Werkstattbericht: Die Wüste Lath

Und wieder etwas aus der Werkstatt, diesmal ein schon etwas älterer Text über die Wüste Lath. Zum Text empfehle ich das Abenteuer „Die Augen der Lath“, aus „Auf blutigen Pfaden“ das in der gleichen Gegend spielt. Wie immer gilt: es fehlt noch an Lektorat, Layout und Bildchen…

Die Wüste Lath

1 Infobox:

Grenzen: zwischen dem Yal-Hamat-Gebirge im Westen und dem Kithorra-Massiv im Osten, südlich von KhurKezKão bis zur Grünen Sichel und der Mareth-Senke

Landschaft: überwiegend Sandwüste mit wenigen, aber üppig bewachsenen Oasen in der zentralen Lath, nahe Teruldan flaches Sandsteingebirge mit tiefen Schluchten, Steppe am nördlichen Wüstenrand, Dornsavanne im Süden, Geröllwüste im Osten, Gebirge Gyoi (bis zu 4000 Schritt hoch).

Klima: tagsüber glühend heiß und trocken, nachts eisig kalt, kaum Niederschlag, im Gyoi gelegentlich Schneefall.

Wildvorkommen: Segelechse, Grabwühler, Filterechse, Peitschenviper, Geiferjäger (häufig), Knochenwüter, Klippsegler, Kurih, Pim Pim, Sultansskorpion, Hornwirbler, Klingenschwanz (gelegentlich, vor allem in der inneren Lath), Stachelkragen (gelegentlich), Donnerantilope (gelegentlich, in den Randgebieten häufig), Prärie-Yak (selten, meist in Besitz von Xhulsippen, dann in Herden von über hundert Tieren), Panzergrakk (selten, dann aber in Gruppen bis zu 2W20 Tieren), Schwarzbock, Ziege, Schaf (selten, in den Randgebieten häufig, meist in Besitz der Xhulsippen), Heldaye (selten), Schwarze Hetzer (selten, vor allem in Kavernen und Höhlen der östlichen Lath), Garpechtier (selten, vor allem nördliche Lath), Stollenschnecke (selten, vor allem im Gyoi-Gebirge und in wasserhaltigen Kavernen unterhalb der Lath), Rammschädel (selten, in den südlichen Randgebieten gelegentlich), Wüstenschrat (selten), Gigantoguan, Aschewüstenoger, Düsterwurm, Mata-Mata (sehr selten), Harrolox (sehr selten, vor allem im Gyoi-Gebirge), Sandlinge (sehr selten, in der tiefen Wüste).

Pflanzenvorkommen: außerhalb der Oasen vor allem Flechten (z.B. Hirnflechte (selten)) und Säulenkakteen, in den Randgebieten Fauchstrauch (gelegentlich), Gugranknollen, Schachtelhalme, Poa, Nehvizdyella, niedrige Büsche und Sträucher, Titanengras, Wollsteine (gelegentlich, sehen aus wie „Tiere“)

Reiche, Städte, besondere Orte: Xhoulajambo (Hauptstadt der Xhoula), Nanbalo (Heilige Höhlenstadt der N`Yalee, Heiligtum der Lath), Teruldan

Handel: Salz, Tiere (Prärie-Yaks, Schwarzböcke, Ziegen), Gold, Edelsteine, Kithorrianische Seide, Knochen (Mata Mata, Knochenwüter), Poa-Bier, Bananenschnaps, Zu-Mahuba

Mysteria: Unterirdische Frischwasserhöhlen, die Traumzeit, Nanbalo, Janga-Rhumat, der Tanz der Lath

 

2 Thema der Region:

Die Lath ist eine natürliche Grenze, die all jene überwinden müssen, die von den reichen Stadtstaaten des Südens nach Norden wollen, um dort Bronze, Gold, Edelsteine und Gewürze gegen Mammuton, Pelze und Kupfer zu tauschen. Die Wüste kann nur von denen überwunden werden, die sich in der endlosen, staubigen Weite zurechtfinden und wissen, wo sich die Oasen befinden. Die Xhul-Stämme sehen es aber gar nicht gern, wenn die Reiternomaden, die den Handel für ihre städtischen Vetter abwickeln, ihre Oasen besetzen, die Vegetation von ihren Knochenwütern abgefressen und die Wasserstellen von den Fäkalien der Kamele und Pferde verunreinigt werden. An den Rändern der Lath warten zudem die Orks, Erbfeinde aller Reiternormaden, auf die Karawanen. Fällt ihnen ein Handelszug in die Hände, ist Versklavung noch das günstigste Schicksal, das einen Reiternomaden erwarten kann. Umgekehrt müssen die Orks damit rechnen, einen langsamen, qualvollen Tod zu sterben, sollten sie den Nomaden unterliegen. Weit im Osten, am Rand der für die Rakshazari bekannten Welt, wächst mit der Hauptstadt des Stammes der Xhoula, Xhoulajambo, ein neues Reich heran, das für sich die Vorherrschaft über die gesamte Wüste in Anspruch nimmt.

Die Lath ist aber auch eine Landschaft voller kosmischer Geheimnisse rund um den gefesselten Löwengott Janga-Rhumat und die tanzende Lath. Auch viele Geheimisse der frühen Geschichte des Kontinents liegen unter dem Sand der Wüste verborgen.

Die Lath bietet sich vor allem für Abenteuer an, bei denen es um die Reise zwischen Nord und Süd geht (dann ist die unbarmherzige Wüste mit all ihren Kreaturen selbst der Gegner) oder die sich um die Konflikte zwischen den verschiedenen hier ansässigen Völkern drehen. Auch Abenteuer, die von den Mysterien der Traumzeit handeln, sind hier gut aufgehoben.

3 Die Geschichten und Mythen der Region 

„Die Stämme der Xhul kennen eine uralte Geschichte, wonach die Göttin Lath angeblich einst gütig und mitfühlend und die Wüste nur wenige Dutzend Meilen groß war. Dann allerdings verliebte sich die schöne Göttin in einen fremden Krieger, je nach aktuellem Feindbild ein Ork, Amhasim oder Donari. Als dieser Lath schroff zurückwies, verfiel sie aus lauter Liebeskummer dem Wahnsinn. Seit jener Zeit tanzt die Göttin mit den Sandstürmen und die Wüste dehnt sich mehr und mehr aus. Der Name des Kriegers ist nicht überliefert, und jene Stämme glauben, ihn zu erwähnen, hieße, die Göttin auf sich aufmerksam zu machen und dadurch ihren Zorn heraufzubeschwören.“ Aus den Aufzeichnungen eines unbekannten Zelothim, ca. 350 Jahre alt

„Die Geschichten unserer Vorfahren berichtet, dass die Lath seit elf mal elf Generationen Teruldan vollständig umschließt. Noch eine Lebensspanne zuvor soll die Wüste jedoch zwei ganze Tagesreisen entfernt gewesen sein…“ Teruldan, neuzeitlich

“Der Weg zur Macht führt durch die Paläste, der Weg zum Reichtum führt durch die Basare, der Weg zur Weisheit jedoch führt durch die Wüste.“
(Sprichwort der Reiternomaden)

„Warum uns die Reiternomaden hassen? Weil wir ihnen eins auf die Fresse gegeben haben. Aber so richtig. Und weil sie die Keilerei selber angezettelt haben. Das ist aber schon lang her, sagt unser Schamane. Wie lange? Damals soll Lath noch nicht getanzt haben. Nun, jedenfalls haben wir Brachtão seinerzeit wohl fast das ganze Volk ausgelöscht und die Reste in alle Winde verstreut. Hätten ihnen damals nicht die schwarzen Glatthäute Obdach gegeben, wir würden heut bis hinunter nach Yal-Mordai herrschen.“ Aus einem Gespräch zwischen einem Zelothim und einem Brachtão-Händler. Kurotan, neuzeitlich

4 Die Region heute

       4.1 Landschaft

Die Lath ist eine riesige Sandwüste, die fast den gesamten mittleren Osten Rakshazars einnimmt. Und wenn man den Erzählungen der Xhul Glauben schenkt, dehnt sich die Einöde jedes Jahr weiter aus. Sie reicht von den östlichen Höhen des Yal-Hamat bis zum Gyoi und von südlich KhurKezKão bis zur Grünen Sichel und der Mareth-Senke. Rings um die Wüste schließt sich ein breiter Steppengürtel an. In der Wüste selber gibt es nur wenige, aber dafür umso üppiger bewachsene Oasen. Nahe Teruldan findet sich ein flaches Sandsteingebirge mit tiefen Schluchten, die teilweise bis tief hinunter zum Grundwasser reichen und die Versorgung der Metropole sichern.

4.2 Klima

Tagsüber heizt sich der feine, weiße Quarzsand auf und wird glühend heiß, doch nachts pfeifen die kalten Winde des Nordens über die Wüste und lassen es empfindlich kalt werden. Manchmal gefriert sogar das Wasser in den Wasserschläuchen, vor allem wenn der Wind aus Richtung der Amurak-Seen kommt. Die Wüste ist trocken, jeder Tropfen Wasser versickert sofort im Untergrund. Auch Regen gibt es kaum. Als einzige Wasserquellen stehen den Bewohnern der Wüste die Oasen zur Verfügung und in denen das Grundwasser, das tief unter der Wüste lagert und hier an die Oberfläche tritt.

4.3 Tier- und Pflanzenwelt

Die Wüste ist Heimat riesiger Bestien, wie etwa Gigantoguan und Segelechse, Knochenwüter und Rammschädel. König all dieser Riesen ist aber eindeutig das Mata-Mata, ein riesiges Monstrum, das sein ganzes Leben lang wächst und im hohen Alter meist jahrhundertelang schläft, ehe es sich, wandelnden Bergen gleich, erhebt und die Wüste durchquert. Man hat schon Mata-Matas gesehen, auf denen Riesen problemlos reiten konnten. Zudem sagt man diesen Giganten nach, sie wären unsterblich.

Auch kleine Lebewesen bevölkern die Wüste: Vor allem Echsen, Insekten und Skorpione, wobei der goldglänzende Sultansskorpion der Bekannteste sein dürfte. Das Prärie-Yak, ein Rind mit langem, glattem, hellem Rückenhaar sowie der Schwarzbock sind die Haustiere der Wüstenwanderer. Wild kommen sie, ebenso wie die Donnerantilope, vor allem in den Randgebieten der Lath vor. Selten stößt man in der Wüste auf Wüstenschrate, die mit den Trollen verwandt sind.

Außerhalb der Oasen wachsen vor allem Flechten, wie z.B. die seltene Hirnflechte und natürlich Säulenkakteen. In den Randgebieten der Lath gedeihen zudem der Fauchstrauch, sowie die Gugranknolle. In den Oasen wachsen Schachtelhalme, Poa, Nehvizdyella, niedrige Büsche und Sträucher, sowie Titanengras.

       4.5 Kulturen

Die Lath mag noch so lebensfeindlich erscheinen, sie ist dennoch Heimat mehrerer großer Kulturen. Da sind zum einen die Xhul-Wüstenwanderer, die vor allem als Viehzüchter, Jäger und Händler die Wüste durchstreifen und sich nur gelegentlich als Räuber betätigen und die Karawanen der zweiten großen Kultur, die der Reiternomaden, überfallen. Diese durchwandern die Weiten der Lath, um die Schätze des Nordens gegen die Waren des Südens zu tauschen. In Teruldan leben Sanskitaren, die der städtischen Kultur angehören und sich für die Herren der Lath halten. In den angrenzenden Steppen leben die Brachtão. Zwischen den Orks und den Reiternomaden herrscht eine jahrtausendealte Fehde. Es kommt immer wieder zu Überfällen auf Karawanen, bei denen die Orks ganze Sippschaften auslöschen und zu Angriffen der Sanskitaren auf einzelne Keshiks, bei denen den Orks der Pelz über die Ohren gezogen wird. Orkhäute erzielen in Yal-Mordai hohe Preise und werden dort zu Pergament aufgearbeitet. Die meisten Kulturen übersehen in ihrem Kampf ums tägliche Überleben und im Streit mit ihren Nachbarn völlig, dass am Ostrand der Lath eine neue Kultur heranwächst, die sich anschickt über die Lath und alle angrenzenden Gebiete zu Herrschen: Die Xhoula in ihrer Stadt Xhoulajambo.

     4.6 Wichtige Städte

Xhoulajambo

Zu Füßen der Gyoi-Berge liegt Xhoulajambo, die Stadt der Xhoula, die in vielerlei Hinsicht einmalig in Rakshazar ist. Sie ist die einzige riesländische Stadt, die von den Xhul gegründet wurde, besitzt eine einzigartige Architektur und eine sehr spezielle Kultur. Von hier aus brechen Karawanen zur letzten Etappe nach Kithorra auf, um von dort – reich mit Seide beladen – wieder zurückzukehren. Von hier aus wird Salz in den Westen verkauft und hier werden Gold und Edelsteine, vor allem Saphire, abgebaut. Alle Gebäude der Stadt wurden aus Lehmziegeln errichtet, die zusätzlich mit Stroh, Knochenresten und Leinenfetzen stabiler gemacht wurden. Die Mauern werden zusätzlich mit feuchtem Lehm „verkleidet“, so dass sie aus der Entfernung aussehen, als wären sie „aus einem Guss“ gefertigt worden. Die einzelnen Etagen der Häuser ruhen auf massiven Balken, deren Enden seitwärts aus den Gebäuden herausragen. Diese Balken können aus Holz, das an der Ostseite des Gebirges geschlagen wurde, oder aus Knochen sein, wobei bei letzteren die Knochen der Mata-Mata die begehrtesten, aber auch die teuersten und seltensten sind. Die Balkenenden der Häuser der Inkosi werden reich mit Blattgold verkleidet und mit Saphiren verziert, so dass sie schon von weitem im Licht der Sonne glänzen. Der Großteil der Gebäude in Xhoulajambo, vor allem die der unterworfenen Nachbarstämme, sind lediglich eingeschossige Hütten. Nur reiche Stammesmitglieder leisten sich einen zweistöckigen Bau. Die Amtssitze der Inkosi hingegen sind dreistöckig und der Palast des Mata-Inkosi ragt gar vier Stockwerke hoch in den Himmel. Kellerräume hingegen besitzt keines der Häuser.

Die Stadt besitzt zwei Mauerringe. Die äußere Mauer ist zwar nur zweieinhalb Schritt hoch, besitzt jedoch acht Wachtürme, die rund um die Uhr besetzt sind und zwei Tore, je eins im Norden und im Süden. Zwischen der äußeren und der inneren Mauer liegen die Hütten der unterworfenen Stämme, die vor Jahren der aggressiven Expansion der Xhoula zum Opfer fielen, sowie die Häuser der Fremden. Die innere Mauer besteht aus den Außenmauern der Inkosi-Amtssitze und ist gut neun Schritt hoch. Die ersten Fenster befinden sich im dritten Stock, in gut sieben Schritt Höhe. Die Mauerkrone ist, wie auch bei der äußeren Mauer, mit Tonscherben und spitzen Steinen gespickt. Über die inneren Tore gelangt man ins Zentrum der Stadt. Dort gruppieren sich, um die Wohn- und Amtssitze der jeweiligen Inkosi herum angeordnet, die Häuser der einzelnen Xhoula-Sippen. Das Innere der Stadt ist überraschend grün, denn rund um die Hütten werden Gemüse und Melonen angebaut, und auch die eine oder andere Palme kann man hier finden. Möglich wird dies durch unterirdische Bewässerungskanäle, die kostbares Wasser aus dem Gebirge nach Xhoulajambo leiten.

Den Kern der Stadt bilden drei Örtlichkeiten. Der Hof des Mata-Inkosi ist hierbei wohl die Wichtigste. In diesem vierstöckigen Bau und seinen Nebengebäuden residiert der Großkönig mit seinen 20 Frauen und deren Kindern, seinen Viehherden, Dienern und Schätzen. Der Mata-Inkosi fällt alle wichtigen Entscheidungen in Absprache mit dem Rat der Inkosi, wobei der Großkönig jedoch immer das letzte Wort hat. Die Nebengebäude des Palastes dienen vor allem als Lagerräume für Nahrungsmittel, aber auch für Salzplatten, Edelsteine und Goldschmuck, denn nach altem Gesetz dürfen diese wertvollen Waren ausschließlich im Haus des Herrschers gelagert werden. Den Goldschmieden ist es bei ihrem Leben verboten, auch nur ein Körnchen Gold nach Sonnenuntergang in ihren Werkstätten zu haben. Fremde Händler müssen ihre Waren erst dem Mata-Inkosi vorstellen, der ein Vorkaufsrecht besitzt, ehe sie sie in der Stadt anbieten dürfen. Der Seidenhandel ist hingegen ein Monopol der Kithorrianer. Diese haben in einem, für die Stadt untypischen, fensterlosen Turm aus hellem Sandstein ihre Handelsmission eingerichtet. Um den Turm im äußeren Bezirk haben sich Reiternomaden und Orks angesiedelt, die vom Handel mit den Fremden profitieren und zudem ihre Dienste als Karawanenführer und Söldner anbieten.

Fünf Schritt in die Tiefe und doppelt so viele Schritt im Rund misst die Arena Xhoulajambos. Hier werden zur Belustigung der Einwohner und unter dem ohrenbetäubenden Lärm von U-Zelas und Yakhörnern Diebe, Aufständische, vermeidliche Spione und anderes Gesocks den Segelechsen zum Fraß vorgeworfen. Auch die rituellen Kämpfe zwischen einzelnen Sippen finden hier statt.

Die Quellen des Reichtums der Stadt sind ihre Salzfelder und die Gold- und Edelsteinminen.

20 Meilen nördlich der Stadt graben hunderte Na-Pu-Hu in tiefen, ungesicherten Löchern nach den Schätzen der Erde. Gleich neben den Löchern wird das Erz verhüttet. Zum Heizen wird Dung verwendet. Die Schlacke verpestet den Boden der ehemaligen Oase, in der inzwischen keine einzige Pflanze mehr wächst und kein Tier mehr lebt. Edelsteine und Gold werden einmal die Woche von Kriegern des Mata-Inkosi in seinen Palast gebracht. Bei den schlechten Lebensbedingungen ist es nicht verwunderlich, dass die Na-Pu-Hu vom Stamm der Batzi die grausame Lath verehren und die finstere Göttin in blutigen Riten um ihren Beistand anflehen.

Im Süden wiederum wird in einer Senke, die vor Urzeiten wohl ein Binnenmeer war, Salz gewonnen. Die rechteckigen Platten, welche die Na-Pu-Hu vom Stamm der Bouley brechen, sind im ganzen Osten des Rieslandes begehrt. In Teruldan würzt es die Speisen des Sultans, in Amhas gehört es in jede Dreihorn-Schwanzsuppe und die Hirten rings um die Wüste brauchen es als Lecksalz für ihr Vieh.

4.7 Besondere Orte

Nanbalo

Eigentlich ist das, was heute als Nanbalo bekannt ist, eine riesige, mehrere Tausend Jahre alte Zissme. Die Xhul und deren Vorfahren nutzen das Areal „erst“ seit etwa drei Jahrtausenden, zuvor war die Zissme heiliger Ort, Grabkammer und Zuflucht der Marhynianer, jenes mystischen Urvolkes, das einst den Kontinent beherrscht haben soll. Nanbalo besteht aus zwei Teilen: der Oase und dem Tempel.

Die Oase liegt in einem Kessel nahe einer Bergspitze. Gigantische, teilweise zerfallene, zehn Schritt durchmessende und doppelt so hohe Säulen lassen erahnen, dass dieser Kessel einst eine künstliche Höhle war, doch schon zur Zeit der Vorfahren der Xhul stürzte die Decke ein. Davon zeugen auch die an den Seiten des Kessels befindlichen überhängenden Wände, die einen Teil der Oase in immerwährendes Zwielicht tauchen. Betritt man die Oase durch das Tor, das das Angesicht der Göttin darstellen soll und gerade einmal 100 Jahre alt ist, fällt der Blick als Erstes auf den riesigen Süßwassersee, der etwa ein Viertel der Fläche der Oase einnimmt. Das Wasser ist von einem klaren Blau, auf der Oberfläche treiben Lotus und Seerosenblüten, das Nordufer wird von einem MBaka-Schilfgürtel umgeben. Das Schilf ist sehr beliebt, lässt sich mit seiner Hilfe doch die magische Kraft erhöhen.

Rechter Hand führt der ausgetretene Pilgerweg um das Ostufer des Sees, vorbei an einem Höhlenstall voller Mastratten durch das Dorf der N`Yalee zum Eingang des Tempels. Er ist das höchste Heiligtum der N`Yalee und Fremde betreten ihn nur, um als Opfer der Göttin dargebracht zu werden. Der Tempel selbst besteht aus einigen Räumen zum Unterricht der angehenden Kwa Ipa-uGonga, einer bodenlosen Grube und einer Vielzahl an Höhlen, Tunneln, Kavernen und Stiegen, die tief hinab in die Unendlichkeit führen. Die Wände sind über und über mit Bildern und die Decken mit alten, teilweise übermahlten Fresken bedeckt, die die Geschichte der Xhalori, der Lath, ja aller Völkerscharen Rakshazars darstellen. Gegen unerwünschte Eindringlinge haben die N`Yalee magische oder profane Fallen angelegt.

Das Dorf ist vollständig aus Steinen errichtet. Darin leben etwa 300 N`Yalee. Die Gebäude, die unter den überhängenden Wänden gebaut wurden, besitzen keine Dächer, bei den anderen dient eine Zeltplane aus Yakleder als Schutz vor Regen und Kälte. Am Nordufer steht das dreistöckige Wohnhaus des Inkosi. Westlich des Sees liegen die Felder und Obstplantagen der N`Yalee. Dort werden neben Poa, einem widerstandsfähigen Getreide, auch Zwergbananen angebaut. Die Lage schützt die Pflanzen vor Schnee und Frost, so dass die Früchte alle zwei bis drei Jahre ausreifen können. Nicht ausgereifte Früchte werden zu einem scharfen Schnaps vergoren, der entweder als Grundlage für Medizin dient oder mit Lotuspollen, Poa-Bier und importiertem Honig vermischt als Rauschmittel – Zu-Mahuba genannt – konsumiert wird. Im Zwielicht wachsen Pilze und Kräuter, die den Schatten bevorzugen.

 4.8 Wichtige Personen

Mwabutike Onga uMbante – der Mata-Inkosi der Xhoula

Mwabutike ist groß, sogar für einen Xhul. Mit seinen 2 Schritt und einem Spann überragt der athletische Endzwanziger seine Untertanen bei weitem. Sein Haupthaar fällt ihm bis zur Hüfte, in ihm sind Goldringe, Edelsteine, Perlen und Plättchen aus Mata-Mata-Knochen mit eingravierten Segensformeln und Schutzzaubern eingearbeitet. In seinen Augen liegt etwas Herrschaftliches, seine sanfte, bestimmende Stimme duldet keine Widerworte. Mwabutike entstammte einer Dynastie, die mittlerweile seit vier Generationen den Mata-Inkosi stellt und die verschlafene Oase Xhoulajambo, ein Ort am Ende der Welt, zur prosperierenden Stadt aufsteigen ließ. Der Mata-Inkosi ist sich dieses Erbes bewusst. Schon mit 16 Sommern unterwarf er seinen ersten Nachbarstamm, mit 20 übernahm er die Herrschaft über die Stadt. Dabei ist Mwabutike ein glühender Verehrer der Lath, deren Priester, die N`Yalee aus Nanbalo, einen wachsenden Einfluss auf die Entscheidungen des Mata-Inkosi haben. Die anderen Inkosi sehen diese Tatsache mit wachsender Unruhe. Im Schatten des Throns spinnen sie daher geheime Ränke, um den Mata-Inkosi zu stürzen.

5 Meisterinformationen bzw. Mysteria et Arcana

Janga-Rhumat

„…Ist euch schon mal aufgefallen, dass es in der gesamten Lath keine Löwen gibt, geschweige denn eine andere Raubkatze? Und das, obwohl die dort Janga-Rhumat, einen löwengestaltigen Gott verehren? Einen Gott, der ihren Legenden nach von einem fremden Kriegsgott besiegt und gefesselt wurde? Richtig interessant wird die Geschichte erst, wenn man weiß, dass es hier in Kurotan verbotene Kulte gibt, die Nokramur anbeten, einen vom Helden Kuros besiegten und gefesselten Dämon, der ebenso wie Janga-Rhumat Herr über alle Biester sein soll. Verrückt? Ich? Niemals… denn ich habe sie gesehen, die Priester aus Kurotan und die Schamanen der Xhul, die versuchen, die Fesseln ihrer Götter zu sprengen! Wehe uns, wenn es ihnen gelingen sollte!“

Gestammel eines Verrückten in Teruldan, neuzeitlich. Kurz darauf wurde die ausgeweidete Leiche des Mannes in einer alten Zisterne gefunden.

 

Ob und in wie weit die beiden Gottheiten tatsächlich identisch sind, bleibt dem Meister überlassen. Die Ähnlichkeit beider Gottheiten führt aber immer wieder dazu, dass Xhul sich den verdorbenen Kulten Nokramurs bereitwillig anschließen, versprechen sie sich doch von der Befreiung des gefangenen Gottes ein Ende der lebensfeindlichen Lath.

Unterirdische Frischwasserhöhlen

Begraben unter dem Sand der Lath liegen riesige Höhlen voller frischem, reinem Trinkwasser. Vor allem in der Nähe von Teruldan versucht man, diesen feuchten Schatz zu heben. Pumpen und Hebewerke bringen dort das Wasser an die Oberfläche, in Kanälen, die mit Steinplatten bedeckt sind, um das Verdunsten des kostbaren Nasses zu vermeiden, wird das Wasser in die Stadt geleitet. Auch die Oasen in der Wüste speisen sich aus dieser Quelle. Doch nicht nur Gutes kommt aus diesen unterirdischen Wasserreservoirs ans Tageslicht, auch so mancher Schrecken aus längst vergangenen Zeiten scheint hier überlebt zu haben und wartet nur darauf, endlich wieder an die Oberfläche zu gelangen. Dabei sind Marus und Düsterwürmer noch die kleineren Übel…

Die Traumzeit

„Du willst wissen, was die Traumzeit ist? Nun, an der Frage merkt man, dass du kein Wüstenwanderer bist. Die Traumzeit ist die Erinnerung an eine Welt, die einst war und an einen Gott, der einst herrschte. Sie ist ein Blick hinter den Schleier der Wirklichkeit und ein Tor in eine andere Welt.“
Iwabot-Mata U-Ogura Ipau-Rhimbe zu einem Abenteurer aus Kurotan, der offensichtlich Xhul-Vorfahren hatte, Teruldan, neuzeitlich

Bei dem, was die Xhul als Traumzeit bezeichnen, handelt es sich um ein nicht klar definiertes, spirituelles Konstrukt, bestehend aus besonderen astralen Erfahrungen und veränderten Bewusstseinszuständen, bis hin zu temporal- und sphärenmagischen Ereignissen. Es heißt, die Traumzeit sei eine Art Zauberwelt, eine Anderswelt, göttliche Idee und kollektives Bewusstsein, gewoben aus Träumen und Gedanken. Dabei ist sie für die Xhul zugleich Folge und Ursprung der Wirklichkeit.
Ein aventurischer Analysemagier würde die Traumzeit als chaotische Mischung von Hellsicht-, Illusions- Sphären-, Temporal- und Einflussmagie beschreiben. Ein Sphärologe würde vielleicht von einer erlebten Sphärenverschiebung sprechen. Der Unbedarfte hingegen hielte sie wohl schlicht für einen beängstigend intensiven (Alb-)Traum oder Rausch.
Die Wahrnehmung dieser Welt liegt außerhalb derer, der natürlichen Sinne. Nur mit Hilfe von schamanischen Ritualen und bestimmten Traumtechniken lässt sich die Traumzeit erfahren und erkunden. Dabei werden verschiedene Ebenen unterschieden, bei denen die Art und Intensivität der Wahrnehmung und die Möglichkeiten der Interaktion variieren.
In der Traumwelt sind Emotionen und Ängste anderer Wesen, sowie magische und dämonische Kräfte und Geistwesen offen sichtbar. Geheimnisse, Lügen, Illusionen und Schleier sind hier leichter zu durchschauen, als in der normalen Wirklichkeit und die Absichten anderer Wesen, die Wege des Schicksals und drohendes Unglück oftmals schon lange im Voraus zu erahnen. All dies manifestiert sich in skurrilen Traumbildern, grellen Farben oder grauen Schleiern; in entstellten Gesichtszügen, verdächtigen Gerüchen und dergleichen, oder auch in rätselhaften Äußerungen von Personen und Lebewesen.

Es ist wichtig zu wissen, dass nicht alles, was der Traumzeitreisende wahrnimmt, auch der Wahrheit entspricht oder eine tiefere Bedeutung hat, denn die Traumzeit zeigt vor allem das, was der Reisende sehen möchte. So vermischen sich die bedeutungsschweren Traumzeitbilder und Visionen mit allerlei unbedeutenden Bildern und Ereignissen: Paradoxa jeglicher Art, wie etwa plötzlich lebendig werdende Gegenstände und Pflanzen, das plötzliche Auftauchen von Geisterwesen und anderes. Die Wahre Kunst besteht für den Besucher der Traumzeit nun darin, zu lernen, Wichtiges von Unwichtigem zu unterscheiden. Deshalb wird eine Traumzeitszene rollenspieltechnisch immer zuerst vom betroffenen Spieler beschrieben. Er äußert darin, was er in der Traumzeit wahrnimmt. Der Meister ergänzt dies (wenn er möchte) durch weitere (offensichtliche) Details.
Um nun die Spreu vom Weizen zu trennen oder nicht direkt Offensichtliches zu entdecken, muss der Reisende sehr gut beobachten, sich auf einzelne Ziele fokussieren und erklären, was genau er betrachtet und erwartet. Mit Hilfe von Proben auf Sinnenschärfe, Menschenkenntnis, Tierkunde, Charisma und Intuition, die der Meister verdeckt auswürfelt, können (je nachdem ob und wie gut sie gelungen sind) vom Meister weitere Detailinformationen erfragt, Klarheit über die Bedeutung einzelner Elemente geschaffen oder aber auch Irrtümer und Zweifel verstärkt werden. Je mehr sich der Traumreisende auf die Traumzeit einlässt, desto stärker vermischen sich Traum und Wirklichkeit. Auch der unbewusste Übergang zum Limbus oder zu den nahen limbischen Pfaden ist von hier aus möglich. Für Außenstehende verblasst der Schamane bei diesem Ritual nach und nach zu einem geisterhaften Wesen. Zugleich kann sich auch die nähere Umgebung im Diesseits verändern und Zustände wie in der Traumzeit eintreten. Außenstehende nehmen diese „Wirklichkeit werdenden Träume“ als geisterhafte Schemen wahr.
Der Reisende kann nun zwischen den Welten reisen und dabei auch in die großen Heiligtümer vordringen. Die Orte an denen sich fast alle großen Träumer (Ahnengeister, Tierkönige, Dämonen, usw.) auffinden lassen und an denen man auch auf die fremdartigen Lichtträumer und Pfadwandler treffen kann.

Der Tanz der Lath

In In der ganzen Lath und den angrenzenden Gebieten kann man, mit etwas Pech, auf Phänomene stoßen, die unter dem Namen „Tanz der Lath“ bekannt sind und, genauso wie die launische Wüstengöttin, Tod und Vernichtung bringen. Als „Blut der Göttin“ fürchten die Bewohner der Wüste wandernde Treibsandströme. Die Gelehrten Teruldans glauben, dass sie unterirdischen Wasserläufen folgen, doch berichten die Xhul, dass sie in der ganzen Wüste willkürlich auftreten können.

Den „Odem der Göttin“, tückische, urplötzlich auftretende, verheerenden Sandstürme, fürchten alle Wüstenreisenden. Je weiter man sich dem Zentrum der Lath nähert, desto häufiger scheinen die Stürme zu werden.

Die „Tränen der Lath“ sind Salzkrusten am Fuß des Gyoi, unter deren brüchiger Oberfläche sich Tümpel und tückische Sumpffelder verbergen.

6. Abenteuerideen/Szenariovorschläge

Die schlechten Lebensbedingungen der Na-Pu-Hu schreien geradezu nach einem Aufstand, doch bisher hat sich kein Inkosi gefunden, der die einzelnen Stämme einen konnte. Die Batzis würden bei einem Aufstand am liebsten die Innenstadt stürmen und sich selbst zu den neuen Herren von Xhoulajambo aufschwingen, die gEhlle am Liebsten noch heute ihr altes Nomadenleben aufnehmen (und natürlich vorher ein bisschen Bronze und Vieh rauben), die M’mah wären schon damit zufrieden, einen eigenen Inkosi in der Innenstadt zu haben und die G’Agah wollen die Stadt am Liebsten gleich bis auf die Grundmauern niederbrennen. Allen Na-Pu-Hu ist aber gemein, dass sie weder die Waffen, noch die nötigen Fähigkeiten haben, die Xhoula wirklich wirksam zu bekämpfen und dauerhaft zu besiegen. Diese werden sich hinter der Inneren Mauer verschanzen, die Bestienmeister ihre Monster rufen lassen und sie auf die Aufständischen hetzen, während sie auf Rettung durch die N`Yalee hoffen.

Die Helden können entweder auf der Seite der Na-Pu-Hu den Aufstand entfachen, die Stämme einigen und das Beste aus der Situation herausholen, bevor Verstärkung für die Eingeschlossenen eintrifft oder auf Seiten der Xhoula die Innenstadt gegen die Angreifer verteidigen.

 

 

Begriffe aus der Lath

Mata-Mata: Bestie, die ihr Leben lang wächst und dabei gigantische Ausmaße annimmt. Angeblich sind diese Tiere unsterblich.

Inkosi:  Schamanen und verdiente Stammesmitglieder, die einen Stamm leiten. Der Herr von Xhoulajambo nennt sich Mata-Inkosi, was sich mit Großkönig übersetzen lässt.

Kithorrianer:  sagenhaftes Volk aus dem fernen Osten Rakshazars

U-Zelas: nervtötendes Blasinstrument

Zissme:  uralte unterirdische Grabanlage oder Zufluchtsort. Wird synonym für alte Dungeons verwendet.

Kwa Ipa-uGonga: auch als Iwabot-Mata bekannt. Zauberkundige, deren Kunst Kräfte, wie man sie von den Bestienmeistern kennt, mit einer eigentümlichen Beschwörungsmagie verbindet, die in Zusammenhang mit den Traumpfaden steht. In tiefer Trance rufen sie Höhlenmalereien, Steinfiguren und Hautbilder, die verschiedene Tiere darstellen, in ein geisterhaftes Sein. Diese Art der Beschwörung ist uralt und geht angeblich noch auf die Zauberer der Vorfahren der Xhul, der Xhalori, zurück.

Zu-Mahuba: Rauschmittel aus Bananenschnaps, Lotuspollen und Poa-Bier

N`Yale: Teilstamm der Xhoula, besteht komplett aus Kwa Ipa-uGonga. Die N`Yale sind glühende Verehrer der Göttin Lath. Sie sehen sich selbst als Abgesandte und Priester dieser Wesenheit.

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