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Liebe im Riesland – ein Blick ins Schlafzimmer

Gastbeitrag von Tobias Reimann

Tobias hat hier ein paar weiterführende Gedanken aufgeschrieben, die den relativ kurzen Eintrag zur Liebe im Riesland in Rahjas Gunst (die Ausgabe für die Backer ist grade rausgekommen) ergänzen.


»Ich habe gehört, dass hinter dem Ehernen Schwert die Welt eine andere ist. Dort sollen Menschen leben, die halb so groß sind wie Milzenis, und sie paaren sich mit schwarzbepelzten Wesen, die wie eine Mischung aus Orks und Trollen aussehen. Fremde Götter rufen sie in ihrer Ekstase an … ach, ich geb’s ja zu, als ich das gehört habe, hatte ich schon den achten Becker Meskinnes getrunken.« – so gehört in einer Festumer Taverne, neuzeitlich

Rahjas Gunst, S. 29

Wie in so vielerlei Hinsicht kennen Aventurier in Bezug auf riesländische Liebesdinge weitaus mehr Rätselraten als echte Antworten. Da es an einem ständigen Kontakt der Bewohner beider Kontinente fehlt, dringen vornehmlich Gerüchte an die Ohren der Aventurier. So lässt die Kneipengeschichte aus Festum gerade noch die Cromor-Brokthar erkennen, die größer sind als Menschen und nicht zimperlich, wenn es darum geht, sich mit den Angehörigen anderer Spezies zu paaren, etwas, das schon die bornländischen Theaterritter nach ihrer Ankunft in Rakshazar allzu rasch erfuhren. Mit den schwarzbepelzten Orktrollen mögen typische Vertreter der Schwarzen Hand gemeint sein, Verbündete der Riesen der Nordebenen, deren einst berühmtester Vertreter, der legendäre Ralgwa, während des Feldzugs der Goldenen Horde gegen Tie’Shianna zum Gefolge des Widersachers gehörte.

In den Grenzgebieten zum Ehernen Schwert, so heißt es, soll der Glaube an Levkron vorherrschen, eine Erscheinungsform Levthans, der als Gott der Wildnis und der zügellosen Lust betrachtet werde. Und tatsächlich findet sich sein Kult überall dort, wo es nicht nur Gebirgslandschaft und Brachland gibt, sondern wildwüchsige Natur: im Tal der Klagen, in den Firnwäldern von Cromor und auf den Nordebenen. Im Klagental gilt Levkron den Rochkotaii als Gefolgsmann von Warkash oder Kamesh, den menschlichen Legiten als eine ihrer zahllosen Gottheiten, den Waldgrolmen zumindest als bekannt, und selbst einige Trolle und Riesen sollen ihn verehren. Unter den Agrim, Gunnarmannen und Tharai hingegen findet sein Kult keine Verbreitung. Für die Cromor ist Levkron ein urtümlicher Krieger aus Rontjas Gefolge, in manchen Überlieferungen gar der gelegentliche Liebhaber der jungen Göttin, der die Fruchtbarkeit der Cromorfrauen segne. Auf den Nordebenen findet sich der Glaube an Levkron bei Slachkaren und Legiten, aber auch bei den anderen Völkern.

Der Namenlose, der sich fast allen riesländischen Völkern unter den verschiedensten Namen offenbart hat, um sie zu täuschen, sich ihre Verehrung zu sichern und Seelenernte unter ihnen abhalten zu können, tritt zuweilen auch als Liebesgöttin und -gott in Erscheinung. Man kennt ihn u. a. als die Geberin der Gabe, die schöne Unbekannte, Yad’Madeth, Vielbrüstige und Schamlose.

Bekanntlich gibt es in Rakshazar, ebenso wie in Uthuria und Myranor, eine unüberschaubare Vielzahl an lokalen Gottheiten. Hinter den Liebes- und Lustgottheiten der Riesländer verbergen sich oft mehr oder minder deutlich Levthan, Rahja, die ansonsten vor allem in Uthuria verehrte Owalla oder die Erzdämonin Belkelel. In die Gottheit Ranyakaglara sind gar Aspekte all dieser und weiterer Gottheiten eingeflossen. Zuweilen werden auch Riesinnen, eine der seltenen Feen oder noch fremdartigere Wesenheiten wie die Sluagh des Tals der Klagen als Fruchtbarkeitsgottheiten verehrt.

Auch die Kunde von den Amhasim ist bis nach Aventurien gedrungen. Man spricht dort von einem menschenähnlichen Volk, das unter den Riesländern als fortschrittliche Kultur gelte, an keine Götter glaube, aber Vergnügungen in zahlreichen Orgien suche, die in ihrer Dekadenz nur den al’anfanischen Granden gleichkomme. Erzählungen über die Sklavenhalterrepublik, die sich kaum von denen der Riesländer unterscheiden.

Obwohl man zuletzt zur Theaterritterzeit Kontakt zu ihnen hatte, weiß man im Bornland von der Existenz der Cromor, in deren Gesellschaft die Frauen das Sagen haben und Männer nur eine untergeordnete Rolle spielen. Den Aventuriern ist bewusst, dass es in Rakshazar weitere Matriarchate gibt, etwa bei den Nedermannen, den Sirdak und den verschiedenen Spielarten der Nagah. Man hat auch von Städten gehört, in denen fast ausschließlich die Männer die Rolle von Priestern und Herrschern innehaben und Frauen kaum Rechte zukommen. Dies ist etwa in den sanskitarischen Stadtstaaten Shahana und Yal’Mordai der Fall, von denen aus Sultan Arkamin IV. und Sultan Al’Hrastor als selbsternannte Nachfolger der Diamantenen Sultane der Vergangenheit um die Macht über die Sankitarenlande buhlen. Doch auch dass bei den meisten Völkern Gleichberechtigung zwischen Frauen und Männern herrscht, hat man gehört, obschon beide nicht selten archaisch anmutenden Rollenbildern folgen, die im nachkataklystischen Rakshazar ebenso rasch um sich gegriffen haben wie die Barbarei.

Insofern ähnelt die Welt der riesländischen Liebesgötter auf seltsam vertraute Weise jener Aventuriens, doch lassen sich auch die Unterschiede allzu leicht erkennen. Eine Dominanz Rahjas, wie sie in weiten Teilen des Westkontinents seit den Anfängen des Elften Zeitalters vorherrscht, lässt sich im Riesland nicht ausmachen. Auf der Schattenseite der Welt, abgewandt von der Götterburg, bleibt der Einfluss der Gottheiten Alverans naturgemäß eher klein, dafür blüht die Macht des Widersachers und der Erzdämonen. Ersterer bedrängt im Westen die Übergänge zur aventurischen Winterwacht, letztere, prominent vertreten durch Amazeroth, versuchen vor allem, ihren Einfluss auf die Sankitarenlande zu festigen.

Den starken Einfluss finsterer Mächte nehmen die Bewohner Rakshazars oft als den vermeintlichen Fluch des Rieslands wahr. Sie glauben, die Götter hätten sich von ihnen abgewandt. Dahinter vermuten sie eine Strafe für die Frevel jenes nur noch als schemenhafte Erinnerung existierenden Reiches, das der Komet vor mehr als dreieinhalb Jahrtausenden vernichtet hat und in dem sich der Widersacher und ein pervertierter Kult der Göttin Marhyna die Rolle als Schutzherrschaften der Liebe geteilt haben. Wie sollten sie auch wissen, dass es den Göttern nicht an Willen, sondern an der Fähigkeit mangelt, größeren Einfluss auf dem Ostkontinent auszuüben, und sie die Seelenernte an allzu vielen Rakshazarern widerwillig ihren Gegenspielern überlassen müssen.

Update 06.05.2023: Daniel Koch, unser Fachmann für die Angurianer, hat sich gerade gerührt:

Kleine Ergänzung, da es leider nicht mit eingeflossen ist, obwohl die Angurianer in dieser Beziehung als riesländisches Volk besonders herausstechend sind. Die Angurianer treiben es nämlich besonders wild. Sie glauben sogar, dass der Fortbestand der Schöpfung davon abhängt, dass sich Ahuravovina und Ranyakaglara in einem ewigen Liebesspiel befinden. Schamanismus der Dunklen Göttin basiert zu einem großen Teil auf Schmerz und Lust. Die Angurianer leben auf ihren zahlreichen orgienhaften Festen die freie Liebe in vollen Zügen aus. Sie sehen darin einen wichtigen Ausdruck ihrer Freiheit von den Ketten der Sklaverei. Auch Levkron ist ihnen bekannt, er zählt zum Gefolge Ranyakaglaras und verkörpert ihre männlichen Aspekte. Zahlreiche Krieger und Jäger haben ihn zu ihrem persönlichen Schutzgeist erwählt.

Orkmonat August: Die Rieslandorks nach DSA5 – Teil 4 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Im abschließenden Teil der Beitragsreihe über die Rieslandorks dreht sich alles um die Konvertierung der Spezies und Kulturen nach DSA5.

Spezies

Orks

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 65 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1
Übliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Brachtão
• Schwarzpelzorks: Artachkão, Urgashkão
Weißpelzorks: Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)
Mögliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Angurianer, Artachkão, Jiktachkão, Legiten (meistens Kurotan), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten (meistens Teruldan), Urgashkão
• Schwarzpelzorks: Angurianer, Brachtão, Jiktachkão, Legiten (meistens Rimtheym), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten
Weißpelzorks: Angurianer, Legiten (Sklaven) [vor allem: Tal der Klagen in der Gesellschaft der Gunnarmannen], Räuberbande
Automatischer Vorteile: Biss I (7 AP), Dunkelsicht I (10 AP), Kälteresistenz (5 AP), Natürliche Waffe (Biss) (5 AP), Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 47 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vorteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vorteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Natürlicher Rüstungsschutz I
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: Richtungssinn
Weißpelzorks: keine
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Nachteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Stigma
Typische Vorteile:
Orks allgemein: Dunkelsicht II, Eisern, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Braunpelzorks: Hohe Lebenskraft
Schwarzpelzorks: Entfernungssinn
Weißpelzorks: Entfernungssinn, Flink, Giftresistenz I-II, Hohe Lebenskraft
Typische Nachteile:
Orks allgemein: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Braunpelzorks: Hässlich I-II
Schwarzpelzorks: Hässlich I-II, Hitzeempfindlich
Weißpelzorks: Blutrausch, Hässlich I, Lichtempfindlich
Untypische Vorteile:
Orks allgemein: Angenehmer Geruch, Gutaussehend I-II, Hohe Seelenkraft, Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Geborener Redner
Untypische Nachteile:
Orks allgemein: Fettleibig, Gläsern, Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Verweichlicht, Zerbrechlich
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Giftanfällig I-II

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: aschgrau (1-5), rot (6-8), hellbraun (9-14), dunkelbraun (15-18), braun-schwarz (19-20)
• Schwarzpelzorks: dunkelbraun (1-3), braun-schwarz (4-7), blauschwarz (8-11), tiefschwarz (12-20)
• Weißpelzorks: hellgrau (1-5), silber (6-9), rauchfarben (10-12), beige (13-15), weiß (16-20)
Augenfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
• Schwarzpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
Weißpelzork: rot (1-10), schwarz (11-20)
Körpergröße
• Braunpelzorks: 150 Halbfinger + 3W6 (1,53 bis 1,68 Schritt)
• Braunpelzorks, Variante Morgaii: Körpergröße: 1 75+5W6 (1 ,80 – 2,05 Schritt)
• Schwarzpelzorks: 145 Halbfinger + 3W6 (1,48 bis 1,63 Schritt)
• Weißpelzork: 140 Halbfinger + 3W6 (1,43-1,58 Schritt)
Gewicht
Größe – 90 +/– 1W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

* Wir vom Rakshazar-Projekt empfehlen, bei der Erschaffung eines riesländischen Helden die automatischen und die dringend empfohlenen Vorteile einer Spezies nicht auf die 80-Punkte-Grenze aus dem Grundregelwerk anzurechnen. Schon ein Ork-Schamane mit Natürlichem Rüstungsschutz ließe sich sonst nicht über das Regelsystem abbilden.

Halborks (Ork-Mensch-Mischlinge)

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Lebensenergie-Grundwert: 6
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: –
Übliche Kulturen: Brachtão, Jiktachkão, Legiten (Kurotan), Legiten (Rimtheym), Legiten (Tal der Klagen), Räuberbande, Urgashkão
Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Niedrige Seelenkraft
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20):
blond (1–2), rot (3–6), braun (7–12), schwarz (13–20)
Augenfarbe (1W20):
rot (1–5), grün (6–8), braun (9–13), schwarz (14–20)
Körpergröße:
160 Halbfinger + 4W6 (1,64 bis 1,84 Schritt)
Gewicht
Größe – 100 – 2W6 Stein

Vorteile Orks/Halborks

Biss I-III

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann.
Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-Angriffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie
des Helden abhängig:

  • winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP
  • klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP
  • mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP
  • groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP
  • riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit
Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Natürliche Waffe (Biss)

Während eines waffenlosen Nahkampfs können einige Helden ihre Zähne einsetzen, um fürchterliche Wunden zu reißen.

Regel: Das Wesen kann den Vorteil Biss erhalten und diesen mit einer Raufen-AT einsetzen. Dieser Angriff ersetzt den sonst üblichen Waffenlosen Raufen-Angriff.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Natürlicher Rüstungsschutz I-II

Einige Wesen weisen eine ledrige und zähe Haut auf oder haben dichte Schuppen. Dadurch verfügen sie über einen natürlichen Rüstungsschutz.

Regel: Das Wesen verfügt pro Stufe des Vorteils über einen natürlichen Rüstungsschutz, der mit anderen Rüstungen kombiniert werden kann.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe

Nachteile Orks

Stechender Orkgeruch

Manche Spezies verströmen einen Geruch, der Tiere verunsichert oder aggressiv macht, sodass sie angreifen oder nur schwer kontrolliert werden können.

Regel: Wesen, die diesen Nachteil aufweisen, werden in Kampfsituationen gegen Tiere bevorzugt angegriffen. Zudem sind nach Meisterentscheid Proben auf Reiten
und Tierkunde, um bestimmte Tiere abzurichten, zu beruhigen oder zu reiten, um –2 erschwert.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Nachteil als automatischen oder empfohlenen Nachteil aufweisen.

AP-Wert: –12 Abenteuerpunkte

Yurachmeute

Wer ausgestoßen wird, hat als Ork einen schweren Stand gegenüber anderen Orks. Regel: Yurach gelten bei den Orks als Ausgestoßene. Alle Proben auf Bekehren & Überzeugen, Etikette, Handel und Überreden erhalten gegenüber Orks eine Erschwernis von –1. Diese Erschwernis gilt nicht gegenüber Nicht-Orks. Der soziale Stand eines Yurach ist zudem immer Stufe I (siehe Regelwerk Seite 338).
AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

Vor- und Nachteile zitiert nach “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks”, S. 23.

Exkurs: Menschen

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 5
Seelenkraft-Grundwert: –5
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1
Übliche Kulturen:

  • Nedermannen: Siehe “Buch der Helden”.
  • Nordländer: Siehe “Buch der Helden”.
  • Sanskitaren: Siehe “Buch der Helden”.
  • Thorwaler: Siehe “Buch der Helden”.
  • Uthurim: Siehe “Buch der Helden”.
  • Vaesten: Siehe “Buch der Helden”.
  • Xhul: Siehe “Buch der Helden”.

Typische Vorteile:

  • Nedermannen: Kälteresistenz, Zäher Hund
  • Nordländer: Gutaussehend, Kälteresistenz
  • Sanskitaren: Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz I-II
  • Thorwaler: Hohe Zähigkeit, Zäher Hund
  • Uthurim: Hitzeresistenz, Giftresistenz I-II
  • Vaesten: Begabung: Schwimmen, Dunkelsicht I
  • Xhul: Hitzeresistenz, Richtungssinn

Typische Nachteile:

  • Nedermannen: Blutrausch, Hässlich I-II, Raubtiergeruch
  • Nordländer: Niedrige Seelenkraft
  • Sanskitaren: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
  • Thorwaler: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
  • Uthurim: Farbenblind
  • Vaesten: Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)
  • Xhul: Kälteempfindlich

Untypische Vorteile: keine
Untypische Nachteile: keine

Aussehen
Haarfarbe (1W20)

  • Nedermannen: dunkelblond (1-6), blond (7-9), grau (10-11), braun (12-15), dunkelrot (16), schwarz (17-19), weiß (20).
  • Nordländer: hellblond (1-6), blond (7-11), weißblond (12-14), dunkelblond (15-18), schwarz (19-20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-16), braun (17-18), rot (19), blond (20)
  • Thorwaler: blond (1-8), rotblond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), grau (19-20)
  • Uthurim: schwarz (1-17), grau (18), schiefergrau (19), weiß (20)
  • Vaesten: blond (1-7), rotblond (8-11) rot (12-18), braun (19), schwarz (20)
  • Xhul: schwarz (1-17), grau (18-20)

Augenfarbe (1W20):

  • Nedermannen: grün (1-4), blau (5-10), braun (11-17), graugrün (18-20)
  • Nordländer: grün (1-4), blau (5-9), eisblau (10-15), graugrün (16-19), weißgelb (20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-8), braun (9-17), grau (18), grün (19), blau (20)
  • Thorwaler: dunkelbraun (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
  • Uthurim: braun (1-12), grün (13-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Vaesten: grün (1-3), braun (4-7), grau (8-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Xhul: schwarz (1-14), braun (15-20)

Körpergröße

  • Nedermannen: 155 Halbfinger + 2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  • Nordländer: 165 Halbfinger + 2W20 (1,67-2,05 Schritt)
  • Sanskitaren: 158 Halbfinger + 2W20 (1,60-1,98 Schritt)
  • Thorwaler: 168 Halbfinger + 2W20 (1,70-2,08 Schritt)
  • Uthurim: 165 Halbfinger + 1W20 (1,66-1,85 Schritt)
  • Vaesten: 155 Halbfinger + 4W6 (1,59-1,79 Schritt)
  • Xhul: 172 Halbfinger + 2W20 (1,74-2,12 Schritt)

Gewicht
Größe – 100 +/– 2W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

Kultur

Angurianer

Bezeichnung der Kultur: Angurianer
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Angurak, Zweitsprache nach Wahl
Schrift: keine
Ortskenntnis: Yal-Hamat-Gebirge, An’Khoral
Sozialstus: Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft, Stammesvölker-Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Angurianischer Stammeskrieger, Elitekämpfer, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Drachenpriester, Schamanin der Göttin
Typische Vorteile: Eisern, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile [Obrigkeit]), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Dunkelheit, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Angurianer (102 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +2, Heilkunde Wunden +2, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +2, Orientierung +2, Pflanzenkunde +2, Schwimmen +1, Sellbstbeherrschung +2, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Überreden +2, Verbergen +3, Wildnisleben +3

Artachkão

Bezeichnung der Kultur: Artachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe Memoria Myrana.
Weltsicht und Glaube: Siehe Memoria Myrana.
Sitten und Bräuche: Siehe Memoria Myrana.
Tracht und Bewaffnung: Siehe Memoria Myrana.
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Gebiet, innerhalb dessen das eigene Keshik umherzieht
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Stammesjäger, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III, Richtungssinn, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Verstümmelt (außer Variante Einbeinig)
Untypische Vorteile: Gutaussehend I-II, Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Angst vor Enge (Raumangst etc.) I-III, Angst vor Höhe I-III, Gläsern, Prinzipientreue (außer bei Schamanen), Verstümmelt (Variante Einbeinig)
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Lederbearbeitung, Orientierung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen, Handel, Metallbearbeitung
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe Memoria Myrana.
Kulturpaket Artachkão (61 AP): Einschüchtern +2, Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

Brachtão

Bezeichnung der Kultur: Brachtão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Abgerglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente:
Untypische Talente:
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Brachtão (35 AP): Geographie +1, Götter & Kulte +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1 , Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis+1, Orientierung +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Überreden +1, Wildnisleben +1

Jiktachkão/Jikten

Bezeichnung der Kultur: Jikten bzw. Jiktachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha oder Jiktisch, die jeweils andere als Zweitsprache, außerdem Gmer, Nedermannisch oder Slachkarisch
Schrift: keine
Ortskenntnis: je nach Heimatregion (Teile der Targachi- oder der Mammutsteppe)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Jiktachkão-Stammeskrieger, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Pfadmagier, Klingenmagier (selten)
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Eisern, Kälteresistenz, Schnell wieder auf den Beinen, Verbesserte Regeneration Lebensenergie I-II, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weite Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Wunden, Lederbearbeitung, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Jiktachkão (55 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte+1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschungs +1, Steinbearbeitung +3, Tierkunde +1, Wildnisleben +1
Kulturpaket Jikten (35 AP): Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Kriegskunst +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Sagen & Legenden +2, Tierkunde +1, Verbergen +3, Wildnisleben +2

Legiten aus dem Volk der Rochkotaii, Tal der Klagen

Bezeichnung der Kultur: Legiten (geflohener Sklave der Trolle, der Grolme oder der Agrim)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“.
Sprache: Gmer
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatliches Lager oder Gunnarport
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Diener (alle Arten), Wirt
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied, Viehzüchter
Zaubererprofessionen: Magiedilettant
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund
Typische Nachteile: Lichtempfindlich, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile gegen Orks [bei Orklegiten Vorurteile gegen Menschen], Vorurteile gegen Grolme, Vorurteile gegen Trolle), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht), Verstümmelungen (Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Einohrig)
Untypische Vorteile: Nachtblind
Untypische Nachteile: keine
Typische Talente: Fährtensuchen, Lederarbeiten, Steinarbeiten, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich: Groll, Gnorr, Ratte, Thorri, Zack Weiblich: Assa, Baelisch, Gattie, Titte Zweitnahmen sind nicht gebräuchlich, Sklaven führen oft den Namens des Trolls, für den sie schuften müssen. Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Tal der Klagen] (19 AP): Fährtensuche +1, Heilkunde Wunden +1, Klettern+1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +1

Legiten (Kurotan)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Kurotan)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Kurotan Stadt oder der Landstrich, in dem der Charakter lebt
Sozialstatus: Unfrei, Frei (selten)
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Vollstrecker, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger, Soldat
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Kurotan] (12 AP): Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1

Legiten (Rimtheym)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Rimtheym)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Rimtheym
Sozialstatus: Unfrei, Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Stammesjäger, Vollstrecker, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Rimtheym] (27 AP): Einschüchtern +3, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, Wildnisleben +3

Räuberbande

Sprache: je nach Ursprungskultur
Schrift: keine
Ortskenntnis: Wegabschnitt oder Waldversteck
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
• Reisende und Wildnisprofessionen: Jäger, Minensklave, Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Händler
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Räuber, Söldner, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen höhergestellte Gruppierungen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Fesseln, Gassenwissen, Holzbearbeitung, Orientierung, Rechtskunde, Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen,
Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Betören, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
männlich: je nach ursprünglicher Kultur
weiblich: je nach ursprünglicher Kultur
Nach-, Kriegs- und Ehrennamen: je nach ursprünglicher Kultur
Kulturpaket Räuberbande (34 AP)
Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1

Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)

Bezeichnung der Kultur: Rochkotaii
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Jagdgebiet
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III
Typische Nachteile: Blutrausch, Verstümmelt
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Gutaussehend I-II
Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich
Typische Talente: Steinbearbeitung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Arkrsh, Bazazz Chazz, Orgsh, Zaksh
Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Rochkotaii (39 AP): Fährtensuchen+1, Holzbearbeitung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung+2, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde+2, Verbergen +2, Wildnisleben +2

Sanskitarische Stadtstaaten

Bezeichnung der Kultur: Sanskitarische Stadtstaaten
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Sanskitarisch, Gmer, Uthurim, Uzujuma
Schrift: Sanskische Haken
Ortskenntnis: Die Sanskitarenstadt oder Region, in welcher der Kulturangehörige lebt.
Sozialstatus: Hochadel, Adel, Frei, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Müßiggänger, Rhapsode, Wahrer der Tradition (Mystiker)
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Assashim, Klingenmagier (selten), Zelothim
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Allerweltsname, Einkommen I-IV, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Schmuggler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt), Reich I-X, Soziale Anpassungsfähigkeit
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I-III
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Betören, Etikette, Rechnen, Rechtskunde, Überreden
Untypische Talente:
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Sanskitarische Stadtstaaten (54 AP): Betören +2, Brett & Glücksspiel +1, Etikette +3, Fahrzeuge +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Malen & Zeichen +1, Menschenkenntnis +1, Musizieren +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Reiten +1, Singen +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Tierkunde +1, Überreden +2, Verbergen+1, Wildnisleben +1, Zechen +1

Urgashkão

Bezeichnung der Kultur: Urgashkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungsssinn, Tierfreund, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Holzbearbeitung, Orientierung, Tierkunde
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Urgashkão (39 AP): Fährtensuchen +1, Fesseln +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +3, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +1, Orientierung +2, Reiten +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +1

Die Khez

Die Brachtão und die Urgashkão sind in sogenannte Khez gegliedert, die in etwa einem Clan oder einer Kaste entsprechen. Mit der Khezzugehörigkeit gehen bestimmte Aufgaben einher, etwa Handel, Kampf oder das Hüten der Herden. Es gibt keine eigenen Khez für Zauberkundige oder Schamanen, da es von diesen nur wenige gibt und ihr Einfluss oft kleiner ist, als man meinen sollte.

Die Zugehörigkeit zu einem Khez soll in DSA5 analog zu den Wesenszügen der offiziellen Spielhilfe “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks” abgebildet werden. Der Spieler, dessen Charakter der richtigen Kultur angehört, kann also ein Khez wählen, ohne Abenteuerpunkte zu investieren. Dies bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Jeder Held kann nur einem Khez angehören.

Händlerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Ausgezeichnete Händler: Die Angehörigen eines Händlerkhez sind in allen Belangen des Handels versiert. Bei einer Probe auf Handel, Menschenkenntnis, Rechnen oder Überreden erhalten sie eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe ihrer Wahl.
Schwächling: In den Augen der Artachkão gelten Händler als Schwächlinge. Bei Proben, die dazu dienen, einen Bergork milde zu stimmen, ist jede Teilprobe um 1 erschwert.

Handwerkerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Spezialist: Der Held ist auf ein Handwerk spezialisiert und darf dieses bei Proben so behandeln, als hätte er darauf einen Talentpunkt mehr.
Versorger: Der Handwerker kann vor allem in Notzeiten dazu verpflichtet werden, bestimmte Güter zu fertigen und abzuliefern.

Hirtenkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Tierflüsterer: Der Held ist auf den Umgang mit Tieren spezialisiert. Wenn er eine Probe auf Tierkunde ablegt, darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr. Geht es um die Tierart, die er bevorzugt hütet (z. B. Ziegen), darf er von einem um zwei Punkte erhöhten Talentwert ausgehen.
Besorgnis: Gerät ein ihm anvertrautes Tier in Gefahr, neigt der Hirte dazu, es zu retten, auch wenn er sich dabei selbst in Gefahr bringt.

Hüterkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.
Verpflichtungen: Hüterkhez sind Kriegerkhez, die sich dem Schutz der LoKarn verschrieben haben. Sie bringen die wohl besten Krieger der Urgashkão hervor. Berüchtigt sind sie außerdem für ihre mysteriösen Zauberwirker. Das größte LoKarn der Urgashkão – das Tal der Hängenden Steine – wird gar von mehreren Hüterkhez bewacht, unter ihnen das fanatische Blutaxt-Hüterkhez. Dem Schutz des LoKarn muss ein Hüter jederzeit Priorität einräumen.
Legendärer Ruf: Unter seinen Artgenossen genießt der Held einen legendären Ruf und darf alle Probe, die dazu dienen, das Gegenüber milde zu stimmen (Bekehren, Betören, Überreden, Überzeugen etc.) mit einer um 1 erleichterten Teilprobe ablegen, soweit diese sich auf die Eigenschaft Charisma bezieht.

Kämpferkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Kämpfer ist in den Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden oder Kriegskunst darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Kriegerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Damit wäre die kleine Reihe über die Rieslandorks an dieser Stelle abgeschlossen. Das Thema soll mit der Vorstellung der Kultur der Artachkão und der Regionalbeschreibung der Targachi-Steppe nebst dem Winterlager KhurKhezKão demnächst in der Memoria Myrana weiter beleuchtet werden.

Sehr ans Herz legen möchte ich euch auch Gurrgaks “Orkisches Wörterbuch”, das als Download beim Orkenspalter zu beziehen ist und auch die Rieslandorks berücksichtigt:

https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/2809-orkisches-w%C3%B6rterbuch/ .

Herzliche Grüße an euch im Namen des Teams Rakshazar übersendet euch

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

Orkmonat August: Die Glaubenswelt der Rieslandorks – Teil 3 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Der RashRuchtai

Es ist nicht überliefert, wie lange Chuchok nach dem Geisterkrieg noch unter den Orks lebte oder wann er verstarb. Ihre Lebensweise, ihre Philosophie und ihre Mythologie beeinflusst er jedenfalls bis in die Gegenwart hinein. Insbesondere ist ihm der RashRuchtai gewidmet, ein mündlich überlieferter Mythenzyklus, der in Schwurreimen die Weissagungen des sterbenden Schamanen wiedergibt. Darüber hinaus schildert er eine Reihe von Ereignissen, die erst nach Chuchoks Ableben stattgefunden haben, teils viele Jahre später. Es müssen also andere Orks gewesen sein, die das Werk ausformuliert und ergänzt haben. Vermutlich steckt die Taugrachpriesterschaft dahinter, die sich dadurch auf den aus ihren Reihen stammenden Helden berufen und damit insbesondere gegenüber dem mächtigen RashRagh-Kult ihre Führungsansprüche begründen konnte.

Für die orkische Kultur stellt der RashRuchtai eine Besonderheit dar, da er mit einem Tabu der Taugrachpriesterschaft bricht. Die Weissagungen richteten sich an Kureck, einen Stammeshäuptling, und geben damit Taugrachmysterien an einen Uneingeweihten preis.

Der RashRuchtai gliedert sich in drei aufeinanderfolgende Teile, die sich durch ihren Inhalt, aber auch durch ihre Verbreitung unterscheiden: 1. Der RashRuchtai kriaghi (kriaghi = “des Zeitalters„) schildert den Anbeginn der Zeit. 2. Der RashRuchtai marukhi (marukhi = „der Häuptling„) enthält Legenden, unter anderem die des Aikar RashRag(h), und Präzedenzfälle zur Urteilsfindung. 3. Der RashRag(h) utagi (utagi = „des Wandels„). Er befasst sich mit Zügen durch die Steppen, die Historie des Orks und Tabus zur Auswahl der Lagerstätten.

Der RashRuchtai kriaghi gibt einen bedeutenden Einblick in die orkische Mythologie, der in seiner Gänze nur den Taugrachpriestern und dem Kupfermond-Kriegerkhez bekannt ist.

Markante Aussagen sind etwa:

“RashRags Hieb;
Der Alte fällt
Auge birst
Auge harrte
Nun besann das Vergangene
Das Vergangene, das Werk
Im Schattengrund wo Knochen und Haar”

Taugrach, “der Alte”, wird von RashRag(h) besiegt und stirbt. Er erinnert sich im Totenreich an sich selbst und kann auf diese Weise weiterhin wirken. Die orkische Legende, dass Dere einst einen zweiten Mond hatte, der zerstört worden sei, geht wahrscheinlich ebenfalls auf diesen Vers zurück.

“RashRags Wüten
Die Krieger weilen
Gehörn spaltet
Gehörn reißt
Nun siegt das Mächtige
Das Mächtige, das Gut
Im Rauschen von Feuer und Sturm”

RashRag(h) kämpft hier gegen ein Untier, während seine Krieger im Zelt verbleiben. Im Kampf spaltet und zerreißt er sein Gehörn und das Untier. In diesem Vers halten zwei neue Götter Einzug in den RashRuchtai. “Gut” kann im Orkischen ein Synonym für “verbündet” darstellen. Man sieht also den Sturm (Schaucar) und das Feuer (RochGash/ZochGash) als abgespaltene Scheite aus RashRag(h)s Gehörn und als Gottheiten, die auf seiner Seite kämpfen.

Die Feiglinge, die im Zelt verblieben sind, bedenkt RashRag(h) später mit einer siebenfachen Blutfehde, und die Taugrachpriester wissen die sieben feindlichen Götter auch zu benennen.

“RashRags Opfer
Der Späher eilt
Zunge verstummt
Zunge spricht
Es härt das Listige
Das Listige, das Auge
Im Zelte von Tag und Nacht”

RashRag(h) feiert (“opfert”) hier seinen Sieg. Währenddessen schickt er einen Späher zu den im Zelt verbliebenen Göttern, die ihm jetzt als Feinde gelten, um deren Geschwätz zu belauschen. Dass er dabei auch als “Auge” bezeichnet wird, sollte dem aufmerksamen Leser zu denken geben.

Bedeutender für die orkische Mythologie ist allerdings die Aussage, dass er einen Späher ins “Zelt von Tag und Nacht” sendet, also in das Himmelszelt, die Sechste Sphäre. Er selbst befindet sich also nicht dort, hat aber ein Interesse daran, seinen Einfluss dorthin zu erweitern. In diesem Vers ist die Idee der drei Welten (Unterwelt, Diesseitige und Oberwelt bzw. vergangene Heimat der Orks in Tarrakvash, gegenwärtige Heimat der Orks in ihrem Verbreitungsgebiet auf Dere und zukünftige Heimat der Orks in den Ländern der Glatthäute und in der Sechsten Sphäre) festgehalten.

Bei all diesen Interpretationen handelt es sich jeweils um die naheliegendste Lesart unter Berücksichtigung der orkischen Kultur. Sie kann nicht als absolut gelten. Sprachliche Unklarheiten, Veränderungen der ursprünglichen Aussagen durch Jahrtausende der mündlichen Überlieferung und Neuinterpretationen durch jede Generation neuer Taugrachschamanen fordern hier ihren Tribut.

Die Glaubenswelt der Steppenorks

Der RashRuchtai und der Zusammenschluss der Steppenorks haben bis heute nicht dazu geführt, die höchst unterschiedlichen Vorstel­lugen der drei Völker von der Natur der Unsterblichen, Götter und Geister einander anzunähern. Aber sie hatten immerhin zur Folge, dass die Orks in etwa das gleiche Pantheon kennen.

RashRag(h)/Raregh

RashRag(h) bzw. Raregh, die riesländischen Namen Brazoraghs, sind allen Orks Rakshazars bekannt. Die Entität wird jedoch auf durchaus unterschiedliche Weise interpretiert. Ganz allgemein betrachtet unterscheidet der orkische Animismus nicht zwischen Göttern, Geistern und Dämonen, sondern lediglich zwischen starken und schwachen, verbündeten und feindlichen Geistern. RashRaghs gilt ihnen als einer der mächtigsten Geister, genannt Sonnenstier oder Allesbezwingender Häuptling. Man schreibt ihm die Aspekte Herrschaft, Sieg, Krieg, Führungsanspruch des Stärkeren, Sonne, Stammesrecht, Kraft, Fruchtbarkeit, Männlichkeit, Kampf, Wettkampf, Naturgewalten, Sturm und Viehzucht (Stiere) zu.

Für die Artachkão ist der Sonnenstier der wahre Herrscher über die Schöp­fung, der Erschaffer der diesseitigen Welt, dem seine Gattin, die Viehmutter RashTar, als Erhalterin des Diesseits zur Seite steht. Sich selbst halten die Bergorks für sein auserwähltes Volk, dem es zustünde, im Hier und Jetzt zu herrschen. Dies macht es zu ihrer spirituellen Aufgabe, die Kontrolle über Geister, Tiere und andere Kulturschaffende zu erlangen. Letztere, zuweilen sogar ihre eigenen orkischen Artgenossen, sehen sie in etwa auf einer Ebene mit fremden Geistern, und die gelten ihnen als Eindringlinge, die sich gegen RashRaghs Willen in dessen Schöpfung ausgebreitet haben, gefährlich, aber überwindbar. Sie können mächtig und kampfstark sein, sich möglicherweise gar den zumindest vorübergehenden Respekt der Artachkão verdienen, letztendlich sind sie aber keine rechtmäßigen Bewohner des Diesseits und RashRaghs Willen zu unterwerfen oder aus der Schöpfung zu entfernen. Es ist von Keshik zu Keshik verschieden, welches Vorgehen präferiert wird. Manche meinen, man solle die fremden Geister auslöschen, andere, man sollte sie beherrschen.

Bei den Urgashkão und den Brachtão gilt RashRagh als großer Geisterhäuptling, der tagtäglich das Diesseits mit seinem roten Blut tränkt und dabei den Himmel dominiert. Man gibt ihm den Beinamen „Leitbulle der Sterne“. Die Nuancen der Verehrung unterscheiden sich bei den beiden Völkern des Bundes der Targachi. Die Urgashkão kennen keine Götterwelt, kein Diesseits und keine Unterwelt. Wie auch die Viehmutter RashTar und der totenverzehrende Zauberer Taugrach gilt RashRagh ihnen nicht als Gott, sondern als unsterblicher Held, der sehr weit weg noch immer große Taten vollbringt. Die Brachtão haben eine konkretere Vorstellung von der Götterwelt, die durch ihren Umgang mit den Sanskitaren geprägt ist, insbesondere denen, die zu den Jiktachkão gehören. Sie begegnen den Geistern, zu denen auch die Götter zählen, mit Vorsicht, insbesondere wenn sie als mächtig gelten und man sie nicht verärgern möchte. Und RashRagh gilt ihnen als mächtiger Geist mit herrschaftlichem Gebaren, der leicht in Zorn gerät. Das dritte Volk der Steppenorks, die Jiktachkão, ist stark menschlich geprägt, deshalb werden übernatürliche Entitäten dort als Götter gesehen. Raregh, Kamegh und Tauregh werden als Hauptgötter verehrt. Raregh ist der gehörnte Axtgott, ein Kriegerheld aus den ersten Tagen der Welt, der den Orks bzw. den Jiktachkão von seinem Blut zu trinken gab, auf dass diese gegen Riese und Trolle bestehen könnten. Er gilt als gerecht, auch wenn seine Gerechitgkeit bisweilen durch seine Wutanfälle getrübt wird.

Für die Warkashii, eine der beiden Subspezies der Rochkotaii, ist RashRagh der Bruder des Warkash, doch bringen sie ihm keine besonders Verehrung entgegen oder verachten ihn sogar. Es heißt, dass RashRaghs Intrigen den Propheten einst zur Flucht aus seiner angestammten Heimat gezwungen hätten.

Taugrach/Taureg

Neben RashRagh/Raregh kommt vor allem Taugrach/Taureg – Tairach – besondere Bedeutung zu. Ihm werden die Aspekte Tod, Magie, Mond, Prophezeiung, Seelen, Tradition, Zeit, Bewahrung von Wissen, Geheimnisse, Rätsel, Vernunft, Vergessen, Träume, Pflanzen und (gelegentlich) Metall (v. a. Kupfer) zugeschrieben. „Tauregh der Einäugige“ gilt den Jiktachkão als Bruder Kameghs, der mit seinem Zauberdolch Feinde und Opfertiere aufschneidet, um mehr über ihre Schwächen zu erfahren und ihre Stärken zu stehlen. Er ist ein ekstatischer Toten- und Trophäengott, der nur in wirklich aussichtslosen Situationen angerufen wird, um mittels magischer Flüche das Blatt doch noch zu wenden. Tauregh­schamanen gelten als machtvolle Verbündete, aber auch undurchschaubare Ränkeschmiede. Für die Brachtão ist Taugrach der Herr über das Totenreich, die Nacht und den Mond. Ihren Schamanismus kennzeichnet ein verwaschener Ritus, der auch nicht davor zurückscheut, die Dienste des Schamanen gegen einen Obolus zur Verfügung zu stellen – ein Gräuel für traditionellere Stämme. Für die Urgashkão ist Taugrach ein mystischer Held, einstiger Häuptling und totenverzehrender Zauberer, der nun über das Totenreich herrscht. Die Artachkão hingegen sehen in ihm einen mächtigen toten Geist/Totengeist, der RashRagh untergeordnet ist und seinen Willen vollstreckt. Seine Hauptaufgabe und die seiner Anhänger besteht darin, jene aus der Schöpfung des Sonnenstiers zu entfernen, die sich dort widerrechtlich breitgemacht haben. Daraus resultiert ein blutiger Toten- und Opferkult. Jeder ”fremde Geist“, der Taugrach dargebracht wird, soll nicht nur den Vollstrecker selbst, sondern immer auch Rashgragh besänftigen und milde stimmen. Die Ähnlichkeit der blutigen Opfertradition der Ipexco zu ihrer eigenen hat offenbar dazu geführt, dass die Bergorks die ”Federhäutigen“ für von Taugrach gesegnet halten und sie zu seinem mythologischen Volk (v)erklärt haben. RashRagh soll es seinem Vater vor dem Tod abgerungen und den Artachkão zur Seite gestellt haben. Da die Artachkão den bei den Steppenorks von den Taugrachpriestern gehüteten RashRuchtai nicht kennen, fehlt bei ihnen dem Taugrachkult die Finesse und die Tiefe, die er bei den anderen Völkern entfaltet, und wirkt, wie die Bergorks insgesamt, urtümlich und grausam. Anders als die Urgashkão gehen die Artachkão von der Existenz eines durch Taugrach geführten Totenreiches aus, es gibt aber keine festgefügte Vorstellung davon. Diese variiert vielmehr von Schamane zu Schamane, teils sogar von Ork zu Ork. Entsprechend gibt es auch keine einheitlichen Toten- und Bestattungsriten. Manche Keshiks begraben ihre Toten, andere verbrennen sie, nicht wenige lassen sie achtlos in der Landschaft liegen. Einige wenige pflegen sie zu essen, damit ihre Kraft auf die übrigen Angehörigen der Dorfgemeinschaft übergehe.

Rash’Tar

Die Viehmutter RashTar, genannt “Das rote Weib”, ist eine Erscheinungsform Rahjas, die bei Artachkão und Urgashkão Verehrung findet. Ihre Aspekte sind Brünstigkeit, Fruchtbarkeit, Viehzucht, Ekstase, Wildheit, Rausch, Freude und Glück. Bei den Artachkão gilt sie als Gattin RashRags und Erhalterin des Diesseits, bei den Urgashkão ist sie wie die anderen Entitäten ihres Pantheons eine legendäre Heldin, die noch immer durch die Welt zieht und große Taten vollbringt. Sie gilt als Schutzherrin der Bestienreiterinnen der Chorash-Ta. Mancherorts verdrängt sie Taugrach und RashRagh bei Opferfesten. Die Irrogoliten gelten den Artachkão als Kinder RashTars, Erdgeister, welche das Geisterblut der Roten hüten.

Kamegh/Kamrugh

Kamegh oder Kamrugh, genannt “der Jäger”, der wohl Kamaluq, Zerzal oder beiden entspricht, gilt den Jiktachkão als luchsäugiger Wald- und Jagdgott, der mit seinem Wurfspeer die mächtigsten Kreaturen zu Fall bringen kann, ein Bruder Taureghs des Einäugigen. Seine Aspekte sind Jagd, wilde Tiere, List, Wildnis, Intuition, Improvisation, Nahrung, Raub, Sphären, Opportunismus und Furchtlosigkeit. Für die Artachkão ist er der oberste und talentierteste der Bestienmeister und wird auch vor allem von diesen verehrt.

RochGash/Zochgash

Der mächtige Feuergeist RochGash oder Zochgash, genannt “der Feuermann”, ist ein bei den Brachtão vorkommender Synkretismus aus Ingerimm und Travia, verehrt als Bruder RashRaghs mit den Aspekten (wildes) Feuer, Schmie­dekunst, Waffen, Geduld, Klugheit, Handel, Handwerk und Lagerfeuerfriede. Er gilt als Inbegriff des glühenden Essefeuers und Überbringer des Geheimnisses des geschmiedeten Stahls. Man sagt ihm nach, er sei der Ursprung des inneren Feuers, des „kochenden Blutes“, welches das orkische Wesen prägt. Die Händler bitten ihn um scharfen Verstand und opfern ihm, um ihr feuriges Temperament beim Feilschen und Handeln im Zaum zu halten. Das RochGash-Tabu bzw. Zochgash-Tabu in KhurKezKão – das Gebot, im großen Winterlager Neutralität in Stammesangelegenheiten und damit einen weitreichenden Frieden zu halten, der alle größeren Ausschreitungen zwischen rivalisierenden Ork-Khez verhindert – zeugt vom fließenden Übergang von Ingerimms zu Travias Werten: Feuer – Lagerfeuer – Lagerfeuerfrieden – gemein­sa­mes Mahl – Gastfreundschaft.

Gravesh und Rikai

Die aventurischen Orkgötter Gravesh und Riakai sind den Rieslandorks unbekannt.

Schaucar

Hinter Schaucar, genannt “der Sturmwolf”, verbirgt sich Kaucar bzw. Kauca. Er gilt den Orks als Windgottheit, ein mächtiger Geist, der als Bruder RashRaghs verehrt wird.

Warkash, Kamesh und die Weißpelzorks

“Die Mythologie der Weißpelze erzählt von Warkash, dem Weißen, Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Warkash liebte seinen Vater und galt als ihm treu und loyal ergeben. Als RashRagh seinen Vater Taugrach erschlug, weinte Warkash bitterlich und großer Zorn gegen seinen Bruder kam in ihm auf. Doch wusste Warkash, dass er im Zweikampf nicht gegen seinen Bruder bestehen konnte, und so blieb ihm nur, voller Enttäuschung und Scham zu fliehen. Einsam zog er durch die Weiten Deres, bis er sich nach unzähligen Jahren endlich niederließ, um selbst eine Sippe zu gründen. In jenen Tagen schöpfte er neuen Mut und schwor, Rache an seinem Bruder zu nehmen, obwohl er wusste, dass noch viele Jahre vergehen würden, bis die Zeit dafür gekommen wäre. Als es aber endlich soweit war, schlug er überraschend und äußerst blutig zu wie eine wilde Bestie. Es heißt, er habe den Aikar RashRagh, den auserwählten Champion seines Bruders, im ehrlichen Zweikampf erschlagen und sich gierig an seinem rohen Fleisch gelabt. Aber noch in der Minute seines Ruhmes rächten sich die Anhänger RashRaghs und verdammten ihn von dieser Welt. Seither wurden weder er noch der Aikar RashRagh in Rakshazar wiedergesehen.

Vom Tag des Todes ihres Stammvaters an galten die Nachkommen Warkashs als Feinde jedes RashRagh-treuen Schwarzfellorken und sie jagten die Weißpelze unermüdlich, bis diese schließlich Zuflucht fanden an einem heiligen Ort in den Bergen des Westens. Sie wurden geführt von einem Gott, der sich ihnen in ihrer Not offenbarte und den sie Kashmesh den Retter nannten. Er bewahrte Warkashs Kinder vor dem Untergang. Von da an wandelten sich die alten Bräuche und Werte der Weißpelze, und alles richtete sich auf die Macht ihres neuen Gottes aus. Einige wenige aber haben sich von Kashmesh losgesagt und sind davongegangen, um nach den alten Werten und Traditionen Warkashs zu suchen.“

— Vortrag eines Gelehrten aus Shahana, neuzeitlich

Kurz vor Ende des Zehnten Zeitalters erschien mit den Weißpelzorks bzw. Rochkotaii eine Subspezies der Orks, die sich von den Schwarzpelzorks abgespalten hatte. Wer sie verstehen möchte, muss ihre Geschichte kennen. Zwischen den riesländischen und den aventurischen Weißpelzen scheint keine direkte Verbindung zu be­ste­hen. Offenbar ist diese seltene Mutation im Erbgut der Orks angelegt und kommt unter bestimmten Umständen zum Tragen, etwa bei einem Leben in großer Kälte.

Ihre Mythologie berichtet von Warkash dem Weißen, Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs, und seiner Flucht vor letzterem in die Berge des Westens. Tatsächlich hat es sich wohl so abgespielt, dass Warkash, schon damals mit einem weißen Pelz ausgestattet, als Prophet auftrat und viele Schwarzpelzorks zu einem düsteren Schädelkult verführte. In der archaischen Variante seines Kultes fielen seine Anhänger über ihre Brüder her und opferten sie zu Hunderten auf ihren Altären.

Schließlich schlugen die Schwarzpelzorks, die an den Gott RashRagh glaubten, zurück und vertrieben Warkash und seine Anhänger bis in das Gebiet des heutigen Tals der Klagen. Dies geschah in der Zeit zwischen dem Kataklysmus und dem Zweiten Drachenkrieg, das Eherne Schwert war also noch nicht zu dem Hochgebirge aufgetürmt, das es heute ist, und das heutige Tal der Klagen bildete zusammen mit Ödlandwall und Schwefelklippen ein Vorgebirge des Schwerts, der heutigen Götterberge. In der schroffen Gebirgslandschaft trafen Warkash und seine Jünger auf einen Ork namens Kamesh, einen Stammesältesten, der über eine große Zahl von schwarz­pelzigen Orks befahl. Niemand weiß mehr zu sagen, wie die Verhandlungen zwi­schen den beiden Anführern verliefen, doch am Ende unterstellte Kamesh den Neu­an­kömm­ling und seine Kultisten seinem Schutz und schlug die angreifenden Schwarzpelzorks aus dem Osten blutig zurück. Warkash und seine Leute siedelten sich im Gebirge an.

Höchstens ein bis zwei Jahre später müssen sie Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel, erreicht haben, die ihnen als die legendäre Stätte ihrer Geburt gilt. Es ist unklar, ob Warkash und seine Anhänger diesen Ort selber fanden oder ob er ihnen von Kamesh zugewiesen wurde. Als gesichert gilt indes, dass Warkash und seine Anhänger ihn lange als ihre Wohnstatt nutzten, dass sie etwas getan haben müssen, das auch die Fellfarbe der anderen Orks von schwarz zu weiß änderte, und dass der Prophet seinen Jüngern hier die Lehre vom Crerk offenbarte. Danach wohnt dem Kopf jedes Lebewesen ein Crerk inne, sein ureigenes, ursprüngliches Tier, das ihm überhaupt erst das Leben in seinem derischen Körper ermöglicht und das Ursprung seiner wahren Natur und Instinkte ist. Jeder Weißpelz hofft, dass er nach seinem Tod wiedergeboren wird, indem sein Crerk in einen neuen Körper „gegossen“ wird, etwas, das nur die Götter bewerkstelligen können. Die Wiedergeburt, so glauben die Rochkotaii, garantiere ihnen ein dauerhaftes Überleben in der diesseitigen Welt und liefere sie nicht dem Granosh aus, dem „ewigen, traumlosen Nichtschlaf“. Wieder­ge­bo­ren werden könne ein Ork aber nur dann, wenn sein Crerk nach dem Tode dem Schädel entweichen könne. Deshalb bemühen sich die Rochkotaii darum, die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder anderweitig zu beschädigen. Sie versiegeln sie vielmehr mit Ton und Steinen und glauben, die Seele des Feindes dadurch darin gefangengenommen zu haben.

Warkash wurde von den Weißpelzorks nunmehr als ihr Stammvater angesehen und mehr und mehr vergöttlicht. Sie schrieben ihm die Fähigkeit zu, ihnen die Wiedergeburt zu ermöglichen, und bemühten sich darum, sich als seiner würdig zu erweisen. Als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs wurde Warkash in das orkische Götterpantheon integriert. Der Prophet indes lehrte seine Anhänger die Achtung vor allen Mitgliedern der Gemeinschaft, die in seinen Augen allein das Überleben garantierte, spezielle Jagdmethoden, Kampfriten und -strategien, grob­schläch­tig aber effektiv, und andere Gebote, vom richtigen Ausweiden von Beute und der korrekten Vorgehensweise beim Köpfen und Häuten von Feinden bis hin zur Wahl eines angemessenen Schlafplatzes. Niemand weiß mehr zu sagen, wie lang genau Warkash über seine Anhänger herrschte, doch wie es scheint, kam er eines Tages unter höchst mysteriösen Umständen ums Leben. Betrachtet man, wie die Geschichte danach weiterging, spricht einiges dafür, dass der Orkälteste Kamesh bei Warkashs Ableben gehörig nachgeholfen haben könnte. Die Weißpelze waren vom Tod ihres „Gottes“ zunächst völlig überrumpelt. Na­türlich waren die Orks auch in der Vergangenheit bisweilen Glaubensprämis­sen gefolgt, die sich dann als fehlerhaft herausstellten, aber da hatte man solche Dinge durch Mythen verklärt. Wo­möglich hätte sich auch diesmal die Geschichte verbreitet, Warkash sei in den Himmel aufgefahren und zu seiner göttlichen Familie zurückgekehrt, wäre seine tiefgefrorene Leiche nicht exakt in der Mitte der zen­tralen Höhle Brakka-Arkaiis gefunden worden, für alle Weißpelze des Stamms deutlich sichtbar. Verwirrung machte sich breit, und großer Unmut. Es war wirklich sehr unhöflich von jemandem, der ein Gott war und somit unsterblich, durch sein plötzliches Ableben die natürliche Ordnung der Dinge durcheinanderzubrin­gen. Die Stimmung war gereizt, und allenthalben kam es zu Streit. Manche Weißpelzorks verteidigten ihren Stammvater und meinten, er werde schon seine Gründe gehabt haben, seinen Tod zu inszenieren, andere fühlten sich im Stich gelassen. Eine dritte Fraktion behauptete, man sei einem Schwindler aufgesessen, ei­nige wenige, die darauf hinwiesen, dass es die Orks selbst waren, die Warkash zu einem göttlichen Wesen erklärt hatten, wurden auf dem Scheiterhaufen verbrannt. Einige wollten Warkashs Leiche beerdigen, an­dere sie verbrennen, wieder andere plädierten dafür, sie zu konservieren, falls Warkash sich entschließe, in seinen sterblichen Körper zurückzukehren. Zeitgleich mit dem Tod ihres Anführers entbrannte auch der Streit um seine Nachfolge, und bald schon waren es nicht weniger als fünf der stärksten Weißpelze des Stammes, die das Amt des Aikar beanspruchten. Ein Bürgerkrieg drohte die Gesellschaft endgültig zu spalten. Da erschien auf einmal Kamesh und forderte von den Weißpelzorks, sich ihm zu unterwerfen. Die Orks lachten und verspotteten ihn ob seiner Unverschämtheit, da forderte er die fünf potenziellen Anführer zum Kampf – nicht nacheinander, sondern alle auf einmal. Was nun geschah, darüber gibt es ganz unter­schiedliche Legenden, jeder der Orks wollte am Ende etwas anderes gesehen haben. Kamesh wuchs plötz­lich auf das Zehnfache seiner Größe an, heißt es, oder dass er sich in einen Drachen verwandelte. Einige behaupten, dass ein gleißendes Licht die gesamte Höhle erfüllt habe, andere, dass sein Pelz lichterloh in Flammen stand. Der Kampf indes dauerte nur Sekunden. Als sich die Weißpelze von dem Schock erholten, den das seltsame, übernatürliche Phänomen bei ihnen hervorgerufen hatte, lagen die fünf Aikar-Kandida­ten mit abgeschlagenen Köpfen am Boden, und über ihnen stand Kamesh, dessen Fell weiß geworden war wie das der anderen Orks. Seine Augen strahlten glühend rot, und er stieß ein triumphales Siegesgeheul aus. Wenig später lagen die anderen Orks am Boden und huldigen ihrem neuen Aikar, der ihnen Schutz und Führung anbot.

So beruhigten sich die Kämpfe unter den Weißpelzen, der Glaubenskonflikt indes schwelte im Unter­grund weiter. Während Warkashs treue Anhänger die Ansicht vertraten, wenn ein Ork die Wiedergeburt ver­dient habe, dann sicher der Prophet, und man müsse nach einem neugeborenen Ork Ausschau halten, der Warkashs Crerk in sich trage, spotteten andere und nannten den Propheten einen Hochstapler und einen Lügner. Kamesh nutzte jede Gelegenheit, diese Zweifel am Propheten und an seiner Göttlichkeit zu nähren. Unter den Rochkotaii begann sich die Meinung auszubreiten, Warkash habe durch seine „feige Flucht“ aus dieser Welt sein Volk im Stich gelassen. Zeitgleich wurde wieder und wieder die Geschichte von Kameshs glorreichem Kampf gegen die fünf Orkanführer erzählt, und dieser sorgte dafür, dass bei jeder Er­zäh­lung weitere Details hinzugefügt wurden, die seine Stärke und seinen Heldenmut unterstrichen. Schließlich kamen Gerüchte auf, Kamesh sei der Auserwählte eines Gottes, wenn nicht gar selbst ein Gott, et­was, das der Aikar weder bestätigte noch dementierte, er erging sich lediglich in nebulöse Andeutungen, wel­che die Orks zu neuen Spekulationen anstachelten.

Die Frage indes, wie die Weißpelze verfahren sollten, um auch in Zukunft wiedergeboren zu werden, wurde immer drängender. Treue Warkash-Anhänger schlugen vor, den Propheten um seine Rückkehr anzuflehen und zugleich nach seiner Reinkarnation Ausschau zu halten. An­de­re forderten, den Glauben an Warkash abzulegen und die Verehrung ihres alten Götterpantheons wieder­aufzunehmen, das man in Teilen ohnehin noch verehrte. Da unterbreitete Kamesh ihnen einen Alternativvorschlag. Er, der Aikar Kamesh, habe die Orks nun lange beobachtet, erklärte er. Sie hätten bereits ihren tiefen Glauben, ihre Tapferkeit und ihre Stärke unter Beweis gestellt, jetzt sei es an der Zeit, den nächsten Schritt zu wagen. Er kenne einen Gott, der exakt für die Tugenden stehe, welche den Weißpelzen offenbar in solchem Überfluss zueigen seien. Die Zeit sei gekommen, mit ihm einen Handel zu schließen, bei dem beide Seiten nur gewinnen könnten. Wenn die Weißpelze bereit seien, die Traditionen des Schwächlings Warkash hinter sich zu lassen und sich seinen Lehren zuzuwenden, welche da seien Strebsamkeit, Macht und Überlegenheit, Rache, gerechter Zorn und Hass, werde er sie zu den mächtigsten Kriegern des Kontinents machen und ihnen die Wiedergeburt schen­ken. Die Orks fragten nach dem Namen des Gottes, doch Kamesh erklärte ihnen, dass dieser Gott kei­nen Namen habe. Viele Weißpelze hegten Zweifel an den Worten des Aikar und weigerten sich, dem von ihm behaupte­ten neuen Gott zu huldigen, doch mit der Zeit nahmen mehr und mehr Orks das Angebot an, sei es, weil Kamesh sie überzeugte, sei es, weil sie nicht riskieren wollten, in der Schlacht zu fallen, ohne dass ihnen ein Gott zur Seite stand, um ihr Crerk zu retten. Die anderen wandten sich wieder Warkash zu und begannen nach dessen Reinkarnation zu suchen, die Rückkehr der Weißpelze zu ihrem alten Pantheon indes wurde nicht länger diskutiert. Die alten Orkgötter sind für die Weißpelze bis in die heutige Zeit hinein nur Nebengötter, wobei RashRagh meist ver­ach­tet wird und andere beiläufige Verehrung erfahren.

Die Geschichten um den Kampf des jetzigen Aikar gegen seine fünf Konkurrenten begannen allmählich zu verblassen, also sorgte Kamesh dafür, dass die Weißpelze ihn bei weiteren Wun­der­dingen beobachten konnten. Hier tötete er einen Feind mit einem schwarzen Blitz aus seinen Fingerspitzen, dort entfachte er mit einem einzigen Wort ein gewaltiges Feuer, dann wiederum heilte er einen schwer erkrankten Rochkotaii. Murmeln und Munkeln machten sich unter den Weißpelzen breit, und wiederum hieß es, Kamesh sei der Auserwählte des Gottes ohne Namen, andere vermuteten gar, er selbst sei dieser Gott, und begannen einen Synkretismus aus beiden unter dem Namen Kamesh anzubeten. Erneut enthielt sich der Aikar jedes Kommentars dazu und erging sich lediglich in nebulösen Andeutungen. Offenbar kam hier ein Plan zum Abschluss, den der Aikar Kamesh schon gefasst hatte, als er der Warkash-Kultisten, verfolgt von ihren schwarzpelzigen Artgenossen, zum ersten Mal ansichtig wurde. Er hatte ihnen Schutz und Heimstatt geboten und sich damit ihr Vertrauen erschlichen, er hatte Warkashs Wahnidee von der Lebenskraft, die dem Schädel innewohnt, studiert, daraus die Lehre vom Crerk entwickelt und sie dem Propheten eingeflüstert, der sie an seine Jünger weitergab, und er nutzte nunmehr den von ihm etablierten Glauben, um die Weißpelzorks zu dem Herrn zu bekehren, dem er selber diente, und das war kein geringerer als der Widersacher.

Diejenigen, die den Glauben an Warkash nicht aufgeben wollten, wurden zunächst toleriert, unterstanden sie doch trotzdem dem Befehl ihres Aikar, auch wenn sie – sehr zu Kameshs Ärger – in dieser Zeit den ersten Schädelhüter einsetzten. Der Schädelhüter, so behaupteten die Warkash, sei die Re­in­kar­na­ti­on eines Teils von Warkashs Crerk. Der andere Teil, der nicht im Schädelhüter wiedergeboren sei, wohne im Schüler des Schädelhüters, seinem Nachfolger, so sei immer ein Schädelhüter im Amt und die Linie von Warkashs Wiedergeburten werde nie unterbrochen. Tatsächlich gelang es dem Schädelhüter, sich als zweite Autorität neben dem Aikar zu etablieren, der bald darauf sann, den lästigen Konkurrenten ein für allemal loszuwerden. Aber dazu sollte es nicht mehr kommen. Als der Güldene Drache Pyrdacor von Aventurien aus den Gott ohne Namen um Hilfe im Kampf gegen seinen verhassten Bruder Famerlor und dessen Gefolge anrief und der Namenlose seine Bitte scheinbar gewährte, um den Drachen der Elemente zu verderben und Aventurien zu unterwerfen, erging der Kriegsruf auch an Kamesh und sein Volk. Als enger Vertrauter des Daimoniden Kazak watet-in-Blut, eines Feldherrn des Namenlosen, befahl der Aikar seinen Kriegern, Seite an Seite mit Trollen aus Kazaks Gefolge das Eherne Schwert zu überqueren. Doch er kam niemals auf dem Nachbarkontinent an. Im Gebiet des heutigen Korrun stemmte sich Kameshs Tross eine Armee aus Hochelfen und Drachen entgegen. Das blutige Gemetzel kostete auf beiden Seiten unzählige Todesopfer und endete mit der vollständigen Vernichtung der Trolle und Orks. Die widernatürlichen Nachwirkungen der Schlacht suchen diesen Ort noch heute heim.

“[…] viele Riesen von Drachen ermordet, die Berge aufgewühlt, unsere Vettern versteinert. Heute noch stehen sie dort, während unsere Brüder Zauber weben, um das Tal mit dem Meer wieder grün und lebendig zu machen. Unsere Frauen bringen dort unsere Nachfahren zur Welt, und mein Volk wächst wieder, während immer neue Ratten den Weg durch die Höhlen dort nach Sumutul finden.”
— Der Riese Erzbart über Korrun

In Brakka-Arkaii fanden sich nur noch klägliche Reste des einst so stolzen Volkes der Weißpelzorks, die Alten, die Kranken und die Kinder, welche der Aikar nicht mit auf die lange Reise hatte nehmen können. Auf diese Weise der Degeneration preisgegeben, hofften die Orks noch Jahrzehnte später, dass ihre Familien und ihr geliebter Anführer eines Tages in die Heimat zurückkehren würden, was aber natürlich niemals geschah. Eine neue Generation von Weißpelzen wuchs heran, und die Alten erzählten ihnen Geschichten vom Gott Kamesh, der erschienen sei, um die Rochkotaii zu erlösen, und der wieder in den Himmel aufgefahren sei, als seine Mission vollendet war. Zugleich lehrten sie die Kinder alles, was Warkash ihnen beigebracht hatte. Die Kultur der Orks begann sich von den Verlusten zu erholen und in eine neue Blütezeit einzutreten. Es schien sogar, als wür­den die Orks die Spaltung ihres Volkes überwinden und Warkash und Kamesh als gleichberechtigte Part­ner im orkischen Götterhimmel etablieren. Doch just in dieser Zeit begannen der Alte Drache Fuldigor und der Elementarherr des Erzes auf Geheiß der Götter das Ritual, welches das Eherne Schwert zu seiner heutigen Gestalt auftürmte.

In der Folge wurde die Heimat der Weißpelze bis in ihre Grundfesten erschüttert. Gigantische Erdbeben durchzogen den Kontinent bis weit ins heutige Ödland und in die Geistersteppe hinein. Die Heimat der Orks stand genau im Zentrum der Beben, wurde doch der Großteil des hier befindlichen Gebirges von den Urgewalten, die Fuldigor mit Hilfe des Elementarschlüssels entfesselte, einfach fortgeschoben, um sich fortan als Teil der Götterberge zu erheben. Auch das Ödland und die Geistersteppe verdanken ihre heutige Gestalt dem Auftürmen des Ehernen Schwerts. Vor Fuldigors Ritual waren diese Gebiete deutlich weniger wüst und lebensfeindlich und lagen deutlich höher über dem Meeresspiegel. Inwieweit das Ritual auch Gestalt und Charakter des heutigen Bornlands verändert hat, ist weitestge­hend unerforscht, die Ergebnisse indes könnten womöglich einen erhellenden Blick auf die Geschichte des aventuri­schen Nordens werfen.

Als viele Jahre später die Beben langsam abklangen, war von den Bergen, die sich einst hier erhoben, so gut wie nichts mehr zu sehen. Das Tal der Klagen war entstanden, und sein Entstehen hatte den Großteil der Weißpelzorks das Leben gekostet. Es kommt einem Wunder gleich, dass nicht auch Brakka-Arkaii und die angrenzenden schwarzen Basaltfelsen von der Katastrophe zerstört worden waren, aber vermutlich ist die Erklärung dafür recht banaler Natur – Fuldigor hatte die Heimstätte der Weißpelzorks absichtlich verschont, um ihr Volk nicht der vollständigen Vernichtung preiszugeben. Über die Jahrhunderte stabilisierte sich ihre Zahl, zumal die Lebensbedingungen im neu entstandenen Tal auf lange Sicht deutlich besser waren als in dem Gebirge, das sich zuvor an dieser Stelle befunden hatte, ihre Kultur indes erholte sich nie wieder von diesem Schicksalsschlag. Die überlebenden Orks gerieten erneut in Streit und spalteten sich in die Warkashii, die nach wie vor ihre Hoffnungen in den längst verstorbenen Ahnherren setzten, und die Kameshii, die bis heute treue Gefolgsleute des Namenlosen sind, den sie unter dem Namen ihres verschollenen Aikar verehren: Kamesh.

Das Gebiet um Brakka-Arkaii, die „Heilige Höhle der Schädel“, blieb das Hauptsiedlungsgebiet der Rochkotaii. Als die Weinenden Wasser – mutmaßlich durch eine seeseitige Über­schwem­mung großer Teile des Tals der Klagen – entstanden, verloren die Orks ein großes Stück Land an die Fluten, doch blieben ihnen das Grasland, die Markashmor-Auen und weite Teile des Moors. In der Anfangszeit noch nicht so fruchtbar und beutereich wie heute, ließ das karge Land viele der Orks hungrig zurück. Es gibt Anzeichen dafür, dass die Kameshii sich in dieser Zeit eine neue Nahrungsquelle erschlossen – ihre Artgenossen, darunter vor allem die verhassten Warkashii. Dadurch stieg die Zahl von Kameshs Dienern, die jetzt wieder ordentlich im Futter standen, beständig an, während die verarmten Anhänger des Propheten einer nach dem anderen im Magen ihrer Brüder endeten. Das gewaltige zahlenmäßige Ungleichgewicht zwischen Warkashii und Kameshii zugunsten der Kameshii entstand in dieser Zeit. Als das Leben in das Tal zurückkehrte, bildeten die Jünger des Propheten nur noch eine Minderheit, die nach und nach von den Kameshii aus dem Gebiet um Brakka-Arkaii verdrängt wurde. Heute siedeln die Warkashii vor allem am Westrand der Markashmor-Auen, ihr Einfluss reicht aber auch bis in die Berge und Klüfte der nördlichen und westlichen Gebirge – und weit über das Tal hinaus. Am Rande der Vaestfogg sind ebenso Warkashii zu finden wie im gesamten Hohen Norden Rakshazars bis hin zum Thunaer Karst.

Brakka-Arkaii, die Heilige Höhle, erwies sich als beständiger Zankapfel zwischen den beiden Orkstämmen. Den Warkashii gilt sie noch immer als heilig. Im Innern der Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der erschlagenen Feinde der Warkashii gestapelt und gehortet, um ihre Seelen auf ewig an der Wiedergeburt zu hindern. Nach der Tradition muss jeder Warkashii mindestens einmal in seinem Leben einen Schädel eines erschlagenen Feindes hinzufügen und die Nacht in der Höhle verbringen. Den Kameshii hingegen gilt dieser Ort wenig, und sie haben sich von ihm abgewandt, wie von allen Traditionen ihres Stammvaters. Indes liegt Brakka-Arkaii auf ihrem Territorium, und so verwehrten sie den rivalisierenden Weißpelzorks den Zutritt zu ihrer heiligen Höhle. Die Folge war ein Jahrhunderte währender blutiger Krieg, der beide Seiten so teuer zu stehen kann, dass sie schließlich vor einigen Jahrzehnten einen brüchigen Friedensvertrag schlossen, der den Warkashii den Zugang zur Höhle und freies Geleit durch das Siedlungsgebiet der Kameshii sichert. Ein gefährliches Unterfangen bleibt es für die Warkashii dennoch. Die Umgebung der Schädelhöhle gleich einem gewaltigen Heerlager mit manchmal zig-, bisweilen sogar hun­dert­tausenden von Orks, das die Warkashii allein oder in kleinen Gruppen durchqueren müssen, und es gibt keinen Kameshii, von dem ihnen dabei kein offener Hass entgegenschlagen würde. Dies umso mehr, als die Warkashii mitunter auch die Schädel erschlagener Kameshii in die Höhle bringen. Vermutlich wären daraus resultierend längst wieder neue Kämpfe entbrannt, wäre es nicht der Gott ohne Namen, dem die Kameshii dienen. Und der hat sie gelehrt, einen Verbündeten, der schwach ist und sich von seinen Feinden erschlagen lässt, mit Verachtung zu strafen. Die Kameshii empfinden also kein Mitleid mit ihren gefallenen Kameraden, dass die Warkashii ihre versiegelten Schädel in die Heilige Höhle bringen und ihnen somit die Wiedergeburt verwehren, gilt ihnen als gerechte Strafe für deren Versagen.

Unter den übrigen Kulturschaffenden des Tals halten sich hartnäckige Gerüchte, dass die Ka­me­shii ihre kannibalischen Umtriebe niemals abgelegt haben. Sie sollen die Kadaver erschla­gener Artgenossen nach der Entfernung der Schädel nicht ungenutzt lassen und sie genüsslich verspeisen. Auch wenn es keine direkten Beweise dafür gibt, könnte Kannibalismus ein Stück weit die große Zahl der Orks im Tal erklären, die als reine Jäger und Sammler eigentlich sehr viel früher an die Kapazitätsgrenzen ihrer steinzeitlichen Gesellschaft hätten stoßen müssen.

Warkash

Warkash ist ein vergöttlichter Anführer der Rochkotaii. In letzter Konsequenz profitiert der Widersacher von seinem Kult. Seine Aspekte sind Glück (wörtlich übersetzt: „sattes Leben“), Tradition, Respekt, Instinkt, Überleben, Kampf, Jagd und Wiedergeburt. Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel, gilt ihm als Heiliger Ort, wo er die Schädel erschlagener Feinde als Opfergaben akzeptiert. Verhasst sind ihm die Schwarzpelzorks und ihre Götter, der Gott Kamesh sowie die weltlichen Feinde der Warkashii. Die Anhängers Warkashs sind überzeugt, dass ihr Gott sie in das „Kroshnok“, das „satte Leben“ führen werde, wenn sie sich würdig erweisen und mutig für ihn kämpfen.

Kamesh

Auch Kamesh ist ein vergöttlichter Anführer der Rochkotaii. Er war ein Aikar aus der Zeit des Zweiten Drachenkrieges, der im Ehernen Schwert ein eisiges Grab gefunden hat und hinter dessen Kult sich heute der Namenlose verbirgt. Der Widersacher profitiert also von beiden Hauptkulten der Weißpelze und ebenso von deren Streit. Aspekte des Kamesh sind Rettung, Wiedergeburt, Strebsamkeit, Macht, Überlegenheit, Rache, gerechter Zorn und Hass. Als heilig gelten ihm die Aschewüste und Astana, der Hort des Purpurwurms Rastargo, außerdem Purpurmohn, Arach­nia und Heldaye. Er akzeptiert die Schädel erschlagener Feinde als Opfergaben. Verhasst sind ihm alle anderen Götter, vor allem Warkash. Die Gamkasha einer Sippe, die oberste Sippenmutter also, gilt als Fürsprecherin und Sprachrohr Kameshs, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Gottes. Man unterwirft sich ihren göttlichen Weisungen, die zuweilen den Dienst an großen Gesandten des Gottes beinhalten, geheimnisvollen, dunklen Geweihten oder mächtigen Schwertmagiern. Die Kameshii sind überzeugt, dass Dere existiert, um darüber zu herrschen, und Kamesh allein soll ihr Herrscher sein.

Der abschließende vierte Teil der Beitragsreihe dreht sich um die Regelkonvertierung der Rieslandorks ins aktuelle DSA-System.

Viele Grüße

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

Orkmonat August: Die Historie der Rieslandorks – Teil 2 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Über die Ausarbeitung der riesländischen Geschichte

Bis etwa 2015 blieb die Historie der Rieslandorks, ebenso wie die Rakshazars insgesamt, episodisch und präsentierte sich eher als großer Flickenteppich denn als zusammenhängende Geschichte. Dann nahmen Barbarengentleman (Sebastian Schumacher) und Lektor Maeglin (Thomas Geier) einen erneuten Versuch in Angriff, die Historia Rakshazars zu Papier zu bringen, nachdem bisherige Anläufe stets irgendwo steckengeblieben waren. Barbarengentleman hatte bereits etliche Seiten zu Papier gebracht, als ich zum Projekt hinzustieß. Auch im Reallife ist Geschichte mein liebgewonnenes Hobby, daher habe ich die Historia rasch als Herzensangelegenheit entdeckt. Da ich anfangs riesländisch noch nicht besonders gut im Stoff steckte, habe ich mich zunächst darauf beschränkt, den Text sprachlich zu überarbeiten. Im Laufe der Zeit sind mir Unstimmigkeiten zum DSA-Kanon aufgefallen. Barbarengentleman arbeitete anhand eines projektinternen Skripts, in dem die offiziellen Setzungen aber nicht hinreichend detailliert berücksichtigt sind, während ich mit meiner bis heute weitestgehend vollständigen DSA-Sammlung Quellenrecherche betrieben habe. Auch sind mir mehr und mehr eigene Ideen gekommen, die ich in der Ausarbeitung zu platzieren begann. Damit habe ich mir erstmal Ärger eingehandelt, weil ich ohne Absprache begonnen hatte, Texte zu verfassen, die die Kollegen zuerst gar nicht auf dem Schirm hatten und schlecht überblicken konnten. Über kurz oder lang hat sich aber die Erkenntnis durchgesetzt, dass meine Ausführungen Hand und Fuß zu haben schienen und sich sowohl in den Kanon als auch ins Projekt einfügten. Daher hat man mich mehr und mehr gewähren lassen, wenn auch nicht so weitläufig, wie ich mir das gewünscht hätte, um die Sache wirklich rund zu bekommen.

Im Laufe der Zeit wurden die Diskussionen über Form und Inhalte zunehmend zäh. Das wurde durch meinen heutigen Ex-Arbeitgeber durchbrochen, der defizitär arbeitete und dem durch Strukturänderungen entgegenzuwirken versuchte. Irgendwann hat es auch meine Abteilung getroffen, die an ein anderes Unternehmen weitergereicht wurde, während meine bisherigen Aufgaben gen Rumänen outgesourct worden sind. Ehe ich es mich versah, fand ich mich in einer Umschulung wieder und hatte zwei Jahre lang keine Zeit mehr für das Riesland. Als ich wiederkam, mit neuem Abschluss und neuem Job, war ich ziemlich demotiviert, weil ich fürchtete, das zähe Ringen um die Historia würde weitergehen, sollte ich dort wieder einsteigen. Stattdessen fand ich das Projekt verwaist vor, weil sowohl Autor als auch Lektor sich ins Reallife verabschiedet hatten und Barbarengentleman zudem im Orkenspalterforum beklagte, den roten Faden verloren zu haben.

Damit war die Historia mein, und ich habe sogleich mit einigen Prämissen brechen müssen, unter denen bis dahin gearbeitet worden ist. Die wohl bedeutsamste war die, die Geschichtsschreibung im Nebulösen zu halten. Für einen Ingame-Legendenband aus Sicht der Riesländer genau die richtige Vorgehensweise, für eine Historienschreibung, die Autoren und Spielleiter einen Überblick verschaffen soll, eigentlich ein No-go. Die Zielsetzung bestand darin, das Riesland für kreative Geister offener zu halten als das in allen Details beschriebene Aventurien und Autoren sowie Spielleiter nicht in ihrer gestalterischen Freiheit zu beschränken. Barbarengentleman hatte deshalb sogar auf Jahreszahlen verzichtet bzw. wollte diese nur beiläufig in einer am Rand platzierten Timeline erwähnen. Die Nebenwirkungen waren riesig. Nicht nur, dass der Leser die Rieslandhistorie nur sehr schwer mit der aventurischen hätte in Einklang bringen können, wir haben uns als Autoren selbst andauernd verhaspelt, weil es an Orientierungspunkten fehlte.

Auch den Ansatz, mit der Geschichtsschreibung erst nach dem Kataklysmus anzusetzen, habe ich gebrochen und die Historia Raksharia stattdessen mit der Erschaffung der Welt starten lassen, wie es auch in der Historia Aventurica der Fall ist. Hier hatte die frühere Autorenriege die Annahme zugrunde gelegt, die Bewohner Rashazars wüssten nichts über die Vergangenheit vor dem Kometeneinschlag, daher sollte man diese unbeschrieben lassen. Etwas, das schon in der damaligen Projektphase nicht konsequent durchgehalten worden ist, weil es eben doch langlebige Wesenheiten gab, die die Vergangenheit miterlebt hatten, Spezies, die antikes Wissen hüteten, imperiale Zissmen mit dem Wissensschatz der Marhynianer darin und Legenden, die in die präkataklystischen Zeiten zurückreichten.

Die Geschichtsschreibung trotz aller riesländischen Besonderheiten mit dem Kanon in Einklang zu bringen war zwar Projektprämisse, aber im bisherigen Text nicht hinreichend umgesetzt. Ergo habe ich den gesamten Text noch einmal von Grund auf überarbeitet und anschließend fortgesetzt. Heutzutage existiert eine soweit vollständige Rohfassung, die nur noch auf das Mada-Vademecum wartet, das hoffentlich nicht noch im letzten Augenblick wesentliche Setzungen die riesländische Schutzgöttlin Marhyna, eine Erscheinungsform der Mada, betreffend kippt.

Edit: Und da ist es auch schon, ergeht sich im Bekannten, und ich kann aufatmend sagen, dass die Rohfassung der Historia damit steht.

Die Historia Aventurica und der überflüssige Retcon

Vermutlich gibt es in der DSA-Community nur wenige Personen, die die Historia Aventurica leidenschaftlicher verteidigen als ich. Die häufig beklagte Entmystifizierung der Frühgeschichte zugunsten eindeutiger Setzungen war genau das, was die Spielwelt brauchte. Sonst wäre sie in absehbarer Zeit angesichts der immer weiter auffächernden Masse an widersprüchlichen Legenden endgültig inkonsistent geworden, weil kein Autor mehr hätte sagen können, welche Aussage nun stimmt und welche nicht, und jeder von unterschiedlichen Prämissen ausgegangen wäre.

Auch für das Riesland bedeutende Figuren wie Mada, Simia, Pyrdacor oder Pardona sind durch die Historia erstmals seit Jahren wieder auf eine Weise zugängig geworden, bei der man nicht an all den Widersprüchen und Ungereimtheiten schier zu verzweifeln begann.

Hinsichtlich der Geschichte der Orks allerdings hat die Historia einen ebenso ärgerlichen wie unnötigen Retcon vorgenommen, der zudem in sich unstimmig ist.

In “Reich des roten Mondes” beginnt die Geschichte der Orks vor mehr als 200.000 Jahren. Dies entspricht, wie man einigen Publikationen, darunter “Unter dem Sternenpfeiler”, entnehmen kann, dem Fünften Zeitalter. Im Sechsten Zeitalter gründeten die Orks dann Tarrakvash, etwas, wovon auch die Historia ausgeht. Das erste Tarrakvash war ein ausgedehntes, größtenteils unterirdisches Ork-Heiligtum unter dem Greifengras im heutigen Orkland.

Nun aber verlegt die Historia die Erschaffung der Orks an den Beginn ihrer kalendarischen Zählung im Jahre 36.000 v. BF. Das wiederum ist ein Zeitpunkt mitten im Neunten Zeitalter. Wie es den Orks unter dieser Prämisse gelungen sein soll, im Sechsten Zeitalter eine wie auch immer geartete Anlage erbaut zu haben, bleibt rätselhaft, zumal es auch sonst keinen logischen Grund zu geben scheint, die Entstehung der Orks um mehr als 160.000 Jahre zu verschieben.

Ergo habe ich bei der Ausarbeitung der Historie der Rieslandorks, die mit ihren aventurischen Vorfahren beginnt, tief in die Trickkiste greifen müssen. In meiner Version der Geschehnisse sind zwar die heutigen Orks, so wie es die Historia Aventurica schildert, um 36.000 v. BF von Brazoragh erschaffen worden. Allerdings sind sie nicht die ersten Orks auf aventurischem Boden. Vor mehr als 200.000 Jahren wurde mit den Urzeit-Orks bereits einmal eine Orkspezies erschaffen. Diese fiel im Neunten Zeitalter Pyrdacors Eisritual zum Opfer, weil sie nicht hinreichend gegen Kälte gewappnet war. Beim Aussterben der Urzeit-Orks in der Eiszeit, die der Hüter der Elemente hervorgerufen hatte, ging die aventurische Variante von Brazoraghs Primärliturgie verloren.

Das Auftreten der Orks ab 35.766 v. BF ist somit keine Erst-, sondern eine Neuerschaffung ihrer Spezies, wobei die modernen Orks besser gewappnet gegen Kälte und Naturgewalten insgesamt sind. Diese Setzung beseitigt den Widerspruch, den die Historia angerichtet hat, ohne dabei den neuen Kanon zu ignorieren.

Die drei Welten

Reich des roten Mondes” postuliert drei Welten. Die Erste Welt ist das erwähnte Tarrakvash, die alte Heimat der (Urzeit-)Orks. Erbaut im Sechsten Zeitalter als unterirdische Anlage im Orkland, wurde es im Neunten Zeitalter wiederentdeckt und zum Zentrum eines mythischen Großreichs, geführt von einem Aikar Takhairrach (Kriegsfürst im Dienste des Gottes Tairach). Nach meinen Setzungen erstreckte sich dieses Reich über das damals noch moderat hohe Eherne Schwert bis ins Riesland hinein, wo die Orks in Konflikte mit Trollen und Nederern eintraten. Rund dreitausend Jahre nach seiner Gründung geriet das Reich auf aventurischem Boden in Bedrängnis, weil Pyrdacors Echsen nach Norden drängten, um dem Goldenen Drachen der Elemente den Weg für sein epochales Eisritual zu ebnen. Als letzteres vollendet war und eine Eiszeit den Norden überzog, waren die Urzeitorks in Aventurien wie im Riesland ausgelöscht und mit ihnen die Erste Welt. Das Ereignis ging als Endlose Nacht des Blutenden Mondes in die orkische Mythologie ein.

Es folgte Khazzarach, die Zweite Welt, das heutige Siedlungsgebiet der (modernen) Orks, wobei die aventurischen Orks, die nichts von ihren riesländischen Vettern wissen, damit nur das Orkland meinen. “Reich des roten Mondes” geht davon aus, dass der Gott Takhairrach in den zurückliegenden Ereignissen von seinem Sohn Brazoragh erschlagen worden sei. Er sei ins Eis gegangen, zurückgeblieben in der Vergangenheit, ins Totenreich verbannt worden. In meiner Version ist dies eine Metapher für die Auslöschung der Urzeit-Orks, die allesamt in die Geistersteppe eingingen, Tairachs Totenreich. Sein Gesandter indes, der Aikar Takhairrach, geriet nach der Wiedererschaffung der Orks in Streit mit dem ersten Aikar Brazoragh und musste dessen Gewalt weichen. Während sich die Orks unter der Führung von Brazoraghs Gesandten über Nordaventurien ausbreiteten, zogen die Anhänger des Erwählten Tairachs über das Eherne Schwert, ließen sich auf den Nordebenen und in der Mammutsteppe nieder und nannten ihr neues Reich wiederum Tarrakvash. Auf diese Weise gelangten die Orks ins Riesland und verloren dort den Kontakt zu ihren Artgenossen. Mit einiger Wahrscheinlichkeit waren die Urgaschkãoder erste riesländische Orkstamm, denn die ältesten der orkischen Legenden sprechen nur von ihnen. Einige Sippen zogen nach Süden, um dem “Eisfluch” zu entkommen, gerieten dort jedoch in Konflikt mit den dort bereits ansässigen Völkern. Das aufstrebende Erste Reich von Marhynia unter der Führung der Blauen Mahre überrannte die Sippen, brachte Tarrakvash erneut zu Fall und zwang den Orks einen Vasallenstatus auf. Unter Marhynianischer Herrschaft wurden die Schwarzpelze zu einem Hirtenvolk. Als das Erste Reich von Marhynia in der Folge von Charyptas Streit mit Efferd fiel, kamen die Orks wieder frei. Sie füllten überall Nischen, wo die anderen Völker ein Machtvakuum hinterlassen hatten, gründeten jedoch kein neues, zusammenhängendes Reich.

Als der Urriese Kalimir und Maruk-Methai, die rechte Hand des Namenlosen, um 5.500 v. BF ihren Feldzug gen Aventurien vorbereiteten, schloss sich ihnen eine Vielzahl von Orks an, darunter die Heerführer Zazzar Rosch und Tarrak Gun. Mit ihnen zog Torrasch Nachtpelz, ein aus dem Riesland stammender kräftiger, großer Ork mit auffallend dunklem Pelz, dessen linkes Auge fehlte. Er entpuppte sich als der zweite Aikar Brazoragh, der in die aventurische Urheimat zurückgekehrt war, um die Primärliturgie seines Gottes wiederzuentdecken, was ihm aber nie gelang. Dafür sorgte er mit einer List dafür, dass Maruk-Methais Truppen im Bornland blieben, statt weiter gen Westen zu ziehen, wie es ihrem eigentlichen Ziel entsprach. Er setzte sich an die Spitze der Orks von Khazzarach und formte sie zu einer solchen Bedrohung, dass die Elfen beschlossen, ihn zu entführen und in seine riesländische Heimat zurückzubringen.

Im Voranschreiten des Zehnten Zeitalters wurden die meisten Orks Teil des Zweiten Marhynianischen Imperiums, mit Ausnahmen einiger freier Stämme, die sich im Nordwesten und im äußersten Osten am Rand des Imperiums niederließen und in Opposition zu ihm traten.

Als das Imperium fiel und Aschewolken den Himmel überzogen, legten viele Völker ihre uralten Erbfeindschaften bei, darunter auch die Orks und die Donari, die aus den Hochelfen hervorgegangen waren. Auf der Suche nach einer neuen Heimat schlossen sich viele Orks dem Feldzug Xamuns und Kazaks gegen die auf aventurischem Boden gelegene Hochelfenstadt Tie’Shianna an. Die sogenannte “Goldene Horde” wurde dabei vom Namenlosen ebenso betrogen wie Pyrdacor, der sie herbeigerufen hatte. Letztlich ging es dem Namenlosen und seinen Feldherren nur darum, die Kultur der Elfen zu zerstören, danach überließ sie die Horde ihrem Schicksal. Die Überlebenden kehrten schließlich ins Riesland zurück und gründeten dort die Stadt Amhas.

Der Versuch des Daimoniden Xamun, das Zweite Marhynianische Imperium neu zu errichten, scheiterte aber nicht nur daran, sondern war bereits 2268 – 2263 v. BF durch den sogenannten Geisterkrieg im Keim erstickt worden. Die schwarzpelzigen Urgashkão, angeführt durch den Taugrach-Schamanen Chuchok, brachten Xamuns Anhängern eine so empfindliche Niederlage bei, dass diese sich nie wieder davon erholten.

Im Anschluss an den Geisterkrieg zogen einige Stämme der Urgashkão weiter in Richtung des wärmeren Südenostens und ließen sich an den fruchtbaren Hängen des südöstlichen Artachgebirges nieder. Von ihnen spalteten sich die Artachkão ab, die im Gebirge selbst siedelten und zu den ersten mit einem festen, gut verteidigten Territorium wurden. Unter der ver­än­der­ten Sonneneinstrahlung nahmen die Pelze einiger Khez im Laufe der Zeit eine hellere Farbe an, sodass sie zu den Braunpelzorks mutierten bzw. zu den Brachtão. Die Weißpelze trennten sich kurz vor Ende des Zehnten Zeitalters von ihren Artgenossen und siedelten in jenem Vorgebirge des Ehernen Schwerts, das zum Tal der Klagen wurde, als die Götter entschieden, das Gebirge zu seiner heutigen Höhe aufzutürmen.

Damit hatten die Rieslandorks ihren heutigen Siedlungsraum erreicht.

Wie auch ihre aventurischen Vettern kennen die Rieslandorks die Sage von Mochthrovak. Dabei handelt es sich um die auf Eroberung wartende Welt der fremden Götter und Glatthäute, also die Reiche der Menschen, Zwerge, Elfen und der sonstigen riesländischen Völker, aber auch um die Sechste Sphäre, die es den Göttern zu entreißen gilt, um letztlich ihren eigenen Göttern den Einzug nach Alveran zu ermöglichen.

Die Bruderkriege der Rieslandorks

Wenn die Rieslandorks künftig in den Fokus der Geschichte gerieten, dann meist durch ihre Bruderkriege, von denen insgesamt vier unterschieden werden.

Der erste Bruderkrieg ist jene im ersten Teil dieser Beitragsreihe näher beleuchtete Auseinandersetzung, in die auch Remshen und Jikten involviert waren. In seiner Folge gründeten die Steppenorks den Bund der Targachi.

Der zweite Bruderkrieg fand 997 v. BF statt. Ein Fünftel der Steppenorks zog auf den Ruf eines vermeintlichen Riesen hin ins Artachgebirge, um sich ihm zu unterwerfen. In Wahrheit waren sie wohl vom Widersacher korrumpiert worden. Erst einem Anhänger RashRaghs gelang es, den Spuk zu beenden.

Der dritte Bruderkrieg entzündete sich, als die Keule des Schamanen Chuchok verschwand, die bislang als Heiligtes Symbol geholfen hatte, Streitigkeiten zu schlichten. Erst mit dem Erscheinen des Speers des Schicksals konnten die aufbrandenden Kämpfe beigelegt werden, in deren Verlauf Anhänger Thargunitoths nach der Macht griffen.

Der vierte Bruderkrieg entflammte, als es zum Führungskampf um das rund 470 Jahre zuvor durch den Schamanen T’Kovma ins Leben gerufene Großreich der Orks kam. Die Blutpelze, Diener des Stiergötzen “Shadrak der Gehörnte”, rissen um ein Haar die Macht an sich, konnten jedoch von einer Allianz der anderen Stämme geschlagen werden. Die menschlichen Sklaven der Orks nutzen die Chance, sich zu erheben, fanden nach dem Ende des Reichs aber rasch zu einem neuen Miteinander mit ihnen. Die meisten Menschen schlossen sich später den Jiktachkão an.

Zur Theaterritterzeit waren die Weißpelzorks stellenweise in die Feldzüge des Widersachers gegen das aventurische Bornland involviert.

Als 741 BF die einstige Xhul-Metropole Teruldan in die Hände des Yal-Mordaier Hexensultans Al’Hrastor fiel und sanskitarisch wurde, begann ein Feldzug der Sanskitaren gegen die Orks, der mit deren Unterwerfung endete. Erst die Schlacht von Ronthar 753 BF brachte die Wende, auch wenn es Jahrhunderte dauern sollte, bis die Orks ihre Freiheit vollstänidg zurückerlangten.

Im dritten Teil der Beitragreihe dreht sich alles um die Glaubenswelt der Rieslandorks.

Viele Grüße

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

Orkmonat August: Wie die Rieslandorks entstanden sind – Teil 1 der Beitragsreihe “Rieslandorks“

Von: Tobias Reimann

Wie sich ein Rakshazar mit Orks herausbildete …

Ähnlich wie beim offiziellen DSA, das seit seiner Entstehung von Edition zu Edition durch die Hände anderer Autoren gereicht worden ist, sind auch im Rieslandprojekt die weitaus meisten seiner geistigen Mütter und Väter nicht mehr aktiv dabei. Ruhmreiche und einzige Ausnahme ist Roland Hofmeister aka Dnalor der Troll, der Betreiber dieses spannenden und informativen Blogs. Kein Angehöriger des aktuellen Rakshazar-Projekts ist folglich auch der frühere Beauftragte in Orkfragen, GrogT alias Michael Menzner. Er hat ein reichhaltiges Erbe an vollendeten und unvollendeten Ausführungen hinterlassen, deren weitere Ausarbeitung jetzt dem aktuellen Team Rakshazar obliegt.

Dabei war in der Frühphase des Projekts im Jahr 2007 gar nicht so klar, ob es überhaupt Rieslandorks geben würde. “Rakshazar”, die heutige Interpretation des Rieslands, ist durch die Zusammenlegung verschiedener teils recht unterschiedlicher Ansätze und Vorstellungen entstanden, deren Urheber zunächst als Einzelkämpfer ihre jeweiligen Konzepte entworfen hatten. Navanur etwa, die Wandelnde Stadt, entstammt ursprünglich dem Faesalia-Setting, einem elfenfokussierten Riesland von Cédrik Duval, das Thorus84 aka Raphael Brack übernommen und erweitert hat. Riesland-FU war die Idee des Ostkontinents im Stile des Hongkong-Actionkinos mit reichlich fliegenden Fäusten. In einer der ursprünglich präferierten Varianten stand des unsterbliche Prophet Myrokar auf der Suche nach den wahren zwölf Göttern, bereit, das Myrokarische Zeitalter einzuleiten, im Fokus des Settings. Auch die Autoren Hanesur (Hannes Radke) und Firanor (Martin Rössel) hatten eigene Ansätze, wobei sowohl Hanesurs als auch Firanors Riesland das Vorhandensein von Orks annahmen. Dies unterscheidet sie von dem Vorschlag, im riesländischen Norden gar keine Orks anzusiedeln, sondern die Schrate zum Kern des Settings zu erheben.

Unter GrogTs Federführung entstanden die drei großen riesländischen Orkfraktionen.

Rakshazarische Orkkulturen

Die größte von ihnen ist der Bund der Targachi, die Steppenorks, die in den Steppen des östlichen Rakshazar ihr Zuhause haben. Sie sind in Targachisteppe und Mammutsteppe, in Kurotan und teilweise noch in der Wüste Lath und den östlichen Ausläufern der Vaestfogg zu finden. Es handelt sich um einen Zusammenschluss dreier orkischer Kão (Stämme), wobei der Begriff im Orkischen „vergrößert“ meint oder auch „Ansammlung“/„Kollektiv“. Die Urgashkão, überwiegend aus Schwarzpelzorks bestehend, umfassen die schwarzen Reiterhorden der frostigen Targachisteppe. Sie folgen mit ihren Zeltdörfern den Viehherden und gelten als Inbegriff von Stärke und Überlegenheit, verstehen sich aber auch auf die Handwerkskunst. Die vornehmlich aus Braunpelzen rekrutierten Brachtão sind ein halbsesshafter Stamm, dessen Gesellschaft auf Hirten und Nahkämpfern fußt, aufgrund der Nähe ihres Siedlungsgebiets zur Sanskitarenstadt Teruldan und zur Seidenstraße gegen Kithorra aber auch auf Handel. Obwohl oder vielleicht gerade weil die Händler Güter fremder Völker kampflos erlangen, werden sie von anderen Stämmen als minderwertige Mitglieder des Stammesbundes gesehen. Das falsche Gerücht, die Männer würden den Frauen das Kämpfen überlassen, hat den Brachtão den Ruf als ”Weiberstamm“ eingebracht, obwohl sie mit dem Kupfermond-Kriegerkhez (Khez = nicht auf Verwandtschaft beruhender Clan) eine der gefürchtetsten Gemeinschaften stellen. Die Brachtão richten KhurKezKão aus, das dreimonatige Winterlager, dem sich auch die anderen Angehörigen des Bundes anschließen und in dem die sonst üblichen Fehden und bewaffneten Streitigkeiten ruhen. Das Volk der Jiktachkão sieht sich selbst als Orkstamm an, obwohl das Gros ihrer Stammesmitglieder Menschen sind. Se sind aus Stämmen der Jikten der Mammutsteppe hervorgegangen. Bei den ursprünglichen Jikten handelt es sich um Nordländer, die sich im Laufe der Geschichte überwiegend den Jiktachkão oder den Slachkaren angeschlossen haben. Die wenigen noch existierenden unabhängigen Jikten der Mammutsteppe, die heute aus Sanskitaren bestehen, haben zu den Jiktachkão nur wenig Kontakt. Bei ihnen hält sich hartnäckig die Legende, ihre einstigen Stammesbrüder seien inzwischen von Ahnengeistern der Orks besessen.

Die zweite große Fraktion, die Rochkotaii, rekrutieren sich aus Weißpelzorks und leben separiert von ihren Artgenossen im Tal der Klagen und seiner Umgebung. Sie teilen sich in zwei verfeindete Stämme, die Kameshii und die Warkashii, die beide vom Namenlosen korrumpiert sind. Warkash der Weiße, von der Legende zu einem Sohn des Gottes Taugrach und einem Bruder des RashRagh verklärt, war wohl in Wahrheit ein Gesandter des Widersachers, der Teile der Schwarzpelze zu einem düsteren Schädelkult verführt hat. Nachdem hunderte von Schwarzpelzen auf ihren Altären geopfert worden waren, schlugen diese zurück und vertrieben die nunmehrigen Ausgestoßenen bis an den Rand des Kontinents. In einem Vorgebirge des Ehernen Schwerts, das damals noch seine ursprüngliche Höhe hatte, trafen sie auf den Stammesältesten Kamesh, welcher sich mit ihnen verbrüderte und ihre Verfolger in die Flucht schlug. Tatsächlich war auch Kamesh ein Gesandter des Namenlosen, der den Konkurrenten Warkash beseitigte und sich selbst an die Spitze der Weißpelze zu setzen versuchte. In der Folge spalteten sich die Rochkotaii in Anhänger Warkashs und Anhänger Kameshs, die bis heute in Fehde liegen. Der Zweite Drachenkrieg und das Auftürmen des Ehernen Schwerts führten dazu, dass die Rochkotaii einen Großteil ihrer Kultur verloren und degenerierten. Die teilweise kannibalisch lebenden Weißpelze siedelten sich im neu entstandenen Tal der Klagen an und stellen dort heute die dominante Spezies.

Der dritte große Stamm, Artachkão, hat sich nach der Artach-Hochebene benannt, auf der sein Hauptsiedlungsgebiet liegt. Artachkão gelten als die archaischsten und barbarischsten der Orks, was angesichts des Zustands der heutigen Rochkotaii schon etwas heißt. Sie halten Nicht-Stammesmitglieder für “fremde Geister”, die gegen den Willen des Weltenschöpfers in RashRaghs Schöpfung eingedrungen sind. Das lässt Verhandlungen mit ihnen zu einer ziemlich schwierigen Angelegenheit werden. Der Stamm war der erste, welcher nach den chaotischen und verworrenen Verhältnissen bedingt durch den Kataklysmus und der darauffolgenden Zeit der Asche ein festes Territorium erstritten hat, welches er bis heute zu verteidigen versteht. Womöglich ist diese territoriale und kulturelle Hegemonie, die die Artachkão für Jahrhunderte von den anderen Orks abhob, der Grund für ihre Annahme, RashRaghs auserwähltes Volk zu sein.

Obwohl geplant war, die Artachkão wie alle anderen Orkkulturen ins Buch der Helden aufzunehmen, fehlen sie dort. Da eine Vereinbarung mit Ulisses bestand, dass diese das fertige Werk als Printausgabe drucken würden, musste der angepeilte Release-Termin gehalten werden. Die Ausarbeitung der Artachkão war bis dahin aber nicht fertig, deshalb wurde sie in der BETA 3 und damit in der finalen Fassung einfach weggelassen. Auch im Nachgang zum Buch der Helden ist sie nie abgeschlossen worden. Das Erscheinen der offiziellen DSA5-Spielhilfe “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks” bietet aktuell den Anlass, dieses Versäumnis der Vergangenheit nachzuholen und die Kultur demnächst in der Memoria Myrana vorzustellen.

Das “kleine” Paradoxon beim Gründungsmythos des Bundes der Targachi

Das Buch der Helden schildert, dass die menschlichen Angehörigen der Jiktachkão-Kultur ob ihrer Herkunft und ihres Aussehens eindeutig zu den Sanskitaren gehören, was entsprechend auch für die Jikten der Mammutsteppe gilt. Die Sanskitaren wiederum sind zu Zeiten der tulamidischen Koloniengründung, also während der Hochblüte des aventurischen Diamantenen Sultanats nach 1.200 v. BF, aus einer Vereinigung des riesländischen Menschenvolkes der Remshen mit den Tulamiden (Khunchomer/Kunkomer) hervorgegangen, wobei beide Völker vollständig in das neu entstandene assimiliert worden sind. Der Kontakt zwischen der orkischen und der sanskitarischen Kultur wurde offenbar im Umfeld der in der Wüste Lath gelegenen Sanskitarenstadt Teruldan, dem einstigen Tebuga der Xhalori, hergestellt.

Der Gründungsmythos des Bundes der Targachi, wie er für das Projekt für viele Jahre Gültigkeit hatte, erzählt, dass das Volk der kriegerischen Urgashkão unter seinem Häuptling Ragg’Gor dem Feisten seine Brüder von den Brachtão überfiel, um ihnen den Zugang zu einem lukrativen Handelsweg abzuringen, der Seidenstraße, die ins fernöstliche Kithorra bzw. Kithoriana führt. Die Angreifer siegten dabei derart überlegen, dass es die benachbarten Völker in Angst und Schrecken versetzte.

Erst dieser Sieg war es, der die Remshen zum Eingreifen bewegte, denn sie lebten damals in unmittelbarer Nachbarschaft verschiedener Orkvölker. Solaqim Zah, der Shaik al Shaik der Remshen, befürchtete, dass der Überfall der Urgashkão nur der Auftakt für einen noch größeren Feldzug sein würde, dies mit dem Ziel, die gesamte Ebene der Targachi unter ihre Herrschaft zu zwingen. Er konnte nicht wissen, dass er einem Irrtum unterlag, denn viele Keshiks (Keshik = nomadische Dorfgemeinschaft der Steppenorks) der Urgashkão hatten sich längst wieder zurückgezogen und planten keine Fort­setzung des Kampfes; Ragg’Gor hatte viele andere Häuptlinge verärgert, weil er seinem eigenen Keshik den Löwenanteil der Beute zukommen ließ.

So zogen die Reiternomaden mit einem eilig aufgestellten Heer gegen die wenigen noch immer bewaffneten Stämme der Urgashkão. Solaqim Zahs Strategie sah es vor, den Feind zunächst zu umgehen und seine Weidegründe, Eisenquellen und Kultstätten zu besetzen, um so den offenen Kampf mit den Orken zu vermeiden. Jedoch barg dieser Plan einige Unwägbarkeiten: Zunächst einmal mussten die Remshen dafür die Ländereien der Jikten durchqueren. Die Jikten waren sehr daran interessiert, ein gutes Verhältnis zu ihren orkischen Nachbarn aufzubauen, und folglich von Solaqim Zahs Strategie nicht sonderlich erbaut. Doch der Shaik al Shaik war sich sicher, sie mit dem Versprechen, ihnen einen Teil der Kriegsbeute zu überlassen, besänftigen zu können. Auch rechnete er damit, dass sich ihm die zuvor überfallenen Brachtão anschließen würden und dass er die Urgashkão – mit ihren besetzten heiligen Stätten als Druckmittel in der Hinterhand – zum Rückzug zwingen könne.

Es sollte anders kommen: Die Kämpfer der Brachtão verwehrten ihre Teilnahme, weil sie nicht den Zorn Ragg’Gors auf sich lenken wollten. Auch die Jikten waren nicht zu besänftigen, und die Urgashkão sammelten bereits ihre verbliebene Streitmacht zum Gegenangriff.

Solaqim Zah hatte den teils aus Furcht, teils aus Bewunderung erwachsenden Respekt der anderen Völker vor den Urgashkão unterschätzt. Ihm wurde klar, dass sein Plan nicht aufgehen würde, wenn er nicht rasch handelte. Aus diesem Grund beschloss er, seine Reiter aufzuteilen und überfallartig an mehreren Fronten tief ins Feindesland einzudringen, um das Hinterland zu verwüsten. So gelang es dem Strategen zunächst tatsächlich, die Jikten in die nördlichen Steppen zu treiben und die Urgashkão in zwei blutigen Schlachten aus der inneren Targachi zu vertreiben. Ein endgültiger Sieg über die Orken schien nun nur noch eine Frage der Zeit.

Die Wende erfolgte 2.220 v. BF durch eine unerwartete Geste der Jikten: Diese überbrachten den bisher am Krieg unbeteiligten Urgashkão-Keshiks der Äußeren Targachi ein seit Jahrzehnten verloren geglaubtes Artefakt: die schwarze Keule Chuchoks, die heilige Reliquie des großen Schamanen und Helden im Kampf gegen Xamuns Marhynianer. Als die Stimme des längst verstorbenen Schamanen aus der Keule sprach und eine Entschuldigung vom gierigen Ragg’Gor verlangte, konnte dieser nicht anders als einzulenken. Im Namen des Totengottes Taugrach schwor er, jedem Stamm den ihm zustehenden Anteil an der Kriegsbeute zu gewähren. Die neu erweckte Zuversicht der Häuptlinge und die wiederhergestellte Ehre der anderen Keshiks ließen internen Stammesdünkeln keinen Platz mehr, und nachdem sich die Jikten bereiterklärten, die Urgashkão zu unterstützen, schlossen sich auch die letzten Keshiks der Urgashkão und Brachtão der gemeinsamen Sache an und besiegelten so das ewige Bündnis der Targachi: die Targachkão.

Wie eine Sturmflut kamen die neu vereinigten Stämme an mehreren Fronten über die Remshen. Völlig überrumpelt und auf der Flucht fand Solaqim seinen Tod auf dem Feld von Jamachke, westlich des Artach, im verzweifelten Abwehrkampf gegen die Horden des Orkenbundes, die seinen Truppen fünf zu eins überlegen waren. Die verbliebenen Remshen fanden ab 2.218 v. BF in Tebuga Asyl, wo sie für eine Weile friedlich mit den Xhalori zusammenlebten und sich teilweise mit ihnen vermischten.

Nachdem sich ihre Population zwei Generationen später wieder erholt hatte, nahmen sie ihr gewohntes, vom Nomadentum ge­prägtes Leben wieder auf und zogen fortan durch durch die kargen Lande der Xhalori und weiter nach Süden in den Einflussbereich der Marus. Der Bund der drei Stämme vor den Augen Taugrachs aber blieb bestehen, und die Vereinbarungen, die während der langen Auseinandersetzung getroffen wurden, bilden noch heute die Grundlage des Bundes der Targachi.

In der frühen Projektphase war also versehentlich festgelegt worden, dass die Remshen, die Vorfahren der Sanskitaren, gegen die Jikten, also die sanskitarischen Nachfahren der Remshen, fochten, lange bevor aus den Remshen die Sankitaren hervorgegangen waren. Eine Phase, in der Remshen und Sanskitaren parallel existierten, dürfte es nur für sehr kurze Zeit gegeben haben, die zudem rund eintausend Jahre später stattfand als die Gründung des Bundes der Targachi.

Dies beim Schreiben der Historia festzustellen war für mich gleichermaßen Aha- und Facepalm-Erlebnis und hat mich gezwungen, die Setzungen dahingehend abzuändern, dass die ursprünglichen Jikten keine Sanskitaren, sondern Nordländer waren, die lediglich Teile der Sprache der Remshen, das Alt-Ramsharij, übernommen und durch Verschmelzung mit dem Orkischen zu ihrer eigenen Sprache, Jiktisch, weiterentwickelt hatten. Aus diesen Jikten gingen im Laufe der nächsten Jahrtausende die Jiktachkão hervor, jene Jikten also, die als vermeintliche Orks dem Bund der Targachi beitraten.

Als später dann die einstige Xhalori-Stadt Tebuga unter dem Namen Teruldan sanskitarisch wurde und der Einfluss der Sanskitaren immer weiter nach Norden zu reichen begann, schlossen sich im Laufe der Zeit mehr und mehr Sanskitaren den Jiktachkão an. Dadurch wurden die Nordländer verdrängt oder assi­mi­liert. Bei der Vermischung der beiden Völker setzten sich meist die Merkmale der Südländer durch. So kommt es, dass die Jiktachkão und ihre Brüder, die Jikten, welche nicht dem Bund der Targachi angehören, heute größtenteils aus Sanskitaren und aus wenigen Orks bestehen. Die Sanskitaren indes als Nachfahren der Remshen profitieren heute von den Vereinbarungen, die einst zwecks Verteidigung gegen ihre Vorfahren getroffen worden waren.

Ein notwendiger Retcon unserer eigenen Setzungen, der allzu fragwürdige temporale Verirrungen, die den Zeitwächter Satinav gewiss nicht erfreuen würden, zu vermeiden hilft. Meine Mutmaßung geht dahin, dass der Gründungmythos des Bundes der Targachi zuerst da war und die Jikten erst später, während der Arbeiten am Buch der Helden, als Sanskitaren gesetzt worden sind, wobei es versäumt wurde, die Historie der Orks entsprechend anzupassen. Einer der kleinen Fallstricke also, die beim Arbeiten mit Texten überall auf einen lauern.

Im nächsten Teil erzähle ich euch dann weitere Details über die Geschichte der Rieslandorks.

Viele Grüße

Euer Tobias “Arantan” Reimann

Karneval der Rollenspielblogs: Sprachen – Eine Schrift für ANGURAK

Angurak ist die Sprache der rakshazarischen Kultur der Angurianer und gehört zur Mahynischen Sprachfamilie (genau wie Gmer). Die Kultur ist eine spezielle Legiten -Kultur, die von entlaufenden Sklaven der Amhas gegründet wurde. In unserem Buch der Helden steht dazu auf S. 33:

Aus der Notwendigkeit geboren, eine gemeinsame Sprache zu haben, mit der sich auch komplexere Sachverhalte als mit dem einfachen Gmer ausdrücken lassen, entstand das Angurak. Es wurde im Laufe der Jahrhunderte aus dem Gmer unter Einbeziehung von Elementen des Amhasa, Sanskitarischen und Orkischen, sowie einem halben dutzend anderer Sprachen entwickelt. Das heutige Angurak hat mit dem einfachen Gmer kaum noch etwas gemein.
[…]
Schrift: Für profane Zwecke werden meist die sehr stark abgewandelten 55 Zeichen von Amhas verwendet. Die Drachenpriester haben zusätzlich die 88 Zeichen des Sahihlam sowie die Mahanesh-Glyphen entwickelt. Es ist nicht ungewöhnlich, dass in ihren Schriftstücken alle drei Schriftarten verwendet werden.

Gerade habe ich über unsere Facebookseite folgende Nachricht erhalten:

Moin 🙂,habe von ca 2007 bis 2012 unter dem Namen Jarn im alten Forum geschrieben und alles rund um die Angurianer entstammt meiner Feder. Möchte dem Projekt hiermit die von mir entwickelte angurianische Sahihlam-Silbenschrift zur Verfügung stellen. Sie wird von den Angurianern gerne zur Dekoration, als heilig-magische Symbole, für kurze Nachrichten und von der Drachenpriesterschaft als Standardschrift verwendet. Jedes Konsonantenzeichen kann mit einem Vokalzeichen kombiniert werden, um eine Zwei-Buchstaben-Silbe zu bilden. Es können auch bis zu drei Zeichen verbunden werden, was allerdings eher selten geschieht, meist schreibt man dazu ein weiteres Einzelzeichen. Jedes Zeichen stellt damit ein Fragment des heiligen Symbols für die Vereinigung von Himmel und Erde und der Gesamtheit der Elemente dar. Es ist die Standarte, Symbol der Religion und des Stammesverbunds der A. Vieleicht möchte der ein oder andere Künstler Symbole und Schrift als Dekoration in Bildern benutzen. 

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Und ja, ich weiß, dass es mehr als 88 mögliche Kombinationen gibt, die Zahl 88 in „die 88 Zeichen des Sahihlam“ was ich damals als vollständigen Namen der Schrift gesetzt habe, ist eher symbolisch zu verstehen. Oder man schließt eben manche Kombinationen aus obskuren religiösen Gründen aus…

Es wird für gewöhnlich von oben nach unten geschrieben um Ahuravovina zu ehren, der die Schrift zur Zeit der Nacht der Befreiung einem seiner glühendsten Anhänger geoffenbart haben soll. Die Schrift tauchte dann mit Blut geschrieben an den Hauswänden von Amhas auf und diente zur Kommunikation der Rebellen untereinander.

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Vielen Dank für die Schrift!

 

Update gleicher Tag, ein paar Gedanken später:

Am liebsten würde ich die Setztung „für profane Zwecke werden die 55 Zeichen von Amhas verwendet“ retconen. Passt so einfach nicht mehrMacht auch eigentlich nicht wirklich Sinn, dass die Schrift der verhassten ehemaligen Herren weiter verwendet wird, wenn gleich zwei neue Schriften entwickelt wurden. Habe das damals noch nicht gründlich genug durchdacht
Ja, dann wollen wir mal…

Karnevall der Rollenspielblocks: Abenteuertitel – Das Schwert der Trollpinzessin… again?

Nach einer Idee von Norbert Hofmeister

Vor kurzen hab ich mit meinem Bruder über den letzten Karnevall geredet und von meinem Abeneuter – Das Schwert der Trollprinzessin erzählt. Ihn hat das Szenario nicht in ruhe gelassen und gerade hat er mir von seiner Variante erzählt:

Ein Delektivabenteurer anfang des 19 Jahrhunderts. Aus einem Museum in London wurde das Schwert der Trollpinzessin gestohlen, ein Schwert welches einem norwegischen Wikingerkönig gehörte. Wichtig: Das Schwert soll fantasymäßig ausschauen (besonderer Griff, gezackte Klinge, Runen, Edelsteine…)! Die Held*innen werden angeheuert das Schwert wiederzubeschaffen.

Erinnert ihr euch noch an Indiana Jones: Fate of Atlantis? Da wurde relativ am Anfang des Spiels durch die Entscheidungen des Spielers festgelegt wie das Spiel ausgestaltet wurde. Kämpfe, Rätsel oder Teamarbeit. Hier könnte es genau so laufen: Die Held*innen können den Weg der direkten Konfrontation wählen und den Dieben in die Unterwelt folgen wo sie am Ende mit dem Auftraggeber*in (Kunstsammler*in, Adlige, Nachfahren…) um das Schwert ringen müssen oder sie wählen des Fälschers und erstellen eine Replika. Problem bei diesem Weg ist dass es keine genauen Aufzeichungen über das Aussehen des Schwertes gibt. Ein unscharfes Fotom ein von Mäusen zerfressener Bericht und mehrere Aussagen von regelmäßigen Besuchern des Museums. Die Spieler*innen müssen diese Informationen sammeln. verwerten und bewerten um an Ende eine Replika des Schwertes zu erstellen welche nur wenig von der geheimen Checkpunktliste des Meisters abweicht, denn nur so kann der Kurator (welcher ja das Original will) täuschen.

Karneval der Rollenspielblogs: Seuchen und Krankheiten – Rimtheym: Die Stadt der tausend kranken Lungen

Wer huast, der lebt no! (Wer hustet, lebt noch! Niederbayrische Lebensweisheit)

Grüße aus dem Maschinenraum. Während Torrus noch an der Spielhilfe zum Tal der Klangen feilt, hat Arntan alias Tobias Reinmann mal nen 105 Seiten dicken Klopper zur Mammutsteppe geschrieben, D I E  barbarische Region überhaupt. Da oben gibt es auch eine Stadt. Rimtheym, die auch Stadt der tausend kranken Lungen genannt wird. Die Stadt möchten Tobias und ich euch heute kurz Vorstellen, wärend ich dann im Maschinenraum verschwinde (Lekorat der 105 Seiten für die MM, Projekt X, Heimklausur, Erstellen einer Schulaufgabe für meine Postler, krankes Mädel Nr. 2 versogen, Vortbildung am Do. … mir wird nicht langweilig dieser Tage)


Rimtheym, die Aschestadt

von Tobias Reinmann

In den endlosen Weiten zwischen den Nebelseen und dem Ewigen Eis, genauer gesagt in den wasserreichen Auen des Remell-Stromes, wo die weite Mammutsteppe des Ostens auf die ersten Ausläufer der weiter westlich gelegenen Taiga trifft, liegt die Stadt Rimtheym, der letzte Außenposten dessen, was sich als „Zivilisation“ versteht, vor dem Ewigen Eis. Erstaunliche 7.000 Einwohner leben hier an einem Ort versammelt, ein Echo aus ferner Vergangenheit, das von einer Zeit kündet, als das Riesland die technologische, magische und kulturelle Speerspitze der derischen Kontinente bildete und seine Völker damit ihren Niedergang heraufbeschworen, weil ihre Ethik auf dem Weg nach oben auf der Strecke geblieben war. Unter eiszeitlichen Bedingungen ist es nicht ungewöhnlich, dass es nur wenige tausend Einwohner gibt – verteilt auf einen ganzen Kontinent. Dass hier ein Mehrfaches davon in einer einzigen Stadt versammelt ist, kündet davon, dass das Riesland andere Zeiten gekannt hat. Rimtheym wurde zu Zeiten des zweiten Marhynianischen Imperiums gegründet und hat dessen Niedergang erstaunlich unbeschadet überstanden.

Bei der Siedlung handelt es sich um eine Ansammlung aus Blockhäusern, primitiven Steingebäuden und Torfhütten. Der Kernbereich – nicht also die Vorstadt – ist von einem massiven Palisadenzaun umgeben, gefertigt aus mächtigen Baumstämmen, die vor Urzeiten dem borealen Nadelwald abgetrotzt worden sind und seither Wind und Wetter standhalten.

Meist halten sich sogar deutlich mehr Kulturschaffende in der Stadt und ihrem Umland auf. Rimtheym ist eine der wenigen sicheren Zufluchten im kalten Norden – der Begriff „Sicherheit“ ist dabei relativ – und damit die wichtigste Anlaufstelle für alle Nordlandreisenden. Hier können sie ihre Ausrüstung ergänzen, Reparaturen vornehmen, ihre Vorräte auffüllen, Handel treiben oder in begrenztem Maße Dienstleistungen in Anspruch nehmen – so wie die eines Baders oder Heilers. Jede Jagdexpedition, jede Mammutkarawane, jede Kriegerrotte macht auf ihren Reisen durch den Norden Rakshazars in dieser Gegend halt.

Rimtheym ist ganzjährig eisfrei, und die Böden im weiten Umland sind für die Verhältnisse, die in Mammutsteppe und Taiga ansonsten herrschen, überaus fruchtbar. Eine Tatsache, die vulkanischen Aktivitäten im Untergrund geschuldet ist, welche das Erdreich erwärmen. Diese führen auch zu einer hohen Konzentration von Geysiren und Thermalquellen in der Region.

Die Bewohner Rimtheyms zahlen für diese beachtlichen Standortvorteile einen hohen Preis. Durch zahlreiche Austrittsschlote entweichen toxische Dämpfe ins Freie und vergiften die Luft. Fast ganzjährige liegt eine bleigraue Wolkendecke wie eine Glocke über der Stadt. Nur alle Jubeljahre einmal ist der Himmel zu sehen. Sanskitarische Besucher haben Rimtheym schon vor Jahrhunderten die „Stadt der tausend kranken Lungen“ getauft, und das ist nur wenig übertrieben.

Da die Temperaturen dauerhaft über dem Gefrierpunkt liegen, schlägt an Pflanzen und anderen festen Oberflächen Nebel nieder, der in großen Schwaden vom Fluss her kommend über das Land brandet. Die Nebelschwaden halten sich oft bis spät in den Tag hinein und wollen mancherorts überhaupt nicht weichen. Es regnet oft und viel, und im Frühling und Herbst gehen nur allzu oft Graupelschauer und Hagelstürme auf die Stadt nieder.

 

Die Vorstadt

Im Umkreis von einer Tagesreise um den Stadtkern liegen eine Reihe kleinere Siedlungen und Ortschaften verstreut, die oftmals aus nicht mehr als einem Dutzend einfacher Lehmhütten, Zeltbauten und Holzhäusern bestehen. Meist rotten sich die Angehörigen einer bestimmten Spezies, eines Volkes oder einer religiösen Sekte hier zusammen. Viele dieser kleinen Gemeinschaften leben in Frieden, doch unter einigen herrschen Vendettas und Fehden, deren Ursprünge teilweise Jahrhundertweit zurückreichen. Daneben lassen sich immer wieder durchreisende Gruppen mit ihren Viehherden oder Handelswaren zeitweilig im Umland der eigentlichen Stadt nieder.

Wer sich keiner dieser Gemeinschaften anschließen will, kann sich als Eremit ansiedeln, solange er für seinen Unterhalt selbst aufkommt und sich verteidigen kann. Im Umland von Rimtheym gilt das Recht des Stärkeren. Wer nicht den Rückhalt einer starken Sippe genießt, muss sich das Schutzgeld eines mächtigen Clans leisten können, und bei wem auch dies nicht der Fall ist, der muss sich selbst gegen Plünderungen und Repressalien schützen.

An den Geysiren und zahllosen heißen Quellen, die über das Umland verteilt liegen, leben einzelne Schrate – Trolle, Yetis und Brokthar – sowie einige kleine Sippen der Nedermannen, die in der Stadt nicht gern gesehen sind. In den seltenen Höhlen und Kavernen verbergen sich gelegentlich Räuberbanden, Geächtete oder Hexenmeister. Die Stadtbevölkerung selbst ist ein Konglomerat aus Angehörigen fast aller Völker der Mammutsteppe, bevorzugt Slachkaren, Steppen-Orks oder Möchtegern-Orks sowie einigen Nedermannen und Brokthar.

 

Das Zentrum der Stadt und der Koloss von Rimtheym

Zur eigentlichen Stadt hin steigt das Gelände stetig an. Rimtheym steht auf sieben Hügeln, die sich mehr als zweihundert Schritt hoch über das Umland erheben. Hinter dem Palisadenzaun finden sich weiterhin Blockhäuser, primitive Steingebäude und Torfhütten, aber sie stehen viel gedrängter als in der Vorstadt. Siedlungsraum ist knapp und wertvoll, und wer sich anmaßt, zu viel davon in Anspruch zu nehmen, kann sich des Zorns der anderen Stadtbewohner sicher sein – und ihrer Vergeltung. Dazwischen finden sich die Unterkünfte der Besucher, die in den notorisch knappen hiesigen Gästequartieren keinen Platz gefunden haben oder sich den Mietzins nicht leisten konnten. Meist handelt es sich nur um einen Schlafplatz mit einer Decke aus Tierfell, aber auch wildes Campen ist an der Tagesordnung. Zuweilen verstopfen die Zelte größerer Reisegruppen ganze Straßenzüge. Die Straßen sind voller Tiere – zu den Haus- und Nutztieren der Einwohner gesellen sich jene der Reisenden. Die meisten von ihnen sind angepflockt und mit Seilen gebunden, doch kommt es immer wieder vor, dass dies versäumt wird, sodass die Tiere umherstreifen, neugierig die Kulturschaffen beschnüffeln, sich untereinander bekämpfen oder gar aggressiv auf Bewohner oder Besucher der Stadt reagieren – oder schlicht die Habseligkeiten eines Reisenden durchwühlen auf der Suche nach einem Leckerbissen.

Rimtheym hat keine Kanalisation, zu den Fäkalien der Tiere gesellen sich jene der kulturschaffenden Bewohner, und selbst verendete Tiere und ihre verrottenden Kadaver werden oft achtlos liegengelassen. Die Suche nach einem sauberen Schlafplatz ist möglicherweise eine der größten Herausforderungen, oder es sind langwierige Reinigungsarbeiten vonnöten, wenn man auf einen weniger optimalen Standort verwiesen ist. Nicht ganz von ungefähr gehört Stroh zu den gutgehenden Handelswaren. Wird es als Zeltboden oder Unterboden für die Schlafstatt verwendet, muss man wenigstens nicht direkt auf dem notorisch fäkaliengetränkten Boden nächtigen. Zu dem Gestank der Tiere, der sich oft ebenfalls nicht in hygienisch einwandfreiem Zustand befindlichen Bewohner und Besucher und ihrer jeweiligen Hinterlassenschaften gesellt sich der Geruch der Vulkandämpfe, der zuweilen alles andere überlagert. Hustengeräusche bilden eine permanente Hintergrunduntermalung, die niemals verstummt. Zeitgenossen mit allzu empfindlichen Nasen können sich des Spotts der anderen Kulturschaffenden sicher sein.

Im Zentrum von Rimtheym erhebt sich die gigantische, aus Schattenstein bestehende Statue eines schratenhaften Kriegers in den bleigrauen Himmel. Inzwischen ist der Koloss schief, verwittert und bis zu den Knien in die Erde eingesunken. Trotzdem ragt er noch fast sechzig Schritt in die Höhe – ursprünglich waren es wahrscheinlich um die achtzig. Das einst zerklüftete Gesicht ist vom ewigen Wind glattgeschliffen, der Mund scheint wie zu einem stillen, ewigen Schrei geöffnet. Gemeinsam bilden sie eine Grimasse nicht enden wollenden Hasses. Die leeren Augen blicken starr gen Westen. Würde man ihm folgen, käme man, so wie die Nebelkrähe fliegt, direkt zum Götterwall. Der Steingigant hält in seinen hoch über den Kopf gestreckten Händen eine riesige Feuerschale. Warum die Statue hier in der Einöde errichtet wurde und wozu sie einstmals diente, bleibt ein Mysterium.

Die Sage vom Giganten Phekor und seinem Steingiganten wird in der Mammutsteppe nur selten erzählt, daher wird der mögliche Zusammenhang zwischen ihr und der Existenz des Kolosses nicht gesehen. Obwohl er aus Schattenstein besteht, bleiben gewisse Restzweifel, ob es sich bei dem Koloss tatsächlich um einen der Schwarzen Steinriesen handelt, der in den Gigantenkriegen besiegt worden ist. Sein schratenhaftes Äußeres wirft Fragen auf.

Es kursieren allerlei Erzählungen, Geschichten, Legenden und wilde Gerüchte, die mehr oder minder erfolgreich nach einer Erklärung suchen. Vor allem unter den Slachkaren und Brokthar ist die Annahme verbreitet, dass es sich um ein Abbild von Ingror dem Sternschleuderer handelt. Die Nedermannen sehen in der Statue den in Stein verwandelten Urvater aller Riesen. Die Orks indes haben erkannt, dass die Statue keinen Riesen, sondern einen Schrat zeigt, und glauben, dass sie von Trollen oder Yetis als Signalturm errichtet worden ist, womöglich als Teil einer Kette von Anlagen ähnlicher Bauart. Manche der Legenden haben religiösen Charakter und rücken den Koloss ins Zentrum kultischer Verehrung. Unzweifelhaft zieht die Statue Besucher aus aller Herren Länder an. Selbst Donari, Agrim und Vulkanschrate sind bereits in Rimtheym erschienen, um sie zu sehen, üblicherweise sind es aber eher Menschen, Brokthar oder Orks, seltener Yetis, die ihretwegen die Stadt aufsuchen. Gar nicht so selten indes entbrennt Streit zwischen Besuchern, die ein Stück des Giganten als Souvenir oder Talisman herausbrechen, und solchen, die seine Beschädigung für einen unverzeihlichen Frevel halten.

Zu jeder Sommer- und Wintersonnenwende erklettern wagemutige Stadtbewohner die Statue und ziehen Brennmaterial hinauf, um in der Schale einen Scheiterhaufen aufzutürmen, der die ganze Nacht hindurch lichterloh brennt. Dabei nutzen sie einige wacklige Planken, klapprige Holzgerüste und schwankende Strickleitern, die auf wenig vertrauenerweckende Art und Weise am Nacken und an den Armen des Riesen befestigt sind. Wer das Feuer entzünden darf, wird im Rahmen eines Wettstreits entschieden, bei dem die Teilnehmer den Koloss schnellstmöglich mit einer Fackel zu erklimmen versuchen. Jegliche Einmischung von außen ist untersagt und wird, wenn sie ruchbar wird, rasch und konsequent geahndet – in der Regel wird der Frevler für drei Tage und Nächte an den Pranger gestellt. Weitere Regeln gibt es nicht. Neben dem Ruhm darf sich der Sieger bis zur nächsten Sonnenwende als „König von Rimtheym“ bezeichnen. Echte Herrschaftsgewalt ist mit dem Titel nicht verbunden, der Amtsinhaber darf jedoch die königlichen Insignien präsentieren und sich auf reichlich Freibier freuen.

Aus den Pilgerströmen hat sich im Laufe der Zeit ein dauerhafter Markt für alle Bewohner und Durchreisenden zu Füßen der Statue entwickelt. Hier wird alles feilgeboten, was das Riesland an Waren zu bieten hat, von Gewürzen aus dem Süden über exotische Metalle aus dem Westen bis zu gefrorenen Monstrositäten aus dem Ewigen Eis. Der Handel mit Sklaven allerdings ist strengstens untersagt. Wer es dennoch versucht, muss damit rechnen, umgehend und dauerhaft der Stadt verwiesen zu werden, sofern man nicht einfach kurzen Prozess mit ihm macht. Der Besitz von Sklaven wird dagegen in aller Regel nicht angezweifelt. Der eitle Sklavenherr, der mit großem Gefolge reist, der Kopfgeldjäger mit seinen Gefangenen, ja, selbst der brutale Ehemann, der seine Frau mit Schlägen und Drohungen in Richtung ihrer Kinder gefügig macht, bleibt solange unbehelligt, bis der Unfreie sein Recht einfordert, für seine Freiheit zu kämpfen. Ein Recht, das in Rimtheym keinem Sklaven jemals verwehrt worden ist, weshalb es für den Eigentümer stets ein Risiko darstellt, seine Gefolgschaft hierherzubringen, die sich durch die ehernen Regeln der Stadt geradezu zur Rebellion aufgefordert sieht.

Etwas anders gestaltet sich die Sach- und Rechtslage, wenn jemand das Tal als Unfreier betritt, nachdem es ihm gelungen ist, seinen Fesseln zu entfliehen. Erscheint sein Eigentümer und fordert seine Herausgabe, räumen die Stadtbewohner dem Unfreien nicht nur das Recht ein, gegen den eigenen Besitzer zu kämpfen und entweder seine Freiheit zu erstreiten oder von ihm getötet bzw. erneut unterworfen zu werden, sondern verpflichten ihn geradezu zu diesem Wettstreit. Wer ihn verweigert, ganz gleich, ob er Sklavenhalter ist oder Sklave, gilt als unwürdig und hört für die Rimtheymer schlicht auf zu existieren. Dies bedeutet aber nicht, dass sie den Eigentümer eines für nicht existent erklärten Unfreien aktiv darin unterstützen würden, den Entflohenen wieder einzufangen.

Die Möglichkeit, durch erfolgreichen Kampf die eigenen Ketten abzustreifen und sogar Vergeltung für erlittene Unbill zu üben, macht Rimthyem zur ersten Anlaufstelle für entflohene Sklaven der Nordländer und hat ihr den Beinamen „Stadt der Freiheit“ eingebracht.

Neben den Marktständen und -zelten sorgen zahlreiche Gasthäuser, Schenken, Bordelle und Spielhäuser für allerlei Kurzweil am Immerwährenden Markt. Rund um die Uhr kann man sich hier Vergnügungen aller Art hingeben. Berühmt-berüchtigt ist die „Immerneue Schenke“, die ihren Namen vollkommen zurecht trägt. Fast täglich kommt es hier zu Schlägereien, bei denen die Einrichtung der Zerstörungswut der Gäste zum Opfer fällt und neu zusammengezimmert werden muss. Gründer und derzeitiger Besitzer des Etablissements ist der Ork Bratzgorg, dem es gelungen ist, dem Vandalismus zum Trotz satte Gewinne einzufahren – oder gerade seinetwegen. Die Taverne hat inzwischen einen legendären Ruf, der weit über Rimtheyms Grenzen hinausreicht. Wer hierher kommt, will meist auch an einer der berühmten Schlägereien teilnehmen, kehrt in der Immerneuen Schenke ein und lässt klingende Münzen oder Elfenbein dort. In Relation zu den durch die Schäden verursachten Kosten bleibt dem Eigentümer am Ende stets ein satter Gewinn.

Davon abgesehen verläuft das Leben in der Stadt überraschend friedfertig, obwohl hier die unterschiedlichsten Völker, Kulturen und sozialen Verhältnisse aufeinanderprallen. Wirkliches Blutvergießen ist eher selten und bleibt noch seltener unbeobachtet oder ungesühnt. Wem es gelingt, sich dem Trubel zu entziehen, den die Besucher in die Stadt bringen, führt meist ein gemütliches und genügsames Leben, und auch ein fauleres, wie manche eher offen als versteckte geäußerte Lästerei besagt. Das Dasein in der Einöde erfordert keine Hektik, die bleibt jenen vorbehalten, die es rasch wieder in die Ferne zieht. Rimtheym-Legit ist eine eigene Kultur, deren Hauptmerkmal die Abwesenheit von Kultur zu sein scheint. Man erledigt nur das, was absolut unabdingbar ist, ohne dabei besondere Kunstfertigkeit oder gar übermäßigen Fleiß an den Tag zu legen. Viel lieber widmet man sich dem Ausleben persönlicher Leidenschaften, dem Müßiggang, der Gewalt, dem Suff und der Hurerei. Die Herumlungernden verbringen den Großteil ihres Tages in den verdreckten, mit Dung und verrottenden Tierkadavern gespickten Straßen, die das perfekte Spiegelbild des Lebensgefühls der Stadt widerspiegeln. Nicht wenige der Stadtbewohner sind ausgeprägte Egoisten, denen schlichtweg alles egal ist, was ihnen nicht kurzfristig einen persönlichen Vorteil verspricht, ihren Geltungstrieb befriedigt oder einem verhassten Feind schadet. Für sie ist das Recht des Stärkeren zu ihrer obersten Maxime geworden. In den Straßen genügt oft schon ein falsches Wort oder ein schlechtgelaunter Gesprächspartner, um das Faustrecht zur Anwendung zu bringen, das auch nicht vor Frauen, Kindern, Alten und Gebrechlichen Halt macht. Der durchschnittliche Rimtheymer führt ein einfaches, meist von Morallosigkeit geprägtes Leben, gewürzt mit barbarischen Sitten, stets aggressivem Unterton und phlegmatischer Gleichgültigkeit.

Entsprechend beliebt ist der „Pfuhl“, ein überdachtes und höchst entspannendes Schlammbad, dem vollkommen zurecht heilende Kräfte zugeschrieben werden. (Anmerkung: Das Bad erhöht nach vierstündigem Aufenthalt einmal pro Tag die Regeneration von Lebensenergie um zwei Punkte.) Hierher geht der Einheimische, um sich von seinem Tagwerk zu erholen. Hier pflegen wandernde Krieger ihre Wunden. Hier trifft man sich nach einer zünftigen Schlägerei mit den vorherigen Konkurrenten auf ein lauwarmes Bier, um gemeinsam mit ihnen im warmen, wohltuenden Morast zu entspannen.

Wenig unblutig ergeht es den Nutztieren, die zu den „Geweihten Hallen“ geführt werden, einer wichtigen Einrichtung des Immerwährenden Marktes. An den Außenwänden dieses zentralen Schlachthofes der Stadt sind die Gebeine unzähliger Kreaturen aufgetürmt. Dadurch wirkt der Gebäudekomplex wie ein grotesk zusammengekauertes, knöchernes Ungetüm. Der Schlachthof ist den „Gehörnten Göttern“ Korthros, RashRagh und Taugrach gewidmet, deren Priester hier täglich Dutzende Kreaturen ausweiden, bis sie knöcheltief in warmem Blut waten.

Mit dieser obskuren Form organisierter Religionsausübung, die eher traditionell eingestellten Rimtheymern die Chance bietet, sich an den orkischen und slachkarischen Göttern zu orientieren, endet die Organisiertheit dann auch schon wieder. Das Weltbild der meisten Rimtheymer ist launenhaft und unstet. Sie neigen dazu, die von ihnen verehrten Entitäten zu wechseln, manchmal mehrfach pro Woche. Aberglaube und Götzentum, Sekten und offensichtlichen Spinnern, Predigern und selbsternannten Propheten, Verschwörungstheoretikern und Weltuntergangsverkündern stehen Tür und Tor offen. Eine verwirrte Philosophie, die es in Rimtheym nicht gibt, so sagt man, findet man höchsten noch in den verwinkelten Gassen und auf den überfüllten Basaren einer Sanskitarenstadt.

Zu den Attraktionen der Stadt zählt die „Schlachtengrube von Rimtheym“, eine in den Boden eingelassene, kraterförmige Arena, die mit einem stabilen Holzgerüst überbaut ist, auf das die Zuschauer klettern, um die Kämpfer anzufeuern. Über der Grube, mehrere Schritt oberhalb der Gerüstkonstruktion, wölbt sich ein kuppelförmiges Gitter aus Holz, das die Grube vor widrigen Witterungseinflüssen abschirmt, besonders vor den giftigen Vulkandämpfen und den allgegenwärtigen Nebelschwaden. Schließlich sollen die Kontrahenten durch andere Kämpfer besiegt werden und nicht durch widrige Witterungsverhältnisse. Der Arena wird deshalb auch scherzhaft die „Donnerkuppel“ genannt. Weitläufige Bauten um die Kuppel herum beherbergen Tierzwinger, Aufenthaltsräume für die Gladiatoren sowie Vorrats- und Waffenkammern.

Fast täglich treffen hier Gladiatoren aufein­ander oder kämpfen gegen wilde Bestien. Anders als so viele andere Rimtheymer leisten die Gladiatoren ausgezeichnete Arbeit. Fast jeder von ihnen ist ein überdurchschnittlich gut ausgebildeter Kämpfer, der ein Raubtier von der mehrfachen Körpergröße seiner selbst ebenso fachmännisch zu erlegen weiß, wie er sich einen gekonnten Schaukampf gegen seinesgleichen liefert, der bis zum ersten Blut ausgetragen wird. Die Kämpfer stehen im Dienst der Machthaber der Stadt, die viel Geld in sie investieren, jedoch ein Vielfaches davon an Einnahmen zurückbekommen. Der Dienstherr des Siegers erhält eine Prämie und wird außerdem an den Wetteinnahmen beteiligt. Die Wetten spülen fast ebenso viel Reichtum in die Stadt wie der Handel. Die Gladiatoren zählen zu den angesehensten Einwohnern der Stadt und werden fast überall bevorzugt behandelt. Im Pfuhl, wo sie ihre Verletzungen auskurieren und Kraft sammeln für den nächsten Kampf, sind durchgängig mehrere von ihnen anzutreffen.

Übermütige Fremde können auch selbst in den Ring steigen und so rasch sehr reich werden – oder auch sehr tot. Der Kampf zwischen einem Gladiator und einem nichteinheimischen Herausforderer endet nicht beim ersten Blut, gekämpft wird bis zum Tod. Dies findet seine Begründung darin, dass so gut wie immer der Gladiator gewinnt und so die Besitztümer des Verlierers eingezogen werden können. Auch Strafgefangene, die von einem der Machthaber verurteilt worden sind, müssen zuweilen in der Arena um ihr Leben kämpfen, oft verbunden mit der Option, nach einer bestimmten Zahl gewonnener Kämpfe die Freiheit wiederzuerlangen, damit sie motiviert sind und für die Zuschauer einen guten Kampf abliefern. Dass die wenigsten von ihnen es schaffen, so lange zu überleben, steht auf einem anderen Blatt Papier. Einer, dem es gelang, war der Ronthar-Brokthar Hanor, genannt der Schlächter von Rimtheym, der einst gegen die Bestie Babrak kämpfte. Seine Geschichte wird bisweilen heute noch erzählt (siehe dazu Buch der Helden, S. 339 bis 342).

Endet die Karriere eines Berufsgladiators – die meisten von ihnen sind für sieben Jahre dienstverpflichtet -, hat er die Möglichkeit, zu den Rimtheymer Söldnern zu wechseln, die nur verdiente Kämpfer in ihre Reihen aufnehmen. Die Machthaber der Stadt sind überaus interessiert daran, den Ruf der Stadt als Anlaufstelle für überdurchschnittlich qualifizierte Kundige des Kriegshandwerks zu mehren, damit auch weiterhin die Besten der Besten hierher kommen, um in ihre Dienste zu treten. Das Auswahlverfahren ist hart und gefährlich, ein Versager in den eigenen Reihen, der den Ruf der Söldner aufs Spiel setzt, ist für die Dienstherren unverzeihlich. Ein unfähiger Bewerber, der sein Leben lässt und seinen Mangel an Fachkompetenz auf diese Weise rechtzeitig offenbart, ist indes nur ein unvermeidbarer Kollateralschaden.

 

Das Handwerker-Viertel

Rund um den Immerwährenden Markt legt sich ein Ring von überdurchschnittlich festen und stabilen Häusern, die auch durch ihre Bauart herausstechen, welche angeblich einst von Orksiedlern aus dem fernen Osten mitgebracht worden sein soll. Sie werden durch seltsam geschwungene Giebel aus Riet geziert. Hier haben die Handwerker der Stadt ihre Werk- und Wohnstätten eingerichtet, wobei sich die Vertreter der verschiedenen Professionen jeweils in kleinen eigenen Vierteln zusammengefunden haben. Die Angehörigen der verschworenen Gemeinschaften unterstützen einander und schützen ihre Berufsgeheimnisse erbittert gegen Außenstehende. Dieser enge Zusammenhalt führt dazu, dass die Handwerker die gegenseitige Konkurrenz auf möglichst niedrigem Niveau zu halten. Es gibt kein aggressives Marktgeschrei, keinen Versuch, dem Nachbarn Kunden abspenstig zu machen. Auch wird versucht, die Waren auf einem einheitlich hohen Qualitätsniveau zu halten und nicht besonders gegenüber den anderen Meistern herauszustechen. Dies gilt bei Auftragsarbeiten auch für die Fertigungszeit. Preisabsprachen zwischen den Handwerkern eines Gewerbes sind hingegen eine Selbstverständlichkeit.

Die Handwerker sind somit die zweite bedeutende Gruppe von Städtern, die nicht dem verruchten Lebenswandel des typischen Rimtheymer Tagediebes frönt. Vor allem das Gerbergewerbe, die Sattler, Fellschneider und Schmiede gelten als fähig und erfolgreich und tragen maßgeblich zum Gelingen der wirtschaftlichen Unternehmungen der Stadt bei. Im Vergleich zu dem lärmenden Handelszentrum und den gesetzlosen Vororten geht es in den Vierteln der Schmiede, Töpfer, Tuchmacher, Zimmerleute oder Gerber ruhig und beschaulich zu. Hier zeigt sich die Siedlung in genau der Beschaulichkeit, die ihr eigentlich zu eigen ist, wenn nicht die fremden Reisenden das Stadtbild dominieren.

Zwischen den Gassen und Handwerkerviertel steht ein hohes, langgezogenes Steinhaus, das einmal im Monat als Versammlungsort für die „Große Zusammenkunft“ genutzt wird. Dabei treffen sich Abgesandte der verschiedenen Machthaber der Stadt, um gemeinsam die Geschicke der Stadt zu lenken. Hierzu gehören je ein Meister jedes der unterschiedlichen Handwerke, Prokuristen der Händlerschaft, Vertreter der bedeutenden Sippen und Clans, einige Gladiatoren und Söldner, Priester, aber auch Angehörige bedeutender Kriegshaufen, Stellvertreter einflussreicher Kriegsherren, ja selbst reiche Bordellbetreiber und der Meister der Arena.

Grundsätzlich darf jeder Bewohner sein Anliegen vorbringen. Zu konkreten, von der Mehrheit getragenen Beschlüssen kommt es jedoch nur selten. Die üblicherweise untereinander durch ein unüberschaubares Netz sorgsam gepflegter Feindschaften verbundenen „Stadtvertreter“ verschaffen ihrer Position durch Geschrei, Drohungen oder gar handfesten Prügeleien Gehör, bis die Versammlung ergebnislos abgebrochen wird. Lediglich bei ernsthaften Bedrohungen, die von außen kommen, zeigen die Machthaber von Rimtheym Geschlossenheit, dann jedoch konsequent und ungewöhnlich schnell.

Der gemeine Rimtheymer ist daran gewöhnt, keine Unterstützung für seine Belange zu finden und diese selbst durchsetzen zu müssen. Außerhalb der bestehenden Organisationen ist es nahezu unmöglich, die Stadtbewohner dazu zu motivieren, sich zu Interessengruppen zusammenzuschließen. Man lebt allein und traut nur sich selbst und den eigenen Fähigkeiten. Und manchmal nicht mal denen.

Der Umgang mit Verbrechen wirkt auf Außenstehende daher oft unverständlich und inkonsequent. Weil in Rimtheym das Recht des Stärkeren gilt, hat so ziemlich jeder Machthaber eigene Sicherheitskräfte in seinen Diensten, welche die Einhaltung der Regeln der Gemeinschaft durchsetzen. Allerdings hat jeder Machthaber andere Vorstellungen davon, welche Regeln das sind. Bisweilen kommt es sogar vor, dass man ein Verbrechen begeht, egal was man tut, weil die Statuten der einen Fraktion genau das zwingend erfordern, was der anderen als unverzeihlicher Frevel gilt.

Gewalttaten sind fast bei allen Machthabern verpönt, jedoch gibt es recht unterschiedliche Auffassungen darüber, ab wann eine solche vorliegt. Nach einhelliger Meinung zählt eine zünftige Prügelei zum Kanon zulässiger Meinungsäußerungen, selbst wenn ein Kontrahent mit gebrochenen Rippen und einer ramponierten Nase daraus hervorgeht. Auch bewaffnete Verkaufsverhandlungen, das Züchtigen widerspenstiger Familienmitglieder oder das eigenmächtige Bestrafen eines Frevlers werden von den wenigsten Rimtheymern als Gewaltakte wahrgenommen. Besonders hart trifft es die die allerorts in der Stadt verhassten Nedermannen, von denen ein nicht unbedeutender Prozentsatz wie Ungeziefer in den Gossen Rimtheyms vegetiert und die meist gar keinen Fürsprecher finden. Hier erntet ein Täter womöglich eher Jubel als Strafe und kann sich abends in der Taverne seiner Untat rühmen.

Der Rimtheymer selbst indes kennt die Hackordnung der Stadt ganz genau und erfährt auch rasch davon, wenn sie sich ändert. Man weiß sehr präzise, welchem Kriegsherren man Tribut schuldet, wem man mit Unterwürfigkeit begegnen muss und wen man selbst unterdrücken kann. Während die Kriegsherren und Kriegshaufen ihre Territorien eher in der Vorstadt abgesteckt haben, gehört die Straße den Banden, denen das Rekrutieren neuer Mitglieder unter den eigenbrötlerischen Stadtbewohnern ebenso schwer fällt wie allen anderen innerstädtischen Organisationen, weshalb sie gern versuchen, Fremde zum Bleiben zu überreden. Die Banden haben ihre Territorien genauestens abgesteckt. Normalerweise bleibt es bei Grenzverletzungen bei Drohgebärden und der einen oder anderen Maulschelle, manchmal kommt es jedoch auch zu blutigen Bandenkriegen, vor allem, wenn bei einem Bandenmitglied Axt oder Messer allzu locker sitzen.

Wer Rimtheym besucht und mit magischen Fertigkeiten gesegnet oder bestraft ist, sollte sich hüten, diesen Umstand kundzutun oder gar seine Fähigkeiten einzusetzen. Marhynas Geschenk ist ein beliebtes Feindbild, das nahezu den gesamten Pöbel eint. Immerhin wird die Region von den Kokodjos heimgesucht, hirschgestaltigen Werkreaturen, deren Erschaffung der einstigen Göttin der Kraft zugeschrieben wird, was ihren Ruf noch mehr beschädigt, als dies im Riesland ohnehin fast überall der Fall ist. Dass man schlechte Erfahrung mit Fremden gemacht hat, die beim Zauberwirken die Kritische Essenz überschritten und ganze Stadtviertel in die Luft gejagt haben, tut gewiss sein Übriges. Ausländische Zauberkundige sind besonders schlecht gelitten.

 

Rimtheym im Spiel

Rimtheym ist der letzten Außenposten der „Zivilisation“ vor der endlosen Eiswüste des Hohen Nordens. Bei einer Expedition ins Ewige Eis, aber auch bei Reisen von der Tundra in die Taiga und umgekehrt ist ein Besuch in der Stadt fast unumgänglich, um Ausrüstung zu beschaffen, Vorräte aufzufrischen und Erkundigen einzuholen. Die Stadt ist ein Schmelztiegel der Völker und Kulturen, selbst solcher, die in der Mammutsteppe gar nicht heimisch sind. So wird Rimtheym zum Umschlagplatz für Waren aus aller Herren Länder, solche, die andernorts erlaubt ist, solche die andernorts verboten ist, vor allem aber für Jagdbeute wie Fleisch oder Pelze, die gegen dringend benötigte Güter eingetauscht werden soll, die man selbst nicht herstellen kann. Der Immerwährende Markt, das freie Leben, selbst der teils illusorische Ruch von Gesetzlosigkeit locken Angehörige aller Spezies und Kulturen und die Vertreter ganz unterschiedlicher Religionen in die Stadt. Die kulturellen Unterschiede treten in aller Offenheit zutage, vor allem in der Vorstadt, wo Überwindung einer Distanz von wenigen Meilen oft dazu ausreicht, in eine völlig andere Welt einzutauchen.