Hoppe, hoppe Reiter – Reittiere in Rakshazar

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=548

Ein Reittier wartet in der Lath auf seinen Reiter. Von Maren-B

In Raksharzar gibt es eine ganze Reihe von Reittieren. Konventionelle, wie Pferde und Kamele, riesige, wie Dreihorn oder Knochenwüter, oder auch exotische, wie Riesenadler, Flugechsen oder  Reittiger.

 

Pferde

Waldpferd

In fast ganz Rakshazar kann man, vor allem in Wäldern und Savannen, sowie in Sümpfen und entlang von Flussläufen, auf Herden der wilden Pferde treffen, die für viele Völker und Bestien eine, wegen ihres zarten Fleisches, begehrte Beute darstellen. Waldpferde sind im Schnitt etwa 70 Finger hoch, ihre Fellfarbe reicht von mausgrau bis dunkelbraun. Die Mähne ist kurz und borstig, der Schädel sehr breit, grobschlächtig und lang mit einem kräftigen Kiefer versehen, die Augen eher klein. Das bemerkenswerteste an diesem Pferd ist jedoch das Fehlen eines Pferdehufs: Stattdessen besitzt das Waldpferd drei, mit Horn überwachsene Zehen, die ideal für den Galopp auf dem leichten, nachgiebigen Waldboden sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 150 bis 250 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 45  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+2 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag I (Tritt), Zu Fall bringen (Tritt)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 oder 1W6+2 (Herde)

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 100 Rationen Fleisch, Fell (3 TE)

Kampfverhalten: Waldpferde sind Fluchttiere. Sie kämpfen nur, wenn sie in die Enge getrieben wurden oder der Nachwuchs bedroht ist

Flucht: Verlust von 50% der LeP; doch wenn der Nachwuchs bedroht ist, kämpfen sie bis zum Tod.

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Waldpferde lassen sich nur schwer zähmen. Sind sie erst einmal gezähmt, sind sie die perfekten Lasttiere in sumpfigen Geländen.

#QS 2: Waldpferdfleisch ist sehr lecker, wenn es mit Kräutern gedörrt wird.

#QS 3+: Waldpferde lassen sich auch reiten, sind aber nur im Sumpf und Wald dem Steppenpferd überlegen.

Jagd: -1

Sonderregeln:

Packesel: Waldpferde können ein Gewicht von bis zu 70 Stein tragen.

 

Tulux

Mit den Waldpferden verwandt sind die viel kleineren Tulux. Im Dickicht des Dschungels der ribukanischen Halbinsel lebt diese sehr kleine und flinke Pferdeart. Diese Tiere erreichen eine Schulterhöhe von gerade einmal zweieinhalb Spann und besitzen ein Gewicht von rund 20 Stein. Auch haben sie keine Hufe, sondern einzelne Zehen, die es ihnen ermöglichen auch im unwegsamen Unterholz und in sumpfigem Terrain sicheren Tritt zu finden. Sie sind sehr genügsam und ernähren sich von allem Nahrhaften, was sich auf oder im Waldboden finden lässt. Dazu zählen Knollen, Wurzeln, Knospen, Früchte und Nüsse, aber auch Insekten und kleine Echsen. Diese Genügsamkeit machten sich die Ipexco zu nutze und domestizierten die kleinen Pferde. Sie dienen als Milch und Fleischlieferant und sind ein fester Bestandteil der Nahrungsgrundlage eines jeden Ipexco-Stamms. Auch in den großen Tempelstädten ist es üblich, dass sich manch ein Bauer auf die Tulux Zucht spezialisiert und dutzende Tiere in Pferchen hält und für den Verkauf mästet. Auf diesem Weg ist es schon dem ein oder anderen gelungen beachtlichen Reichtum und gesellschaftliche Anerkennung zu erlangen, denn die Bewohner der großen Städte sind immer hungrig.

Größe: 0,5 Schritt (ohne Schwanz); 0,6 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: etwa 20 Stein

MU 12 KL 12 (t) IN 14  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 20  AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Talente: Klettern 3, Verbergen 7, Schwimmen 5, Selbstbeherrschung 12 Sinnesschärfe 6

Anzahl: 1 bis 4 (Herde)

Größenkategorie: klein

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 5 Rationen Fleisch, Fell (1 TE)

Kampfverhalten: Tulxu sind Fluchttiere.

Flucht: Verlust von 75% der LeP; Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Tulxu sind eine leckere Jagdbeute

#QS 2 +: Am besten ist die Jagd per Falle.

Jagd: -1

Sonderregeln:


Steppenpferd

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=251

Ein Steppenpferd von Moosäffchen

Deutlich größer ist das Steppenpferd, das in großen Herden die Steppengebiete von den Nordebenen bis hin zur Mareth-Ebene durchwandert. Das Pferd besitzt eine Schulterhöhe von ca. 80 Fingern, die Fellfarben reichen von hellbraun bis schwarz, die Fesseln und der Hinterlauf weisen stark kontrastierende Streifen auf. Die weiße Mähne ist lang, der Schädel grobschlächtig, über den Augen ist ein Knochenvorsprung, der den Pferden einen eher tumben Gesichtsausdruck verleihen. Der Eindruck täuscht: Die Tiere sind recht klug, aber auch sehr nervös. Vor allem die Reiternomaden und Orks nutzen diese Pferde gerne als Reittier. Ähnlich wie das Waldpferd besitzt auch das Steppenpferd keine Hufe sondern drei Zehen, wobei der mittlere Zeh stark ausgebildet und verhornt ist, während die beiden anderen zurückgebildet sind.

Größe: 1,20 bis 1,40 Schritt (ohne Schwanz); 1,00 bis 1,60 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 250 bis 450 Stein

MU 12 KL 10 (t) IN 12  CH 12 FF 10 GE 13 KO 15 KK 15

LeP 50 AsPKaP –  INI 13+1W6

VWSK –1 ZK 1   GS 11

Biss:    AT 10 TP 1W6 RW kurz

Tritt:   AT 8   TP 1W6+3 RW kurz

RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (bei erfolgreichem Trittangriff müssen Gegner der Größe mittel und kleiner eine Probe auf Kraftakt erschwert um 2 bestehen, ansonsten erhalten sie den Status Liegend)

Talente: Klettern 5, Körperbeherrschung 4, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 4, Sinnesschärfe 4, Verbergen 2, Einschüchtern 2, Willenskraft 3

Anzahl: 1 oder eine Herde von 3W20

Größenkategorie: mittel

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 180 Rationen Fleisch, Fell (5 TE)

Kampfverhalten: Steppemferde versuchen immer zu flüchten. Können sie nicht fliehen oder werden sie erschreckt, treten sie nach vorne oder hinten aus. Manche Steppenpferde haben zudem die schlechte Angewohnheit, ihre Reiter zu beißen.

Flucht: siehe Kampfverhalten

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Steppenpferde sind Fluchttiere. Man sollte sich ihnen nicht von hinten nähern.

#QS 2: Hafer ist ein gutes Kraftfutter für Pferde. Sollen sie schwer arbeiten, benötigen sie bis zu 5 Stein Hafer pro Tag.

#QS 3+: Bucheckern, Kastanien und Efeu sind für Pferde giftig.

Jagd: -1


Bergpferd

Die Höhen des Yal-Hamat, des Orth-Walls, des Sumatacos, der Opfersteine, der Totec-Kämme, der Ipex, aber auch die schwühlheißen Wälder der ribukanischen Halbinsel, des Kap Parhami, des Dreistromlandes und der Iominischen Inseln sind die Heimat der dritten Pferdeart, das oft nur „Bergpferd“ genannt wird. Diese Art zeichnet sich, neben echten Pferdehufen, auch durch ihre ausgesprochene Wasserliebe aus, weswegen es auch gelegendlich von Seenomaden am Bord ihrer Schiffe mitgeführt wird, um zum einen als Lebendproviant zu dienen, zum anderen als Lasttier bei der Erkundung von fremden Inseln genutzt zu werden. Sie sind die Vorfahren der Maraskanponys und teilen deren Werte.

 


Quitax

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=35

Ipexcoreiter von Hanesur

Eine der furchterregendsten Waffen der Ipexco sind die rasenden, fast drei Schritt hohen Quitax-Terrorvögel und ihre Reiter. Kaum jemand wagt es sich einem solchen Ungetüm in den Weg zu stellen, denn ihr mächtiger Schnabel und die kräftigen, krallenbewährten Beine sind furchterregende Waffen, die schreckliche Wunden reißen und sogar Rüstungen zerfetzen können. Ein jeder Quitaxreiter ist persönlich für seinen kostbaren Terrorvogel verantwortlich und wird die eigenen Bedürfnisse stets hinter denen seines Vogels zurückstellen. Dafür bedankt sich der Quitax mit unerschütterlicher Treue seinem Reiter gegenüber. Es sind schon Exemplare gesichtet worden, die ihren toten Reiter stundenlang gegen eine feindliche Übermacht verteidigt haben, ehe sie selbst von dutzenden Pfeilen gespickt ihr Leben ausgehauchten. Sollte ein Vogel seinen Reiter überleben, so verweigert er häufig die Nahrungsaufnahme und folgt seinem Herren einige Zeit später in den Tod.

Wild können diese Laufvögel auf der ganzen ribukanischen Halbinsel, der Mareth-Senke und der Grünen Sichel angetroffen werden. Ihr Hunger nach Fleisch ist berüchtigt und alles, das kleiner ist als sie selbst stehen auf seiner Speisekarte.

 

Größe: 2,50 bis 2,80 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 500 Stein

MU 15 KL 8 (t) IN 11  CH 12 FF 8    GE 12 KO 25 KK 20

LeP 65AsPKaPINI 14+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Biss:    AT 15 TP 2W+3     RW mittel

Tritt:   AT 12 TP 1W6+4     RW mittel

RS/BE 2/0

Aktionen: 2

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Tritt), Anspringen (Anspringen)

Talente: Klettern 3, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 6,Schwimmen (keine Probe erlaubt; Quitax können nicht schwimmen) Selbstbeherrschung 7,), Sinnesschärfe 8, Verbergen 5, Einschüchtern 6, Willenskraft 8

Anzahl: 1 oder 2 (Paar) oder 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 200 Rationen Fleisch, 15 bis 60 Rationen Eier pro Nest (jedes Ei eine Ration), Trophäe (Federn, 8 TE)

Kampfverhalten:  Der Quitaxi versucht einen Gegner durch Anspringen oder mit einem Tritt niederzuwerfen und setzt bei Erfolg noch in derselben KR mit einer zweiten AT beißend nach.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Ein Quitaxi kann nicht fliegen, auch wenn er ein Vogel ist. Dafür ist er extrem schnell.

#QS 2: Man kann einen Quitaxi abrichten Die Ipexco reiten ihn sogar.

#QS 3+: Quitaxi sind Wasserscheu, sie queren keine Wasserläufe.

Jagd: –1


Kamele

Kamele wurden von den Kumchomern eingeführt. Sie sind vor allem in der südlichen Geistersteppe und dem Dreieck Yal-Mordai, Yal Kalabeth und Teruldan beliebte Reittiere. Auch in Kurotan findet man ab und an ein Kamel.


Dreihorn

Treirak in der Sprache der Brokthar.

Ein riesiges Vieh ist diese drei Schritt hohe Echse, deren Schädel mit drei langen Hörnern und einem mächtigen Nackenschild aus Horn bewehrt ist. Aggressiv sind sie nur während der Paarungszeit, sonst begnügen sich die friedlichen Pflanzenfresser damit, Feinden die Hörner entgegenzustrecken. Die meisten Raubtiere schreckt bereits diese Demonstration der Waffen ausreichend ab. Als Nutztiere bedeutend sind diese Echsen vor allem für die Brokthar, die das zarte Fleisch der Tiere sehr schätzen. Auch als Reittiere sind diese Friedlichen wesen beliebt, allerdings braucht man zum Reiten dieser Tiere sehr viel Geduld, denn zu den schnellsten Tieren zählen die Dreihörner bestimmt nicht. Die Werte entsprechen dem aventurischen Hornechsen, wobei Dreihörner in der Regel etwas größer (bis 10 Schritt mit Schwanz und 2,5 Schritt Schulterhöhe) und schwerer (bis zu 6 Quader) werden.


Kochenwüter

Datei:Knochenwüter.jpg

Wütender Knochenwüter von Hanesur

Knochenplatten, Stacheln und eine knöcherne Schwanzkeule, die selbst die Schienbeine von Riesen zu zertrümmern vermag… wahrlich, ein Knochenwüter ist eine beeindruckende Erscheinung. Wenn man zudem noch Zeuge wird, mit welcher Verbissenheit diese Echse gegen ihre Feinde kämpft, weiß man, dass sie ihren Namen zurecht trägt. Umso erstaunlicher scheint es, dass einige Reiternomaden in den Weiten der südlichen Steppen, sowie die Xhul in der Wüste Lath „zahme“ Knochenwüter ihr eigen nennen. Sie setzen die genügsamen Echsen als Lastenträger ein, denn auf dem Rücken der Knochenwüter sind wertvolle Waren vor nahezu allen humanoiden Räubern sicher.

 

Größe: 4,00 bis 6,00 Schritt (ohne Schwanz); 8,50 Schritt (mit Schwanz); 2 Schritt Schulterhöhe

Gewicht: 3 Stein

MU 15 KL 9 (t) IN 12  CH 11 FF 10  GE 11 KO 19 KK 30

LeP 150          AsPKaP –             INI 13+1W6

VWSK –3 ZK 3   GS 14

Trampeln:     AT 10 TP 3W20   RW kurz

Schwanz: AT 13 TP 2W6+4 RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Schanz), Schildspalter (Schwanz), Trampeln (Trampeln), Wuchtschlag I (Schwanz), Zu Fall bringen (Schwanz)

Talente: Klettern 0 (15/11/26), Körperbeherrschung 4 (11/11/19), Kraftakt 13 (19/26/26), Schwimmen 2 (15/11/26), Selbstbeherrschung 12 (15/15/19), Sinnesschärfe 3 (9/12/12), Verbergen 3 (15/12/11), Einschüchtern 9 (15/12/11), Willenskraft 12 (15/12/11)

Anzahl: 1 oder 1W3+1 (kleine Familie)

Größenkategorie: groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 800 Rationen Fleisch, Haut (12 Silbertaler), Trophäe (Horn, 125 Silbertaler)

Kampfverhalten: Knochenwüterr sind friedliche Pflanzenfresser, doch wenn sie gereizt oder ihre Jungen bedroht werden, greifen sie an. Unbekannte Geräusche, z.B. das Klappern von Ausrüstungsgegenständen, wecken das Misstrauen von Knochenwütern. Im Kampf versuchen sie, den Gegner mit ihrem Schwanz von den Füßen zu holen und dann darauf herumzutrampeln.

Flucht: Verlust von 50% der LeP; plötzlicher Abbruch des Kampfes

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Knochenwüter lassen sich zähmen und zu Reit- und Lasttieren ausbilden

#QS 2: Auch adulte Knochenwüter lassen sich noch zähmen. Damit unterscheiden sie sich von fast allen Reittieren mit Ausnahme von Pferden und Kamelen.

#QS 3+: Das Außergewöhnlichste am Reiternomaden-Stamm der Sabu Rashit ist Sabu Rashit selbst, handelt es sich bei ihr doch um eine betagte Knochenwüterdame. Ihrer stoischen und ruhigen Art verdankt der Stamm seinen Wohlstand. Schon jetzt, zu ihren Lebzeiten, wird die Sayback (Stammesfürstin) wie eine Göttin verehrt. Schon als kleines Kalb soll sie einen Troll erschlagen, mehrmals den Stamm in der Wüste vor dem Verdursten bewahrt und einmal sogar ein Geisterheer zum Schutz des Stammes vor einem Dämon gerufen haben. Wie viele von den Geschichten allerdings war sind, weiß nur der uralte Jachman, der Wahrer der Traditin des Stammes.

Jagd: –3

Sonderregeln:

Plötzlicher Kampfabbruch: Zu Beginn jeder Kampfrunde nach der ersten muss für das Wollnashorn mit 1W6 gewürfelt werden. Sofern es nicht seine Jungen verteidigen muss, bricht es den Kampf bei einer 1 ab.

Lastesel: Knochenwüter könne Lasten bis zu 1,5 Quadern Gewicht tragen


Blutzahn

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=246

Ipexische Bestienreiter auf Blutzahn. Von Sphärenwanderer

Blutzähne sind große, zweibeinige Raubechsen, die die Länder südlich von Kurotan heimsuchen. Die vorderen Arme sind verkümmert und besitzt nur zwei Klauen. Sie dienen vor allem dazu, gerissene Beute festzuhalten. Täglich verschlingen sie mehrere Stein Fleisch und sie betrachten alles, was kleiner ist als sie selbst als Beute. Man sollte also meinen, dass diese Bestien als Reittiere vollkommen ungeeignet sind. Dennoch, gerade bei den Borkthar erfreut sich ein gezähmter Blutzahn großer Beliebtheit. Reittier und Waffe zugleich, sind diese Reitechsen selten unter 10.000 TE den Besitzer. Blutzähne, die geritten werden sollen, müssen ab den Zeitpunkt ihres Schlüpfens trainiert werden, Fleisch aus der Hand eines Menschen oder Brikthars zu nehmen, ohne den Pfleger zu beißen.

Größe: 4,50 bis 5,00 Schritt (ohne Schwanz); 11,00 bis 13,00 Schritt (mit Schwanz)

Gewicht: 5.000 bis 6.000 Stein

MU 18 KL 8 (t) IN 13  CH 13 FF 10 GE 12 KO 20 KK 26

LeP: 180 AsPKaPINI 7+1W6

VWSK –2 ZK 5   GS 12

Biss:    AT 14 TP 2W6+8     RW mittel

Schwanz:       AT 10 TP 1W6+4     RW lang

RS/BE 4/0

Aktionen: 2 (max. 1 x Biss und 1 x Schwanz)

Vorteile/Nachteile: Blutrausch, Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)

Sonderfertigkeiten: Mächtiger Schlag (Biss, Schwanz), Schildspalter (Biss, Schwanz), Schwanzschwung (Schwanz), Wuchtschlag I-III (Biss, Schwanz)

Talente: Klettern (keine Probe erlaubt; Blutzähne können nicht klettern), Körperbeherrschung 4 Kraftakt 14 Schwimmen 3, Selbstbeherrschung 8 Sinnesschärfe 7 Verbergen 5 Einschüchtern 14 Willenskraft 5

Anzahl: 1 oder 2 (bei der Paarung)

Größenkategorie: riesig

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 1.000 Rationen Fleisch (ungenießbar; außer für Echsenwesen), Haut (500 TE), Trophäe (Zähne, 40 TE)

Kampfverhalten: Ein Blutzahn greift alles an, was größer als ein Schwein und kleiner als eine Donnerechse ist. Rennt seine Beute weg, verfolgt er sie, aber nicht länger als 5 KR.

Flucht: Verlust von 75% der LeP

Tierkunde (Ungeheuer oder Wildtiere):

#QS 1: Ein Gerücht besagt, dass ein Blutzahn nur Beute sehen kann, die sich bewegt.

#QS 2: Der Blutzahn ist kein ausdauernder Jäger. Beute oder Gegner, die schneller sind als er, lässt er nach einer kurzen Weile in Frieden. Leider ist er schneller als die meisten Menschen/Achaz/Brokthar.

#QS 3+: Blutzähne sind fürchterliche Raubtiere und noch schrecklichere Reittiere.

Sonderregeln:

Nicht bewegen!: Blutzähne nehmen absolut ruhig stehende Beute schlecht war und ignorieren sie dann meistens. Helden können eine Vergleichsprobe auf Willenskraft (Bedrohungen standhalten) gegen Einschüchtern des Blutzähne ablegen. Jeder Held, der die Probe gewinnt, bleibt ruhig stehen und wird vom Ungeheuer ignoriert. Jedes Mal, wenn der Schlinger von dem gleichen Helden auf diese Weise getäuscht werden soll, wird die Probe des Helden um 1 zusätzlich erschwert.


Riesenadler

Traditionell wird die Rolle der Kämpfer und Jäger bei den Cromor von den Frauen eingenommen, während die Männer alle anderen Arbeiten ausführen. Gerade die Jagd kann sich in den dichten Firnwäldern dank der vielen großen Raubtiere als äußerst gefährlich erweisen. Deshalb jagen Cromor-Wächterinnen – wie die Kämpferinnen der Nordlandbrokthar genannt werden – auch stets in Gruppen zu knapp einem Dutzend Jägerinnen und konzentrieren sich zunächst darauf ihre Beute unter Zuhilfenahme von Fernkampfwaffen zu schwächen, um sie anschließend mit Speeren und Spießen niederzuringen. Diese Taktik wird auch häufig gegen unerwünschte Eindringlinge eingesetzt, die den koordinierten Angriffen der Wächterinnen meist nur wenig entgegen zu setzen haben. Unter den vielversprechensten jungen Cromor werden einige wenige bereits im Kindesalter durch die Rontja-Hohepriesterin auserwählt, sie auf den heiligen Berg Qorom zu begleiten um dort zukünftig als ihre persönlichen Leibwächterinnen und Ritualhelfer zu dienen. Dort wählen sie sich auch einen der gewaltigen Qorom-Adler aus, um nach harten Jahren des Trainings auf dessen Rücken die Himmel über den Wäldern von Cromwyn patroullieren zu können.

 

Größe: 8,00 bis 12,00 Schritt

Gewicht: 350 bis 500 Stein

MU 13  KL 12 (t)  IN 14  CH 12 FF 12  GE 14  KO 15  KK 18

LeP 65 AsP –  KaP –  INI 14+1W6 VWSKZKGS 2/15 (am Boden / in der Luft)

Schnabel: AT 10  TP 1W6+5  RW kurz

Krallen: AT 12 TP 2W+2 RW kurz

Steinbrocken: FK 16  LZ 16  TP 2W6+2  RW 10/20/fast beliebig weit (kann nur vertikal fallen)

RS/BE: 1/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: keine

Sonderfertigkeiten: Flugangriff (Schnabel, Krallen)

Talente: Einschüchtern 7, Fliegen 10, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 10, Verbergen 3, Willenskraft 6

Anzahl: 1 oder 1W6+1 (Vogelschar)

Größenkategorie: groß

Typus: übernatürliches Wesen, nicht humanoid

Beute: 20 Rationen Fleisch

Kampfverhalten: In seltenen Fällen greifen Riesenadler mit Felsblocken an, meist stoßen sie jedoch aus den Wolken herab, krallen sich das Opfer und tragen es in die Lüfte davon.

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Schmerz +1 bei: 24 LeP, 16 LeP, 8 LeP, 5 LeP oder weniger

Tierkunde (Ungeheuer):

  • QS 1: Riesenadler gelten als heilige Tiere der Rontja und kommen in den Drachenbergen rund um Cromor vor.
  • QS 2: Riesenalken sind recht intelligent und zu taktischen Planungen in der Lage. Zudem soll man, wenn sie als Küken von den Cromor-Kriegerinnen per Hand aufgezogen werden, darauf reiten können.
  • QS 3+: Es gibt kaum wilde Riesenadler. Der Großteil dieser Tiere, die vom Tierkönig der Adler abstammen sollen, leben unter der Kontrolle der Rontja-Priesterinnen.

Sonderregeln:

Hoch in die Luft: Der Meister kann vor einer Attacke der Harpyie ansagen, dass sie ihr Opfer in die Lüfte reißen will. Dazu muss eine um 4 erschwerte Attacke eingesetzt werden, und statt des Schadens kommt es zu einer Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) zwischen der Harpyie und dem Opfer. Der Angriff kann regulär verteidigt werden. Gewinnt die Harpyie, hat sie das Opfer gepackt und 1W3 Schritt in die Höhe gezogen. Bei 1-3 bringt sie es zu ihrem Horst, bei 4-6 lässt sie das Opfer fallen (sobald sie 2W6 Schritt hoch ist) und es erleidet Sturzschaden. Bei der Entführung erhöht sich der Abstand zum Boden jede KR um 1W3 Schritt, bis zu einer Höhe von maximal 50 Schritt. Der Held gilt als Eingeengt und kann sich nur befreien, wenn er eine Stufe Schmerz bei der Harpyie verursacht. Er darf hierzu weitere AT schlagen, die Harpyie verteidigt in dieser Situation nicht. Erleidet sie Schmerz, lässt sie ihr Opfer fallen, der Held stürzt in die Tiefe und erleidet gegebenenfalls Sturzschaden.


Flugechse

Im südlichen und zentralen Rakshazar, sowie auch in den warmen Gebieten des Vaestfogg, sind eine Vielzahl von Flugechsen Arten, unterschiedlichster Größen und Formen heimisch. Die kleinsten unter ihnen sind nur wenige Finger lang, während die größeren Spannweiten von drei bis vier Schritt erreichen. Nur die zwei größten Flugechsenarten des Rieslands, der Kurih und der Ugedun, sind mit Spannweiten von 12 bzw. 9 Schritt noch einmal deutlich größer. Alle Flugechsen haben einen prinzipiell ähnlichen Körperbau: der Rumpf ist schmächtig, die Hinterbeine kurz und die Vordergliedmaßen besitzen extrem verlängerte Fingerknochen an denen sich die ledrigen Flügel aufspannen. Zum Laufen stützen sie sich auf ihre Arme. Die Meisten sind gute Kletterer. Einige haben voll ausgebildete Schwänze, andere nur noch verkümmerte Fortsätze. Schnabelform und Halslänge variieren stark zwischen den verschiedenen Arten und hängen von der jeweiligen Nahrung ab. Die kleinsten Flugechsen ernähren sich von Blütennektar, Baumharzen oder Insekten, etwas Größere von Beeren und Früchten, oder von Parasiten und Aas. Die noch Größeren fressen Fische, Echsen, Frösche, Vögel und andere Flugechsen. Die Vielfalt ist schier grenzenlos und bisher hat es noch keiner der wenigen, rakshazarischen Gelehrten auf sich genommen all die unterschiedlichen Flugechsen zu kategorisieren, geschweige denn sie alle zu benennen. Sie leben überall da, wo es warm genug ist, und sind für die Riesländer allgegenwärtige Begleiter. Sogar in den Metropolen haben sie sich breit gemacht, wo sie Resteverwerter und Ruhestörer zugleich sind und manchmal auch selber von den Zweibeinern verwertet werden. Kurih und Ugedun können als Reittiere genutzt werden. Die Werte entsprechen denen der aventurischen Flugechsen, sie können jedoch auch von Mensch und Ork abgerichtet werden.


Rammschädel

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=254

Rammschädel und Reiter von Moosäffchen

Die wilden Rammschädel durchstreifen in Gruppen von rund zwei Dutzend Tieren die Steppen und Savannen der Mareth-Senke und der angrenzenden Gebiete. Hin und wieder kann man die kleinen Herden auch in den südlicher gelegenen Dschungelwäldern und Gebirgstälern antreffen. Sie sind anspruchslose Pflanzenfresser und ausdauernde Wanderer, die auch wochenlang mit karger Kost durchhalten. Die zweibeinigen Echsen sind, wenn es darauf ankommt, schnelle Läufer. Zum Grasen oder zum Ausgraben von Wurzeln nutzen sie ihre befingerten Vordergliedmaßen. Ihr auffälligstes und zugleich namensgebendes Körpermerkmal ist jedoch der knöcherne Dom auf ihrem Schädel. Diese mehrere Finger dicke Knochenplatte wird umringt von zahlreichen großen und kleineren Hörnern und wird sowohl zur Verteidigung gegen Angreifer, als auch bei Rivalenkämpfen zur Paarungszeit eingesetzt. Aber auch mit ihrem schnabelartigen Maul und Tritten ihrer kräftigen Laufbeine sind die Rammschädel in der Lage, sich gegen Feinde effizient zur Wehr zusetzen. Die Reiternomaden des Sanskitaren Volkes züchten und zähmen bereits seit vielen Generationen Rammschädel und nutzen sie neben Wildpferden und Kamelen als Reittiere. Durch ihre Größe und ihr martialisches Aussehen gelten Rammschädel als besonders wertvoll und jeder Stammeskrieger, der etwas auf sich hält, will eines Tages einen Rammschädel sein Eigen nennen. Auch in den Metropolen der Sanskitaren, kann man hin und wieder auf gezähmte Rammschädel treffen. Diese sind gerade in der wohlhabenden Oberschicht beliebte Reittiere, allerdings begeben sich die Potentaten auf Grund ihrer Körperfülle oft gar nicht selber in den schwankenden Sattel. Im Dreistromland hingegen werden die Tiere gelegentlich wegen ihres Fleisches und des zähen, witterungsbeständigen Leders gezüchtet.

Größe: 3 Schritt Schulterhöhe, 8 Schritt länge

Gewicht: 2 Quader

MU 15 KL 8 (t)IN 11  CH 12FF 8    GE 12 KO 20 KK 40

LeP 90 AsPKaPINI 6+1W6

VWSK –2 ZK 0   GS 18

Kopfstoß    AT 12 TP 1W6+2     RW mittel

Tritt:   AT 10 TP 1W6+4     RW mittel

Schwanzschlag

RS/BE 4/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Zu Fall bringen (Kopfstoß / Tritt) Schildspalter (Kopfstoß), Trampeln (Trampeln), Überrennen (Überrennen), Wuchtschlag I (Kopfstoß)

Talente: Klettern 3 Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9 Schwimmen 4 Selbstbeherrschung 7 Sinnesschärfe 8 Verbergen 3, Einschüchtern 7 Willenskraft 8

Anzahl: 2W6+2 (Herde)

Größenkategorie:  sehr groß

Typus: Tier, nicht humanoid

Beute: 500 Rationen Fleisch, Haut (5 TE), Trophäe (Schädel, 10 Silbertaler)

Kampfverhalten: Ein Rammschädel ist mutig und greift Zweibeiner an, die sich seinem Nest bis auf 20 Schritt nähern. Er verfolgt sie bis zu 800 Schritt weit.

Flucht: Verlust von 50% der LeP

Tierkunde (Wildtiere):

#QS 1: Rammschädel greifen auch Gegner an, die viel größer sind als sie selbst.

#QS 2: In engen Schluchten können sie nicht genug Anlauf nehmen, um ihrern Rammstoß einzusetzen.

#QS 3+: Fremde können sich meist bis auf 20 Schritt an ein Rammschädelnest heranwagen, bevor er angreifen wird.

Jagd: –1


Weitere Reittiere

http://www.rakshazar.de/index.php?picid=543

Mamutreiterinnen. Von Maren-B

In den Weiten Rakshazars werden noch ganz andere Tiere zum Reisen verwendet. Aus den Wäldern Cromors berichten Reisende von riesigen Säbelzahntigern, die ihre Besitzerinnen in die Schlacht tragen, aus den verschneiten Ebenen des Nordens hört man von berittenen Mamuts und auch von einer Reisegruppe im Bart eines Riesen geht die Mär. Dabei handelt es sich jedoch meist um Einzelwesen, denn der Unterhalt eines Riesen, um bei Letzteren zu bleiben, verschlingt wahre Vermögen.

2 Gedanken zu „Hoppe, hoppe Reiter – Reittiere in Rakshazar

  1. Pingback: Dnalor: Reittiere für Rakshazar – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Aus dem Limbus: Alleine Einsteigen | Nandurion

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