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Karneval der Rollenbspielblogs: Kopfkino und Tagträume – Yimrheim

Von draust vom Walde komm ich her,

ich muss euch sagen, mich frieret gar sehr…

So, als kleines Geschenk vom Nikolaus, hier mein Abenteuersetting Yimrheim für Beutelschneider. Dieses Bild hier war der Ausgagngspunkt für mein Kopfkino. Für Beutelschneider wollte ich schon lange was schreiben, da ich das System richtig, richtig genial finde.

In Yrmirheim geht es um eine Stadt in einem antarktischen Süden, die, wie die grüne Oase, die sie umgibt, auf dem Rücken eines Riesen liegt. Zwerge habe ich auch drin. allerdings als feiste Maden, basierend auf dem isländischen Skalden Snorri.

Es gibt hier auch eine Regelerweiterung für die Seefahrt in Beutelschneider. Vieleicht Ausgangspunkt für ein Piratensetting?

Viel Spaß mit Yimrheim!

Des Trolls Monsterhandbuch: Höllenhunde – Bitches straight out of Hell

Hunde werden und wurden in so ziemlich allen Kulturen und Religionen dieser Welt verehrt. Egal ob in Babylon, dem pharaonischen Ägypten, Hinduismus oder den Mythen der Kelten der Wikinger oder Kelten, ja sogar bei den indigenen Völkern Amerikas und Australiens. Hunde tauchen oft in den Sagen und Mythen auf. Vielleicht ein Echo aus jenen fernen Tagen, als der Wolf gezähmt und durch Züchtung zum Hund wurde.

Und neben dem guten Hund, dem Beschützer der Herden und Helden, gibt es noch den Höllenhund, eine geisterhafte Erscheinung, die das Blut in den Adern gefrieren lässt. Höllenhunde sind wohl das Echo von Tollwut, Wölfen und verwilderten (Kampf)Hunden. Groß sollen sie sein, meist schwarz (es gibt auch weiße und sogar grüne Exemplare), mit glühend roten Augen.

 

Arten von Höllenhunden

Datei:RomanCerberus.JPG

Detail einer römischen Marmorstatue um 180 n. Chr., Archäologisches Museum Iraklio, Kreta, User Nabokov; „Photo by Tom Oates“, Diese Datei ist unter der Creative-Commons-Lizenz „Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 nicht portiert“ lizenziert.

Fluffy… ähhh Zerberus ist wohl der uns bekannteste Höllenhund. Dieser dreiköpfige Hund bewacht die Eingänge in die Unterwelt, zerfleischt die Lebenden, die die Ruhe der Toten stören wollen und jagt die Toten zurück in den Tartarus jagt. Viermal wurde er von lebenden besiegt. Von Herkules mit reiner Stärke, von Orpheus mit Gesang und von Psyche und Sybille mit Honigkuchen bzw. Honig (Hades hat anscheinend vergessen, sei Hündchen zu füttern. Die Dante straft Zerberus die gierigenZerberus ist der Prototyp der wachenden Höllenhunde. Diese Hunde bewachen Übergänge zur Welt der Toten oder besondere Schätze. Böse werden diese Hunde nur, wenn man über die Schwelle will oder hinter dem Schatz her ist – sonst sind sie ganz liebe Viecher. Zu dieser Familie gehören Gram, der Zerberus der Wikinger, der Church Grim, der englische und finnische Friedhöfe und Kirchen vor Räubern und dem Teufel persönlich bewacht. Lovecrafts Geschichte „Der Hund“ fällt ebenfalls in diese Kategorie.

… The baying was loud that evening, and in the morning I read of a nameless deed in the vilest quarter of the city. The rabble were in terror, for upon an evil tenement had fallen a red death beyond the foulest previous crime of the neighborhood. In a squalid thieves‘ den an entire family had been torn to shreds by an unknown thing which left no trace, and those around had heard all night a faint, deep, insistent note as of a gigantic hound…

(Lovecraft, The Hound, 1924)

Andere Höllenhunde scheinen ein Omen des Todes zu sein. Wer sie sieht oder ihr Gebell hört, dessen Ende naht. Der Cŵn Annwn gehört hier rein, genauso wie der Hund von Baskerville.

I gotta keep movin
I gotta keep movin
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
Umm mmmm mmm mmmmmm
Blues fallin down like hail
Blues fallin down like hail
And the days keeps on worryin me
theres a hellhound on my trail
hellhound on my trail
hellhound on my trail

(Robert Johnsen, Hellhound on my trail, 1937)

Die letzte Kategorie der Höllenhunde jagt ihre Opfer um sie bei lebendigen Leibe in die Hölle zu ziehen. Die Jagdhunde des Teufels werden z.B. von Robert Johnson besungen. DSA hat dieses Konzept der Höllenhunde voll ausgenutzt: Shakalaraan, der lüsterne Sandwolf-Dämon der Belkelel, Karmanath aus Nagrachs Domäne und der Weiße Hetzer aus Tobien. In alten britischen Sagen sind diese Art von Höllenhunden Teil der wilden Jagd oder manchmal auch Satan himself in Verkleidung.

Höllenhunde im Rollenspiel

Gerade DSA (wie auch andere Rollenspiele) hat ja den Teil mit den Jagdhunden des Teufels ziemlich gut ausgereizt. Schwach aber sind die Aspekte des wachenden Höllenhundes (der an die Lynx ausgelagert wurde) und des Todesomens ausgeprägt. Das sind verschenkte Möglichkeiten. In Horrorsettings bietet sich das Todesomen doch an: eine geheimnisvolle Macht, ein Geistwesen, das das unausweichliche Schicksal verkündet und ein Dorf terrorisiert. Ist das Geisterwesen für den gewaltsamen Tod der Bewöhnerinnen verantwortlich? Wurde es von der alten Vettel draußen im Wald beschworen, die man schon lange der Hexerei verdächtigt? Dann wäre es mal wieder Zeit für eine ordentliche Hexenverbrennung, am besten zusammen mit ein paar Waisen und Landstreichern zusammen, nur um auf Nummer sicher zu gehen! Hat man vielleicht ein altes Hügelgrab geschändet oder die Heimstatt einer Fee vernichtet? Bewacht das Monster einen Schatz in der Mühle des Schwarzmüllers. Ist der Höllenhund in Wirklichkeit tatsächlich nur ein Omen, das anzeigt, dass man auf der Abschussliste einer psychopatischen Mörderin aus dem Dorfe steht und kann das Omen einen Hinweis geben, wann und wo die Mörderin wieder zuschlägt und wer die Schurkin ist?

Ich finde die Idee mit dem Church Grimm sehr spannend. Sie eröffnet neue Möglichkeiten, den Heldinnen in einem schweren Kampf zur Hilfe zu kommen und ihnen trotzdem die Haare zu Berge stehen zu lassen. Das Szenario: Endkampf in der Ruine des alten Tempels, plötzlich taucht ein kalbsgroßer Geisterund auf und wirft sich auf Seiten der Heldinnen ins Getümmel. Nach dem Kampf erscheint der Geist in Gestalt eines Schoßhündchen, nur um wieder zur Bestie zu mutieren, sollten die Heldinnen auch nur einen Fuß in die Krypta des Tempels setzen. Den Grimm kann man bannen, dazu müssen die Überreste des Hundes, der bei der Grundsteinlegung des Tempels lebendig begraben wurde, finden und vernichten.

 

Beispiel für einen Church Grim in DSA

Fass war ein guter Hund, ein braver Hund. So lobte sein Herrchen Fass immer. Herrchen war ein wichtiger Mann. Ein Geweihter von dem Herrchen in Alveran, Firun. Fass und sein Herrchen lebten in einer kleinen Hütte im Wald, bei Norntal. Einmal war ein langer Winter. Böser Winter! Es war kalt, auch wenn längst die Blumen blühen sollten. Fass mochte Blumen. Damals gab es keine Blumen. Sein Herrchen sagte damals, er müsse weggehen, nach Bjaldorn, um gegen das Eis zu kämpfen. Er sagte, Fass sei ein braver Hund, und dass er achtgeben solle auf dar Hüttchen und die Holzstatue im Dorf. Dann schnitt der Fass die Kehle durch und vergrub ihn in der harten, kalten Erde. Und seit dieser Zeit wartet Fass auf sein Herrchen und verscheucht alle, die der Statue in Norntal oder dem Hüttchen im Wald böses wollen…

 

MU 14 KL 14 (t) IN 13 CH 12 FF 12 GE 15 KO 14 KK 15 LeP 30 AsP 30  KaP INI 15+1W6

VW 7 SK 3 ZK 7 GS 14 (gehend oder schwebend)

Biss: AT 14 TP 1W+3 RW kurz RS/BE 0/0

Aktionen: 1

Sonderfertigkeiten: Verbeißen (Biss)

Talente: Einschüchtern 10, Körperbeherrschung 10, Kraftakt 8, Selbstbeherrschung 11, Sinnesschärfe 12, Verbergen 10, Willenskraft 8

Zauber: Horriphobus 12

Größenkategorie: mittel

Typus: Geist, nicht humanoid

Kampfverhalten: Der Grimm greift jeden Paktierer oder Dämon an, der den Tempel betritt. Nichtpaktierer werden angegriffen, sobald sie den Tempel plündern wollen.

Flucht: Der Grimmlässt sich nicht in die Flucht schlagen.

Schmerz +1 bei: immun gegen Schmerz

Sonderregeln:

Geister-Regeln: Für den Grimmgelten die allgemeinen Geister-Regeln.

Unsichtbarkeit: Der Grimm hat den Status Unsichtbar, Ausnahme sind alle, die den Tempel bestehlen oder entweihen wollen. Es können jedoch alle das unheimliche Knurren und Fauchen der Bestie hören. Manchmal offenbart er sich in seiner wahren gestallt auch Menschen, die eine Sinnesschärfe -4 gelingt.

Raubtiergeruch: Der Geruch eines Grimm lässt Hunde aufheulen

 

Vampire aufm Bauernhof: Ideen zu einem rualem Vampire

Vor kurzem bin ich über wodnews.blog auf diesen Beitrag hier gestoßen. Darin geht es darum, Vampire aus der urbanen Ecke, aus den Großstädten und Molochen zu holen und hinaus in die Wälder, Wüsten, Sümpfe und Gebirge Amerikas zu bringen. Super Idee. Das passt auch ganz gut mit meinen Beitrag zu den Hillbillys zusammen. Außerdem bin ich sowieso ein rualer Typ, ich bin auf dem Land großgeworden, wohne auf dem Land, arbeite in einer Kleinstadt.

Lasst uns erst einmal überlegen, was den Vampire aus der Stadt, dem tatsächlich besten Habitat für Blutsauger, in die Vorstädte und die Wildnis treibt. Dann können wir uns Gedanken machen, welche Clans wohl am besten für das Leben abseits der Städte geeignet sind. Zuletzt will ich noch ein paar Abenteuerideen posten.

 

Stadt vs Land

Für einen Vampir ist die Großstadt ein super Lebensraum. Genügend Gebäude (Hochhäuser, Hotels, Supermärkte), Kanäle und Lost Places (Luftschutzbunker in Berlin z.B. Nicht umsonst startete gerade dort die deutsche Techno-Welle) um sich zu verstecken. Genügend Ratten, streunende Katzen, Obdachlose, Fremde und Einwohner zum fressen. Genug Institutionen, die die Spur verdecken können. Genügend Platz für Intrigenspiel und Krieg gegen die andere Seite. Vampiren dürfte es also wie den Füchsen gehen. Die waren ursprünglich nicht Stadtwesen sondern lebten in Wäldern, mittlerweile sind sie in de Städte gewandert. Es gibt sogar Untersuchungen, die herausgefunden haben, dass die Stadtfüchse fetter und gesünder sind als ihre rualen Verwandten.

Also, warum sollten Vampire die Stadt verlassen (mal abgesehen von Gangrel und Tzimisce, die ja als wilde, ruale Clans beschrieben werden)? Was gibt es da draußen?

 

Ruhe

Da draußen geht es erst einmal ziemlich ruhig zu. Keine Hektik. Langsamere technische Entwicklung (mein Onkel wird nie einen Glasfaseranschluss bekommen. Er lebt zu weit weg von den Verteilerkästen). Ich denke da an Interview mit einem Vampir. Da wurde explizit gesagt, dass die Vampire alle paar Jahrhunderte einen Gefährten erheben, weil sie mit den geänderten Zeiten nicht mehr zurechtkommen. Auf dem Land gehen die Uhren langsamer.

 

In Ohio hört dich niemand schreien

Du willst jemanden verschwinden lassen? Ab in den Wald damit! Auf dem Land (in Wäldern, Sümpfen und Gebirgen) verschwinden auch in unseren modernen Zeiten immer wieder Menschen. In Ohio werden etwa 7.000 Kinder vermisst. In der Touristenfalle Neuschwanstein verschwanden zwei chinesische Touristen spurlos. Von den Bergsteigern, die erst nach der übernächsten Schneeschmelze gefunden werden, will ich gar nicht reden. In Städten läuft man Gefahr, dass früher oder später die Leiche der Opfer gefunden wird, im schlimmstem fall so gut erhalten, dass die Blutleere und die Bissmahle auffallen. Im Wald vergraben bleiben nach ein paar Monaten nur Knochen übrig. Schweine erledigen den Job übrigens gründlicher. Güllegruben sind auch ein toller Platz, um eine Leiche verschwinden zu lassen.

 

Familienbande und Dorfgemeinschaft

Ich habe bei meinem Hillbilly-Beitrag geschrieben, dass Verwandtschaft und Familie eines der wichtigsten Merkmale des Landlebens beschreibt. Ja, ich weiß, das wichtigste für die Vampire in V:tM ist die Maskerade, das sich vor der Welt und den Menschen verstecken und das Tarnen der Existenz von Vampiren. Ich habe es verstanden. Aber: Neuvampire haben in der Regel Familie. Väter, Mütter, Frauen, Männer, Kinder. Onkel. Tanten. Wie reagieren die denn auf das plötzliche Verschwinden ihres Liebsten? Oder auf das Erwachen als Vampir? Was ist mit dem Vampir selbst? Was würdest DU machen, wenn du plötzlich als untoter Blutsauger aufwachst? Deine Frau oder deinen Mann aus dem Herz verbannen?

Wahrscheinlich nicht.

Auf dem Land zählen noch Cousins und Großcousinen zur Familie. Und Blut ist dicker aus Wasser. Sie werden dich unterstützen, auch wenn du zum entstellten Nosferatu geworden bist. Deine Freunde aus der FFW oder dem Schützenverein übrigens auch. Zumindest so lange, solange du nicht im Dorf jagst.

In Kleinstädten sind diese Bande schon weniger stark und weitreichend, aber immer noch vorhanden. Das eröffnet zudem ein paar interessante Perspektiven: Was, wenn das Dörfchen Sunny Falls von Tobi, ihrem Nosferatu weis, der bei Smith im Keller wohnt und der außer ein paar Kühen keinem was zu leide tut? Der dafür sorgt, dass nicht schlimmere Vampire, Werwölfe oder sonst was ins Dörfchen kommen? Das Monster, das vor anderen Monstern schützt? Das Monster, das mal ein Junge war und mit Peter Baseball gespielt hat? Die Maskerade zu lüften hat, vor allem wenn die Vampir-Clique aus einer handvoll Vampiren besteht, durchaus seine Vorteile…

Auf die Matratzen gehen

Den Spruch hab ich im Paten gelesen. Da kommt es zu einem Mafiakrieg und der Don befielt seinen Leuten, auf die Matratze zu gehen. Die Schläger und Unteranführer verschwanden dann in einer konspirativen Wohnung, die Familien waren so von Überfällen geschützt (großes Mafiatabu) und der Krieg konnte losgehen.

Ein Unterschlupf außerhalb der Stadt hat seine Vorteile. Ich denke da an eine scheinbar verlassene Farm, zwei Autostunden außerhalb von Reno, mit versteckter Tiefgarage, einer gefüllten Blutbank, ein paar UV-Lampen, Geld und Drogen, die sich schnell zu Geld machen lassen und neuester IT für die Kriegskommandozentrale. Die Zentrale ist weit genug von der Stadt weg, um entdeckt zu werden, aber nah genug dran, um daraus Angriffe durchführen zu können, sollte die Stadt von einer verfeindeten Gruppe übernommen werden. Hmm… Google Maps anschmeißen… Hey, da gibt es einen Ort in Kalifornien, kaum 24 Autominuten von Reno weg… Floriston… Population 73 Bewohner….das scheint ein idealer Unterschlupf zu sein… notfalls kann es ein Clan einfach überrollen.

Der Deibel scheißt immer auf den größten Haufen

Ein ganz profaner Gedanke könnte Vampire auch aufs Land ziehen lassen: Geld. Nehmen wir mal an, du bist ein Ventrue und hast tausende Florin. Dein Problem: Kaum jemand nimmt Florin als Währung an. Du brauchst harte Dollar um geheime Blutbanken zu finanzieren, Cops bestechen, die Maskerade aufrechtzuhalten und den neuen Bentley zu kaufen. Du musst also investieren. So trashy Dark Shadows auch war, die Idee, dass ein Vampir das Familiengeschäft (in V:tM das Clangeschäft) am Laufen hält, fand ich ziemlich cool.

 

Könige und Bestien

Welche Clans sind wohl am besten für das Leben auf dem Land geeignet sind. Gangrel und Ravnos sind die offensichtlichsten Clans. Die einen werden im Regelwerk sowieso als Hinterwäldler beschrieben, die anderen als Landstreicher. Beide sind also oft in Wäldern oder ländlichen Gegenden unterwegs. Tzimisce werden auch als rualer Clan beschrieben, stammte er doch aus den Wäldern und Bergen Rumäniens. Die Tzimisce passen, dank ihrer Fleischformer-Fähigkeit, auch zu urbanen Legenden wie dem Jersey Devil.

Auch an die Nosferatu sollte man denken. Die passen gut nach Neuengland oder auch in eine Geisterstadt in der Wüste. Die Ventrue passen immer, wenn eine Person (oder ein Vampir) Macht über in Dorf oder eine Kleinstadt hat, weil z.B. er der einzige Arbeitgeber in der Region ist oder gar der Bürgermeister einer Kleinstadt ist. Ich kann mir einen Ventrue auch super in einem cthuliden Setting vorstellen, in einem gemiedenen Haus.

 

Abenteuer am Rande der Wildnis

Ich bin jetzt in Vampire nicht so tief drin, dass ich gute Abenteuerideen bringen könnte, aber ein paar hätte ich da schon.

 

Der Jersey Devil könnte zurück sein. Der Außenposten am Land vermutet Tzimisce dahinter und fürchtet, dass sich da ein Sabath-Sturm zusammenbraut. Der Außenposten fordert Hilfe aus der Stadt an (die Heldinnen).

 

Angeblich ist in einem Dorf abseits der Stadt die Maskerade aufgeflogen. Die Heldinnen werden als Ausputzer losgeschickt, um den Status Quo aufrechtzuerhalten und verhindern, dass Vampirjäger ausschwärmen und durch Landschaft stromern.

 

Die Stadt wurde überrannt, die Camarilla flieht auf eine Farm in der Wüste und bereitet sich auf die Rückeroberung vor. Die Heldinnen müssen durch das Land reisen, versteckte Mitglieder aufspüren und zur Farm bringen, Kontakte zu anderen Städten aufbauen, Erkundungsmissionen in die Stadt müssen absolviert und dann der Angriff auf den Sabath koordiniert werden.

 

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – Ein myranischer Pirat

Basierend auf den Überlegungen zu den Halsabschneidern zu Sidor Dregomyria, hier meine Idee für den korrupten Magister, dem heimlichen Anführer der Halsabschneider. Das war auch meine Einreichung für den Ars-Myrana-Wettbewerb, bei dem ich in der Kategorie Meisterpersonen immerhin den zweiten Platz gemacht habe.

Magister Fechlix Serr Mayek

Karneval der Rollenspielblogs: Piraten – 10 Ideen zum 10ten

‏Die Giftzahn – Piraten der Gebeinküste (Rakshazar)

Dem Dreistromland vorgelagert ist due Gebeinküste. Berühmt ist diese Region vor allem für die Knochen riesiger Meeresungeheuer, die bei Ebbe aus dem Wasser ragen und bei Flut ein Labyrinth aus befahrbaren Gassen und Riffen bilden. und zwischen den Knochen der Meeresungeheuer, den Riffen und Sandbänken, da leben die Räuber, tierisch wie menschlich. Menschliche Räuber sind z.B. die Piraten der Giftzahn, angeführt von ihrer Kapitänin Hinuo Al’Aljamal, einer ehemaligen Hure. Ihre Taktik ist besonders perfide: Zuerst verscheucht sie die Lotsen, die an bestimmten Inseln vor der Gebeinküste ankern und auf Kauffahrer warten, danach gibt sie sich selbst als Lotse aus, bietet ihre Dienste an und lockt die Schiffe in Untiefen, die ihre flache Thalukk locker durchfahren kann, andere Schiffe aber stranden lassen. Die Besatzung wird dann von dem Morfu niedergeschossen oder versklavt, was weitaus seltener vorkommt.

Hinuo Al’Aljama ist momentan auf der Suche nach einer neuen Besatzung, nachdem die Giftzahn vor kurzem das Fahrwasser der Schimmenden Festung gekreuzt hatte und beinah versenkt wurde. Von der damaligen Besatzung überlebte nicht einmal die Hälfte.

Takelage: I (Dreieck1) (35)
Länge: 18,5 Schritt Breite: 3,2 Schritt Tiefgang: 1,5 Schritt
Schiffsraum: 30 Quader (15) Frachtraum: 24 Quader
Besatzung: 10 m
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 14, Härte: 0
Geschwindigkeit vor dem Wind: 10 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 6 Meilen/Stunde;
Bewaffnung: 1 Morfu voraus

Szenario: Hinuo Al’Aljama hat Rache für ihre Mannschaft geschworen und sucht tapfere Piraten, die mit ihr die Schwimmende Festung überfallen wollen. Bei Nacht und Nebel soll die Giftzahn sich dem Konstrukt nähern, Enterhaken geworfen und zumindest einer der Türme der Schwimmenden Festung gestürmt werden. Ideal wäre der Turm der Prinzessin Sea…

 

Die Totenwasserkönigin – Piratenjäger aus Amhas (Rakshazar)

Die Totenwasserkönigin ist ein verflucht großes Schiff, das vor drei Jahren in Amhas gebaut wurde. Hauptaufgabe der Königin ist die Jagd auf Piraten, die von Zeit zu Zeit die Küsten des Totenwassers heimsuchen. Meist sind die Jagden erfolglos, und so ist die Königin, auf betreiben des Senats,  momentan stark unterbesetzt.

Takelage: II (R1,R1) (80) Riemen: 6×30 (180)
Länge: 75 Schritt Breite: 20 Schritt Tiefgang: 2,5 Schritt
Schiffsraum: 1.750 Quader (875) Frachtraum: 583 Quader
Besatzung: 360 R, 25 M, 50 Kriegssklaven, 25 Gastrapetenschützen, 15 G
Struktur: 15, Härte: 1 Beweglichkeit: niedrig (2)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 4 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 8 Meilen/Stunde (4); am Wind: 1 Meilen/Stunde (1); gerudert Marsch: 6 Meilen/Stunde (2); gerudert Rammen: 12 Meilen/Stunde(4)
Bewaffnung: 2 Onager voraus, 1 schwenkbare Überschwere Balista Mittelschiffs, 2 Morfus am Heck

Szenario: Auf einem kargen, einsamen Fels im Totenwasser, umspült vom gefährlichen Schwarzen Wasser, entdeckt der Ausguck eine schwarze Rüstung. In ihr stecken die Überreste von Xolimos, einem Schwertmagier, der hier von Piraten zum sterben zurückgelassen wurde und elendig an Durst und Hunger krepiert ist. Der Kapitän der Totenwasserkönigin entschließt sich, die Überreste an Bord zu nehmen und nach Amhalashal zu überführen. Schon in der ersten Nacht spukt der Geist von Xolimos an Bord herum und beschädigt das Steuerruder, verdirbt Wasser und Lebensmittel und zerstört die Segel. Xolimos will das Schiff aus Rache für seinen Tod ins Unheil stürzen. Zudem hofft er, dass ihm sein dunkler Gott so neues Leben schenken wird.

Um den Geist zu bannen, müssen seine Überreste samt Rüstung und Waffen von Bord verschwinden. Xolimos wird dies zu verhindern versuchen, indem er in die Rüstung fährt und als belebte Rüstung gegen jeden antritt, der seinen Knochen zu nahe kommen will.

Im Nebel des Vaestenfog (Rakshazar)

Filora Suderstrsnd hat sich mittlerweile in Kurotan und Rontar als Händler in etabliert. Sie schickt regelmäßig Handelsboote für den Vaestenfog nach R. Um dort Mamuton gegen Reis und Brote zu tauschen. Die letzten drei Handelsexpeditionen verschwanden allerdings im Nebel. Fiorna vermutet Vaesten-piraten dahinter und ließ in Ronthar eine Galeere bauen. Die Helden sollen in ihrem  Auftrag die Piraten suchen und vernichten. Wenn sie dabei selbst plündernd und brandschatzend durch den Vaestenfogg ziehen und dabei auch noch eine Ladung Waren transportieren, so ist das der Handelsherrin nur recht…

Das Wirtshaus zur Waldinsel – Strandpiraten im Windhang (Aventurien)

Das Wirtshaus zur Waldinsel war einst ein typisches, windhanger Festes Haus (Ritterburgen und Spelunken S. 29) eines lokalen Junkers. Nach dem Tod des letzten Herren stand das Haus fast 100 Jahre leer. Rupo kaufte das Haus vor 10 Jahren und wandelte es in ein Wirtshaus um. Gleichzeitig dient es den Strandpiraten als Zuflucht und Hauptquartier. Betritt man das Haus über die Rampe im 1. Stock, findet man sich schon im großen Schlafraum wieder, der Platz für 20 Schläfer bildet. Eine Treppe führt hoch in die Gaststube, eine Tür mit schwerem Schloss linker Hand in den Vorratsraum. Hinter einem großen Weinfass im Vorratsraum verborgen liegen zwei geheime Räume, die die Strandpiraten als Besprechungsraum und Lager nutzen. Damit gewiss kein Fremder das Geheimnis der Strandpiraten entdeckt, wachen immer zwei Piraten, getarnt als schlafende Reisende, in der großen Schlafhalle.

Der Gastraum erinnert tatsächlich an eine Waldinsel… oder zumindest an eine Waldinsel, wie sie sich jemand vorstellt, der noch nie auf einer Waldinsel war. Die Wände sind mit mohischen Masken und gemalten Fantasieblumen geschmückt, am Boden liegen Schilfmatten aus. Die Nordseite des Stockwerks wird von Rupos Familie bewohnt, dort befindet sich auch die Küche. Im Südlichen Teil liegen noch drei Einzelzimmer, die meist an Hehler vermietet werden, die den Strandpiraten die Beute abkaufen.

Auf der Ahnengalerie steht ein Fernrohr, mit dem Rupo den Strand beobachtet und den Horizont nach Opfern absucht.

Rupo Standherr, der Blutige Rupo, Wirt der Waldinsel, Strandpiratenkapitän
Rupos Vater war schon Strandpirat, bevor er gefangen und Aufgeknüpft wurde, und auch Rupo hat sein ganzes Leben wenig anderes gearbeitet als als Strandpirat. Seit er selbst den alten Kapitän an die Obrigkeit verraten hat (und sich von dem Kopfgeld das Wirtshaus kaufen konnte), führt er selbst eine Strandpiratenbande. Das Wirtshaus dient ihm dabei als Hauptquartier, als Tarnung und als Umschlagplatz für geraubtes Strandgut. Sein Geheimnis schützt der Familienvater (mit seiner Frau Algiere hat er zwei Töchter, Svenja (7) und Swantja (6) sowie einen Sohn, Alirik (4)) mit aller Macht. Auf Gnade darf keiner seiner Gegner hoffen.

MU 16 KL 11 IN 13 CH 14 FF 12 GE 14 KO 14 KK 15
LeP 37 AsP – KaP – INI 14+1W6 SK 2 ZK 2 AW 7 GS 7
Waffenlos: AT 14 PA 8 TP 1W6/1W6/1W6+1 RW kurz
Havener Messer: AT 15 PA 8 TP 1W6+3 RW mittel
Cruaghairm: AT 14 PA 10 TP 1W6+4 RW mittel
Windhager Schleuder: FK 12 LZ 1 TP 1W6+2 RW 5/25/60
RS/BE 3/1 (Lederrüstung) (Modifikatoren durch Rüstungen sind bereits eingerechnet)
Sonderfertigkeiten: Belastungsgewöhnung I, Wuchtschlag I / Finte I, Präziser Schuss/Wurf I /  Wuchtschlag II
Vorteile/Nachteile:Schlechte Eigenschaften (Jähzorn, Goldgier)
Talente: Einschüchtern 8, Klettern 14, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 9, Selbstbeherrschung
7, Sinnesschärfe 8, Verbergen 8, Willenskraft 6
Kampfverhalten: Rupo kämpft normalerweise nicht selbst, sondern lässt seine Strandpiraten kämpfen und beobachtet das ganze von seinen „Feldherrenhügel“ aus. Sollten seine Halsabschneider verlieren, zieht er sich vorzeitig ins Wirtshaus zurück. Nur wenn sein Geheimnis bedroht ist, greift Rupo selbst an. Dann kämpft er brutal und ohne Rücksicht auf Verluste.
Flucht: Verlust von 75 % der LeP

Szenario: Das Schiff der Helden selbst wird Opfer der Strandpiraten.  Ihr Schiff läuft auf einen Felsen vor der Küste auf und sinkt langsam. Überlebende, die zum nahen Strand (50 Schritt, Schwimmen -1) schwimmen, werden von den Strandpiraten (Werte wie erfahrene Sippenausgestoßene (Siebenwindküste, S. 191) angegriffen. Die Helden müssen sich ihrer Haut erwehren und fliehen oder sie werden wie alle anderen Überlebenden getötet und im Sand verscharrt. Dumm nur, wenn das nächste sichere Haus das Hauptquartier der Piraten ist…

Die Halsabschneider zu Sidor Dregomyria (Myranor)

Die Helden werden vom SiminiaPrätor angeheuert, um Flusspiraten auf dem Kanal den Gar auszumachen. Die Piraten verstecken sich in den Ruinen von Sidor Dregomyria, vor allem tarnen sie sich als normale Schauerleute im Hafen. Der Anführer der Piraten ist der Magistral der Stadt, also quasi die Nummer 2 von Sidor Dregomyria. Erkennungszeichen ist eine Seeschlangen-Halskette aus Arkanium, das grünbläulich leuchtet, sobald die geheime Losung gesprochen wird. So können die Piraten auch Schiffe erkennen und verschonen, auf denen einer der ihren mitfährt.

Geiseln und Gefangene werden auf einen Balkon an er halb eingestürzten Fassade eines Hauses in der Stadt festgehalten, der nur über eine Leiter erreicht werden kann. Da die Stadt verlassen ist, als verflucht gilt und nachts von bluthungrigen Geistern heimgesucht wird, können hier Gefangene nicht mit einer zufällig vorbeikommenden Patrolie rechnen, die sie befreit. Gehen die Geister wurden rund um die Fassade entsprechende Schutz- und Bannzeichen angebracht. Die Helden_innen müssen also die Piraten hochgehen lassen, den Magistraten überführen und eine Gefangene aus einer geisterverseuchten Stadt retten… also wirklich genug Arbeit für mutige Leonir und scharfsinnige Optimaten_innen (am besten aus dem Hause Onachos).

 

Umdoreels Speer – Ein Piratenschiff aus dem Abenteuer: Tore im Eis (Aventurien)

Die Umdoreels Speer war einst ein kleiner Walfänger aus Paavi und erinnert in seinen Proportionen an eine Kogge. Im Herbst 1019 ankerte der damals schon betagte Pott in einer Bucht in der Grimmfrostöde und wurde propt vom dämonischen Eis eingeschlossen. Im Frühling, der keiner war, kamen dann die Sammler, töteten die letzten Männer der „Herzog von Paavi“, wie das Schiff eigentlich hieß und begannen, als Piraten die Küste unsicher zu machen.  Da an Bord immer ein- zwei Nagrach-Paktierer sind, haben die Piraten eine besondere Jagdmethode entwickelt… Eis! Besonders im Frühling und Herbst nähern sie sich ihren Opfern, lassen dann das Wasser um deren Schiffe herum gefrieren, setzen sie so auf Eis, während sie selbst durch Eis und Schnee gleiten, als wäre es Wasser. Nach einer Breitseite wird dann geentert, wobei dabei die Piraten sich über das Eis nähern und dann die Schiffswand hochklettern. Gefangene werden, seitdem das Eisreich zusammengebrochen ist, nicht gemacht. Es heißt, an Bord sollen auch Eisleichen und Yetis dienst tun.

Takelage: I (H1) (70)
Länge: 20 Schritt Breite: 6,5 Schritt Tiefgang: 2,8 Schritt
Schiffsraum: 121Quader (65) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 25 Piraten
Beweglichkeit: niedrig(2) Struktur: 13, Härte: 1
Geschwindigkeit vor dem Wind: 8 Meilen/Stunde (3); mit raumem Wind: 14 Meilen/Stunde (4); am Wind: 2 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 1 Harpun-Aal voraus.

Szenario: Die Helden_innen werden damit beauftragt, die Piraten zu jagen und zur Strecke zu bringen. Der Herbst naht, den Helden_innen bleibt nur wenig Zeit, bis das Meer im Norden nicht mehr befahrbar ist. Die Piraten haben ihr Sommerlager an der Küste des Yetilandes und warten auf fallende Temperaturen.

Die Phexgeschwind – Aventurische Freibeuter in Myranor

Unbemerkt von den aventurischen Großreichen Al’Anfa und Horasia haben es die Brabaker geschafft, ein kleines Kolonialreich aufzubauen, dass bis nach Myranor, genauer, bis mach Port Mizirion auf der Schlangenarchipel-Insel Durdawan reicht. Von dort aus brechen brabakische Freibeuter auf myranischen Schiffen (man will sich ja nicht die teuren, wertvollen, den Efferdwall überwindenden aventurischen Schiffe unter den Hintern wegschießen lassen) auf um für die BVOC wertvolle Güter und Schätze zu Rauben. (JdN S. 91 ff.). Eines der Schiffe, die im Dienste der Piraten segeln ist die Phexgeschwind, eine gekaperte Dschunkare.

Die Dchunkare ist übrigens in Augen der Brabaker ein ideales Piratenschiff, da es in seiner Handhabung und seinem Aufbau sehr an die aventurische Zedrakke erinnert. Überreascht waren die ersten brabaker Piraten, als sie die Feuerrohre fenden: Waffen, die es so in Aventurien nicht gab, aber von enormer Durchschlagskraft sind. Mittlerweile heuern Piratenkapitäne im Dienste der BVOC gezielt Alchimisten aus Brabak an, um diese Waffen zu studieren und Treibladungen herzustellen. Schnell ging man ebenfalls dazu über, nicht nur Brabaker auf den Schiffen segeln zu lassen sondern rekrutierte viele Piraten aus den lokalen Völkern. Es gibt immer jemanden, der lieber auf einem Piratenschiff dient als an Land als Mitglied einer niederen Kaste zu verhungern.

Takelage: IV(ZI ZI ZI ZI) (160)
Länge: 30 Schritt Breite: 5 Schritt Tiefgang: 2,7 Schritt
Schiffsraum: 135 Quader (67) Frachtraum: 80 Quader
Besatzung: 80 Piraten, 1 Alchimist, 30 G
Beweglichkeit: mittel(3) Struktur: 16, Härte: 2
Geschwindigkeit vor dem Wind: 12 Meilen/Stunde (4); mit raumem Wind: 15 Meilen/Stunde (5); am Wind: 4 Meilen/Stunde (1);
Bewaffnung: 8 leichte Donnerrohre (4 je BS), 1 schweres Donnerrohr voraus, 1 leichte Rotze achtern

Szenario: Wir lagen vor Barawan. An Bord ist das der Brabaker Schweiß ausgebrochen! Die Mannschaft liegt stöhnend und fantasierend in den Hängematten, nur eine Handvoll, die bereits in Barbak mit dem Fieber zu kämpfen hatten, ist noch auf den Beinen. Der Kapitän und der Navigator liegen danieder, der Alchimist hat sich unter Deck eingeschlossen. Die Helden_innen müssen das Heft des Handelns in die Hand nehmen und das Schiff entweder in einen Hafen zu steuern (die wiederum das Seuchenschiff mit Sicherheit nicht aufnehmen werden und sogar versuchen werden, es zu versenken) oder die Kranken an einem einsamen Strand zu bringen, wo sie gepflegt werden können. Medizin wäre nützlich, aber woher nehmen?

Die Böse Falle ehemals die Optima Brava – Vom Vergnügungsschiff zur Piratengaleere (Myranor)

[Mit der Bösen Falle schließe ich einen ganz besonderen Zirkel ab. Vor genau 10 Jahren las ich in einer Ausgabe von Memoria Myrana eine tolle Kurzgeschichte über das Leben im Imperium. In der Geschichte ging es unter anderem um eine Fahrt auf einer Vergnügungsgaleere. Genau dieses Schiff habe ich in einer ersten, ziemlich groben Idee beschrieben und ins damalige Forum zur freien Verwendung gepostet. Anscheinend gefiel meine Idee, denn Jochen Willmann nahm sich ihrer an, überarbeitete das Ganze, verpasste dem Schiff einen schönen Pan und veröffenlichte es in MM18. Jetzt greife ich das alte Schifflein auf und beschreibe, wie es denn heute an Bord zugehen würde, wenn die Optima Brava von Piraten gekapert worden wäre.]

Die Optima Brava war einst ein Prunkstück unter den Schiffen der Optimaten, bis es vor vier Jahren in der Nähe vonBalardis von dreisten Piraten gekapert wurde. Gegen ein hohes Lösegeld kamen damals die Geiseln frei.

Nach der Kaperung des Schiffes behielten die neuen Eigentümer die Proportionen des Schiffes bei, auch vieles, was im Vergleich mit normalen Piratenschiffen als Luxus gelten muss, blieb erhalten. Da das Schiff gut gepflegt wurde und die Kapitänin großen Wert auf ein sauberes Auftreten ihrer Piraten legt, sieht die Böse Fälle auf den ersten Blick tatsächlich wie ein harmloses Prunkschiff der Oberschicht aus. Ein Fehler jedoch, der sich erst zeigt, wenn sich die Galeere auf wenige Gradu genähert hat und die Falle zugeschnappt.

Die Trutzen
(1) Vordertrutz
Die Patav-Schleuder ist verschwunden, stattdessen sitzen hier während des Enterns Scharfschützen, die mit Belas feindliche Optimaten und Offiziere unter Beschuss nehmen. Der ehemalige Aufenthaltsraum der Wache wird nun als Munitionslager genutzt, die Leiter hinab in die Küche ist verschwunden, die Luke vernagelt.

Auf Deck stehen nun vier Tormenta Quartana (Schiffsgeschütze), so dass jede Breitseite nun mit vier statt früher drei Geschützen bestrichen werden kann. Das einstige Prunkstück des Schiffes, das gläserne (6) Oberlicht, ist einer nicht minder kunstvollen, aber robusteren Schmiedearbeit gewichen. Das Sonnendeck gibt es noch immer, das Schwimmbecken ist aber abgelassen. Bei einem Überfall winken verkleidete Piraten ihren Opfern von hier aus zu, wiegen sie in Sicherheit und springen Dann, wenn die Maske fällt, von hier aus auf das Deck des aufzubringenden Schiffes [Wer hier an die Piraten Pintel und Ragetti aus dem Fluch der Karibik denken muss, dem sei gesagt, dass es tatsächlich eine Piratencrew gab, die sich als Damen in Not ausgab und so Beute machte. Mir ist nur der Name entfallen und mein Piratenbuch verschwunden… Kiiiinder!? Sagt ma, wo ist den Papas Buch hin?! ]. Der (8) Massageraum wurde kurzerhand zu einem Munitionsdepot für die beiden Geschütze am Achterdeck umfunktioniert.

  1. Unterdeck
    Alle Zimmer auf diesem Deck sind mit mindestens
    einem Bullauge versehen, durch das bei Tage
    ausreichend Licht fällt. Und aus denen auch Baelas gefeuert werden können. Der Speisesaal dient heute als Schiffsmesse, die Bibliothek (14) wurde schon lang verscherbelt. Heute lagert hier nur Rum und das Frischwasser. Die luxuriösen Kajüten gehören nun der Kapitänin (17), dem Navigator (16) und dem Maat (15)
  2. Unterdeck
    Das Unterdeck ist ganz in Hand der Piratencrew. In den Gästekajüten (18) haben sich die Matrosen niedergelassen, die Kajüte der Leibdiener haben die Bedienungsmannschaften der Geschütze unter den Nagel gerissen, di Kapitänskajüte (20) beansprucht der Bordmechanikus für sich. Im Unterdeck befinden sich auch die Krankenzimmer (22a) und ein Badezimmer. Da die Kapitänin sehr auf Sauberkeit und Gesundheit bedacht ist, werden diese Räume oft genutzt.
  3. Unterdeck
    Die Arrestzellen (26) wurden beibehalten, der Schlafraum der Mannschaft (27) und der Mannschaftsraum (29) wurden in einen weiteren Frachtraum umgewandelt.

Szenario: Die Helden sind Teil der Mannschaft. Die Kapitäna plant eine gefährliche Mission: den Überfall auf den Hafen von Sidor Valantis. Nicht alle in der Mannschaft sind damit einverstanden. Sie wollen lieber nach Balan Cantara um dort Handelsschiffe auszurauben. Auf welche Seite schlagen sich die Helden_innen? Gelingt der Überfall?

 

Die Feuerqualle – Piratenbrigantai von Thatjang (Tharun)

Im Archipel Thatjang gibt es ständig Streit zwischen den Inselherren von Bathjang und Bejang. Lachende Dritte sind die Hujang-Piraten, die von beiden Seiten als Freibeuter angeheuert werden und fast schon alle acht Tage entweder die eine oder die andere Insel bzw. die Schiffe aus dem Reich Lania, die die Inseln anlaufen, überfallen. Neben der Wuchtschlag ist die Feuerqualle der bekannteste Großeinbaum.

Riemen: 2×50 (100)
Länge: 45 Schritt Breite: 7 Schritt Tiefgang: 2 Schritt
Schiffsraum:210 Quader (105) Frachtraum: 58 Quader
Besatzung: 100 R, 25 Piraten, 1 N, 15 G
Beweglichkeit: niedrig (2) Struktur: 18, Härte: 3
Geschwindigkeit gerudert, Marsch: 3 Meilen/Stunde (1); gerudert, Rammen: 8 Meilen/Stunde (3)
Bewaffnung: 1 Lanzenwerfer voraus, 1 Schwirrer mittschiffs

Typische Piratenausrüstung der Brigantai: Paradet, mit Sternchen und Donner, Doppelschwinge oder Sturmsensen, Spranger, Toppet, Feldflasche, Nahrung für 3 Tage, Enterhaken und Seil, rotes Stirnband.

 

Mal über Rollenspiel und Rollen im Spiel nachgedacht.

Hurra! Wir (die Riesländer) werden im Genderswapped Podcast erwähnt.  In Folge 1 geht es um Gleichberechtigung im Rollenspielsetting. Und da geht es um eine Setzung, die wir mal gaaaaanz am Anfang des Rieslandprojekts getroffen haben, die aber spätestens seit Buch der Helden nicht mehr zu halten ist: Frauen sind entweder Damsel In Distress, Famme Fatal oder Red Sonja. Nun… mittlerweile haben die meisten rakshazarischen Kulturen Frauen in mächtigen Positionen. Die Nagah, die Cromor, die Nedermannen und die Sirdak haben z.B ein Matriarchat.

Warum der Wandel? Der war nicht von irgendwem verordnet, sondern kam ganz natürlich beim Erschaffen der einzelnen Kulturen. Teilweise haben wir ja die Kulturen an bronzezeitlichen Kulturen angepasst (und wir wissen aus der Archäologie, dass in grauer Vorzeit viele Frauen in einflussreichen Positionen waren oder als Kriegerinnen kämpfen) oder, wie wie bei den Nagah, eine Hauptgöttin, der natürlich Priesterinnen dienen, da ist es nur normal, dass Frauen dann eine besondere Rolle spielen. In Rakshazar zog also die Gleichberechtigung schon recht früh auf natürlichen Wege ein, ohne dass das Patriachat sehr gewehrt geschweige denn mitbekommen hätte.

Auf Facebook bin ich dann über den Blogeintrag von Anna und der entsprechenden Diskussion gestoßen. Der Blogeintrag ist lesenswert und läuft im Grunde auf das Credo hinaus, dass man miteinander reden soll und dass im Zweifel ein Gruppenvertrag Gold wert ist. Die Kommentare… die gingen von „Super! Wichtige Idee, bitte machen“ über „Mach ich eh schon“ zu „Mmmäh, für mich nicht interessant, ich kenne alle meine Mitspielerinnen“ und „So ein SJW-Scheiß, lass mich damit in Ruhe“.

Das wars fürs Erste, ich geh mal arbeiten. Ich bin grade dabei, ein Kopfkino auszuformulieren. Im Dezember will ich dann einen Rollenspielkarneval zum Thema Kopfkino und Tagträume  machen. Da will ich ja etwas präsentieren können 🙂 Das Abenteuersetting nutzt das Beutelschneider-Regelset und wird auch Regeln für den Schiffkampf enthalten. Ach ja… und Zwerge… es wird Zwerge geben, aber diesmal total anders interpretiert, passend zu diesem Blogeintrag.