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Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die Herren von Chorchop

Das Abenteuer, das ich heute besprechen will, ist schon ein paar Tage alt, es stammt aus dem Jahr 2002, also noch der Fanpro-Ära. In ihm schlüpfen die Held*innen dank der großen Lotterie, in der jedes Jahr die Ämter der Stadt verlost werden, in die Rolle des Schutzprätors. Der Schutzprätor ist quasi der Polizeipräsident und für die Verbrechensbekämpfung (in einer Stadt der Diebe, Huren und Glücksspieler. Viiiel Spaß damit) und Stadtverteidigung zuständig. Eigentlich endet die Zuständigkeit einen Steinwurf außerhalb der Stadt, es sei denn, sie informieren den Kriegsprätor und der zieht mit ihnen los, um die Aufgabe durchzuführen.

Spoiler Voraus!


Den Einstig ins Abenteuer mag ich nicht. Die Helden werden dort versklavt und verlieren ihre Ausrüstung. Das erinnert böse an viele frühe DSA-Abenteuer, etwa die Gefangenen von Ku-Kau-Pe oder unter dem Nordlicht, bei dem die Helden auch am Anfang ohne adäquate Ausrüstung und gesammelte Trophäen dastanden. Darauf kann man verzichten. Wenn man darauf verzichtet, fällt auch die Rache an der Kraton, einer Sklavengaleere, aus. Die Aufgaben, die die Held*innen als Schutzprätor angehen, sind vielfältig: Mal müssen drei Steuereintreiber aus einem Piratennest befreit werden, mal ein Wettbetrug verhindert und einen entführten Gladiator befreien, Mal einen Fluch brechen oder einen Zyklopen mit Heimweh zurück auf die Zyklopeninseln bringen. Das Finale ist aber ein als Staatsbesuch getarnter Überfall der Al Anfaner, bei dem niemand geringeres als Oberin Du Metuants in die Stadt kommt. Er sucht nach einem echsischen Zepter der Macht (was verdammt an Assasins Creeds Adams Apfel aus ACII erinnert, zumindest von der Wirkung her. Natürlich erweckt er nebenbei auch eine Chimäre, die unter der Stadt lauert.


Fazit:

Das Abenteuer ist zwar mittlerweile 18 Jahre alt und inneraventurisch überholt, aber immer noch richtig super. Bis auf den Teil mit der Versklavung. Der ist Mist, heute mehr als je zuvor. Toll finde ich die Dienstvilla der Held*innen und natürlich das Flair der Stadt des Glücksgottes Phex. Auch wenn zwei, drei Abenteuer wenig mit Polizeiarbeit zu tun haben, denke ich, ist Die Herren von Chrochop immer noch die Referenzgröße, an der sich Polizeiabenteuer in einer Fantasywelt messen muss. Ich bin gespannt, ob es die Agenten von Edge Watch mit diesem Abenteuer aufnehmen kann…

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Die CCC ermittelt. Spielhilfe und Abenteuer aus dem Skriptorium Aventruris

Im Juli stellte Phillip Koch eine Spielhilfe / Abenteuerideensammlung im Skriptorium online. Darin schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Ermittlern des CCC. Nein, hier ist nicht der Chaos Computer Club gemeint, sondern die Connetablia Criminalis Capitale, die Kripo Vinsalts, die auch im Volksmund jener Stadt im Horasreich „Ledernacken“ genannt werden.

Die ersten 6 Seiten sind dann auch Spielhilfe, die kurz den Aufbau der Organisation erklären und ein paar neue Sonderfertigkeiten einführen. Eine nette, kurze Übersicht. Die Ausrüstungstabelle für den CCC finde ich hilfreich. Die haben auch eine Taschenuhr dabei, die ist in Aventurien si richtig teuer. Auch die (Berufs)Sonderfähigkeit Inspektor finde ich interessant. Klar, hier wird darauf abgeziehlt, eine Thementruppe zu erschaffen. Auf das Für und Wider einer solchen Themengruppe, wird in diesem Kapitel auch eingegangen.

Das zweite Kapitel stellt denn den Ort des Geschehens, die Metropole Vinsalt vor. Nur hier hat die CCC Kompetenz, die Sicherheit in anderen Städten regelt die dortige Stadtgarde. Gut, Vinsalt ist für mich jetzt keine Unbekannte. Das, was ich aus dem Kapitel mitnehme ist die Option auf Kontakte in die Unterwelt oder die gehobene Gesellschaft.

Bevor wir zu den Szenen gehen, hier eine Spoilerwarnung!


Los geht’s mit Szenario I, der Vereidigung und dem ersten Auftrag. Eine Rattenplage in Alt Bosparan soll untersucht werden. Hinter der Plage steckt ein buckliger Junge, der seinen Lebensunterhalt mit der Beseitigung von Ratten bestreitet. Die Held*innen müssen den Jungen vor einem wütenden Mob retten (und wenig später miterleben, dass er in den Schatten der Metropole verschwindet). Szenario II nennt sich „Der vergiftete Brunnen“. Wenn jetzt die Warnglocken läuten… nein. Hinter den vergifteten Brunnen steckt keine Minderheit und dafür wird auch keine Minderheit dafür verantwortlich gemacht. Nen Aufstand und falsche Verdächtigungen gibt es aber dennoch, zwei Tagelöhnergruppen beschuldigen sich gegenseitig. Interessant ist die Lösung, die hinter dem vergifteten Brunnen steht: Ein vergessenes Laboratorium, aus dem Quecksilber in den Brunnen läuft. Ein echter Mordfall ist Szenario III, „Die Rache einer Mutter“. Und hier geht es um Polizeiarbeit, wie es im Buche steht. Opfer untersuchen, Tatort sichern, Zeugen befragen. Toll finde ich auch, dass hier mein Lieblingsgift zur Anwendung kam. Szenario IV ist eine Nachforschung in einem Vermisstenfall, der ein Cliffhanger ist für Teil II, der dann in den Rängen der Kronstraßenwache ist.


Fazit:

Ein interessanter Ansatz, wahrlich, und ein schöner Einstieg in eine Kampagne, die erstmal Vinsalt, später das ganze Horasreich (wie ich vermute) umfassen wird. Ich hatte spaß beim lesen und das Heft sollte, da pay-what-you-want, 5,00 € wert sein.

Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Halt, Polizei! – Drei Tage Gardist aus Gefährliche Gassen

Neben Aventurien und Rakshazar ist Myranor meine Heimat auf Dere. Und zumindest im Imperium gibt es, was Polizei angeht, ein interessantes Detail: Die Polizeigewalt ist ziemlich fragmentiert und liegt in den Händen einzelner Kulte. Zum Beispiel leitet die Siminia- Kirche, die eine Handels- und Handwerksgöttin, die Siminia-Garde, die sich um Zollvergehen kümmert und Schmuggler jagt, die Neteron-Garde, die der gleichnamigen Kirche unterstellt ist, kümmert sich um die Totenruhe und verfolgt Nekromanten und Grabräuber usw. Zusammenarbeit zwischen den Garden gibt es kaum, vor allem, weil die Leitung der jeweiligen Kirchen alle paar Jahre aus dem Magieradel gewählt werden was zu Konkurrenz unter den Optimaten führt, eil das oft ein einstieg in eine politische Karriere bedeutet.

In dem Abenteuer „Drei Tage Gardist“ aus der Anthologie schlüpfen die Held*innen in die Rolle von Gardisten in Balan Osrhotania, einer Stadt, die sich in einer Region abseits des Imperiums befindet und grade Richtung Niedergang schlittert.

Monitum perfidiae dederat (Spoilerwarnung!)


Ins Abenteuer kommen die Held*innen auf zwei möglichen Wegen: entweder (so ein Optimat in der Gruppe ist) als Teil einer diplomatischen Mission, um die Stadt näher ans Imperium zu bringen, oderweil sie am Stadttor in den Dienst gequatscht werden, weil grade viele Gardisten krank sind. Übrigens, weil die Stadt auf dem Absteigenden Ast ist, gibt es nur eine Garde und nicht, wie im Imperium, mehrere kleine. In der Stadt gibt es soziale Spannungen zwischen den Reichen, der verarmenden Mittelschicht und den Armen. Jede Aktion, die die Helden in ihrer Zeit als Gardist (sie werden tatsächlich nur für drei Tage angeheuert) durchführen, hebt oder senkt die Beliebtheit bei einer Fraktion (was dann Auswirkungen auf den Aufstand im Finale hat).

Der erste Tag ist ein Tag zum Punktesammeln mit vielen kleinen Aufgaben, die auf die frischgebackenen Gardist*innen wartet: Verkehrsregelung in einer kleinen Gasse (lässt man den Eislieferanten des mächtigsten Mannes der Stadt zuerst durch oder doch die armen Leute?), Verteilung von kostbaren Wassers (dürstende arme Leute oder Insektenwesen, die das Wasser für Lehmbrei brauchen, um damit für die Reichen bauen zu können) usw. Im Hinblick auf Polizeialltag wohl das schönste Kapitel des Abenteuers.

Am zweiten Tag geht es um einen Mord unter Priestern. Einer sticht eine andere, wird dabei von einer betrunkenen Schiwa gesehen und versucht nun, diese zu belasten. Jetzt kommt es auf die Held*innen an. Decken sie das Verbrechen des Meuchelpriesters und Teilzeitkannibalen oder nehmen sie ihn fest und sichern vor allem die Beweise so gut es geht. Die Beweise spielen bei der Anschließenden Gerichtsverhandlung eine Rolle, und ein paar davon verschwinden auch wieder (da der Priester den Reichen angehört und die das vertuschen wollen). Nach dem Prozess gegen den Priester Zaturas (einer Heilgöttin) brennt das Siechenhaus (in dem der Kannibale seine „Studien“ durchführte) samt Insassen nieder. Bei einer Untersuchung des Unglücksortes stoßen die Held*innen dann auf ein Kästchen mit beweisen, dass der mächtigste Mann der Stadt zumindest von den Studien wusste. Und jetzt kommt es auf den Ruf bei den Armen an, denn die Proben nun den Aufstand: Ist der Ruf zu schlecht, sehen die Armen in der Garde nur die Büttel der Reichen und der Aufstand muss niedergeschlagen werden, sind die Held*innen bei den Armen angesehen, so lassen sich diese zumindest etwas beruhigen und ziehen mit den Held*innen los, um die Drahtzieher des Brandes und der Kannibalenmorde zu verhaften. So doer So, das Abenteuer endet in einem riesigen Blutbad.


Fazit:

Das erste Kapitel fand ich sehr stark. Die Polizeiarbeit, die hier beschrieben wird, ist interessant und Abwechsulngsreich und man verspielt es sich relativ schnell mit einer Gruppe. Neutralität zu halten ist kaum möglich. Den Mord und den Schurken des zweiten Kapitels fand ich etwas schwach. Das wird aber durch das dritte Kapitel, die Feuersbrunst und den Aufstand, wett gemacht. Mit dem Aufstand habe ich aber auch die meisten Probleme, erinnert er mich zu stark an die Unruhen, die zurzeit in den USA toben. Gut, das ist nicht die Schuld des Abenteuers, das 2009 also vor 11 Jahren erschien. Würde ich das aber heute leiten, so wäre mit Sicherheit eine X-Card auf dem Tisch und eine Triggerwarnung vorangeschickt.

Ein Blick in Ymras Seiten

Satinav: #☠!🗡🔥💣💣! TROOOOOL! MEISTER! Zum Rapport!

Troll: Oh je, Meister, was hast Du da schon wieder versaubeutelt?

Satinav: Wenn man sich EINMAL nicht das geschreibsel der beiden durchliest! Idioten, ich bin von Idioten umgeben!

Meister: Ohr großer Herr aller Zeit, Wächter des Gestern, Heute und Morgen! Wie…

Satinav: Spar dir das Geschleime! Du hast beim Abenteuer „Bis zum Hals“ die Zeitlinen durcheinandergebracht! Du schreibt in Memoria Myrana/Bis zum Hals:

„Um die Pforte nahe Selem betreten und in Amhas verlassen zu können, nutzten die Elemis einen magischen Schlüssel, den sie durch ihre krakonischen Söldner bewachen ließen. 800 v.BF. ging dieser Schlüssel verloren, der Weg nach Amhas war seither versperrt.“

Die Datierung passt nun wirklich überhaupt nicht. Im Aventurischen Boten 157 wird der Zustand von Amhas während der Dunklen Zeiten (564 bis 162 v. BF) beschrieben, da ist der Schlüssel noch in Gebrauch. „Im Bann des Diamanten“ S. 69 sagt: „Gegen Ende der Dunklen Zeiten benutzen einige Krakonier die Treppe von Amhas, um das im Riesland vermutete Marhynia zu erreichen, doch kurz darauf geht der Schlüssel verloren.“ Der Schlüssel geht also frühestens um 165 v. BF verloren!

Meister: Ups!

Troll: Ich bin unschuldig! Das Wetter, der Alkohol… Er hat mich zum schreiben gezwungen… Gnade!

Satinav: Ups. Ja Ups. Die Untertreibung des Jahres! Nein, warte… die kommt erst im November. Jedenfalls muss ich jetzt meinen Rakshazar-Chroniker Losschicken, um die ganzen Zeitlinien wieder zu reparieren. Eine Unordnung, sag ich euch! Ah, da kommt mein Zeitreinmachmann!

Zeitreinmachmann: Hier, Herr der Zeit, die aktuelle, geänderte Chronik Rakshazars, dieses Abenteuer betreffend. Damit dürften die gröbsten Schnitzer der Beiden beseitigt sein.

Satinav nimmt das Pamphlet und liest es leise murmelnd durch. Zufrieden nickt er dem Zeitreinmachmann zu, rollt die Paiere zusammen und schlägt sie dem Troll und dem Meister um die Ohren.

Satinav: Hier, damit ihr die Offizelle Zeitlinie nie mehr vergesst. Und nun nehmt sie und verbreitet sie in die Welt hinaus. Und lasst euch nicht mehr blicken!

Neuntes Zeitalter – Zeitalter der maritimen Spezies

Karnevall der Rollenspielblocks: Abenteuertitel – Das Schwert der Trollpinzessin… again?

Nach einer Idee von Norbert Hofmeister

Vor kurzen hab ich mit meinem Bruder über den letzten Karnevall geredet und von meinem Abeneuter – Das Schwert der Trollprinzessin erzählt. Ihn hat das Szenario nicht in ruhe gelassen und gerade hat er mir von seiner Variante erzählt:

Ein Delektivabenteurer anfang des 19 Jahrhunderts. Aus einem Museum in London wurde das Schwert der Trollpinzessin gestohlen, ein Schwert welches einem norwegischen Wikingerkönig gehörte. Wichtig: Das Schwert soll fantasymäßig ausschauen (besonderer Griff, gezackte Klinge, Runen, Edelsteine…)! Die Held*innen werden angeheuert das Schwert wiederzubeschaffen.

Erinnert ihr euch noch an Indiana Jones: Fate of Atlantis? Da wurde relativ am Anfang des Spiels durch die Entscheidungen des Spielers festgelegt wie das Spiel ausgestaltet wurde. Kämpfe, Rätsel oder Teamarbeit. Hier könnte es genau so laufen: Die Held*innen können den Weg der direkten Konfrontation wählen und den Dieben in die Unterwelt folgen wo sie am Ende mit dem Auftraggeber*in (Kunstsammler*in, Adlige, Nachfahren…) um das Schwert ringen müssen oder sie wählen des Fälschers und erstellen eine Replika. Problem bei diesem Weg ist dass es keine genauen Aufzeichungen über das Aussehen des Schwertes gibt. Ein unscharfes Fotom ein von Mäusen zerfressener Bericht und mehrere Aussagen von regelmäßigen Besuchern des Museums. Die Spieler*innen müssen diese Informationen sammeln. verwerten und bewerten um an Ende eine Replika des Schwertes zu erstellen welche nur wenig von der geheimen Checkpunktliste des Meisters abweicht, denn nur so kann der Kurator (welcher ja das Original will) täuschen.

Ein Blick in die Werkstatt: Das Schwert der Trollprinzessin

Ich fürchte, der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel lässt mich nicht mehr los. Und das, obwohl ich eigendlich mal ne Pause mit Rakshazar machen und mir das Güldenland und Tharun anschauen wollte.

Dann kamen die Ideen zum Titel „Das Schwert der Trollprinzessin„. Das lasst mich nicht mehr los. Ich hab entschossen, die drie Szenarien, die ich da für Rakshazar entworfen habe, zu einer Kampagne zu verbinden. Am ersten Teil (Arbeitstitel „Im Grabmal der Trollprinzessin“) arbeite ich gerade. Diese Arbeit trifft auf Mörk Borg, MCC (Mutant Crawl Classic) und generel wachsendes Interesse für OSR. Also habe ich mich entschlossen, den ersten Teil zu einem Oldschool-Spiel reinsten Wassers zu machen und die DSA1 Regeln zu verwenden. Für Teil II (der Titel kommt bei mir immer vorm Schreiben, während der Ideenfindungs und Konzeptionsphase, daher noch nicht vorhanden) plane ich dann ein eigenes Regelwerk, das Trolle, Yetis und Baumschrate als Spielercharaktäre in DSA5 ermöglichen soll). Das wird aber dann eher was für die Weihnachtsferien. Teil III („Die Erben der Trollprinzessin“) spielt dann wieder mit normalen DSA5-Regeln (Rakshazar-Stile).

Vorgestern bin ich mit meiner Ältesten (die langsam Interesse bekommt an dem, was Papa so macht) über einer Schatztabelle gesessen. Aus der möchte ich Highligts herausgreifen:

Kiegsmaske aus Holz, bespannt mit Toggling-Leder. Das Gesicht, das auf der Maske dargestellt ist, scheint zu leben. Wer immer die Maske ansieht, muss eine MU+4 ablegen, sonst rennt er schreiend davon. Dies gilt auch für Held*innen, die die Maske entdecken oder für Verbündete in einem Kampf, wenn eine Heldin die Maske tragen. (DSA5: Die Maske verbreitet Furcht II). Im Kampf würfle alle 5 KR beginnend mit der 5 KR mit einem W20. Bei 17-20 stößt die Maske einen giftig-grünen Nebel aus und die Gegner*in erhält 1W6 SP (DSA5: Wenn eine PA oder Ausweichen –4 nicht geschafft wurde, erhalt die Gegner*in zusätzlich eine Stufe Betäubung). Bei 20 auf W20 lässt sich die Maske nicht wieder abnehmen sondern wird zum neuen Gesicht der Helden. Die Maske ist von einem Braggu beseelt. Wert: 1.600 TE, sofern sie nicht festgewachsen ist…

Die Idee mit dem Verwachsen der Make stammte von meiner Tochter.

„Kann man dann die Maske nicht mehr abnehmen?“

„Gute Idee, lass uns das über einen Würfel regeln, bei einer 6 auf einem normalen Würfel bleibt die Maske drauf.“

„Aber Papa, du hats doch so tolle komische Würfel [W20], nimm den her!“

Das nächste Artefakt hab ich mir von dem schwedischen Rollenspiel geklaut und gepimpt:

Faustgroße, gravierte, dem Mandamahl verblüffend ähnlich sehende, Silberkugel. Auf ihr ist eine Inschrift in Alt-Marhym angebracht: „Komm zur Herrin des Nachtlichts“. Wird die Kugel an einem finsteren Ort (beispielsweise in einem Dungeon) fallen gelassen, rollt die Kugel automatisch auf den nächsten Ausgang zu und überwindet dabei sogar Treppen und steile Felswände. Wenn die Kugel rollt, leuchtet sie silbern in der Dunkelheit und der Besitzer der Kugel kann einen lockenden Ruf hören („Komm zu mir! Wo Bist Du? Komm, meine kleine feine. Ja komm! Ich warte auf Dich!“). Egal wann die Kugel fallen gelassen wird, die Held*innen verlassen den Dunklen Ort immer nachts, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Die Kugel funktioniert aber auch nur, wenn das Mandamahl am Himmel steht. Während den Tagen des Neumonds bleibt die Kugel einfach liegen (oder, bei einer 20 auf W20, rollt tiefer in den Dungeon hinein). Dann ist für den Besitzer der Kugel auch nur das klagende Weinen eines Kindes zu hören.Wert 2.000 TE

Das nächste Artefakt hat gut 20 Jahre auf dem Buckel. Ich habs damals einen Helden als verfluchten Gürtel untergeschoben…

Gurt der Ogerstärke: Gurt aus dem Leder eines Ascheogers, Gürtelschnealle aus Silber in Form eines Ogerkopfes. Wer den Gürtel anlegt, verwandelt sich 2*12 Stunden in einen Ascheoger MU: 15 LE: 65 RS: 2 AT: 14 PA: 8 TP: 2W+2 (Faust) KK: 22 (DSA5: Die Verwandelte behält während der Verwandlung seine vollen Geistigen Fähigkeiten und kann sich nach der Verwandlung an alles erinnern MU 16 KL XXX IN XXX CH 8 FF 10 GE 12 KO 20 KK 22 LeP 60 AsPKaPINI 13+1W6 AW 6 SK –1 ZK 5 GS 8 Waffenlos: AT 10 PA 8 TP 1W6+8 RW mittel) Wert: 1.200 TE

Ihr habt euch sicher gefagt, warum hier Werte für DSA1 und DSA5 stehen. Nun, Teil I soll etwa 70 Jahre vor Teil II spielen. Das heißt, die nicht-trollischen Held*innenn Teil III könnten die Nachkommen der Held*innen aus Teil I sein. Dann müssten die Spieler*innen vor Teil III festlegen, welchen Schatz (je 1 Schatz pro Spieler*in) sie weitervererben. Ich könnte mir auch eine Art Assasins Creed Style Schatzsuche in Kurotan vorstellen, in der die Krypta der Held*innen gefunden werden muss, wo die Schätze lagern.

Aktuell arbeite ich noch an einer Tabelle für besondere Orte, dann hab ich den Weg zur Grabkammer beschrieben. Danach soll es mit den Weg in die Grabkammer weitergehen und die Endgegnerin, die untote Trollprinzessin, muss auch noch ausgearbeitet werden…

 

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel – Vom Titel zur Abenteueridee

Engor hat ja bei seinem diesmonatigen Karneval ein paar Titel in die Runde geworfen und hofft auf kreative Ideen dazu. Bevor ich mir einen Titel schnappe, erst mal ein paar grundsätzliche Gedanken dazu.

  • Etwa 1/3 der Titel haben 5 Wörter. Ich forsch grade im Ramen des Karnevals dazu nach, wie es in den verschiedenen Genres mit Titellängen aussieht. Der Befund wiederspricht jetzt meinen bisherigen Ergebnissen, bei denen die Titellänge zwischen 3 bis 4 Wörtern lag.
  • Die Methode, erst einen Titel zu haben und dann das Abenteuer zu schreiben, finde ich durchaus inspirierend.

Das Schwert der Trollprinzessin

1 Idee: Ein Abenteuer für Rakshazar

Die Idee liegt nahe. In Rakshazar gibt es Trolle, und zwar keine huhuhuichlebunterderBrücke-Trolle sondern wenndunichtdastustwasichsagereißichdirdenArschauf-Trolle. Und unsere Trolle sind, im vergleich zu anderen Fantasy-Trollen (und ihren aventurischen Pendants) durchaus willens und in der Lage, sich in Metall zu rüsten und brutale Schwerter zu schmieden (wir haben innerweltlich das Tchop Thack der Broktars und das Kravlesh der Orks, die beide ziemlich ähnlich sind und von Trollwaffen abstammen sollen).

Ok. Jetzt haben wir ein Schwert und die Trollprinzessin. Jetzt brauchen wir nur was, was die Helden damit anfangen sollen.

  1. Das Schwert der Trollprinzessin liegt in einem Grabmal in einem künstlichem Hügel. Die Held*innen werden ausgesannt, in das Grab einzusteigen und das Schwert, ein 2 Schritt langes, schweres Drumm aus Eisen, für ein Dorf zu holen. Mit Hilfe des Schwerts sollen die wilden Tollstämme der Umgebung gezäumt und unterworfen werden, da das Schwert angeblich magische Kräfte besitzt. Dumm nur, dass die Trollprinzessin, die vor 1.000 Jahren starb, anhängerin des Gottes ohne Namen war und die Trolle der umgebung überhapt nicht damit einverstanden sind, dich von Menschen unterwerfen zu lassen.
  2. Die Held*innen selbst sind Trolle. Die Tochter des Trollhäptlings hat, beim letzten überfall auf ein Orkendorf, der leider etwas… fehlgeschlagen ist, ihr Lieblingsschwert verloren. Das soll nun wieder her. Leider sind die Orks weitergezogen und haben sich nun in Kurotan niedergelassen. Das Schwert ging als Geschenk an den König von Kurotan. Nebenbei… in Kurotan gilt: wer den König erschlägt, wird selber König und die Heldinnen sind doppelt so groß wie die „normale“ Bevölkerung Kurotans.
  3. Die Trollprinzessin hat, zusammen mit ein paar Trollen und Ogern, die Macht in Kurotan an sich gerissen und auch den Kuros-Kult aus dem Tempel geworfen. Die Held*innen planen zusammen mit den Überlebenden des Kultes einen Aufstand gegen die Prinzessin. Als Vorlage könnte die Conan-Geschichte- DIE MENSCHENFRESSER VON ZAMBOULA dienen.

2 Idee: Ein Abenteuer in Tharun

Nicht ganz naheliegend, weil hier der Titel geändert werden müsste, trotzdem: Auch in Tharun gibt’s Nachfahren der Tolle, die haben sich nur in Rakshasa weiterentwickelt. Mehrarmig, mehrköpfig, feuerspeiend. Hier ist das Schwert ein Kreuzdorn, in dem eine Rune eingearbeitet wurde. Die Rune ist Teil eines Wächterpentagramms, das das heilige Schert schützen sollen. Die Prinzessin des Inselherren stiehl, in einem Akt der Auflehnung gegen die Götter und die Gesellschaft, das Schwert du verwandelt sich in einen Rakshasa. Der Inselherr kommt hinzu, sieht das Monster, die zerrissene Kleidung seiner Tochter und das Schwert in der Hand der Bestie, zieht den Schluss, dass die Bestie seine Tochter gefressen hat, verjagt es aus dem Palast du bläst, zusammen mit den Held*innen zum Halali. Ziel der Held*innen sollte es sein, das Schwert zurückzubekommen und die Prinzessin im Idealfall zurückverwandeln.

 

Die Memoria Myrana 58 ist da!

Grad frisch draußen! Die Memoria Myrana ist da. Themenschwerpunkt ist dieses mal Ras Tabor, das letztes Jahr seinen 35. Geburtstag gefeiert hat. Mit den Simpan steht eine neue Spezies in den Startlöchern, mit den Die Gondelbahnen des Ewigen Dschungels gibt es ein ganz spezielles Fortbewegungsmittel im Focus. Interessant finde ich auch Vigo Virmara, eine verschüttete Grenzfestung an der einzigen einigermaßen intakten Straße nach Valdur Kentorix. Natürlich ist auch für Rakshazar etwas drin, dieses mal etwas weniger rieslandtypisches, nämlich das Abenteuer Bis zum Hals, bei dem man ja in einer Feenwelt unterwegs ist. Die wunderbare Kirsten Schwabe hat das Titelbild zur Ausgabe und die Illus zum Abenteuer geliefert: Die Holde Annwyl, schlafend, unter dem letzten Kirschbaum. Toll! Ich persönlich finde das Bild beim Abenteuer sogar noch besser als das Titelbild.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Abenteuertitel -Warum heißen meine Abenteuer so, wie sie heißen?

Ahhh, mal ein Meta-Karneval. Da mach ich doch gerne mit!

Ich meister schon ziemlich lange DAS, zum Abenteuerscheriberling wurde ich aber erst durch das Rieslandprojekt. Vor ziemlich genau 10 Jahren wurde mein erstes Abenteuer, König der Piraten, veröffentlicht. So wie das ganze Abenteuer eine Hommage an das Abenteuer Seas Of Blood ist, hab ich mich bei dem Titel von diesem Abenteuer inspirieren lassen. Der Deutsche Titel ist ja Das Duell der Piraten. Auch der Piratenfilm König der Piraten stand Pate für den Titel des Abenteuers. Nebenbei… den Titel König der Huren hab ich für das Bordell-Abenteuer gewählt, weil es eine Anspielung an den Priatenkönig ist. Wenn man jetzt noch den König der Diebe nimmt, dann gibt das einen wunderschönen Kontrast: Hier der herrschaftliche Titel eines Königs, dort das Reich, das er beherrscht – Lumpen, Dreck, Armut, Ausbeutung und Halsabschneider.

Mein zweites Abenteuer war dann Tore im Eis. Da es ein Welten-Übertrittsabenteuer war (hier verließ man Aventurien und betrat Rakshazar) hab ich mich m Titel des ersten Welten-Übertrittsabenteuers der DSA-Geschichte inspirieren lassen: Durch das Tor der Welten. Das Wort Tor musste einfach in den Titel hinein. Bei der Gestallt des Tores spielte dann LotR eine Rolle, aber das ist eine andere Geschichte. Ingerimms Rache gehört zu den Abenteuertiteln, die bei mir eine Ausnahme sind, da er nur aus 2 Wörtern besteht. Bei der Recherche zum Ehernen Schwert für Tore im Eis bin ich damals über den Götterfluch gestolpert, der jeden trifft, der es wagt, das Eherne Schwert zu überqueren (Regeltechnisch eigentlich nur die Höhenkrankheit, aber seit wann stören Fakten beim kreativen Schreibprozess?). Da Ingerimm (als Ingror der Kometenschleuderer) einer der Hauptgottheiten Rakshazars ist, fand ich es passend, einen metallzersetzenden Fluch über die Helden zu bringen, den sie erst am Ende des Abenteuers abmildern konnten (nebenbei hab ich dafür gesorgt, dass sie auf rakshazarische (Stein)Waffen zurückgreifen mussten und ihre guten aventurichen Waffen eher schonten). Der Titel für Die Augen der Lath war auch gleich gefunden. In dem Abenteuer müssen zwei große Schattensteine gefunden werden, die dann in einen Bronzekoloss eingesetzt werden sollten. Die Lath als chaotische Göttin war schon gesetzt, also musste ich nur eins und eins zusammenzählen und vioa. Dem gleichen Muster folgen übrigens auch Die Axt des Kuros, in dem es um die Axt des Kuros geht und die Die Herrscher von Kaas. Bei letzterem Abenteuer ist der Titel mehrdeutig, da man das Abenteuer als Einheimische spielen kann (die Kaas tatsächlich regieren) oder als Schiffbrüchige, die von jenen für ihre Zwecke manipuliert werden (negative Konjunktion von Herrscher, der andere beherrscht).

Gefangen in den Nebelauen, ein weiteres Welten-Übertrittsabenteuer, beinhaltet genau das, was der Titel verspricht: Die Held*innen sind in einem abgeschiedenen Teil Rakshazars gefangen und müssen dort Ressourcen sammeln, um fliehen zu können. Bis zum Hals beschreibt ebenfalls eine Situation, in der die Helden stecken… bis zum Hals in Wasser nämlich. Tötet den Drachen! wiederum ist ein Auftrag an die Helden.

Schaut man sich nun die Titel für Rakshazar an (und die paar Abenteuer, die ich für Tharun geschrieben habe (Der Zorn der Nanja und der Der Turm des Morguai sowie das Spiel der Macht, das noch nicht veröffentlicht wurde)), erkennt man Muster: Ein Titel für Abenteuer ist zwischen drei und vier Wörter lang (Ausnahme wie gesagt Ingerimms Rache). Ein Abenteuertitel folgt entweder dem Muster Subjekt – Präposition oder Possessiv (3 Person Singular) – Objekt oder sie beginnen mit einem Verb und beschreiben eine Situation, in der die Held*innen stecken. Wichtig ist, dass der Titel den Inhalt des Abenteuers gut zusammenfasst, ohne zugleich den Inhalt des Abenteuers spoilert.

Karneval der Rollenspielblogs: This Is The End Of The World – Weltuntergang… abgesagt

Passend zu Karfreitag hat Belchion die Welt in diversen Szenarien untergehen lassen. Ich finde, ein ganz wichtiges Szenario fehlt aber da. Nämlich der Weltuntergang, der nicht stattgefunden hat.

Hä, höre ich euch sagen, wo ist das rollenspielerische Potential eines Ereignisses, das nicht stattfindet, aber gebt mir ein paar Minuten, dann ich entführe euch in ein Setting, dass von Lustig bis Massenselbstmord alles dabeihat und nach Held*innen schreit. Achja… an dieser Stelle eine Triggerwarnung: Es können religiöse Gefühle verletzt werden und es geht um das Thema Selbstmord.


Weltuntergänge sind Teil von ziemlich vielen Religionen: Hinduismus, Ragnarök bei den Wikingern und die Apokalypse bei uns Christen. Ja… wir Christen sind eine Weltuntergangsreligion. Jede Religion, die auf die Wiederkehr eines heilsbringenden, göttlichen Religionsgründers warten, sind Weltuntergangsreligionen. In jeder dieser Weltuntergangsreligionen wollten die Gläubigen schon immer wissen, wann denn nun die Welt untergeht und ab wann man denn mit dem Beten und Büßen am besten anfängt, um ins versprochene Jenseits zu kommen. Kein Wunder also, das es hunderte Weltuntergangsprophezeiungen gibt, von Johannes über Nostradamus und Muihiasl zu den Maia-Kalender (der einen wahren Hype ausgelöst hat und Emmerich zu einem Film inspiriert hat) bis zu irgendwelchen… verwirrten Gestalten, die jedes Jahr die Reinigung der Welt von schwarzen Seelen proklamieren.

Aber es wird nicht lange dauern. Es wird nichts helfen, wenn auch die Leute wieder fromm werden und den Herrgott wieder hervorholen.
Sie werden krank, und kein Mensch kann ihnen helfen. Im ganzen Wald wird kein Licht mehr brennen, und das wird eine lange Zeit dauern.
Die wieder von vorne anfangen, werden eine Kirche bauen und Gott loben. Wenn man herüber der Donau noch eine Kuh findet, der soll man eine goldene Glocke umhängen. Es wird erst vorbei sein, wenn kein Totenvogel mehr fliegt.
Die es überstanden haben, werden sich grüßen „Bruder, lebst du auch noch?“ und werden sich mit „Gelobt sei Jesus Christus“ grüßen.
Dann schaut den Wald an. Er wird viele Löcher haben wie eines Bettelmannes Rock. Das wird nicht nur bei uns, sondern auf der ganzen Welt so sein, und Recht wird wieder Recht sein, und der Friede wird tausend Jahre gelten. Aber – und das ist weit – wird man Sommer und Winter nicht mehr auseinander kennen, und die Sonne wird nicht mehr scheinen. Denn alles hat ein End. Auch diese Welt.
Das Feuer, das alles vernichtet, wird vom Himmel fallen. Das große Sterben wird über das Land gehen.
Ein Himmelszeichen wird es geben, und ein gar strenger Herr wird kommen und den armen Leuten die Haut abziehen – es wird aber nicht lange dauern… dann kommt das große Abräumen.
Wenn man Sommer und Winter nicht mehr auseinanderkennt, dann ist’s nimmer weit.

Muihiasl, 1825

Doch was passiert, wenn der Weltuntergang ausbleibt? Der Tag der Apokalypse vergeht, das Auto und das Haus verkauft sind und das Geld brav der Kirche gespendet, geschniegelt und gestriegelt am Straßenrand und Reapture passiert einfach nicht? Im Grunde gibt es zwei Möglichkeiten:

 

Von Spinnern, Lachern und Kultisten

Im günstigsten Fall lachen alle über den Weltuntergangspropheten und dessen Anhänger und… vergessen die ganze Sache (The Sipsons did it. Episode 354). Einige Anhänger des Weltuntergangspropheten werden sich ebenfalls von ihm abwenden. Leider nicht alle. Die Meisten werden sogar noch stärker an den Propheten und den verkündeten Weltuntergang glauben. Das Phänomen kennen wir aus dem Bereich der Verschwörungsmythen.

Wie können wir das ins Rollenspiel einbringen? Als Erweiterung Belchions Kurz und Schmerzlos-Ansatz. Die Held*innen versagen, die Obererzschurk*in drückt aufs Knöpfchen oder schließt das Ritual ab und… nix passiert. Das ist mal ein ordentlicher Plot Twist, der die Schurk*in und die Held*innen dürften erst mal ziemlich überrascht sein (hier ist die Möglichkeit, sich mit den unterlegenen Held*innen aus den Staub zu machen)… und sich dann an die Suche nach dem Fehler im Plan machen. Ist die Maschine richtig angeschlossen und steckt der Stecker? War die Jungfrau, deren Blut man dringend brauchte, doch keine Jungfrau mehr? Die Reliquie, die man während des Rituals zerstört hat, doch Fake? Oder war das Datum für den Weltuntergang falsch berechnet (angeblich traten 1492 in Nowgorod einige Reiche zum Judentum über, weil die den Weltuntergang eben nicht für 1492, wie die orthodoxe Kirche, sondern ein paar Jahrhunderte später berechnet hat. Hier gibt es einen tollen Podcast dazu)?

Don’t drink the Kool Aid

Weltuntergangssekten können für die Mitglieder der Sekte tödlich sein. Am 18 November 1978 tranken (oder wurden zum trinken gezwungen) 908 Mitglieder des People Temple und ihr Anführer Jim Jones ein mit Zyankali versetztes Erfrischungsgetränk und starben. In den Jahren 1994, 1995 und 1997 starben insgesamt 83 Sonnentempler bei Massenselbstmorden, auch am 21.12.2012 gab es Selbstmorde verschiedener Kulte. Doch die Erde drehte sich weiter.

Hier wird es ungemütlich, aber der so ein Weltuntergangs-Selbstmord-Plot bietet sich für ein Extraktionsabenteuer an. Die Held*innen müssen sich in einen Kult einschleichen, der Gehirnwäsche wiederstehen und den Sohn des Präsidenten da rausholen, bevor er zusammen mit den anderen Kultisten das Kool Aid trinkt. Dabei müssen die bewaffneten Wachen des Sektenführers ausgeschalten werden (und natürlich haben die Held*innen nicht ihre geliebte AK dabei).

 

So, das wars mit diesem Weltuntergang, bis zum nächsten Mal…