Karneval der Rollenspielblogs: Magiesysteme – Woher kommt der Saft?

Woher kommt der Saft? Ich meine die Energie, die in einen Zauber gesteckt wird, die Quelle, die in antreibt, die Kraft, die ihm innewohnt?

Bei vielen Rollenspielsystemen aus der Zauberin selbst. Meist durch irgendeinen Wert, etwa bei DSA durch Astralenergie. Andere Systeme kennen keine Astralenergie, etwa D&D und Beutelschneider. Dort geht’s gar nicht daarum, woher der Saft für die Magie kommt, sondern darum, ob die diesen (schweren) Zauber sprechen kannst oder nicht.

Einen anderen Ansatz verfolgen die Peter-Grant-Krimis. Die Zauber zehren zwar auch an der Kraft der Zauberwirker, aber auch aus der Umgebung. So brennen Peter regelmäßig die Handys durch, wenn er zaubert und auch Vampire und Geister existieren, weil sie ihrer Umgebung Energie aussaugen.

Letzteren Ansatz hab ich am Monatsanfang mal mit meinem Bruder besprochen. Dabei haben wir eine Idee entwickelt, die zum einen eine Erklärung für Saft liefert, zum anderen auch ein Element von Korruption (Macht, auch magische Macht, sollte imho korrumpieren. Der Verfall von Magiewirkerinnen ins in Tharun übrigens schön geregelt) ins Spiel bringt.


Du brauchts dazu: einen großen Beutel. In den füllst Du eine beliebige Anzahl farbloser Murmeln, die die Macht und die Unschuld eines Ortes darstellen.

Beispiel: Die Sonnenau ist ein von Bächlein durchzogener Auenwald. In den Bäumen zwitschern die Vögelein, auf den Lichtungen äßen Rehlein, Bieberchen bauen ihre Dämme und kleine blaue Gnome leben friedlich in Pilzhäusern im Wäldchen. Die Sonnenau ist einen Beutel mit 40 farblosen Kugeln wert.

Wenn eine Zauberin in Beutelschneider zaubert, zieht er, je nach Schwierigkeit, eine (für sehr schwere Zauber) bis fünf Murmeln (für sehr leichte Zauber). Unsere Idee ist es, dass nun aus dem Beutel des Ortes ebenfalls Murmeln gezogen werden. Für sehr schwere Zauber fünf Murmeln, für gewöhnliche drei und für sehr einfache Zauber (quasi der Flim Flam des Beutelschneider-Regelwerks) eine Murmel. Die gezogenen Murmeln werden durch Schwarze Murmeln ersetzt. Zieht ein Zauberer eine schwarze Murmel aus dem Umgebungsbeutel, so tauscht er eine gezogenen Murmel seines Beutels durch schwarze Murmeln aus.

Beispiel: Ein Unglück ist geschehen, dass Gnomendorf wurde von der Bösen Zauberin Gundel entdeckt, die natürlich weiß, dass Gnome eine wichtige Zutat bei der Goldherstellung sind. Mama Gnom stellt sich ihr zum Kampf.

Als erstes beschwört Gundel einen Dämon, der sie im Kampf unterstützen soll. Sie zieht eine Kugel aus ihrem Beutel (2 rote, 5 grüne, 10 blaue und 3 weiße) und es ist tatsächlich eine blaue! Der Dämon in Form eines Gargoyles (8 rote, 8 grüne, 1 blaue, 3 schwarze) erscheint. Aus dem Umgebungsbeutel werden fünf Kugeln gezogen und gegen schwarze Murmeln getauscht. Mama Gnom (7 grüne, 10 blaue und 3 weiße) ist dran. Sie tarnt ihr Dorf vor den Blicken der Hexe (durchschnittliche Herausforderung). Sie zeiht eine blaue Kugel, der Zauber gelingt. Aus dem Umgebungsbeutel werden drei Kugeln gezogen. Es werden zwei farblose und dummerweise eine schwarze Kugel herausgefischt. Die zwei farblosen werden gegen zwei Schwarze getauscht (im Umgebungsbeutel liegen nun 33 farblose und 7 schwarze Kugeln). Auch Mama Gnom tauscht eine gezogene blaue Murmel gegen eine schwarze aus (7 grüne, 9 blaue und 3 weiße und eine schwarze Murmel). Grundel und der Gargoyle können zwar nun das Pilzdorf nicht mehr sehen, aber ein Unwetter könnte ja das unsichtbare Dorf absaufen lassen. Die Hexe zaubert…und zieht tatsächlich wieder eine blaue Kugel (schwere Herausforderung, zwei Murmeln müssen aus dem Hexenbeutel gezogen werden). Aus dem Umgebungsbeutel müssen 4 Murmeln gezogen werden. Tatsächlich ist keine einzige schwarze Murmel dabei. Im Umgebungsbeutel liegen nun 11 schwarze und 29 farblosen Murmeln. Mama Gnom beschwört Gaia, den Avatar der Umwelt. Bei der schweren Aktion zwei Kugeln gezogen werden… geschafft! Eine schwarze Murmel ist nicht dabei. Aus dem Umgebungsbeutel werden 4 Murmeln gezogen, davon eine schwarz. Mama Gnom tauscht eine gezogene grüne Murmel gegen eine schwarze (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze), im Umgebungsbeutel werden die gezogenen 3 farblosen gegen drei Schwarze Murmeln getauscht (14 schwarze und 26 farblose Murmeln). Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue und 2weiße) greift durch und hetzt den Zorn der Natur (eine schwere Herausforderung, die gelingt) auf die Hexe und ihren Dämonen. Auch Gaia zieht vier Murmeln aus dem Umgebungsbeutel. Sie hat Glück: nur eine Murmel ist schwarz.

Nach diesem Kampf, den die Gnome für sich gewonnen haben, bleiben eine geschwächte Gaia (4 rote, 4 grüne, 1 goldene, 9 blaue, 1 schwarze und1 weiße), eine sichtlich gealterte Mama Gnom (6 grüne, 9 blaue, 3 weiße und 2 schwarze) und eine verheerte Sonnenau (17 schwarze und 23 farblose Murmeln) zurück. Die Gnome werden wohl umziehen müssen…

Zukünftige Zauberduelle in der Sonnenau dürften ziemlich schnell ziemlich tödliche Angelegenheiten werden. Mit ein paar narrativen Ausschmückungen kriegt an auch ein Gefühl für den Verfall des Ortes. Statt Drosseln, Meisen und Häher fliegen nun Raben durch den Wald, dort wo vorher Brombeeren wuchsen, finden sich nun Brenneselfelder. Wolf statt Fuchs usw. Wenn man nun später in der Kampagne zurück in die Sonnenau (ich würds ja jetzt in Finstermoor umbenennen) kommt, bräuchte man, so man wollte, einen Regenerationsmechanismus.


Bestimme, wie viel Zeit (Regenerationsphasen) das Land zur Regeneration hatte. Zur Regeneration des Umgebungsbeutels ziehe 5 Murmeln je Regenerationsphase. Tausche, so sich unter den gezogenen Murmeln schwarze befinden, eine schwarze Murmel gegen eine farblose Murmel aus.


So, nun steht einer spannenden, gefährlichen Kampagne nichts mehr im Wege. Zaubern hat nun einen gewissen taktischen Aspekt: Trau ich mich noch, hier zu zaubern oder ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich mir eine schwarze Murmel einfange, nun doch zu hoch?

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