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DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl: Flucht in die Tiefe

Ich hab doch vor ein paar Monaten eine alte Abenteueridee von Yanken ausgegraben und mich dran gemacht, diese für DSA1 auszuarbeiten. Um beim Schreiben des Abenteuers schnell voran zu kommen, habe ich mir den Dungeon von The Keep On The Borderlands geklaut und begonnen, sämtliche Räume neu zu beschreiben. Mir fehlen nur noch 7 Räume und der Loot, der in einigen Räumen liegt.

Als kleiner Teaser hier ein paar Auszüge aus dem Abenteuer.

Ein paar Gedanken vorweg 

Was will dieses Abenteuer? 

In diesem Abenteuer übernehmen die Spielenden die Rolle von Sklaven der Amhasim. Sie sind gerade Teil eines Sklaven-Tracks zu einer Mine im Mahamal-Gebirge und haben bereits eine gute Wegstrecke hinter sich gebracht. In einem Tal soll der Track sein Lager aufschlagen, wird aber noch in der Nacht von einem Fetzendrachen, der sich in eine der vielen Höhlen des Tals eingenistet hat, überfallen. Den Sklaven bleibt nichts anderes übrig, als zunächst in den Schutz einer der Höhlen zu fliehen und sich dann Gedanken zu machen, wie sie aus dem Tal entkommen können. 

Content Warnung 

Das Abenteuer greift die Themen Sklaverei, Platzangst, Krankheit, Besessenheit und Tod auf. Als Spielleitung setze bitte Savety-Tools wie z.B. die X-Karte ein, als Spielender sprich dich bitte mit deiner Spielleitung ab, wenn du Probleme mit diesen Themen hast. 

Eine Held*in auf Stufe 0 

Regelbasis dieses Abenteuers ist DSA1 Rakshazar. Wie jedes ordentliche OSR-Abenteuer kann es natürlich auch für andere Systeme genutzt werden, es muss dann entsprechend angepasst werden. 

Für das Abenteuer werden Menschen, Orks, Steinechsen usw. Auf Stufe 0 gebraucht1. Üblicherweise starten Held*innen in DSA1 auf Stufe 1, daher sind einige Anpassungen nötig. 

Erstelle zunächst eine Abenteurerin der Stufe 1 nach DSA1 bzw. DSA1 Rakshazar.  

  • Wähle danach eine Eigenschaft aus und zieh davon einen Punkt ab.  
  • Reduziere entweder die Attacke oder die Parade um 1 Punkt.  
  • Verringere die Lebensenergie (LE) um 1W6 Punkte.  
  • Verringere die Talente um insgesamt 10 Punkte. Kein Wert darf kleiner als 0 Punkte sein! 

Beispiel Sulami die Orkin 

Sascha erstellt eine neue Abenteuerin nach DSA1 Rakshazar. Sie würfelt für jede Eigenschaft mit einem W6 und addiert denn 7 Punkte hinzu.  

So erhält Sascha MUt 12, KLugheit 11, CHarisma 9, GEwandheit 8 und KörperKraft 13. Sascha entscheidet sich, die KLugheit um 1 Punkt zu senken. Die Abenteuerin hat nun nur noch KL 10. 

Held*innen der Stufe 1 haben eine Attacke von 10 und eine Parade von 8. Sascha will eine offensive Heldin spielen und senk den Paradewert um 1 Punkt auf 7. 

Auf Stufe 0 beginnen Held*innen mit 30 LE. Sascha würfelt mit 1W6 und verringert die Le um 6 Punkte auf 24 LE. 

Eine Abenteurerin hat folgende Talente (der Wert steht in Klammern): 

Talente Einfach: Klettern (4), Knoten binden (3), Sich verstecken (4), Etwas verstecken (4), Wunden behandeln (2), Alchemie (0), Überreden (2), Musik machen (2), Betören (4), Glücksspiel (1), Orientierung (2), Spuren lesen (2), 

Mittel: Fernkampf (2), Schwimmen (2), Reiten (2), Schlösser und Fallen (1), Taschenspielereien (0=, Geheimfächer finden (1), Heilpflanzen finden (2), Gift neutralisieren (2), Sprachen beherrschen (0), Grundbegriffe der Physik (0), Waffen reparieren (0), Sinnesschärfe (1), Verkleiden (2), Diplomatie (2), Schätzen (4), Feilschen (4), Gefahren erkennen (1), Wettervorhersage (4), Nahrung beschaffen (4), Tierkunde (2),   

Schwer: Waffenloser Kampf (5), Schleichen (4), Lesen und Schreiben (0), Krankheiten behandeln (2), Geheimcodes entschlüsseln (0), Legenden erzählen (3), Pflanzenkunde (4) 

Sascha senkt Reiten um 2 Punkte (kumulativ 2 Punkte) auf Reiten (0), Schätzen um 1 Punkt (kumulativ 3 Punkte) auf Schätzen (3), Betören um 2 Punkte (kumulativ 5 Punkte) auf Betören (2) Reiten um 1 Punkt (kumulativ 6 Punkte) auf Reiten (1), Nahrung beschaffen um 2 Punkte (kumulativ 8 Punkte) auf Nahrung beschaffen (2) und Pflanzenkunde um 1 Punkt (da das ein schweres Talent ist, ist diese Senkung 2 Punkte wert. Damit ist Sascha bei 10 Punkten) auf Pflanzenkunde (3) 

Sobald die ersten 50 Abenteuerpunkte gesammelt wurden, steigt die Held*in auf Stufe 1 auf und steigert ganz normal weiter. Bei 100 Abenteuerpunkten wird, wie gewohnt, die Stufe 2 erreicht. 

Erreicht eine Abenteuer*in die Stufe 5, erhält sie normalerweise einen Mietling (Typ Abenteurer) hinzu. In diesem Abenteuer hat der Mietling die Werte eines Trogglinghäuptlings, der sich entschließt, mit der Abenteuerin herumzuziehen. 

Einleitungstext des Abenteuers „Flucht in die Tiefe“

Hier mal ein Höhlenkomplex, der erkundet werden kann:

C Abgeschottete Höhle: Der Eingang vom Tal aus zu dieser Höhle ist eingestürzt, sie kann nur über (13) erreicht werden. Die Höhle ist eigentlich eine riesige Geode, deren Wände aus Amethyst und Hetrah-Kristallen bestehen. Jedes Karat (200 mg) der Steine ist 16 TE wert, in der Höhle lagern mehrere Millionen Karat. In der Höhle hausen die Geister der Abenteurer*innen Fruun und Gerai. Ihr Ziel ist es, irgendwie aus der Höhle herauszukommen. Dazu werden sie versuchen, Eindringlinge zu besessen.  

Besessenheit ist ein heikles Thema im Rollenspiel, einige Spielende wollen ungern die Kontrolle über ihre Spielfigur abgeben, einige Spielleitungen fühlen sich unwohl, die Kontrolle über eine besessene Figur zu übernehmen. Daher hier eine Idee, wie sich die Besessenheit auswirkt: 

Tausche den höchsten und den niedrigsten Fähigkeitswert deiner Spielfigur. Dann tausche den zweithöchsten mit dem zweitniedigsten Wert. Ziehe dann von jeder Fähigeit mit dem Wert mit 13 einen Punkt ab und addiere zu jeder Fähigkeit mit dem Wert 9 oder weniger 1 Punkt hinzu. Wesenveränderungen dürfen die Spielenden selbst bestimmen und gestalten. Die Besessenheit endet, sobald die besessene Person die Höhlen verlassen hat oder der Geist vom Geist des Mondpriesters ausgetreiben wurde. 

Die betroffenen Held*innen können sich wehren würfeln auf die Magieresistenz (KL+Stufe*2) mit 2W20. Ist die Summe größer als die Magieresistenz, ist die Held*in besessen, ist die Summe niedriger, konnte die Besessenheit abgewehrt werden. Halluzinierende Held*innen haben eine Erschwernis um W6 Punkte auf den Magieresistenzwurf 

Maximal kann es zwei Besessene geben. Gibt es diese, ignoriere die Hinweise zur den Versuchen der Geister, Opfer zu besessen. 

13) Überwucherte Höhle: Die Höhle ist 2 x3 Schritt groß und 2 Schritt hoch. In der Höhle wuchert die Yikh-Ranke. Die Höhle hat einen Überwucherten Zugang zu (12) und ein überwuchertes Schlupfloch (2x3x1 Schritt) in den 1 Schritt breiten und 2 Schritt hohen Gang, der nach (14) führt. Die Ranke ist mit giftigen Dornen besetzt. GE erschwert um 7 Punkte, sonst verletzt man sich daran. Verletzte erleiden 1W6 Stunden erotische oder alptraumhafte Halluzinationen (die alle etwas mit Sex, Blut, viel Blut und Lust zu tun haben). 

14) große Kristallhöhle: Die Höhle ist 3×3 Schritt groß und 3 Schritt hoch. Der Boden des Ganges von (13) nach (14) und die Höhle sind mit Ranken bewachsen. GE-Probe, um sich nicht an den Dornen zu verletzen, sonst Halluzinationen siehe (13). In der Höhle findet man zwei Skelette in kompromittieren Stellung. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem niedrigsten MU, 2) der niedrigsten KL, 3) die niedrigsten CH, 4) der niedrigsten GE, 5) der niedrigsten KK, 6) der niedrigsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

15) größere Kristallhöhle: die Höhle ist 4×3 Schritt groß und 4 und 3 Schritt hoch. Die Ranken sind auch hierher gewachsen. GE Probe, sonst Halluzinationen (siehe (13)). Die Höhle ist leer. In der Höhle versuchen die Geister, Held*innen zu besessen. Würfle mit W6. Die Geister versuchen, die Person mit 1) dem höchsten MU, 2) der höchsten KL, 3) die höchsten CH, 4) der höchsten GE, 5) der höchsten KK, 6) der höchsten LE an. Zur Besessenheit siehe oben. 

16) Zwei kleine Höhlen: Die Höhlen sind jeweils 2×2 Schritt groß und 2 Schritt hoch. Der Zugang zu den Höhlen ist verbarrikadiert (GE-Probe, um darüber zu springen oder KK, um die Barrikade zu durchbrechen. In der Höhle liegt ein Beutel mit 100 Karat Amethysten, einen Bronzepickel (Werte wie Bronzeaxt), 18 Fackeln und ein Bronzeschwert. 

Im Original war dieser Komplex die Ork Lair. Ich hab sie etwas umgestaltet und zu einer alptraumhaften Falle oder einen traumhaften Schatzhort verwandelt.

Natürlich braucht ein OSR-Abenteuer einen Anhang N. In meinen stehen vor allem Spiele und Filme, die unter Tage spielen.

Spiele 

Treasure Hunt (1986): In dem D&D Modul von Aaron Alliston starten die Figuren ebenfalls auf Stufe 0 

Scanner Sombre: (2017) Ein Videospiel, in der man mit Hilfe eines Scanners die unbekannte Höhle erforscht. 

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes (2021). 

Filme 

The Decent (2005) 

The Cave (2005) 

The Cave (2019): hier geht es um die Ereignisse in der überfluteten Tham-Luang-Höhle. 

The Hill Have Eyes 2 (2007) 

Sanktum (2011) 

Genug für heute, ich mach jetzt mal eine kreative Pause.

Nachtrag zum Karneval der Rollenspielblogs Labyrinthe: Sackgasse – eine alte Abenteueridee unter Tage 

Die Idee für dieses Abenteuer ist schon ein paar Tage alt. Yanken hat es am 14. November 2007, vor fast 7 Jahren, gepostet. 


So… wie in einem anderen Thread angesprochen.. geistert mir seit einigen Tagen eine kleine Abenteueridee durch den Kopf, die vielleicht einem Anfängerabenteuer gerecht wird, dass man in die Spielhilfe integriert. 

Es ist nur mal ne kurze Ideensammlung. Ob was draus wird sich noch zeigen. Wie immer in meinen patentierten Sichwortsätzen Wink : 

  • ein kleiner Amhas-Sklavenhänder versucht, seine frisch erbeutete Ware (die Helden und ein paar NPCs) in die nördlichen Berge zu bringen. Hier beginnt das Abenteuer 
  • eine kurze Sequenz beleuchtet das Sklavenleben 
  • Während der Reise tauchen plötzlich „Bestien“ auf, welche die Gruppe angreifen, dabei kommen die Amhas ums Leben. Ein kleiner Teil der Sklaven und die Helden können sich hinter einem Felswall verstecken, doch werden die dennoch von den Wesen entdeckt. 
  • In dem Moment bricht der Boden unter den Helden zusammen und sie fallen in einen unterirdischen Raum. Die Bestien können nicht nachkommen, sind aber in Sichtweite und warten hungrig. 
  • Der Raum gehört zu eine uralten Marhynischen Verteidigungsanlage, die scheinbar von Menschen oder Brokthar besetzt war (nach den Größenverhältnissen). Scheinbar waren zwischendurch aber noch andere Leute hier. 

Questziel ist es nun sich aus diese misslichen Lage zu befreien, dabei gibt es so einige Probleme zu bewältigen: 

  • die Sklaven wurden in Dreiergruppen zusammengekettet, die Ketten sind nur mit Werkzeug zu entfernen. 
  • Unter den NPCs befindet sich ein kriegerischer Ork, ein cholerischer Slachkare, eine abergläubische, ängstliche Parnhaifrau und ein verwirrter Donari-Zweifler. Sowohl der Ork, als auch der Slachkare sind Alpha-Tierchen und versuchen den Befehlshaber zu spielen, was zu Streitereien führt. Das Problem ist, dass weder der Ork noch der Slachkare das Köpfchen haben, die Gruppe hier raus zu bekommen. Sicherlich mischen auch die Helden mit. Entweder wollen sie sich selbst behaupten, oder die NPCs versuchen die Helden auf ihre Seite zu bewegen. 
  • Keiner der Anwesenden ist bewaffnet oder gerüstet. 
  • die alte Anlage hat mehrer Räume, die allerdings einsturzgefährdet sind (natürliche Fallen) 
  • die Räume sind dunkel, so muss zuerst eine Lichtquelle her. (in einem direkten Nebenraum findet sich Pech (brennbar)) 
  • Die Helden finden das Skelett eines Zwergen. 
  • Die Helden glauben beobachtet zu sein. 
  • In einem Raum scheint ein Weg nach unten zu führen. Betreten die Helden diesen Raum treffen sie auf Trogglinge (und eine Rattenzucht (ihr Nahrungsmittel)) welche es zu bekämpfen gibt. Eventuell können sie eingesperrt werden. 
  • Nun kann man noch etwas an den Nerven der Helden nagen: Die Bestien scharren Holz, was im Raum zu hören ist (sie haben wohl einen zweiten Weg gefunden), die Trogglinge könnten einen weiteren Weg haben. 
  • Schließlich entdeckt man, dass es noch einen Raum höher geht. Allerdings müssen sich die Helden erst etwas einfallen lassen, wie sie nach oben kommen, denn es stehen keine Leitern herum 
  • Derweil schlagen sich die NPCs fast die Köpfe ein… eventuell kommt auch einer durch einen Troggling um’s Leben. 
  • Es gilt alte marhynische Schriftzeichen und Bilder zu entdecken; auch erfährt man etwas über die Bewohner nach den Marhynianern (vielleicht war dies hier Jahrhunderte lang ein Unterschlupf nach dem Kataklysmus, als das große Chaos über den Kontinent hereinbrach.) 

usw. (hier fehlen noch ein paar Ideen) 

Lösung: 

Im oberen Raum, entdecken sie etwas um die Bestien zu vertreiben ODER sie finden einen zweiten Ausgang ODER sie finden alte funktionierende Verteidigungswaffen dieser Festung (die von GrogT erwähnten Steinkugeln sind interessant, aber auch Speerschleudern oder sowas in der Art)… 

Naja… ist noch nicht so ausgereift. Aber ich hoffe die Idee wird verstanden Smiley 


Die Idee hat wirklich was für sich, ich würde da an ein oder zwei Stellen noch meine 2 Cent draufwerfen, dann könnte das eine geniale Kampagne unter Tage in einem labyrinthartigem Dungeon werden. 

Die Held*innen und der Einstieg sind die ersten beiden Stellschrauben, an denen ich drehen würde. So ein Abenteuer, bei denen die Held*innen ohne gescheite Ausrüstung (am besten noch als erfahrener Magier, der normalerweise Feuerbälle um sich werfen) als Sklaven starten, ist unter Spielenden zurecht… nicht gerade sehr beliebt. Hier gefällt mir eine Idee aus dem N4 Treasure Hunt Modul von 1986 gut. In dem Modul startet man nicht als Held*in der 1. Stufe, sondern der 0. Stufe. Ohne Klasse, ohne Special Abillitys, Kampfkentnisse in Dolchen, Quaterstaff oder Darts und nur 1W6 HP. Sobald die erste Stufe erreicht wurde, entscheidet die Spielleitung zusammen mit den Spielenden, welche Klasse denn nun ihr SC werden soll (abhängig von dem bisherigen Verhalten und den gefundenen Gegenständen). Von dieser Idee einer Prä-Held*innen bin ich positiv überrascht, das könnte ich mir auch hier gut vorstellen. In DSA5 ist so was auch erstaunlich leicht umzusetzen: Spezies, Kultur Legiten, Provession Sklave und dann nur Erfahrungsstufe XXXX. 

Ich hab ja uch an einen DSA1-Hack für Rakshazar gearbeitet. Mit etwas Regelanpassung kann man auch hier eine Prä-Held*in einbasteln. Wobei… muss ich das? In dem Hack gibt es den Typ Abenterer*in als Art Grundklasse, von der man aus fast alles werden kann (nur eben kein magiefähiger Char, keine Brokthar und keine Sirdak) mit einer, nur für diese Kampagne geltende Regelanpassung brächte ich keine Stufe 0, sondern könnte ganz normal auf Stufe 1 Starten. Mal abgesehen davon, dass die Regeln tatsächlich eine Stufe 0 hergeben… 

Zusammengefasst heißt das also, dass ich hier eine Kampagnengruppe auf niedrigster Stufe speziell für dieses Abenteuer erstellen würde. 

Auch am Einstieg würde ich etwas ändern. Ich bin kein Freund davon, das Leben in Sklaverei und während eines Sklaven-Tracks ausufernd oder brutal zu beschreiben. Lange Einstiege liegen mir auch nicht so. Also nur ein kurzes Vorspiel und dann hinein in den Überfall. Und hier würde ich auf Drama setzen und den DSA-Regelpfad etwas verlassen. Hilfsmittel wären: eine Sand- oder Eieruhr, 5-10 Minuten Zeit und ein paar Tabellen. 

Wenn wie auch immer geartete Bestien angreifen, haben die Spieler*innen 5 Minuten zeit, alle ihre Aktionen zu benennen. Für jede Aktion würfeln sie auf diese Tabelle: 

1W6 Gelingt diese Aktion? 
Ja, und etwas positives geschieht zudem. 
2 – 3 Ja, aber die Sache hat einen Haken. 
4 -5 Nein, aber etwas anderes positives geschieht. 
Nan, und etwas negatives geschieht zudem. 
Beispiel: All Hell Breaks Lose und meine Ork-Abenteuerin will unbedingt ein Eisen-Kurzschwert von einem toten Sklaventreiber mitnehmen (Waffen sollen ja nützlich sein, so als Abenteuerin). Sie würfelt eine 3, also bekommt sie das Kurzschwert, es steckt aber in der Scheide fest und sie braucht erst Schmiermittel, um es daraus zu bringen. Nächste Aktion: Öl mopsen. Wieder eine 3. Also ja, Öl habe ich, aber nur eine Portion. Dann noch eine Aktion... ab in die Höhle. Nochmal eine 3? Ok, ich komme in die Höhle, aber mein Ölfläschchen zerbricht. Mist! 

Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, müssen die Held*innen in der Höhle sein, sonst landen sie im Magen der Angreifer. Natürlich braucht es bei der Tabelle ein paar gute Ideen, aber ich glaube, der Druck, der hier auf die Spielenden ausgeübt wird, bring hier einen immersiven Mehrwert. 

Die Idee mit den zusammengeketteten Held*innen würde ich weglassen. Bring imho wenig, es sei denn, man Spielt mit einer Spielendengruppe , die durch 2 oder 3 teilbar ist und die Teams müssen sich abstimmen. Dann brauchen die aber etwas mehr Zeit. 

Nun zum Herzstück: dem Labyrinth bzw. der Karte für das Labyrinth. Natürlich gibt es da draußen unzählige Dungeon-Generatoren. Die kann man nutzen und (imho) 5 verschiedene Höhlensysteme kreieren + einen Dungeon für die Zissme, in der dann eine Wunderwaffe gegen die Bestie, ein freundlicher Lich, der einem dabei hilft, von Abenteurer auf Pfadmagier oder Kultist umzusteigen und allerlei tötliche Fallen sind. Man kann auch “Vier gegen die Finsternis” nehmen und sich per Hand die Dungeons erwürfeln. Der Weg des Faulpelzes, den ich gehen würde, ist, dass ich mir die Festung im Grenzland schnappen würde und dort das Höhlensystem nutze. 

Eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen, eine Tabelle mit Schätzen, fertig.  

Achja… nur so ein Nebengedanke: Das Höhlensystem ist eng, die Held*innen haben am Anfang nur eine begrenzte Anzahl an Fackeln dabei und nicht jeder hat Dämmerungssicht… also eher beschreiben, was die Held*innen spüren, riechen, ertasten, als was sie sehen 🙂 

OSR-Monster: Die Büchergruftschnecke – ein spezielles Monster für den Rakshazar Dungeon Crawl

Vorgestern habe ich mal wieder das Dungeon-Alphabet (in der tollen deutschen Übersetzung/ Überarbeitung von System Matters) rausgenommen und ein wenig nach Inspiration geschmökert. Bei K wie Krypten fand ich dann diesen Eintrag:

7… ist vielmehr die letzte Ruhestätte verehrungswürdiger Gegenstände anstatt menschlicher Gebeine. Sie enthält Bücher, die zu abgegriffen sind, um sie neu zu binden; Schwerter, die zu brüchig sind, um geschärft zu werden; oder altertümliche Ikonen, die für den regelmäßigen Gebrauch zu abgenutzt sind, aber zu heilig, um zerstört zu werden. Den Gegenständen ergebene Personen (etwa Bibliothekare für die Bücher) sind dort ebenfalls begraben, um die Ruhestätte über den Tod hinaus zu schützen.

Quelle: Dungeon-Alphabet S. 45

Das passt super für den Rakshazar Dungeon Crawl! Da soll es einen Atzmath-Tempel geben, ein Unheiligtum des Dämons des verbotenen Wissens (wobei der in Rakshazar unter den Sanskritaren eher als Gott der Bürokratie, der Geheimdienste und der (magokratischen) Ordnung verehrt wird). Ich dachte da eigentlich an einen Kultraum mit angeschlossener Bibliothek. Jetzt werde ich in der Bibliothek eine Falltür zur Gruft des verschollenen Wissens anlegen.

Wenn einmal das Kopfkino läuft, dann… jedenfalls habe ich mich an einen Post von der Seifenkiste erinnert, in dem ein genuscheltes Wortspiel zu einer neuen Kreatur wurde: die Gruftschnecke.

Tatsächlich habe ich schon länger geplant, diesen putzigen Tierchen ein neues Zuhause in Rakshazar zu geben und wollte sie ursprünglich in die Gruft der Sutane stecken. Aber ich glaube, die passen viel besser in die Gruft des verschollenen Wissens. Ein paar kleine Änderungen hier und da, voila, fertig ist die Büchergruftschnecke!


Büchergruftschnecke

MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10

Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.

Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)

Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.

W6HausSchaden bei WurfZauber
1Lose Blättersammlung1W3Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon.
2-3Vermoderndes Buch1W62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
4Tontäfelchen1W6+31 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick  
5Steintafel1W6+62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
6Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle1W+22 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
1W8Effekt des Büchergruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden
Tabelle mit Effekten habe ich von der Gruftschnecke übernommen

Ich habe auch schon eine Idee für eine neue Sidequest


Eine Halle für die Champignons

Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesensn, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpiltz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).

Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.

Champignons

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Die geheime Tür liegt in der Grabniesche des Abtprimas, der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist[1]. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.

Abtprimas:

Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10

Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst 3 Zauber nach Meisterentscheid


[1] Auch hier habe ich das Dungeon-Alphabet genutzt. Bei C wie Chiffre steht:

Ein mächtiger Zauber oder altes Wissen ist auf einem Stück Stoff niedergeschrieben. Ungünstigerweise ist es Teil der Umhüllung einer boshaften und mächtigen Mumie. Die Gruppe muss nicht nur die Mumie besiegen, um den Verband abzuwickeln, sie muss auch mit harten Bandagen kämpfen, um ihn nicht zu beschädigen. Das schließt Feuerbälle, brennendes Öl und Schwertstreiche aus, die die Nachricht beschädigen oder vernichten könnten. Selbst Weihwasser könnte die Tinte verschmieren. Die Gruppe muss clever vorgehen, um die Kreatur zu besiegen und das Stück Stoff unbeschädigt an sich zu nehmen.

Quelle: Dungeon-Alphabet S. 13

Rakshazar Dungeon Crawl: Prinzessinnen, Intrigen und ein Dämon

Ich hab mir die Kommentare zu meinem gestrigen Post zu Herzen genommen und das Szenario im Harem / Heiligtum erweitert.


Intrigen im Harem

Sea saba Arkarnim ist als Tochter des Sultans die Herrin des Harems. Ihr folgen die 5 Eunuchen. Ihre Stellung ist aber nicht felsenfest. Nur solange keine der Gemahlinnen ihres Vaters einen männlichen Prinzen bekommt, ist sie die designierte Thronfolgerin. Das wissen auch die Ehefrauen des Sultans und so hat jede von ihnen ihr eigenes Spiel gegen die Prinzessin und die anderen Ehefrauen in Gange.

Fz Fzzz ( eine Steinechse, Tochter eines Stammesfürsten aus der GeistersteppeFz Fzzz weiß, das ihre Stellung nicht durch Nachkommenschaft gesichert ist. Daher macht sie bei den anderen Frauen Schönwetter und wechselt schnell Bündnisse.
Glanzfell (eine Orkin)Glanzfell ist schwanger und erwartet einen Sohn. Zumindest behauptet sie das. Eigentlich müsste sie kurz vor der Niederkunft stehen… Glanzfell sucht verzweifelt nach Verbündeten, die sich mit ihr gegen die Tochter des Sultans verbünden.
Rohaia (Tochter eines  Sankritarischen Handelsherren)Rohaia ist in den vierzigern und hat dem Sultan bereits 5 Töchter und zwei Söhne (von denen keiner das 5. Lebensjahr erreichte) geboren. Sie beschuldigt Glanzfell hinter den dämonischen Pflanzenwachstum zu stehen und hasst Sea, weil sie vom Tod ihrer Söhne profitierte. Die Töchter sind mittlerweile politisch verheiratet und nicht im Palast
Sabeia (Prinzessin aus Ribukan)Auch sie ist schwanger (vom Stallburschen) und weiß aus eigener, leidvoller Familiengeschichte, was es heißt, wenn zu viele Erben gibt und plant einen Giftanschlag auf Glanzfell und Sea.
WürmchenWürmchen ist eine Nordländerin, gerade mal 15 Jahre alt und geistig den anderen Ehefrauen nicht gewachsen. Was sie als neue Lieblingsfrau des Sultans nicht daran hindert, fröhlich (und erfolglos) gegen die anderen Frauen zu integrieren. Sabeia gibt ihr immer heimlich einen Verhütungsdrank ins Essen. Sollte das Würmchen herausbekommen, wird sie mit offener Gewalt gegen Sabeia vorgehen.

Alle Ehefrauen des Sultans (besonders die Schwangeren) werden versuchen, die einzige zu sein, die die Flucht aus dem Palast gelingt. Sie drängen die Held*innen, Sea zurückzulassen (am besten mit einer Konkurrentin).

Sollte Sea allein mit einer anderen Ehefrau außer Fz Fzzz oder Würmchen zurückbleiben, werden diese versuchen, sie zu töten. Sea kann entkommen und errichtet in einem zufälligen anderen Raum ein neues Heiligtum, das Heiligtum im Harem zerfällt.

In den Fängen des Nachtdämons (nur so lange die Jaguarlilie nicht vernichtet wurde)

Der Nachtdämon will Sea unbedingt fangen und in seine Sklavin verwandeln. Sollten die Held*innen Sea aus dem Heiligtum holen, wird er dies bemerken und sie irgendwann angreifen.Die warscheinlichkeit dafür liegt im ersten Raum nach dem Heiligtum bei 0%, steigt um je 5 % pro durchsuchten Raum. Würfle je Raum mit einem W20, um festzulegen, ob der Nachtdämon erscheint. Beim zweiten Raum nach dem Heiligtum geschieht dies bei einer 20 auf einem W20, spätestens  in Raum 21 erscheint der Nachtdämon sicher.

Sollte der Dämon erfolgreich sein und die Prinzessin rauben, können die Held*innen diese bei der Jaguarlilie wiederfinden, allerdings sehr geschwächt und mit 3 Mutationen.

Rakshazar Dungeon Crawl: Wie rettet man eine Prinzessin aus einem pflanzenüberwucherten Dungeon?

Gestern eine Nebenqueste, heute eine Hauptqueste. Der Sultan will, dass wir seine Tochter aus dem Palast retten.


Eine unwillige Prinzessin (Hauptqueste)

Prinzessin Sea saba Arkarnim hat ihr Domizl, den Harem des Schlosses, in ein Heiligtum der Göttin Ipkara verwandelt. Dort harrt sie, geschützt durch die Göttin und 5 Palasteunuchen,mit den Gespielinnen ihres Vaters in mitten des Chaos aus.

In der Invasion des Dämonen sieht sie eine Bewährungsprobe, die sie unbedingt meistern will, Daher ist sie unter gar keinen Umständen bereit, die Heiligen Hallen des Harems zu verlassen. Jedoch… die 5 Frauen des Sultans, die wollen unbedingt den Palast verlassen und versprechen den Held*innen alles, was sie sich vorstellen können (sie sind aber nicht Willens, die Versprechen einzulösen, sobald sie im Hafen von Shahanna ankommen. Im Gegenteil, sie werden die Wachen des Sultans auf die Held*innen hetzen und ihrem Gemahl Geschichten von Schändung ins Ohr flüstern, sollten die Held*innen auf einen Lohn von mehr als einem Griff in die Schatztruhe (siehe Anhang S) bestehen.

Erklären sich die Helden bereit, die Frauen durch den Palast zu führen, greifen Wandelnde Monster bevorzugt die Gattinnen des Sultans an.

Sultansgattin

Mu: 10 LE: 28 RS: 0 AT 7 PA 7 TP: 1W (Faustschlag)

Auch Sultansgattinnen sammeln Abenteuerpunkte und zähen Regeltechnisch als Mietlinge (Siehe Regelteil). Wenn sie 200 AP gesammelt haben, werden sie zu Abenteurerinnen der Stufe 1

5 Palasteunuchen

MU 15 LE 50 RS 3 (Lederrüstung) AT 14 PA 13 TP 2W+2 (Großer Eunuchensäbel). Die Eunuichen zählen Regeltechnisch als Mietlinge, steigen aber keine Stufen auf. Die Eunuchen haben je 2 Mutationen

Entführen die Held*innen Sea saba Arkarnim aus dem Harem, so zerfällt das Heiligtum rasch. Nach 1 Stunde bietet es keinen Schutz mehr gegen die Mächte des Dämons. Alle, die dann darin sind, müssen mit Angriffen von Wandelnden Monstern rechnen (2x auf diese Tabelle). Sie ist über diese Entführung sehr ungehalten und wird sich bei ihrem Vater beschweren (der allerdings auf Seiten der Held*innen ist und ihnen eine Handvoll Schätze zustecken wird. Siehe Anhang S)

Sollten die Held*innen den Nachtdämon schon vernichtet haben, ist Sea saba Arkarnim bereit, das Heiligtum zusammen mit den Sultansgattinen und den Eunuchen zu verlassen.

Sea saba Arkarnim (Kultistin der Stufe 6)

MU: 14 LE: 29 KE 40 RS: 0 AT 13 PA 7 TP: 1W+2 Bronzedolch

Die Sultanstochter kann folgende Wunder wirken:

Ipkara Lebenshauch

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein machtvolles Wunder, mit dem Lebewesen wiedererweckt werden können, die nicht länger als einen Tag tot sind.

Voraussetzung: meditatives Gebet von 4 Spielrunden Dauer

Mirakelprobe: +8 gegen die Stufe des Geweihten Scheitern des Wunders:

 keine Folgen Kosten: 15 KP

Reichweite: Der Tote muß berührt werden

Dauer: permanent

Heilende Hand

Beschreibung und Wirkungsweise: Dieses Wunder bewirkt die sofortige Heilung von Wunden (gibt einem Verwundeten 10 LE zurück), es heilt Krankheiten bis zum 5. Grad und neutralisiert Gifte bis zum 5. Grad.

Voraussetzung: Stoßgebet von 4 Kampfrunden Dauer

Mirakelprobe: 12 Scheitern des Wunders: keine Folgen

Kosten: 10 KP Reichweite: Geweihter muß dem Kranken die Hand auflegen

Dauer: augenblicklich

Der Harem zählt als Heiligtum der Göttin Ipkara. Solange die Held*innen in dem Heiligtum sind, können sie nicht von Monstern angegriffen werden. Beim Betreten des Heiligtums fällt jedes Mal eine Mutation ab. Baden sie im Becken des Harems, erhalten sie 2W6 LP zurück. Tantzen die Gattinen und Sea saba Arkarnim für die Helden, so haben sie die nächsten 10 Spielrunden einen Bonus auf MU und CH in Höhe von 3 Punkten.

Rakshazar Dungeon Crawl – Verlorene Worte

Ich arbeite ja immer zwischendurch immer wieder an den Dungeon-Crawl im Schwimmenden Palast von Shahanna. Da steht auch ein Nephriitim rum, der nicht genutzt werden kann, weil die richtigen Befehlsworte fehlen. Für meinen Dungeon Crawl habe ich mir daher eine schöne Nebenqueste ausgedacht, die den Held*innen als Belohnung für die Schnitzeljagt eben jene magischen Worte gibt, um den Nephriitim zu kontrollieren. Bei den Schriftzeichen habe ich mich vom Sumerischen Zeichen inspirieren lassen und eigene entworfen (man will ja nicht zufällig einen uralten Dämon beschwören 😉 )


Ein freundlicher Geist? (Nebenqueste)

Im Thronraum des Palasts steht ein Nephriitim, ein halb geisterhaftes, halb elementares Wesen, ein Diener der Altvordern. Sie gleichen im Allgemeinen zwei bis vier Schritt hohen, beleibten Humanoiden. Dieser im Palast besitzen drei Armpaare und blaue Haut. Ein unterleib ist nicht zu sehen, der Körper schwebt über dem Boden. Wer das richtige Zauberwort weiß, kann dieses Wesen in jeden Teil des Palasts rufen und über es gebieten. Leider ging das Wissen um das Zauberwort verloren, so dass das Wesen heute nur dekorativ in der Gegend rumsteht und ab und zu jene aberwitzige zerreißt, die versuchen, es aus seiner Starre zu lösen. 

Das Zauberwort kann allerdings rekonstruiert werden, die Hinweise finden sich in alten Schriftzeichen an bestimmten Stellen im Schloss. Dabei gibt es allerdings ein paar Tricks zu beachten: 

1) Beim ersten Schriftzeichen ist links ein Senkrechter Balken, beim letzten rechts. 

2) Alle Schriftzeichen, die zum Zauberwort gehören, haben unter dem Zeichen einen Balken. Zur Verwirrung von Feinden gibt es auch ein paar falsche Schriftzeichen, die haben oberhalb eines Balkens. 

3) Jedes Schriftzeichen (bis auf das erste und letzte) besteht aus drei Symbolen. Das erste Symbol wiederholt das letzte Symbol des vorherigen Schriftzeichens, das mittlere Symbol ist neuer Bestandteil des Zauberworts das letzte Symbol verweist auf das nächste Schriftzeichen. 

Im Tempel des Atzmath und in den Privatgemächern liegt ein Wörterbuch zur Sprache der Altvordern. Mit diesem Wörterbuch lässt sich die Aussprache der Symbole recherchieren. Der dortige Kultist weiß auch um die Bedeutung der Zeichen und kennt das Zeichen im Türstock, im Thronsaal und bei der Küche. 

Der Hauptmann kennt das Zeichen im Kerker, die Prinzessin das Zeichen im Harem und dem Tronsaal. Keiner weiß, dass zwei der Zeichen falsch sind. Das Zeichen in der Schatzkammer kennt nur der Sultan persönlich. 

Wird das Zauberwort richtig ausgesprochen, erscheint der Nephriitim augenblicklich und erfüllt einen Dienst. Wird er innerhalb von 5 Stunden nochmals gerufen, ist eine Charismaprobe fällig, um einen Dienst zu verlangen (innerhalb 1 Std: Malus 5 Punkte, innerhalb 2 Std: Malus 4 Punkte, innerhalb 3 Std: Malus 3 Punkte, Innerhalb 4 Std: Malus von 2 Punkten, Innerhalb von 5 Std, Malus von 1 Punkt, danach: kein Malus). Wenn die Probe misslingt, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Kritischen Patzers um 5 % (1 Punkt mehr auf einem W20). Bei einem Kritischen Patzer wendet sich der Nephriitim gegen den Beschwörer.  

Wird der Nephriitim zerstört, manifestiert er sich zum nächsten Vollmond wieder im Thronsaal, allerdings mit einem gehörigen Groll auf seinen Beschwörer (kritischer Patzerwahrscheinlickeit bei der nächsten Beschwörung bei 14-20 auf W20) und denjenigen, der ihn vernichtet hat. 

Wird der Zauber dem Sultan verraten, bekommt derjenige ein eigenes Dorf im Dreistromland, ihm wird aber die Zunge herausgerissen. Für das Finden des Zaubers gibt es 150 Abenteuerpunkte.

Schriftzeichen und ihre Fundorte

Werte des Nepazzim 

Mu: 18 LE: 80 AE: 60 RS:5 AT: 14 TP: 10 TP 2W+4 (Großer Eunuchensäbel)

Der Nephriitim hat 6 Arme. Das Mittlere Armpaar ist vor der Brust gekreuzt und wird zum Zaubern verwendet, die 2 anderen Armpaare sind mit Großen Eunuchensäbel bewaffnet. Würfle jede Kampfrunde mit 1W6. Das Ergebnis gibt an, wie viele Aktionen der Nephriitim in dieser Runde ausführt. Ab einen Wurf von 5 kann der Nephriitim in dieser Runde auch Zauber einsetzen, bei einer 6 sogar 2 Zauber.

Würfle mit 1W6, um dein Zauber festzulegen 1) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI (Lähmt für 3 KR), 2-3) Feuerlanze (15 ASP Einsatz, 15 TP) 4-5) Böser Blick (die Gegnerin braucht eine MR von 32, um den Blick widerstehen zu können) 6) VISIBILI- VANITAR (der Nephriitim  wird die nächsten 5 Spielrunden unsichtbar (auch seine Waffen!) und kann auch als Unsichtbarer angreifen. AT und PA gegen den Nephriitim  sind um 5 Punkte erschwert)

Neuer Zauber: Das Zauberwort des Nephriitim 

Beschreibung und Wirkungsweise:

Vor Äonen waren die Magiewirkenden in der Lage, die Nephriitim mit Hilfe einer Zauberformel ( die speziell auf den zu beschwörenden Nephriitimabgestimmt war) zu rufen. Das Heißt konkret, dass mit der hier gefundenen Formel nur der Nephriitim aus dem Sultanspalast in Shahanna gerufen werden kann. Im Lauf der Jahrtausende ging jedoch das Wissen um diese geheime Anrufung verloren. Um die Formel richtig aussprechen zu können, braucht man eine Summe von KL und CH von mindestens 28 Punkten.

Zaubertechnik: Der Magier konzentriert sich 3 Kampfrunden lang auf die Formel und hält dirigentengleich beide Arme angewinkelt vor sich. Dann bewegt er gleichzeitig beide Unterarme vor, und schreit die Formel hinaus! Der Nephriitim wird sich mit einer Geschwindigkeit von 15 Schritt /Sekunde zu seiner Meister*in bewegen. Danach kann ihm seine Meister*in einen Befehl GEBEN KCh Probe)

Kosten: 32 ASP

Dauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde, längstens bis zum nächsten Neumond.

Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Wie konzipiere ich einen 3D Unterwasser-Dungeon?

Ich hab mir mal im Herbst 2021 das gute (?), alte (!) Keep at the Borderland angeschaut und mir überlegt, wie ich dieses Abenteuer nach Myranor holen könnte. Daraus ist ein kleiner Artikel geworden, der voraussichtlich in der MM veröffentlicht werden wird. Die Höhlen des Chaos fand ich im Original… so meh. Trotzdem: Ich brauchte einen Ort für nen Dungeon. Den habe ich mit dem Wald von Amaunath. Beim so vor sich hinspinnen kam mir eine Idee: So ein Wald, dat is doch ein Dungeon mit mehreren Ebenen, oder?

Ebenfalls mehrere Ebenen hat so ein Unter-Wasser-Dungeon. Die Ideen gleichen sich, also kann ich es auch hier anwenden!

Ein paar Gedanken vorweg: Im geschlossenen Dungeon unter der Erde gibt es Räume und Korridore (das sind auch die zwei Raumtypen aus Vier gegen die Finsternis). Das hast du ja im Wald oder auch unter Wasser nicht. Aber hier hast du Orte. Jeder dieser Orte hat verschiedene Ebenen, auf denen etwas passiert. Im Wald würde ich sie Erdboden, Astwerk und Wipfel nennen und Kletternproben verlangen, um von einer Ebene in die andere Ebene zu gelangen. Beim Dungeon unter der Wasseroberfläche sind dann Schwimmenproben. Die Qualitätsstufe gibt dann an, wie lange die Tauchenden in dieser Ebene bleiben können, bevor sie auftauchen müssen.

Wie tief die Ebenen sind? Das würde ich davon abhängig machen, wer denn da taucht. Haben die Held*innen ein Tauchboot oder entsprechende Tauchausrüstung, können sie tiefer abtauchen. Apnoetaucher aber kommen bis zu 60 Meter tief. Ich würde aber außer nicht tief, tief, sehr tief keine genauen Angaben verwenden. Die Tiefe dient als Leinwand für die Abenteuer.

Für jede Ebene lege ich fest, was denn da zu finden ist (Fallen, Monster, Schätze). Das mache ich dann für jeden Ort. Zwischen den Einzelnen Orten zeichne ich dann Kanten, an die Kanten schreibe ich dann, auf welchen Ebenen die Orte verbunden sind. Ich kann hier auch hinschreiben, durch was ein Weg über eine bestimmte Ebene verhindert wird. Zum Beispiel starke Strömungen oder, im Wald, Dornenranken. Im Gegensatz zum Dungeon mit seinen festen Steinwänden kann man hier diese Hindernisse durchbrechen, Dornenranken können zerhackt, Strömungen durchschwommen werden. In diesem Fall bereitet man eine kleine Zufallstabelle vor. Darin stehen Monster, aber auch Schätze oder außergewöhnliche Entdeckungen wie etwa geheime Orte (die nach dem Modell von oben aufgebaut sind).

Ich habe hier mal ein Beispiel, um die Idee mit Fleisch zu füllen. Die Held*innen haben von einem Schiff namens Nackter Mann gehört, das vor der Küste versunken sein soll. Im Wrack liegt der MacGuffin, den die Held*innen so dringend brauchen. Ich nutze 4 Orte, die über insgesamt 5 Kanten verbunden sind. Beim Ort I, den Mangroven, führe ich noch eine Ebene 0 ein, also das Wurzelsystem über dem Wasser.  Für die Riesenkrabbe würde ich die Werte des Panzerkrebses nutzen, die Haie wären bei mir Streifenhaie, die Fischmenschen Risso. Für das Schiffswrack nutze ich Pinterest. Hier und hier hätte ich gute Beispiele. Fluchs noch Schwierigkeiten zum Abtauchen festlegen (0, 2, 4 für die Ebenen 1, 2, und 3) und den Stab der Haiherrschaft ausformulieren (1x Kugelblitz, 2x Revisalis Hairuf (wie Affenruf, nur mit Haien). Fertig ist der Dungeon unter Wasser

Dungeon-Plan für Das Wrack der Nackter Mann

Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

Vor kurzem habe ich den DSA1-Regel-Hack von rorschachhamster in die Fingen bekommen und war, herrlich gesagt, ganz schön geschockt, wie weit und gut ausgearbeitet dieser Hack ist (auch wenn rorschachhamster betonte, das dies nur ein WIP sei. Understatement des Jahres, imho). Also frisch voran, ich hab mir daran ein Beispiel genommen und an meinen Regeln weitergebastelt.

Zunächst habe ich den neuen Typ Schwertmagier eingeführt, um für Broktahr und Kämp*in eine Weiterentwicklung zu haben. Nun kann sich jeder Grundtyp (Abenteurer*in, Kämpe, Brokthar, Pfadmagier*in und Sirdak) in mindestens eine Klasse weiterentwickeln.

BasistypenEntwicklungsmöglichkeitVoraussetzung für die Entwicklung
Abenteurer*inKämpeMU 12, KK 12
Gauner*inMU 13, GE 13
Kultist*inKL 13, CH13
KämpeSchwertmagier*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
BroktarSchwertmagier*InMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
Gauner*inMU 13, GE 13
Pfadmagier*inSchaman*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
SirdakGauner*inMU 123GE 13
Entwicklungsmöglichkeiten der Typen.

Nächster Schritt war, die Pfadmagier*in, die Kultist*in und die Schaman*in einzugrenzen. Magier in DSA1 (Buch der Regeln 1) starteten damals mit ALLEN verfügbaren Elfen- und Magierzaubern, Elfen konnten ALLE Elfenzauber. Damals gab es auch noch keine Zauberprobe, die Auskunft darüber gab, ob ein Zauber gelang oder nicht. Die einzige Schwierigkeit war, dass die Zaubernden ohne Hilfe den berühmten DAS-Schüttelreim-Zauberspruch fehlerfrei aufsagen mussten.

Wenn ein Zauberer nicht mehr genügend Astralpunkte hat, um eine bestimmte Formel zu sprechen, muß er auf den Zauberspruch verzichten. Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen: Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!« Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!« Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte stattdessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde …« Bis der Spieler die Formel findet, hat der Tatzelwurm den Helden womöglich schon verspeist. Magiekundige Helden zu führen, stellt für jeden Spieler eine überaus reizvolle – wenn auch nicht ganz einfache – Aufgabe dar.

Quelle: BdR (2018) S.47

Ich habe die Zahl der Zauber bei Start je Typ begrenzt Auch die Maximalzahl der Zauber ist begrenzt, und zwar durch die Klugheit. Dafür müssen die Spielenden die Zauber nicht mehr auswendig lernen.

Hier einmal der Typ Kultis*in in seiner aktuellen Ausarbeitung:


Kultist*in

„They, like many priests, had been much too fanatical and not nearly as clever as the god they served.“
Fritz Leiber, Swords Against Death (1970)

Allein in Shahanna gibt es dutzende erlaubte, ebenso viele unbekannte und mindestens genauso viele verbotene Kulte. Und jeder Kult braucht Priester, die für die Gläubigen ihre Opfer zu den Göttern (oder Dämonen senden) und Segen spenden.

Voraussetzung: Mut und Klugheit 13

Vorzüge: Magiebegabt

Beschränkungen: keine schweren Rüstungen, keine Zweihandwaffen.

Lebensenergie / Astralenergie: Übernahme der bisherigen Werte (ja, Pfadmagier, die sich zu Kultist*innen entwickeln, können auch noch zaubern!)

Karmalenergie: 15

Talente Einfach: Waffenloser Kampf, Reiten, Sich verstecken, Lesen und Schreiben, Wunden behandeln, Sprachen beherrschen, Grundbegriffe der Physik, Alchemie, Bekehrung, Überreden, Musik machen, Überreden,

Mittel: Fernkampf, Schwimmen, Taschenspielereien, Knoten binden, Etwas verstecken, Schleichen, Geheimfächer finden, Gift neutralisieren, Krankheiten behanden, Geheimcodes entschlüsseln, Schätzen, Feilschen, Tierkunde,  Orientierung, Pflanzenkunde,  Sinnesschärfe

Schwer: Klettern, Schlösser und Fallen, Waffen reparieren, Diplomatie, Betören, Verkleiden, Glücksspiel, Gefahren erkennen, Wettervorhersage, Nahrung beschaffen, Spuren lesen,

Wunderliste: 3 Wunder aus der Wunderliste. Eventuelle Pfadmagierzauber dürfen behalten werden. Bei Stufenanstieg können nur Wunder erworben werden.


Wie ihr seht, habe ich auch den Typen Talente zugeordnet, mir fehlen noch die Ausarbeitungen zum Schwertmagier und zum Brokthar, der Rest ist bereits fertig.

Fertig ist auch der Stufenanstieg. Was ich am Buch der Regeln 2 super fand (und mir für den Dungeon Crawl in einem vor kurzem durch Adlige bewohnten Schloss gut in den Kragen passt), ist, dass der Stufenanstieg immer auch mit Geldkosten verbunden ist. Ohne Kohle keine Talentpunkte.


Stufenaufstieg in Rakshazar

Für jedes besiegte oder vertriebene Monster, jede bestandene Gefahr und jede Queste gibt es Abenteuerpunkte. Ab einer gewissen Anzahl von Abenteuerpunkten steigt eine Held*in eine Stufe auf.

Bei einem Stufenaufstieg würfeln die Spielenden mit 1W6 und addieren das Ergebnis zu den Lebenspunkten.

Pfadmagier*innen, Schaman*innen und Schwertmagier*innen würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder zur Astralenergie.

Kultist*inne würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder der Karmalenernergie.

Bei Stufenanstieg darf 1 Eigenschaft (Mu, GE, KL, CH, KK) um 1 Punkt erhöht werden. Steig die KK über 12, erhält die Held*in 1 TP mehr, Steigt sie über 15, gibt es nochmals 1TP extra, bei KK 18 gibt es ebenfalls 1TP extra. Keine Eigenschaft kann über den Wert 18 steigen.

Bei Stufenanstieg darf eine Held*in 1 Punkt auf entweder den Grund-Attackewert oder Grund-Paradewert verteilen. Attacke oder Paradewerte dürfen auf 20 Steigen. Wird bei einer Attacke oder Parade eine 20 gewürfelt, gilt dies trotzdem als automatischer Misserfolg.

Bei Stufenanstieg können sich Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen 1 Zauber bzw. 1 Wunder kaufen. Ein Zauber bzw. ein Wunder kostet 2W20+10 TE. Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen können maximal so viele Zauber bzw. Wunder besitzen, wie die Höhe ihres KL-Wertes.

Bei Stufenanstieg können die Talente verbessert werden. Jedes Talent ist dabei einer Kategorie zugeordnet: leicht, mittel oder schwer. Je nachdem, um wie viel ein Talent steigen soll, steigen die Kosten in Steigerungspunkten und TE. Kein Talent kann über den Talentwert von 18 gesteigert werden. Bei Stufenanstieg erhält jede Held*in 10 Steigerungspunkte. Werden nicht alle Steigerungspunkte genutzt, verfallen die übrig gebliebenen Steigerungspunkte.


Probleme habe ich noch mit einer Idee, die so noch nicht Teil der DSA-Regeln war, den Mietlingen. Mir gefällt diese Old School  Idee, dass Held*innen Gefolgsleute anheuern können, die sie im Dungeon unterstützen oder für sie Kämpfen. Mit Mietling auf Abwegen gibt es sogar ein nettes Rollenspiel, das sich mit dem Schicksal solcher Mietlinge auseinandersetzt. Und in dem Dungeon, das ich umsetzen will, könnten Mietlinge auch von Nutzen sein (und Spielende hätten gleich mal gelevelte Ersatzheld*innen auf der Bank). Dem Typen Abenteurer*in habe ich einen neuen Vorteil gegeben. Ab Stufe 5 gibt es bei diesem Typen einen Mietling gratis hinzu. Abenteurer*innen ziehen Abenteurer*innen an, die das Abenteuer suchen. Hier mal meine Idee zu den Mietlingen:


Mietlinge

Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten halb so viele Abenteuerpunkte, wie die Held*in erhält.

Saschas Heldin hat einen Mietling. Sie erledigt eine Queste und erhält 100 AP. Ihr Mietling erhält 50 AP.

Sie können nach den Stufenanstiegsreglen Stufen aufsteigen. Sie können nicht den Vorteil der Abnteurer*in nutzen und auf Stufe 5 einen Mietling anwerben. Wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, können sie einen neuen Typ (Gauner*in, Kultist*in, Kämpe) wählen.

Mietlinge beanspruchen auch einen Teil der Beute für sich. Das Verhältnis beträgt hier 4 Anteile für die Held*in zu 1 für jeden Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 100 TE Beute erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 80 TE Beute (100 TE Beute / 5 Anteile gesamt*4 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 20 TE Beute. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 120 TE Beute. Saschas Abenteurerin erhält 80 TE Beute (100 TE Beute / 6 Anteile (4 Heldin, je 1 Mietling) *4 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 20 TE Beute.

Mietlinge können auch entlassen werden. Sie gehe dann in die Hand der Spielleitung über, die sie dann nach belieben einsetzen kann. Bis dahin (oder bis zum Tod des Mietlings) hat aber die Spielende die Kontrolle über den Mietling.

Einen Mietling anheuern kostet 500 Tauscheinheiten.


Die Idee habe ich mit Tobias Reimann besprochen, einem Mitschreiberling am Rakshazar-Projekt, Chefchronist und wahrscheinlich eine der wenigen Personen, die ALLE Plotstränge der DSA-Geschichte in einen logischen Zusammenhang stellen kann. Der war gar nicht begeistert von der Stufengrenze der Mietlinge, sein Kritikpunkt ist, dass da schwache Mietlinge mit starken Helden mitlaufen und diese im Dungeon behindern würden. Ich sehe jetzt hier nicht so das Problem, vor allem nicht in der aktuellen Version der Mietlings-Regeln. Ursprünglich haben sich Mietling und Held*in auch noch die Abenteuerpunkte aufteilen müssen, was Tobias zu Recht kritisierte und die Entwicklung von Held*innen deutlich ausbremste. Hier die alte Version:

Mietlinge Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten einen Anteil der Abenteuerpunkte, die ihre Held*in erhält. Dabei ist das Verhältnis 2 Abenteuerpunkte für Heldin zu 1 Abenteuerpunkt je Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 90 Abenteuerpunkte erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 60 Abenteuerpunkte (90 Abenteuerpunkte / 3 Anteile gesamt* 2 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 30 Abenteuerpunkte. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 100 Abenteuerpunkte. Saschas Abenteurerin erhält 50 Abenteuerpunkte (100 Abenteuerpunkte / 4 Anteile (2 Heldin, je 1 Mietling) *2 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 25

Außerdem findet Tobias, dass die 500 TE zum anheuern eines Mietlings ganz schön viel Kohle sei. Eine rakshazarische Tauscheinheit entspricht 1 aventurischen Silbertaler, also 500 Silbertaler bzw. 50 Dukaten pro Mietling. Ich weiß nicht. Da könnte Tobias recht haben, aber andererseits kostet ein Heiltrank i. d. R. schon mal 10 – 15 Dukaten.

Daher wieder mal meine Frage an euch: Wie seht Ihr das? Sind Mietlinge zu teuer? Soll es eine Stufenbegrenzung geben, also die Mietlinge nur bis Stufe 5 gesteigert werden können, oder soll diese Idee fallen? Schreibt mir in die Kommentare.


Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick ins Regelbuch – Waffen und Rüstungen für den DSA1 Hack

Für meinen Raksahazar Dungeon Crawl will ich ja DSA1 als Regelbasis nehmen. Natürlich muss ich das en einigen (überraschend vielen) Stellen anpassen. Eine dieser Stellen ist die Waffen- und Rüstungsliste. Rakshazar hat halt ganz andere Waffen als Aventurien, zum Beispiel das Sichelschert (am ägyptischen Khopesh angelehnt) oder den Wakrog (eine Art Kriegshammer mit vielen Stacheln an der dem Hamerkopf gegenüberliegenden Seite) sowie dem Tschop Tschop (einem übergroßen Broktharschwert, dessen Name eine Lautmalerei ist. Im Grunde ein klumpen länglichen Metalls mit einer etwas schärferen Seite). Die Rüstungen habe ich in drei Kategorien eingeteilt: Leicht, mittel, schwer. Im Buch der Regeln gabs diese Einteilung noch nicht. Ich finde das kommoder zu schreiben, Pfadmagier können nur leichte Rüstungen anlegen statt zu schreiben Pfadmagier können nur metallfreie Rüstungen bis Rüstungsschutz 2 anlegen. Mit dem Turmschild habe ich ein Schild eingeführt, das speziell für die Brokthar interessant ist. Deren Spezialfähigkeit ist es ja, die meisten zweihändigen Waffen einhändig führen zu können. Eine Held*innen-Brokthar mit Barbarenaxt, Turmschild und einer Schwarzen Rüstung (ja, ich weis, ein Brokthar würde nie die Rüstung ihrer Cousins, den Amhasim tragen, trotzdem… als ultimative Rüstung nehme ich sie hier auf), das ist schon eine Wand. Gib der noch 2-3 Punkte natürlichen Rüstungsschutzes und schon steht da ein kleiner Panzer vor Dir.

Hier mal die Tabellen:

Rakshazarische Waffen und Rüstungen

In Rakshazar sind folgende Rüstungen bekannt:

 RüstungsschutzGeschicklichkeitsmalusGewicht in SteinPreis in TE
Leichte Rüstungen
Lendenschurz  000,510
Einfache Kleidung  10120
Waffenrock  20340
Mittlere Rüstungen
Lederrüstung, Knochenrüstung  306150
Kettenhemd  4110250
Brustplatte  4112300
Schwere Rüstungen
Schuppenrüstung  5118600
Gestechschalen  62201000
Schwarze Rüstung[1]  73252000

Rakshazarische Waffen

 TrefferpunkteGewichtAT / PABruchfaktorPreis
Stichwaffe
Messer1W100/-555
Obsidiandolch1W150/-6810
Bronzedolch1W+1350/-3340
Hiebdolch1W+2350/-3340
Faustkeil1W200/-635
Hiebwaffen (stumpf)
Knüppel1W+160-1/-3615
Keule1W+21000/-3420
Große Keule (ZH)2W+1150-1 /-5325
Wakrog1W+4120-1 /-3360
Streitkolben1W+41100/-3370
Wolfzahnkeule1W+3100-1/-3520
Kettenpeitsche[2]1W+41600/-65250
Stangenwaffen[3]
Kampfstab (ZH)1W+1700/0420
Speer (ZH)1W+380-1/-4530
Stoßlanze (ZH)2W+2120-3/-5570
Kriegsflegel (ZH)1W+4120-1/-5330
Kurzspeer1W+360-1/-3520
Stangenaxt (ZH)1W+4150-2/-44160
Hiebwaffen (scharf)
Sichelschwert1W+4850/04120
Tschop Tschop[4]2W+3200-4/-53200
Hackbart1W+5120-1/-34200
Tropfenschwert1W+4800/03125
Schlachtenschwert (ZW)1W+6130-3/-42300
Barbarenaxt (ZW)2W+2150-4/-63180
Bornzebeil1W+41200/-3390
Steinaxt1W+4120-1/-3325

Fernkampfwaffen

 TrefferpunkteGewichtReichweitePreis
Wurfdolch1W+1201020
Wurfaxt1W+3602045
Kurzbogen1W+3204045
Gastrapherte2W+3160120250[5]

Rakshazarische Schilde

 Rüstungsschutz BonusGewichtAbwehr BasiswertPreis
Holzschild13,5650
Verstärkter Holzschild2610100
Sichelschild23,5885
Turmschild[6]3712120

[1] Kann nur von Brokthar getragen werden

[2] Eine Kettenpeitsche ist bis zu 3 Schritt lang. Damit kann man auch Gegner angreifen, die 3 Schritt entfernt stehen.

[3] Alle Stangenwaffen bis auf den Kampfstab können Gegner angreifen, die 3 Schritt entfernt stehen.

[4] Kann nur von Brokthar geführt werden. Brokthar führen diese Waffe Zweihändig

[5] Ladezeit: 20 Runden

[6] Kann nur von Brokthar geführt werden.

Rakshazar Dungeon Crawl – Ein Blick unter die Motorhaube

Der Rakshazar Dungeon Crawl soll ja ein Old School Erlebnis bieten. Darum möchte ich als dahinterliegende Regelwerk auch ein OS-Regelwerk verwenden. Als alter DSAler fällt da meine Wahl auf DSA1. Ich nutze das Buch der Regeln 1 und 2.

Und da fangen meine Probleme an, dat passt nicht so recht nach Rakshazar. Im BdR1 werden 5 Klassen vorgestellt: Krieger, Abenteuer, Magier und die nicht-menschlichen Klassen Zwerg und Elf. In Rakshazar haben wir aber viel mehr nicht-menschliche Spezies. Nagah, Steinechse, Ork, Sirdak, Broktar, Agrim… dazu noch viele Menschen unterschiedlicher Kulturen. Wie kriege ich das unter einem Hut?

Ich nute eine moderneren Ansatz. Für mich unterscheiden sich Ork, Mensch, Steinechse und Zwerg erstmal nur in ihrer Größe und Gewicht. Talente, Fertigkeiten usw. werden von dem gewählten Typen (das sind dann die Klassen) bestimmt. Kultur spielt erstmal (genauso wie in DSA1) keine Rolle. Bleiben nur zwei Typen, die eigentlich Spezies sind: Brokthar und Sirdak. Die sprengen meine Idee etwas, weil sie einen anderen Körperbau haben (Broktars sind bis zu 2,50 Schritt groß und i. d. R. stärker als die üblichen Spezies und zudem bei Verletzungen natürlichen Rüstungsschutz aufbauen) oder ein spezielles Verhalten an den Tag legen (Sirdak sind Baumbewohner. die kommen nicht gerne runter auf die Erde).

Meine Typen sind also:

TypVoraussetzung
Abenteurer*inKeine
KämpeMU 12, KK 12
BroktharMU 13, KK 13, GE 12
Pfadmagier*inKL 12, CH 12
SirdakMU 12 GE 12
Kämpe entspricht dem Krieger, Pfadmagier ist die Rakshazarische Version des Magiers

Die Typen Broktar und Sirdak habe ich dann so beschrieben:

Broktar

Brokthar sind sehr große, starke Humanoide. Es heißt, sie seien das Ergebnis der Verbindung von Trollen und Menschen. Bekannt ist, dass sie einen natürlichen Schutz entwickeln.

Voraussetzung: MU 13, KK 13, GE mindestens 12

Vorzüge: Verhornung: Verliert eine Brokthar bei einem Treffer die Hälfte ihrer LP, erhält sie permanent 1 RS und 1 Geschicklichkeitsmalus hinzu. Kann alle Zweihandwaffen einhändig führen

Beschränkungen: keine Magiebegabung, keine schweren Rüstungen

Lebensenergie: 40 LP Astralenergie: keine

und

Sirdak

Die baumbewohnenden Echsenwesen Sirdak stammen von der Ribukanischen Halbinsel und sind in Shahanna selten zu finden. Auf den Boden fühlen sie sich unwohl und klettern lieber auf Stühle und Tische, als auch nur eine Zehe auf den Boden zu setzen.

Voraussetzung: MU 10 GE 12

Vorzüge: Der Start-Talentwert in Klettern und Fernkampf sind um 4 Punkte höher.

Beschränkungen: keine schweren und mittleren Rüstungen, MU-Malus von 3 Punkten, wenn die Held*in sich auf dem Boden befindet.

Lebensenergie: 25 LP

Astralenergie: keine

Die nächste Geschichte, an der ich Sitze, findet sich im BdR2. Dort werden Ausbauklassen vorgestellt, in die sich (vor allem der Abenteuer) weiterentwickeln kann.

Quelle: Buch der Regeln 2 S. 6

Das möchte ich für meinen Dungeon Crawl auch haben. Ich habe mir da folgendes ausgedacht:

Kultist*innen sind die Geweihten Rakshazars (Magiebegabung bleibt übrigens erhalten, wenn man sich einer Gottheit weiht, also ist der Kultist DIE Vortentwicklungsmöglichkeit für Pfadmagier) Schaman*innen sollen die Rakshazarischen Stammeszauberer / Druiden sein, Gauner entsprechen den Streunenrn Aventuriens.

Eine Frage habe ich aber. Brauchen Brokthar und Kämpe auch Weiterentwicklungsmöglichkeiten? Kultist könnte ich mir bei beiden vorstellen, aber auch eine besondere Kämpferklasse. Nur… was soll die können und welche Voraussetzungen soll sie haben? Vielleicht was mit Mietlingen?

Ja, Mietlinge. Ich plane, DSA-Regeln für Mietlinge zu schaffen. Ich könnte mir vorstellen, dass die Weiterentwicklung der Krieger und Brokthar spezielle Mietlinge (etwa Kämpen-Mietlinge) anheuern können, die die Gruppe begleitet und auch in die Kämpfe eingreift. Ich bin aber noch am überlegen, wie ich das Ballancing mache. Wer Ideen hat, immer her damit!