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Kopfkino: Zock Bock Radio Episode 56 – Genosse kirilow erstellt ein Dungeon… und ich auch!

Ich habe grade die aktuelle Episode des Zock-Bock-Radios gehört. Darin geht es darum, wie man einfach und schnell einen Dungeon entwerfen kann. Dabei wird sich auf die 6. Ausgabe des Fight On! Magazins bezogen. Seit letzten Jahr bin ich sowieso im Dungeon-Fieber und mein In den Klauen des Dämons ist ein richtig schöner Megadungeon geworden. Jetzt brauche ich ein paar kleine Dungeons für den Totenwasser-Hexcrawl. Einen habe ich ja schon entwickelt, hier ist ein weiterer Dungeon.

Beim Dongeon-Erstellen habe ich mich grob an die Vorgaben des Artikels bzw. des Podcasts gehalten. Abgewichen bin ich bei den Schätzen. Ich mag es, wenn Schätze ausgewürfelt werden, ich mag es, wenn in jedem Raum irgend etwas wertvolles zu finden ist. Bei der Tabelle mit den Wandernden Monstern habe ich auch ein paar Zufallstabellen in die Zufallstabelle gepackt. Die Statue im Tempel habe ich mit dem Dungeon Alphabet ausgewürfelt. IMHO ist dieses Buch das nützlichste Tool, das man beim erstellen eines OSR-Dungeons so haben kann.

Hier ist dann auch eine Galerie mit allen Entwicklungsschritten, die mein Dungeon so genommen hat.


Das Loch in der Erde

Ein paar Gedanken vorweg

Das ist ein relativ normaler Dungeon, der mit den Regeln von DSA1 Rakshazar gespielt werden kann. Er enthält, über die Themen, die normalerweise in einem Dungeon angesprochen werden, keine weiteren Themen, die irgendwie problematisch sein könnten. Der Einsatz von Safety Tools wird aber trotzdem empfohlen.

Wo findet man diesen Dungeon?

Der Dungeon kann im Ödland, in der Geistersteppe, rund um Kurotan oder auch jedem anderen Steppengebiet gefunden werden. Auch in gebirgigen Regionen passt dieser Dungeon gut, vor allem auf Platos.

Die Oberfläche – Rund um den Dungeon

Sinneseindrücke: Knistern in der Luft, metallischer Geschmack im Mund, ein Geheimnis

Auf den ersten Blick: Mit Schiefer umfasste, steinerne Treppe in die Tiefe (1), 5 Fauchsträucher, schwere Gewitterwolken am Himmel, ab und zu schlagen Blitze rund um die Treppe ein

Es kann gefunden werden: Die Fauchsträucher stehen kurz vor der Reife und haben ihr eigenes Mikroklima erzeugt. Von weitem kann man schon die Gewitterwolken sehen, die sich über dem Eingang auftürmt. Das Wetter jenseits des Einganges (ab einer Entfernung von 600 Schritt) ist wolkenlos. Für je 300 Schritt besteht die Gefahr, von einem Blitz getroffen zu werden (18-20 auf W20, 3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich). Es können beim Eintreffen der Personagen bereits 5 Samen gesammelt werden. 1 Samen ist 15 TE wert.

Personagen, die am Boden entlangkriechen oder die Treppe hinabsteigen, werden nur bei einer 20 auf 1W20 vom Blitz getroffen.

16 Schritt vom Eingang weg ist eine Spalte in der Erde. Über diese Spalte kann man nach (9) kommen.

Fauchstrauch

Von den vielen Überlebensstrategien, welche die riesländischen Kreaturen entwickelt haben, ist die des Fauchstrauchs sicherlich eine der ungewöhnlichsten. Die Pflanze kommt fast ausschließlich in trockenen Gebieten mit hoher Blitzeinschlagswahrscheinlichkeit vor und gedeiht dort wie kaum eine andere. Ihr Erfolg beruht auf der Einlagerung von Erzen, welche sie aus dem Boden zieht und in ihren Knospen anlagert. Der Fauchstrauch wächst stark in die Höhe und Breite und bietet so eine breite Fläche, auf der Blitze einschlagen können, welche durch die große Metallmenge angezogen werden und die Pflanze mit Energie versorgen. Die Kraft der Blitze fließt vor allem in die Reifung der Samen. Diese werden kurze Zeit nach dem Blitzeinschlag mit einem charakteristischen Fauchen in die Umgebung geschleudert und so verbreitet. Vielen Stämmen der kargen Steppen gilt diese Pflanze als heilig. Man sagt, dass der Verzehr eines der Samen des Fauchstrauchs kurz nach einem Blitzeinschlag wahre Held*innen gebären soll, zumindest wenn man die darauf unweigerlich folgende Nahtoderfahrung überlebt.

Landschafstyp: Grasländer, Steppen, Wüsten Regionen: Zentrales Rakshazar, vom Ödlandt über Kurotan und Lath

Wirkung: Nach Verzehr eines Samens steigt die Erregung um eine Stufe und gewährt einen Bonus von 1 auf MU für die nächste Stunde. Weitere Knospen haben keine Auswirkung. Zusätzlich erhält der Anwender 1W6 SP durch eine elektrische Entladung im Mundraum. Da der Samen Blitzeinschläge zur Reifung braucht und deshalb während eines Gewitters geerntet werden muss, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 16-20 auf W20, bei der Ernte von einem Blitz erschlagen zu werden (3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich). Die Samen werden zum Heldentrunk verarbeitet. Es ist auch möglich, aus dem Samen des Fauchstrauches Eisen zu gewinnen. Waffen aus Fauchstraucheisen verursachen +1 TP, im Gewitter besteht jedoch eine höhere Chance, dass die Waffe Blitze anzieht (18-20 auf W20). Haltbarkeit: Der Samen ist 2W6 Jahre haltbar.

Gerüchte über den Fauchstrauch:

  • Der Fauchstrauch heißt so, weil er nach einem Blitzeinschlag die Samen mit einem charakteristischen Fauchen von sich schleudert. Ohne Blitzeinschlag reif der Samen nicht.
  • Der Baum zieht Metalle aus dem Boden. Wo immer ein Fauchstrauch wächst, dort lassen sich auch Eisen oder andere Metalle finden. Leider wachsen die Bäume nur in öden Gegenden.
  • Die Samen lassen die Manneskraft wachsen und sind notwendige Zutat für einen Heldentrunk. Dieser macht selbst aus Weicheiern wilde Krieger*innen. Aus den Samen kann man außerdem Schwerter schmieden

Im Loch unter der Erde

Wandernde Monster

Das Durchsuchen eines Raumes oder eines Ganges dauert 2 SP (entspricht 10 Min). Nach 4 SR, oder wenn die Personagen viel Lärm machen, würfle auf die Tabelle der wandernden Monster.

1W6Wandernde Monster
11W6 Steinechsen
2Ascheoger. Wird er in einem Gang angetroffen, besteht eine Cache von 1-2 auf 1W6, dass er im Gang stecken bleibt und 2W6 KR nicht weiter kommt.
31W6 Steinechsen + 1 Sippenprotzer
4-5Würfle (1W6): 1-2) 2W6 Ratten 3-4) 1W Skorpione 4-5) 1 W Schlangen
6Etwas von Außerhalb hat sich in den Dungeon verirrt: Würfle (1W6): 1-2) 1 Schatzsucher, 2-3) 1 Sklavenjäger, 4) Riesenechse, 5) Angurianische Spinne, 6) Junger Fetzendrache

Wird der Ascheoger getötet, ersetze den Eintrag durch:

2nichts

1 Der Eingangsbereich

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Sicherheit

Auf den ersten Blick: Gemauerter Torbogen nach (2), Treppe zur Oberfläche.

Es kann gefunden werden: Auf einer Treppenstufe liegt ein metallener Helm (RS +1, Wert 30 TE). Wird er angehoben, rieselt Asche heraus. Wird er Aufgesetzt, saust bei einer 6 auf 1W6 ein Blitz herab (2W6 SP).

2 Langer Gang

Ausmaße: 13 Schritt langes Gangstück, 1 Schritt breit, mehrere Seitengänge

Sinneseindrücke: Zwielicht und Rost

Auf den ersten Blick: Gangstück mit Tür nach (4), Torbogen nach (5), Abzweigung nach (7)

Es kann gefunden werden: Ein verrostetes Breitschwert, ein Verrostetes Kettenhemd, verrostete Münzen (Wertlos, man kann nicht mal mehr erkennen, was für Münzen das einmal waren)

Werte Breitschwert: TP 1W+2, Gewicht 85, AT/PA 0/-1, BF 12, Wert 12 TE

Werte Kettenhemd: RS 1, GE-Malus 0, Gewicht 500 Unzen, Wert 25 TE

Zwischen der Abzweigung nach (3) und der Abzweigung nach (7) ist eine Druckplatte, die eine Gasfalle auslöst. Das Gas lässt alle Metallgegenstände erodieren: Für Waffen würfle mit 2W6 und addiere das Ergebnis zum BF. Für Rüstunen, Ziehe 1W3 vom RS ab, der RS kann nicht unter 0 sinken. Die Gaswolke, die freigesetzt wird, hat einen Raius von 2 Feldern.

3 geplünderter Raum

Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt, Deckenhöhe 1,5 Schritt

Sinneseindrücke: Heilloses Durcheinander

Auf den ersten Blick: Umgestürzte Regale, zerdepperte Krüge, Müll.

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Nichts Brauchbares. Der Raum wurde schon vor langer Zeit geplündert, alles, was nicht von Wert war, zerstört.

4 Latrine

Ausmaße: § Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Gestank! Ist das ein Scheißhaufen?

Auf den ersten Blick: Kotverschmierte Wände, mehrere Exkrementhaufen. Torbogen nach (14) und (18), Türe nach (2).

Es kann gefunden werden: In einem besonders großem Haufen können menschliche Fingerknochen und ein Granat (3 TE) gefunden werden.

5 Gangstück

Ausmaße: L-förmiges Gangstück, 1 Schritt breit.

Sinneseindrücke: Aufmerksamkeit

Auf den ersten Blick: Türe nach (6), Gong im Gangstück gegenüber der Tür. Der Gang geht in (2) über. Türen nach (11) und (13)

Es kann gefunden werden: Die Tür nach (6) ist verschlossen und kann mit einer entsprechenden Probe erschwert um 1 geöffnet werden. Direkt vor der Tür ist eine Druckplatte. Sie kann entdeckt werden, da sie aus Holz ist, der restliche Boden aus Stein. Wird die Druckplatte ausgelößt,schwingt ein Schlägel aus einer Nische in der Wand und Schlägt den Gong. Würfle 1x Auf das wandelnde Monster. Dieses taucht nach W6 KR auf. Nach W20 KR tauchten weitere Monster auf, würfle nochmals auf die Tabelle.

6 Schatzkammer

Ausmaß: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Wertvoller Krimskrams verbergen Geheimnisse

Auf den ersten Blick: Tür nach (5)

Es kann gefunden werden: Im Raum liegen verschiede Dinge auf einem Schatzhaufen:

  • 1 Stein, der an eine Pflaume erinnert. Wer hineinbeißt, verliert 1SP und ein paar Zähne.
  • 3 Silberteller (Wert je 8 TE)
  • 3 Fläschchen Tinte (Schwarz, Purpur und Goldfarben, Wert je 5 TE)
  • 1 Flache scharfen Schnaps (Wert 10 TE)
  • W6 Breus (Wert je Münze 10 TE)
  • 1 Trollschädel
  • 1 toter Rattenkönig
  • 3 unbearbeitete Feuersteine
  • 1 Griff eines längst zu Rost zerfallenen Säbels (3 TE)

7 Raum voll Mumien

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt, Gangstück nach (8)

Sinneseindrücke: Verfall, Trauer.

Auf den ersten Blick: 10 Steinechsenmumien

Es kann gefunden werden: Eine der Mumien ist die eines Steinechsenmädchens. Sie hält ihr Lieblingskuscheltier (gemacht aus echtem Orkfell) fest umschlungen (Wert 10 TE). Wird die Mumie geplündert, haben sich die Personagen einen Poltergeist eingefangen. Würfle jeden Tag, an dem die Personage das Kuscheltier besitzt, mit 1W6. Bei einer geraden Zahl ist der Geist des Mädchens gut aufgelegt. An Dunklen Orten und bei Nacht hört man dann eine geisterhafte Stimme, die Kinderreime aufsagt, gekicher usw. Bei einer ungeraden Zahl ist der Geist schlecht aufgelegt und bewirft die Personage mit herumliegendem Zeug. LE 10, RS 0 PA 0. Würfle pro KR für jede Personage (auch die sterbende Personage) mit 1W6. Bei 1-2 wird die Personage von einem herumfliegenden Gegenstand getroffen (1W-1 SP). Der Poltergeist kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.

8 Kleiner Raum voll Mumien

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Melancholie

Auf den ersten Blick: Türen nach (9) und (7), Mumien und Mumienreste an der Wand, 1 Schritt breiter Weg ohne Mumien.

Es kann gefunden werden: Die Mumien sind in einem erbärmlichen Zustand. Bei genauerer Suche lassen sich Trophäen (Schreckensklauen-Klauen, Orkeckzähne usw.) im wert von 1W6 TE finden Würfle mit 1W6: Bei einer 6 werden 2 Ratten beim durchstöbern der Mumie aufgescheucht und greifen an. Verursacht eine der Ratten Schaden, würfle mit 1W20. Bei 12-19 erkrankt die gebissene Personage an Lutanas, bei einer 20 an Raschem Wahn

Lutanas (Stufe 5 Krankheit)

Schaden: 1W/Tag.Dauer: 2W6 Tage. Die Personage hat starke Beklemmungen und Asthmaanfälle. Die Kampf und Bewegungswerte (MU, KK, AT, PA, Geschwindigkeit) sind für die Dauer der Krankheit halbiert. Falls die kranke Person nicht ruht, nimmt er pro Tag 1W+1 SP

Rascher Wahn (Stufe 9 Krankheit)

Schaden: 1. Tag/TW; danach 6 Tage je 2W SP.Dauer: 7 Tage. Krankheitsverlauf: Am ersten Tag der Krankheit fällt die Klugheit der erkrankten Personage auf die Hälfte, sie führt hastige, hektische Bewegungen aus und wird schließlich gewalttätig (greift bei 6-20 auf W20 Wahrscheinlichkeit eine andere Person (auch verbündete und die Gruppe selbst) an). Am 2. Tag verfällt sie in ein von Wahnvorstellungen unterbrochenes Koma

Die Türe nach (9) ist von innen verschlossen. Sie kann mit einer Probe auf KK erschwert um 3 Punkte aufgesprengt werden.

9 Uralter Tempel

Ausmaß: 2 Oktagone mit je 3 Schritt Durchmesser, Verbindungsstück, und Gangstück.

Sinneseindrücke: Verbotenes Geheimnis, Licht? Tageslicht!

Auf den ersten Blick: Verschlossene Türen im Gangstück nach (8), Tageslicht, Eine Messingsatuette, eine Mumie

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann kein wanderndes Monster auftauchen.

Die Tür in den Raum ist von innen blockiert und kann nur mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte aufgebrochen werden. In beiden Teilen des Tempels finden sich zwei Podeste, auf einem Podest steht eine 3 Spann lange Statuette. Die Statuette auf dem anderen Podest wurde von der herabgefallenen Decke zerstört. An der Decke ist ein großes Loch, durch das Licht fällt.

Die Statuette stellt einen Krieger aus Messing dar und ist fest mit dem Podest verbunden. Wird die Statuette berührt, spritzt aus ihrem Mund Schwarzwasser auf die Personage (1W6 SP pro KR so lange, bis das Schwarzwasser abgewaschen wurde. Permanent CH -1).

Vor der Statue liegen die mumifizierten Überreste eines Orks. Das Gesicht des Orks ist weggeätzt. Der Ork hat 30 Dentari, 1 verrostetet Sax, 2 Fackeln und ein verrostetes Kettenhemd bei sich.

Werte Sax: TP 1W+1, Gewicht 65, AT/PA 0/-1, BF 12, Wert 10 TE

Werte Kettenhemd: RS 1, GE-Malus 0, Gewicht 500 Unzen, Wert 25 TE

10 Raum hinter dem Kriechgang

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt, 5 Schritt langes Gangstück

Sinneseindrücke: Enge, Weite und ein Geheimnis

Auf den ersten Blick: Hinter der Geheimtür ein schnell enger werdender Gang, im Raum ein Steinsocke mit etwas darauf.

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Der Gang zu dem Raum wird schnell enger. Brokthar und Wesen über 45 Stein sind zu voluminös, um in den Raum zu kommen. Der Gang kann aber in W20 SR erweitert werden, dass Personagen bis 80 Stein hindurch passen.

Im Raum steht ein Steinernes Podest, darauf liegen 1 Kraftgürtel und 1 Trank der Riesenkontrolle

Kraftgürtel:

Ein breiter Gürtel aus Schlingerleder, silberne Gürtelschnalle in Form eines Riesenkopfes.

Wird der Gürtel angelegt, gewährt er 1x einen Bonus von W6+1 Punkten auf KK. Danach verliert der Gürtel seine Macht Wert 500 TE

Trank der Riesenkontrolle:

Wird der Trank (Wert 3600 TE) getrunken, fängt es sogleich im Magen der Personage zu grummeln an. Die Personage muss heftig rülpsen, der Rülpser liegt teilweise im Infraschallbereich. Der Rülpser ruft ein großes Wesen herbei. Würfle mit 1W10

1-2 Es werden 1W6 normales Wesen herbeigerufen, dass zu den großen ihrer Art gehören (es sind auch besonders große Agrim, Trogglinge, Menschen und Steinechsen möglich). Die Wesen steht nicht unter Kontrolle der rülpsenden Personage und sind neugierig, wer oder was sie gerufen hat.

3-5 Es werden 1W6 Personen aus der Spezies der Brothar, Amashim oder Ronthar gerufen. Die Person ist (1W6) 1-2) neugierig, wer oder was sie gerufen hat. 3-4) wütend, dass sie gerufen wurden. 5-6) unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllt 1 Dienst.

6-7 Es werden 1W3 Trolle gerufen. Die Trolle sind (1W6) 1-4) unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllen 2 Dienste. 5) neugierig, wer oder was sie gerufen hat. 6) wütend dass sie gerufen wurde.

8-9 Es wird 1 Riese gerufen. Der Riese (1W6) 1-5) steht unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllt 3 Dienste. 6) ist wütend auf die Personage, die gerufen hat.

10 Ein Berg, Fluss, Gletscher usw. In der Nähe entpuppt sich als schlafender Gigant. Er wird den Personagen 1 Dienst erfüllen.

Mögliche Dienste:

Kämpf an meiner Seite: Das Wesen kämpft an der Seite der Personagen einen Kampf lang. Danach macht es sich auf seine Wege.

Bring mich nach… : Das Wesen wird die Personagen auf einer Reise begleiten. Es wird sich im Falle eines Angriffs selbst verteidigen, aber nicht die Personagen unterstützen.

Schenke mir Wissen: Das Wesen enthüllt ein Geheimnis. Dies kann ein Gerücht, ein Hinweis auf einen versteckten Schatz, ein Zauberspruch oder ähnliches sein.

Halte Wache: Das Wesen wird 1W6 Tage an einem angewiesenen Patz wache halten.

11 Leerer Raum

Ausmaß: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Ruhe

Auf den ersten Blick: Tür nach (5) und (12)

Es kann gefunden werden: nichts

12 Das Wasserbassin

Ausmaß: 2 Schritt auf 2 Schritt, Raumhöhe 1,20 Schritt

Sinneseindrücke: Eine Erfrischung!

Auf den ersten Blick: Tür nach (11), großes Wasserbassin

Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Am Grund des Bassins liegt ein Diamant (Wert 30 TE). Er kann wegen der Lichtbrechung nur erfühlt, nicht aber gesehen werden. Die Wände des Raumes sind mit Fischen und Wasservögeln bemalt. Das Wasser ist leicht belebend und regeneriert 1W6 LE, ASP oder KE.

13 Raum des toten Nagah-Magiers 

Ausmaße: 5 Schritt auf 5 Schritt 

Sinneseindrücke: Verderben und unglaubliche Schwere 

Auf den ersten Blick: Leichnam einer toten Nagah, 3 Statuen, Türen nach (14) und (5) 

Es kann gefunden werden: In diesem Raum fand vor 100 Jahren ein Kampf zwischen einem Nagah-Magier und einer Gruppe Abenteurer statt. Der Kampf endete mit einem Unentschieden. 3 Abenterer wurden versteinert, der Nagah-Mager getötet. Die Satuen sind: 

  • ein versteinerter Orkschamane 
  • eine versteinerte Steinechsenkriegerin 
  • eine versteinerte Brokthar 

Die Brokthar hatte mit dem Schwert Riesenzahn den Magier durchbohrt.  Wird die Hand der Brokthar zerstört, kann man das Schwert aus dem Magier ziehen und an sich nehmen. Der Orkschamane und die Brokthar leben noch und können zurückverwandelt werden (Zauber Stein zu Fleisch). 

Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erwacht der Nagah-Magier zum Untoten leben, sobald das Schwert aus seiner Brust gezogen wird. 

Untoter Nagah-Magier (Stufe 6, der Magier war zu seinen Lebzeiten Stufe 10)

Mut: 11 Lebensenergie: 30 ASP: 50 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 2  (Dolch) Monsterklasse: 30 

Der Untote hat folgende Zauber zur Verfügung:

 Stinkende Wolke

Wirkungsweise: Der Nagah-Magier beschwört eine stinkende, krank machende Wolke. Alle mit Ausnahme des Nagah-Magiers müssen jede Kampfrunde, die sie in der Wolke verbringen, eine KK-Probe erschwert um die halbe Stufe Nagah-Magiers schaffen. Misslingt diese Probe, können die Opfer diese Runde keine Aktion tätigen; sie kotzen sich gerade sie Seele aus dem Leib.

Ritual: Der Nagah-Magier spricht die Formel und rülpst oder furzt die Wolke aus.

Kosten: 10 ASP.

Reichweite: Wolke, die eine Fläche von 36 Quadratschritt einnimmt.

Dauer: Stufe in Kampfrunden.

Magischer Hieb

Wirkungsweise: Der Nagah-Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers Trefferpunkte austeilen, die jede Rüstung umgehen. Er würfelt mit 3 sechsseitigen Würfeln, addiert alle Augen und zählt seine Stufe dazu. Das Gesamtresultat ergibt die Schadenspunkte, die direkt von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen werden.

Ritual: Während der Pfadmagier die Formel zitiert, deutet er auf den Gegner oder die Gegnerin und fixiert ihn dabei.

Kosten: 1 Astralpunkt pro zugefügtem Schadenspunkt. Ist die Summe aus Würfelresultat und Stufe höher als die derzeitige Astralenergie der Pfadmagierin bzw. des Pfadmagiers, so werden dem Opfer nur so viele Schadenspunkte zugefügt, wie derNagah-Magier Astralpunkte hat.

Reichweite: 7 Schritt.

Dauer: permanent.

Fleisch zu Stein

Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Nagah-Magier einen oder mehrere Gegner in Stein verwandeln. Würfle mit Stufe des Nagah-Magier +1 Würfeln. Der Zauber ist gelungen, wenn die vom Zaubernden erzielte Gesamtaugenzahl Stufe des Opfers übertrifft.

Der Nagah-Magier kann versuchen, mehrere Gegner gleichzeitig zu Stein erstarren zu lassen. Die Monsterklassen der Opfer werden dann zu einer Summe addiert, die der Nagah-Magier mit dem Würfelwürfen übertreffen muss.

Der Nagah-Magier kann auch eine Personage dauerhaft in Stein verwandeln. Dazu muss die gewürfelte Augenzahl die doppelte Stufe des Opfers übersteigen.

Ritual: Der Nagah-Magier fixiert seinen Gegner und spricht dabei die Formel. Dann würfelt er, um festzustellen, ob der Zauber gelungen ist.

Kosten: einfache Versteinerung: 13 Astralpunkte / permanente Versteinerung30 ASP (davon 1W6 ASP Permanent)

Reichweite: 5 Schritt.

Dauer: 5 plus Stufe des Nagah-Magiers Spielrunden / permanent

Riesenzahn (2H)  (Zweihänder)

TP 1W+8        Gewicht 160 Unzen  AT/PA   -3/-4  BF 3    Wert 200 TE 

Rießenzahn ist dem Gott Korthros geweiht und richtet 1x am Tag für 1 SR, wenn der Name des Gottes angerufen wird, 1W6 SP zusätzlich an, der BF sinkt auf 2.

14 Gang

Ausmaß: 1Schritt breit und 8 Schritt lang

Sinneseindrücke: Der Geruch von verrottendem Fleisch und Asche

Auf den ersten Blick: Durchgang nach (4), Sackgasse, verbarrikadierte Türe nach (13), schief in den Angeln hängende Türe nach (15).

Es kann gefunden werden: An die verbarrikatierte Türe wurde mit Kreide eine Warnung in Gmer geschrieben. Sie lautet: “Der Tod dahinter”

15 Futterkammer des Ascheogers

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Ekel

Auf den ersten Blick: Knochen, Fleischbrocken, Tür nach (14), Durchgang nach (16)

Es kann gefunden werden: Wenn der Ascheoger noch lebt, ist er hier anzutreffen. In einer Ecke des Raumes liegt eine halbtote Steinechse (LE 2) Wird der Steinechse geholfen, wird sie die Personagen als NSC begleiten (Abenteurer der 2. Stufe)

16 Schlafraum des Ascheogers

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Ekel

Auf den ersten Blick: Der Raum ist mit Kleidungsfetzen, Schutt und Knochen bedeckt, Durchgänge nach (17) und (15)

Es kann gefunden werden: Wenn der Ascheoger noch lebt, ist er hier anzutreffen.

Eine Ecke des Raumes ist von Deck und Unrat befreit. Unter der Steinplatte liegen 200 Beus (10 TE je Münze), ein Armring aus Gold (Wert 70 TE), Zwei Ohrringe mit Perlen (+ Ohr) (Wert 50 TE), 1 Nasenring (+ Nase) (Wert 5 TE).

17 Kleiner Raum

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Ekliger Gestank

Auf den ersten Blick: Tür nach (16)

Es kann gefunden werden: Der Raum wirkt leer. Geheimtür (Probe erschwert un 2 Punkte) nach (18)

18 Gangstück

Ausmaße: 1 Schritt breit und 10 Schritt lang, Abzweigung in eine Sackgasse und in den Gang (19). Durchgang nach (4)

Sinneseindrücke: Ekliger Geruch aus Richtung (4)

Auf den ersten Blick: Abzweigung in eine Sackgasse und in den Gang (19). Durchgang nach (4)

Es kann gefunden werden: beschädigte Geheimtür (entsprechende Probe erleichtert um 1, KK-Probe um sie aufzubrechen) nach (17)

19 Verbindungsgang

Ausmaße: 1 Schritt breit und 19 Schritt lang

Sinneseindrücke: Das riecht nach einer Falle!

Auf den ersten Blick: Durchgang nach (18), Verschlossene Türe nach (20), Graffiti an der Wand gegenüber dem Durchgang nach (18).

Es kann gefunden werden: Das Graffiti ist in Gmer und lautet: „Vorsicht, Falle!“ Das Graffiti ist sehr klein geschrieben, man muss direkt davor stehen, um es lesen zu können. Direkt vor dem Graffiti ist die Auslöseplatte für die Falle. Wird sie betreten, schießen aus Öffnungen am Gangende 1W20 Pfeile (je 1W6+1 TP). Die Tür nach (20) ist fest verschlossen und kann mit einer KK-Probe aufgebrochen werden.

20 L-förmiger Raum

Ausmaße: 2 Teile des Raums, je 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Enttäuschung

Auf den ersten Blick: Türe nach (19)., Regale und diverse Töpfe und Amphoren

Es kann gefunden werden: Der Raum war ursprünglich ein Lagerraum. Die Nahrungsmittel, die hier gelagert wurden, sind längst verrottet, verdorben oder von Ratten gefressen. Untersuchen die Personagen den Raum, würfle mit 1W6. Bei einer 6 Stoßen sie auf 1W20 Ratten.

Feinde und Verbündete

Werte des Ascheogers
MUT: 19 LEBENSENERGIE: 55 ATTACKE: 8 PARADE:6 RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 2 W + 3 Monsterklasse: 30

Werte einer Steinechse
Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7

Werte eines Sippenprotzers

MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18

Riesenechse
Riesiger, auf allen Vieren laufender Waran.
MU: 20; AT: 12; PA: 3; TP: 1W+3 Schwanz / 1W+4 Biss); RS: 2; LE:20; MK: 10
Beute: 10 Rationen Fleisch, Haut (20 TE), W6 Eier (3 Rationen oder 3 TE)

Angurianische Spinne
Mut: 11 Lebensenergie: 2 Rüstungsschutz: 2 Attacke: 8 Parade: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3 + Gift Monsterklasse: 15

Gift Stufe 5 (kumulativ), AT, PA, KK, GE -1 für 1 Tag (für jeden Biss steigt der Verlust um 1 an und die Dauer um 1 Tag)

Junger Fetzendrachen
MU: 17 LE: 80 RS: 3
Maul: AT /PA 10/5 TP: 2W+4
Klauen AT/ PA 12/8 TP: 1W+4
Feuerstrahl: FK 1 TP 2W+2 Reichweite 20 Schritt Würfle mit 2W6: Bei einer 12 setzt der Fetzendrache diese Runde den Feuerstahl ein.
Der Fetzendrache hat 2 Angriffe pro KR. Wenn er den Feuerstahl einsetzt, kann er keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 60

Ratten

Mu: 10, LE: 3, RS:0, AT/PA 6/0, 2 SP, MK 1

Jedesmal, wenn eine Personage mehr als 6 SP durch Rattenbisse hinnehmen muss, Würfle mit 1W20. Bei einer 20 hat sich die Personage mit einem Fieber angesteckt.

Rattenfieber: Schaden: 1. Tag/2W; 2. Tag/2W-l; 3. Tag/2W-2 für maximal 12 Tage: Je besser die KK des Kranken, desto größer die Chance, dass er die Krankheit allein überwindet. Würfle für jeden Tag eine KK-Probe erschwert um die erlittenen SP. Wird die KK-Probe geschafft, erhält er am nächsten Tag keinen Schaden und gilt als gesund. Ist der erwürfelte Schaden kleiner oder gleich 0, erhält die Personage keinen Schaden und gilt als geheilt.

Skorpione

Mu: 10, LE 10, RS 1, AT/PA 8 /0 TP 1W+2 (Zange), 1W (Stachel, + Gift) MK 10

Bei einer guten Attacke (1 auf 1W20) setzt ein Skorpion den Stachel ein.

Gift 2W+2

Schlangen

Mu:7, LE 12, RS: 0 AT/PA 14/0, TP 1W+3 (+Gift), MK 5

Gift: Stufe 4 (kumulativ), 2 SP und KK-1 für 3W6 KR

Schatzsucher

Mut: 11 Lebensenergie: 30 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3 (Wolfszahnkeule) Monsterklasse: 12

Sklavenjäger am Amhas

MU: 14, LE:40 RS 3 AT/PA 13/10 TP: 1W+6 (Schlachtenschwert) MK 20

#dungeon23: Masken – Maskenspiel im Palast

Weiter geht es mit dem Dungeon der Schwimmenden Festung. Ich hab tatsächlich nur doch ein Gebäude zu beschreiben, den Palast selbst. Insgesamt sind das 37 Räume. Der erste Teil dieses Gebäudes ist grade Fertig geworden. Die Masken sind hier metaphorisch zu verstehen, denn hier haben einige Bewohner ein Geheimnis…

P1: der Gang

Ausmaße: 2 Schritt breit, 56 Schritt lang

Auf den ersten Blick: gewienerter Boden. Diverse Türen (Nach P2, P3, P4, P6 und den Throlsaal). Treppe hinunter nach K1. Weißgetünchte Wände, teilweise fällt Licht durch Schießscharten in den Gang.

Sinneseindrücke: Sauberkeit, Ordnung und Geheimnisse

Es kann gefunden werden: Geheimtür nach G17, Geheimtür nach G3. Die Geheimtüren können durch eine entsprechende Probe erschwert um 2 Punkte entdeckt werden.

Die Treppe und der Gang K1 können für weitere teile des Dungeons genutzt werden.

P2: Kleine Schatzkammer

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt.

Auf den ersten Blick: Massive Tür aus Holz, in der 5 handgroße Gong eingelassen sind, daneben steht ein Schlegel. Im Raum 2 Truhen.

Sinneseindrücke: vibrierende Gefahr.

Es kann gefunden werden: Die Gongs, die in die Tür eingelassen sind, sind C, E, F, G, B gestimmt. Sie müssen in der Reihenfolge C, B, G B geschlagen werden, sonst löst sich die Falle in der Tür aus.

Wird die Falle ausgelöst, schießen Eiserne Fäuste hinter den Gong E und F hervor. Gong E ist in Kopfhöhe einer menschengroßen Person angebracht, F in etwa auf Höhe der Genitalien. Personagen, die keinen Helm Tragen, verlieren W6 KL für die nächsten W6 SP. Bei einer 6 ist die Personage für W6 SR ausgeknockt, die Personage verliert 1 Punkt KL permanent. Die Faust in den Genitalen löst Übelkeit aus und setzt die Personage für 1W6 SR außer Gefecht. Zudem beginnen die anderen Gongs Alarm zu schlagen.

In jeder der Kisten liegen 3 Handvoll Schätze und 1 Artefakt.

P3: Archiv des Schatzmeisters

Ausmaße: 6 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Staub, Tinte und der Geschmack von Geld

Auf den ersten Blick: Mehrere Regale voll Schriftrollen in braunen Lederbehältern.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6 haben sich W6 Pilzwesen hier eingeschlichen.

Pilzwesen:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Die Buchführung des Sultanates. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 kann etwas besonderes gefunden werden (1W6) 1-2) eine Schatzkarte, 3) die Abrechnung des letzten Banketts. Mit einer entsprechenden Probe erschwert um 3 Punke erkennt man, dass der Schatzmeister Geld für sich selbst abgezwackt hat. 4 – 5) 3 Edelsteine. 6) 1 Artefakt

P4: Büro des Schatzmeisters

Ausmaße: 4 Schritt auf 8 Schritt

Sinneseindrücke: Ordnung und der Geruch des Geldes.

Auf den ersten Blick: Schreibtisch, Balkenwage, 1 Truhe, ein Fass mit Wasser, Kerzenhalter an der linken Wand.

Es kann gefunden werden: Würfle mit 1W6. Bei einer 6  haben sich hier Pilzwesen eingeschlichen.

Pilzwesen:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

In der Truhe liegen 2 Hände voll Schätze. Auf dem Schreibtisch liegen Umrechnungstabellen, die diverse Währungen anhand ihrer Edelmetallanteile verrechnen. Personagen, die diese Tabellen dabeihaben, erhalten bei allen Proben, in denen es um Handel geht, einen Bonus von 2 Punkten. Ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt eine Feinwaage (Wert 60 Dentari) und Schreibzeug (Wert 10 Denbtari). Zudem lässt sich ein Schlüssel finden, der den Käfig in P5 öffnet.

Der Kerzenhalter an der Wand ist ein Hebel, der die Tür nach P5 öffnet.

In das Fass Wasser sind verschiedene Kerben eingeschnitzt, rund um das Fass ist es feucht. Am Grund des Fasses liegt eine Krone aus Gold (Wert 7000 Dentari).

In der Truhe liegen 2 Handvoll Schätze und das Tagebuch des Schatzmeisters. Darin beschreibt er, wie er von einem Händler mit Namen Rakka iben Bartiht ein Feenwesen in einem Käfig gekauft hat, um sie dem Sultan zu schenken. Der Schatzmeister verliebte sich jedoch in das Wesen und hält es nun für sich selbst und vor seiner Familie versteckt. In der Truhe liegt auch der Schlüssel für P6.

P5: Geheimer Raum des Schatzmeister

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: sphärischer Gesang, Gekicher, betörender Duft

Auf den ersten Blick: In einem mannshohen Käfig sitzt eine junge, verstörend schön aussehende Frau. Seidene Stoffbahnen ihres Kleides wallen aus dem Käfig und spannen sich durch den Raum.

Es kann gefunden werden: Das Wesen im Käfig ist eine Falle Rakka iben Bartihts, die dem Sultan geschenkt werden sollte. Das Wesen ist ein getarntes Spinnenwesen, dass fähig ist, Sich mit einer Illusion zu Tarnen. Lege für jede Personage eine Probe mit 2W20 auf KL + Stufe*2 erschwert um 4 Punkte ab. Misslingt die Probe, sehen die Personagen nur die Illusion. Gelingt die Probe, erkennen sie das Spinnenwesen.

Um nicht auf die Stoffbahnen zu treten, ist eine GE-Probe nötig. Die Stoffbahnen sind Spinnennetze. Tritt eine Presonage auf eine Stoffbahn, klebt diese Fest (KK-Probe, um sich wieder zu befreien und die Stoffbahn zu zerreißen). Das Spinnenwesen zieht die Stoffbahn zum Käfig. Dafür braucht es 3 KR.

Personagen, die am Käfig stehen, erden durch die Gitterstäbe hinweg angegriffen.

Spinnenwesen:

Mu 11, LE 35, RS 2, AT/PA 14/0 TP 1W+3 (wurde Schaden verursacht, dann zusätzlich Gift) MK 30

Gift: KK-Probe erschwert um 4 Punkte, sonst W6 SR Bewegungsunfähig. Das Gift wirkt nach W6 KR

P6: Der Weg zur Schatzkammer

Ausmaße: 2 Schritt breit und 5 Schritt lang

Sinneseindrücke: drohende Gefahr und der Geruch von vergossenem Blut

Auf den ersten Blick: Horizontale und Vertikale Rillen an der Wand, Eingangstüre und eine Tür 3 Schritt im Gang.

Es kann gefunden werden: Die Eingangstüre ist eine Falle. Wer versucht, die Türe ohne Zeichen des Schutzes zu öffnen (1 Zeichen hat der Sultan, 1 Zechen hat die Prinzessin, 1 Zeichen liegt in P8), muss sich mit einem Dämon auseinandersetzen. Die Tür ist zudem verschlossen (Probe zum Knacken erschwert um 2 Punkte), der Schlüssel liegt in der Truhe in P4.

Werte des Türwächter-Dämon:

Eine abgrundtief hässliche Dämonenfratze, die sich unter schrecklichem Getöse aus violettem und grünem Rauch bildet. Braggu nimmt keine körperliche Gestalt an, sondern beeindruckt nur durch sein Gebrüll und sein Aussehen. Jedem Wesen muss pro Kampfrunde eine MU-Probe + 4 gelingen, sonst nimmt es angesichts dieser Höllenausgeburt schleunigst Reißaus. Nach W6 KR löst sich der Dämon wieder auf, erscheint aber erneut, sollte sich jemand ohne Schutzzeichen an der Tür zu schaffen machen. Würfle mit 1W6. Bei einer 5 oder 6 ist der Rauch für alle Personagen im Umkreis von 4 Schritt Giftig (KK-Probe, sonst 1W20 SP).

Im Gang befindet sich eine Klingenfalle, die auslöst, sobald die Türe geöffnet wird. Nach 2 Spielrunden stellt die Falle ihren Dienst ein. Um durch die Falle zu gehen, ist erst eine KL-Probe erschwert um 3 Punkte, anschließend eine Ge Probe nötig. Bei Misslingen treffen W6 Klingen zu je 1W6+4 TP die Personagen.

P7: Geheimgang der Prinzessin

Ausmaße: Der Gang ist 2 Schritt breit und 4 Schritt lang.

Sinneseindrücke: Geheimnis und die Leichtigkeit des Seins.

Auf dem ersten Blick: ein Seidentuch am Boden, eine Wendeltreppe nach oben.

Es kann gefunden werden: Die Geheimtür in den Raum ist gut getarnt. Entsprechende Proben sind um 5 Punkte erschwert.

Das Seidentuch ist parfümiert. Personagen, die das Tuch umlegen, erhalten für W6 SR einen Bonus von W6 Punkte auf CH.

P8: Schlafzimmer des Schatzmeisters

Ausmaße: 8 Schritt auf 12 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus

Auf den ersten Blick: Schreibtisch, ein großes Doppelbett, 3 Kleidertruhen, 1 Zimmerbrunnen, 1 mechanischer Singvogel in einem silbernen Käfig, W6 Vogelkäfige.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 19-20 auf 1W20.

Unter dem Bett ist eine Truhe, in der 1 Artefakt und 1 Handvoll Schätze liegt.

Auf dem Schreibtisch liegen Schreibzeug (Wert 10 Dentari), eine geschliffene Linse (Wert 75 Dentari) und das Tagebuch des Schatzmeisters. Dieses Buch ist ein einziger Lobpreis des Sultans, dass jeder Personage, die eine KL-Probe erleichtert um 2 Punkte schafft, klar ist, dass sich der Schatzmeister von den Spitzeln des Sultans beobachtet fühlte.

Der Zimmerbrunnen enthält magisches Wasser, das wie ein Schwert alles schneidet, was mit ihm in Berührung kommt (1W6+4 TP/KR). Hinter dem Wasser ist ein besonders schön geschliffener Edelstein (Siehe Anhang S, Wert x2). Um ihn zu erlangen, muss man am Wasser vorbei greifen (Ge-Probe erschwert um 3 Punkte. Bei Misslingen der Probe erhält die Personage Schaden und muss eine MU-Probe erschwert um den erlittenen Schaden schaffen, sonst zieht die Personage die Hand zurück).

In den Truhen liegen 1W20+5 edle Kleider zu je W20*100 Dentari, 5 Schmuckstücke und 1 Handvoll Schätze. In einer Truhe liegt auch ein gut gearbeitetes Tropfenschwert, das mit Edelsteinen und Glücksbringer verziert ist.

Schwert des Schatzmeisters

TP 1W+4, Gewicht 80 Unzen, AT/PA 0/-1, Wert 480 Dentari

Der Mechanische Vogel singt, wenn er aufgezogen wird. Würfle mit 1W6: 1-3) Das Lied hat keine Auswirkungen. 4) Das Lied lockt ein wandelndes Monster an, dass in W6 Kr auftaucht. 5) Das Lied entfacht neuen Mut in allen Personagen, die in W6 Schritt Reichweite stehen. Bonus von W6 Punkten für W6 SR). 6) Das Lied (würfle mit 1W6) 1) ruft 1W6 Prim Prim herbei, die auf der Seite der Personage kämpfen. 2) tötet alle Flugechsen und Vögel im Umkreis von W20 Schritt. 3) führt zur sofortigen Windstille, auch in geschlossenen Räumen. 4) lässt eine steife Brise wehen, auch in geschlossenen Räumen. 5) entfesselt einen Sturm, auch in geschlossenen Räumen 6) entfesselt einen Orkan, auch in geschlossenen Räumen. Die Personage, die den mechanischen Vogel nutzt, ist von den Veränderungen der Windstärke nicht betroffen. Der Vogel hat einen Wert von 17000 Dentari.

Pim Pim (kleine Flugechse)

MU 10: LE: 10; RS 1, AT/PA 10/0, 1W SP. MK 5. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 16-20 hat die Flugechse die Waffe der Personage angegriffen. Die Personage muss eine erfolgreiche KK ablegen, sonst wird die Personage entwaffnet.

Würfle für jeden Vogelkäfig mit 1W6. 1-2) Der Vogel lebt noch und kann gerettet werden. 3) Der Vogel ist eine verzauberte Prinz*essin. Durch entsprechende Zauber oder Wunder kann die Verzauberung aufgehoben werden (Werte wie Abenteurer*in auf Stufe 3). 4) Der Vogel ist tot. 5) der Käfig ist leer. 6) Im Käfig sitzt ein mutierter Vogel

Mutierter Vogel

Lebensenergie: 10 Charisma 15. RS 0, AT/PA 7/5 TP 1W. Der mutierte Vogel kann fliegen, wenn sein käfig geöffnet wird. Wird die Charismaprobe vom mutierten Vogel bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen des Vogels, öffnet den Käfig und riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)   Ein befreiter mutierter Vogel wird die Personagen angreifen.

P9: ehemaliges Kinderzimmer

Ausmaße: 6 Schritt auf Schritt

Sinneseindrücke: Luxus… und leere

Auf den ersten Blick: Das Zimmer ist leer.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 20 auf W20.

P10: Schlafräume der Diener

Ausmaße: 2 Schritt auf 4 Schritt, davor ein Gang von 2 Schritt Breite.

Sinneseindrücke: Reichtum und Unterwürfigkeit

Auf den ersten Blick: je ein Bett, darunter ein Nachttopf und eine Kiste

Es kann gefunden werden: In der Kiste liegt, neben guter Kleidung (Wert 100 Dentari) (Würfle mit 1W6) 1) ein paar gezinkte Würfel und W20 Rupiee. 2) eine Schriftrolle mit Liebesgedichten. 3) eine Beinflöte 4) ein Heiltrank (10 LP) 5) ein göttlicher Talisman. Wird er geküsst und mit Öl und Rosenwasser geehrt, darf der nächste Würfelwurf wiederholt werden. Der bessere Wurf zählt. 6) Ein Kontrazeptivum

P11: Begehbarer Wandschrank

Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Parfüm und Mottenkugeln

Auf den ersten Blick: Kleider über Kleider

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Im Raum sind W20 Kleider im wert von je 2W20*100 Dentari. In einer der Kleider kann ein verzierter Dolch und ein Heiltrank (2W6+4 LE) gefunden werden. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 findet sich hier auch 1 Schmuckstück.

Dolch:

TP 1W+1, Gewicht 35 Unzen, AT/PA 0/-3 BF 2, Wert 140 Dentari

P12: Aufenthaltsraum

Ausmaße: 12Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Frische Seeluft, Licht

Auf den ersten Blick: Mehrere Kissen, kleine Tische mit Konfekt. Säulen statt einer Wand, Türen nach P10. Zudem mehrere kleine Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20.

Zwischen den Polstern können 2 Edelsteine gefunden werden. Der Genuss des Konfekts (Dauer: 1 SR) regeneriert 1W6 LE.

Auf einem kleinen Tisch steht zudem eine Wasserpfeife mit Rauschkraut. Benutzen die Personagen das Rauschkraut, so schlafen diese nach 1W6 SR für 1W20 SR ein und lassen sich nur durch Magie oder göttliches Wirken wecken.

P13: Badezimmer

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus und parfümiertes Wasser

Auf den ersten Blick: 1 Badewanne, 1 Schränkchen

Es kann gefunden werden: Im Schränkchen finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), 2 Antidot (eliminiert Gifte bis Stufe 6), 1 Heiltrank (2W6 LP), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Im Abfluss der Wanne stecket 1 Schmuckstück.

P14: Wohnraum des Schwiegersohnes

Ausmaße: 8 Schritt auf 12 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus und ein unerhörter Hilferuf

Auf den ersten Blick: 1 Doppelbett, 1 Truhe, Dutzende Kissen und 1 Beistelltisch, W6+1 Vogelkäfige

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 19-20  auf 1W20. Im Bett liegt die Leiche eines etwa 40jährigen Mannes, der Schwiegersohn des Schatzmeisters. Aus Mund, Nase und Augen wachsen bereits Pflanzen. In W20 SR wird er sich als Überwachsener Untoter erheben. Um seinen Hals hängt der Schlüssel für die Truhe. Wird die Leiche genauer untersucht, können die Personagen Vogelbeine statt menschlicher Beine finden. Die Vogelbeine sind in den Schuhen versteckt.

Untoter überwachsener Schwiegerson

MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15, Duftende Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4)

Die Truhe ist eine Falle. Um sie, ohne die Falle auszulösen, zu öffnen, braucht es eine entsprechende Probe erschwert um 3 Punkte oder den Schlüssel. Der Schlüssel hängt um den Hals der Leiche auf dem Bett. Wird die Falle ausgelöst, verschwindet die Truhe für W6 SP im Limbus. In der Truhe liegt ein Brief von Rakka iben Bartiht an den Schwiegersohn und ein Stab mit einem geschnitzten Vogel aus Aventurin als Spitze. In dem Brief schlägt Rakka iben Bartiht dem Schwiegersohn vor, seine Feinde in Vögel zu verwandeln. Als Gegenleistung erwartet Rakka iben Bartiht, dass auch der Sultan in einen Vogel verwandelt wird. Sollte dies nicht bis zum nächsten Vollmond passieren, so werde er den Zauberstab zurückfordern und den Schwiegersohn bestrafen.

Vogelstab

Der Stab verwandelt 1x am Tag ein Opfer, das damit berührt wurde, permanent in einen Vogel. Die Verwandlung kann durch entsprechende Zauber und Wunder rückgängig gemacht werden. Bis zum nächsten Vollmond (in W20 Tagen) muss damit der Sultan oder Rakka iben Bartiht berührt oder der Stab verkauft werden, sonst verwandelt sich die Personage ebenfalls permanent in einen Vogel. Der Zauber wirkt nicht bei Geistern, Dämonen und Untoten. Pflanzenwesen verwandeln sich in mutierte Vögel.

In einem der Vogelkäfige sitzt die in einem Vogel verwandelte Tochter des Schatzmeisters. Durch entsprechende Zauber oder Wunder kann die Verzauberung aufgehoben werden (Werte wie Abenteurerin auf Stufe 1).

Würfle für jeden der W6 Vogelkäfige mit 1W6. 1-2) Der Vogel lebt noch und kann gerettet werden. 3) Der Vogel ist eine verzauberte Prinz*essin. Durch entsprechende Zauber oder Wunder kann die Verzauberung aufgehoben werden (Werte wie Abenteurer*in auf Stufe 3). 4) Der Vogel ist tot. 5) der Käfig ist leer. 6) Im Käfig sitzt ein mutierter Vogel.

Mutierter Vogel

Lebensenergie: 10 Charisma 15. RS 0, AT/PA 7/5 TP 1W. Der mutierte Vogel kann fliegen, wenn sein käfig geöffnet wird. Wird die Charismaprobe vom mutierten Vogel bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen des Vogels, öffnet den Käfig und riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)   Ein befreiter mutierter Vogel wird die Personagen angreifen.

P15: Treppenraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Licht und Parfümduft von oben.

Auf den ersten Blick: Eine Treppe für nach oben, eine Tür nach draußen.

Es kann gefunden werden: Die Tür führt nach G19, die Treppe hoch zum Harem. Würfle mit 1W6: bei einer 1-3 steht hier ein Haremswächter. Der Wächter ist grundsätzlich den Personagen wohlgesonnen, vor allem wenn sie von oben kommen. Sie wird die Personagen aber nicht nach oben lassen, es sei denn, ihnen geling eine entsprechenden Probe erschwert um 2 Punkte.

Haremswächter

MU 15 LE 50 RS 3 (Lederrüstung) AT 14 PA 13 TP 2W+2 (Großer Eunuchensäbel). Pheromone: Der Haremswächter hat CH 17. Es wird ab sofort von einem Schwarm Insekten umschwärmt. Angreifer werden dadurch verwirrt und haben einen Malus von 1 Punkt auf die Attacke.

#dungeon23: Schlaf… oder das Gegenteil davon

Sodala, das Gebäude zwischen G1 und G13 ist jetzt fertig. Heute zeige ich euch das Erdgeschoss, doch zu diesem Gebäude gehören noch der Kerker, die Küche des Grauens und 1. sowie 2. Stock. Im Erdgeschoss geht es um die Palastwachen, die hier untergebracht sind.


Erdgeschoss

Erdgeschoss ist in diesem Fall etwas übertrieben, es ist eher eine Art Hochparterre. Der größte Teil des Erdgeschosses wird von der Küche des Grauens eingenommen, der Gang K1 führt unter G14 zum Thronsaal. Nach der Eingangstür führt eine Rampe ziemlich steil 1,5 Schritt nach unten. Die Deckenhöhe ist durchgehend 5 Schritt.

WR1: Der Wachraum

Ausmaße: 11 Schritt auf 5 Schritt

Sinneseindrücke: Wachsamkeit und Waffenöl

Auf den ersten Blick: Türe nach Draußen zu G13, Treppe hoch in den Gang im Stockwerk 1, Türe hinunter zum Kerker und nach WK1. Der Bereich geht nahtlos in K1 über. 3 Schießscharten, 4 Betten. Türen nach WR2 und WR3.

Es kann gefunden werden: Werden die Betten abgesucht können insgesamt 1 Edelstein, ein Waffenöl (), 1 Fläschchen Öl (leer) und ein GE-Trank (GE+3 für 1W+3 KR, Wert 350 Dentari) gefunden werden. Unter einem Bett liegen 1W6+1 Obst-und Gemüsemonster auf der Lauer. Sie werden von einer eingeölten Gurke angeführt. 

Werte Obst- und Gemüsemonster 

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Küchenmesser, Gabeln 1W+1 TP MK 3 

Werte öliges Gurkenmonster 

MU: 14 LE: 12, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Küchenmesser, Gabeln 1W+1 TP MK 8 

Die Gurke ist so stark eingeölt, dass erst eine GE-Probe gelingen muss, um die Gurke angreifen zu können. Sollten die übrigen Obst- und Gemüsemonster getötet werden, wird die Gurke versuchen, Richtung Küche des Grauens zu fliehen. 

WR2: Privatgemächer des Caifaran

Ausmaße: 6 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: Parfümgeruch liegt in der Luft.

Auf den ersten Blick: 1 Schreibtisch, 1 Bett und 1 Truhe

Es kann gefunden werden: Die Truhe wurde so geschnitzt, dass sie wie ein Trollkopf, unten sind die Beine eines Knochenwüters angedeutet. Die Truhe selbst ist auf Grund ihrer Machart 1200 Dentari wert. In der Truhe liegt ein Schlüssel, der benötigt wird, um die Türe nach WR3 zu öffen. Zudem liegen hier ein GE-Trank (2 Anwendungen, GE+3 für 1W+3 KR, Wert 700 Dentari) ein KK-Trank (1 Anwendung, KK+3 für W6+3 KR, Wert 600 Dentari), eine Schriftrolle mit Wachplänen, 15 Liebesbriefe des Kerkermeisters und 2 Hände Schätze. 

Die Truhe ist eine Falle, die mit einer entsprechenden Probe erschwert um 2 Punkte entschläft werden kann. Würfle mit 1W6: 1-3) Aus der Truhe schnellen vergiftete Dornen (1W6 TP, wird Schaden verursacht, muss die Personage eine KK-Probe erschwert um 3 Punkte schaffen. Missling die Probe, leidet die Personage unter derart großen Schmerzen, dass sie für W6 SP bewegungs- und kampfunfähig ist. 4-5) Alarmgeheul. Innerhalb von W20 KR wird hier ein wandelndes Monster auftauchen. 6) Die Truhe ist ein Golem, erwacht und greift die Personagen an. 

Werte des Truhengolems 

MU: 19, LE: 15 RS: 5 AT/PA 16/8 TP 1W+5 MK 50 

Führt der Truhengolem eine gute Attacke aus (Attackewurf 1-2 auf W20), oder Patzt eine Personage (20 bei Attacke- oder Paradewurf) so verschluckt er eine Personage. Der Golem wurd danach nicht mehr angreifen, sondern sich auf seinen Platz zurückziehen und “verdauen”. Die restlichen Personagen haben 2W6 KR Zeit, die verschluckte Personage zu retten, danach geht ihr langsam die Luft aus (2W SP je KR). Proben, um den Golem zu öffnen sind um W6 Punkte erschwert. Wird der Golem zerstört, ist auch der Inhalt der Truhe, bis auf den Schlüssel, zerstört. Personagen, die im inneren des Truhengolems sind, erhalten 1W+4 SP. 

Auf dem Schreibtisch liegt Schreibmaterial (Wert 15 Dentari) und ein angefangener Liebesbrief an den Kerkermeister. In ihm wird eine Geheimtür in WR3 erwähnt. 

Unter dem Bett haben sich 1W6+2 Obst-und Gemüßemonster versteckt, die angreifen, sobald eine Personage das Bett untersucht. 

Werte Obst- und Gemüsemonster 

MU: 14 LE: 1W6, AT: 7, PA: 2 FK: 10, RS: 0 Waffe: Küchenmesser, Gabeln 1W+1 TP MK 3 

WR3 An der Außenwand rechter Hand ist eine Geheimtür versteckt. Auf der Wand ist eine Stadt abgebildet (Ebrun in Aventurien vor 2000 Jahren). Drückt man auf eine bestimmte Stelle (kann mit einer entsprechenden Probe erleichtert um 2 Punkte gefunden werden, hier ist das Bild deutlich in Mitleidenschaft gezogen), springt die Tür auf. 

WR3: Waffenkammer

Ausmaße: 3 Schritt auf 5 Schritt

Sinneseindrücke: Waffenöl und der Geruch von Metall

Auf den ersten Blick: 1 Regal und 2 Kisten

Es kann gefunden werden: Die Türe zur Waffenkammer ist eine Falle. Sie ist vollständig aus Metall gefertigt. Auf der Metalltür ist ein Relief angebracht, dass einen Drachen im Kampf mit einer menschlichen Heldin zeigt. Außerdem können zwei Schlüssellöcher gefunden werden. Um die Türe gefahrenlos zu öffnen, müssen 2 Schlüssel gelichzeitig gedreht werden. Die Schlüssel sind gleich. Ein Schlüssel liegt in der Truhe im Zimmer Caifarans, den anderen trägt er immer bei sich. Wird nur ein Schlüssel verwendet oder die Schlüssel nicht gleichzeitig verwendet, löst sich die Falle aus. Würfle mit 1W6: 1) Das Maul des Drachen öffnet sich und eine Wolke Giftigen Gases wird ins Gesicht der Personage geblasen. 2W6+4 SP und für W6 SP ein Malus von 2 Punkte auf jeden Würfelwurf. 2) Das Maul des Drachen öffnet sich und ein Feuerstrahl bricht hervor: 1W20 TP 3) Der Kopf des Drachen schnellt hervor und beißt die Personage ins Gesicht (1W6+4 TP) 4) 1W6 Geisterwachen erscheinen und greifen die Personagen an. 5) Das Maul des Drachen öffnet sich und gibt den Blich auf einen Knopf im Schlund fei. Greift eine Personage in den Schlund, schnappt das Maul zu und trennt die Hand ab. (permanenter GE-Maus von 2 Punkten, 2W SP, Personage kann keine Zweihandwaffen oder Waffe und Schild mehr nutzen) 6) ein lautes Alarmhorn ertönt. Würfle mit 1W20: bei einer 17-20 taucht in der nächsten SR hier ein wandelndes Monster auf.

Geisterwachen

MU 20, LE 40, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+3 MK 40, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.

Im Regal kann gefunden werden:

GegenständeWerte
5 WaffenröckeRS 2, GE-Malus 0, Gewicht 3 Stein, Wert 40 Dentari
5 KettenhemdenRS 4 Ge-Malus 0 Gewicht 10 Stein, Wert 250 Dentari
5 StangenäxteTP 1W+4, Gewicht 150 Unzen, AT/PA -1/-5, BF 4, Wert 180 Dentari
5 BögenTP 1W+4, Reichweite 200 Schritt, Wert 200 Dentari
5 Helme+1 RS +1 GE-Malus, Gewicht 1 Stein, Wert 60 Dentari

In den Kisten kann je gefunden werden:

GegenständeWerte
2 StichelschwerterTP 1W+4, Gewicht 90 Unzen, AT/PA: 0/+1 BF 4 Wert 130 Dentari
1 Heiltrank2W6 LP Wert 120 Dentari
1 WaffenölBF -1 Für 1W20 KR, Wert 100 Dentari
2 WaffengiftWürfle mit 1W6: 1-4) +1 TP für 1W20 KR 5)+2 TP für 1W20 KR 6) Die Waffe entzündet sich. Richtet sie Schaden an, erhält das Ziel für 1W6 KR zusätzlich 1W6 Feuerschaden je KR. Wert 400 Dentari

An der Wand über einer Kiste liegt zudem der Speer Aqhrab.

Aqhrab

TP 1W+4, Gewicht 75 Unzen, AT/PA +1/-2. Die Personage kann am Beginn eines Kampfes auf die Parade verzichten und darf dann 2 AT/KR durchführen. Wird auf Paraden verzichtet und bei einem Angriff eine 1-4 gewürfelt, erhalt die Personage eine zusätzliche Attacke. Auch hier gilt, dass es bei einem Attackewurf von 1-4 eine zusätzliche Attacke gibt.

An der Außenwand rechter Hand ist eine Geheimtür versteckt. Auf der Wand ist eine Stadt abgebildet (Elburum in Aventurien vor 2000 Jahren). Drückt man auf eine bestimmte Stelle (kann mit einer entsprechenden Probe erleichtert um 2 Punkte gefunden werden, hier ist das Bild deutlich in Mitleidenschaft gezogen), springt die Tür auf.

WK1: Der Weinkeller

Ausmaße: 3 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Der Geruch von Alkohol liegt in der Luft

Auf den ersten Blick: 3 große Weinfässer

Es kann gefunden werden: In den Fässern findet sich bester Wein. Jedes Fass ist 2700 Dentari wert.

Am Boden ist eine versteckte Falltür. Mit einer entsprechenden Probe mit einem Malus von 3 Punkten kann sie gefunden werden. Sie führt nach WK2.

WK2: Vergessener Raum

Ausmaße: 4 Schritt auf 5 Schritt

Sinneseindrücke: Vergessen, verlassen, verrottet.

Auf den ersten Blick: eine Türe hinaus auf einen Balkon, 1 Bett, 2 Truhen, 2 zugemauerte Türbogen. Handbreite Staub- und Rattenkotschicht auf dem Boden.

Es kann gefunden werden: Im Bett liegt eine skelettierte Leiche. Der Staubschicht auf dem Boden und dem Verwesungsgrad nach liegt diese Leiche mindestens ein Jahrhundert hier. Niemand weiß mehr, wer die Leiche zu Lebzeiten war. Auffällig ist der Kopf und die Hüfte der Leiche. Beide weisen echsische Merkmale auf, der Rest sieht eher menschlich aus.

Die Türe zum Balkon ist verschlossen, durch ritzen fallen ein paar Lichtstrahlen herein. Die Türe kann mit einer KK erschwert um 1 Punkt aufgebrochen werden. Der Balkon ist verwildert, zudem hat sich unter dem Einfluss des Dämons ein Pflanzenmutant gebildet.

Pflanzenmutant

Mut: 12, Körperkraft: 14, Lebensenergie: 20, Attacke; 10, Parade; 9, Trefferpunkte; 1W+5 Rüstungsschutz 2, Monsterlasse: 10. Glückspilz (Der Pflenazenmutant darf 3 Würfelwürfe wiederholen, das bessere Ergebnis zählt), Würgeranken (AT 11 statt eines normalen Angriffs. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner des Pflanzenmutanten darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt)

Die zugemauerten Türrahmen lassen sich einschlagen. Hier können sich noch weitere, längst vergessene Geheimnisse verstecken (Siehe mehr, Mehr, MEHR!)

Beide Truhen sind Fallen Um sie zu entschärfen sind entsprechende Proben um W6 Punkte erschwert nötig. Würfle mit 1W6: 1) Um die Personage herum schießen Stangen aus dem Boden und bilden einen Käfig. Der Käfig hat keine Türe und muss aufgebrochen werden (KK-Probe erschwert um 4 Punkte). 2) Aus einer Spalte in der mauer schießt ein Speer auf die Personage zu. 2W6+2 TP. 3) eine Wolke giftigen Gases strömt aus. Alle Personagen im Umkreis von W3 Schritt muss eine Stufenprobe schaffen, sonst erhält die Personage 1W20 – Stufe SP, mindestens aber 1 SP.4) Die Truhe explodiert. Würfle für jede Personage im Raum einen Schaden von 2W20 TP ans. Würfle je mit 1W6 für die Tür zum Balkon, die beiden zugemauerten Türbögen und die andere Truhe. Bei einer 6 ist dieser Gegenstand zerstört. Wird die andere Truhe zerstört, wird automatisch die dortige Falle ausgelöst. Der Inhalt einer zerstörten Truhe ist verloren. 5) 1W6 dämonische Rostratten tauchen auf und greifen die Personagen an. 6) Ein unheimliches Lachen ertönt. Jede Personage im Raum muss eine MU-Probe erschwert um 3 Punkte schaffen. Misslingt die Probe, müssen die nächsten W6 Würfelwürfe wiederholt werden und das schlechtere Ergebnis wird gewertet.

In den Truhen liegen je 1 Artefakt und 4 Hände Schätze.

Dämonen (Rostratten)

Mu 12, LE 35, RS 5, AT/PA 10/10 Schaden: Entweder 1W+4 TP oder 3W20 Dantari. Rostratten sind Dämonen und können nur durch Magie und Wunder verletzt werden.

#dungeon23: Schlaf – Die Schlafräume im Nebengebäude

Und weiter geht es mit meinem Dungeon. Diesmal mit dem Nebengebäude, bzw. den Stockwerken des Nebengebäudes, die auf der Küche des Graunens stehen.


1. Stockwerk

Gang

Ausmaße: L-förmiger Gang, 2 Schritt breit, länste Seite 16 Schritt lang, kurze Seite 6 Schritt lang

Sinneseindrücke: Bütenduft und frische Seelluft

Auf den ersten Blick: Treppe nach unten und oben, eine Tür nach G1, 3 Balkone nach außen, 4 Türen gegenüber der Außenwand.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20

Würfle für jeden Balkon mit 1W6. Bei einer 4-6 ist wächst in dem dortigen Blumenkasten eine Gefahr heran (1W6) 1) Blumen mit betäubender Wirkung (Probe auf KK, bei Misslingen schläft die Personage für W6 Tage ein, Wirkungsradius 1 Schritt) 2) Orchideen des Wahnsinns (Die Personage verwandelt sich für 2W+2 SR in einen rasenden Irren, der alles bekämpft, was sich ihm in den Weg stellt. Es gilt: MU 50, KK+7, AT 18, PA 4. Würfle mit 1W20. Bei 19-20 steigt der Mut-Wert permanent um 1), Trompetenblumen des Todes (Personage muss eine Probe auf die Stufe ablegen. Bei Misslingen 1W6+(20-Stufe) 4-5 Wurfpfeilchen (MUT: automatisch wie eine Maschine; LEBENSENERGIE: 15; Waffentabelle 1 (Dolch); GESCHICKLICHKEIT: 15; TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 je Blatt; Reichweite: 15 Meter. MK: 20[ In jeder Kampfrunde werden W 20 Blätter pro Ziel geschleudert, wenn das Wurfpfeilehen angegriffen wird, und W6 Blätter in allen anderen Fällen, sozusagen gewohnheitsmäßig.) 6) Pilzling mit Riesenwuchs (Siehe Anhang Pf)

DN7 Kleines Dienstbotenzimmer

Ausmaße: 4 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: muffig

Auf den ersten Blick: 3 Betten, Schreibtisch

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 20 auf W20. Die Betten sind leer, auf den Schreibtisch liegt Schreibzeug (Wert 5 Rupiee), W6 Rupiee und eine Wandvoll Krimskrams. Würfle mit 1W20: Bei einer 20 ist unter der Matratze eines Bettes eine Handvoll Schätze versteckt.

DN8 Enges Dienstbotenzimmer

Ausmaße: 4 Schritt auf 3 Schritt

Sinneseindrücke: sehr muffig.

Auf den ersten Blick: 4 Betten

Es kann gefunden werden: Um das Zimmer zu betreten, muss eine MU-Probe geschafft werden. Würfle mit 1W20: Bei einer 1 findet sich unter einem Bett 1 Schmuckstück, Bei einer 20 eine gespannte Mausefalle ((1 SP, GE-1 für W6-1 Spielrunden).

GK Geheimkammer

Ausmaße: Putzkammer 1Schritt auf 1 Schritt, eigentlicher Geheimraum 3 Schritt auf 5 Schritt

Sinneseindrücke: Im Putzraum überraschend sauber, im Geheimraum ein wildes Durcheinander. Irgend etwas hat sich gerade in der Ecke bewegt.

Auf den ersten Blick: Im Putzraum diverses Putzzeug, im Geheimraum ein wildes Durcheinander an Klamotten, Essensresten, Papier usw.

Es kann gefunden werden: In dem Geheimraum, unbemerkt von fast allen Bewohnern der Schwimmenden Festung, hat sich der Troggling Kuglack (Gaumer der 7. Stufe) eingenistet. Würfle für jede Spielrunde, die sich eine Personage in dem Raum aufhält, mit 1W20. Bei 18-20 steckt sich die Personage mit Pseudo-Fäule an.

Kuglack schleicht des Nachts durchs Nebengebäude stiehlt Stoff, Essen und das eine oder andere Schmuckstück und lässt es sich richtig gut gehen. Er hat sogar Gmer und Sankrit gelernt, kann aber nicht lesen oder schreiben. Nach dem Angriff des Nachtdämons ist er in seinen Geheimraum geflohen und wollte ursprünglich die Sache aussitzen. Mittlerweile ist er sich aber sicher, dass er fliehen muss. Begegnen die Personagen ihm freundlich, wird er sie Bitten, ihm zur Stadt zu bringen. Als Gegenleistung verspricht er einen Teil seines Schatzes (Unter dem Gerümpel sind 4 Hände Schätze, 2 Artefakte, 2 Einfache Gifte und 1 Heiltrank (2W6+4 LP) versteckt). Sollten die Personagen Kuglack töten, können sie im Raum nur (3 Hände Schätze, und die 2 Einfachen Gifte finden). Bringen sie den Troggling nach Shahana, wird er Ihnen die 2 Gifte, die 2 Artefakte und 1 Handvoll Schätze schenken)

Kuglack

Mu 12 LE 25 RS 3 Lederrüstung AT/PA 10/9 TP 1W+3 (Bronzeskimitar) MK 8

Bei jeder Begegnung mit Kuglack würle mit 2W20. Nur bei einer Doppel-20 stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an.

Hintergrund: Die Pseudo-Fäule – Eine Krankheit der Stufe 9

Eigentlich ist die Fäule eine Erbkrankheit, die nur bei den Faulzwergen und den Irogoten vorkommt. Es gibt aber in Rakshazar eine heimtückische Erkrankung, die ähnliche Symptome aufweist und mit dem Konsum von Kometenasche oder uralten Flüchen in Verbindung gebracht wird. Die Krankheit gilt als ansteckend.

Schaden: Permanet CH –W6 Punkte und KL –W3 Punkte, Permanet nächtliche Regeneration 1W-2 Permanet alle Proben um 2 Punkte erschwert.

Dauer: permanent bis zum Tod, kann nur durch ein Wunder oder Magie innerhalb der ersten 24 Stunden nach Ansteckung geheilt werden.

Krankheitsverlauf: Jeden Tag verliert das Ofper 1 Punkt auf CH und KL, bis der Maximalverlust erreicht ist. Wunden heilen langsamer zu, hinterlassen hässliche Geschwüre und Narben, Haare fallen aus, Fingernähel und Zähne wachsen. Die Betroffenen entwickeln körperliche Deformationen (Hasenschart, Buckel, Klumpfuß) und verlieren nach und nach die Fähigkeit zu sprechen. Die Transformation bereitet große Schmerzen.

Ansteckungswahrscheinlichkeit: 17-20 auf W20 (20%)

W1 Großes Zimmer

Ausmaße: 10 Schritt auf 12 Schritt

Sinneseindrücke: Reichtum

Auf den ersten Blick: Großes Kanapee, etliche Blumenkübel, ein kleiner Altar, vergitterte Fenster und Türen in diverse Räume.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20.

Der Altar ist aus einem zerfressenen, alten Kalkstein gehauen. Auf ihm stehen mehrere Kerzenständer, Weihrauchstövchen und Öllampen. Stellt man Wasser auf den Altar, entzündet alle brennbaren Materialien (Ge Probe erschwert um 4 Punkte, bei Misserfolg sind einige Kerzen, Stövchen usw. Ausgegangen. Die Probe kann 3x wiederholt werden. Danach sind die brennbaren Materialien verbraucht), verwandelt sich das Wasser in Heiliges Wasser (wirkt wie ein Heiltrank (2W6+4 LP, löscht 2 Mutationen) oder gegen Geister und Dämonen (2W6 SP, wenn auf das Wesen geworfen wird)).

In den Ritzen des Kanapees lassen sich 3 Schmuckstücke finden.

In den Blumenkübeln wächst (1W6) 1-2) 3 Heilkräuter (je 1W LP), 3) 3 Pilze (siehe Anhang Pf), 4-5) Blumen mit betäubender Wirkung (Probe auf KK, bei Misslingen schläft die Personage für W6 Tage ein, Wirkungsradius 1 Schritt) 6 Wacholder (Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man ein normalen Bronzedolch herausziehen. Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.)

Wacher Wacholder

MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.

W2 Zimmer der Zwillinge

Ausmaß: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinnesendrücke: Eng, aber edel

Auf den ersten Blick: Zwei Betten, Teppiche am Boden, ein großer Schrank, ein Voorhang, der den Raum nach W3 abgrenzt.

Es kann gefunden werden: Der Raum gehört den Zwilligstöchtern des hier residierenden Wesirs. Im Schrank lassen sich diverse luxuriöse Kleider finden (W6 Kleider, W20*100 Dentari). In einem Bett finden die Personagen 2 Schmuckstücke und 2 Edelsteine, im anderen eine der Zwilligstöchter, leider untot und mit Pilzen überwachsen. Die Andere Zwilligstöchter ist eine Blume auf der Insel des Gärtners.

Untote Zwillingstochter

MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15, Die Untote ist mit Tintlingen bewachsen. Die Untote Zwillingstochter kann die Tintlinge gegen eine Personage einsetzen, diese muss die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das schlechtere Ergebnis zählt.

W3 Wohnraum eines Wesirs

Ausmaße: 5 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Edel

Auf den ersten Blick: Ein Kabinett, ein Doppelbett eine Truhe und ein Schrank

Es kann gefunden werden: Im Kabinett können zwei Flaschen edlen Weinses (100 Dentari) und eine Flasche Schlafgift gefunden werden. Zudem hat das Kabinett ein Geheimfach, das mit einer entsprechenden Probe erschwert um 4 Punkte gefunden werden kann. Darin liegen einige Liebesbriefe an einen Alshakhs Almufadal. Darin wird unter anderem der Epfänger gemahnt, doch vorsichtiger zu sein.

In der Truhe liegen edle Kleider (5 Kleider, je 1W20*100 Dentari) 3 Schmuckstücke und 1 Handvoll Schätze.

Im Bett liegt eine zerbrochene Flasche Rosenöl.

W4 Vorraum

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Edel

Auf den ersten Blick: Ein Schrank und ein Bett

Es kann gefunden werden: Im Schrank hängen edle Kleider (W6 Kleider 1W20*100 Dentari). Im Bett versteckt ist ein Meuchlerdolch und eine Flasche Gift.

Meuchlerdolch (entspricht Mengbilar)

1W+1 TP, 20 Unzen Gewicht Modifikator 0/-2 Bruchfaktor 7, Preis 110 Dentari

Unbekanntes Gift, Stufe 7

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Preis: 40 Dukaten; Symptome: Hautausschlag, Herzschmerzen, Atemnot

W5 Wohnraum eines weiteren Wesirs

Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Edel

Auf den ersten Blick: Teppiche, ein Doppelbett, ein Schreibtisch

Es kann gefunden werden: Auf dem Schreibtisch gutes Schreibzeug (Wert 700 Dentari). In der Truhe edle Kleidung (W6+2 Kleider 1W20*100 Dentari), 2 Hände Schätze und 1 Artefakt

W6 Badezimmer

Ausmaße: Vorraum: 4 Schritt auf 2 Schritt, Badezimmer: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus, Privatsphäre und Entspannung

Auf den ersten Blick: Vorraum: Fenster zum Garten, Vorhang nach W1. Badezimmer: Badewanne und Truhe.

Es kann gefunden werden: In er Kiste finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Im Becken liegt 1 Schmuck

2. Stockwerk

DN1: Gemeinschaftsraum der Diener

Ausmaße: T-förmiger Raum , Querraum 18 Schritt auf 4 Schritt, Restraum 6 Schritt auf 6 Schritt.

Sinneseindrücke: Hell, offen, grün!

Auf den ersten Blick: Treppe in den Gang nach unten, vergitterte, große Fenster, ein Bassin mit Wasser und jede Menge Blumenkübel. Grüne Teppiche.

Es kann gefunden werden: Wanderndes Monster bei 17-20 auf W20. Alle wandernden Monster in diesem Raum erhalten (1W6) 1-3) Überwuchert, 3-5) Riesenwuchs 6) beides.

Die Pflanzen aus den verschiedenen Kübeln haben begonnen, den Raum mit ihren Wurzeln und Ranken zuzuwachsen. Für jede SR, in der sich die Personagen im Raum Aufhalten, müssen sie eine Stufenprobe ablegen. Misslingt die Probe, hat sich die Personage darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder KR, die die Personage gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt.

Im Bassin liegt 1 Schmuckstück.

DN2 Der Raum der flinken Füße (Kammer der männlich gelesenen Diener)

Ausmaße: 7 Schritt auf 8 Schritt

Sinneseindrücke: Geschäftigkeit

Auf den ersten Blick: 6 Betten und dazugehörige Truhen, ein Kanapee, ein Schrank, Türen nach DN3 und DN1.

Es kann gefunden werden: Pantinen. Vor jedem Bett mindestens 3 paar Pantinen, manche schon gedoppelt. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 ist ein Paar magische, schon sehr zerschlissene Pantinen dabei (Axxeleratus, 3 Ladungen).

In den Truhen und im Schrank lagert gute Kleidung (Wert 1W20+10 Dentari). In einer Truhe lagert auch 1 Handvoll Schätze. Die Truhen sind alle verschlossen, die Schlüssel baumen normalerweise um den Hals der jeweiligen Person. Um die Truhen zu öffnen, ist eine entsprechende Probe erschwert um 2 Punkte notwendig

DN3 Waschraum

Ausmaße: 7 Schritt auf 4 schritt

Sinneseindrücke: muffig feucht

Auf den ersten Blick: Große Badewanne und kleines Schränkchen

Es kann gefunden werden: In er Kiste finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), diverse Bürsten und ein irdener Nachttopf (Wert 5 Rupiee). Der Nachttopf ist mit verstörenden, erotischen Darstellungen bemalt und war einmal ein Heiliges Gefäß eines Omshivan-Kultes. Wird er gewaschen und mit Wein und eigenen Blut gefüllt (mindesten W20 LP), Erhält die Personage für die Nächsten 10 SR einen Bonus von 5 Punkten auf CH. Der Inhalt des Nachttopfs verdampft dabei.

DN4 Raum der flinken Hände (Kammer der weiblich gelesenen Dienerinnen)

Ausmaße: 13 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Die Erinnerung an Lachen liegt in der Luft, der Geruch von Parfum, der Spaß einer Kissenschlacht

Auf den ersten Blick: 8 Betten, dazu 11 Truhen, ein Schrank, ein Altar in der Ecke, Eine Tür nach DN1, eine nach ND3, Gitterwand, ein großes Kanapee.

Es kann gefunden werden:In den Truhen befindet sich der persönliche Besitz der hier Lebenden. Das sind, neben guter Kleidung (Wert 1W20+10 Dentari) folgende Dinge (1W6): 1) 1 Schmuckstück, 2) 1 Flakon mit teurem Parfum (Wert 200 Dentari), 3) Liebesbriefe, 4) eine Handflächengroße Statueette einer unbekannten Gottheit (Wenn Du willst, kannst Du die Tabelle aus Versunken und Vergessen zu Rate ziehen. Die Satuette hat haber keine Auswirkungen) 5) Kontrazeptionin Pillenform, 4 Pillen übrig. 6) Wertlosen Krimskrams (Locken der Geliebt*en, Beinwürfel, Karten, Tabakkrümel…). Die Truhen sind alle verschlossen, die Schlüssel baumen normalerweise um den Hals der jeweiligen Person. Um die Truhen zu öffnen, ist eine entsprechende Probe erschwert um 2 Punkte notwendig

Der Altar besteht aus einem behauenen, polierten Basalt mit einer exrem glatten Tischplatte. Darauf liegt eine aufgreollte Schriftrolle, deren Bandarole mit Talismanen und Heiligen Talismanen geschmückt ist. Wird die Rolle laut vorgelesen und der Name Kuros gepriesen, erhält die Personage für W20 SR einen zusätzlichen RS von W6 Punkten.

Im Schrank gibt es eine geheime Tür nach DN5. Sie kann mit einer Erschwernis von 2 Punkten auf entsprechende Proben gefunden werden.

Hinter dem Kanape ist etwas versteckt (1W6): 1) 1 Artefakt, 2) W6 Edelsteine, 3) eine Schachtel. In der Schachtel befindet sich ein Mörderdolch, Gift und ein Brief von Rakka iben Bartiht, der einer unbekannten Dienerin befielt, die Prinzessin zu töten. Bringen die Personagen den Brief zum Sultan, erhalten sie W6+4 Edelsteine. 4) 2 Schmuckstücke 5) 1 Heiltrank (2W6+4 LP) 6) 1 Puppe, um die Eine Haarsträhne gewickelt ist. Ins Herz der Puppe ist halb eine Nadel gedrückt. Drückt man die Nadel durch, stirbt Galshu, einer der Beiden Priester des Atmazth-Tempels.

Meuchlerdolch (entspricht Mengbilar)

1W+1 TP, 20 Unzen Gewicht Modifikator 0/-2 Bruchfaktor 7, Preis 110 Dentari

Unbekanntes Gift, Stufe 7

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Preis: 40 Dukaten; Symptome: Hautausschlag, Herzschmerzen, Atemnot

DN5 Büroraum des Obersten Hausmeisters

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Ordnung! Strengste Ordnung.

Auf den ersten Blick: Ein Schreibtisch ein Kabinett und ein Schrank. Türe nach DN6 und DN1

Es kann gefunden werden: Im Schrank hängen edle Kleider (W6 Kleider, je 1W20*100 Dentari) und eine Geheimtür (Probe erschwert um 2 Punkte) nach DN4. Im Kabinett sind 1W6+2 Wdle Weine (Wert je 300 Dentari). Hinter einer der Flaschen liegt ein Schlüssel, mit dem man den Schreibtisch aufschließen kann. Darin liegen eine Gehaltsliste, 1 Handvoll Schätze und Mahlzeugs sowie einige Aktzeichnungen (W6 Zeichnungen, Wert je 70 Dentari).

DN6 Privaträume des Obersten Hausmeisters

Ausmaße: 3 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Hell, eng, gemütlich

Auf den ersten Blick: drei Betten, ein Schrank

Es kann gefunden werden: 1 kleine Puppe im Bett der Tochter des Obersten Hausmeister. Im Schrank liegen gute Kleider (W6 Kleider, je 1W20*100 Dentari).

Artefakte für den Dungeon Crawl – Teil 2

Fertig! 100 Artefakte für den Rakshazar-Dungeon-Crawl sind nun geschrieben. Nächste Woche kann ich mich dann wieder der #dungeon23 widmen. Hier geht es zu Teil 1, und nun die restlichen Artefakte:

67 (m) Bezoar an einer silbernen Kette. Wird der Magenstein in ein vergiftetes Getränk gehalten, sinkt die Giftstufe um W6 Punkte. Wird dadurch die Stufe 0 oder eine negative Stufe erreicht, wird aus dem Gifttrunk ein Heiltrank (3 Punkte auf Stufe 0, +1W6 für jede negative Stufe). Danach löst sich der Magenstein auf. Wert 300 Dentari. 
68 Goldener Pokal, so hoch wie ein menschlicher Unterarm mit einer Trinkschale so groß, dass sie 7 Schank fasst. Wert 3000 Dentari 
69 Ein silberner Pokal, dessen Trinkschale ein Orkschädel ist. Würfle mit 1W6: Bei 6 lässt sich mit dem Pokal ein Orkgeist beschwören. Der Geist war zu seinen Lebzeiten ein berühmter (würfle mit 1W6) 1) Rapsode, der die Taten der Pesonage besingt. 2) Kultist. Er kann Personagen zu Kultisten ausbilden oder ein Wunder lehren. 3) Pfadmagier. Wird er beschworen, spricht er den Zauber Magisches Schild auf die Personage. 4-6) Kämpe und wird für die Personage kämpfen.  Orkgeist MU 20, LE 1W20+6, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+4 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden. Wert 1800 Dentari 
70 Karaffe aus Kristall, Gold und Edelsteinen. Wert 8900 Dentari 
71 Silbernes Glöckchen der verratenen Geheimnisse: Das Glöckchen aus Silber und Mondsilber läutet leise, wenn sich Geister, Dämonen, Unsichtbare oder Geheimgänge o.a. im Umkreis von 10 Schritt befinden. Dies funktioniert auch, wenn sich das Objekt in einen anderen Raum befindet. Je näher man am Objekt dran ist, desto lauter läutet es. Wert 2760 Dentari 
72 Rüstung aus Münzen: Schuppenpanzer aus unterschiedlichsten Münzen gefertigt. Teilweise sind die Münzen mehrere Jahrhunderte alt. Auch Münzen aus Aventurien lasen sich im Panzer finden. Eine der Jüngsten Münzen stammt aus Aventurien, ist aus Gold und wurde im Jahr 1 Hall geprägt. Sie zeigt Kaiser Hall. RS 5 GS-Malus 2 Gewicht 20 Stein, Wert 1700 Dentari Bonus auf alle CH-Proben von 2 Punkten 
73 (m) Trollspucke: Kleine, eiförmige Flasche aus Gold (Wert 300 Dentari). In der Flasche befindet sich die Spucke eines Trolls, die wie starke Säure wirkt und als Waffengift (BF+1W6, SP +1W6), Wurfgift (RS -1W6, sinkt dadurch der RS auf 0, dann ist die Rüstung irreparabel zerstört (sie behindert aber noch, bis sie ausgezogen wird), sinkt dadurch der RS auf unter o, so erhält das Opfer zusätzlich zur zerstörten Rüstung 1W6 SP). Mit 2 Portionen Trollspucke lässt sich die Jaguarilie vernichten. 
74  Kleiner Holzgolem. Mu: 18, LE 25, RS 3, AT/PA 11/3 TP 1W+3 MK 20 
75 Uralte Brustplatte einer Veteranin: Brustplatte aus Bronze, für eine Frau geformt, sehr mittgenommen. Personagen, die die Brustplatte tragen, erhalten einen Bonus auf MU-Proben von 3 Punkten. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erhält die Personage zusätzlich 3 Punkte Bonus auf Attacke  RS 2 BE-Malus 1, Gewicht 12 Stein, Wert 100 Dentari 
76 Geschrumpfter Turm: Der Turm sieht aus wie ein Modell. Die Fläche des Turms ist hexagonal, der Turm ist W6 Stockwerke (inkl. Kellerräume) groß. Wird der Turm auf steinigem (nicht gefliesten) Untergrund gestellt, Wächst er innerhalb von 2W6 SR auf normale Größe an (1 Stockwerk hat dann die höhe von 3 Schritt). Innenausstattung, Gefahren und Fallen im Turm sind sicher ein eigenes Abenteuer wert. Im Erdgeschoss des Turmes sind Zauberworte im Boden eingelassen. Werden diese gesprochen, schrumpft der Turm und alle nicht lebenden Objekte im Turm auf eine Größe von 1 Spann. 
77 Paradehelm, mit vielen bunten Federn, einen Pim Pim Schädel und viel Messing. RS+1, Wert 100 Dentari 
78 Blutschwert: Griff eines Schwertes. Wird es in die Blutlache (oder den Pflanzensaft) eines Opfers gesteckt und dann daran gezogen, zieht man ein Schwert aus dem Blut. Bis zum Ende des Kampfes erhält man ein Schwert, dass gegen alle anderen Gegner*inne keinen, gegen das Opfer Trefferpunkte in Höhe der in die Blutlache verschütteten LE anrichtet. Das Erscheinen des Blutschwerts dauert 2 KR Beispiel: Sascha kämpft gegen eine Horde Orkkrieger und einen Troll. Der Troll hat bereits 15 LE verloren (die Blutlache entspricht 15 LE). Wird das Blutschwert geschaffen, richtet es gegen den Troll 15 TP an, gegen die Orks keinen einzigen.  TP individuell, AT/PA -1/-6, Gewicht 80-1W20 Unzen. Wert 660 Dentari. 
79 Wispernde Maske. Panhei-Holzmaske, mit Muscheln, Federn und Haizähnen beklebt, Rot bemalt. RS +1. Von der Maske geht ein leises Wispern aus. Würfle mit 1W6: 1-2) die Personage, die die Maske trägt verliert 1W6 Punkte KL. 3) Die Persongae kann insgesamt 3 x einen der folgenden Zauber sprechen: Magisches Geschoss (2 Geschosse), Erschrecken, Feinde lähmen, Verdopplung, Vergrößerung. 4) Die Persongae wird für Pflanzenwesen unsichtbar. Pflanzenwesen hören auch das Wispern nicht. 5) Die Personage erhält einen KL-Bonus von 1 Punkt. 6) Die Personage zieht Wandernde Monster an, solange die Maske getragen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein wanderndes Monster zu treffen, steigt um 5%.  
80 Orkhorn: Aus dem Gorn eines Blutbüffels, mit Kupferbändern, einem Schrupfkopf und geschnitzte Runen bestückt. Das Horn ist bis zu 10 Meilen weit zu hören, wenn man es voll bläst. Bei allen Freunden oder ihm loyal gegenüberstehenden Hören, erhöht dies den Mut um 1W6 Punkte, die At +2 die Parade -2 bei für W20 SR Horn kann diese Wirkung nur 1 mal je Tag, doch es kann natürlich ohne bes. Wirkung, öfter am Tag geblasen werden. Wert 3500 Sentari  
81 2 Kleine Reisetagbücher (schw. Leder, 20x10cm, 10 Seiten), alles was ins eine geschrieben wird, erscheint auch in dem anderen Buch, wird die 10te beschreiben, löscht sich die 1. Seite. Die Tinte muss das eigene Blut des Schreibers enthalten. Wert 800 Dentari 
82 Dolch eines Trollschamanen: Unterarmlanger Dolch aus Sangurit , lederumschlungenes Heft, schimmert regenbogenfarben bei Berührung. In die Erde gesteckt, speichert der Dolch, 3 AE je Nacht, bis max. 20 AE. Schneidet man sich mit dem Dolch (-1LE), fließt die gespeicherte AE in die Wunde des Benutzers, heilt erst die verletzten LE und dann verlorenen AE (nie über max. Wert). Wert 2000 Dentari  TP 1W+2, AT/PA 0/-6, BF 0 Gewicht 10 Unzen, Wert 2000 Dentari 
83 (m) Lederflakon mit abgebildeten Knochenkamm: Im Flakon sind 6 Portionen. Nimmt eine Personage eine Portion ein, so wachsen bei der nächsten Regenerationsphase alle Körperhaare der Personage um 1W6+2 Finger. Haare sprießen auch, wenn die Personage normalerweise keine Körperbehaarung hätte. Wert 200 Dentari. 
84 (m) Trank der Idee: Würfle mit 1W6: 1) Kl + 2 für 2 SR. 2-3) KL +1W6 für 1W6 SR. 4-5) KL 1W6+4 für 1W6+4 SR, danach Malus von 1W6 Punkten bis zur nächsten rast. 6) die nächste KL-Probe gilt als sehr guter, automatischer Erfolg. Wert 700 Dentari 
85 Eine Kette mit W6 Grabwühlerpfoten: Die Personage reibt an 1 Pfote, um Glück zu haben. Wiederhole einen Würfelwurf. Danach zerfällt die Pfote. Wert 300 Dentari 
86 Verfluchter Ring. Goldring mit einem kleinen Malachit, Wert 700 Dentari. Steckt sich eine Personage den Ring an den Finger, so erhält sie (1W6) 1-3) auf alle Proben einen Malus von 1W6 Punkte. 4-5) Die Hand der Personage entwickelt ein boshaftes Eigenleben und versucht der Personage wann immer möglich zu Schaden. Würfle bei jeder GE-Probe mit 1W6, das Ergebnis ist der Malus auf die Probe. Bei einer 6 greift die Hand die Personage zusätzlich an (AT 12, 1W TP)  6) Löst sie eine geheime Falle in diesem Ort aus (Würfle mit 1W6: 1) Bienenkorbfalle: In der Mitte des Raumes fäll ein Bienenkorb an einer Ketter herunter oder aus dem Boden des Gartens fährt ein Binenkorb empor. Aus dem Bienenkorb werden kleine, vergiftete Pfeile verschossen. Würfle für mit 1W20+2 für die Anzahl der Pfeile, die auf jede Personage verschossen wird. Ziehe davon den doppelten Verteidigungs-Basiswert ab (ja, Turmschilde verhindern den Schuss komplett). Jeder Pfeil richtet 1W+1 TP an. Richtet der Pfeil SP an, kommt das Gift zu tragen und richten 1W+4 SP an. 2) Die Personage tritt bei ihrem nächsten Schritt auf eine versteckte Trittplatte. Ein Stab schnellt darauf hin aus dem Boden hoch und richtet 1W+1 TP an. Wird dadurch Schaden verursacht, erhält die Personage einen Malus von 2 Punkten auf die nächsten GE-Probe. Würfle eine GE-Probe. Schlägt sie fehl, tritt die Personage erneut eine Trittplatte, erneut schellt ein Stab hoch usw. Wird die GE-Probe geschafft, werden keine weiteren Fallen ausgelöst. Erreicht die GE 0 oder weniger, bricht die Personage zusammen und muss eine Regenerationsphase einlegen. 3) Die Personage löst ein verstecktes Tellereisen aus. GE-1, 1W6+2 SP. 4) Eine versteckte Flammenlanzenfalle ausgelöst (W20 +5 SP). 5) Die Personage wird in einen Kerker (Kerk5) teleportiert. Alle Ausrüstungs- und sonstige Gegenstände (auch Waffen und Rüstungen, nicht aber der verfluchte Ring) bleiben aber zurück. 6) Im nächsten Gebäude, dass die Gruppe betritt, fällt hinter der letzten Personage ein Fallgitter herunter und versperrt der Gruppe den Rückweg. Der Ring lässt sich nicht mehr vom Finger lösen. Der Fluch kann nur gebrochen werden, wenn der Finger abgehackt wurde oder das Wunder Fluchbrecher gesprochen wurde. 
87 (m) Eine Kristallflasche mit sehr scharfen Schnaps. KL-2, MU+2 für W6 Spielrunden. Wert 500 Dentari 
88 Wild bemalte Kriegsmaske der Ipexco: Die Personage, die die Maske aufsetzt erhält 1W6 KK-Punkte für 5 KR. Würfle bei jeder Nutzung mit 1W6. Bei einer 6 verwandelt sich die Personage in einen Ascheoger und greift die Gegenseite an. Sind keine mehr übrig, wendet sich der Ascheoger gegen die Personagen. Wert 1250 Dentari  KK+4, GE-2, Rest bleibt gleich. LE 35+1W20 RS natürlicher RS 1 + Personagenrüstung AT/PA 10/8  SP je nach Waffe +3 MK 25 
Würfle mit 1W20: Bei 18-20 Stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an. 
89 Gefangener Schatten. In einem kleinen Käfig aus  Marboblei, Silber und Mamuton, bestückt mit Schattensteinsplittern, findet sich eine dunkle, wabernde Wolke. Wird das Türchen geöffnet, entweicht daraus eine Schattengestallt, die der Personage für 1W6 Stunden zu Diensten ist. Danach löst sich der Schatten auf. Um das Artefakt wieder aufzuladen, muss der eigene Schatten auf den Käfig fallen. Der eigene Schatten verschwindet und erscheint dann im Käfig. Nach W6 Wochen ist der eigene Schatten wieder nachgewachsen. Wird der eigene, gefangene Schatten freigelassen, würfle mit 1W6. Bei einer 6 greift er die Personage an. Fremde Schatten greifen Personagen niemals an. Wert 8700 Dentari.  Wert eines Schattens Mu 15, LE 25, RS2 AT / PA 13/8 TP 1W+3 MK 15 
90 Kleines Kästchen aus Bambus, mit blauer Seide ausgeschlagen. Darin findet sich ein vollständiges, 7-teiliges Besteck aus Silber, Wert 780 Dentari. Würfle mit 1W6: Bei einer 1 ist das Besteck gesegnet und reinigt das Essen von Giften (Giftstufe-2, bei einer Giftstufe von 0 oder negativ wurde das Gift neutralisiert) oder verwandelt es in ein heilendes Mahl (1W6 LP). Bei einer 3 läuft das Besteck schwarz an, wenn es vergiftetes Essen berührt. Bei einer 6 vergiftet das Bestck das Essen (Schaden: 1W6 SP; Dauer: 1 Tag; Beginn: sofort; Symptome: Erbrechen, Atemnot.) 
91 Verfluchte Halskette des Hasses: 10 Karat großes Stück Jade, kunstvoll eingearbeitet in einen Anhänger aus einem Trollzahn, der in Form eines Drachen geschnitzt wurde, an einer silbernen Kette. Gegner*innen, die die Personage angreifen, die die Halskette des Hasses tragen, haben gegen die Personage einen AT-Bonus von 1W20 Punkten, einen PA-Nachteil von 1W6 Punkten (kann minimal 0 werden) und +1W6 SP. Wird ein*e Gegner*von der Personage bezwungen, erhält diese doppelt so viele AP wie normal (MK*2). Wert 670 Dentari 
92 Unsichtbare Rüstung. Die Unsichtbare Rüstung lässt sich nur erfühlen, nicht aber sehen. Sie besteht aus einer Brustplatte, Arm- und Beinschienen. Sie lässt sich nur mit einem Lendenschurz, nicht aber mit anderen Rüstungen und auch nicht mit Helmen kombinieren. Wird dies trotzdem versucht, wird die Rüstung sichtbar. Weil die sichtbare Rüstung so schäbig und obszön aussieht, erhält die Personage einen Malus von 1WPunkte auf CH. Sinkt der CH-Wert auf 0 oder weniger, verwandelt sich die Personage solange sie die Rüstung trägt in einen Riesentroggling. Wert: 700 Dentari  Werte der Unsichtbaren Rüstung: RS 6, GE-Malus 1 Gewicht 6 Stein  Werte eines Riesentrogglings KK-2, GE-2, CH siehe oben, Rest bleibt gleich. LE 35 RS natürlicher RS 1 + Rüstung 6 AT/PA 10/8  SP je nach Waffe +3 MK 25 
Würfle mit 1W20: Bei 18-20 Stecken sich die Personagen mit Pseudo-Fäule an.  
93 (m) Ein intimes Geschenk, Wert 2 Rupiee: Würfle mit 1W6. 1) eine Locke blondes Haar 2) eine Strähne rotes Haar 3) eine Strähne schwarzes Haar 4) eine alte Echsenhaut 5) ein Kleiner Finger (sauber abgetrennt, in Honig mumifiziert) 6) eine Dose mit ausgefallenen Milchzähnen  
94 (m) Wertvolles Parfüm (Wert 1200 Dentari): Würfle mit 1W6. 1-4) CH-Bonus von 1 Punkt für 5 Std. 5) CH-Bonus von 1W6 Punkten für 1W6 Stunden. 6) CH-Bonus von 1W20 Punkte für 1W20 SR. 
95 Guter Kompositbogen. TP 1W+5, Gewicht 30 Unzen, Reichweite 150 Schritt, Wert 80 Dentari  
96 Eine Kristallkugel, Wert 40 Dentari. Würfle mit 1W6: 1) Die Kristallkugel zeigt das Versteck eines Artefaktes unter den Fliesen eines Raumes an. Danach trübt sich der Kristall ein und die Kugel bleibt auf ewig dunkel 2) Die Kugel erzeugt für 5 KR ein Magisches Schild (Für den absorbierbaren Schaden würfle jede KR mit 1W6*5). Die Kugel kann 3 Mal eingesetzt werden, bevor sie zerspringt. 3) Die Kugel wirkt wie der Zauber Magisches Auge. Die Kugel kann so 5 Mal eingesetzt werden, bevor sie zerspringt. 4) Die Kugel wirkt wie der Zauber Gefühle lesen. Die Kugel hat 2 Ladungen, danach trübt sie sich ein. 5) die Kugel hat keine magischen Eigenschaften. &) ein Blick in die Kugel lockt den Nachtdämon an. In 1W6 KR taucht er auf und greift an. 
97 Mammutkeule: Keule aus den Rippen eines Mammuts mit einem stachligen, eisernern Keulenkopf. Kann nur mit beiden Händen und ab einer KK von 15 genutzt werden. Würfle mit 1W6. Bei einer 6 richtet die Keule 3fachen Schaden gegen Strukturen (Holztüren, Steinwände o.ä.) an.  Mammutkeule TP 2W+4, AT/PA -4/-6 Gewicht 250 Unzen, Wert 160 Dentari.  
98 Ein Schwert aus Licht: Ein aus einem unbekannten Metall gefertigter Schwertgriff. Am Heft ist ein Spruch in Marham eingraviert: “Es gibt keinen Frieden, nur Leidenschaft!” KL-Probe erschwert um 7, um den Spruch zu übersetzen (Es gibt allerdings in der Bibliothek ein Wörterbuch, mit dessen Hilfe nur noch eine Probe erschwert um 3 Punkte nötig ist). Wird der Spruch aufgesagt (egal in welcher Sprache), erscheint eine leuchtend rote Klinge aus purem Licht. In den Knauf des Schwertes lässt sich auch ein Drachenkarfunkel einbauen.  Rotes Schwert aus Licht TP: Stufe der Personage, AT/PA -1/-1, Gewicht 10 Unzen, Wert 9.000 Dentari 
99 2 Portionen Urin einer Göttin. Flacon aus Glas, Mondsilber und Gold, darin eine gelbe, nach Harnstoff riechende Flüssigkeit, von der ein starkes Leuchten ausgeht (das Leuchten wirkt wie ein Schutz gegen Böses für 8 SR, sobald die Flasche hochgehalten wird und leuchtet mit der Kraft von 5 Fackeln einen Radius von 10 Schritt). Wird er getrunken, würfle mit 1W6: 1) Die Göttin war eine Kriegsgöttin (Rontjar). Mu +1W6, AT +1W6, SP +1W6 für 1W20 KR 2) Die Göttin war eine Todesgöttin (Mar´bitlo). Wird der Trank einer toten Personage oder einer toten Person eingeflößt, erscheint nach 1W6 KR der Geist jenes Wesens und steht den Lebenden zu Diensten (KL, MU und CH bleiben gleich, KK und GE fallen auf 0, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden). 3) Die Göttin war eine Liebesgöttin (Ipkara). Der Trank wirkt wie die Mutation Pheromone. Die Personage wird von Schmetterlingen umspielt. Der Effekt dauert 1W6 Tage an, 4) Die Göttin war eine Göttin der Gewalt, Lust und Ektase (Ranyakaglara). Der Urin brennt wie Feuer in der Kehle. Die Personage bestimmt, wie viele LE sie verliert. Für je 2 verlorene LE erhält sie 1 Punkt CH und 1 Punkt auf AT hinzu, maximal können 16 LE eingesetzt werden. Der Trank wirkt nur von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang oder in dunklen, geschlossenen Räumen (Höhlen usw.). 5) Die Göttin war eine Göttin des Lebens und der Heilung (Prahini): Der Trank Heilt 3W20 LP, auch über die maximalen LP hinaus (die Punkte über der maximalen LP können nicht mehr regeneriet werden, sie sind temporär). Wird eine Statue oder ein anderes Ding damit eingerieben, erwacht es innerhalb von W6 Spielrunden zu einem selbstbestimmten, intelligentem Leben.6) Die Göttin war eine Göttin der Zerstörung und Hitze (Lath): Dieser Trank wird nicht getrunken, sondern auf 1 Ziel geschleudert. Dinge, die mit dem Trank in Berührung kommen, beginnen zu Brennen, Wesen hingegen verdorren (wie Zauber Verdorren). Wert: 4000 Dentari  
100 Ein Satz wertvoll bestickter Kleider. Wert 7000 Dentari. 

#dungeon23: Wurzeln – jetzt wirklich, die Palastgärten

Ich Depp, ich. Da habe ich doch zweimal die gleichen Gartenteile gepostet! Ich werd langsam alt! Nunja, hier wirklich die fehlenden Gartenteile, die Gärten vom Tor bis zum Palast. Den anderen Beitrag zu #dungeon23: Wurzeln nehme ich offline.


G11: Der große Rasen

Ausmaße: Fast rechteckige Fläche von 18 Schritt auf 34 Schritt.

Sinneseindrücke: Es riecht nach frischen Graß und Dung.

Auf den ersten Blick: Graß. Ein Weg teilt den Garten in eine größere und eine kleinere Fläche. Der Geruch kommt von dem Misthaufen in G7

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20.

Eigentlich wäre die Fläche ein Meer aus mutiertem Gras (siehe G8), doch wurde es noch am Tag vor er Übernahme der Schwimmenden Festung durch den Nachtdämon vom Gärtner gemäht. Würfle mit 1W6: bei einer 6 werden aus dem Heu mutierte Heuhaufen, die die Personagen angreifen.

W6 mutierte Heuballen:

MU 14, FK 14, TP: 1W+2. Die Heuballen zerfallen nach dem ersten Angriff. Ihnen kann man durch Schilde oder GE-Proben abwehren. Wird die Personage getroffen und verursacht Schaden, muss die Personage eine KK erschwert um die Schadenspunkte ablegen, Misslingt die Probe 1W20 SP durch eine allergische Reaktion.

G12: Unterer Garten

Ausmaße: 36 Schritt auf 26 Schritt

Sinneseindrücke: Durchdacht. Wie im Kleinen, so im Großen

Auf den ersten Blick: Langes, figurengesäumtes Wasserbecken, umrahmt von Beeten auf der linken Seite, rundes Wasserbecken umrahmt von Beeten auf der rechten Seite, Breiter Weg und viele Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wanderndes Monster bei 17 -20 auf W20. Der Garten bildet das Reich Sultan Akims nach.

Der Bereich links neben den Weg stellt das Dreistromland da. Die drei Figuren am Rand des Beckens sind die Personifikation der Flüsse Kree, Haba, Ebro. Die Beete stellen die Bereiche Geistersteppe, Dreistromland und Orthwall-Gebirge nach. Bei einer 6 auf W6 versteckt sich im Geistersteppe-Beet ein Amhasstern. Solange der Stern wächst, verlieren Personagen, die sich auf 4 Schritt dem Beet nähern, 1W6 SP/ Spielrunde. Die Pflanze kann nur durch Säure oder Feuer ausgerottet werden.

Im Beet für das Dreistromland kann folgendes gefunden werden (1W6): 1) mutierte Heilkräuter. Sie heilen zwar 1W6 LP, geben aber dafür 1 Mutation. 2) Pilze (siehe Tabelle), 3) ein Schlummerndes Drachenmäulchen (siehe Tabelle), 4-5) Giftpflanze. Kann als Waffengift verwendet werden (1W+2 SP extra) 5) 1 Schmuckstück, das hier verloren wurde.

Im Beet für das Gebirge kann gefunden werden (1W6) 1-3) Bergblumen. Nichts Besonderes. 4) ein versteckter Zettel. „Wenn Du dies liest, triff mich in meinem Zimmer. Ich habe ein Geschenk für dich!“ Siehe XXX, 5-6) einige Sukkulenten. Manche sondern ein Mutagen ab. Die Personage, die das Beet untersucht, muss eine GE-Probe schaffen, sonst erhält sie eine Mutation

Im Wasserlauf glitzert es. Am Beckenboden sind faustgroße Goldnuggets eingelassen. An der Unterseite der Nuggets ist eine versteckte Kette. Versucht eine Personage die Nuggets zu entfernen, löst die Personage damit ein Wasserspiel aus, dass die Personage nass spritzt. Würfle mit 1W6: 1-5) normales Wasser. 6) Säure (2W SP).

Nahe des Tores stehen je 2 Pflanzenkübel mit Schlingpflanzen. Das sind die Schlingpflanzen, die die Personen in T10 angriffen. Je wenn die Personagen die Schlingpflanzen besiegen und alle Personen retten konnten, so sind die Pflanzen nun verdorrt. Anderweitig liegen die Leichen der Unglücklichen, die durch die Fenster gezogen wurden, hier und erheben sich, sobald man sich ihnen nähert, zu untotem Leben.

Unglückliche:

 MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle mit 1W6: 1-3) verwirrend duftenden Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) 4-6) Würgeranken (Unglückliche erhalten einen Angriff mit Attacke 9 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) hinzu. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner der Unglücklichen darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt

Rechts des Weges ist die alttulamidisch Sicht auf die Welt dargestellt. Man blickt von Ebrum (der Heimat der ersten Siedler, hier ist kein Beet) auf Rakshazar (zur linken) Den Ilomischen Inseln (hinter dem Wasserbecken) zu den Waldinseln (rechter Hand).

Das Becken ist ein Salzwasserbecken, darin schwimmt ein Hai. Tritt man an den Beckenrand, wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Wasserfontäne aus der Mitte des Beckens hochsteigen lässt. Dieses Wasserspiel soll einen Rigit darstellen.

Im Beet, das Rakshazar darstellen soll, findet man 2 Portionen Zwilligsgras (Tierfutter), W3 Murmelknollen (Zutat für alchimistische Tränke, Wert je 5 Dentari. Die Knollen sind von Geistern besessen und nur die Personage, die sie trägt, kann Gemurmel hören) sowie duftende Orchideen (Die Personagen erhalten im nächsten Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4). Zudem finden sich zwei kindskopfgroße, bearbeite Specksteine im Beet, die schwimmende Festungen darstellen sollen. Eine stellt Shahana dar, die andere Yal Mordai. Die Festung Shahana ist mit einem nässelnden Moos bewachsen (1 SP, wenn die Personage keine Handschuhe trägt. Nach 1 SP wird der Personage für W6 KR so schlecht, dass die Personage keine Handlungen durchführen kann).

Im Beet für die Ilomischen Inseln wächst eine Riesenwurz. Sollten sich die Personagen auf 6 Schritt nähern, beginnt die Riesenwurz zu blühen. Dafür braucht sie W20 KR. Der Geruch der Riesenwurz ist bestialisch. Sie stinkt nach faulem Fisch, Schwefel und Fäkalien. Jede Personage, die sich der Riesenwurz nähert, muss eine KK-Probe erschwert um W6 Punkte schaffen, sonst muss sich die Personage erbrechen und kann nicht weiter. Der Geruch der Riesenwurz lockt W20+5 Pim Pim sowie W6 Flugechsen an, die alle Wesen angreifen, die sich auf 10 Schritt der Riesenwurz nähern.

Pim Pim (kleine Flugechse)

MU 10: LE: 10; RS 1, AT/PA 10/0, 1W SP. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 16-20 hat die Flugechse die Waffe der Personage angegriffen. Die Personage muss eine erfolgreiche KK ablegen, sonst wird die Personage entwaffnet.

Flugechse:

MU: 11, LE: 20, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+3 (Krallen) MK 7. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 17-20 hat die Flugechse die Personage hochgehoben und lässt ihn von W6 Schritt Höhe runterfallen. Jeder Schritt Höhe entspricht 1W6 Sturzschaden.

Im Beet für die Inseln finden sich zudem zwei Modelle schwimmender Festungen, wobei eine zerbrochen ist und die andere die Festung von Ribukan darstellt.

Im Beet für die Waldinseln wachsen auf einem gefällten, verottenden Baumstamm diverse Orchideen und W6 Portionen Rote Pfeilblüte (Wert12 Rupiee, CH+1 für 12 SR).

Neben dem Beet für die Waldinseln wächst ein Kukukabaum. Würfle mit 1W6: bei einer 6 peitschen die Lianen, die den Baum umwachsen. Attacke 9 Parade 1W6+1 TP.

In einem Blumenkübel an der Grenze zu G14 wächst Wacholder. Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man Wurfdolche herausziehen. Dabei können so lange Dolche gezogen werden, bis die Personage einen Dolch einstecken und nicht gleich werfen.

Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.

Wacher Wacholder

MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.

Wurfdolch: TP 1W+1, Gewicht 20 Unzen, Reichweite 10 Schritt, Wert 20 Dentari

G13: Unter Bäumen

Ausmaße: annähernd dreieckig, 20 Schritt auf 34 Schritt.

Sinneseindrücke: Beschattet, alt, kühl

Auf den ersten Blick: Bäume

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20. Ein Weg führt an G6 vorbei nach G15 und zum Nebengebäude. Bleiben die Personagen auf dem Weg, sind die vor der Waldrankenspinne sicher.

Die Waldrankenspinne hat ihr Netz aus Ranken und Gestrüpp über den Boden gespannt. Treten die Personagen unter die Bäume, würfle pro 4 Schritt mit 1W6. Bei einer 6 sind sie in ein Rankennetz getreten. AT/PA und GE je Malus von W3 Punkten. So lange die Personagen die Waldrankenspinne nicht besiegt haben, können sie nicht weitergehen. Frage vorher aber die Aufstellung der Helden ab. Die Personagen haben 2W6 KR Zeit, bevor die Waldrankenspinne auftaucht.

Waldrankenspinne:

MU 11, LE 26, RS 2, AT/PA 13/8 TP 1W+3 Biss, FK 12 (Spucke ausRanke, weiterer Malus von AT/PA und GE von 1 Punkt) MK 40. Die Waldrankenspinne bewegt sich von Ast zu Ast und wird zunächst die Personagen von dort aus mit ihrer Spucke aus Ranken angreifen, bis die Personagen einen durchschnittlichen Malus von 4 Punkten haben. Danach erst wird sie herabklettern und in den Nahkampf gehen. Hat die Waldrankenspinne nur noch 5 LE, wird sie wieder auf die Äste klettern. Auf den Ästen kann die Waldrankenspinne nur per Fernkampfangriffen oder Magie bekämpft werden.

G 14 Oberer Garten

Ausmaße: rechtwinkliges Trapez 34 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: würdevoll, edel

Auf den ersten Blick: Türkis gekachelter Garten mit vier Blumenbeeten und zwei Springbrunnen. Ein rot gekachelter Weg führt zum Thronsaal. Zugang zum schattengarten (G17).

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Im Blumenbeet wachsen Rosen, zu den Brunnen hin wachsen Büsche. Einige Kacheln sind locker. Tritt eine Personage darauf, schießt sofort ein Rosenschössling in die Höhe. Würfle für jeden Schritt mit 1W6, bei 5-6 tritt die Personage auf eine lose Kachel.  Ge Probe erschwert um 3 Punkte, bei Misslingen 1W6+2 TP

Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hängt in den Rosen die Leiche eines Dieners. Er hat 1 Handvoll Schätze, einen Dolch und einen Heiltrank (1W6 LP) bei sich. Um die Leiche zu plündern ist eine GE-Probe nötig. Bei Misslingen verfängt sich die Personage in den Rosenranken. Sie muss jede KR eine GE-Probe ablegen, die um die Anzahl der KR erschwert ist, die die Personage in den Ranken hängt. Misslingt die Probe, erhält die Personage 1W SP. Natürlich kann die Personage auch freigehackt werden. In diesem Fall tritt Mutagen aus und die Personage erhält 1 Mutation.

G15: Der Turm mit dem Geisterbaum

Ausmaße: Runder Turm mit 8 Schritt Durchmesser

Sinneseindrücke: Euch ist, als würden Phantome vergangener Zeiten in die Seelen schauen.

Auf den ersten Blick: Der Turm ist beinahe eine Ruine, Das Dach fehlt. In der Mitte wächst ein riesiger, schwarzer Baum, dessen Blätter alles Licht im Turm aufzusaugen scheinen. An der Innenseite des Turmes windet sich eine Treppe nach unten, durch einen Mauerdurchbruch geht es zu einer Treppe auf der Außenseite.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. Der Baum ist ein Vizrangyi, ein schwarzer Baum, der besonders Geister, Untote und Dämonen anzuziehen scheint. Würfle mit 1W6: 1) Aus dem dunklen Blätterwerk sehen euch hunderte blauleuchtender Augenpaare an. MU-Probe. Wird sie bestanden, erhält die Personage bei er nächsten Mutprobe einen Bonus von 4 Punkten, wird sie nicht bestanden, einen Malus von 3 Punkten. 2) Den Personagen steht im nächsten Kampf W6 Geister zur Seite ((MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 3) Ein Geist fährt in eine Personage. Im Geist der Personage manifestiert sich ein Bild, dass den Tempel des unbekannten Gottes in der Schatzkammer (10) zeigt. 4) Ein Dämon stellt sich den Personagen in den Weg (Zant: Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP). 5) Eine in Schwarz gehüllte dämonische Gestalt erscheint und warnt die Personagen vor anstehenden Gefahren. Mu-Probe erschwert um W6. Merke Dir das Ergebnis des W6. Bei Bestehen der Probe erhält die Personage für die nächsten [Ergebnis] Kämpfe einen PA-Bonus von [Ergebis] Punkten. Misslingt die MU-Probe, sind die nächsten [Ergebnis] Mu-Proben um [Ergebnis] Punkte erschwert. 6) Jede Personage verliert W6 LE. Stribt dadurch eine Personage, erscheint sie als Geist (MU, KL, und CH bleiben gleich, KK und GE 0, LE Summe durch dieses Ereignis verlorener LE, AT / PA 10/5, TP 1W+3, RS 0 kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden)

Artefakte für den Rakshazar Dungeon Crawl

Für meinen Rakshazar Dungeon Crawl brauche ich für den Schatzkisten-Generator noch eine Liste für Artefakte. Natürlich habe ich mich in meiner mir üblichen Art und Weise übernommen und will da eine Liste mit 100 Artefakten schreiben. Nunja, die ersten 66 habe ich schon.

Artefakte (1W100)

Die Tabelle für die Artefakte. Einige Artefakte gibt es mehrmals (m hinter der Zahl), andere sind einzigartig. Wurden sie bereits erbeutet, gib den Helden dafür eine Handvoll Schätze.

1 (m)Ein Kuscheltier in Form eines Schrates. Der Kopf ist (1W6): 1-3 )aus Porzellan (Wert 15 Shaktie), das Fell ist braun 4) aus Bernstein, das Fell ist weiß. Auf ihn sind ist das Wort Fruun eingraviert. Wird das Kuscheltier nach vorn gehalten (am besten auf ein Opfer) und laut Fruun gerufen, entfesselt sich durch das Kuscheltier hindurch ein Blizzard. Würfle mit 5W6 und verteile den Schaden auf alle NSCs und SCs, die vor der Personage stehen. Wert 130 Dentari 5) fehlt, das Fell ist Schwarz. Wert 3 Rupee. 6) aus einem daumengroßes Meteorstück, der Schrat hat kein Fell. Wird die Puppe nach vorne geworfen, verwandelt sie sich für W6 KR in einen Troll, der den Personagen im Kampf beisteht. Danach implodiert der Troll und auch das Kuscheltier ist verschwunden. (Mut: 25 Attacke: 8 Lebensenergie: 50 Parade: 8 Rüstungsschutz: 3 Trefferpunkte: 2W Monsterklasse: 30)
2 (m)5-teiliges Porzellane aus Kunchom, 2500 Jahre alt, Wert 600 Dentari.
3Okarina der Flugechsen. Ruft große Flugechsen herbei, die den Personagen für 2W6 Spielrunden als Flugtier dient. Wert 150 Dentari
4 (m)Heiltrank 10 LEP (100 Dentari)
5Stirnreif des Schutzes: MR steigt um 4 Punkte, RS um 2 Punkte, solange der schwere Messingstirnreif getragen wird.
6Die Haut einer jungen Frau. Wird sie wie ein Mantel angelegt, verwandelt sich die Personage in eine junge Menschenfrau (Hautfarbe wie von Vollmilchschokolade, schwarze Haare. Größe 1,68; Gewicht 50 Stein) die Verwandlung endet, wenn die Haut abgelegt wird. Die Haut kann noch 4 Mal genutzt werden, dann zerfällt sie (Wert 300 Dentari)
7Schutzring: RS einmalig für W6 KR um 2 Punkte erhöht, Wert 600 Dentari.
8 (m)Amulette diverser Schutzgottheiten. Ohne Wirkung, Wert 85 Shaktie.
9Besonders schöner Schmuckdolch, mit drei Edelsteinen (siehe entsprechende Tabelle) Schaden: 1W+1, Gewicht 40 Unzen, AT/PA 0/-4, BF 3, Wert 40 Dentrai + Edelsteine)
10Wertvolles Parfum. Für den Rest des Tages erhält die Personage einen Bonus auf CH von 2 Punkten, 2 Anwendungen, Wert 70 Dentari.
11 (m)Intimschmuck aus Gold, 30 Dentari
12Phallusartige Götzenstatue, zeigt grob einen Widder: Die Statuette absorbiert W20+20 SP, die der Personage zugefügt werden. Danach zerfällt sie zu Staub. Wird der Götzenstatue geopfert (sie mit teuren Rosenöl, Wein, Ale oder eigenes Blut (mindestens 10 LE) eingerieben), Regeneriert sie W6 SP, gibt aber ein verstörendes meckerndes Geräusch von sich. Wert 1300 Dentari.
13Verzierter Helm, 1 Edelstein + 400 Dentari Wert
14Schatzkarte. Sie zeigt einen verscheckten Schatz in einem Gartenfeld an (5 Edelsteine, siehe entsprechende Tabelle)
15 (m)Sehr gut gearbeitete Festkleidung, Wert 1500 Dentari.
16Ein Sack voll beschnitzer Orkhauer. Werden die Orkhauer auf die Erde geworfen (nicht jedoch auf geflieste oder anderweitig befestigte Böden), wachsen 2W6 Orkkrieger heraus. Sollte der Nachtdämon noch nicht besiegt sein, greifen diese die Personagen an, ansonsten kämpfen sie auf Seiten der Personagen. MU: 13 LE: 40 RS: 2 AT: 12 PA: 12 TP: 1W+3 Bronzeaxt AP: 25  
17Buddelschiff. Wird die Flasche zerbrochen, taucht auf der der Presonage am nächsten liegenden Wasserfläche (See, Fluss, Meer) eine Thalucke aus den dunklen Zeiten auf:    
18Ein Schmuckgolem. Werden dem Golem Schmuckstücke oder Münzen im Wert von 200 Dentari hinzugefügt, ist dieser an die Personage gebunden für je 10 züsätzlichen Dentari erhält der Schmuckgolem 10 LP mehr. Wert 10+200 Dentari) Werte: MU: 14 LE: 20 RS: 2 AT: 12 PA: 6 TP: 1W+6 (Faust) AP: 10
19 (m)Eine Schriftrolle mit Gedichten, Kochrezepten, Witzen oder erotischen Geschichten. Wert
20Grotesk geformte Statuette aus Wachs. Sie muss mit Blut oder Haaren eines Opfers personalisiert werden, dann kann sie als Vodoo-Puppe verwendet werden. Wird sie angeschrien (z. B. “Mögen dir lange Ohren wachsen!), so geschieht dies auch. Töten oder auch nur verwunden kann man allerdings das Opfer nicht damit.
21Blitztrank. Wird der Trank auf einen Gegner geschleudert, fährt aus heiterem Himmel ein Blitz herab und richtet 3W6+5 TP an. Der Trank funktioniert nur im Freien. Wert 500 Dentari
22Feenkäfig. Ein kleiner Käfig an einem Ständer. Würfle mit 1W6: 1 –2) In dem Käfig findet man ein kleines Feenskelett, 3-4) in dem Käfig sitzt eine kleine Fee. 5-6) in dem Käfig sitzt ein Feenvampir
23Gürtel des Wechsels. Aus Nagah-Haut, mit hölzernener Gürtelschnalle. Lässt sich nicht mehr bnehmen, wenn er anghelegt wurde. Verändert das Geschlecht oder die Spezies des Nutzenden. Wert 2700 Dentari. Wird der Gürtel an den Enkel Kuros übergeben, so gewährt er beteiligten Personagen bis zum Ende des Abenteuers 70% Rabatt
24 (m)Unbeschriftete Phiole mit Trank. 1W6 1) Heiltrank 20 LE, 2) Gift 2W6 SP. 3) Astraltrank 10 ASP. 4) Elixier des Riesen. Der Trunk verwandelt die Personage für 3W6 Spielrunden in einen 7 Schritt großen Riesen (KK+5, GE –4, AT/PA -2, TP (Faust 3W6+7) 5) Haarwuchsmittel (alle Körperhaare wachsen um W20 Spann) 6) Heldentrank (KK+4. GE+4 At/PA +4/-2). Personagen, die diesen Trank trinken haben eine Chance von 19-20 auf W20, in einem beliebigen Bereich unter freiem Himmel von einem Blitz getroffen zu werden 4 W6+7 TP, Metallrüstungen verdoppeln den Schaden!
25 (m)Teures Parfum. Wert 1000 Dentari.
26Phiole des Lichts. 3 Anwendungen. Wird die Phiole geschüttelt, entsteht darin ein Licht, das stark genug ist, alle im Umkreis von 2W6 Schritt zu blenden (für 4 KR AT/PA -6/-6). Bei dämonischen Wesen richtet das Licht zusätzlich 1W6 SP an. Vor dem Licht kann man sich schützen, wenn man, bevor die Phiole geschüttelt wird, die Augen bedeckt.
27Ein Bündel mit Liebesbriefen eines Alshakhs Almufadal an einen Habibi Wenn man den Text sehr genau liest (KL erschwert um 5 Punke, erkennt man, dass Alshakhs Almufadal um Rohaia, eine Frau des Sultans handeln muss und dass zumindest ein Kind des Sultans Frucht einer Affäre mit Habibi war. Rohaia wäre bereit, 9000 Dentari zu zahlen, um die Briefe vernichtet zu wissen. Lehnen die Personagen ab, wird sie Meuchler auf ihren Hals hetzen. Wenden die Personagen an den Sutan, wird er sie beschuldigen, eine Intrige gegen den Tron zu leiten. Sollten die Personagen bereits 2 Questen abgeschlossen haben, wird er sie begnadigen, ansonsten hinrichten lassen.
28Ein Kelch aus Amethyst. Wer von diesem Kelch trinkt, schläft für W20 Tage. Bei einer 20 schläft die Personage W20 Jahre. In der Zeit altert die Person zwar nicht, Fingernägel und Haare wachsen aber weiter. Erwacht die Personage, hat diese wieder volle ASP, KÜP und LE. Probe auf die Stufe: Misslingt die Probe, erhält die Personage W20 AP hinzu.
29Besonders weiche Pantinen: Personagen, die diese Pantinen nutzen, erhalten 1 Mal am Tag einen Bonus auf alle Proben, die mit Schleichen zu tun haben, von W6 Punkten. Danach wandelt sich der Bonus für das erwürfelte Ergebnis in Tagen in einen Malus.
30Der mumifizierte Kopf eines Brokthar-Zauberers. Der Kopf beantwortet 3 Fragen und stößt dann einen Fluch aus W6: 1) Die Personage verliert 5W20 AP 2) Die Personage tauscht den Wert der höchsten Eigenschaft mit dem Wert der niedrigsten Eigenschaft. 3) Die nächste Attacke der Personage ist ein automatischer Patzer 4) Die Personage erhält 2 Mutationen 5) ein Geist erscheint und greift die Personage an (MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 6) Der Nachtdämon erscheint in W6 KR.
31 (m)Eine Schattenlampe. Ein Kerzenhalter mit einer Blende in Form eines Wesens. Wird die Kerze angezündet, wirft die Blende einen Schatten, der nach W3 KR lebendig wird und der Personage, die die Kerze angezündet hat, folgt. Die Schattenlampe funktioniert nur in der Nacht W6: 1) Ein Troggling 2) Ein menschlicher Krieger 3) Eine Schreckensklaue 4) eine Sirdak 6) ein tentakelbewehrtes Monster aus einer anderen Welt. MR-Probe erschwert um die Differenz aus KL-MU
32Pulver aus mumifiziertem Riesenherz. Das Pulver muss geschnupft werden. Dersonagen, die das Pulver Schnupfen, erhalten W20 Punkte Mut für W6 SR hinzu. Steigt so der Mut über 20, ziehe die Differenz von der Parade ab und rechne sie der Attacke hinzu. Die Parade kann minimal auf 0 Sinken.
33 (m)Ein besonders schön gestalteter Rückenkratzer, Wert 70 Dentari
34 (m)Heldentrank. Würfle mit 1W6. Die Personage erhält das Ergebnis als Bonus auf MU, GE, KK und AT für W20 KR hinzu. Würfle jede KR mit 1W6. Bei einer 6 schlägt ein Blitz ein (auch unter der Erde) und richtet 2W6 SP an.
36Eine Baumgeist-Maske. Die Maske stellt einen Baumschrat dar. Wird se getragen, ist die Personage für alle Pflanzenwesen unsichtbar. Das gilt nicht für die Begleitung der Personage. Auch der Nachtdämon kann die Person sehen.
37 (m)Eine gespannte Mausefalle: Die Personage erhält 2 SP und einen Malus auf die nächste GE-Proben von W6 Punkten.
39Peitsche des Kriegssklavenmeisters: Nach einem erfolgreichen Angriff würfle mit 2W6, um die Gesamttrefferpunkte zu ermitteln. Der Schaden wird gleichmäßig auf die anderen Personagen verteilt. Jede Personage erhält pro erlittenen SP (also TP – RS) einen Bonus auf die nächste Attacke.
40 (m)Malachitbrosche des Glücks. Eine Brosche mit einem glänzenden Malachit und ein paar Federn, die der Personage einen Bonus von W6 Punkten auf eine beliebige Probe. Danach zerfällt die Brosche zu Staub.
41En sehr edel gearbeiteter Helm, vergoldet, mit Emailarbeiten (Zeigt eine Piratenkapitänin aus Ebrum) RS +2, Wert 1900 Dentari
42Ein Runenstein aus Tharun. Würfle mit 1W6 1-3) Feuer 4) Licht 5) Geist 6) Erde In Rakshazar sind diese Runensteine zwar unter Schwertmagiern sehr beliebt, aber nutzlos. Wert 4000 Dentari
43Ein tharunisches Kreuzschwert
44 (m)Elixier der Zerstreuung. Ein bläulicher Trank, der es der Personage ermöglicht, für W6 Spielrunden, die Gestalt in Rauch aufzulösen. Nach Ablauf der Zeit manifestiert sich die Personage wieder. Als Rauch kann die Personage nicht angreifen oder vierteiligen, erhält aber keinen Schaden. Das Elixier ist ideal, um Räume auszuspionieren
45Besonders schön gearbeitetes Geschmeide: Bestehend aus 1 Goldring, 1 Nasenring mit Kette, daran 1 Ohrring, 3 Piercings für die Augenbrauen, 2 Brustwarzenpiercings, verbunden mit einer Kette, davon eine weitere Kette zu einem Nasenpiercing abzweit. Das Geschmeide kann von allen Geschlechtern getragen werden, ist aus einer Mindorium-Silberlegierung hergestellt und überall mit kleinen silbernen Glöckchen verziert. Wenn eine Personage das Geschmeide trägt, kann sie nur unter einem Malus von W6 Punkten schleichen oder sich verstecken, erhält aber einen entsprechenden Bonus auf alle zwischenmenschlichen Interaktionen. Wert 17000 Dentari
46Amulett der Ahnen: Kleiner Totenkopf aus Mindorium, Kette aus Finger und Handknöchelchen. Personagen, die das Amulett nutzen, können 3 X W6 Ahnenheister für 2W6 KR beschwören. Sind die Ladungen verbraucht, würfle auf die Stufe der Personage. Misslingt die Probe, so stirbt die Personage und muss den Ahngeistern folgen. Wenn jemand anderes das Amulett nutzt, taucht ein Geist mehr aus und der hat die Gesichtszüge der gerade verstorbenen Personage. Wert 8900 Dentari   Geist: MU 20, LE W6+3, RS0, AT/PA 14/10 TP 1W+2 MK 20, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.
47 (m)Erfahrung in Flaschen: 2W20+5 AP in einer adretten Glasflasche Wert AP*10 Dentari
48Dschinn in der Flasche: Wird der Dschinn befreit, gewährt er einen dieser Wünsche: Die Personage erhält 250 AP | Die Waffe der Personage wird für den nächsten Kampf magisch. | Die Personage erhalt 4 Handvoll Edelsteine. | Der Dschinn heilt 2W6 LP. Erhält die Personage dadurch mehr LP als die Personage maximal hat, gelten die LP temporär bis zur nächsten Regenartion. | Die Personage erhält für die nächsten 24 Stunden einen Magischen Rüstungsschutz von W6 Punkten | Die Personage erhält für 3 Tage Dunkelsicht. Wert 11000 Dentari
49Ein unterarmlanger Zauberstab in Form einer Schlange. Kampfwerte eines Knüppels, zählt als magische Waffe. Der Zauberstab kann auch von nichtmagischen Personagen genutzt werden. Würfle mit 1W6: 1) Auf dem Zauberstab liegen 3 x Magisches Licht für je W20 SR. 2) 3 Ladungen Magisches Geschoss zu je 3 Geschossen. 3) wird der Zauberstab gegen eine Tür gelehnt, wird der Zauber Magisches Türschloss gewirkt. Wird der Stag entfernt, so bricht auch der Zauber ab. 4) 1 Feuerlanze mit 2W20 SP. Würfle mit 1W6: bei einer 6 explodiert der Zauberstab und die Personage 1W20 SP. 5) Der Zauberstab wird lebendig. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 Beißt die Schlange die Personage, sonst kämpft die Schlange für die Personage (MU 13, LE 25, AT/PA 12/8 TP 1W+3 (wenn SP verursacht wurde, Gift 2 SP/KR für 1SR). 6) Auf dem Zauberstab liegt 1 Ladung Verdorren. Würfle mit 1W6. Bei 6 verdorrt auch die Personage und erhält 2W20 SP.Wert 7800 Dentari
50 (m)Exzellente Räucherstäbchen: Wenn die Räucherstäbchen entzündet werden, erhält die Personage einen Bonus von W6 Stufen auf alle Zauber und Wunder, die die Stufe der Personage miteinbeziehen (Wert 100 Dentari).
51Kraftgürtel: Die Personage erhalt für W6 Spielrunden W6 Punkte auf KK hinzu. Der Gürtel wirkt nur 1x pro Tag (Wert 4000 Dentari).
52Amulett des Alkenauges: Das Amulett (polierrtes Holz, Federn und ein Bergkristall als Augapfel) hat 3 Ladungen. Bei Aktivierung erhält die Personage einen Bonus von 2 Punkten auf alle Proben, die das Auge betreffen (z.B. FK). Wert 1700 Dentari)
53Schädelmaske:  Würfle mit 1W6: Die Maske stellt einen 1) Nagah-Schädel dar. Die Personage kann, auch wenn sie nicht magisch begabt ist, Magische Geschosse wirken. Die Kosten werden von den LE der Personage abgezogen. 2) Ork-Schädel (alle Zähne wurden extra scharf gefeilt) Die Personage kann der Maske 1x pro Tag befehlen, ein bestimmtes Ziel anzugreifen. Die Maske fliegt auf das Ziel zu und beißt es. Nach W20 KR kehrt die Maske zur Personage zurück. (MU 12, LE 10, AT / PA 15/0 TP 1W+4, RS 0 MK 25) 3) Die Maske wurde aus Menschenschädeln gefertigt und sieht furchteinflößend aus. Gegner, die die Personage angreifen wollen, Müssen eine MU-Prober erschwert um die Stufe der Personage bestehen, sonst können sie nicht angreifen. 4) stellt einen Drachen dar. Personagen, die die Maske tragen, erhalten +2 auf RS. 5) wurde aus Holz gefertigt und vom Nachtdämon beeinflusst. Personagen, die die Maske aufsetzen, erhalten 1 Mutation. 6) Die Maske wurde aus Silber gefertigt (Wert x 1,5) (Wert 4300 Dentari)
54 (m)Kelch. Würfle mit 1W6: 1) aus Gold (Wert 3500 Dentari). 2) aus Silber (Wert 1200 Dentari). 3) aus Bein (Wert 580 Dentari). 4-6) aus Bronze, vergoldet (Wert 800 Dentari)
55Wunderschön gewebter Teppich, Wert 7000 Dentari. Würfle mit 1W6: 1-5) in den Teppich eingewebt ist eine Schatzkarte. 6) der Teppich ist ein fliegender Teppich
56Verfluchtes Stundenglas: Eine Pesonage muss das Stundenglas umdrehen. Die Personage kann, wenn es die Götter der Zeit anruft, zu diesen Punkt in der Zeit zurückkehren. Zwischen dem Umdrehen des Stundenglases und der Anrufung darf nicht mehr als 3 Spielrunden vergehen. Bei der Anrufung werden die Kosten des Wunders fällig: Die Personage, die das Stundenglas nutzt, verliert W20*100 AP. Nur die Personage, die das Stundenglas nutzt, weis, was in der Zeit geschehen ist. (Wert 15000 Dentari)
57Magischer Schlüssel: Mit dem Schlüssel lassen sich alle Türen in der Schwimmenden Festung magisch öffnen oder schließen (Zauber Schlösser öffnen und Magisches Türschloss(für 10 SR). Außerhalb der Schwimmenden festung funktioniert der Schüssel nur bei 1-3 auf W6, in anderen Schwimmenden Festungen bei 1-4 auf W6). (Wert 850 Dentari)
58 (m)Sehr, sehr pornographische Zeichnungen (Wert 60 Dentari)
59Verfluchtes Goldstück: Wenn dieses Goldstück in einen Geldbeutel mit anderen Münzen gelegt wird, verwandeln sich die Münzen in wertlose Steine. Je SR 1W6 Münzen.
60Tarnumhang: Zunächst sieht es so aus, als wäre da nichts. Aber die Personage kann etwas fühlen. Ein Tarnumhang. Wird er übergeworfen, wird die Personage unsichtbar. Jedes Mal, wenn der Umhang abgenommen wird, muss eine KL-Probe erschwert um 4 Punkte abgelegt werden. Misslingt die Probe, verlegt die Personage den Tarnumhang. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 ist ein weiteres Artefakt im den Umhang gewickelt.
61 (m)Eine Kette aus Zähnen diverser Bestien, Menschen, Orks und Trollen. (Wert 5 Rupiee)
62Ein kunstvoll geschnitztes Kästchen, mit Einlegearbeiten und mit Seide ausgeschlagen. In dem Kästchen liegt er Zahn eines Heiligen (Wert 20 Dentari). Würfle mit 1W6. Bei einer 6 verleiht der Heilige einmalig für 2 SR W6 Personagen Schutz vor Bösem, wenn sein Name angerufen wird.
63Würfelset aus Kristall (5W6, 1W8, 1W10, 1W12 und 1W10) Wert 55 Rupiee. Würfle mit 1W6: Bei einer 6) sind die Würfel magisch und zeigen immer das gewünschte Ergebnis, bei einer 1) sind sie verflucht und zeigen immer ein Ergebnis, dass der Personage am meisten schadet.
64Buch aller Götter: Foliant mit 1W20 zufälligen Edelsteinen (je 5 Karat) besetzt. In dem Buch sind alle bekannten und einige unbekannte Götter Rakshazars verzeichnet und ausführlich erklärt. Personage, die dieses Buch besitzen, können Kultist*in werden. Kultist*innen, die dieses Buch besitzen, dürfen 1 Wunder ihrer Wahl kostenlos zu ihren Wundern hinzufügen. Wert 5000 Dentari (+ Edelsteinwert)
65 (m)Ausgestopftes Spielzeug-Pim Pim: Würfle mit 1W6: bei 5-6 ist in dem Stofftier etwas versteckt. 1W6: 1) ein Heiltrank 1W6 LP. 2) 2 Edelsteine mit 10 Karat 3) 1 Handvoll Münzen 4) Halbgift 5) 1 Schmuckstück 6) komplizierte Mechanik. Wird sie aufgezogen, fliegt das Pim Pim wie lebendig durch den Raum. Wert 120 Dentari
66Kleiner Alchimistenkasten: In dem Kasten sind 4 verschiedenfarbige Fläschchen, die je einen Verschluss mit einem Symbol haben. (Mond, Sonne, Stern, Komet). In jedem Fläschchen sind W3 Portionen. In dem Kästen liegt eine Tontafel mit folgenden Rezepten: „Auf eine sternenlose Nacht folgt ein heller Tag“ (Mond + Sonne; Heiltrank 3W6 LP), „Der kleinste Stern leuchtet wie eine Sonne“ (Stern + Sonne; wie Magisches Licht für 20 SR, Muss geschüttelt werden, damit es leuchtet), „Sterne sind das Feuer der Sonne“ (Stern + Komet+Sonne, Brandbombe, RW 20 Schritt, TP 2W6+4). Wird ein Rezept falsch zusammengemixt, so explodiert das Ergebnis und verursacht bei der mixenden Personage 2W+4 SP (Wert 900 Dentari)

#dungeon23: Imperium – Die Kanzlei

Jedes Imperium, jedes Reich braucht eine Kanzlei, in der die Schreibarbeit des Herrschers erledigt wird, ein paar Räume, in denen Diplomaten leben und natürlich Räume für Spione, die die Diplomaten aushorchen (oder meucheln).


Die Kanzlei und die Räume der Diplomaten

Erdgeschoss (EG)

Di1: Warteraum

Ausmaße: 3 Schritte auf 8 Schritte

Sinneseindrücke: Lähmende Langeweile, langes Warten und hektische Geschäftigkeit

Auf den ersten Blick: Bequemes Kanapee mit Tischen, Treppen und Gänge.

Es kann gefunden werden: Spiele, Würfel, Wasserpfeife und Tabak. Ein Gang führt zum Thronsaal, en weiterer Zum Tempel (TA0) und zu den Bestengruben (B1). Quergang zu den Diplomatenräumen Di2 und Di3. Eine Treppe führt zur Kanzlei (Ka4), die andere zu Di4.

Die Wand zwischen den Türen zu Di2 und Di3 ist bemahlt und stellt einen menschlichen Helden dar, der eine Nagah erwürgt. Drückt man das Auge der Nagah, öffnet sich eine Geheimtür nach RH9

Di2: Bewohnter Diplomatenraum

Ausmaße: Vorraum 3 Schritt auf 4 Schritt, Schlafraum 3 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: Geschäftig, bewohnt. Geruch nach Moder, Verwesung und Pilzen.

Auf den ersten Blick: Im Vorraum ein bequemes Kanapee, ein kleiner Tisch. Ein Vorhang trennt den Vorraum vom Schlafraum ab. Der Schlafraum ist mit Seidentapeten ausgestattet, ein Bett, eine Truhe und ein Regal stehen hier ebenfalls.

Es kann gefunden werden: Im Bett liegen die Überreste eines Diplomaten, zugewuchert mit Pilzen (siehe Angang PF). In dem Raum leben auch Pilzlinge, die die Queste Eine Halle für Champignons anbieten.

Pilzlinge:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

In der Truhe im Schlafraum liegen 4 Handvoll Schätze. Im Regal liegen die Einzelteile einer Rüstung (Kettenhemd, Helm, Beinschienen) und eine Zeremonialaxt aus Kupfer.

Zeremonialaxt

TP 1W6 Gewicht 120 AT/PA -1/-3, BF 5, Wert 200 Dentari. Pilzwesen und alle Pflanzenwesen, auf denen Pilze wachsen, reagieren allergisch auf Kupfer. Sie erhalten zusätzlich 1W6 SP, wenn die Waffe Schaden verursacht.

Hinter der Seidentapete liegt eine Tür nach RH 9 versteckt

Di3 Unbewohnter Diplomatenraum

Ausmaße: Vorraum 3,5 Schritt auf 4 Schritt, Schlafraum 3,5 Schritt auf 4 Schritt

Sinneseindrücke: dunkel, leer und verlassen.

Auf den ersten Blick: Im Vorraum ein bequemes Kanapee, ein kleiner Tisch. Ein Vorhang trennt den Vorraum vom Schlafraum ab. Der Schlafraum ist mit Seidentapeten ausgestattet, ein Bett, eine Truhe und ein Regal stehen hier ebenfalls.

Es kann gefunden werden: Momentan wohnt kein Diplomat in diesen Räumen. Hinter der Seidentapete liegt eine Tür nach RH 9 versteckt

RH9: Geheimer Gang

Ausmaße: 1 Schritt breit und 7 Schritt lang

Sinneseindrücke: Ein beklemmendes Gefühl, das kein Geheimnis sicher ist.

Auf den ersten Blick: Enger, leerer Gang. Zwei Türen.

Es kann gefunden werden: Die Türen führen nach Di2 und Di3. In der Tür ist eine große Aussparung, die von der anderen Seite aus mit Seide überdeckt ist. Auch in den Wänden sind immer wieder Schlitze eingelassen, die von außen mit Seide überdeckt wurden. Dadurch lassen sich Gespräche gut abhören. Bei einer 5 oder 6 auf 1W6 treffen die Personagen hier auf die Champignons, die die Queste Eine Halle für die Champions anbieten.

Pilzlinge:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

Erdgeschoss (EG)

Ka1: Die Kanzlei

Ausmaße: 13 Schritt auf 7 Schritt

Sinneseindrücke: Blumenduft vom Garten G5, Geruch von Papier und Pergament.

Auf den ersten Blick:  6 Tische der Schreiber, ein großes Pult vor den Tischen, ein langer Schrank. Durch die Säulen gelangt man in den Garten G5

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. Schreibzeug (Griffel, Federn, Tinte usw.), Papier, Ton- und Wachstafeln. Auf dem Schreibtisch des Wesirs liegen ein paar Dokumente. Würfle mit 1W6: 1) Ein neues Gesetz, dass das Tagen von Ogerfängern und Meuchlerklingen verbietet und die Strafe auf Häuten festsetzt. 2) Eine Eingabe eines Kaufmannes, der um Finanzierung einer Handelsexpedition nach Ribukan bittet. 3) Eine Eingabe eines ehemaligen Adligen, der um Wiedereinsetzung in sein Reich bittet. Ein fetter, roter Stempel mit „Abgelehnt“ und eine mit rot geschriebene Ergänzung „Verrat, hinrichten“ prangen auf der Eingabe. 4) Eine Einkaufsliste für ein Bankett. 5) Eine Wachstafel, die den Sultan vor einem Komplott warnt. Wurde wohl nicht weitergeleitet, die Wachstafel scheint beschädigt, jemand hat sich auf dem weichen Wachs abgestützt. 6) Eine Schatzkarte. Sie zeigt einen Schatz neben der Statue in G5 an (2 Hände).

Ka2: Wohnzimmer des Wesirs

Ausmaße: 6 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Tabakgeruch, Erinnerung an verklungenes Lachen, Familie

Auf den ersten Blick: Weiches Kanapee in der Mitte des Raumes, kleiner Tisch, Fenster und Türen nach rechts und links. Es wirkt unaufgeräumt. Die Wände sind weiß getüncht.

Es kann gefunden werden: In diesem Raum schlief die 8-jährige Tochter des Wesirs. Sie und ihre Mutter waren bei der Tante in der Stadt zu besuch, nur der Wesir selbst war zum Zeitpunkt des Angriffes in der Schwimmenden Festung. Auf dem Tisch steht eine frisch gestopfte, aber noch nicht angebrannte Wasserpfeife mit einer ordentlichen Ladung Rauschkraut (KL-2, Ge-2 aber dafür selige Zufriedenheit für W6 SR).

Unter einigen Decken auf dem Boden liegt das Stofftier der Wesirstochter, ein Stofftroll. Wird der Troll der Tochter zurückgebracht, erhalten die Helden einen 5 Karat Edelstein. Geht eine Personage mit dem Stofftier zu Bett, erhält die Personage +3 LP zur Regeneration hinzu.

Es kann zudem 1 Hand an Schätzen in den Kanapeeritzen gefunden werden.

Ka3: Badezimmer

Ausmaße: 3 Schritt auf 6 Schritt.

Sinneseindrücke: Feucht, Ruhe und Entspannung.

Auf den ersten Blick: Eine volle Badewanne, eine Kiste, ein Fester. Die Wände sind gekachelt, ein Mosaik zur linken zeigt einen Drachen auf einem Hort.

Es kann gefunden werden: In er Kiste finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Untersucht man das Mosaik genauer, entdeckt man, dass das Auge des Drachen ein Schlüsselloch ist. Der Schlüssel liegt auf dem Türsturz in diesem Raum. Mit dem Schüssel kann man einen geheimen Tresor öffnen. Darin liegen W6 Edelsteine von W20 Karat und 3 Artefakte. Der Tresor ist gut gesichert. Alle Proben, um den Tresor ohne den Schlüssel zu öffnen, sind um 4 Punkte erschwert.

Ka4: Schlafzimmer des Wesirs

Ausmaße: 4 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Luxus, Familie und Lust.

Auf den ersten Blick: Ein großes Doppelbett, Ein Schreibtisch in der Ecke, eine Truhe und ein Schrank. Ein Fenster. Ein teurer Teppich auf dem Boden. Die Wände sind mit Seidentapeten ausgestattet.

Es kann gefunden werden: Teppich (8 Dentari). In der Truhe befinden sich 2 Portionen Rauschkraut (KL-2, Ge-2 aber dafür selige Zufriedenheit für W6 SR) und 2 Porzelanpfeifen, zudem 4 Portionen Öl und eine Heilsalbe (1W6 LP).

Auf dem Schreibtisch können Schreibutensilien gefunden werden. Im Schrank können Kleider im wert von 12000 Denatri gefunden werden.

Unter dem Bett liegen Peitsche, 2 Stapons mit unterschiedlichen Größen und ein Keuschheitsgürtel für den Mann (Wert 1800 Dentari)

Ka5: Raum des Hörens

Ausmaße: 6 Schritt auf 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Sehen und Hören, ohne gesehen zu werden.

Auf den ersten Blick: Ein Teil der Wand ist ein kunstvoll geschnitztes Gitter, das den Blick vom Thronsaal verdeckt. Ein weiches Kanapee, ein Tisch, eine Treppe nach unten zu Di1.

Es kann gefunden werden: Etliche unbeschriebene Wachstäfelchen, Griffel, Weinkaraffe und Becher. Neben der Treppe gibt es eine gut getarnte Türe (Proben erschwert um 3 Punkte) und eine Treppe dahinter, die hoch nach RH7 führt. Hier notierte der Wesir alle Anweisungen seines Sultans mit und beobachtet Geschehnisse im Thronsaal, ohne gesehen zu werden.

Di4: Gästezimmer

Ausmaße: Kurzes Gangstück und großer Raum mit 4 Schritt auf 12 Schritt.

Sinneseindrücke: Sehen, ohne gesehen zu werden. Luxus.

Aud den ersten Blick: Ein großes, geschnitztes Gitter mit Blick auf den Thronsaal, weiches Kanapee mit Beistelltischen. An der Decke hängen Seidenbahnen und verleihen dem Raum das Flair eines luxuriösen Zelts. Treppe nach unten zu Di1 und Türe nach Di6.

Es kann gefunden werden: 5 Portionen Rauschkraut (KL-2, Ge-2 aber dafür selige Zufriedenheit für W6 SR), 1W6 Geschmeide in den Kanapeeritzen. Unter den Seidenbahnen ist eine Dachluke versteckt, die nach RH4 fürt.

Würfle mit 1W6: Bei 5 oder 6 sind Champingons im Raum. Würfle mit 1W6: bei einer ungeraden Zahl sind sie friedlich und bieten die Queste Eine Halle für die Champions an, bei einer geraden Zahl sind sie feindlich und greifen die Persoangen an.

Pilzlinge:

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Gebiss), Rüstungsschutz 3. Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10 

Di5: Badezimmer der Gäste

Ausmaße: 3,5 Schritt auf 10 Schritt

Sinneseindrücke: Feucht, Entspannung aber auch das Gefühl, beobachtet zu werden.

Auf en ersten Blick: Große Badewanne, eine kleine Truhe, ein Vorhang, dahinter ein Stuhl und eine Statuette in Form eines Fisches. Türe nach Di6

Es kann gefunden werden: In er Kiste finden sich einige Badezusätze (2W20 Dentari), diverse Bürsten und ein vergoldeter Nachttopf (100 Dentari).

Im Becken liegt 1 Schmuck

Hinter dem Vorhang gibt es eine Geheimtür, die nach RH6 führt.

Die Statue ist eigentlich ein Hebel, wird sie gedreht, werden Zitteraale in das Becken gelassen.

2W6 Zitteraale
MU 10, LE 10 RS 0, AT/PA Biss 8/0 TP Biss 1W+2, FK 20 (Elektrischer Schlag) TP 2W6. Zitterale sind imun gegen den elektrischen Schlag anderer Zitterale. Würfle für jeden Zitteraal pro KR mit 1W6: Bei einer 5 oder 6 setzt der Aal seinen elektrischen schlag ein.

Di6: großes Gästeschlafzimmer

Ausmaße: 4 Schritt auf 10 Schritt.

Sinneseindrücke: Luxus aber auch das Gefühl, beobachtet zu werden.

Auf den ersten Blick: 2 Truhen, Türen nach Di5 und Di4. Ein großes Bett. Tapeten aus Seide.

Es kann gefunden werden: W6 Schmuckstücke in und unterm Bett. Die Truhen sind leer. Eine Geheimtür (probe erschwert um 3 Punkte) führt nach RH6.

RH6: Geheimraum

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Heimlichkeit.

Auf den ersten Blick: Türen nach Di6 und Di5, Leiter nach oben.

Es kann gefunden werden: Auf einem kleinen Wandregal liegen ein Mörderdolch und eine Phiole mit W6 Portinen Gift.

Meuchlerdolch (entspricht Mengbilar)

1W+1 TP, 20 Unzen Gewicht Modifikator 0/-2 Bruchfaktor 7, Preis 110 Dentari

Meuchlergift (Stufe 7)

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Preis: 400 Dentari; Symptome: Schwellung, Atemnot

1. Stock

RH1: Schlafzimmer des Hauptmannes

Ausmaße: 5 Schritte auf 6 Schritte

Sinneseindrücke: Das ungute Gefühl an einem Ort zu sein, an dem man nicht sein sollte.

Auf den ersten Blick: Ein Bett, eine Truhe und ein Schreibtisch. Die Türe führt nach RH2

Es kann gefunden werden: Der Schreibtisch ist eine Falle. Auf dem Tisch liegen ein paar verschlüsselte Berichte (KL erschwert um 4 Punkte: Die Berichte handeln von einer Gruppe ehemaliger Adliger, die sich gegen den Sultan verschwören wollen. Es wird eine verlassene Silbermine nahe Akimsstolz erwähnt, die als Versteck dienen soll). Wird die Platte des Tisches angehoben, ohne die Falle vorher zu sichern (Knopf am rechten Tischbein neben den Stuhl) bläst es der Personage eine Ladung Atemgift entgegen (Stufenprobe erschwert um 5 Punkte. Wird die Probe nicht bestanden, würfle mit 1W6: 1-4) Die Personage schläft sofort für W6 SR tief ein. Nur gewalt weckt die Personage auf. 5) Die Personage erhalt 1W20+8 SP 6) Juckpulver! Die Personage hat einen starken Juckreiz. Alle Proben (auch AT und PA) bis zur nächsten Wäsche um 3 Punkte erschwert.

Im Tisch ist die Mechanik, die die Falle in RH2 steuert, 1 Heiltrank 2W6 LP, 1 Waffengift 2W6 SP und mehrere verschlüsselte Geheimdokumente (KL Probe erschwert um 4 Punkte, bei bestehen würfle mit 1W6: 1) Bericht über die nächtlichen Aktivitäten der Prinzessin. Es wird erwähnt, dass sich ihre Spuren im Bordell Morgenlatte verlieren. 2)  Bericht über die letzte Kurosqueste. 3) Bericht über die Vorkommnisse im Abenteuer Die Augen der Lath. 4) Bericht über den Wesir. Ihm wird vorgeworfen, Gelder zu veruntreuen. Im Bericht wird ein geheimer Tresor vermutet. 5) Bericht über ein uneheliches Kind des Sultans Das Geschlecht des Kindes wird in dem Bericht nicht erwähnt. Laut Bericht ist das Kind mittlerweile erwachsen und als Abenteurer in Kurotan unterwegs. 6) Ein Bericht über die Personage, die ihn gerade liest. Alle vergangenen Schadtaten der Personage sind dort aufgelistet. Der Bericht endet mit der Empfehlung, die Personage zu beseitigen.) und der Schlüssel für die Truhe

Die Truhe ist eine Falle. Wird sie ohne Schlüssel geöffnet, werden kleine, vergiftete Pfeile verschossen. Würfle für mit 2W6 für die Anzahl der Pfeile, verschossen wird. Ziehe davon den doppelten Verteidigungs-Basiswert ab (ja, Turmschilde verhindern den Schuss komplett). Jeder Pfeil richtet 1W+1 TP an. Richtet der Pfeil SP an, kommt das Gift zu tragen und richten 1W+4 SP an. In der Truhe liegen 4 Handvoll Schätze, 1 Artefakt und ein besonders gut gearbeiteter Kriegsflegel.

Kriegsflegel (2H)

TP: 1W+5, Gewicht 160 Unzen AT/PA 0/-3 BF 3 Wert 40 Dentari. Bei einer sehr guten Attacke muss das Opfer eine KK Probe erschwert um die Stufe der Personage schaffen, sonst wird das Opfer W6 Schritt zurückgeschleudert und zu Boden geworfen.

RH2: Fallenraum

Ausmaße:2,5 Schritt auf 4 Schritt.

Sinnesendrücke: Das ungute Gefühl, gleich in eine Falle zu tappen.

Auf den ersten Blick: Der Boden ist mit Fließen gekachelt, auf denen die Symbole Stern, aufgehende Sonne, Mittagssonne und untergehende Sonne zu sehen sind. Die Fließen haben einen metallenen Kreis in sich. An der Wand gegenüber der Eingangstür steht ein Spruch: „Der Suchende folgt den Pfad des Lichtes, auch über viele Tage!“

Es kann gefunden werden: Eine Falle. Die Symbole und der Spruch sind eine falsche Fährte. Das Muster 1 von 3 möglichen), auf welche Fließen man treten darf, wird im Tisch des Hauptmannes (RH1) festgelegt. An der Tür zu diesem Raum von RH3 aus hängen 3 Nähel, an denen 3 von 4 Täfelchen mit Mustern hängen. 1 Muster davon kann nicht am Tisch eingestellt werden und ist immer Falsch. An der Türe hängen nur die Muster, die falsch sind. Das richtige Muster wird vom Hauptmann abgenommen und mitgenommen. Nur wer alle Muster kennt, weiß, welches das richtige Muster ist. Tritt man auf eine Fließe, die nicht Teil des Musters ist, löst sich ein Fangeisen (der metallene Teil) aus (GE-1, 1W6 SP, Verursacht das Fangeisen Schaden, wird die Personage vergiftet 2W6 SP).

RH3: Planungsraum

Ausmaße: 7,5 Schritt auf 5 Schritt.

Sinneseindrücke: Das Gefühl, beobachtet zu werden.

Auf den ersten Blick: Ein großer Tisch, ein Schreibtisch mit zwei Stühlen. Türen nach RH 2 und RH4, Vorhang nach RH7.

Es kann gefunden werden: Die Tür nach RH2 ist eine Falle. Wird der Türknauf nach rechts gedreht, öffnet sich die Türe, wird er nach links gedreht, fällt ein Dornenarm in den Rücken der Personage (2W+6 SP).

Auf den großen Tisch liegen verschiedene Zinnfiguren und Gebäudemodelle. Auf dem Schreibtisch liegen Schreibutensilien und 1 Meuchlerdolch samt Gift und ein Dolch mit Widerhaken.

Meuchlerdolch (entspricht Mengbilar)

1W+1 TP, 20 Unzen Gewicht, AT/PA 0/-2 Bruchfaktor 7, Preis 110 Dentari

Meuchlergift (Stufe 7)

Schaden: 1W+1/SR; Dauer: 2W6 SR; Beginn: 1 SR; Preis: 400 Dentari; Symptome: Schwellung, Atemnot

Widerhakendolch

1W+2 TP, 20 Unzen Gewicht, AT/PA 0/-2 BF 4, Preis 90 Dentari. Wenn der Dolch Schaden verursacht hat, muss die Personage eine KK-Probe erschwert um 2 Punkte schaffen, um den Dolch aus der Wunde zu ziehen. Dies verursacht beim Opfer 1W6+2 SP. Schafft die Personage die KK-Probe nicht, bleibt der Widerhakendolch stecken.

RH4: Abhörraum

Ausmaße: 4,5 Schritt auf 11 Schritt

Sinneseindrücke: Heimlichkeit, gedämpfte Geräusche von unten.

Auf den ersten Blick: Leer, eine Tür nach RH3, eine Tür nach RH5, eine Falltür nach Di4.

Es kann gefunden werden: Der ganze Boden ist voll mit kleinen Löchern. Geräusche und Gespräche in Din4 können hier zwar ein bisschen gedämpft, aber verständlich wahrgenommen werden.

RH5: Kleiner Raum

Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt

Sinneseindrücke: Muffig

Auf den ersten Blick: eine Leiter nach RH7

Es kann gefunden werden: nichts.

RH7: Warteraum

Ausmaß: 3 Schritt auf 6 Schritt

Sinneseindrücke: Etwas Licht und frische Luft

Auf den ersten Blick: Gitterfenster, weiches Kanapee, Treppe nach Ka5, Türe nach RH3 undRH8

Es kann gefunden werden: In den Ritzen des Kanapee ist 1 Hand an Schätzen gerutscht.

Das Gitterfenster zeigt Richtung G5. Betreten die Personagen den Raum brechen Ranken durchs Fenster. Alle Personagen müssen eine GE-Probe ablegen. Bestehen alle Personagen die Probe, zieht sich die Ranken zurück. Personagen, die die GE-Probe nicht geschafft haben, wurden von den Ranken Gefangen und werden Richtung Fenster gezogen. Erstelle für jede Personage eine Zeitleiste mit 15 Kästchen.

Würfle für jede gefangene Personage mit 1W3 je KR und streiche die gewürfelte Zahl an Kästchen durch. Sind alle Kästchen durchgestrichen, so wurde die Personage aus dem Fester gezogen und verschwindet schreiend im Dickicht des Gartens.

Einziges Mittel gegen die zähen Ranken ist ein scharfes Schwert, ein gut geschliffener Dolch oder eine kräftige Axt (eine Ranke hat 10 LP). Aus eigener Kraft kann sich niemand herauswinden, im Gegenteil: Jede Kampfrunde, die eine Personage mit der Schlingpflanze verstrickt ist, kostet ihn einen Punkt Lebensenergie. Wer versucht, eine eine Personage aus den Ranken zu befreien, muss eine Geschicklichkeitsprobe ablegen. Gelingt sie, ist das Opfer aus den Fängen der Pflanze befreit, misslingt die Probe, ist sofort eine zweite Geschicklichkeitsprobe fällig, scheitert auch diese, hat sich die Personage selbst überschätzt und ist seinerseits von der Schlingpflanze eingewickelt wurden. Auch diese Personagen bekommen 15 Kästchen und verlieren 1W6 Kästchen je KR.

RH 8: Schlafsaal

Ausmaße: 3 Schritt auf 6 Schritt

Sinnesendrücke: Überhasteter Aufbruch

Auf den ersten Blick: 4 aufgewühlte Betten.

Es kann gefunden werden: In einem Bett liegt ein kleines Büchlein, in dem unter anderem die Zeichen an der Tür nach RH2 erklären. Zudem findet sich ein Hinweis: „Der Wissende folgt dem Pfad, auch wenn er ihn nicht sieht.“

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Abenteuer muss Konsequenzen haben!

Ich bin der Meinung, dass ein Abenteuer in der Spielwelt Konsequenzen haben sollte. Schließlich spielt man ja Held*innen, die müssen Heldentaten vollbringen. Heldentaten verändern den Status Quo. Geschichten, bei denen der Status Quo beibehalten oder wiederhergestellt wird sind weniger Interessant als Geschichten, die durch die Änderung des Status ganz neue Weiten, ganz neue Abenteuer zulassen.

Für meinen Dungeon Crawl heißt das, dass am Ende des Crawls irgendetwas mit der Schwimmenden Festung geschehen muss. Ein zurück zum Status Quo, der Festung als Palast des Sultans, kann es nicht geben. Dem Sultan (und der Bevölkerung sowie seinen Feinden) wurde ja grade gezeigt, dass sein Palast (seine Herrschaft) nicht sicher sind. Daher hier mein Ende des Abenteuers:


Ein Blick in die Zukunft

Sultan Akim II hat genug von seinem schwimmenden, verfluchten Palast. Sobald die Personagen abreisen und der Dämon gebannt ist, wird er die Gärten des Palasts roden, alle Wurzeln ausreißen und die Erde abtragen lassen. Zurück wird, vielleicht zum ersten Mal seit Jahrtausenden, nur die nackte Festung bleiben.

Da die dämonisch kontaminierte Erde oft nur einfach ins Wasser geworfen wird, entstehen entlang der Gebeinküste verwunschene Inseln, auf denen Geister umgehen, Feentore entstehen oder sich Bewohner in Pflanzenwesen verwandeln.

Die Festung selber wird von einer kleinen Garnison,etwa 20 Soldaten, bewacht werden und immer wieder Ziel von Plünderen, Abenteuer*innen und Neugierigen sein, die ihr ihre letzten Geheimnisse entreißen wollen.

Zudem wird die Piratendrachin, sofern sie überlebt hat, versuchen, den Tronsaal zu ihrem Hort zu machen. Weil die Drachin damit in direkter Nachbarschaft des Hafens wäre und ihre Bande damit den Handel empfindlich stören könnte, gilt es dies zu verhindern.

Der Sultan plant, in Akimsstolz, einer kleinen Garnisonsstadt nördlich von Shahana, einen Palast zu errichten. Dies wird sicher mehr als ein Jahrzehnt dauern. In dieser Zeit lebt der Sultan und sein Hofstaat in einem Palastzelt vor den Toren Shahanas. Natürlich ist solch ein Palast aus Stoff und Leder in einer Zeit, in der der größte Teil des Hofes erneuert werden muss (die meisten Beamten und Diener sind ja nun Pflanzen auf der Insel des Gärtners) ein Hort mannigfaltiger Intrigen.


So, mal ne kurze Analyse dessen was wir hier haben:

  1. Die Garten der Schwimmenden Festung werden gerodet. => Die Festung verändert beim nächsten Besuch der Personagen deutlich ihr Aussehen.
  2. Die Bewohner*innen /Gegner*innen der Festung ändern sich. => Beim nächsten mal sind Pirat*innen, Drachen, Plünder*innen und Soldat*innen die Gegner, die Raumausstattung und der Loot dürften sich auch ändern.
  3. Neue dämonisch verseuchte Inseln entstehen. => Bekannte Elemente des Abenteuers tauchen in einem anderen Kontext auf. Die Inseln könnten z.B. in Piratenkampagnen thematisiert werden.
  4. Ein neuer Palast soll gebaut, ein neuer Hofstaat eingestellt werden. => Der Ideale Aufhänger für Hof und Intrigenabenteuer. Oder einer Sandbox mit Akimsstolz, Shahana, dem Dreistromland und den Bergen als Landmarken.

#dungeon23: Aufstieg – Die letzten fehlenden Gärten

Und nun geht es mit den Gärten für meinen Dungeon Crawl ins Finale. Die Gärte waren für mich besonders wichtig, denn die sind mir in In den Fängen des Dämons, das ja Inspirationsquelle für In den Klauen des Dämons dient, viel zu kurz gekommen. Die Idee, dass ein Dämon den Garten übernimmt, dass er in einer speziellen Blume haust und nur am Tage bezwingen ist, die ist so gut, dass ich sie in meinem Dungeon Crawl ausgebaut habe.


Der Dämon im Garten (Hauptqueste)

Fast die gesamte Schwimmende Festung ist von Gärten, begrünten Dachterrassen und Blumenkübel bedeckt. In einem Gartenfeld pflanzte der Gärtner die Zwiebel der Jaguarlilie. 

Du kannst als Spielleitung entweder das Feld, in dem die Jaguarlilie wächst, festlegen oder dem Zufall überlassen. Im letzteren Fall steigt die Wahrscheinlichkeit, die Lilie zu finden, um 5% je Feld, dass die Helden betreten.  

Stoßen die Personagen auf die Jaguarlilie, müssen sie sich auf jeden Fall mit dem Nachtdämon auseinandersetzten. Je nach Tageszeit ist dies eine schaffbare Aufgabe (tagsüber) oder nahezu unmöglich (bei Nacht). Wird der Dämon vernichtet, vergeht die Lilie und gilt als zerstört.

Die Personagen müssen die Jaguarlilie vernichten, am besten ausreißen und den Boden von Wurzelwerk befreien. Das geht am besten mit dem Pflanzenvernichtungsmittel oder der Feuergranate der Alchimistin oder einem guten Spaten und einem Lagerfeuer, über dem die Erde gebrannt wird. Wird die Lilie nicht vernichtet, wächst sie in 2W6 Tagen nach. Natürlich kann man auch die Blüte der Lilie angreifen und zerstören. Geschieht dies, verschwindet der Nachtdämon augenblicklich. Die Blüte wächst in 2 Tagen nach, mit der neuen Blüte taucht auch der Nachtdämon wieder auf, diesmal deutlich verärgert! 

Je nachdem, an welchem Stück Grün die Personagen vorbeikommen, besteht die Wahrscheinlichkeit, auf ein Wandelndes Monster zu treffen. Die Wahrscheinlichkeit steht bei den jeweiligen Gartenfeldern. Wurde die Linie nicht vernichtet oder zumindest die Blüte zerstört, gilt diese Regel auch für bereits besuchte Felder. Die Feinde wachsen sozusagen nach. Die Lilie vernichtet oder die Blüte zerstört, gilt jedes Feld, das Betreten wurde, als befreit, das heißt, es kommen keine Wandelnden Monster nach.

G16: Geheimer Garten

Ausmaße: Annähernd dreieckiger Garten mit 8 auf 6 Schritt

Sinneseinrücke: Ruhe, Heimlichkeit aber auch das Gefühl, vergessen zu sein. Verwildert.

Auf den ersten Blick: Links neben den Eingang zum Garten ist en Gitter angebracht, von dem man Teile des Gartens G19 beobachten kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Die Mauer um den Garten ist 2 Schritt hoch, die Mauer zur rechten hat keine Fenster in den Garten.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Die Tür, die in den Garten führt, ist von der Innenseite ganz normal. Die Außenseite der Türe fügt sich aber nahtlos in die Außenmauer ein. Die Tür lässt sich durch einen kleinen Hebel in einer Nische nahe der Tür öffnen. Die Nische ist aber durch eine Illusion geschützt, die ausgelöst wird, sobald die Tür geöffnet wird. Die Illusion ist ein Efeu, der an der Mauer über die Nische wächst. Personagen können eine MR-Probe ablegen, um die Illusion zu durchschauen.

Der Garten wirkt verwildert, das Gras ist länger als in den anderen Gärten. Der Sultan hat hier vor kurzem ein Schmuckstück (siehe Anhang S) verloren, das Fehlen aber noch nicht bemerkt.

G17: Schattengarten

Ausmaße: 14 Schritt auf 14 Schritt

Sinneseindrücke: Schatten, Pflanzen und ein ungutes Gefühl

Auf den ersten Blick: An den Wänden große Regale, Blumenampeln von der Decke und Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 20 auf W20.

In den Regalen, Ampeln und Blumentöpfen wachsen vor allem Pflanzen, die mit Halbschatten bzw. wenig Licht auskommen (Farne, Schattenpalme, diverse Lilienarten, Rote Riesenprachtspier, Gefleckte Sinnblume, W6 Portionen Rote Pfeilblüte.

In einem Blumentopf gedeiht eine Fleischfressende Pflanze. Unter der Pflanze ist im Blumentopf 1 Handvoll Schatz versteckt.

Fleischfressende Pflanze (Pflanze / Monster): Mut: 11, Lebensenergie: 40, Attacke 12/15 (Ranke/Biss), Parade: 4, Trefferpunkte: 1W /1W+4 (Ranke/Biss), Rüstungsschutz: 2 Monsterklasse 15 Würfle mit 1W6. Bei 5-6 kann die Fleischfressende Pflanze laufen, bei 6 verbreitet der Biss auch ein Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation)

Hinter einem Regal ist ein kleiner Gang. Etwa zur hälfte des Ganges befindet sich eine Versteckte Tür, mit der man nach XX kommen kann. Die Wand, an der sich die Geheimtür befindet, ist mit einem Gemälde verziert, das den Kampf eines Trolls mit einen Mantikor darstellen soll. Greift man dem Mantikor ins Auge, so drückt man den Türöffner.

G18: Der Garten auf dem Turm

Ausmaße: Runder Garten mit 8 Schritt Durchmesser

Sinneseindrücke: Weite, Seeluft, Aufatmen

Auf den ersten Blick: Die Brüstung des Turmes ist 1 Schritt hoch. Zwei kleine Bäume und deri Blumenkübel

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 19 – 20 auf W20. Im Garten wachsen Kornelkirschen, in den Blumenkübeln Lavendel, Fingerhut und Löwenmaul. Würfle mit 1W6: Bei einer 6 wächst hier zusätzlich ein Drachenmäulchen

Drachenmäulchen (Monster):

Mut: 15, Lebenspunkte: 150, Attacke 13, Parade: 5, Trefferpunkte 2W6, Rüstungsschutz 1 Monsterklasse: 25 Gift: Würfle mit 1W6: 1 Klugheit -1, 2 Körperkraft -2 3 Gewandtheit -3, 4 1W6+3 Schadenspunkte, 5 Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation), 6 wie Halbgift. Dornenaura: Würfle jede mit 1W20: 19-20 das Drachenmäulchen verliert ständig Dornen. Eine zufällige Personage tritt hinein und erleidet nächste KR Attacke und Parade -1 und 2 SP. Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke

Ist ein Drachenmäulchen im Garten oder treffen die Personagen auf ein Wandelndes Monster, so können die Personagen hier die Linse der Weitsicht finden (Wert 17500 Dentari). Die Linse kann pro Personage 1x am Tag genutzt werden.

Blickt man durch die Linse, kann man, abhängig von der Himmelsrichtung, folgendes entdecken (würfle mit 1W6): Norden: 1) Ein Yeti kämpft sich durch einen Eissturm. Er scheint etwas in den Armen zu tragen… 2) Eine Statue eines Helden in Kurotan. Die Statue scheint schon alt zu sein, Wind und Wetter haben viele Details erodiert. Eine Gestallt in einer dunklen Kutte drückt irgend etwas am Sockel der Statue, sieht sich dann um und verschwindet in einen sich gerade geöffneten Durchgang. 3) Die Personage, die durch die Linse sieht, wird an den Rand der Aschewüste teleportiert. 4-6) ein Nordmann, nackt, auf einen Yetipelz. Der Nackte scheint die Personage bemerkt zu haben, er macht eindeutige, einladende Gesten und präsentiert sein Gemächt. 6) Ein Turm mit einem Trollschädel über den Eingang. Irgendetwas geht da vor…

Nach Westen: 1) Die Dämonenzitadelle. Ein Dämon (Irrhalk) hat die Personage entdeckt und taucht plötzlich im Garten auf (MU: 17, LE: 90, RS (gegen magische Waffen) 4, Krallen: AT: 19, PA: 10, TP: 2W6+4) 2-3) Eine Stadt. Eine Hafenstadt. Eine Reiche Hafenstadt jenseits der Götterberge (Festum) 4-5) Blick in ein Klassenzimmer. Ein Magier mit dreiäugiger Maske unterrichtet ein paar Schüler in einer unbekannten Sprache und zaubert vor. KL Probe erschwert um 7 Punkte: die Personage lernt einen beliebigen Pfadmagierzauber. 6) Blick in den Limbus. Die Personage sieht eine glitzernde, durchsichte Sphäre, in deren Inneren ein Licht leuchtet. Auf der Innenseite sind kleine Punkte zu sehen… Inseln? (Tharun)

Nach Osten: 1-3) Ein Schiff, das ruhig über die See segelt. 4) Ein Schiff, das von Piraten verfolgt wird. Würfle mit 1W6: bei 5-6 kann es entkommen, sonst wird es geentert. 5-6) Ein Tempel der Naga, etliches an Echsenfolk.

Nach Süden (zum Palast hin): 1-3) Der Blick der Personage streift durch alle Gärten. Die Jaguarlilie leuchtet rot auf (wenn noch nicht feststeht, in welchem Garten die Jaguarlilie ist, würfel dies aus. Teile die Information den Spielenden mit). 4) Blick in den Harem. Die Personage fühlt sich plötzlich sicher und Geborgen (Würfle mit 1W6 und addiere das Ergebnis zu den aktuellen LP. Steigt dadurch die LE über die maximale LE, erhöht sich die maximale LE dadurch permanent). 5) Die Personage lässt ihren Blick durch den Palast schweifen und kann in jedes Zimmer sehen. Die richtigen Runen (siehe Queste Ein freundlicher Geist?) leuchten golden auf. 6)So der Nachtdämon noch nicht besiegt wurde, zieht dies die Aufmerksamkeit des Dämons auf sich. Er Taucht in W6 KR hier auf.

G19: Prinzessinengarten

Ausmaße: annähernd dreieckige Fläche mit 20 Schritt auf 26 Schritt.

Sinneseindruck: Seegeruch und Unbeschwertheit.

Auf den ersten Blick: Treppe zum Turm (G18), kleines Bassin in der Nahe von G16, großer Baum in der Ecke zur rechten Hand.

Es kann gefunden werden: Wanderndes Monster bei 17 – 20 auf W20. Der Rasen ist messerscharf. Verlassen die Personagen den Garten wieder, erhalten sie 1W+2 SP. Kam es zu einem Kampf auf der Rasenfläche, erhalten sie sogar 1W+4 SP.

In der Ecke des Gartens wächst ein Lichee-Baum, an einem Ast hängt eine Schaukel. Sollten sich die Personagen zu lange im Garten und dem angrenzenden G18 aufhalten (kumulativ 5 Spielrunden), mutiert der Baum zum Baumschrat. Sollten die Personagen die Prinzessin dabei haben, erkennt der Baumschrat sie wieder und wird sich in ihren Dienst stellen.

Lichee-Baumschrat:

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MUT: 16 LEBENSENERGIE:150 ATTACKE: 14/10 PARADE: 8 TREFFERPUNKTE: 1W+7 (Ast) / 2W+4 Schaukel-Morgenstern RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 Monsterklasse: 25 Aufgrund seiner Tarnung erhält der Lichee-Baumschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke 2 Attacken pro KR (2x Ast oder 1xAst, 1x Schaukel)

Im Gras des Gartens haben die Prinzessin und die Frauen des Sultans im Laufe der Jahre W6 Schmuckstücke (siehe Anhang S) verloren.

G20 Garten im Innenhof des Harems

Ausmaß: Bassin 5 auf 5 Schritt, 3 Schritt tief, Gartenstreifen von 2 Schritt um den Bassin

Sinneseindrücke: Erholung winkt!

Auf den ersten Blick: Das Wasser sieht erfreulich erfrischend aus. Ein Streifen aus Schilf und Bambus wächst um das Bassin. Der Garten liegt im Harem

Es kann gefunden werden: Kein wanderndes Monster. Sollte die Jaguarlilie hier gepflanzt worden sein, so hat der Dämon von hier aus kaum Möglichkeiten, die Personagen oder das Heiligtum im Harem anzugreifen.

Um den Bassin wächst W6 Portionen Carlog, W6 Portionen Donf, W6 Portionen Kajubo, W6 Portionen Mibelrohr und Libellengras, dazu Bambus.

Im Boden es Beckens ist eine Rune eingelassen (siehe Queste Ein guter Geist?)