichen Familie. Er der Sohn eines Bauern und hütete die Ziegen einer Abtei, bis der dortige Abt sein Talent erkannte und ihn im Kloster und in Rom studieren leiß. 1568 kam er als Priester aus Rom zurück, durfte sich bewähren, in dem er durch Wort und Tat verhinderte, dass Prüm lutherisch wurde. Innerhalb von 13 Jahren stieg Peter dann zum Weihbischof von Trier und Titularbischof von Azutos auf. Da war er noch keine 40 Jahre. Die Ämter behielt er auch unter dem reformfreudigen neuen Kurfürsten und Erzbischof Johann VII, dem Dienstherrn Dietrichs.

Es gibt Männer, die wollen die ganze Welt brennen sehen. Peter gehörte dazu. Auf seine Initiative hin fand in Trier und Umgebung eine der schlimmsten Hexenjagten der Geschichte statt.

Johann VII stammte aus einer alten Adelsfamilie. Kanonikatsanwärter mit 13, Teheologiestudent mit 21, zwei Jahre später Domkapitular, später Domprobst, dann 1580 endlich Erzbischof. Ach Johanns Werdegang kann als steil bezeichnet werden, wobei sein Weg durch seien Herkunft schon vorgezeichnet war. Johann war katholisch, aber reformfreudig. Er brachte den lotterhaften Klerus der damaligen Zeit auf Linie mit dem Konzil von Trient, gründete Priesterseminare und führte, kaum dass er zum Erzbischof ernannt wurde, den Gregorianischen Kalender ein. Er war aber eben auch ein streng katholischer Landesherr, der gegen den Protestantismus und natürlich auch das Hexenunwesen kämpfte. Ob er an der Verschwörung gegen seinen eigenen Stadthalter beteiligt war, weiß man nicht. IMHO hat er das Vorgehen Peters zumindest geduldet, profitiert hat er auf jeden Fall davon.

Ein Merkmal von Verschwörungen ist, dass die Verschwörer von einer Mission angetrieben werden oder zumindest, wie im Falle Peters, von Neid und Missgunst zerfressen sind oder sich Vorteile (Macht) aus der Verschwörung versprechen.

 

Das Motiv: Streit um die Hexenverfolgung und 4.000 Gulden Schulden

Dietrich und Peter lagen überkreuz. Peter wollte gerne in Trier noch mehr Hexen brennen sehen und die Hexenverfolgung ausdehnen, Dietrich war dagegen und wollte nur handeln, wenn (durch die Folter bestätigter) begründeter Verdacht vorlag. Vor allem wollte Peter jene brennen lassen, die auf seinem Weg nach oben im Weg waren. Und Dietrich war ihm im Weg.

Da war auch noch das 4.000-Gulden-Motiv, das man imho nicht Vergessen sollte. Gut, die Sache lag fast 30 Jahre zurück, aber Dietrich hatte den Feinden seines Kurfürsten (Johanns Vorvorgänger) Geld geliehen, um in die Reichsunmittelbarkeit fliehen zu können. Andere Städte hatten dies genutzt, um protestantisch zu werden. Pikantes Detail am Rande: Dietrichs Frau, Barbara Reichwein, Witwe des Trierer Leibarztes des Kurfürsten Johanns des VII war eine geborene Walter aus Augsburg. Ihre Familie war protestantisch.

Wie auch immer, Dietrich musste weg!

 

Die Verschwörung: Vom Hexenjäger zum Hexenmeister

„Du bist also am Sabbat zum Friedhof gegangen und hast dem Satanas den Arsch geleckt?

„Ja!“

„Wer noch?“

„Niemand, ich allein…AUUUUUUU!“

„Wer noch?“

„Die Hebamme, die Bimsberger Anne!“

„Wer noch?“

„Der Schwarzmüller. Und der Jud Abraham Levi. Bitte, nicht die Zange …. AUUUUUU!“

„Der Flade Dietrich, der Schultheis von Trier auch?“

„AUUUU!“

„Bedenke wohl, der Schultheis auch?“

„Ja, ja, der auch, der besonders!“

Fiktives Gespräch im Malefizenhaus.

Im Jahr 1587 häuften sich die „Besagungen“ (Anschuldigungen einer Person, von einer vermeintlichen Hexe unter Folter ausgesagt). Die Verschwörung nahm ihren Lauf. Dietrich wurde am 4. Juli 1588 verhaftet und der Hexerei angeklagt. Peter war klug genug, die Befragungen nicht selbst zu leiten. Aber Diethelm hatte noch Freunde, unter anderem den Komtur des deutschen Ritterordens. Der Floh mit ihm am 8. Oktober, brachte ihn aber nach vier Tagen wieder nach Trier zurück. Ein Vögelchen hatte ihm gesteckt, dass er gerade einem gefährlichen Hexenmeister geholfen hat. Am 22. April 1589 folgte das Geständnis unter Folter, am 18 September folgte das Urteil: Tod durch Feuer, als Gnade das Erdrosseln vor der Verbrennung. Noch am selben Tag wurde Dietrich hingerichtet.

Machiavelli schriebt im einst:

Man muss wissen, dass es zwei Arten zu kämpfen gibt: mit den Gesetzen und mit der Gewalt. Die erste Art ist dem Menschen eigen, die zweite den Tieren; da aber die erste oft unzulänglich ist, muß man zuweilen auf die zweite zurückgreifen.

Ein Merkmal einer Verschwörung ist, dass zu Gewalt gegriffen wird. Schnell, tödlich, überraschend. Nach Machiavelli sollen auch möglichst wenige von der Verschwörung wissen. Ich halte Peter und Johann für die Verantwortlichen der Verschwörung gegen Dietrich. Johann, wie wir gleich sehen werden, profitierte finanziell von Dietrichs Tod. Peter schreibt noch im selben Jahr einen Traktat, der auch auf den Gerichtsakten des Prozesses gegen Dietrich basiert und für das nächste Jahrhundert zu dem Standartwerk jedes Hexenjägers, neben dem Hexenhammer, versteht sich. Zudem beerbet Peter Dietrich im Rektorenamt der Universität Trier.

Mit Machiavelli möchte ich auch schließen:

Einem Machthaber darfst du weder so nah stehen, dass sein Sturz dich mitreißt, noch so fern, dass du im Fall seines Sturzes nicht bereit bist, auf seine Trümmer zu steigen.

 

Schulden aus der Vergangenheit: Die Folgen des Urteils

Dietrichs gesamtes Vermögen ging an den Kurfürsten. Einschließlich eines gewissen Schuldscheins über 4.000 Gulden. Die Zinsen, so verfügte der Erzbischof, sollten an die fünf Trierer Innenstadtpfarreien gehen, zur Aufbesserung des Priestergehalts. Und das tun sie heute noch. 430 Jahre nach dem Tod Dietrich Flades zahlt die Stadt Trier jährlich 362,50 Euro an das Bistum, allen politischen Versuchen zum Trotz, die Zahlung zu beenden.

 

Der Fall Dietrich Flade als Inspiration im Rollenspiel

Das erste, dass mir so durch den Kopf ging, als ich von Dietrich gelesen habe, war HEXXEN1733. Gut, die Geschichte Dietrichs trug sich ein paar Jahrhunderte zuvor zu, aber heißt es nicht auch, dass sich Geschichte immer wiederhole?

Dietrich könnte in einem Abenteuer auch wieder aus dem Grabe erstehen: Als Vampir, Rachedämon oder nur als unglückliche, verlorene Seele, die gerne ihren guten Ruf wiederhergestellt hätte. In den ersteren Varianten zieht ein mordender Rachegeist durch die Stadt, in letzterer werden die Heldinnen beauftragt, Peter der Verschwörung zu überführen (was seeehr schwer werden dürfte).

Hätte Peter nicht mit 54 Jahren die Pest geholt, hätte er vielleicht eine Verschwörung gegen dien Kurfürsten geplant. Die Heldinnen hätten dann vielleicht dem Erzbischof zu Hilfe eilen müssen, um gegen den ehemaligen Mitverschwörer zu kämpfen. Was, wenn dabei die Beteiligung an der Verschwörung gegen Dietrich Flade aufgeflogen wäre?

Vielleicht war aber auch Peter ein Hexenmeister und Teufelsdiener, der seine Seele gegen eine Kariere getauscht hatte und Dietrich ist ihm auf die Schliche gekommen. Vielleicht hat Dietrich auch irgendwo Aufzeichnungen darüber versteckt. Hochbrisante Papiere, für die Peter ohne Zewifel über Leichen gehen würde…

 

Quellen:

Wikipedia zu Dietrich, Peter und Johann VII

Die Geschichte auf SWR.de, Focus und Zeit.

Karneval der Rollenspielblogs: Warum ich keine an die Realität angelehnte Verschwörungen in Rollenspiel spielen möchte

Unser Hobby Rollenspiel ist ziemlich vielfältig. Vom Spielstil über Würfel vs. Erzählspiel, von dem System hin zu den Settings. Vor allem die Settings. Dort das klassische Fantasy-Settings, da der Weird West, drüben Vampire und Werwölfe und da hinten im Schatten seh ich ein paar Tentakel.

Vor allem bei Settings, die in der „realen“ Welt spielen, könnte man ja auf die Idee kommen, mal ein paar Verschwörungsmythen (Ich werde in Zukunft in Anlehnung an den Hoaxilla-Potcast hier nicht mehr von Verschwörungstheorien reden) zu googlen und die ins Setting einzubauen.

Bei dieser Idee habe ich Bachschmerzen.

  • So werden die Gefahren, die von solchen Verschwörungsmythen ausgehen, trivialisiert. Das von Verschwörungsmythen Gefahr ausgeht, dürfte seit Pizzagate und Christ Church klar sein. Ich möchte keinen Verschwörungsmythos spielen, bei dem in der Realität Menschen in Gefahr sind und sterben.
  • Ich möchte nichts spielen, dass antisemitische oder antiislamische oder antichristliche Untertöne hat (siehe Hoaxilla-Podcast)
  • Ich möchte als Meister nichts leiten, was bei meinen Spielerinnen den Mustererkennungsmechanismus unseres Gehirns aktiviert und sie möglicherweise in einen Verschwörungsmythos hineinzieht.

Mustererkennung ist übrigens ein gutes Stichwort. Unser Gehirn kann ziemlich gut Muster und zusammenhänge erkennen. Das brauchten wir zumindest in der Steinzeit: Busch wackelt, kein Wind => Renn! Der Tiger ist hinter Dir her! Unsere Mustererkennung ist so gut, sie erkennt sogar Muster, wo keine sind. Und zusammen mit Einer gewissen Filterblasenmentalität und dem Dunnig-Kruger-Effekt… viola: Verschwörungsmythos. Wer übrigens gerade einer Verschwörungstheorie beim Entstehen zusehen will, der soll sich mal die Kommentarspalten zum Brand von Notre Dame durchlesen. Ich weiß nicht, wie viele davon Trolle sind, ich weis aber, dass hier mit gaaaanz gefährlichen Mitteln gespielt wird!


Das 13. Jahrestreffen der Aluhutfreunde e.V.

Mir schwebt grade die Idee zu einem Micro-Rollenspiel vor: Die Spielerinnen ziehen aus vier Pötten (ein Pot für Wer, ein Pot für Was, ein Pot für Womit und einer für Wozu) je einen Zettel. Nun schlüpft eine Spielerin in die Rolle einer Verschwörungsgläubigen, die anderen in die Rolle von Noch-nicht-Gläubigen. Die Verschwörungsgläubige versucht, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Dafür hat die Spielerin 5 Minuten Zeit. Die anderen Spielerinnen stimmen danach ab, ob die Theorie Kanon wird oder nicht. Die Spielerin links neben der Verschwörungsgläubigen wird neue Verschwörungsgläubige und versucht ihrerseits, die anderen von ihrer Theorie zu überzeugen. Zudem muss irgendwie ein Anknüpfungspunkt zum Kanon gefunden werden. Wenn alle Spielerinnen ihren Verschwörungsmythos vorgetragen haben, endet das Spiel. Der Kanon wird noch einmal vorgelesen und als Verschwörung in das nächste, reguläre Rollenspiel (System egal) eingebaut.

Eine kleine Medienschau: Von König Arthur, Robotern und amerikanischen Göttern

Heute möchte ich mal wieder über drei Medien berichten, die mir die letzten Wochen Spaß gemacht haben. Zum einen eine Kinderserie, zum anderen ein Hörbuch. Achja… Achtung, Affinity Links!

Fangen wir der Kinderserie an, die zurzeit noch auf KIKA läuft, die man aber auch bei Amazon sehen kann. Arthur und die Freunde der Tafelrunde. Arthur ist hier noch ein junger Knappe, der als Waisenjunge am Hofe Uther Pendragons lebt. Geleitet von Merlin bestreitet er und seine Freunde, die Prinzessin Guinevere, die Knappen Tristan und Gawain so wie der Grieche Sagramor Abenteuer in einer wunderbar mythischen Welt. Sie treffen auf Werwolf-Katzen, Kobolde, Feen, Irrlichter und Drachen, kämpfen gegen Saxen und die Tintagel (Mordred und seinen drei Cousinen, zu denen auch Morgan, die Schülerin Merlins dazugehört, die wiederum Uther und dessen Nachkommen am liebsten Tot sehen würde, da der ihren geliebten Vater getötet hat). Mir gefällt die Serie ziemlich gut, denn hier würden Elemente aus Rittersagen, Fantasy und keltisch-Britischer Folklore zu einer netten Mischung gemixt. Dass die Tafelrunde ein runder Stein im Wald, umgeben von einem Menhirkreis ist oder dass solche Steine am Wegesrand zu Camelot stehen, die Feen als mächtige, göttinengleiche Wesen Dargestellt werden und die Serie auch ein echt geiles, puschendes Intro hat, runden für mich das Bild ab. In diesen Tagen ist auch die Diversität des Chasts ein Kriterium. Das haben wir. Sagramor als Bindeglied zwischen Orient und (fantasy)keltischem Britannien ist einen Tick dunkelhäutiger als seine Freunde, Tristan ist für mich zumindest bi und mit Guinevere ist eine charismatische, liebenswerte, starke Mädchenfigur im Team.

 

Letzte Woche hab ich mir das Hörbuch „Die Optimierer“ von Theresa Hanning reingezogen. Das ist die Autorin, die vor kurzem eine Petition zu Wikipedia gestartet hat, welche ich unterstütze. In dem Hörbuch geht es erst einmal um eine Utopie. Europa hat sich Gespalten, Deutschland, Frankreich, Polen, und die nordeuropäischen Staaten haben dich zur Bundesrepublik Europa zusammengeschlossen und mit der Optimalwohlökonomie eine neue Wirtschaftsform entwickelt. Die soll, per Technik, Überwachung und Veganismus, dafür sorgen, dass der Staat und die Bürger den optimalen Wohlstand haben. Dazu muss aber jeder Bürger, entsprechend seiner Fähigkeiten, den richtigen Beruf ausführen. Leute, die nicht genügend Fähigkeiten mitbringen, müssen in die Kontemplation, eine Art Arbeitslosigkeit. Arbeitslosengeld gibt’s nicht, dafür ein bedingungsloses Grundeinkommen, das tatsächliche Teilhabe an der Gesellschaft ermöglicht. Die Geschichte dreht sich um Simon Freitag, einem Lebensberater, der im Auftrag des Staates die Fähigkeiten und Kenntnisse der Bürger beurteilt und den Idealen Arbeitsplatz zuweist. Einst hatte er Erik Böser, den Chef der Optimierungspartei, entdeckt und einer Karriere als Politiker zugewiesen. Eine Tote, eine fleischessende Familie, ein Ende einer Beziehung und eine Verschwörung später liegt das alte Leben des Protagonisten in Trümmern und die neuen Herren der Welt offenbaren sich.

Ok, eigentlich ist der Roman eine Dystropie, also eine finstere Zukunftsvision. Tatsächlich gefallen mir zumindest ein paar Ideen aus dem Roman gut. Das mit der Linse im Auge, die eine Verbringung zum Internet ist oder der super ausgebaute öffentliche Verkehr mit selbstfahrenden Autos zum Beispiel. Auch die Idee der Lebensberatung finde ich grundsätzlich nicht schlecht. Ich hätte gern noch länger von dieser Welt gehört. Zum Ende hin ging mir dann das alles zu schnell. Die Widerstandsgruppe, der Martina-Roboter… hier hätte ich gerne einen Gang zurückgeschaltet und dafür auf den Sex in der Doppelherz-Einrichtung verzichtet. Trotzdem… saustarker Sience Fiktion. Zu Recht mit zwei Preisen, darunter dem Seraph-Preis, ausgezeichnet. Ich freu mich schon auf en Nachfolger, die Unvollkommenen.

Zurzeit schaue ich die zweite Staffel von American Gods an. IMHO ist die deutlich schwächer als die erste Staffel. Gut, Kriegsvorbereitungen dauern ihre Zeit, doch… Mir fehlt auch so eine Top-Folge wie die um den Gott Vulkan aus der ersten Staffel. Die erste Folge ist gut, doch die anderen Fallen da etwas ab. Schön finde ich die sich entwickelnde Liebesgeschichte zwischen dem Muslim Salim und dem Dschinn. Argus war noch cool… Donar, Shadows Vater, eher nicht, der war mir dann zu naiv. Anansi halte ich mittlerweile für ein gefährliches, manipulatives Arschloch. Ein Trikster halt, wie er im Buche steht. Medias upgrade zu New Media… coole Idee. Schade um den Technoboy. Bin gespannt, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Und es gibt es doch…

… die ideale Verschwörer-Kampagne. Allerdings wurde die vor 13 Jahren veröffentlicht. Ich rede von der Königsmacher-Kampagne, die das Rokoko-Setting des Horas-Reiches nachhaltig veränderte und zu einer der Besten Regionalbeschreibungen von DSA4.1 führte.

Bevor wir uns aber gegen das Horasreich verschwören… Achtung, Spoiler!


Dreh und Angelpunt der ganzen Geschichte ist Timor Firdayon, einer der vier Kinder Amene Horas, ziemlich hohes Tier der Phex-Kirche. Das verschwinden seines älteren Bruders lässt ihn nicht mehr los. Dieser war nämlich 24 Jahre zuvor an einem Umsturzversuch beteiligt und wurde von seinen Mitverschwörern kurzerhand gemeuchelt (Tod ist das Schicksal jeder gescheiteten Verschwörung). Timor ist mittlerweile den Verschwörern, der Gruppe Mantikor, auf den Fersen und hat zumindest eine grobe Ahnung, wer denn alles da seine Klauen nach dem Horasreich ausgestreckt hat.  Als Timor seine Mutter über seine Vermutungen informieren will, ist diese bereits tot, gemeuchelt von der dritten Partei, den Dienern des Namenlosen. Was folgt ist ein Bürgerkrieg zwischen Timor und seiner Schwester. Die Heldinnen stehen im Dienste Timors und sollen nun die Gruppe Mantikor aufstöbern, die Timor auch hinter dem Bürgerkrieg vermutet.

Ich finde die Kampagne aus mehreren Gründen gelungen… obwohl ich ja im Allgemeinen nicht so von Detektiv- oder Verschwörungsabenteuern begeistert bin. Erstens trifft man hier eine ganze Menge bekannter NPCs aus dem Lieblichen Feld wieder, einigen, wie dem Sklavenhändler Zwerg Pokallos, auch aus der Anfangszeit des Schwarzen Auges. Zweitens spielt man hier nicht die großen Schlachtenlenker, sondern die Heldinnen im Schatten des Konflikts, deren Handlungen mehr Einfluss haben, als ihnen Bewusst ist, drittens finde ich es gut, dass nach jedem Szenario die Reaktion der Fraktionen beschrieben wird.

Die Kampagne endet auch nicht, nachdem die Gruppe Mantikor in „Masken der Macht“, dem zweiten Band der Kampagne vernichtet wurde. Es wurden ja Hinweise auf eine Verschwörung hinter der Verschwörung gefunden! Und ein Kaiserdrache will auch noch auftreten und zwischen der Mutter seines Kindes und dessen Onkel vermitteln. Ohne Frieden gäbe es keine Splitterdämmerung.


Fazit:

Die Königsmacherkampagne ist tatsächlich einer der Wenigen Fälle, bei denen ein Verschwörungsabenteuer funktioniert. Es funktioniert, weil die Heldinnen die Verschwörung nicht selbst entdecken (das hat Timor schon erledigt) sondern weil sie als schnelle Eingreiftruppe dorthin reist, wo die Verschwörer ihre Pläne spinnen, die Pläne aufdecken, an Timor rückmelden und zur nächsten Verschwörung weiterreisen. Timor (bzw. die Meisterin) obliegt es, die Informationen der Heldinnen zu bewerten und ins große Puzzle einzuordnen und diese den Heldinnen mitzuteilen. Damit ist auch das Abenteuer für jene Spielerinnen interessant, die nicht so auf Intrigen und Rätzel lösen stehen.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Verschwörung – Nokramur: Eine Verschwörung in Kurotan

Ein finsterer Kult hat sich verschworen, um die Herokratie Kurotans zu vernichten und ihren Gott Nokramur eine späte Rache geben.


Der Lehre des Kultes nach ist Nokramur der Gott der wilden Bestien, der Natur und der Verformung. Er soll als lebender Gott über die Stadt geherrscht haben, die heute den Namen dessen trägt, der ihn endgültig den Gar ausgemacht hat: Kurotan.

Ja nachdem, welches Mitglied der Verschwörung man fragt, erhält man verschiedene Geschichten, bevor sie dich entweder ihrem Gott opfern oder in ihre Reihen aufnimmt. Frägt man den Ikosi, der Xhoulajambo für die Ausbildung der Reittiere des Mata Ikosi zuständig ist, wird er dir erzählen, dass Nokramur der Sohn des Janga-Rhumat. Er wird dir erzählen, dass Nokramur die Töchter und Söhne der Lath fraß. Er wird dir erzählen, dass der Fremde Krieger kam, ein Krieger ohne Namen, der Nokramur jagte und ihn in einer Stadt aus Stein erschlug, seinen Vater aber in Ketten legte. Und er wird dir erzählen, dass der Tod ihrer Kinder die Lath in den Wahnsinn trieb und der Tanz begann.

Fragst du die Schwarzkünstler der Broktar, so wird er dir erzählen, dass Nokramur einst ein großer Zauberer war, der Tiere unter seine Kontrolle zwingen und die Natur nach seinem Willen formen konnte. Er wird dir von einer Macht erzählen, die jenseits allen lag, dass bis dahin auf Rakshazar gesehen wurde. Ein Gott. Und er wird dir erzählen,wie ein Kunger Krieger aus Rntjar einst auszog, um die Heilige Stadt zu stürmen und dort Nokramur in Gestalt eines roten Basilisken zu enthaupten. Mit einer steinernen Axt, die bis vor kurzem im Schädel eines Eisgiganten steckte.

Frägt man im Lumpenviertel von Kurotan, so wird man ganz verrückte Geschichten hören. Von Rattenwesen, die im Untergrund leben und nach dem Blut der Kurotaner gieren. Von einem Händler, der seinen Reichtum dem toten Gott verdankte und ihm sein Töchterlein opfern wollte (Das Raksahazar-Abenteuer „Blutiger Tribut“ im Buch der Helden) und von Kutisten aus der Wüste, die auf der Suche nach dem Ort in der Aschewüste sind, an dem sie ihren Gott wiedererwecken wollen, um damit Kurotan zu erobern.


Der Kult im Spiel

Der Kult dient im Spiel als klassische Geheimorganisation. Helden können lokale Zirkel ausheben, nur um danach festzustellen, dass im Schatten ein Puppenspieler lauert, der seine Fäden in Kurotan genauso zieht wie in Xhoulajambo. Ziel des Kultes ist die Eroberung Kurotans, da diese Stadt dem Kult als Heilig gilt. Bisher hat vor allem der Kult des Eisenpelz Verschwörungen gegen die Herokratie und die Kirche des Kuros rechzeitig entdeckt und neutralisiert. Doch die Wölfe sind wenige und der Kult bedient sich so vieler Seelen, denen sie Macht und Reichtum versprechen. Ebenfalls ein wichtiges Ziel ist die Wiederauferstehung Nokramurs. Irgendwo in der Aschewüste soll der letzte intakte Tempel des Kultes stehen. Dort muss ein Ritual ausgeführt werden, von dem heute noch niemand weiß, wie es aussehen soll, durchgeführt werden. Der Kopf des Basilisken, der im Thronsaal des Königs hängt, scheint eine gute Parafernalia zu sein…

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen – Eine namenlose Verschwörung für Rakshazar

Rakshazar hat ja als Besonderheit, dass hier viele Kulturen den Namenlosen mehr oder weniger offen Verehren. Beispiele gefällig?

Die Orks (vor allem die Weißpelze des Tals der Klagen) verehren ihn als Kamesh. Bei den Sankritaren in den Stadtstaaten gibt es Namenlosenkulte, die sich als kleine okkulte Gemeinschaften tarnen. Bei den Salchkaren stehen Drachen für alles Böse, wenn man bedenkt das Pydrakor dem Gott ohne Namen diente, dann gehören auch die Phyr-sac-cor der Nagah-Kulturen hier rein. Fenthún wird von den Vaesten angebetet, auch er ist eigentlich niemand geringeres als der Namenlose höchstpersönlich. Die Trolle beten zu ihm und in der Laht kennt man den fremden Krieger, der Schuld am Tanz der Lath sein soll.

 

Eine Geheimkult möchte ich aber herausgreifen. Den habe ich schon vor Urzeiten für Rakshazar geschrieben und als Kult aller Kriegsgötter den Nagah untergeschoben. Zentrum des Kultes ist Sccri Buccan, eine kleine Festungsstadt der Nagah am Ribun, also unweit von Ribukan. Dort gibt es eine Strategonen-Schule, an der Elitekrieger ausgebildet werden (übrigens auch Schuppenlose und Marus) sowie eine Pagode des H’Shinxio, des offiziellen Kriegsgottes der Nagah. Mit ihren Göttern sind die Nagah ziemlich streng. Sie teilen die Himmlischen in drei Bereiche auf: Das wärmste Nest, dem die Hauptgötter H’Stsiva, H’Shinxio und Ssahombri zugeordnet werden, das warme Nest, in dem nützliche Götter fremder Völker leben (Suuad’Har, und der oben erwähnte Phyr-sac-cor) und das kalte Nest, dem der Namenlose und die Dämonen zugeordnet werden. Gleich neben der Pagode liegt das „Feld der Tausend Götzen“. Die vielen fremden Zöglinge der Strategonenschule brachten im Laufe der letzten Jahrhunderte ihre eigenen Kriegsgötter mit nach Sccri Buccan. Wie bei der Gründung vereinbart durften die Fremden ihren Göttern eine Stele weihen und dort Opferrituale abhalten, solange sie die Oberhoheit des H’Shinxio-Kultes anerkannten. Herrin über die gut 20 Stelen und Garant der Oberhoheit H’Shinxios ist die junge H’Shinxio-Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom, die in Ribukan (und inkognito auch in Yal-Mordai) die fremden Kulte studierte.

Und genau hier ist der ideale Ankerplatz für einen Namenlosen-Geheimkult. Die Stehlen stellen meist nur grobe, abstrakte Körper da, ohne oder mit nur angedeutetem Gesicht. Und tatsächlich ist die Herrin über das Feld der Tausend Götzen eine Priesterin des Namenlosen.

hin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom (Kultistin aus Sccri Buccan)

In Yal-Mordai kam die junge Priesterin Thin’Chha Sccri Buccan Zhachtzt Tzachza Fuch Gom in Kontakt mit einem Kult, der einem gesichtslosen Kriegsgott huldigte, der seinen Gläubigen Macht, Sieg und Reichtum verspricht, wenn sie ihm nur genügend unschuldiges Blut, Seelen und, als Zeichen absoluter Untergebenheit, einen Teil ihrer selbst opfern. Fasziniert von diesem Kult ließ sich die junge Nagah zur Priesterin, ja mehr noch, zur Schwertmagierin des dunklen, namenlosen Gottes weihen. Das Weiheopfer war ihre Schwanzrassel, die sie offiziell im Kampf gegen einen Blutzahn verlor. Momentan versucht die charismatische, oberflächlich zunächst freundlich erscheinende Schwertmagierin an die Spitze des Tempels aufzusteigen, um dann Sccri Buccan aus der Herrschaft Assanras herauszulösen. Mit dem Priester Fuch und dem Orkkämpen Gom hat sie bereits zwei wichtige Verbündete für ihre Pläne gefunden.

 

Der Kult ist nicht ungefährlich. Direkt neben der Pagode und unter deren Schutz macht sich da der Namenlose im warmen Nest breit, die Ideologie des Kultes wird durch die ausgebildeten Strategonen in die Armee getragen. Der eigentliche Kriegskult der Nagah ist in Gefahr, und fällt erst einmal dieser, so kann niemand mehr den Namenlosen im Reich der Nagah Paroli bieten. Strategonen, die auf Abenteuerreise gehen und später eigene Reiche gründen, tragen den Kult in die Welt hinaus.

Karneval der Rollenspielblogs: Verschworen

Die Iden des März sind grade um, also Zeit, sich mal über Verschwörungen, Geheimgesellschaften und Verschwörungstheorien zu unterhalten.

Verschworen

Ich bin ja der Meinung, dass Verschwörungen im Rollenspiel das gleiche Schicksal haben wie Detektiv-Plots: Sie sind Mist. Entweder sind die Plots zu einfach, so dass sich die Spieler fragen, warum nur sie die böse Gräfin Sinistra vom Finstermoor durchschauen und ihren Griff nach der Krone verhindern können. Oder sie sind zu undurchsichtig, dass Machiavelli seine Freude daran gehabt hätte, die Spielerinnen aber nie im Leben darauf kommen, wer den hinter dem Anschlag auf den Präsidenten steckt. Doch vielleicht irre ich mich auch und eine Verschwörung im Rollenspiel (immerhin einer der Standartplots, neben der Dämonenbeschwörung und dem Relikt im Dungeon) geht ganz einfach und ihr habt super Beispiele dafür.

Geheimgesellschaft

Meister: „So, mein lieber Troll, was braucht man für eine ordentliche Weltverschwörung?“

Troll: „Einen Bösewicht! Besser… eine Gruppe an Antagonisten! Einen Geheimbund!“

Meister: „Und wer soll dieser Geheimbund sein?“

Troll: „Die Illuminaten! Die Namenlosen! Der Vatikan! Die NWO! Die Pharmalobby! Die Homöopathen!“

Meister: „Liebe Mitblogger, kennt ihr die Puppenspieler hinter den Kulissen?“

 

Verschwörungstheorien

Also hier bin ich echt hin und hergezogen. Einerseits sind Verschwörungstheorien eine super Grundlage für Abenteuer und Filme. Iron Sky, zum Beispiel, lebt ja von der Idee, dass die Haithabu-Flugscheiben existiert haben und mit The Hollow Earth Expedition gibt es sogar ein Rollenspielsystem, dass auf dem Glauben an eine hohle Erde spielt.

Andererseits habe ich bei den meisten Verschwörungstheorien richtig Bauchweh. Da schwingt viel braune Esoterik mit. Zudem haben diese Theorien teilweise drastischere Auswirkungen als man denken konnte, wenn man das erste Mal im Internet über Typen stolpert, die glauben, Matrix (Happy Birthday, alles Gute zum 20!) sei eine Dokumentation. Die Geschichte um Pizza Gate hat ja dazu geführt, dass da einer mit ner Waffe in die Pizzeria marschiert ist, weil er gefangene Kinder retten wollte, die sich Hillary Clinton angeblich für ihre Sexspielchen bestellt habe. Von Umvolkungstheorien, Christ Church und anderen Geschichten will ich erst gar nicht reden. In jüngster Zeit gab es wegen zumindest zwei Geschichten auch bei uns Rollenspeilern für Aufregung gesorgt haben. Einmal die Idee von Midgard 1880, dass die Protokolle der Waisen von Zion echt wären. Gut, die Geschichte ist schon 24 Jahre alt… ist aber letztes Jahr zumindest auf FB nochmal hochgekocht und wurde seitenlang diskutiert. Da gab es aber auch noch die Geschichte mit Vampires V5, die sich erblödet haben, die reale Verfolgung von Homosexuellen im Kaukasus als Kabale von Vampiren darzustellen. Ging nicht so gut aus, die Geschichte. Der Verlag hat seine Eigenständigkeit eingebüßt.

Wie geht ihr mit Verschwörungstheorien um? Welche nutzt ihr? Von welchen lasst ihr die Finger? Habt ihr Spielerinnen / Meisterinnen, die im echten Leben an Chemtrails, Illuminaten, Flugscheiben oder Big Pharma anhängen? Wie geht Ihr damit um?


Mitmachen dürfen wieder alle Blogger, Podcaster, Vlogger usw. Gebt mir Bescheid, wenn ihr etwas zu diesem Thema macht. Entweder hier unten in den Kommentaren, hier im Forum oder gebt Greg, den großen Grauen bescheid, wenn er euch wieder zu seinen Experimenten abholt. Der hat nächste Woche Sprühdienst mit mir. Chemtrails… ihr wisst schon 😉