Karneval der Rollenspielblogs (Tippss für neue Spielleiter) und Rollenspielerfrühstück: Ein Paar Entgegnungen auf Kollegen – Blogs Under Watch

Rollenspielerfrühstück: Ayran Macchiato (fast das gleiche wie Late, nur mit Ayran)

Harfenklänge: Helge Schneider: Mr Bojangles

Ich beobachte fleißig die deutschsprachige Rollenspielblogosphäre. Dabei ist mir der Blog Frosty Pen&Paper aufgefallen, der jetzt schon mindestes zwei Beiträge hat, die mich zum Nachdenken gebracht haben.

Projekt No-Go: Den eigenen Charakter mitlaufen lassen

In diesem Beitrag behauptet Kollege Frosty, dass es nur zwei gründe gibt, als Meister seinen Charakter in der Gruppe mitlaufen zu lassen und dass beide Mist sind und künftig zu unterlassen wären: Erfahrungspunkte Farmen und dabei den Char passiv mitlaufen lassen oder als Ultraheld den anderen spielen ständig unter die Nase zu reiben, wie man denn einen Helden_in richtig powergamed.

Ja, auch. Doch Kollege Frosty hat da was übersehen. Bei kleinen Spielrunden (Meister und zwei, drei weiteren Spielern) und zugleich wechselnden Meistern macht es Sinn, dass der jeweilige  Meister seinen Helden mitlaufen lässt.

Helden_innengruppen bestehen aus einer Reihe von Spezialisten. Üblicherweise hat man einen Krieger, der sich in fetter Rüstung und mit schwerer Waffe den Feind entgegenstellt, einen Zauberer, der von hinten die Gruppe mit Zaubern unterstützt oder die Feinde in brennende, schreiende Fackeln verwandelt, den Wildnisheini, der von irgendwo mit einer Distanzwaffe kämpft und vor allem Außerhalb von Städten Gold wert ist und den Stadtläufer, das Pendant zum Wildnisheini, der im Nähkampf seine Stärke auspielt, mehr aber noch für soziale Interaktion und Diebstahl steht. Egal welches System (Shadowrun halt eben Straßensamurai, Schamane, Rigger und Hacker). Der Ausfall eines Gruppenmitglieds schwächt in der Regel die Gruppe ziemlich. Hier finde ich es legitim, hier als Meister seinen Char / Spezialisten passiv Mitlaufen zu lassen und nur an den speziellen Stellen aktiv aufzureten.

Besser wäre es vielleicht, den Helden_in auf Abruf zu halten, vor allem in Stadtabenteuern bietet sich das an. Held_in X hat noch was zu erledigen, die Gruppe weis aber, wo er/sie sich aufhält oder hat die Telefonnummer. Sie wollen beim Juwelier einsteigen und rufen kurz vor dem Bruch den Stadtläufer zu Hilfe.

Noch ein Tipp für Meisterneulinge: Der mitlaufende Meisterchar eignet sich auch als Tippgeber für die Gruppe, falls die mal partout nicht auf die Lösung eines Rätsels kommen wollen. Kein tolles Stilmittel, geb ich zu, aber eins, das funktioniert.

 

 Wie ein gutes Abenteuer NICHT anfängt…

Dem Artikel gebe ich im Großen und Ganzen Recht. Nur ein paar Anmerkungen:

  1.  Der Taverneneinstieg eignet sich super für Gruppen, die aus absoluten Beginnern besteht, für Gruppen, die grade zum ersten mal zusammen spielen (daher wahrscheinlich oft auf Cons vertreten. Ist halt einfach, hat jeder schon mal gemacht, bietet die Möglichkeit, spielerisch seinen Char in die Gruppe einzuführen). Er eignet sich auch als Parodie, z.B. in einer Kampagne, in der die Gruppe immer im gleichen Wirtshaus starten, sich Schlangen von Auftragsgebern am Tisch der Helden_innen anstellen, am Nebentisch die Dorfjugend eine Konkurrenzgruppe aufbaut (Tipp für den Spielleiter: Neue Gruppe selber erstellen, zwischendurch ein One-Shot mit der Gruppe 2.0 spielen, die Gruppe in die Hauptgeschichte einarbeiten).
  2. Visionen sind Mist.
  3. Die entwaffneten Helden_innen sind der reinste Frust und führt i.d.R dazu, dass niemand mehr das Abenteuer oder mit dem Meister spielen will (Dschungel von Ku Kau Pe, Unter dem Nordlicht). Wenn die Helden ihre Superausrüstung verlieren sollen, belege diese lieber mit einem Fluch, der sie schneller zerfallen läßt. Die Helden können dann ihren Rondrakamm aus Arivor gerne schwingen, das hat aber dann seinen Preis. Hab ich so in Ingerimms Rache gemacht, um die Helden_innen dazu zu zwingen, Steinwaffen zu nutzen.

Schöne Grüße an Frosty!

5 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs (Tippss für neue Spielleiter) und Rollenspielerfrühstück: Ein Paar Entgegnungen auf Kollegen – Blogs Under Watch

  1. Frosty

    Hey 😀

    Schön, dass ich dich auch zum Bloggen anregen konnte mit meiner Provokation ^^
    Ich habe ja extra solche harschen Worte benutzt

    Zu dem Tavernenpunkt:
    Definitiv. Für Jungspieler, die erst seit wenigen Sitzungen dabei sind ist das immer gut. Ich spreche ja eher von Leuten, die solche Szenen schon drölfzig mal gehört haben und dann nur noch schnell ins Abenteuer wollen.
    Für Kampagnen gilt noch mal ein anderer Leitfaden, meine Gedanken gingen erstmal zu einem kurzen Abend für Rollenspiel Veteranen.

    Dann: bitte nicht eine Spielfigur des Spielleiters mit einem Npc verwechseln.
    Diese können auch hoch spezialisiert sein und den Chars durch ihre Finesse helfen, aber, und das ist der Unterschied: sie bekommen keine Exp oder Loot. Sie werden vom Abenteuer gestellt und greifen unter die Arme, stehlen aber nicht die Show

    Soviel als Ergänzung
    Lieben Gruß
    Frosty

    Ps: gerne mehr 😉

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    Antwort
    1. rolandhofmeister1 Autor

      Zu 1) Ja, bei Veteranen braucht man was Anderes als die Taverne. Mein Lektor ist zwar immer angepisst, wenn ich so was mache, aber ich bin Fan von in medias res.
      Zu 2) Wird ein Char nicht automatisch zum NPC, wenn sein Spieler zum Meister wird? Dürfen NPCs nicht auch Loot und XP im Rahmen einer Kampagne zb erhalten? Würde das noch zusätzliche Anreize an die Helden_innengruppe ausmachen? Ich ziehe hier eine Parallele zu Skyrim, wo man ja Lydia entsprechend mit Loot ausstatten kann.

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      Antwort
      1. Frosty

        Ob daraus dann automatisch auch ein Npc wird ist eine sehr gute Frage.
        Muss ich mal in mich gehen.
        Meine Gedanken dazu könnte ich nochmal in einem Artikel verwursten und nehme natürlich wieder bezug auf diesen 😉

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