Karneval der Rollenspielblogs: Küsten – Das Totenwasser, eine Region mit Potential

Kennt ihr die Cartoon-Serie The Pirates of Dark Water? Um unser rakshazarisches Totenwasser zu verstehen, sollte man diese Show kennen, da das Totenwasser eine Hommage an den 1991 ausgestrahlten Cartoon ist.

Also, bevor es mit dem Totenwasser los geht, hier eine kurze Rezension der Pirates of Dark Water.

Eine kleine Rezension

In der Show geht es um den Planeten Mer, einem Wasserplaneten. Der Planet ist durch die Machenschaften des Dark Dwellers, einer bösartigen Entität, bedroht, der das namengebende Dark Water erschaffen hat. Das Dark water ist eine dunkle, säureartige Flüssigkeit, die Tod und verderben bring und sich semiintelligent verhält. Um den Dark Dweller zu besiegen und das Dark Water zu vernichten, müssen 13 Teile eines Juwels zusammengesetzt werden. Den Held*innen (einem Prinz, der von einem Leuchtturmwärter aufgezogen wurde, einem Piraten, einer Elementaristin und Nibbler, einem Monkeybird und wohl Urgroßvater von Jar Jar Bings) stellen sich dabei die Piraten der Maelstrom unter Kapitän Bloth (und dem Piraten Klonk, der von Tim Curry gesprochen wird) und den Dienern des Dark Dwellers. Ich kann mich noch an die erste Staffel dieser Serie erinnern, die war richtig gut und neben Conan und He-Man ein Pflichtprogramm meiner Jugend. Leider war die 2. Staffel deutlich schwächer und die Held*innen bekamen nicht mehr nach jeder Folge einen Teil des Juwels in die Finger. Eine 3. Staffel wurde schon gar nicht mehr produziert, so blieb die Geschichte unaufgelöst. Es gab aber zur Serie ein Spiel auf dem NES.

Was hat ein Cartoon aus den 90gern mit dem Totenwasser in Rakshazar zu tun? Verdammt viel, wie man aus der Beschreibung in der Beta2 von vor 15 Jahren lesen kann:

Das Totenwasser

 Still und trügerisch – wie ein Idyll – liegt das klare, türkisfarbene Meer im Reiche Amhas, zwischen zerklüfteten, steil auf[1]ragenden Küsten und weiten, sandigen Stränden. Man kennt es als das Meer des Todes oder auch Totenwasser. Seit jeher ist es bekannt für seine Gefahren und seine Tücken. Es macht seinem Namen alle Ehre, denn es ist tot, fast ohne jegliches Leben. Nur die mutigsten und dümmsten Seefahrer wagen sich in einem einfachen Schiff hinaus, stets auf die Bedrohung wartend. „Schwarzwasser voraus!“, erschüttern die Schreie und nennen das Unheil beim Namen. Dann quellen sie hervor, aus den Untiefen dieses verfluchten Meeres, die schwarzen Schatten und Schlieren als öliger Schlick und sinkender Schleim, um sich satt zu fressen an allem was im Wasser schwimmt. Ätzend zersetzt es alles Organische, jede Planke und jedes Seil und wartet darauf stets darauf, dass auch der letzte Mann verschlungen wird. Wenn die schwarzen Schlieren dann wieder in den türkisen Tiefen verschwinden, ist vom Schiff nichts mehr übrig, bis auf die wenigen Metallteile und die Knochen der unglückseligen Besatzung, die langsam auf den Grund sinken. Seit der Zeit des Kataklysmus wird dieses Gewässer immer wieder vom furchtbaren Schwarzen Wasser heimgesucht. Die Gelehrten sagen, es sei Schlick aus giftiger Kometenasche, der durch Stürme an die Oberfläche gewirbelt wird. Doch einige sagen auch, das Schwarze Wasser sei ein Dämon, ein unheilvolles Lebewesen oder gar die Strafe der Götter. Tatsächlich soll schon beobachtet worden sein, wie sich das schwarze Verderben entgegen der Strömung bewegt hat oder gar wie ein Raubtier, das seine Beute schlagen will, Richtung wechselte und auf ein Schiff zu trieb. Schiffe aus Holz sind so gut wie sicher verloren, wenn sie in Schwarzwasser geraten. Seit alters her versuchen die wagemutigen Seefahrer, die sich auf das Totenwasser wagen, dem schwarzen Verderben ein Schnippchen zu schlagen. So kommt es, dass viele Schiffe und Boote auf dem Totenwasser aus den Knochen großer Saurier gefertigt sind. Diese Knochenboote bieten einen abenteuerlichen und morbiden Anblick, gewähren einem aber zumindest den Hauch einer Chance, lebend aus der öligen Verdammnis entkommen zu können. Die Amhasim haben vor kurzem begonnen, ihre Schiffe mit eisernen Beschlägen zu versehen – eine exorbitant teure Schutzmaßnahme, die sich zu allem Überfluss auch noch als unzureichend erwiesen hat. Das Schwarze Wasser kriecht zwischen Holz und Eisenplatte und frisst sich dort durch das Holz. Der einzige Vorteil ist, dass ein so gesichertes Schiff langsamer sinkt. Fische oder Seepflanzen findet man kaum in diesem Meer des Todes. Die wenigen, üblen Wesen, die dem Schwarzen Wasser stand halten können sind ausnahmslos hässliche, mit Knochenplatten überzogene Schalentiere oder mehrere Schritt lange, tausenfüßlerartige Schlickwürmer, deren Fleisch selbst von der unheilvollen schwarzen Substanz gesättigt und hoch giftig ist. Eigentlich, so könnte man denken, gäbe es keinen Grund, dieses verfluchte Gewässer überhaupt zu befahren. Doch trotz allem wagen sich immer wieder Seefahrer hinaus in das Ungewisse. Das große Amhas liegt am Ostufer des Totenwassers. Diese Metropole aus schwarzen Säulen und goldenen Kuppeln ist auf Schiffsverkehr über das Totenwasser angewiesen. Die Minen, aus denen Amhas das Eisen für seine Rüstungsproduktion bezieht liegen jenseits des Meeres in den Feuerbergen. Also pendeln stets Erzfrachter und Sklavenschiffe zwischen Amhas und den Minenkolonien hin und her. Schwer beladene Frachtschiffe entladen ihre kostbare Fracht in der Stadt der Sklavenjäger und nehmen dafür jene unglückseligen Seelen an Bord, die dazu verdammt wurden, ihr kurzes Leben in den höllischen Eisenminen auszuhauchen. Bei jeder Fahrt verschwindet mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mindestens eines der Schiffe, sei es durch die Plage des Schwarzen Wassers, die grausamen Herbststürme oder…..die Korsaren des Totenwassers! Die Amhasim sind bei weitem nicht die einzigen, die sich auf das Totenwasser wagen. Unzählige kleine Inseln liegen im Totenwasser, und einige dieser zerklüfteten Eilande bieten sogar kleine mediterrane Oliven- und Zedernhaine, die dort im warmen Klima gedeihen und sprudelnde Quellen (die freilich zuweilen nur schwarze Säure ausströmen lassen) Auf diesen Inseln haben sich geflohene Sklaven angesiedelt, die hoffen dort nicht von den Schiffen der Amhasim entdeckt zu werden. Die größte Gruppe allerdings hat sich entschlossen, zurück zu schlagen. Die Inselgruppe der Grogtopylen liegt tief im Totenwasser und bietet einiges an Nahrung und Trinkwasser. Knapp 200 Jahre soll es her sein, dass es die Vor[1]fahren der Korsaren hier her verschlug. Sie gehören hauptsächlich zum Volk der Orks, doch auch wenn man die Korsaren des öfteren „See-Orks“ nennt, leben doch auch Angehörige anderer Völker auf den Grogtopylen. Vor allem Menschen und Brokthar stärken die Reihen der Piraten. Eines der Korsarenschiffe ist sogar komplett mit Donari bemannt. Man sagt, die ersten Siedler seien Überlebende eines Sklavenschiffes, das vom Schwarzen Wasser versenkt wurde. Wie durch ein Wunder konnten sich die Sklaven auf eine der Inseln retten und waren in Sicherheit. In den ersten Jahren versuchten sie noch, die Existenz ihrer kleinen Gemeinschaft Schiffbrüchiger geheim zu halten. Doch als die Siedlung mit den Jahren wuchs, war das nicht mehr möglich. Die Korsaren sind mittlerweile darauf angewiesen, Frachtschiffe zu überfallen, um zu überleben, denn auf Dauer sind die Inseln nicht auf Besiedlung ausgelegt. Der Kampf um die Seehoheit wogt stets hin und her. Mal wähnen sich die Amhasim als Herren des Totenwassers, während in anderen Jahren die Korsaren die See beherrschen. Nur an der Südküste des Totenwassers findet man selten Korsarenschiffe. Dort entspringt der Fluss Byrastes dem Totenwasser, fließt durch die verfluchten Geistersteppen und mündet schließlich im Unbezwingbaren Ozean. Über ihn ist 31 es möglich, zwischen dem Totenwasser und dem Unbezwingbaren Ozean hin und her zu fahren. Unglücklicherweise ist der Fluss, und das Gebiet, dem er entspringt an vielen Stellen relativ seicht, so dass Flussschiffer hier häufig auf schwarzes Wasser stoßen oder auf Sandbänke auflaufen können. Die Ufer des Byrastes sind daher tot und schlickverpestet, ebenso wie die giftigen Sümpfe am Südufer des Totenwassers. Auf den ersten Blick sind die Sümpfe eine kahle, tote Schlammfläche mit unzähligen Sielen und brackigen Tümpeln, aber Legenden zufolge tummeln sich hier giftresistente Riesen[1]würmer. Diese Legenden zu überprüfen ist schwer, denn der Schlamm in den Sümpfen ist giftig und ätzend. Nur die besten Schiffsmeister der Amhasim kennen alle Tücken des Byrastes und können Schiffe unbeschadet nach Amhalashal, den verrufenen Ozeanhafen des amhasischen Reiches an der Mündung des Byrastes steuern

Quelle: Beta 2 S. 31

Das Totenwasser

Na, habe ich zu viel versprochen? Die Pirates of Dark Water tropfen aus jeder Zeile, genauso wie das Abenteuer! Und doch ist dieser Teil Rakshazars eine von uns eher vernachlässigte Region, die nach einer Spielleitung ruft, die gerne auch abseits der Pfade arbeitet. Lasst uns kurz Nachdenken, wie man das Totenwasser nutzen kann.

Kampagnenideen am Totenwasser

Zunächst einmal bietet sich das Totenwasser und die angrenzenden Küsten geradezu für einen Hexcrawl an. Bis auf die Städte Amhas und Amhalasha sowie die Küstenlinie des Totenwassers hat man am Anfang so gut wie keine Landmarken auf der Karte. Mit einem Würfelwurf ermittelt man, ob man auf eine Insel der Grogtopylen stößt, je nach gebiet mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit. Feinde zur See sind Piraten und Amhasim (es sei denn, man spielt gerade eine Kampagne aus deren Sichtweise) sowie das teuflische Schwarzwasser.

Interessant ist auch, auf was die Held*innen so auf den Inseln stoßen können. Hier ist alles möglich, vom wahnsinnigen Schwarzkünstler, der einen Pakt mit dem Schwarzwasser eingehen will (erinnert an eine meiner Lieblingsepisoden, 1.7 „A Drop of Darkness“, in der eine Alchimistin aus Dark Water ein Elixier der Jugend herstellen wollte). Oder eine fleischfressende Insel (das klaue ich mal aus Schiffbruch mit einem Tiger, da gibt es eine Algeninsel, die nachts fleischfressend ist). Piratenstützpunkte. Köster verrückter Propheten. Militärbasen. Und alles steigt aus dem Wasser oder fällt in es zurück.

Interessant sind auch die Randgebiete. Im Norden das Marhamal, im Osten das Ödland. Beide Standpunkte diverser Sklavenlager, die befreit werden können (so sie sich befreien lassen) und zugleich Quell von Ressourcen, wie etwa Eisen, sind. Vielleicht gibt es da den einen oder anderen Monsterhort, eine Zissme, Steinechsen oder senken voll Kometenasche. Die Hexkarte sollte auf jeden Fall Expeditionen von 4 Tagen ins Hinterland erlauben. Hier braucht es auch eine Zufallstabelle, die darüber Auskunft gibt, was mit dem zurückgelassenen Schiff und der Mannschaft passiert. Ich sag nur Schwarzwasser, Baby!

Welche Kampagnen können am Totenwasser spielen? Natürlich Rebellen-Kampagnen. Die Held*innen gegen das Reich von Amhas. Piratenkampagnen. Aber auch Piratenjäger auf Seiten Amhas. Wichtig ist dabei der Aufhänger: Rache, Neugier, ein McGuffin-Schatz. Klassiker.

Fazit

Die Küsten des Totenwassers sind unbekanntes Territorium. Ideal für Hex Crawls .Im Osten gibt es eine Ödnis, in der Geheimnisse und Minen verborgen sind, im Norden ein Gebirge, das die Winde mit Kometenasche abhalten soll. Im Westen eine gefährliche Großmacht. Im Süden ein verfluchter Fluss und ein verrückter Gouverneur, der über den Zugang zum Meer wacht. Zusätzlich die Inseln, die Piratenverstecke, Monsterhort und usw. sind

3 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Küsten – Das Totenwasser, eine Region mit Potential

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