Karneval der Rollenspieler: Aufstände, Rebellionen, Unabhängigkeitskreige – Ein uraltes Abenteuer aus dem Papierkorb

Die folgende Idee für eine Minikampagnie ist uralt und stammte aus dem Jahr 2011 von unserem Vorkämpfer Waldvieh alias Bjorn Beckert und passt super zum Thema Aufstände und Wiederstandskämpfer.

 

Gorax der Schlächter (Nach einer Idee von Waldvieh)

Was ihr hier lest, ist als relativ offenes Einführungsszenario für eine Kampagne auf dem barbarischen Kontinent Rakshazar gedacht – es lässt sich aber auch „universell“ verwenden und überall dort ansiedeln, wo es unzivilisierte, barbarische Gegenden gibt. Der Kern des Ganzen ist der Flair von typischen Barbarenfilmen der 80iger, den wir mit diesem Abenteuer umsetzen wollen. Das Szenario ist weitestgehend frei gestaltbar – wir liefern euch hier praktisch nur die Ausgangssituation und ein paar Ansätze, wie die Helden in´s Spiel kommen. Alles andere läuft weitestgehend railroadingfrei !

Was bisher geschah

Der Schauplatz des Ganzen ist ein unbestimmter Landstrich irgendwo im Norden Rakshazars, in der Nähe Kurotans. Hier siedelt der kleine Slachkaren-Stamm der Bani, ein friedliches Volk, das von primitivem Ackerbau lebt. Die Bani umfassten fünf kleine Dörfer aus einfachen Lehm- und Holzhütten, jeweils umgeben von Palisaden. Große Kämpfer waren die Bani nie, konnten sich aber gegen die in unmittelbarer Nachbarschaft lebenden Nedermannen vom Stamm der Fredlu bis jetzt gut zur Wehr setzen. Das änderte sich mit der Ankunft von Gorax dem Despoten! Gorax war eigentlich ein Söldnerhauptmann aus dem fernen Süden und gehört dem Volk der Brokthar an. Nachdem er im Krieg der 100 Prinzen gedient hatte und sein Herr in einer Schlacht fiel, machte sich Gorax mit der Regimentskasse aus dem Staub, um, größenwahnsinnig wie er ist, irgendwo im Norden sein eigenes Reich aus dem Boden zu stampfen. Der kleine, fruchtbare Landstrich, in dem die Bani lebten, schien sich hervorragend als Basis dafür zu eignen ! Um seine Truppen aus Taugenichtsen und Halunken zu stärken, versprach er dem Häuptling des Nedermannenstammes Macht und Einfluss. Der naive Halbmensch erlag den Einflüsterungen des Kriegsherren und unterwarf sich. Mit Hilfe der nunmehr mit Bronzewaffen ausgestatteten Nedermannen überfiel er die fünf Dörfer der Bani und brannte drei davon nieder. Eines konnte er unterwerfen, das letzte und kleinste konnte sich bis jetzt seinem Einfluss entziehen, da es relativ günstig in einem Sumpf liegt.
Gorax ernannte sich zum König und ließ von seinen Bani-Sklaven eine krude, höhlenartige Steinfestung errichten, die er ganz nach Art der sanskitarischen Adeligen mit allerlei (in seiner Zeit im Süden geraubten) luxuriösen Tand ausstaffierte. Nun träumt Gorax davon, eine eigene Dynastie zu gründen – und zwar mit der Tochter des alten Bani-Häuptlings, den er eigenhändig erschlug! Nichts scheint den geknechteten Bani nun noch helfen zu können – außer einigen wagemutigen Helden vielleicht !

Die wichtigsten Nichtspieler-Charaktere in Gorax kleinem Reich

König Gorax
Ein halb wahnsinniger Brokthar, der nach Macht giert. Einst war er ein nobler Krieger, doch scheint er unter den üblen Einfluss eines korrupten Götterschwerts geraten zu sein, das ihn geistig und seelisch zusehends verfallen lässt. Gorax wird immer boshafter, sadistischer und paranoider…ein Umstand, der seinen Untergebenen wirkliche Sorgen macht.

Sambi, die schwarze Hexe
Ist keineswegs so übel, wie ihr Beiname impliziert. Die Bestienmeisterin der Xhul wurde von Gorax Leuten gefangen und fungiert nun als Kurtisane und „Hellseherin“ des wahnsinnigen Warlords. Tatsächlich verfügt Sambi über rudimentäre Fertigkeiten im Bereich der Prophetie. Die schöne Sambi wurde von Gorax vergiftet und ist auf die regelmäßige Einname des Gegengiftes angewiesen, über das nur Gorax verfügt (ein weiteres „Mitbringsel“ aus dem Süden). Sambi ist im Grunde ihres Herzens gut und verabscheut Gorax, weiß aber nicht, wie sie ihm das Handwerk legen kann.

Prinzessin Enith
Das goldblonde, fünfzehnjährige Mädchen ist selbst für slachkarische Begriffe eine seltene Schönheit und die Tochter von Häuptling Thobul, dem weisen, gerechten und nunmehr leider toten Herrschers der Bani. Ganz in der Tradition sanskitarischer Sultane will Gorax eine Dynastie aufbauen und seine Herrschaft dadurch zusätzlich legitimieren, daß er eine „Prinzessin“ ehelicht (ein Prinzip, daß seine Nedermannenkrieger kaum verstehen. Meistend begreifen sie Gorax unbeholfene Werbungsversuche als reine Fleischeslust und amüsieren sich darüber. Bekommt Gorax dies mit, sind drakonische Strafmaßnahmen die Folge.) Enith lebt zwar in Gorax Festung in einem für sie geradezu unvorstellbaren Luxus, leidet aber entsetzlich, da sie Gorax ausgeliefert ist und ihre Stammesbrüder tagtäglich in Sklaverei sieht. Das einzige, was sie aus ihrer Depression reisst, sind die Geschichten über weit entfernte Länder, die sie sporadisch aufschnappt. Noch ist sie unberührt, da sich Gorax sich gern als „Gentleman“ inszeniert und Enith´s Zurückweisungen akzeptiert – aber der Tag ist nicht mehr fern, da Gorax die Geduld verliert und sich nehmen wird, was ihm seiner Meinung nach zusteht. Sambi sieht in Enith eine Leidensgenossin und hegt große Sympathien für das junge Mädchen. Enith erwiedert diese Freundschaft jedoch nur sehr zaghaft, da sie Sambi für eine loyale Dienerin von Gorax hält und die „schwarzhäutige Dämonin“ fürchtet.

Bark
ist der Dorfälteste des letzten freien Dorfes und geradezu der Archetyp des alten, graubärtigen Schamanen. Er führt einen verzweifelten Abwehrkampf gegen Gorax Nedermannenschergen, verliert aber langsam die Kraft dazu. Zudem hat das Dorf kaum noch Vorräte, da dank des Krieges gegen den Despoten die Felder nicht bestellt werden können. Händeringend sucht er nach Helden….

Garthak der Jikte
ist ein junger menschlicher Stammesfürst der Jiktachkao und mit seinen Männern erst relativ kurz wieder in der Gegend. Er sah Enith bereits vor Gorax Machtergreifung und hat sich damals in das Mädchen verguckt – doch sein Vater ließ den Stamm weiterziehen, bevor sich Garthak näher mit der jungen Bani beschäftigen konnte. Eigentlich hatte er vor, die Dörfer der Bani zu überfallen, einige Vorräte zu rauben und Enith zu entführen – alles Weitere würde sich schon ergeben (sein Vater hat seine Mutter auch bei einem Überfall auf einen anderen Stamm entführt. Garthak hält das für einen guten Weg zu einer glücklichen Beziehung). Das grausame Schicksal der Bani jedoch hat seine Pläne geändert, und der Überfall-Plan ist zum Rettungsplan mutiert. Dummerweise lässt sein Vater ihn keinen Angriff durchführen, da er einen direkten Sturm auf Gorax Festung (berechtigterweise) für Selbstmord hält. Seither ist Garthak auf der Suche nach tapferen Männern, die ihn bei seinem Plan unterstützen. (Ob Enith später allerdings davon begeistert wäre, ausgerechnet von einem Jikten gerettet zu werden, der sie heiraten will, steht auf einem anderen Blatt. Obwohl Garthak ziemlich gut aussieht und auf eine barbarische, unkultivierte Art charmant sein kann, wird Enith erstmal reichlich misstrauisch sein)

Kleinere Nebenrollen am Hofe des Despoten

Fraggla Bärentatze
Fraggla ist der Häuptling des Nedermannenstammes der Fredlu, die mit den Bani in beständigem Zwist leben. Die Fredlu bewohnten das Gebiet schon lange bevor die Bani aus dem Westen hier her wanderten und ihre Dörfer errichteten. Zunächst gab es keine größeren Streitigkeiten, doch die landwirtschaftlichen Fähigkeiten der Bani ließen die Dörfer prosperieren, was den Neid und den Hass der als Jäger und Sammler lebenden Fredlu hervorrief. Immer öfter überfielen die Fredlu die Dörfer der Bani, scheiterten aber fast jedes Mal an den Palisaden. Fraggla ist ein prahlerischer und überheblicher Nedermann, bei dem der Hass auf die Bani schon zur Obsession geworden ist. Der fette Halbmensch folgt Gorax wie ein Schoßhund, seit dieser seinen Kriegern Bronzewaffen gab um die Bani zu besiegen. Die übelsten Verbrechen gegen die besiegten Bani gehen auf Fragglas Kerbholz, der seinem Hass nun freien Lauf lassen kann. Er rächt sich ständig für irgendwelche wahren oder eingebildeten Verbrechen der Bani an seinem Stamm. (Sein bevorzugtes Argument ist „DAZ ISS UNSA LANT !! HIA HAT KEIN DRECKELIGER BANI NIENICH WAZ VERLOÄRN !“) Das nun nicht mehr er, sondern Gorax der Herr der Fredlu ist, hat Fraggla in seiner Naivität noch nicht begriffen. Sollten die Helden ihm das jemals klar machen, ist einer seiner berüchtigten cholerischen Wutanfälle die Folge – aber kein noch so eindrucksvoller Beweis seiner Körperkraft kann dafür sorgen, daß seine Krieger Gorax nicht mehr folgen….

Hamid, Gorax Henker
Gorax sanskitarischer Adjudant. Hamid ist dem König scheinbar treu ergeben – aber nur so lange, wie dieser über wahre macht verfügt. Sollte Gorax jemals seine Macht verlieren, wird Hamid ihm schamlos in den Rücken fallen. Ironischerweise hält Gorax Hamid für seinen einzigen echten Freund.

Bulgur
Ein „suchender“ Faulzwerg, der in der Nähe der Bani lebt und Gorax nun seine Dienste als Alchemist und Metallurg angeboten hat. Er ist ein boshaftes kleines Scheusal und hat in den Bergen in der Nähe Eisenerz entdeckt, aus dem er seinem Herren Eisenwaffen herstellen soll (was bisher noch nicht geklappt hat). Bulgur hat viele der mieseren Foltermethoden in Gorax Kerker erfunden und stellt überdies den Gegengift-Nachschub her, der dazu dient, Sambi unter Kontrolle zu halten.

Mulgur
Bulgurs starrsinniger Zwillingsbruder. Anders als sein Bruder lebt der Faulzwerg noch immer als Alchemist in einer Erdhöhle und ist generell eher ein freundlicher (wenn auch granteliger) Zeitgenosse. Er hasst Bulgur und Gorax und könnte den Helden eine Waffe herstellen, die mit Gorax stählernem Götterschwert fertig werden könnte.

Das zentrale Übel, dass im Geheimen hinter allem steckt
Der uralte Zweihänder, den Gorax führt, ist knappe 1000 Jahre alt, aber die Klinge sieht aus als wäre sie gestern erst geschmiedet worden. Der Stahl der gezackten Klinge kann praktisch nicht verwittern, ist perfekt spiegelnd blank und wirkt so fast als wäre sie verchromt worden. Parierstange und Heft sind reich verziert mit goldenen dämonischen Fratzen und Drachenflügeln (allein schon der deutliche symbolische Verweis auf Drachen lässt manchem Slachkaren das Herz in die Fellhose rutschen). Hergestellt wurde das Schwert dereinst von einem Zelothim (einem sanskitarischen Schwarzmagier), der mit unheiliger Magie und Sternenmetall aus einem Bruchstück des Kometen experimentierte. Bei der Erschaffung des Schwertes ging etwas schief und der Geist des Zelothim kreischend fuhr in die noch glühende Klinge. Der Verlust seines Körpers hat den Geist noch wahnsinniger, böser und rachsüchtiger werden lassen als er zu Lebzeiten eh schon war. Jeder Versuch, einen menschlichen Körper zu übernehmen, ist dem dämonischen Geist bisher misslungen. Also versucht er bislang, als graue Eminenz seine Macht auszubauen. Der neueste Plan des Schwertgeistes besteht darin, sich durch ein blutiges, unheiliges Ritual wieder körperlich zu manifestieren. Seine telepathischen Einflüsterungen haben Gorax zu dem Monster gemacht, daß er heute ist. Der Geist kommuniziert zwar rein geistig, erscheint demjenigen, den er anspricht, aber als schattenhaftes Gesicht in spiegelnden Oberflächen (meist der spiegelnden Schwertklinge). Aus diesem Grunde hat Gorax auch eine gewisse Obsession in puncto polierte Spiegel entwickelt. Gorax ist zwar durch die Stimme des Schwertgeistes in den Wahnsinn getrieben worden, hat aber zwischendrin durchaus noch ein paar klare Momente, in denen er tatsächlich noch er selbst ist. Ein klarer Moment hat beispielsweise zum Schwertsaal geführt (siehe unter „Schauplätze“), den Gorax eigentlich zumauern lassen wollte, um endlich frei zu sein. Momentan steht er allerdings fester denn je unter der Herrschaft des Schwertgeistes und denkt nicht an so etwas. Ironischerweise hat der Geist eine panische Angst, mit der die Helden ihn durchaus bedrohen könnten. Der Schwertgeist hat über 400 Jahre lang in einer Gruft in Ribukan gelegen und demzufolge einen echten Horror vor Einsamkeit entwickelt.

Die Schauplätze des Grauens

Das grüne Land der Bani
Das Land selbst umgibt ein kleines Bergmassiv, dass sich im Grunde vor jedes Gebirgsmassiv setzen ließe, dass es im Norden Rakshazars gibt. Das Gebiet der Bani ist von zahlreichen Höhlen untertunnelt, in denen diverse Dinge leben, die unvorsichtigen Barbaren leicht zum Verhängnis werden können. Die Bani leben in einem fruchtbaren, feuchten Waldgebiet, in dem sie einige Flächen gerodet haben, um Emer und Einkorn anzubauen. Für raksharische Verhältnisse wirkt dieses Land fast schon außergewöhnlich idyllisch und die reichhaltigen Naturschätze in Form von Beeren, Früchten und Jagdwild haben den Bani den bescheidenen Wohlstand eingebracht, der ihnen nun zum Verhängnis wurde.
Im Osten liegen die Jagdgründe der Fredlu, die zunehmend öder und unfruchtbarer werden und bald in eine karge, zerklüftete Steinwüste übergehen.

Gorax Festung
Gorax Festung steht auf den Grundmauern einer alten Ruine, die schon da war, bevor die ersten Siedler hier ankamen. Wer sie erbaut hat, ist ungewiss und der Gegenstand vieler Legenden der Bani und der Fredlu. Dieses zyklopische Gemäuer ist der Grund dafür, warum Gorax seine krude Burg so schnell errichten lassen konnte. Die Festung wirkt trotz der exotischen Wandteppiche und dem goldenen Zierrat aus dem Süden, mit denen Gorax sich umgibt, unglaublich primitiv und grobschlächtig. Mehr wie eine feuchte Höhle als ein Gebäude. Schon aus großer Entfernung erscheint das Gebäude wie ein Geschwür aus groben schwarzen Steinquardern, die stellenweise mit schleimigem Moos überwachsen sind. Innerhalb der Burg leben die Überreste von Gorax altem Söldnerregiment und die Krieger der Fredlu auf engstem Raum zusammen, was des Öfteren zu Spannungen führt. Schlägereien und Messerstechereien sind ebenso an der Tagesordnung wie wüste Gelage. Die labyrinthartigen Gänge unter der Burg waren den Bani unbekannt und wurden erst von Gorax Schergen entdeckt. Sie sind größtenteils unerforscht, beinhalten aber die Kerker und Gorax´ Schwertsaal.

Der Schwertsaal
Gorax trägt sein magisches Götterschwert nicht ständig bei sich, sondern bewahrt es die meiste Zeit in einem speziellen Saal unter der Burg auf. Anscheinend enthält der runde Saal nichts weiter außer dem makellosen Zweihänder auf einem Steinpodest in der Mitte – allerdings ist es bisher niemandem gelungen, das Schwert zu stehlen.
Meisterinformationen:
Denn der unheilvolle Geist des Schwertes straft jeden mit grauenvollen Halluzinationen, der es versucht. Diebe, die es versuchen, brauchen die Wachen nur aus dem Saal zu tragen, während diese katatonisch zitternd und sabbernd vor sich hin lallen (regeltechnisch beherrscht der Schwertgeist den Zauber „Eigne Ängste quälen dich“)
Das Eichen-Dorf
Das Eichen-Dorf ist das erste der beiden noch existierenden Dörfer der Bani, dass nun von Gorax beherrscht wird. Angst und Terror herrschen hier, wo die versklavten Bani von Gorax Nedermannen-Schergen gefoltert und misshandelt werden. Es handelt sich um eine erbärmliche Ansammlung primitiver, grau-brauner Holzhütten in einer Ebene aus zähem Schlamm. Da Gorax ein ziemlich schlechter Ökonom ist, liegen die Felder des Dorfes brach – ein Umstand, der Gorax noch Kopfschmerzen bereiten wird.

Das Sonnentau-Dorf
Das Sonnentau-Dorf ist das freie Dorf der Bani, dass auf der anderen Seite des Gebirgsmassivs in einem kleinen Sumpf liegt. Hier haben sich die letzten freien Bani versammelt und versuchen immer mal wieder Überfälle gegen Gorax Leute, haben aber kaum eine Chance gegen deren technische Überlegenheit sobald sie aus ihrem Sumpf heraus kommen. Letztlich wird das Dorf scheitern, wenn keine Hilfe von Außen kommt.

Mulgur´s Laboratorium
Mulgur´s Laboratorium liegt in einer Höhle mitten im Wald. Man könnte fast meinen, man man wäre im Heim eines Nedermannen, wenn man sie betritt – allerdings hat der Faulzwerg eine beinahe aventurisch anmutende Alchemistenausrüstung auf seinen kruden Holztischen stehen. Seltsame bunte Flüssigkeiten blubbern in Glasflaschen und durch transparente Röhrchen, während okkulte Symbole an den Wänden der Tropfsteinhöhle eigentümlich zu glimmen scheinen. Hier könnte der grummelnde Einsiedler einen Weg finden, den heimtückischen Schwertgeist entgültig zu bannen…wenn man ihn dazu bewegen kann.

Wie die Helden in das Spiel kommen und was sie tun?
Das sind nun erst einmal die Grundpfeiler dieses urwüchsigen Szenarios. Die Helden könnten auf vielerlei Arten in das Geschehen in Gorax Königreich hineingezogen werden. Hier nur drei mögliche Ansätze von vielen :

Rettet Enith
Garthak ist fest entschlossen, seine „geliebte“ Enith aus den Klauen des Despoten zu befreien. Dummerweise hat sein Vater andere Pläne. Die Krieger des Stammes werden andernorts gebraucht, um gegen gefährlichere Feinde zu kämpfen. Daher sucht Garthak händeringend nach Hilfe und wird selbst die Unterstützung vagabundierender Abenteurer annehmen. Als Lohn verspricht er den Helden die Reichtümer aus Gorax Schatzkammer – eine Beute, die sich lohnt! Doch der Weg dorthin ist hart und gefährlich. Nicht nur die tumben Horden des Gorax stehen zwischen den Helden und ihrem Ziel, sondern auch ihr jugendlicher Auftraggeber, der in seiner jugendlichen Hitzköpfigkeit so manchen ausgeklügelten Plan zunichte machen könnte !

Rettet Gorax
Die Heldengruppe steht in diesem Szenario zunächst auf der Seite von Gorax dem Despoten. Vielleicht haben sie ihn seit Ribukan hierher in den hohen Norden begleitet, oder sich ihm auf seinem Weg hierher angeschlossen. Sie alle kennen Gorax als harten, aber guten und gerechten Anführer. Daher bleibt es ihnen nicht verborgen, daß der Anführer zunehmend in den Wahnsinn abgleitet. Gorax wird mit jeder Woche paranoider und sadistischer. Vielen seiner alten Kampfgefährten sind die Grausamkeiten, die der König von seinen neuen Nedermannenkriegern verüben lässt zuwider. Gerüchte, König Gorax stünde unter dem Einfluss einer üblen, schwarzmagischen Macht, kursieren daher schon seit einiger Zeit in der Festung. Doch was ist die Quelle dieser üblen Macht gegen die der ehemals edle Zauberschwert-Träger scheinbar nicht gefeit ist? Der unheimliche Zwerg ? Oder die nachthäutige Hexe Sambi ? Werden die Helden hinter die Wahrheit kommen ? Und wie werden sie reagieren ? Verbünden sie sich mit dem intriganten Hamid ? Laufen sie zu den Bani über ? Fragen über Fragen…

Wie Diebe in der Nacht….
Gorax verfügt über ein magisches Schwert, daß ihm unglaubliche Kräfte verleiht. Manch gute Bronzeklinge hat er mit seinem Götterschwert mitten im Kampf mit einem Hieb geteilt und selbst mit Eisenwaffen ist Gorax im offenen Kampf kaum bei zu kommen. Klar, das solcher Besitz Neider auf den Plan ruft. Vielleicht wurden die Helden in einer verrauchten Kaschemme in Rymtheim von einer windigen Gestalt für den Diebstahl angeheuert – vielleicht haben sie aber auch nur vom sagenumwobenen Schwert gehört und wollen es auf eigene Faust für sich gewinnen. Doch wie kommen sie in die Festung hinein ? Erschleichen sie sich ihren Weg in König Gorax Domizil durch eine List ? Erklimmen sie heimlich die schiefen und unregelmäßigen Mauern in einer Nacht-und-Nebel-Aktion ? Und wie planen sie, die magische Sicherung des Schwertsaals zu überwinden ? Und selbst wenn sie das magische Schwert in die Hände bekommen, ist das Abenteuer noch nicht vorbei. Einer in der Gruppe wird gewiss unter den unheilvollen Bann des dämonischen Schwertgeists fallen…

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