Die Farm des Grauens – Überlegungen zu einem kleinen Horror-Dungeon

Seit einiger Zeit interessier ich mich wieder für Ideen hinter dem Rollenspiel. Grade hab ich mich vermehrt mit der ORS auseinandergesetzt und vor Kurzem ist mir da „Mietlinge auf Abwegen“ in die Finger gekommen. Das ist ein kleines aber Feines Rollenspiel, bei dem die Spieler*innen mal nicht die großen Held*innen spielen, sondern die Mietlinge, die diese in den Dungeon begleiten, miterleben, wie ihre Herr*innen am Boss-Monster scheitern und nun, mit den Taschen voll Gold, versuchen, aus dem Dungeon zu entkommen. Ein sehr interessanter Ansatz. Ein Erzählspiel mit nur zwei Werten, und 7 möglichen Aktionen je Held, trotzdem beseelt von dem ORS-Gedanken.

Interessamt finde ich auch, wie sich die Spielleitung auf eine Runde vorbereiten soll:

Nimm dir vor Spielbeginn eine halbe Stunde Zeit um dir ein paar Rätsel aufzuschreiben (oder aus dem Internet zu kopieren), mache zum Beispiel ein paar Skizzen von Leuten, die unter Springbrunnen hindurchschwimmen, um ein neues Gebiet zu entwerfen, oder denke dir neue Monster für den Dungeon aus. Notiere dir einfach Gedanken und Halbsätze, die du mit Hilfe der Ideen deiner Spieler mit Leben füllen kannst

Quelle: Mietling auf Abwegen, S. 42

Na, das find ich ja schon mal eine sympathische Idee. Danach werden die gefundenen Halbsätze nur noch auf 8 Dungeonräume verteilt, den Räumen ein Gefahrenwert (von 1 bis 6) zugewiesen (der Gefahrenwert sagt aus, wie viele Aktionen die Player Charakters ausführen müssen, damit der Raum als überwunden gilt) und nur noch einen Teaser schreiben. Viola, ein fertiger Dungeon. Die Lücken im Design füllen dann die Spieler während des Spiels.

Für mich ebenfalls neu war die Idee des 5 Room Dungeons. Das ist ein Design-Ansatz zur generierung von Dungeons. Jeder Dungeon besitzt einen bewachten Eingangsraum, mindestens einen Raum, in dem es ein Ratzel zu lösen oder die Rolle auszuspielen gilt, einen Raum mit einer Herausforderung oder einem Hindernis, dass die Held*innen zurückwirft, dem Raum mit dem Höhepunkt des Abenteuers und einen Raum mit Belohnung, gerne mit einem Pferdefuß.

Da kommt mir eine Idee für einen Halloween-Horror-Gruseldungeon. Einen Dungeon, den ich in guter alter OSR-Manier vorwärts, oder, wie die Mietlinge rückwärts bespielen kann. Ich nenne ihn…

Die Farm des Grauens

Prolog für ein Mietlingspiel (MS):

„Hier seid ihr also. Eure Herr*innen, die Held*innen, liegen tot am Boden, Mäntel und Schwerter blutverschmiert. Ein verbrauchter Zauberstab liegt in Bruchstücken verstreut um den Toten Oberkultisten, dessen Lakaien und dem fetten Dämonen.

Sie führten euch hierher, sie erschlugen Ungeheuer und lösten schwierige Rätsel um diesen Raum, diesen Schatzhort, zu erreichen. Dies Farm des Grauens, diesen Kultraum, der Raum, wo die Kultisten ihre perversen Praktiken durchführten, von seinem Hort …

Dem legendären Schatz!

Gold, Edelsteine, die edelsten Stoffe. Aber eure Held*innen konnten euch nicht auf das vorbereiten, was euch hiererwarten würde, auf das, was solche Reichtümer bewachte. Sie kämpften tapfer, während ihr in der Nähe der Tür kauertet. Mächtige Fäuste und Klauen prügelten auf sie ein, während ihr sie angefeuert habt. Ihr habt die herumliegenden Edelsteine beäugt; sie erduldeten die Explosionen finsterer Magie! Und sie starben kurz nachdem der Dämon vor ihnen zu Boden ging – aber ihr habt überlebt!

Doch was nun? Die Held*innen sind tot, zu blutigen Überresten zerfleischt. Eure Verteidiger liegen in den Überresten ihrer Rüstungen, mit geborstenen Knochen. Keine Zeit bleibt für ein ordentliches Begräbnis. Ihr müsst um euer Leben bangen und fliehen! Lasst diesen schrecklichen Ort hinter euch, jeder mit einem Beutel voll Gold, um euch für eure bisherigen Mühen zu entschädigen. Solltet ihr es mit mehr Glück als Verstand hier hinaus schaffen, könnte sich die Tortour doch noch gelohnt haben!“

(Abgewandelter Prolog, Original in: Mietling auf Abwegen, S. 48)

Prolog für einen Dungeon Crawl (DC):

Da leigt sie vor euch, die Farm, von der so viel Unheil für die Region ausgeht. Hier soll der Kult der großen Ernte ihre perversen, finsteren Rituale abhalten. Hierher werden die Jünglinge und Jungfrauen der umliegenden Dörfer verschleppt. Zeit, diesen Kult zu vernichten. Zeit, um ihr großes Ritual in dieser Vollmondnacht zu stören, ein für alle mal!

Die Farm: Der Kultraum im Obergeschoss
(DC) Im Obergeschoss warten sie schon auf Euch. Die Kultisten des Untergangs!
Gefahrenwert: (MS) 0 (DC) 6
Funktion: (MS) Der Startraum (DS) Big Climax
Idee: (MS) Das ist der Startraum, hier gibt es keine Fallen für die PCs. (DC) Zeit, zu kämpfen! Anzahl der Held*innen einfache Okkultist*innen, Ein Oberkultist und, sobald die einfachen Okkultist*innen getötet wurden, ein fetter Dämon.
Die Farm: Das Erdgeschoss des Grauens
(MC) Ihr steigt die Treppe hinab ins Erdgeschoß. Da seht ihr sie. Das Werwolfpärchen, dass euren Herr*innen so zugesetzt haben. Am Tisch, mitten in der Stube, sitzen sie und versorgen sich gegenseitig die Wunden. Unter dem Tisch ist die Falltür in den Keller, jenseits des Tisches die Tür in den Hof, durch die ihr hier ins Haus gekommen seid. Da hebt plötzlich das Männchen Witternd den Kopf… (DC) Die Falltür schwingt auf. Vorsichtig lugt ihr heraus und stellt fest, dass ihr unter einem Tisch in einer Wohnstube seid. Zu eurer Rechten führt eine Treppe hoch. Von oben dringt ein krank-grünliches Licht und bedrohlich klingende Gesänge nach unten. Zu eurer Linken führt die Tür in den Hof hinaus. Nahe des Fensters vergnügen sich zwei Gestallten im Bett. Eine hebt witternd ihren Kopf… einen Wolfskopf!
Gefahrenwert: 4
Funktion: (MS) (DC) Entrance with Guardian (MS) Rollplay Challange
Idee: (DC) Zeit, gegen die Werwölfe zu kämpfen. (MC)(DC) Die Werwölfe lassen sich besiegen, wenn alle Mondlichtquellen (Fensterläden) geschlossen wurden. Dann verwandeln sie sich in zwei alte, harmlose Goblins. Da die Werwölfe nicht mehr gut sehen und hören, kann man, wenn man die Einrichtungsgegenstände als Deckung nutzt, sich auch an den beiden vorbeischleichen. (MC) oder man geht sehr offensiv ran, macht sich bemerkbar und hilft bei der Wundversorgung. Die Tür zum Hof ist verschlossen und mit einem Schrank versperrt.
Die Farm: Der Keller des Unheils
Im Keller stehen drei große Särge (ein schmuckloser aus Fichte, ein mit Mondsymbloen verzierter aus Eiche und ein schwarzlackierter aus Ebenholz) und ein steinerner Sarkophag. Grüner Nebel umwabert eure Beine. Einer dieser vier Totenmöbel mag wohl eine Falltür nach draußen sein, doch was wohl in den anderen liegt? Im Keller stehen zudem einige Regale, in denen Lebensmittel, Beschwöhrungskerzen und Paraphernalien lagern.
Gefahrenwert: 3
Funktion: (MS) (Dc) Trap
Idee: (MS) Der schmucklose Sarg ist die Falltür nach Draußen, durch einen Kriechgang geht es in die Scheune der Prüfungen. Werden die anderen Särge geöffnet, entkommen die Geister verstorbener Kultisten und beschmeißen als Poltergeister die PCs mit allen möglichen Dingen aus den Regalen. (DC) Die Held*innen betreten durch den schmucklosen Sarg den Keller. Öfnene Sie die Särge, lassen sie die Poltergeister frei. Im Sarkophag liegt die Mumie eines Oberkultisten. Auch diese greift an, sobald der Sargdeckel geöffnet wurde.
Die Farm: Die Scheune der Prüfung
Kaum habt ihr die Scheune betreten, verschließt sich hinter euch (MS) Die Falltür im Boden (DC) das Tor. Vor dem Ausgang der Scheune, dem (MS) Scheunentor (DC) einer Falltür, steht eine kompliziert aussehende, zugleich aber primitive Mechanik. Eine Balkenwaage mit zwei Körben, davor neun etwa gleich große Kürbisse. Auf der Metallplatte in der Mitte der Balkenwage ist folgendes eingraviert: „Finde den Schwersten Kürbis. Wiege nur zwei Mal. Zerschlage ihn, und du findest den Schlüssel, zerschlage den Falschen oder brauche mehr als zwei Versuche, so sterbe!“
Gefahrenwert:2
Funktion: (MS) (DC) Puzzle Room
Idee: Man wiegt zuerst 3 Kürbisse auf die eine Seite der Balkenwaage und 3 Kürbisse der anderen Seite der Balkenwaage ab. Sollte die Waage ausgeglichen sein, dann gilt bei dem zweiten Wiegevorgang: Man nehme jeweils eine der drei übrigen Kürbisse auf jeder Seite der Balkenwaage. Wenn dann weiterhin die Waage ein ausgeglichenes Ergebnis zeigt, dann ist der letzte Kürbis, die bisher noch NICHT auf der Waage lag, die schwerste Kugel und das Rätsel ist gelöst. Sollte sich jedoch bereits im ersten Wiegevorgang zeigen, dass eine der beiden Seiten schwerer ist, werden im zweiten Wiegevorgang jeweils eine der Kürbisse der schwereren Seite auf die Balkenwaage gelegt. Neigt sich nun die Balkenwaage auf einer Seite Richtung Boden, ist die schwerere Kugel gefunden. Ist die Waage ausgeglichen, so handelt es sich um den nicht genutzten Kürbis, welche die Schwerere ist. Rätsel also gelöst. Sollte der erste Wiegevorgang (3:3) jedoch ein ausgewogenes Ergebnis gezeigt haben, aber im zweiten Wiegevorgang, in dem zwei der übrigen Kürbisse genutzt wurden, sich eine von beiden als schwerer erwiesen haben, ist das Ergebnis zwangsläufig logisch: Der schwerere Kürbis ist die Lösung des Rätsels.   Nach dem zweiten Versuch wird ein Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert und die Scheune geht in Flammen auf. Werden falsche Kürbisse zerschlagen, Explodieren diese und richten ettlichen Schaden an!  
Das Kürbisfeld der Vogelscheuche
Vor euch im Mondlicht liegt ein Feld voll Kürbissen. Mitten auf dem Feld steht sie, die Vogelscheuche. Die Vogelscheuche? Sie sieht aus, als hätte jemand eine Leiche an das Holzkreuz gehängt und, wie zum Spott gegen die Götter, in Priesterklamotten gesteckt. Anstelle des Kopfes sitzt ein riesiger Kürbis, in dem eine Kerze brennt. Da! Hebt die Vogelscheuche nicht gerade den Kopf?
Gefahrenwert: 1
Funktion: (MS) (DC) Trick
Idee: Tatsächlich steigt die untote Vogelscheuche vom Gestell herab. „Wo ist mein Kopf!“ brüllt der Untote. Der Schädel des Priesters liegt unter dem Gestell begraben. Die PCs müssen den Untoten solange aufhalten, bis der Kopf ausgegraben wird. (DC) Wird der Untote zerstört, bevor der Kopf ausgegraben wurde, kommt er als Geist nach 2W6 Minuten zurück und greift die Held*innen an. (MS)(DC) Sobald der Kopf zurückgegeben wurde, löst sich der Untote auf.
Kinder des Maises
Augen. Im Mais. Groß, weiß, unheimlich. Und dazu diese Kinderstimmen! Sie rufen, singen: „Hunger. Hunger! HUNGER!“
Gefahrenwert: 3
Funktion: (MS) (DC) Rollplay Challane
Idee: Auf die PCs kommen hunderter kleiner, maximal 1,40 Meter großer, goblinoide Kreaturen zu. Mit Ihren weißen, runden, reflektierenden Augen schauen sie die PCs an und betteln um Essen. Einige haben Messer und Gabel dabei, andere große Holzlöffel. Die Wesen sind hungrig und verschwinden singend im Mais, wenn man ihnen etwas zu Essen gibt. Werden sie nicht gefüttert, so werden diese zu unheimlichen Begleitern der PCs. Sie stehen immer überaschenderweise hinter einem (auch wenn man sich gerade umgeschaut hat und dort nichts sein kann) auf, sie singen schaurige Abzählreime, sie beißen ab und an in die Waden oder geben einen nervenaufreibenden Kommentar von sich („Wie schmeckst Du eigentlich?“, „Schmeckst Du auch nach Hühnchen?“, „Darf ich dich essen, wenn du gleich stirbst?“ „Hast du Salz und Pfeffer dabei?“
Der Schuppen der Überraschung
Landwirtschaftliches Gerät, Opferdolche, Rüstungen längst erschlagener Held*innen… dieser Schuppen ist eine wahre Rumpelkammer. Doch hat! Da hinten steht eine riesige, schwere, eisenbeschlagene Truhe. Eine unberührte Truhe… Vielleicht voll mit Schätzen?
Gefahrenwert: 4
Funktion: (MS)(DC) Trap
Idee: Die Truhe ist ein Mimik. In der Ecke wartet er auf unvorsichtige PCs, die seinen Deckel öffnen wollen. Eine Möglichkeit den Mimik zu besiegen ist, ihn mit möglichst viel Krempel vollzustopfen (und ihm so den Magen zu verderben)
Das Rübenfeld des Teufels
Am Rande des Rübenfeldes, direkt vor dem Weg, der zur Farm des Grauens führt, sitzt ein Teufel auf einem glühenden, stinkenden Haufen Kohle.
Gefahrenwert:2
Funktion: (MS) Reward, Revelation, Plot Twist (DC) Entrance with Guardian
Idee: (MS) Der Teufel bietet einen Handel an. Ein verstorbenes Gruppenmitglied wird wiederbelebt im Austausch für die Seele eines PCs. Diese wird der Teufel in W6*W6 Jahren holen. Wird der Handel geschlossen, so gräbt der Teufel das verstorbene Gruppenmitglied aus dem Haufen aus. Die Spieler*in darf dann im Epilog entscheiden, wie diese teuflische Wiederbelebnung sie verändert hat und die Spieler*in, die den Handel geschossen hat, darf erzählen, wie sie versucht, diesen Vertrag zu brechen. (DC) Der Teufel sitzt auf einem Haufen höllischen Goldes. Die Held*innen können das Gold bekommen, wenn sie dem Teufel ihre Seele verkaufen. Lasse eine Uhr mitlaufen: Der Teufel wird die Seele nach W6*W6 Minuten für sich fördern, auftauchen und die entsprechende Held*in angreifen. Nur Ihr wird er Schaden zufügen. Stirbt die Held*in, zerbirst sie in einen Berg von Münzen (2W20 Stück), die alle ihr Gesicht tragen. Der Teufel verschwindet dann lachend. Behalten die verbliebenen Held*innen die Münzen, können sie in einem Tempel ihre Kamerad*in wieder bekommen. Allerdings müssen sie beim Einkauf aufpassen, dass sie nicht versehentlich die Teufelsmünzen ausgeben. Fehlt auch nur eine einzige, kann die Kamerad*in nicht zurückgeholt werden.

2 Gedanken zu „Die Farm des Grauens – Überlegungen zu einem kleinen Horror-Dungeon

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