Orkmonat August: Die Historie der Rieslandorks – Teil 2 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Über die Ausarbeitung der riesländischen Geschichte

Bis etwa 2015 blieb die Historie der Rieslandorks, ebenso wie die Rakshazars insgesamt, episodisch und präsentierte sich eher als großer Flickenteppich denn als zusammenhängende Geschichte. Dann nahmen Barbarengentleman (Sebastian Schumacher) und Lektor Maeglin (Thomas Geier) einen erneuten Versuch in Angriff, die Historia Rakshazars zu Papier zu bringen, nachdem bisherige Anläufe stets irgendwo steckengeblieben waren. Barbarengentleman hatte bereits etliche Seiten zu Papier gebracht, als ich zum Projekt hinzustieß. Auch im Reallife ist Geschichte mein liebgewonnenes Hobby, daher habe ich die Historia rasch als Herzensangelegenheit entdeckt. Da ich anfangs riesländisch noch nicht besonders gut im Stoff steckte, habe ich mich zunächst darauf beschränkt, den Text sprachlich zu überarbeiten. Im Laufe der Zeit sind mir Unstimmigkeiten zum DSA-Kanon aufgefallen. Barbarengentleman arbeitete anhand eines projektinternen Skripts, in dem die offiziellen Setzungen aber nicht hinreichend detailliert berücksichtigt sind, während ich mit meiner bis heute weitestgehend vollständigen DSA-Sammlung Quellenrecherche betrieben habe. Auch sind mir mehr und mehr eigene Ideen gekommen, die ich in der Ausarbeitung zu platzieren begann. Damit habe ich mir erstmal Ärger eingehandelt, weil ich ohne Absprache begonnen hatte, Texte zu verfassen, die die Kollegen zuerst gar nicht auf dem Schirm hatten und schlecht überblicken konnten. Über kurz oder lang hat sich aber die Erkenntnis durchgesetzt, dass meine Ausführungen Hand und Fuß zu haben schienen und sich sowohl in den Kanon als auch ins Projekt einfügten. Daher hat man mich mehr und mehr gewähren lassen, wenn auch nicht so weitläufig, wie ich mir das gewünscht hätte, um die Sache wirklich rund zu bekommen.

Im Laufe der Zeit wurden die Diskussionen über Form und Inhalte zunehmend zäh. Das wurde durch meinen heutigen Ex-Arbeitgeber durchbrochen, der defizitär arbeitete und dem durch Strukturänderungen entgegenzuwirken versuchte. Irgendwann hat es auch meine Abteilung getroffen, die an ein anderes Unternehmen weitergereicht wurde, während meine bisherigen Aufgaben gen Rumänen outgesourct worden sind. Ehe ich es mich versah, fand ich mich in einer Umschulung wieder und hatte zwei Jahre lang keine Zeit mehr für das Riesland. Als ich wiederkam, mit neuem Abschluss und neuem Job, war ich ziemlich demotiviert, weil ich fürchtete, das zähe Ringen um die Historia würde weitergehen, sollte ich dort wieder einsteigen. Stattdessen fand ich das Projekt verwaist vor, weil sowohl Autor als auch Lektor sich ins Reallife verabschiedet hatten und Barbarengentleman zudem im Orkenspalterforum beklagte, den roten Faden verloren zu haben.

Damit war die Historia mein, und ich habe sogleich mit einigen Prämissen brechen müssen, unter denen bis dahin gearbeitet worden ist. Die wohl bedeutsamste war die, die Geschichtsschreibung im Nebulösen zu halten. Für einen Ingame-Legendenband aus Sicht der Riesländer genau die richtige Vorgehensweise, für eine Historienschreibung, die Autoren und Spielleiter einen Überblick verschaffen soll, eigentlich ein No-go. Die Zielsetzung bestand darin, das Riesland für kreative Geister offener zu halten als das in allen Details beschriebene Aventurien und Autoren sowie Spielleiter nicht in ihrer gestalterischen Freiheit zu beschränken. Barbarengentleman hatte deshalb sogar auf Jahreszahlen verzichtet bzw. wollte diese nur beiläufig in einer am Rand platzierten Timeline erwähnen. Die Nebenwirkungen waren riesig. Nicht nur, dass der Leser die Rieslandhistorie nur sehr schwer mit der aventurischen hätte in Einklang bringen können, wir haben uns als Autoren selbst andauernd verhaspelt, weil es an Orientierungspunkten fehlte.

Auch den Ansatz, mit der Geschichtsschreibung erst nach dem Kataklysmus anzusetzen, habe ich gebrochen und die Historia Raksharia stattdessen mit der Erschaffung der Welt starten lassen, wie es auch in der Historia Aventurica der Fall ist. Hier hatte die frühere Autorenriege die Annahme zugrunde gelegt, die Bewohner Rashazars wüssten nichts über die Vergangenheit vor dem Kometeneinschlag, daher sollte man diese unbeschrieben lassen. Etwas, das schon in der damaligen Projektphase nicht konsequent durchgehalten worden ist, weil es eben doch langlebige Wesenheiten gab, die die Vergangenheit miterlebt hatten, Spezies, die antikes Wissen hüteten, imperiale Zissmen mit dem Wissensschatz der Marhynianer darin und Legenden, die in die präkataklystischen Zeiten zurückreichten.

Die Geschichtsschreibung trotz aller riesländischen Besonderheiten mit dem Kanon in Einklang zu bringen war zwar Projektprämisse, aber im bisherigen Text nicht hinreichend umgesetzt. Ergo habe ich den gesamten Text noch einmal von Grund auf überarbeitet und anschließend fortgesetzt. Heutzutage existiert eine soweit vollständige Rohfassung, die nur noch auf das Mada-Vademecum wartet, das hoffentlich nicht noch im letzten Augenblick wesentliche Setzungen die riesländische Schutzgöttlin Marhyna, eine Erscheinungsform der Mada, betreffend kippt.

Edit: Und da ist es auch schon, ergeht sich im Bekannten, und ich kann aufatmend sagen, dass die Rohfassung der Historia damit steht.

Die Historia Aventurica und der überflüssige Retcon

Vermutlich gibt es in der DSA-Community nur wenige Personen, die die Historia Aventurica leidenschaftlicher verteidigen als ich. Die häufig beklagte Entmystifizierung der Frühgeschichte zugunsten eindeutiger Setzungen war genau das, was die Spielwelt brauchte. Sonst wäre sie in absehbarer Zeit angesichts der immer weiter auffächernden Masse an widersprüchlichen Legenden endgültig inkonsistent geworden, weil kein Autor mehr hätte sagen können, welche Aussage nun stimmt und welche nicht, und jeder von unterschiedlichen Prämissen ausgegangen wäre.

Auch für das Riesland bedeutende Figuren wie Mada, Simia, Pyrdacor oder Pardona sind durch die Historia erstmals seit Jahren wieder auf eine Weise zugängig geworden, bei der man nicht an all den Widersprüchen und Ungereimtheiten schier zu verzweifeln begann.

Hinsichtlich der Geschichte der Orks allerdings hat die Historia einen ebenso ärgerlichen wie unnötigen Retcon vorgenommen, der zudem in sich unstimmig ist.

In “Reich des roten Mondes” beginnt die Geschichte der Orks vor mehr als 200.000 Jahren. Dies entspricht, wie man einigen Publikationen, darunter “Unter dem Sternenpfeiler”, entnehmen kann, dem Fünften Zeitalter. Im Sechsten Zeitalter gründeten die Orks dann Tarrakvash, etwas, wovon auch die Historia ausgeht. Das erste Tarrakvash war ein ausgedehntes, größtenteils unterirdisches Ork-Heiligtum unter dem Greifengras im heutigen Orkland.

Nun aber verlegt die Historia die Erschaffung der Orks an den Beginn ihrer kalendarischen Zählung im Jahre 36.000 v. BF. Das wiederum ist ein Zeitpunkt mitten im Neunten Zeitalter. Wie es den Orks unter dieser Prämisse gelungen sein soll, im Sechsten Zeitalter eine wie auch immer geartete Anlage erbaut zu haben, bleibt rätselhaft, zumal es auch sonst keinen logischen Grund zu geben scheint, die Entstehung der Orks um mehr als 160.000 Jahre zu verschieben.

Ergo habe ich bei der Ausarbeitung der Historie der Rieslandorks, die mit ihren aventurischen Vorfahren beginnt, tief in die Trickkiste greifen müssen. In meiner Version der Geschehnisse sind zwar die heutigen Orks, so wie es die Historia Aventurica schildert, um 36.000 v. BF von Brazoragh erschaffen worden. Allerdings sind sie nicht die ersten Orks auf aventurischem Boden. Vor mehr als 200.000 Jahren wurde mit den Urzeit-Orks bereits einmal eine Orkspezies erschaffen. Diese fiel im Neunten Zeitalter Pyrdacors Eisritual zum Opfer, weil sie nicht hinreichend gegen Kälte gewappnet war. Beim Aussterben der Urzeit-Orks in der Eiszeit, die der Hüter der Elemente hervorgerufen hatte, ging die aventurische Variante von Brazoraghs Primärliturgie verloren.

Das Auftreten der Orks ab 35.766 v. BF ist somit keine Erst-, sondern eine Neuerschaffung ihrer Spezies, wobei die modernen Orks besser gewappnet gegen Kälte und Naturgewalten insgesamt sind. Diese Setzung beseitigt den Widerspruch, den die Historia angerichtet hat, ohne dabei den neuen Kanon zu ignorieren.

Die drei Welten

Reich des roten Mondes” postuliert drei Welten. Die Erste Welt ist das erwähnte Tarrakvash, die alte Heimat der (Urzeit-)Orks. Erbaut im Sechsten Zeitalter als unterirdische Anlage im Orkland, wurde es im Neunten Zeitalter wiederentdeckt und zum Zentrum eines mythischen Großreichs, geführt von einem Aikar Takhairrach (Kriegsfürst im Dienste des Gottes Tairach). Nach meinen Setzungen erstreckte sich dieses Reich über das damals noch moderat hohe Eherne Schwert bis ins Riesland hinein, wo die Orks in Konflikte mit Trollen und Nederern eintraten. Rund dreitausend Jahre nach seiner Gründung geriet das Reich auf aventurischem Boden in Bedrängnis, weil Pyrdacors Echsen nach Norden drängten, um dem Goldenen Drachen der Elemente den Weg für sein epochales Eisritual zu ebnen. Als letzteres vollendet war und eine Eiszeit den Norden überzog, waren die Urzeitorks in Aventurien wie im Riesland ausgelöscht und mit ihnen die Erste Welt. Das Ereignis ging als Endlose Nacht des Blutenden Mondes in die orkische Mythologie ein.

Es folgte Khazzarach, die Zweite Welt, das heutige Siedlungsgebiet der (modernen) Orks, wobei die aventurischen Orks, die nichts von ihren riesländischen Vettern wissen, damit nur das Orkland meinen. “Reich des roten Mondes” geht davon aus, dass der Gott Takhairrach in den zurückliegenden Ereignissen von seinem Sohn Brazoragh erschlagen worden sei. Er sei ins Eis gegangen, zurückgeblieben in der Vergangenheit, ins Totenreich verbannt worden. In meiner Version ist dies eine Metapher für die Auslöschung der Urzeit-Orks, die allesamt in die Geistersteppe eingingen, Tairachs Totenreich. Sein Gesandter indes, der Aikar Takhairrach, geriet nach der Wiedererschaffung der Orks in Streit mit dem ersten Aikar Brazoragh und musste dessen Gewalt weichen. Während sich die Orks unter der Führung von Brazoraghs Gesandten über Nordaventurien ausbreiteten, zogen die Anhänger des Erwählten Tairachs über das Eherne Schwert, ließen sich auf den Nordebenen und in der Mammutsteppe nieder und nannten ihr neues Reich wiederum Tarrakvash. Auf diese Weise gelangten die Orks ins Riesland und verloren dort den Kontakt zu ihren Artgenossen. Mit einiger Wahrscheinlichkeit waren die Urgaschkãoder erste riesländische Orkstamm, denn die ältesten der orkischen Legenden sprechen nur von ihnen. Einige Sippen zogen nach Süden, um dem “Eisfluch” zu entkommen, gerieten dort jedoch in Konflikt mit den dort bereits ansässigen Völkern. Das aufstrebende Erste Reich von Marhynia unter der Führung der Blauen Mahre überrannte die Sippen, brachte Tarrakvash erneut zu Fall und zwang den Orks einen Vasallenstatus auf. Unter Marhynianischer Herrschaft wurden die Schwarzpelze zu einem Hirtenvolk. Als das Erste Reich von Marhynia in der Folge von Charyptas Streit mit Efferd fiel, kamen die Orks wieder frei. Sie füllten überall Nischen, wo die anderen Völker ein Machtvakuum hinterlassen hatten, gründeten jedoch kein neues, zusammenhängendes Reich.

Als der Urriese Kalimir und Maruk-Methai, die rechte Hand des Namenlosen, um 5.500 v. BF ihren Feldzug gen Aventurien vorbereiteten, schloss sich ihnen eine Vielzahl von Orks an, darunter die Heerführer Zazzar Rosch und Tarrak Gun. Mit ihnen zog Torrasch Nachtpelz, ein aus dem Riesland stammender kräftiger, großer Ork mit auffallend dunklem Pelz, dessen linkes Auge fehlte. Er entpuppte sich als der zweite Aikar Brazoragh, der in die aventurische Urheimat zurückgekehrt war, um die Primärliturgie seines Gottes wiederzuentdecken, was ihm aber nie gelang. Dafür sorgte er mit einer List dafür, dass Maruk-Methais Truppen im Bornland blieben, statt weiter gen Westen zu ziehen, wie es ihrem eigentlichen Ziel entsprach. Er setzte sich an die Spitze der Orks von Khazzarach und formte sie zu einer solchen Bedrohung, dass die Elfen beschlossen, ihn zu entführen und in seine riesländische Heimat zurückzubringen.

Im Voranschreiten des Zehnten Zeitalters wurden die meisten Orks Teil des Zweiten Marhynianischen Imperiums, mit Ausnahmen einiger freier Stämme, die sich im Nordwesten und im äußersten Osten am Rand des Imperiums niederließen und in Opposition zu ihm traten.

Als das Imperium fiel und Aschewolken den Himmel überzogen, legten viele Völker ihre uralten Erbfeindschaften bei, darunter auch die Orks und die Donari, die aus den Hochelfen hervorgegangen waren. Auf der Suche nach einer neuen Heimat schlossen sich viele Orks dem Feldzug Xamuns und Kazaks gegen die auf aventurischem Boden gelegene Hochelfenstadt Tie’Shianna an. Die sogenannte “Goldene Horde” wurde dabei vom Namenlosen ebenso betrogen wie Pyrdacor, der sie herbeigerufen hatte. Letztlich ging es dem Namenlosen und seinen Feldherren nur darum, die Kultur der Elfen zu zerstören, danach überließ sie die Horde ihrem Schicksal. Die Überlebenden kehrten schließlich ins Riesland zurück und gründeten dort die Stadt Amhas.

Der Versuch des Daimoniden Xamun, das Zweite Marhynianische Imperium neu zu errichten, scheiterte aber nicht nur daran, sondern war bereits 2268 – 2263 v. BF durch den sogenannten Geisterkrieg im Keim erstickt worden. Die schwarzpelzigen Urgashkão, angeführt durch den Taugrach-Schamanen Chuchok, brachten Xamuns Anhängern eine so empfindliche Niederlage bei, dass diese sich nie wieder davon erholten.

Im Anschluss an den Geisterkrieg zogen einige Stämme der Urgashkão weiter in Richtung des wärmeren Südenostens und ließen sich an den fruchtbaren Hängen des südöstlichen Artachgebirges nieder. Von ihnen spalteten sich die Artachkão ab, die im Gebirge selbst siedelten und zu den ersten mit einem festen, gut verteidigten Territorium wurden. Unter der ver­än­der­ten Sonneneinstrahlung nahmen die Pelze einiger Khez im Laufe der Zeit eine hellere Farbe an, sodass sie zu den Braunpelzorks mutierten bzw. zu den Brachtão. Die Weißpelze trennten sich kurz vor Ende des Zehnten Zeitalters von ihren Artgenossen und siedelten in jenem Vorgebirge des Ehernen Schwerts, das zum Tal der Klagen wurde, als die Götter entschieden, das Gebirge zu seiner heutigen Höhe aufzutürmen.

Damit hatten die Rieslandorks ihren heutigen Siedlungsraum erreicht.

Wie auch ihre aventurischen Vettern kennen die Rieslandorks die Sage von Mochthrovak. Dabei handelt es sich um die auf Eroberung wartende Welt der fremden Götter und Glatthäute, also die Reiche der Menschen, Zwerge, Elfen und der sonstigen riesländischen Völker, aber auch um die Sechste Sphäre, die es den Göttern zu entreißen gilt, um letztlich ihren eigenen Göttern den Einzug nach Alveran zu ermöglichen.

Die Bruderkriege der Rieslandorks

Wenn die Rieslandorks künftig in den Fokus der Geschichte gerieten, dann meist durch ihre Bruderkriege, von denen insgesamt vier unterschieden werden.

Der erste Bruderkrieg ist jene im ersten Teil dieser Beitragsreihe näher beleuchtete Auseinandersetzung, in die auch Remshen und Jikten involviert waren. In seiner Folge gründeten die Steppenorks den Bund der Targachi.

Der zweite Bruderkrieg fand 997 v. BF statt. Ein Fünftel der Steppenorks zog auf den Ruf eines vermeintlichen Riesen hin ins Artachgebirge, um sich ihm zu unterwerfen. In Wahrheit waren sie wohl vom Widersacher korrumpiert worden. Erst einem Anhänger RashRaghs gelang es, den Spuk zu beenden.

Der dritte Bruderkrieg entzündete sich, als die Keule des Schamanen Chuchok verschwand, die bislang als Heiligtes Symbol geholfen hatte, Streitigkeiten zu schlichten. Erst mit dem Erscheinen des Speers des Schicksals konnten die aufbrandenden Kämpfe beigelegt werden, in deren Verlauf Anhänger Thargunitoths nach der Macht griffen.

Der vierte Bruderkrieg entflammte, als es zum Führungskampf um das rund 470 Jahre zuvor durch den Schamanen T’Kovma ins Leben gerufene Großreich der Orks kam. Die Blutpelze, Diener des Stiergötzen “Shadrak der Gehörnte”, rissen um ein Haar die Macht an sich, konnten jedoch von einer Allianz der anderen Stämme geschlagen werden. Die menschlichen Sklaven der Orks nutzen die Chance, sich zu erheben, fanden nach dem Ende des Reichs aber rasch zu einem neuen Miteinander mit ihnen. Die meisten Menschen schlossen sich später den Jiktachkão an.

Zur Theaterritterzeit waren die Weißpelzorks stellenweise in die Feldzüge des Widersachers gegen das aventurische Bornland involviert.

Als 741 BF die einstige Xhul-Metropole Teruldan in die Hände des Yal-Mordaier Hexensultans Al’Hrastor fiel und sanskitarisch wurde, begann ein Feldzug der Sanskitaren gegen die Orks, der mit deren Unterwerfung endete. Erst die Schlacht von Ronthar 753 BF brachte die Wende, auch wenn es Jahrhunderte dauern sollte, bis die Orks ihre Freiheit vollstänidg zurückerlangten.

Im dritten Teil der Beitragreihe dreht sich alles um die Glaubenswelt der Rieslandorks.

Viele Grüße

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

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