Ich habe grade die aktuelle Episode des Zock-Bock-Radios gehört. Darin geht es darum, wie man einfach und schnell einen Dungeon entwerfen kann. Dabei wird sich auf die 6. Ausgabe des Fight On! Magazins bezogen. Seit letzten Jahr bin ich sowieso im Dungeon-Fieber und mein In den Klauen des Dämons ist ein richtig schöner Megadungeon geworden. Jetzt brauche ich ein paar kleine Dungeons für den Totenwasser-Hexcrawl. Einen habe ich ja schon entwickelt, hier ist ein weiterer Dungeon.
Beim Dongeon-Erstellen habe ich mich grob an die Vorgaben des Artikels bzw. des Podcasts gehalten. Abgewichen bin ich bei den Schätzen. Ich mag es, wenn Schätze ausgewürfelt werden, ich mag es, wenn in jedem Raum irgend etwas wertvolles zu finden ist. Bei der Tabelle mit den Wandernden Monstern habe ich auch ein paar Zufallstabellen in die Zufallstabelle gepackt. Die Statue im Tempel habe ich mit dem Dungeon Alphabet ausgewürfelt. IMHO ist dieses Buch das nützlichste Tool, das man beim erstellen eines OSR-Dungeons so haben kann.
Hier ist dann auch eine Galerie mit allen Entwicklungsschritten, die mein Dungeon so genommen hat.
Das Loch in der Erde
Ein paar Gedanken vorweg
Das ist ein relativ normaler Dungeon, der mit den Regeln von DSA1 Rakshazar gespielt werden kann. Er enthält, über die Themen, die normalerweise in einem Dungeon angesprochen werden, keine weiteren Themen, die irgendwie problematisch sein könnten. Der Einsatz von Safety Tools wird aber trotzdem empfohlen.
Wo findet man diesen Dungeon?
Der Dungeon kann im Ödland, in der Geistersteppe, rund um Kurotan oder auch jedem anderen Steppengebiet gefunden werden. Auch in gebirgigen Regionen passt dieser Dungeon gut, vor allem auf Platos.
Die Oberfläche – Rund um den Dungeon
Sinneseindrücke: Knistern in der Luft, metallischer Geschmack im Mund, ein Geheimnis
Auf den ersten Blick: Mit Schiefer umfasste, steinerne Treppe in die Tiefe (1), 5 Fauchsträucher, schwere Gewitterwolken am Himmel, ab und zu schlagen Blitze rund um die Treppe ein
Es kann gefunden werden: Die Fauchsträucher stehen kurz vor der Reife und haben ihr eigenes Mikroklima erzeugt. Von weitem kann man schon die Gewitterwolken sehen, die sich über dem Eingang auftürmt. Das Wetter jenseits des Einganges (ab einer Entfernung von 600 Schritt) ist wolkenlos. Für je 300 Schritt besteht die Gefahr, von einem Blitz getroffen zu werden (18-20 auf W20, 3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich). Es können beim Eintreffen der Personagen bereits 5 Samen gesammelt werden. 1 Samen ist 15 TE wert.
Personagen, die am Boden entlangkriechen oder die Treppe hinabsteigen, werden nur bei einer 20 auf 1W20 vom Blitz getroffen.
16 Schritt vom Eingang weg ist eine Spalte in der Erde. Über diese Spalte kann man nach (9) kommen.
Fauchstrauch
Von den vielen Überlebensstrategien, welche die riesländischen Kreaturen entwickelt haben, ist die des Fauchstrauchs sicherlich eine der ungewöhnlichsten. Die Pflanze kommt fast ausschließlich in trockenen Gebieten mit hoher Blitzeinschlagswahrscheinlichkeit vor und gedeiht dort wie kaum eine andere. Ihr Erfolg beruht auf der Einlagerung von Erzen, welche sie aus dem Boden zieht und in ihren Knospen anlagert. Der Fauchstrauch wächst stark in die Höhe und Breite und bietet so eine breite Fläche, auf der Blitze einschlagen können, welche durch die große Metallmenge angezogen werden und die Pflanze mit Energie versorgen. Die Kraft der Blitze fließt vor allem in die Reifung der Samen. Diese werden kurze Zeit nach dem Blitzeinschlag mit einem charakteristischen Fauchen in die Umgebung geschleudert und so verbreitet. Vielen Stämmen der kargen Steppen gilt diese Pflanze als heilig. Man sagt, dass der Verzehr eines der Samen des Fauchstrauchs kurz nach einem Blitzeinschlag wahre Held*innen gebären soll, zumindest wenn man die darauf unweigerlich folgende Nahtoderfahrung überlebt.
Landschafstyp: Grasländer, Steppen, Wüsten Regionen: Zentrales Rakshazar, vom Ödlandt über Kurotan und Lath
Wirkung: Nach Verzehr eines Samens steigt die Erregung um eine Stufe und gewährt einen Bonus von 1 auf MU für die nächste Stunde. Weitere Knospen haben keine Auswirkung. Zusätzlich erhält der Anwender 1W6 SP durch eine elektrische Entladung im Mundraum. Da der Samen Blitzeinschläge zur Reifung braucht und deshalb während eines Gewitters geerntet werden muss, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 16-20 auf W20, bei der Ernte von einem Blitz erschlagen zu werden (3W6+8 SP, Metallrüstungsträger erhalten 1W6 SP zusätzlich). Die Samen werden zum Heldentrunk verarbeitet. Es ist auch möglich, aus dem Samen des Fauchstrauches Eisen zu gewinnen. Waffen aus Fauchstraucheisen verursachen +1 TP, im Gewitter besteht jedoch eine höhere Chance, dass die Waffe Blitze anzieht (18-20 auf W20). Haltbarkeit: Der Samen ist 2W6 Jahre haltbar.
Gerüchte über den Fauchstrauch:
- Der Fauchstrauch heißt so, weil er nach einem Blitzeinschlag die Samen mit einem charakteristischen Fauchen von sich schleudert. Ohne Blitzeinschlag reif der Samen nicht.
- Der Baum zieht Metalle aus dem Boden. Wo immer ein Fauchstrauch wächst, dort lassen sich auch Eisen oder andere Metalle finden. Leider wachsen die Bäume nur in öden Gegenden.
- Die Samen lassen die Manneskraft wachsen und sind notwendige Zutat für einen Heldentrunk. Dieser macht selbst aus Weicheiern wilde Krieger*innen. Aus den Samen kann man außerdem Schwerter schmieden
Im Loch unter der Erde
Wandernde Monster
Das Durchsuchen eines Raumes oder eines Ganges dauert 2 SP (entspricht 10 Min). Nach 4 SR, oder wenn die Personagen viel Lärm machen, würfle auf die Tabelle der wandernden Monster.
1W6 | Wandernde Monster |
1 | 1W6 Steinechsen |
2 | Ascheoger. Wird er in einem Gang angetroffen, besteht eine Cache von 1-2 auf 1W6, dass er im Gang stecken bleibt und 2W6 KR nicht weiter kommt. |
3 | 1W6 Steinechsen + 1 Sippenprotzer |
4-5 | Würfle (1W6): 1-2) 2W6 Ratten 3-4) 1W Skorpione 4-5) 1 W Schlangen |
6 | Etwas von Außerhalb hat sich in den Dungeon verirrt: Würfle (1W6): 1-2) 1 Schatzsucher, 2-3) 1 Sklavenjäger, 4) Riesenechse, 5) Angurianische Spinne, 6) Junger Fetzendrache |
Wird der Ascheoger getötet, ersetze den Eintrag durch:
2 | nichts |
1 Der Eingangsbereich
Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt
Sinneseindrücke: Sicherheit
Auf den ersten Blick: Gemauerter Torbogen nach (2), Treppe zur Oberfläche.
Es kann gefunden werden: Auf einer Treppenstufe liegt ein metallener Helm (RS +1, Wert 30 TE). Wird er angehoben, rieselt Asche heraus. Wird er Aufgesetzt, saust bei einer 6 auf 1W6 ein Blitz herab (2W6 SP).
2 Langer Gang
Ausmaße: 13 Schritt langes Gangstück, 1 Schritt breit, mehrere Seitengänge
Sinneseindrücke: Zwielicht und Rost
Auf den ersten Blick: Gangstück mit Tür nach (4), Torbogen nach (5), Abzweigung nach (7)
Es kann gefunden werden: Ein verrostetes Breitschwert, ein Verrostetes Kettenhemd, verrostete Münzen (Wertlos, man kann nicht mal mehr erkennen, was für Münzen das einmal waren)
Werte Breitschwert: TP 1W+2, Gewicht 85, AT/PA 0/-1, BF 12, Wert 12 TE
Werte Kettenhemd: RS 1, GE-Malus 0, Gewicht 500 Unzen, Wert 25 TE
Zwischen der Abzweigung nach (3) und der Abzweigung nach (7) ist eine Druckplatte, die eine Gasfalle auslöst. Das Gas lässt alle Metallgegenstände erodieren: Für Waffen würfle mit 2W6 und addiere das Ergebnis zum BF. Für Rüstunen, Ziehe 1W3 vom RS ab, der RS kann nicht unter 0 sinken. Die Gaswolke, die freigesetzt wird, hat einen Raius von 2 Feldern.
3 geplünderter Raum
Ausmaße: 3 Schritt auf 2 Schritt, Deckenhöhe 1,5 Schritt
Sinneseindrücke: Heilloses Durcheinander
Auf den ersten Blick: Umgestürzte Regale, zerdepperte Krüge, Müll.
Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Nichts Brauchbares. Der Raum wurde schon vor langer Zeit geplündert, alles, was nicht von Wert war, zerstört.
4 Latrine
Ausmaße: § Schritt auf 2 Schritt
Sinneseindrücke: Gestank! Ist das ein Scheißhaufen?
Auf den ersten Blick: Kotverschmierte Wände, mehrere Exkrementhaufen. Torbogen nach (14) und (18), Türe nach (2).
Es kann gefunden werden: In einem besonders großem Haufen können menschliche Fingerknochen und ein Granat (3 TE) gefunden werden.
5 Gangstück
Ausmaße: L-förmiges Gangstück, 1 Schritt breit.
Sinneseindrücke: Aufmerksamkeit
Auf den ersten Blick: Türe nach (6), Gong im Gangstück gegenüber der Tür. Der Gang geht in (2) über. Türen nach (11) und (13)
Es kann gefunden werden: Die Tür nach (6) ist verschlossen und kann mit einer entsprechenden Probe erschwert um 1 geöffnet werden. Direkt vor der Tür ist eine Druckplatte. Sie kann entdeckt werden, da sie aus Holz ist, der restliche Boden aus Stein. Wird die Druckplatte ausgelößt,schwingt ein Schlägel aus einer Nische in der Wand und Schlägt den Gong. Würfle 1x Auf das wandelnde Monster. Dieses taucht nach W6 KR auf. Nach W20 KR tauchten weitere Monster auf, würfle nochmals auf die Tabelle.
6 Schatzkammer
Ausmaß: 4 Schritt auf 4 Schritt
Sinneseindrücke: Wertvoller Krimskrams verbergen Geheimnisse
Auf den ersten Blick: Tür nach (5)
Es kann gefunden werden: Im Raum liegen verschiede Dinge auf einem Schatzhaufen:
- 1 Stein, der an eine Pflaume erinnert. Wer hineinbeißt, verliert 1SP und ein paar Zähne.
- 3 Silberteller (Wert je 8 TE)
- 3 Fläschchen Tinte (Schwarz, Purpur und Goldfarben, Wert je 5 TE)
- 1 Flache scharfen Schnaps (Wert 10 TE)
- W6 Breus (Wert je Münze 10 TE)
- 1 Trollschädel
- 1 toter Rattenkönig
- 3 unbearbeitete Feuersteine
- 1 Griff eines längst zu Rost zerfallenen Säbels (3 TE)
7 Raum voll Mumien
Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt, Gangstück nach (8)
Sinneseindrücke: Verfall, Trauer.
Auf den ersten Blick: 10 Steinechsenmumien
Es kann gefunden werden: Eine der Mumien ist die eines Steinechsenmädchens. Sie hält ihr Lieblingskuscheltier (gemacht aus echtem Orkfell) fest umschlungen (Wert 10 TE). Wird die Mumie geplündert, haben sich die Personagen einen Poltergeist eingefangen. Würfle jeden Tag, an dem die Personage das Kuscheltier besitzt, mit 1W6. Bei einer geraden Zahl ist der Geist des Mädchens gut aufgelegt. An Dunklen Orten und bei Nacht hört man dann eine geisterhafte Stimme, die Kinderreime aufsagt, gekicher usw. Bei einer ungeraden Zahl ist der Geist schlecht aufgelegt und bewirft die Personage mit herumliegendem Zeug. LE 10, RS 0 PA 0. Würfle pro KR für jede Personage (auch die sterbende Personage) mit 1W6. Bei 1-2 wird die Personage von einem herumfliegenden Gegenstand getroffen (1W-1 SP). Der Poltergeist kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden.
8 Kleiner Raum voll Mumien
Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt
Sinneseindrücke: Melancholie
Auf den ersten Blick: Türen nach (9) und (7), Mumien und Mumienreste an der Wand, 1 Schritt breiter Weg ohne Mumien.
Es kann gefunden werden: Die Mumien sind in einem erbärmlichen Zustand. Bei genauerer Suche lassen sich Trophäen (Schreckensklauen-Klauen, Orkeckzähne usw.) im wert von 1W6 TE finden Würfle mit 1W6: Bei einer 6 werden 2 Ratten beim durchstöbern der Mumie aufgescheucht und greifen an. Verursacht eine der Ratten Schaden, würfle mit 1W20. Bei 12-19 erkrankt die gebissene Personage an Lutanas, bei einer 20 an Raschem Wahn
Lutanas (Stufe 5 Krankheit)
Schaden: 1W/Tag.Dauer: 2W6 Tage. Die Personage hat starke Beklemmungen und Asthmaanfälle. Die Kampf und Bewegungswerte (MU, KK, AT, PA, Geschwindigkeit) sind für die Dauer der Krankheit halbiert. Falls die kranke Person nicht ruht, nimmt er pro Tag 1W+1 SP
Rascher Wahn (Stufe 9 Krankheit)
Schaden: 1. Tag/TW; danach 6 Tage je 2W SP.Dauer: 7 Tage. Krankheitsverlauf: Am ersten Tag der Krankheit fällt die Klugheit der erkrankten Personage auf die Hälfte, sie führt hastige, hektische Bewegungen aus und wird schließlich gewalttätig (greift bei 6-20 auf W20 Wahrscheinlichkeit eine andere Person (auch verbündete und die Gruppe selbst) an). Am 2. Tag verfällt sie in ein von Wahnvorstellungen unterbrochenes Koma
Die Türe nach (9) ist von innen verschlossen. Sie kann mit einer Probe auf KK erschwert um 3 Punkte aufgesprengt werden.
9 Uralter Tempel
Ausmaß: 2 Oktagone mit je 3 Schritt Durchmesser, Verbindungsstück, und Gangstück.
Sinneseindrücke: Verbotenes Geheimnis, Licht? Tageslicht!
Auf den ersten Blick: Verschlossene Türen im Gangstück nach (8), Tageslicht, Eine Messingsatuette, eine Mumie
Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann kein wanderndes Monster auftauchen.
Die Tür in den Raum ist von innen blockiert und kann nur mit einer KK-Probe erschwert um 2 Punkte aufgebrochen werden. In beiden Teilen des Tempels finden sich zwei Podeste, auf einem Podest steht eine 3 Spann lange Statuette. Die Statuette auf dem anderen Podest wurde von der herabgefallenen Decke zerstört. An der Decke ist ein großes Loch, durch das Licht fällt.
Die Statuette stellt einen Krieger aus Messing dar und ist fest mit dem Podest verbunden. Wird die Statuette berührt, spritzt aus ihrem Mund Schwarzwasser auf die Personage (1W6 SP pro KR so lange, bis das Schwarzwasser abgewaschen wurde. Permanent CH -1).
Vor der Statue liegen die mumifizierten Überreste eines Orks. Das Gesicht des Orks ist weggeätzt. Der Ork hat 30 Dentari, 1 verrostetet Sax, 2 Fackeln und ein verrostetes Kettenhemd bei sich.
Werte Sax: TP 1W+1, Gewicht 65, AT/PA 0/-1, BF 12, Wert 10 TE
Werte Kettenhemd: RS 1, GE-Malus 0, Gewicht 500 Unzen, Wert 25 TE
10 Raum hinter dem Kriechgang
Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt, 5 Schritt langes Gangstück
Sinneseindrücke: Enge, Weite und ein Geheimnis
Auf den ersten Blick: Hinter der Geheimtür ein schnell enger werdender Gang, im Raum ein Steinsocke mit etwas darauf.
Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Der Gang zu dem Raum wird schnell enger. Brokthar und Wesen über 45 Stein sind zu voluminös, um in den Raum zu kommen. Der Gang kann aber in W20 SR erweitert werden, dass Personagen bis 80 Stein hindurch passen.
Im Raum steht ein Steinernes Podest, darauf liegen 1 Kraftgürtel und 1 Trank der Riesenkontrolle
Kraftgürtel:
Ein breiter Gürtel aus Schlingerleder, silberne Gürtelschnalle in Form eines Riesenkopfes.
Wird der Gürtel angelegt, gewährt er 1x einen Bonus von W6+1 Punkten auf KK. Danach verliert der Gürtel seine Macht Wert 500 TE
Trank der Riesenkontrolle:
Wird der Trank (Wert 3600 TE) getrunken, fängt es sogleich im Magen der Personage zu grummeln an. Die Personage muss heftig rülpsen, der Rülpser liegt teilweise im Infraschallbereich. Der Rülpser ruft ein großes Wesen herbei. Würfle mit 1W10
1-2 Es werden 1W6 normales Wesen herbeigerufen, dass zu den großen ihrer Art gehören (es sind auch besonders große Agrim, Trogglinge, Menschen und Steinechsen möglich). Die Wesen steht nicht unter Kontrolle der rülpsenden Personage und sind neugierig, wer oder was sie gerufen hat.
3-5 Es werden 1W6 Personen aus der Spezies der Brothar, Amashim oder Ronthar gerufen. Die Person ist (1W6) 1-2) neugierig, wer oder was sie gerufen hat. 3-4) wütend, dass sie gerufen wurden. 5-6) unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllt 1 Dienst.
6-7 Es werden 1W3 Trolle gerufen. Die Trolle sind (1W6) 1-4) unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllen 2 Dienste. 5) neugierig, wer oder was sie gerufen hat. 6) wütend dass sie gerufen wurde.
8-9 Es wird 1 Riese gerufen. Der Riese (1W6) 1-5) steht unter dem Einfluss des Zaubers und erfüllt 3 Dienste. 6) ist wütend auf die Personage, die gerufen hat.
10 Ein Berg, Fluss, Gletscher usw. In der Nähe entpuppt sich als schlafender Gigant. Er wird den Personagen 1 Dienst erfüllen.
Mögliche Dienste:
Kämpf an meiner Seite: Das Wesen kämpft an der Seite der Personagen einen Kampf lang. Danach macht es sich auf seine Wege.
Bring mich nach… : Das Wesen wird die Personagen auf einer Reise begleiten. Es wird sich im Falle eines Angriffs selbst verteidigen, aber nicht die Personagen unterstützen.
Schenke mir Wissen: Das Wesen enthüllt ein Geheimnis. Dies kann ein Gerücht, ein Hinweis auf einen versteckten Schatz, ein Zauberspruch oder ähnliches sein.
Halte Wache: Das Wesen wird 1W6 Tage an einem angewiesenen Patz wache halten.
11 Leerer Raum
Ausmaß: 2 Schritt auf 3 Schritt
Sinneseindrücke: Ruhe
Auf den ersten Blick: Tür nach (5) und (12)
Es kann gefunden werden: nichts
12 Das Wasserbassin
Ausmaß: 2 Schritt auf 2 Schritt, Raumhöhe 1,20 Schritt
Sinneseindrücke: Eine Erfrischung!
Auf den ersten Blick: Tür nach (11), großes Wasserbassin
Es kann gefunden werden: In diesem Raum kann es zu keiner Begegnung mit dem Ascheoger kommen. Würfle erneut. Am Grund des Bassins liegt ein Diamant (Wert 30 TE). Er kann wegen der Lichtbrechung nur erfühlt, nicht aber gesehen werden. Die Wände des Raumes sind mit Fischen und Wasservögeln bemalt. Das Wasser ist leicht belebend und regeneriert 1W6 LE, ASP oder KE.
13 Raum des toten Nagah-Magiers
Ausmaße: 5 Schritt auf 5 Schritt
Sinneseindrücke: Verderben und unglaubliche Schwere
Auf den ersten Blick: Leichnam einer toten Nagah, 3 Statuen, Türen nach (14) und (5)
Es kann gefunden werden: In diesem Raum fand vor 100 Jahren ein Kampf zwischen einem Nagah-Magier und einer Gruppe Abenteurer statt. Der Kampf endete mit einem Unentschieden. 3 Abenterer wurden versteinert, der Nagah-Mager getötet. Die Satuen sind:
- ein versteinerter Orkschamane
- eine versteinerte Steinechsenkriegerin
- eine versteinerte Brokthar
Die Brokthar hatte mit dem Schwert Riesenzahn den Magier durchbohrt. Wird die Hand der Brokthar zerstört, kann man das Schwert aus dem Magier ziehen und an sich nehmen. Der Orkschamane und die Brokthar leben noch und können zurückverwandelt werden (Zauber Stein zu Fleisch).
Würfle mit 1W6: Bei einer 6 erwacht der Nagah-Magier zum Untoten leben, sobald das Schwert aus seiner Brust gezogen wird.
Untoter Nagah-Magier (Stufe 6, der Magier war zu seinen Lebzeiten Stufe 10)
Mut: 11 Lebensenergie: 30 ASP: 50 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 2 (Dolch) Monsterklasse: 30
Der Untote hat folgende Zauber zur Verfügung:
Stinkende Wolke
Wirkungsweise: Der Nagah-Magier beschwört eine stinkende, krank machende Wolke. Alle mit Ausnahme des Nagah-Magiers müssen jede Kampfrunde, die sie in der Wolke verbringen, eine KK-Probe erschwert um die halbe Stufe Nagah-Magiers schaffen. Misslingt diese Probe, können die Opfer diese Runde keine Aktion tätigen; sie kotzen sich gerade sie Seele aus dem Leib.
Ritual: Der Nagah-Magier spricht die Formel und rülpst oder furzt die Wolke aus.
Kosten: 10 ASP.
Reichweite: Wolke, die eine Fläche von 36 Quadratschritt einnimmt.
Dauer: Stufe in Kampfrunden.
Magischer Hieb
Wirkungsweise: Der Nagah-Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers Trefferpunkte austeilen, die jede Rüstung umgehen. Er würfelt mit 3 sechsseitigen Würfeln, addiert alle Augen und zählt seine Stufe dazu. Das Gesamtresultat ergibt die Schadenspunkte, die direkt von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen werden.
Ritual: Während der Pfadmagier die Formel zitiert, deutet er auf den Gegner oder die Gegnerin und fixiert ihn dabei.
Kosten: 1 Astralpunkt pro zugefügtem Schadenspunkt. Ist die Summe aus Würfelresultat und Stufe höher als die derzeitige Astralenergie der Pfadmagierin bzw. des Pfadmagiers, so werden dem Opfer nur so viele Schadenspunkte zugefügt, wie derNagah-Magier Astralpunkte hat.
Reichweite: 7 Schritt.
Dauer: permanent.
Fleisch zu Stein
Wirkungsweise: Mit dieser Formel kann der Nagah-Magier einen oder mehrere Gegner in Stein verwandeln. Würfle mit Stufe des Nagah-Magier +1 Würfeln. Der Zauber ist gelungen, wenn die vom Zaubernden erzielte Gesamtaugenzahl Stufe des Opfers übertrifft.
Der Nagah-Magier kann versuchen, mehrere Gegner gleichzeitig zu Stein erstarren zu lassen. Die Monsterklassen der Opfer werden dann zu einer Summe addiert, die der Nagah-Magier mit dem Würfelwürfen übertreffen muss.
Der Nagah-Magier kann auch eine Personage dauerhaft in Stein verwandeln. Dazu muss die gewürfelte Augenzahl die doppelte Stufe des Opfers übersteigen.
Ritual: Der Nagah-Magier fixiert seinen Gegner und spricht dabei die Formel. Dann würfelt er, um festzustellen, ob der Zauber gelungen ist.
Kosten: einfache Versteinerung: 13 Astralpunkte / permanente Versteinerung30 ASP (davon 1W6 ASP Permanent)
Reichweite: 5 Schritt.
Dauer: 5 plus Stufe des Nagah-Magiers Spielrunden / permanent
Riesenzahn (2H) (Zweihänder)
TP 1W+8 Gewicht 160 Unzen AT/PA -3/-4 BF 3 Wert 200 TE
Rießenzahn ist dem Gott Korthros geweiht und richtet 1x am Tag für 1 SR, wenn der Name des Gottes angerufen wird, 1W6 SP zusätzlich an, der BF sinkt auf 2.
14 Gang
Ausmaß: 1Schritt breit und 8 Schritt lang
Sinneseindrücke: Der Geruch von verrottendem Fleisch und Asche
Auf den ersten Blick: Durchgang nach (4), Sackgasse, verbarrikadierte Türe nach (13), schief in den Angeln hängende Türe nach (15).
Es kann gefunden werden: An die verbarrikatierte Türe wurde mit Kreide eine Warnung in Gmer geschrieben. Sie lautet: “Der Tod dahinter”
15 Futterkammer des Ascheogers
Ausmaße: 4 Schritt auf 4 Schritt
Sinneseindrücke: Ekel
Auf den ersten Blick: Knochen, Fleischbrocken, Tür nach (14), Durchgang nach (16)
Es kann gefunden werden: Wenn der Ascheoger noch lebt, ist er hier anzutreffen. In einer Ecke des Raumes liegt eine halbtote Steinechse (LE 2) Wird der Steinechse geholfen, wird sie die Personagen als NSC begleiten (Abenteurer der 2. Stufe)
16 Schlafraum des Ascheogers
Ausmaße: 3 Schritt auf 3 Schritt
Sinneseindrücke: Ekel
Auf den ersten Blick: Der Raum ist mit Kleidungsfetzen, Schutt und Knochen bedeckt, Durchgänge nach (17) und (15)
Es kann gefunden werden: Wenn der Ascheoger noch lebt, ist er hier anzutreffen.
Eine Ecke des Raumes ist von Deck und Unrat befreit. Unter der Steinplatte liegen 200 Beus (10 TE je Münze), ein Armring aus Gold (Wert 70 TE), Zwei Ohrringe mit Perlen (+ Ohr) (Wert 50 TE), 1 Nasenring (+ Nase) (Wert 5 TE).
17 Kleiner Raum
Ausmaße: 2 Schritt auf 2 Schritt
Sinneseindrücke: Ekliger Gestank
Auf den ersten Blick: Tür nach (16)
Es kann gefunden werden: Der Raum wirkt leer. Geheimtür (Probe erschwert un 2 Punkte) nach (18)
18 Gangstück
Ausmaße: 1 Schritt breit und 10 Schritt lang, Abzweigung in eine Sackgasse und in den Gang (19). Durchgang nach (4)
Sinneseindrücke: Ekliger Geruch aus Richtung (4)
Auf den ersten Blick: Abzweigung in eine Sackgasse und in den Gang (19). Durchgang nach (4)
Es kann gefunden werden: beschädigte Geheimtür (entsprechende Probe erleichtert um 1, KK-Probe um sie aufzubrechen) nach (17)
19 Verbindungsgang
Ausmaße: 1 Schritt breit und 19 Schritt lang
Sinneseindrücke: Das riecht nach einer Falle!
Auf den ersten Blick: Durchgang nach (18), Verschlossene Türe nach (20), Graffiti an der Wand gegenüber dem Durchgang nach (18).
Es kann gefunden werden: Das Graffiti ist in Gmer und lautet: „Vorsicht, Falle!“ Das Graffiti ist sehr klein geschrieben, man muss direkt davor stehen, um es lesen zu können. Direkt vor dem Graffiti ist die Auslöseplatte für die Falle. Wird sie betreten, schießen aus Öffnungen am Gangende 1W20 Pfeile (je 1W6+1 TP). Die Tür nach (20) ist fest verschlossen und kann mit einer KK-Probe aufgebrochen werden.
20 L-förmiger Raum
Ausmaße: 2 Teile des Raums, je 2 Schritt auf 3 Schritt
Sinneseindrücke: Enttäuschung
Auf den ersten Blick: Türe nach (19)., Regale und diverse Töpfe und Amphoren
Es kann gefunden werden: Der Raum war ursprünglich ein Lagerraum. Die Nahrungsmittel, die hier gelagert wurden, sind längst verrottet, verdorben oder von Ratten gefressen. Untersuchen die Personagen den Raum, würfle mit 1W6. Bei einer 6 Stoßen sie auf 1W20 Ratten.
Feinde und Verbündete
Werte des Ascheogers
MUT: 19 LEBENSENERGIE: 55 ATTACKE: 8 PARADE:6 RÜSTUNGSSCHUTZ: 2 TREFFERPUNKTE: 2 W + 3 Monsterklasse: 30
Werte einer Steinechse
Mut:12 Lebensenergie: 15 Rüstungsschutz: 3 Attacke: 8 Parade: 7 Trefferpunkte: 1 W + 2 Monsterklasse: 7
Werte eines Sippenprotzers
MU15 LE:65 RS2 AT/PA 12/8 TP1W+6 (Keule) MK 18
Riesenechse
Riesiger, auf allen Vieren laufender Waran.
MU: 20; AT: 12; PA: 3; TP: 1W+3 Schwanz / 1W+4 Biss); RS: 2; LE:20; MK: 10
Beute: 10 Rationen Fleisch, Haut (20 TE), W6 Eier (3 Rationen oder 3 TE)
Angurianische Spinne
Mut: 11 Lebensenergie: 2 Rüstungsschutz: 2 Attacke: 8 Parade: 0 Trefferpunkte: 1 W + 3 + Gift Monsterklasse: 15
Gift Stufe 5 (kumulativ), AT, PA, KK, GE -1 für 1 Tag (für jeden Biss steigt der Verlust um 1 an und die Dauer um 1 Tag)
Junger Fetzendrachen
MU: 17 LE: 80 RS: 3
Maul: AT /PA 10/5 TP: 2W+4
Klauen AT/ PA 12/8 TP: 1W+4
Feuerstrahl: FK 1 TP 2W+2 Reichweite 20 Schritt Würfle mit 2W6: Bei einer 12 setzt der Fetzendrache diese Runde den Feuerstahl ein.
Der Fetzendrache hat 2 Angriffe pro KR. Wenn er den Feuerstahl einsetzt, kann er keinen anderen Angriff durchführen.
MK: 60
Ratten
Mu: 10, LE: 3, RS:0, AT/PA 6/0, 2 SP, MK 1
Jedesmal, wenn eine Personage mehr als 6 SP durch Rattenbisse hinnehmen muss, Würfle mit 1W20. Bei einer 20 hat sich die Personage mit einem Fieber angesteckt.
Rattenfieber: Schaden: 1. Tag/2W; 2. Tag/2W-l; 3. Tag/2W-2 für maximal 12 Tage: Je besser die KK des Kranken, desto größer die Chance, dass er die Krankheit allein überwindet. Würfle für jeden Tag eine KK-Probe erschwert um die erlittenen SP. Wird die KK-Probe geschafft, erhält er am nächsten Tag keinen Schaden und gilt als gesund. Ist der erwürfelte Schaden kleiner oder gleich 0, erhält die Personage keinen Schaden und gilt als geheilt.
Skorpione
Mu: 10, LE 10, RS 1, AT/PA 8 /0 TP 1W+2 (Zange), 1W (Stachel, + Gift) MK 10
Bei einer guten Attacke (1 auf 1W20) setzt ein Skorpion den Stachel ein.
Gift 2W+2
Schlangen
Mu:7, LE 12, RS: 0 AT/PA 14/0, TP 1W+3 (+Gift), MK 5
Gift: Stufe 4 (kumulativ), 2 SP und KK-1 für 3W6 KR
Schatzsucher
Mut: 11 Lebensenergie: 30 Attacke: 10 Parade: 6 Rüstungsschutz: 2 Trefferpunkte: 1 W + 3 (Wolfszahnkeule) Monsterklasse: 12
Sklavenjäger am Amhas
MU: 14, LE:40 RS 3 AT/PA 13/10 TP: 1W+6 (Schlachtenschwert) MK 20