Karneval der Rollenspielblogs: Höllenbrut – Von Biene Maya und dem Söhnen des Teufels

Was Haben Biene Maya und die Söhne des Teufels gemeinsam?

Beide sind im singular Imp. Und die Biene und der Teufelssohn heißen nicht nur zufällig gleich, sondern das Wort geht auf gemeinsame Wurzeln zurück.

Fangen wir mal mit der älteren Bedeutung an, der Biene. Das Wort Imp stammte aus dem Mittelhochdeutschen und ist also knapp 1000 Jahre alt. Erst im spätmittelhochdeutschen, also irgendwann vor dem 14. Jhdt. entwickelte sich daraus die Biene, wie wir sie heute kennen. Da ja das Baierische das bessere deutsch ist, hat sich die Imp (oder auch Imme) hier länger gehalten und wird auch heute noch genutzt (zumindest in Niederbayern, zumindest in der Umgangssprache). Die Impe steckt auch noch im Wort Imker drin, der hier in Bayern den älteren Begriff Zeidler (was man mit Bienenvater übersetzen kann) verdrängt. Im Landkreis Straubing gibt es noch Orte, der auf diesen Begriff zurückzuführen ist: Ober- und Unterzeitldorn. In Bayern gab es auch den Brauch, dass, wenn der alte Bauer den Löffel abgab, der älteste Sohn zum Bienenkorb ging, dagegen klopfte, das Ableben des alten Hofherren verkündete und erklärte, dass er ab jetzt die Verantwortung für das Volk übernehmen würde.

Gut. Bienen hören sich nicht gerade nach Höllenbrut an… es sei denn, man reagiert allergisch auf Bienengift oder heißt Edward Malus, wird von Nicolas Cage gespielt und findet sich auf Sommersisle wieder. Nebenbei… Das Orginal aus den 70ern ist natürlich besser, aber das Remake hat durchaus seine Daseinsberechtigung. Besonders gut gefiel mir die Verquickung von Bienenkönigin und Sektenführerin. Erinnert mich stark an die oben erwähnten Bräuche und den Begriff des Zeitlers. Das Verleiht auch der harmlosen Honigbiene eine bösartige Tiefe.

Wir wollten aber über Imps reden, kleinen Teufelchen, die die Fantasyliteratur bevölkern (und seit Aventurische Magie 2 als Dämonling auch in DSA ein unnützes Dasein fristet). Und auch hier spielt Biene Maya eine Rolle: das Wort Imp wahrscheinlich durch die Angelsachsen ab dem 5. Jhdt. nach England. Dort taucht es dann im Verb to imp auf, dass mit besamen, befruchten, aufpfropfen oder veredeln übersetzt werden kann, auf und um 1584 rum hatte der Impe in etwa die gleiche Bedeutung wie unser deutsches Kegel (uneheliches Kind).  Vom unehelichem Kind war es nicht mehr weit zum Imp of Satan bzw. zu dem Imp, den wir heute aus Dungeon Keeper, D&D und anderen Spielen kennen.

Interessant fand ich übrigens die Imps von Sherazarde, eine Kinderserie, die ich hier schon mal auseinandergenommen habe. Da sind Imps so eine Art Dschinn, Ringgeister oder Dämonen. Sie besitzen eigentlich nur einen Oberkörper, ein riesiges Maul und einen immensen Hunger. Und sie sind strunzdumm.

Vielen Imps sind folgende Trades gemein:

  • sie können fliegen,
  • sie sind eher klein,
  • sie sind schwächlich,
  • sie sind dumm,
  • sie sehen beschissen aus.

Damit lässt sich ja gut arbeiten. Was ich gerne noch drin hätte, ist die Fähigkeit, sich zu einem fiesen Dämon weiterzuentwickeln. Die Ideenvorlage stammte von Heroes of Might and Magic III, bei dem man die Imps zu Familiaren upgraden konnte. Letztere konnten Dir 20% des Manas geben, die der Gegner für seine Zauber ausgibt.

 

Ein Imp für Beutelschneider

Imps sind dumme, kleine feiste Teufelchen. Sie können leicht beschworen und ohne viel Aufwand (eine sehr einfache Magieprobe) in den Dienst des Beschwörers gezwungen werden. Sie eignen sich vor allem dafür, in Massen beschworen zu werden und Chaos zu verbreiten. Doch wenn das Chaos, das ein Teufelchen anrichten, zu groß wird, so verwandeln sich der Imps in mächtigen Oberteufel.

 

Beutel: 3 rote Murmeln, 4 grüne Murmeln, 2 blaue Murmeln, 1 schwarze Murmel

Aufstieg zum Oberteufel: Ziehe eine Murmel. Ist die Murmel schwarz, so lege den Imp-Murmelbeutel zur Seite und hole einen Oberteufel- Murmelbeutel hervor.

 

 

Oberteufel für Beutelschneider

Oberteufel sind Diener der Hölle, die gerne heilige Orte mit Gebirgsspitzen bewerfen, Schätze bewachen, Landstriche verheeren und Chaos verbreiten. Sie können nur schwer direkt beschworen werden (eine sehr schwere Magieprobe), oder einfach indirekt, wenn man genügend Imps beschwört und diese Chaos anrichten lässt. Eine der größten Gefahren, die von Oberteufeln ausgehen, ist, dass sie Tore in die Hölle aufreißen können. Aus diesen Toren dringen dann neue Imps, die mit der Zeit zu Oberteufeln aufsteigen können…

 

Beutel: 10 rote Murmeln, 5 grüne Murmeln, 8 blaue Murmeln, 2 weiße Murmeln und 3 Münzen

Das Tor zur Hölle: Ziehe drei Murmeln. Sind alle Murmeln blau, dann bringe drei Imps ins Spiel.

Schatzwächter: Held*innen können versuchen, die Oberteufel zu überlisten. Dabei handelt es sich um eine schwere Herausforderung im Bereich Wissen und Magie. Gewinnt die Held*in die Herausforderung, so erhält sie die 3 Münzen. Verliert die Held*in, so muss sie drei Murmeln aus ihrem Beutel ziehen und diese durch schwarze Murmeln ersetzten.

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