Rezension und Dungeonbau: Cyclic Dungeon Generation – Ein PDF zum Bau eines zirkulären Dungeon 

Ich bin ja immer auf der Suche nach brauchbaren Ideen für den Dungeonbau. Vor ein paar Wochen bin ich auf itch auf ein interessantes PDF gestoßen: den Cyclic Dungeon Generation von Sersa Victory. Die Illustrationen sind von Brandon Reinert. Mit Hilfe dieses PDFs will ich auch einen Dungeon entwerfen. 

Worum geht es in dem PDF? Kurz gesagt, um zirkuläre Dungeons, also Dungeons, die als Kreis aufgebaut sind. Inspiration dafür sind die Dungeons von Zelda und Joris Dormans 2017 erschienenes Computerspiel Unexplored. Zirkular bedeutet hier übrigens nicht, dass das ganze tatsächlich wie ein Kreis aufgebaut ist. Es ist vielmehr eine Idee, wie die Personagen durch den Dungeon gehen.  

Jeder Dungeon braucht einen Startpunkt, einen Raum, in dem es in den Dungeon hineingeht und ein Ziel, dass die Personagen erreichen wollen (die geheime Schatzkammer, den Sarg des Vampirkönigs…) Start und Ziel sind durch die Pfade verbunden, auf den die Personagen den Dungeon erkunden werden. Auf diese Pfade werden noch Aktionspunkte gesetzt. Diese Punkte können Räume sein, Subkreise oder Schlüssel, um das Ziel zu erreichen. 

Insgesamt 12 Kreise werden in dem PDF vorgestellt. Etwa dieser hier: 

Quelle: cyclic dungeon generation S. 3 

Den Loop habe ich dann auch für meinen Dungeon verwendet. Im Grab an der Decke kann man vom Raum 2 aus den McGuffin in Raum (8) erspähen. 

Eine weitere Variante, die ich sehr nett finde, ist diese hier: 

Quelle: cyclic dungeon generation S. 4 

Die Barriere kann man auf  S. 6 mit einem W4 auswürfeln, sie geht von der klassischen Fallgrube über eine herabgleitende Steintür bis zum freigesetzten Mega-Monster. 

Wie abut man jetzt einen Dungeon? Man würfelt erstmal mit 1W12 die Grundform des Dungeons aus. Bei mir war es eine 2, das Heißt ein Dungeon, auf dessen Pfad ich 2 Schlüssel brauche, um zum Ziel zu gelangen. 

Quelle: cyclic dungeon generation S. 3 

Die Art des Schlüssels und ob es ein harter Schlüssel (ich brauche den unbedingt, sonst komme ich nicht weiter) oder weicher Schlüssel (ich kann auch ohne Schlüssel zum Ziel, nur dann wird es deutlichst schwerer), kann ich mir auch auswürfeln, da ich schon eine Idee habe, nehme ich hier zwei harte Schlüssel. 

Jeder Schlüssel ist natürlich ein Aktionspunkt, im PDF wird hier vorgeschlagen, Subkreise zu schaffen. Also wieder mit 1W12 würfeln und dann entsprechend einsetzen. Bei mir war es einmal der Foreshadowing Loop und die Monster Patrol. Da jeder Kreis seine eigenen Aktionspunkte hat, könnte ich auch hier wieder würfeln und den Dungeon mit neuen Sub-Subkreiseln erweitern. Das ganze ist also ziemlich dynamisch. 

Wenn der grobe Plan des Dungeons steht, soll man diesen mit Monstern bevölkern (dazu gibt es keine Tools im PDF) und das ganze dann ausarbeiten (auch hier wird man alleingelassen, wie immer empfehle ich aber das geniale Dungeon Alphabet).  

Im Anschluss an den Theoretischen Teil kommt etwas, was ich persönlich als sehr hilfreich empfinde: Die Erschaffung eines Beispieldungeons wird Schritt für Schritt erklärt. So etwas halte ich für wichtig, weil man hier die Überlegungen hinter der Methode sieht und lernen kann, wie andere DMs so ihre Dungenos bauen. Der fertig ausgearbeitete Dungeon schließt das 15seitige PDF ab. 

Natürlich habe ich mich gleich dran gemacht, nach diesen Vorgaben einen Dungeon zu Bauen. Ich habe mich für nur 2 Subdungeons entschieden, so dass der Dungeon mit 9 Räumen deutlich kleiner ist als jene, die ich mit dem ZZZ oder parallel zum Zock-Bock-Radio erstellt habe. 

Der Vorgang ist… erstaunlich einfach, fast schon automatisch. Kein Wunder, standen doch hier Computerspiele Pate. Die Ideen, wie der Dungeon dann ausgestaltet werden sollen, kommen fast von selbst, wenn man dann auf den Plan voll Kreiseln sieht. Für mich sah das auf den ersten Blick wie ein Baum aus. Ich war schon am überlegen, ob ich da nicht einen Dungeon in einem Wald draus mache. Ich habe mich dann aber für eine vertikale Höhle entschieden und mit dem Erklettern der Höhe und der Möglichkeit, abzustürzen, einen gewissen Twist hineingebracht. 


Das Grab an der Decke 

Ein paar Gedanken vorweg 

Das ist Dungeon, der mit den Regeln von DSA1 Rakshazar gespielt werden kann. In dem Dungeon geht es um Spinnen und ungesichertes Klettern in großen höhen. Der Einsatz von Safety Tools wird wie immer empfohlen. 

Wo findet man diesen Dungeon? 

Der Dungeon passt super an den nörlichen Rand des Yal-Hamat Gebirges. Auch an Klippen eignen sich gut für den Dungeon.  

Die Geschichte des Dungeons und wie kommen die Personagen in Spiel? 

Ursprünglich war der Dungeon als Grab eines vor 70 Jahren verstorbenen Kriegsfürsten gedacht. Jener Fürst liegt, zusammen mit seinen Schätzen, immer noch oben in seiner Grabkammer (9). Vor ein paar Monaten jedoch übernahmen Angurianer*innen das Grab. Die Räuber hatten bereits einigen Erfolg und wollen hier in der Höhle Riesenspinnen heranzüchten, die ihnen bei Überfällen helfen sollen. 

Die Personagen können vom Grab erfahren haben. Nachfahren der Kämpen, welche dem Fürsten dienten, konnten es ihnen erzählt haben. Die Enkelin des Fürsten könnte am Diadem aus der Grabkammer interessiert sein. Die Personagen könnten auch von der Waffe Zerstörer gehört haben, einer langen Kettenpeitsche (angurianisch: Drachenschwanz), die aus den Überresten eines echten Drachen gefertigt wurde und Wände einreißen kann. 

Die Personagen könnten auch ausgesandt worden sein, um die Räuber zu vertreiben und die Spinnenzucht zu vernichten. 

1 Eingangsbereich 

Ausmaße: 4 Schritt im Durchmesser 

Sinneseindrücke: Etwas lauert im Dunklen über Dir 

Auf den ersten Blick: viele dicke Spinnenfäden. 

Es kann gefunden werden: Von der Decke hängen dicke Spinnenfäden. Würfle mit 1W6. Bei einer ungeraden Zahl ist der Faden ein klebrige Fangfaden. Die Personage, die an ihm hochklettern will, bleibt daran kleben. Zum befreien KK erschwert um die Runden, die die Personage am Faden hängt. Nach 1W6 KR, die eine Personage an einem Faden hängt, taucht die Riesenspinne auf. Werte siehe (5). 

Am Boden können zudem 1W6+3 Emir (Wert je 0,5 TE) gefunden werden. 

2 Kamin 

Ausmaße: Durchmesser 4 Schritt, erweitert sich nach oben auf 4,5 Schritt 10 Schritt Höhe. 

Sinneseindrücke: Waren da nicht Spinnenaugen? 

Auf den ersten Blick: Durchgang nach (3) in 3 Schritt Höhe und (6) in 8 Schritt Höhe, verschlossene Falltür nach (9), Guckloch nach (8) in 4 Schritt Höhe. Spinnenfäden 

Es kann gefunden werden: Personagen können die Fäden als Kletterhilfe nutzen (erleichtert die entsprechende Probe um 2 Punkte).  Zu den Fäden siehe auch (1). 

Um den Kamin hochzuklettern, muss die Personage je 2 Schritt eine Klettern-Probe ablegen. Misslingt die Klettern-Probe, rutscht die Personage 1 Schritt hinab (1W3 SP). Misslungen 2 aufeinanderfolgende Proben oder misslingt eine Probe kritisch, erhält die Personage 1W6 Fallschaden pro Schritt Höhe. 

Wandernde Monster für die Räume (3), (4), und (5) 

Würfle mit 1W6 für jeden Raum, der bereten wird. Bei 4 – 6 taucht die Riesenspinne auf. Bewegen sich die Personagen nicht, wird sie die Riesenspinne ignorieren.  Werte der Riesenspinne siehe (5). 

3 Kleiner Tempel 

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt, 2 Schritt hoch 

Sinneseindrücke: Es stinkt, bedrohlich 

Auf den ersten Blick: Treppe, Durchgang nach (2), Altar mit Statue, Loch an der Höhlendecke nach (4) 

Es kann gefunden werden: Der Boden ist von Spinnenguano bedeckt. Darunter kann auch die ausgesaugte Mumie einer Flugechse gefunden werden. 

Die Statue ist 1,8 Schritt groß, aus Speckstein geschnitzt und stellt die Göttin Ranyakaglara (Göttin der Lust, der Spinnen, des Gifts und des Todes, aber auch aller Gefühle, der Schönheit des Wachstums und der Erde) dar. Die Statue hat die Form einer nackten, achtarmigen Frau, die eine Hand nach oben reckt. Die Statue ist fest mit dem 1 Schritt hohen Altar verbinden und reicht damit hinauf nach (4). Nutzen die Personagen die Statue als Kletterhilfe, erhalten sie einen Bonus von 2 Punkten. In der Hand der Statue scheint etwas zu fehlen. Das Fehlende Stück (ein Schwert aus Messing) findet sich in (5). Wird es in die Hand der Statue gegeben, öffnet sich ein Geheimfach im Altar, darin liegt einer der Schlüssel für (10) 

4 Spinnennest 

Ausmaße: 4 Schritt auf 2 Schritt, Höhe 1 Schritt 

Sinneseindrücke: Hat mich da grade eine Spinnwebe berührt? Hat sich da was hinter den Weben bewegt. 

Auf den ersten Blick: Loch an der Höhlendecke nach (5), Spinnweben verdecken den hinteren Teil der Höhle, eingesponnene Mumie 

Es kann gefunden werden: Die Mumie ist ein Ork, der eingesponnen wurde, der Oberkörper ragt aus dem Gespinst heraus, die ausgestreckte Hand ragt in den Schacht, der (3) und (5) verbindet, hinein. An der Hand steckt ein Großer Ring mit einem Rubin. Der Ring ist magisch, auf ihm sind 3 Ladungen Magisches Licht gespeichert (Wert: 400 TE). Versuchen die Personagen den Ring vom Finger zu ziehen, reißt das Gespinst auf und 1W6+2 Spinnen brechen hervor. Sind die Personagen auf dem Rückweg von (5) nach (3) und die Spinnenfalle wurde nicht ausgelöst, Würfle mit 1W6. Bei einer 6 brechen 1W6+3 Spinnen aus dem Gespinst hervor. 

Werte Spinnenjunges 

Mut: 11 Lebensenergie: 2 Rüstungsschutz: 0 Attacke: 12 Parade: 0 Trefferpunkte: 1 W3 + Gift Monsterklasse: 5, Gift Stufe 1 (kumulativ), 1W3+Anzahl der bisherigen Bisse (1.Biss 1W3+0, 2. Biss 1W3+1, 3. Biss 1W3+2 usw.) 

5 Höhle der Riesenspinne 

Ausmaße: 8 Schritt auf 3 Schritt, Höhe vorderer Teil 1,5 Schritt, Höhe hinterer Teil 3 Schritt 

Sinneseindrücke: Alles voller Spinnenfäden! 

Auf den ersten Blick: Am Höhlenboden ein Durchgang nach (4), natürliche Treppe, kleine Kiste am Höhlenende. 

Es kann gefunden werden: Hier lebt die RiRiesenspinne. Sind die Personagen noch nicht auf sie gestoßen sind, finden sie die Riesenspinne hier. Wenn sie noch lebt. greift an, sobald sie Bewegungen in den Spinnenfäden wahrnimmt. Um unbemerkt vorwärts zu kommen, ist jeden Schritt eine GE-Probe erschwert um 2 Punkte nötig. 

In der Truhe liegt ein Messingschwert, der Fehlende Schlüssel zu (3) 

Angurianische Riesenspinne 
Mut: 11 Lebensenergie: 35 Rüstungsschutz: 2 Attacke: 10 Parade: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3 + Gift Monsterklasse: 15, Gift Stufe 5 (kumulativ), AT, PA, KK, GE -1 für 1 Tag (für jeden Biss steigt der Verlust um 1 an und die Dauer um 1 Tag) 

6 Tunnel 

Ausmaße: 1 Schritt breit, 10 Schritt lang, 1,6 Schritt hoch 

Sinneseindrücke: Enge 

Auf den Ersten Blick: Durchgang nach (2) und (7) 

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6 döst eine Wache am Tunneleingang. Sie erwacht, wenn sie angegriffen wird oder die Personagen sehr laut sind (entsprechende Proben erleichtert um 3 Punkte). In einer versteckten Nische (einfache Probe zum Entdecken) lagern 3 Fackeln, 1 Fläschchen (3 Anwendungen) Spinnengift und ein Dolch. 

Spinnengift Stufe 5 (kumulativ), AT, PA, KK, GE -1 für 1 Tag (für jeden Biss steigt der Verlust um 1 an und die Dauer um 1 Tag) 

Dolch: TP 1W+2, Gewicht 40 Untzen, AT/PA 0/-3, BF 3, Wert 40 TE 

7 Große Höhle 

Ausmaß: 9 Schritt auf 10 Schritt auf 4Schritt 

Sinneseindrücke: Der Geruch von Gebratenem über Feuer, der Gestank von Menschen,  

Auf den ersten Blick: 1 Zwischendecke aus Holz in 2 Schritt Höhe, Hölzerne Leitern, Lagerfeuer auf unterster Ebene. Türe nach (8) 

Es kann gefunden werden: In dem Raum leben 4W6 angurianische Räuber. Die Hälfte der Räuber schläft, die andere brät Fleisch, webt Spinnenfäden zu Seide oder bastelt an ihrer Ausrüstung. Die Schläfer liegen auf der Zwischendecke. Werden sie nicht angegriffen und bewegen sich die Personagen entsprechend vorsichtig (Probe erleichtert um 1 Punkt), werden die Schläfer nicht wach. Die wachen Räuber sind mit ihrer Arbeit beschäftigt und passen nicht sonderlich auf ihre Umgebung auf (entsprechende Probe erleichtert um 1 Punkt). 

Im Raum ist auch die Anführerin der Räuber. Sie plant gerade an einem kleinen Tisch den nächsten Überfall. Sie weiß, dass sich die Kammer des Kriegsherrn in (9) befindet und weiß auch, dass ein Schlüssel zur Kammer in ihrer Schatzkammer liegt. Wo der Andere Schlüssel ist, weiß sie nicht, sonst hätte sie die Kammer schon geplündert. Wenn die Personagen mit ihr verhandeln wollen, ist Sie bereit, diesen Schlüssel für die Hälfte des erbeuteten Schatzens abzugeben. Stimmen die Personagen nicht zu oder versuchen sie, die Anführerin zu betrügen, wird sie diese angreifen (nach W6 KR greifen alle wachen Räuber, nach 1W6+4 KR auch die bisher schlafenden Räuber in den Kampf ein). 

Werte einer Angurianer*in  

Mut: 11 Lebensenergie: 30 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3 (Wolfszahnkeule) FK 14 TP 1W+3 (Kurzbogen) Monsterklasse: 12 

Anführerin 

MU 14, LE 41, AT 12, PA 7 Schildparade 10 RS 5 (Lederrüstung und Kriegsmaske), TP 1W+5 (Hackbart) MK 20 

8 Schatzhöhle 

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt, 1,5 Schritt höhe 

Sinneseindrücke: Ein verstohlener Blick ins Innere und das Gefühl, beobachtet zu werden. 

Auf den ersten Blick: Spalt in der Wand nach (2), Türe nach (7), Beute der Räuber liegt verstreut am Boden 

Es kann gefunden werden: Der Schlüssel zu (8) hängt an der Wand neben der Tür. Mit einer langen Stange können die Personagen versuchen, den Schlüssel zu angeln. 

Auf dem Boden liegen folgende Schätze, die durch das Greifen in den Spalt von (2) aus erreicht werden können. 

  • Beutel mit 1W20 Perlen (je 7 TE) 
  • 200 Inger (Je 0,1 TE) 
  •  2W20 Emir (je 0,5 TE) 
  •  2W6 Breus (Wert je 10 TE) 

Außerhalb der Greifweite liegen zudem 

  • 1 Bronzeaxt (TP 1W+4, Gewicht 120 AT/PA 0/-3, BF 3 Wert 25 TE 
  • Amulette diverser Schutzgottheiten. Ohne Wirkung, Wert 8,5 TE 
  • Erfahrung in Flaschen: 2W20+5 AP in einer adretten Glasflasche Wert AP*10 TE 

Greifen die Personagen durch den Spalt, erregen sie die Aufmerksamkeit von Fuchtel, der Riesenspinne, die hier als Wächterin eingesetzt wird. Normalerweise hält sie sich auf der Decke neben dem Spalt auf. Greifen die Personagen nochmals hinein, werden sie von der Spinne gebissen (1W6+3 TP) und vergiftet. Das Gift lässt die Hand der Pesonage auf das 3-fache anschwellen. So kann die Hand nicht mehr zurückgezogen werden. Das Gift wirkt 1W6 Spielrunden. Würfle jede Spielrunde mit 1W6: Bei einer 6 kommt die Anführerin der Räuber zufällig in die Schatzhöhle und entdeckt die angeschwollene Hand der Personage. 

9 Grabkammer des Kriegsherren 

Ausmaße: 4,5 Schritt im Durchmesser, 4 Schritt Höhe 

Sinneseindrücke: Verwirrt. Der Raum steht Kopf. 

Auf den ersten Blick: Die Kammer steht auf den Kopf. Direkt über der Falltür ist ein steinernes Ossuar. An Spinnennetzen hängen 3 große Krüge, An der Wand hängen Waffen. Die Wände der Kammer und der Boden sind mit blauer Farbe bemalt, Sterne aus Blattgold bilden den Sternenhimmel über dem Grab am Sterbetag des Kriegsfürsten nach. Die Decke der Kammer ist rot bemahlt. 

Es kann gefunden werden: Um den Zugang zur Grabkammer zu öffnen, braucht es zwei Schlüssel, die in (3) und (8) zu finden sind. 

Der Holzboden der Grabkammer ist instabil und kann nur ein Gewicht von 220 Stein tragen. Sollten die Personagen beim Eindringen in die Kammer durch ihr Eigengewicht den Boden zum Einsturz bring, gib ihnen folgende Wahrung: “Du bist gerade dabei, dich in die Grabkammer zu hieven, als der Boden zu ächzen und Knacken beginnt.” wird danach das Gewicht überschritten, bricht der Boden durch, 

Die Krüge sind so aufgehängt, dass sie den Boden nicht berühren. Werden sie geplündert, drückt das Gewicht der Schätze auf den Boden. 

Krug 1 (flach, breit. Auf dem Deckel sind arkane Symbole eingeritzt) 

Im Krug befinden sich skelettierte Überreste eines Getreuen des Kriegsherren, die zu untotem Leben erwachen, wird der Krug geöffnet. Sobald er aus dem Krug steigt, dückt sein Gewicht auf den Boden. Zudem finden sich im Krug ein Signalhorn. 

Signalhorn 

Aus dem Horn eines Blutbüffels, mit Kupferbändern, einem Schrumpfkopf und geschnitzte Runen bestückt. Das Horn ist bis zu 10 Meilen weit zu hören, wenn man es voll bläst. Bei allen Freunden oder ihm loyal gegenüberstehenden Hören, erhöht dies den Mut um 1W6 Punkte, die At +2 die Parade -2 bei für W20 SR 

Horn kann diese Wirkung nur 1 mal je Tag, doch es kann natürlich ohne bes. Wirkung, öfter am Tag geblasen werden. Wert 2200 TE 

Skelett: 

 MU: 30 LE: 15 AT: 9 PA: 9 RS: 4 (Lederrüstung und Lederbeinschienen) (+2) TP: 1W+3 (Bronzener Schlachthammer) MK: 20, Gewicht 17 Stein. 

Das Skelett trägt zusätzlich einen magischen Stirnreif, der den RS um 2 Punkte erhöht, solange er getragen wird (Wert 890 TE) 

Krug 2 (übergroße Amphore, mit Weinblättern und Weitrauben bemalt) 

8 Maß Wein, gut gereift, Wert 80 TE 

Krug 3 (bauchiger Krug, mit Bandmuster verziert)  

  • goldener Ohrring (Wert 80 TE, 10 Skrupel) 
  • Diadem aus Mondsilber, mit 6 Saphiren (Gewicht 1 Stein 8086,5 TE) 
  • Granat (3,5 TE, 0,6 Skrupel) 
  • Saphire (176 TE  3,5 Skrupel) 
  • Obsidian (0,4 TE, 1 Skrupel) 
  • 29 Dentari (Wert je 1 TE, je 5 Skrupel) 
  • 24 Emir (je 0,5 TE, je 50 Skrupel) 
  • 52 Inger (je 0,1 TE je 10 Skrupel) 

Das Ossarium ist eine Falle. Wird die Knochenkiste geöffnet, fällt der Personage eine Bleiplatte (Gewicht 20 Stein) entgegen. Wird sie aufgefangen oder knallt sie auf den Boden, dann drückt das Gewicht auf den Holzboden). Im Ossarium liegen nur der Schädel und die Asche des Kriegsherren. 

An der Wand hängen 

1 Wolfzahnkeule (TP 1W+3, Gewicht 100 Unzen, AT/PA -1/-3, BF 5, Preis 25 TE) 

1 Schlachtenschwert (ZH) (TP 1W+6, Gewicht 130 Unzen AT/PA -3/-4, BF 2 Wert 300 TE) 

Sowie der magische Drachenschwanz “Zerstörer”. Werden die Waffen von der Wand genommen, drückt ihr Gewicht auf den Boden. 

Zerstörer 

Der Drachenschwanz ist eine 4 Schritt lange Eisenkette, an deren Ende der Schädel eines jungen Drachen angebracht ist. Der Schädel wurde mit Marboblei ausgegossen, die Füllung aus magischem Metall umschließt auch den Karfunkel des Drachen. 

Wird die Waffe gegen Feinde eingesetzt, deren RS kleiner als 3 ist, richtet die Waffe keinen Schaden an, sondern schleudert diese nur 4 Schritt zurück. 

Wird die Waffe gegen Feinde eingesetzt, deren RS größer als 4 ist, richtet sie normalen Schaden an. 

Wird die Waffe gegen Mauern, Wände, Türen usw. eingesetzt, richtet die Waffe W6+4 SP an. Bei Gegenständen aus Holz würfle zusätzlich mit 1W6. Bei einer 1 oder einer 6 beginnt der Gegenstand zu brennen und erhalt 1W6 SP/KR 

TP 2W+4, Gewicht 500 Unzen, AT/PA -2/-6, BF 4, Wert 4000 TE 

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