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Memoria Myrana 53 ist draußen!

Die MM53 ist draußen, und zwei meiner Abenteuer sind drin.

Ich fühle mich… befreit. Die zwei Abenteuer lagen bei mir schon lange auf Halde oder auf dem Fertig-aber-nicht-Gelayoutet-Haufen.

Die Geschichte zum Turm des Mordai begann damals im November 2015. Die Idee selber habe ich von einem alten, japanischen Märchen, der Hexe im Turm. Ich dachte damals, dass sich das super für das asiatische Setting Tharuns eignen würde. Ich hab auch schon relativ bald die ersten Zeilen getippt, hab aber dann die Zeilen genommen und im September des darauffolgenden Jahrs in meinen Papierkorb gelegt. Nachdem ich dann für die MM 50 den Zorn der Nanja fertiggeschrieben habe (das jüngere Abenteuer, das seit Januar 2016 in meinem Kopf rumspukte), was übrigens überraschend schnell ging, hab ich mich dann daran gemacht, den Turm zu beenden. Die Pläne zum Turm stammen von Jochen Willman, der den Turm aus den Infos im Text erstellt hat. Danke an der Stelle dafür.

Die Axt des Kuros gärt auch schon seit 2016. Damals habe ich noch im Rakshazar-Forum ein Brainstorming gemacht. Der Text stammte dann aber aus meiner Feder. Ich mag die Idee mit der Sidequeste um die Überreste von Eisenpelz. Die Idee mit den jungen Yetis und Nedermannen, die im Darm die Helden per Schneebälle traktieren, die stammte von einem Reddit-Beitrag. In die MM hat es dann die Axt auf, zugegeben, dreiste weise geschafft. Da ich den Fuß ja schon in der Tür hatte, hab ich einfach mal das Abenteuer angeboten. Schließlich bezeichnet sich MM selbst als das Fanmagazin für Dere außerhalb Aventuriens. Richtig glücklich bin ich über die Illustrationen. Zum einen finde ich den Yeti von maren-B, den ich so richtig schön fies finde. Der Grund, warum ich die Axt aber ins MM bringen wollte, war die Seitenansicht des Giganten. Tatsächlich fand sich dann eine Illustratorin, unser Neuzugang bei MM, Helena Stieber.


Lasst mich aber schnell auch noch den Rest des Magazins besprechen.

Der mayenische Schmuggler von Kai Frederic Engelmann stellt einen zwielichtigen Archetypen vor. Ich liebe ja solche Chars. Eine, mit Ecken und Kanten, eine, die mit es dem Gesetz nicht so genau nimmt aber auch nicht abgrundtief Böse ist. Also genau das Richtige für mich.

Verrat im Grenzland ist eine gute, kleine Kurzgeschichte. Passend zum aktuellen Rollenspielkarneval geht es auch hier um Luftschiffe und deren mutige Piloten. Autor ist Dennis Maciuszek.

Als nächstes haben wir mit RanHyAr von Claas Rhodgeß eine neue NPC. Eine Nyamaunir, eine Piratin. Und, divers, divers, eine mit einer Beeinträchtigung, die gute ist auf dem linken Auge bilnd.

Mirgel, das Spiegelversteck aus der Feder von Yodin ist Mythos, Artefakt, McGuffin und Schauplatz zugleich. Wer seine Heldinnen schon mal in eine etwas andere Dimension schicken wollte, für dem dürfte Mirgel ein Blick wert sein.

Mit Nia’E’Shalia – Tanz der Herrin von Daniel Bluhm gibt es ein weiteres Artefakt mit entsprechend mystischer Geschichte.

Daniel Bluhm ist auch der Autor der Kurzgeschichte Vesayama – Heimweh – III. Und dann kommen da ach schon meine beiden Abenteuer.


Apropos Abenteuer… Bei MM läuft gerade eine Mitmach-Aktion. Sendet eure Ideen zum Thema Myranor an die Redaktion, wir setzen sie dann um. Eine Idee hab ich mir ja schon vom d6idears geklaut: Dort kam man auf die Idee, das ein Luftmagier einen alten Flugplatz reaktivieren will. Das passt super ins High-Fantasy-Myranor. Da gibt es auch einen Idealen Ort dafür, oben im Norden. Ich sag nur soviel: Wikinger trifft auf Ortinopter. Also meldet euch!

 

Rezension Skriptorium Aventuris: Blumenkranz von Wendy Isabel Zelling

Vor kurzem hab ich mal mit meinen Freund und Kupferstecher, dem Hexxenmeister Riesländer gesprochen. Der hat mir von einem Abenteuer einer tollen Autorin erzählt, für die er das Lektorat machen durfte: Wendy Isabel Zellings Blumenkranz.

 

Worum geht es? Nun, der Klappentext sagt uns folgendes:

Belhanka! Fest der Freuden! Vorausbezahlung! All das sind Wörter, die ein Heldenherz höher schlagen lassen. Wie könnte man da der Einladung des berühmten Fechtmeisters Tedeo Rahjalieb ya Aranori, Leiter der Fechtschule Rahjas Kavaliere widerstehen, der die Helden zu sich einlädt? Der Auftrag ist einfach: Zuerst das Fest der Freuden mitmachen, und dann die Familie ya Aranori während den Namenlosen Tagen beschützen. Und dazwischen? Einen Monat lang das Leben in Belhanka genießen!

Doch bald müssen die Helden feststellen, dass auch in der Stadt Rahjas nicht alles nach Rosen duftet. Die vielen Flüchtlinge aus den Überseekolonien in Uthuria sorgen für politische Spannungen, welche die Stadt in Atem halten. Und die namenlosen Tage stehen vor der Tür…

Nun, schauen wir mal, ob das Abenteuer wirklich so gut ist, wie es mir der Riesländer weiß machen will. Achja… Spoiler ahead!


Das Abenteuer teilt sich in drei Kapitel. Dornen, Gold und Opium.

Dornen ist noch das heiterste Kapitel, dreht sich hier doch naoch alles um das Fest der Freuden, dem die Helden beiwohnen können. Trotzdem… auch hier dämmert schon die Gefahr herauf. Eine Gefahr, die uns in der realen Welt nur zu bekannt vorkommt: Fremdenfeindlichkeit. Im Abenteuer sind es junge Uthurier, die als blinde Passagiere in die Republik Belhanka einreisen. So eine Verquickung von Fantasy und Realität mag nicht jedem gefallen, doch andererseits… alles was wir so machen ist politisch.

Der Erste Akt ist zum eigentlich zum Kennenlernen der Personen da. Die außergewöhnlichste Person ist wohl der Satiriker Janus Ernst Bohm. Er taumelt zwischen Selbstüberschätzung, Gößenwahn und Melancholie. Er ist arrogant, aber dabei geistreich und charismatisch. Praios, Hesinde und Rahja sind die Grundlage seines moralischen Kompasses. Eine ganz außergewöhnliche Figur.

Im zweiten Akt können die Helden versuchen, einen Mord an einem uthurischem Mädchen aufzuklären, der Focus liegt aber auf den Intrigen im Hintergrund und dem Reinigungsfest. Tatsächlich ist der Höhepunkt dieses Kapitels die Szene 8, die Namenlosen tage. Hier spielt auch ein Schlüssel eine Rolle.

Ein Beispiel für die Namenlosen Tage gefällig?

Tagesablauf Isyahadin (1. Namenloser): […]

  1. Wache (abends-nachts):

Bestanden: Zwei Fenster wurden vom Sturm

beschädigt; die Fensterläden werden vom Wind

aufgerissen. Es regnet hinein. Die Helden können die

Holzläden so schnell wie möglich anhand von

Holzbearbeitungsproben reparieren.

Nicht bestanden: Fledermäuse wirbeln wie wild im

Haus herum.

Nun zum einzigen Kritikpunkt, den ich am Abenteuer habe. Das Finale von Gold am 3. Tag der Namenlosen Tage. Die Helden platzen da in eine Orgie zu Ehren des Alleinen, die im Ballsaal des Hauses Aranori stattfindet. Der Meister nehme hierzu gerne die Wege der Vereinigung zur Hand. Janus hält seine große Moralpredigt, der Beat dropt, Kultisten des Namenlosen stürmen die Party, setzen ein Betäubungsgas frei und sammeln ihre Opfer ein.

Ich kenne Spieler, die bei so einer Szene dem Meister die Würfel um die Ohren werfen! Gut, Zwar wird in einem Kasten neben der Szene erklärt, dass sich erfahrene Helden nicht so leicht überwältigen lassen werden und dass diese wohlmöglich nicht entführt werden, dass sie während der Namenlosen Tage keine Hilfe von der Wache erwarten dürfen und dass man dann Kapitel 3 entsprechend abändern soll, aber genau hier lässt einem das Abenteuer ein wenig in Stich. Im Kapitel 3 hätte ich mir zumindest einen Absatz darüber erwartet, wie ich das Abenteuer abändern soll.

Kapitel 3, Opium, ist dann das Finale des Abenteuers. Der Ort dieses Finales ist ein verlassenes Fischerdorf, das von Mohnfeldern umgeben ist. Das Finale ist richtig, richtig stark geschrieben. Die Helden können sich durch ein ganzes Dorf voll Kultisten kämpfen, Gefangene und Freunde retten und dann im Finale mehrere Wege einschlagen. Insgesamt stehen 6 Enden zur Auswahl, je nachdem wie erfolgreich die Helden waren. So ein offenes, gute Finale habe ich bei Abenteuern selten gesehen.

Fazit

Blumenkranz ist ein richtig gutes Abenteuer, wenn auch mit einem Punkt, bei dem ich persönlich Bauchschmerzen hätte. Trotzdem kann ich es nur empfehlen. Zu kaufen gibt es das Abenteuer über das Skriptorium, es ist pay wat you want, im Durchschnitt geben die Leute aber 4,95 € und das ist das Abenteuer mindestens Wert. Besorgt es euch.

Karneval der Rollenspielblogs: Zeitsprünge – Zurück in die Zukunft (DSA-Version)

Heut will ich zwei Abenteuer aus der DSA-Vergangenheit rezensieren, die beide Zeitsprünge zum Thema haben, besser eigentlich Zeitreisen, und deren Folgen. Beide Abenteuer sind alt. Sehr alt. Das Ältere stammt aus den Mitte der 90ger, das andere ist nur drei Jahre jünger. Wir haben es also mit Abenteuern zu tun, die zur Peripherie der Borbarad-Kampagnie gehören und auf DSA3 basieren

Das erste Abenteuer ist „Krieg der Magier“, ein Abenteuer der Stufe (ja, so was gabs damals noch…) 21+. Also für Heldinnen, die schon Aventurien gerettet haben… zweimal.

Die Heldinnen werden zu einer Versteigerung gebeten. Zur Auktion steht der Ring Satinavs, der kürzlich auf Maraskan gefunden wurde.  Weil das ein gefährliches Objekt ist, das mit Borbarad zu tun hat, werden die Heldinnen und der Orden des Auges hinzugezogen, um das Objekt zu untersuchen. Kaum fangen die Heldinnen an, sich für den Ring zu interessieren, taucht ein Hologramm Rohals auf, der den Heldinnen den Auftrag erteilt, das Kristallene Herz Borbarads zu suchen und zu neutralisieren, damit er den Zauberer in der Gor vernichtend schlagen kann. Und schwupps… reisen die Helden in die Vergangenheit und landen vor der schwarzen Feste in der Gor.

Der Rest ist Porno. Magier-Porno. Dreißig Seiten Beschreibung der Schwarzen Feste und die hat es in sich. Überall liegen Bücher mit den Kommentaren Borbarads, Kupferstiche mit seeehr genauen anatomischen Zeichnungen, einen Chimärenraum, einen Tor zum Nayrakis, der permanente Veränderungen der Persönlichkeit hervorrufen, Privaträume mit Luxus pur (Drugs, magische Bettwäsche, Artefakten und Badezusätzen (natürlich magisch)). In der Schreibstube und der Bibliothek durfte dann selbst der eingefleischteste Weißmagierinnen feuchte Träume haben. Hey, selbst auf dem Abort liegen Geheimnisse, für die andere die rechte Hand geben würde.

Und dann… wenn das Kristallherz gefunden und neutralisiert wurde… sitzen die Heldinnen im Kino und sehen die Schlacht an sich vorüberziehen, ohne eingreifen zu können. Das wars dann.

Kaum Kämpfe, „normale“ Monster, Kino, Porno. Aus heutiger Sicht ist dieses Abenteuer schrecklich. Ein MTv Crips bei Borbarad. Komischerweise hat dieses Abenteuer gerade deshalb viel Spaß gemacht, weil die Magierinnen in der Gruppe sehen konnten, wie man so als standesgemäße Zauberin lebt. Ich hab das Abenteuer mit zwei Spielern gespielt, die dann die Gezeichneten gezockt haben. Denen was dann auch klar, warum Borbarad und Rohal sich damals nicht gegenseitig vernichten konnten. Stufe 21+ halte ich aber für übertrieben.

 

Auch in Spur in die Vergangenheit geht es um die Schlacht in der gorischen Wüste und um einen Zeitsprung. In einem Wald in der Nähe von Veliris zoehen die Heldinnen einen Magier aus der seit eines Pferdes, reißen dabei einen Riss ins Raum-Zeit-Kontinuum und holen einen Dämon auf Dere, der sich gleich auf macht, um alles zu vernichten, was auf seinen Weg Richtung Bethana liegt. Die Heldinnen müssen nun alle Hebel in Bewegung setzten und genug Unterstützung zusammenzubekommen, um den Dämon zu bannen.

Das Abenteuer krankt ein wenig an der Starren Zeitvorgabe, Nach 8 Tagen muss der Dämon gebannt sein. Was das Abenteuer aber super macht ist, dass den Heldinnen verschiedene Anlaufstellen genannt werden, von denen sie Hilfe erwarten können. Eine mögliche und naheliegende Begebgung ist dann näher ausgearbeitet, weil hier ein McGuffin liegt (Meisterformel zum Dämonenaustreiben, von good old Bobbel himself) und eine Falle gelegt wird (wobei sich die Bombaradierin weit unter Wert verkauft. Cool war aber die Chimäre, die Hyänenflederechse).

Das Abenteuer ist gut in dem was es macht. Heldinnen müssen Hilfe organisieren, einige Hilfestellungen schließen sich gegenseitig aus, weil sie zu weit entfernt sind und zu lange dauern. Da liegt aber die Gefahr, dass sich die Heldengruppe trennt (hat meine gottseidank nicht gemacht). Wenn sie sich getrennt hätten, dann wäre die Geschichte mit der Borbaradiern viel schwerer gewesen.

Karneval der Rollenbspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Yimrheim

Von draust vom Walde komm ich her,

ich muss euch sagen, mich frieret gar sehr…

So, als kleines Geschenk vom Nikolaus, hier mein Abenteuersetting Yimrheim für Beutelschneider. Dieses Bild hier war der Ausgagngspunkt für mein Kopfkino. Für Beutelschneider wollte ich schon lange was schreiben, da ich das System richtig, richtig genial finde.

In Yrmirheim geht es um eine Stadt in einem antarktischen Süden, die, wie die grüne Oase, die sie umgibt, auf dem Rücken eines Riesen liegt. Zwerge habe ich auch drin. allerdings als feiste Maden, basierend auf dem isländischen Skalden Snorri.

Es gibt hier auch eine Regelerweiterung für die Seefahrt in Beutelschneider. Vieleicht Ausgangspunkt für ein Piratensetting?

Viel Spaß mit Yimrheim!

Des Trolls Monsterhandbuch: Höllenhunde – Bitches straight out of Hell

Hunde werden und wurden in so ziemlich allen Kulturen und Religionen dieser Welt verehrt. Egal ob in Babylon, dem pharaonischen Ägypten, Hinduismus oder den Mythen der Kelten der Wikinger oder Kelten, ja sogar bei den indigenen Völkern Amerikas und Australiens. Hunde tauchen oft in den Sagen und Mythen auf. Vielleicht ein Echo aus jenen fernen Tagen, als der Wolf gezähmt und durch Züchtung zum Hund wurde.

Und neben dem guten Hund, dem Beschützer der Herden und Helden, gibt es noch den Höllenhund, eine geisterhafte Erscheinung, die das Blut in den Adern gefrieren lässt. Höllenhunde sind wohl das Echo von Tollwut, Wölfen und verwilderten (Kampf)Hunden. Groß sollen sie sein, meist schwarz (es gibt auch weiße und sogar grüne Exemplare), mit glühend roten Augen.

 

Arten von Höllenhunden

Datei:RomanCerberus.JPG

Detail einer römischen Marmorstatue um 180 n. Chr., Archäologisches Museum Iraklio, Kreta, User Nabokov; „Photo by Tom Oates“, Diese Datei ist unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“ lizenziert.

Fluffy… ähhh Zerberus ist wohl der uns bekannteste Höllenhund. Dieser dreiköpfige Hund bewacht die Eingänge in die Unterwelt, zerfleischt die Lebenden, die die Ruhe der Toten stören wollen und jagt die Toten zurück in den Tartarus jagt. Viermal wurde er von lebenden besiegt. Von Herkules mit reiner Stärke, von Orpheus mit Gesang und von Psyche und Sybille mit Honigkuchen bzw. Honig (Hades hat anscheinend vergessen, sei Hündchen zu füttern. Die Dante straft Zerberus die gierigenZerberus ist der Prototyp der wachenden Höllenhunde. Diese Hunde bewachen Übergänge zur Welt der Toten oder besondere Schätze. Böse werden diese Hunde nur, wenn man über die Schwelle will oder hinter dem Schatz her ist – sonst sind sie ganz liebe Viecher. Zu dieser Familie gehören Gram, der Zerberus der Wikinger, der Church Grim, der englische und finnische Friedhöfe und Kirchen vor Räubern und dem Teufel persönlich bewacht. Lovecrafts Geschichte „Der Hund“ fällt ebenfalls in diese Kategorie.

… The baying was loud that evening, and in the morning I read of a nameless deed in the vilest quarter of the city. The rabble were in terror, for upon an evil tenement had fallen a red death beyond the foulest previous crime of the neighborhood. In a squalid thieves‘ den an entire family had been torn to shreds by an unknown thing which left no trace, and those around had heard all night a faint, deep, insistent note as of a gigantic hound…

(Lovecraft, The Hound, 1924)

Andere Höllenhunde scheinen ein Omen des Todes zu sein. Wer sie sieht oder ihr Gebell hört, dessen Ende naht. Der Cŵn Annwn gehört hier rein, genauso wie der Hund von Baskerville.

I gotta keep movin
I gotta keep movin
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
Umm mmmm mmm mmmmmm
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
And the days keeps on worryin me
theres a hellhound on my trail
hellhound on my trail
hellhound on my trail

(Robert Johnsen, Hellhound on my trail, 1937)

Die letzte Kategorie der Höllenhunde jagt ihre Opfer um sie bei lebendigen Leibe in die Hölle zu ziehen. Die Jagdhunde des Teufels werden z.B. von Robert Johnson besungen. DSA hat dieses Konzept der Höllenhunde voll ausgenutzt: Shakalaraan, der lüsterne Sandwolf-Dämon der Belkelel, Karmanath aus Nagrachs Domäne und der Weiße Hetzer aus Tobien. In alten britischen Sagen sind diese Art von Höllenhunden Teil der wilden Jagd oder manchmal auch Satan himself in Verkleidung.

Höllenhunde im Rollenspiel

Gerade DSA (wie auch andere Rollenspiele) hat ja den Teil mit den Jagdhunden des Teufels ziemlich gut ausgereizt. Schwach aber sind die Aspekte des wachenden Höllenhundes (der an die Lynx ausgelagert wurde) und des Todesomens ausgeprägt. Das sind verschenkte Möglichkeiten. In Horrorsettings bietet sich das Todesomen doch an: eine geheimnisvolle Macht, ein Geistwesen, das das unausweichliche Schicksal verkündet und ein Dorf terrorisiert. Ist das Geisterwesen für den gewaltsamen Tod der Bewöhnerinnen verantwortlich? Wurde es von der alten Vettel draußen im Wald beschworen, die man schon lange der Hexerei verdächtigt? Dann wäre es mal wieder Zeit für eine ordentliche Hexenverbrennung, am besten zusammen mit ein paar Waisen und Landstreichern zusammen, nur um auf Nummer sicher zu gehen! Hat man vielleicht ein altes Hügelgrab geschändet oder die Heimstatt einer Fee vernichtet? Bewacht das Monster einen Schatz in der Mühle des Schwarzmüllers. Ist der Höllenhund in Wirklichkeit tatsächlich nur ein Omen, das anzeigt, dass man auf der Abschussliste einer psychopatischen Mörderin aus dem Dorfe steht und kann das Omen einen Hinweis geben, wann und wo die Mörderin wieder zuschlägt und wer die Schurkin ist?

Ich finde die Idee mit dem Church Grimm sehr spannend. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, den Heldinnen in einem schweren Kampf zur Hilfe zu kommen und ihnen trotzdem die Haare zu Berge stehen zu lassen. Das Szenario: Endkampf in der Ruine des alten Tempels, plötzlich taucht ein kalbsgroßer Geisterund auf und wirft sich auf Seiten der Heldinnen ins Getümmel. Nach dem Kampf erscheint der Geist in Gestalt eines Schoßhündchen, nur um wieder zur Bestie zu mutieren, sollten die Heldinnen auch nur einen Fuß in die Krypta des Tempels setzen. Den Grimm kann man bannen, dazu müssen die Überreste des Hundes, der bei der Grundsteinlegung des Tempels lebendig begraben wurde, finden und vernichten.

 

Beispiel für einen Church Grim in DSA

Fass war ein guter Hund, ein braver Hund. So lobte sein Herrchen Fass immer. Herrchen war ein wichtiger Mann. Ein Geweihter von dem Herrchen in Alveran, Firun. Fass und sein Herrchen lebten in einer kleinen Hütte im Wald, bei Norntal. Einmal war ein langer Winter. Böser Winter! Es war kalt, auch wenn längst die Blumen blühen sollten. Fass mochte Blumen. Damals gab es keine Blumen. Sein Herrchen sagte damals, er müsse weggehen, nach Bjaldorn, um gegen das Eis zu kämpfen. Er sagte, Fass sei ein braver Hund, und dass er achtgeben solle auf dar Hüttchen und die Holzstatue im Dorf. Dann schnitt der Fass die Kehle durch und vergrub ihn in der harten, kalten Erde. Und seit dieser Zeit wartet Fass auf sein Herrchen und verscheucht alle, die der Statue in Norntal oder dem Hüttchen im Wald böses wollen…

 

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 LeP 30 AsP 30  KaP INI 15+1W6

VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)

Biss: AT 14 TP 1W+3 RW kurz RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8

Zauber: Horriphobus 12

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Kampfverhalten: Der Grimm greift jeden Paktierer oder Dämon an, der den Tempel betritt. Nichtpaktierer werden angegriffen, sobald sie den Tempel plündern wollen.

Flucht: Der Grimmlässt sich nicht in die Flucht schlagen.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

Geister-Regeln: Für den Grimmgelten die allgemeinen Geister-Regeln.

Unsichtbarkeit: Der Grimm hat den Status Unsichtbar, Ausnahme sind alle, die den Tempel bestehlen oder entweihen wollen. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören. Manchmal offenbart er sich in seiner wahren gestallt auch Menschen, die eine Sinnesschärfe -4 gelingt.

Raubtiergeruch: Der Geruch eines Grimm lässt Hunde aufheulen

 

Vampire aufm Bauernhof: Ideen zu einem rualem Vampire

Vor kurzem bin ich über wodnews.blog auf diesen Beitrag hier gestoßen. Darin geht es darum, Vampire aus der urbanen Ecke, aus den Großstädten und Molochen zu holen und hinaus in die Wälder, Wüsten, Sümpfe und Gebirge Amerikas zu bringen. Super Idee. Das passt auch ganz gut mit meinen Beitrag zu den Hillbillys zusammen. Außerdem bin ich sowieso ein rualer Typ, ich bin auf dem Land großgeworden, wohne auf dem Land, arbeite in einer Kleinstadt.

Lasst uns erst einmal überlegen, was den Vampire aus der Stadt, dem tatsächlich besten Habitat für Blutsauger, in die Vorstädte und die Wildnis treibt. Dann können wir uns Gedanken machen, welche Clans wohl am besten für das Leben abseits der Städte geeignet sind. Zuletzt will ich noch ein paar Abenteuerideen posten.

 

Stadt vs Land

Für einen Vampir ist die Großstadt ein super Lebensraum. Genügend Gebäude (Hochhäuser, Hotels, Supermärkte), Kanäle und Lost Places (Luftschutzbunker in Berlin z.B. Nicht umsonst startete gerade dort die deutsche Techno-Welle) um sich zu verstecken. Genügend Ratten, streunende Katzen, Obdachlose, Fremde und Einwohner zum fressen. Genug Institutionen, die die Spur verdecken können. Genügend Platz für Intrigenspiel und Krieg gegen die andere Seite. Vampiren dürfte es also wie den Füchsen gehen. Die waren ursprünglich nicht Stadtwesen sondern lebten in Wäldern, mittlerweile sind sie in de Städte gewandert. Es gibt sogar Untersuchungen, die herausgefunden haben, dass die Stadtfüchse fetter und gesünder sind als ihre rualen Verwandten.

Also, warum sollten Vampire die Stadt verlassen (mal abgesehen von Gangrel und Tzimisce, die ja als wilde, ruale Clans beschrieben werden)? Was gibt es da draußen?

 

Ruhe

Da draußen geht es erst einmal ziemlich ruhig zu. Keine Hektik. Langsamere technische Entwicklung (mein Onkel wird nie einen Glasfaseranschluss bekommen. Er lebt zu weit weg von den Verteilerkästen). Ich denke da an Interview mit einem Vampir. Da wurde explizit gesagt, dass die Vampire alle paar Jahrhunderte einen Gefährten erheben, weil sie mit den geänderten Zeiten nicht mehr zurechtkommen. Auf dem Land gehen die Uhren langsamer.

 

In Ohio hört dich niemand schreien

Du willst jemanden verschwinden lassen? Ab in den Wald damit! Auf dem Land (in Wäldern, Sümpfen und Gebirgen) verschwinden auch in unseren modernen Zeiten immer wieder Menschen. In Ohio werden etwa 7.000 Kinder vermisst. In der Touristenfalle Neuschwanstein verschwanden zwei chinesische Touristen spurlos. Von den Bergsteigern, die erst nach der übernächsten Schneeschmelze gefunden werden, will ich gar nicht reden. In Städten läuft man Gefahr, dass früher oder später die Leiche der Opfer gefunden wird, im schlimmstem fall so gut erhalten, dass die Blutleere und die Bissmahle auffallen. Im Wald vergraben bleiben nach ein paar Monaten nur Knochen übrig. Schweine erledigen den Job übrigens gründlicher. Güllegruben sind auch ein toller Platz, um eine Leiche verschwinden zu lassen.

 

Familienbande und Dorfgemeinschaft

Ich habe bei meinem Hillbilly-Beitrag geschrieben, dass Verwandtschaft und Familie eines der wichtigsten Merkmale des Landlebens beschreibt. Ja, ich weiß, das wichtigste für die Vampire in V:tM ist die Maskerade, das sich vor der Welt und den Menschen verstecken und das Tarnen der Existenz von Vampiren. Ich habe es verstanden. Aber: Neuvampire haben in der Regel Familie. Väter, Mütter, Frauen, Männer, Kinder. Onkel. Tanten. Wie reagieren die denn auf das plötzliche Verschwinden ihres Liebsten? Oder auf das Erwachen als Vampir? Was ist mit dem Vampir selbst? Was würdest DU machen, wenn du plötzlich als untoter Blutsauger aufwachst? Deine Frau oder deinen Mann aus dem Herz verbannen?

Wahrscheinlich nicht.

Auf dem Land zählen noch Cousins und Großcousinen zur Familie. Und Blut ist dicker aus Wasser. Sie werden dich unterstützen, auch wenn du zum entstellten Nosferatu geworden bist. Deine Freunde aus der FFW oder dem Schützenverein übrigens auch. Zumindest so lange, solange du nicht im Dorf jagst.

In Kleinstädten sind diese Bande schon weniger stark und weitreichend, aber immer noch vorhanden. Das eröffnet zudem ein paar interessante Perspektiven: Was, wenn das Dörfchen Sunny Falls von Tobi, ihrem Nosferatu weis, der bei Smith im Keller wohnt und der außer ein paar Kühen keinem was zu leide tut? Der dafür sorgt, dass nicht schlimmere Vampire, Werwölfe oder sonst was ins Dörfchen kommen? Das Monster, das vor anderen Monstern schützt? Das Monster, das mal ein Junge war und mit Peter Baseball gespielt hat? Die Maskerade zu lüften hat, vor allem wenn die Vampir-Clique aus einer handvoll Vampiren besteht, durchaus seine Vorteile…

Auf die Matratzen gehen

Den Spruch hab ich im Paten gelesen. Da kommt es zu einem Mafiakrieg und der Don befielt seinen Leuten, auf die Matratze zu gehen. Die Schläger und Unteranführer verschwanden dann in einer konspirativen Wohnung, die Familien waren so von Überfällen geschützt (großes Mafiatabu) und der Krieg konnte losgehen.

Ein Unterschlupf außerhalb der Stadt hat seine Vorteile. Ich denke da an eine scheinbar verlassene Farm, zwei Autostunden außerhalb von Reno, mit versteckter Tiefgarage, einer gefüllten Blutbank, ein paar UV-Lampen, Geld und Drogen, die sich schnell zu Geld machen lassen und neuester IT für die Kriegskommandozentrale. Die Zentrale ist weit genug von der Stadt weg, um entdeckt zu werden, aber nah genug dran, um daraus Angriffe durchführen zu können, sollte die Stadt von einer verfeindeten Gruppe übernommen werden. Hmm… Google Maps anschmeißen… Hey, da gibt es einen Ort in Kalifornien, kaum 24 Autominuten von Reno weg… Floriston… Population 73 Bewohner….das scheint ein idealer Unterschlupf zu sein… notfalls kann es ein Clan einfach überrollen.

Der Deibel scheißt immer auf den größten Haufen

Ein ganz profaner Gedanke könnte Vampire auch aufs Land ziehen lassen: Geld. Nehmen wir mal an, du bist ein Ventrue und hast tausende Florin. Dein Problem: Kaum jemand nimmt Florin als Währung an. Du brauchst harte Dollar um geheime Blutbanken zu finanzieren, Cops bestechen, die Maskerade aufrechtzuhalten und den neuen Bentley zu kaufen. Du musst also investieren. So trashy Dark Shadows auch war, die Idee, dass ein Vampir das Familiengeschäft (in V:tM das Clangeschäft) am Laufen hält, fand ich ziemlich cool.

 

Könige und Bestien

Welche Clans sind wohl am besten für das Leben auf dem Land geeignet sind. Gangrel und Ravnos sind die offensichtlichsten Clans. Die einen werden im Regelwerk sowieso als Hinterwäldler beschrieben, die anderen als Landstreicher. Beide sind also oft in Wäldern oder ländlichen Gegenden unterwegs. Tzimisce werden auch als rualer Clan beschrieben, stammte er doch aus den Wäldern und Bergen Rumäniens. Die Tzimisce passen, dank ihrer Fleischformer-Fähigkeit, auch zu urbanen Legenden wie dem Jersey Devil.

Auch an die Nosferatu sollte man denken. Die passen gut nach Neuengland oder auch in eine Geisterstadt in der Wüste. Die Ventrue passen immer, wenn eine Person (oder ein Vampir) Macht über in Dorf oder eine Kleinstadt hat, weil z.B. er der einzige Arbeitgeber in der Region ist oder gar der Bürgermeister einer Kleinstadt ist. Ich kann mir einen Ventrue auch super in einem cthuliden Setting vorstellen, in einem gemiedenen Haus.

 

Abenteuer am Rande der Wildnis

Ich bin jetzt in Vampire nicht so tief drin, dass ich gute Abenteuerideen bringen könnte, aber ein paar hätte ich da schon.

 

Der Jersey Devil könnte zurück sein. Der Außenposten am Land vermutet Tzimisce dahinter und fürchtet, dass sich da ein Sabath-Sturm zusammenbraut. Der Außenposten fordert Hilfe aus der Stadt an (die Heldinnen).

 

Angeblich ist in einem Dorf abseits der Stadt die Maskerade aufgeflogen. Die Heldinnen werden als Ausputzer losgeschickt, um den Status Quo aufrechtzuerhalten und verhindern, dass Vampirjäger ausschwärmen und durch Landschaft stromern.

 

Die Stadt wurde überrannt, die Camarilla flieht auf eine Farm in der Wüste und bereitet sich auf die Rückeroberung vor. Die Heldinnen müssen durch das Land reisen, versteckte Mitglieder aufspüren und zur Farm bringen, Kontakte zu anderen Städten aufbauen, Erkundungsmissionen in die Stadt müssen absolviert und dann der Angriff auf den Sabath koordiniert werden.