Karneval der Rollenspielblogs : Piraten und Rezension: Die Suderinseln – Piraten, Gnomen und Schatzkartengenerator

Vor kurzem hab ich mir tatsächlich wieder was von Splittermond besorgt. Splittermond, das ist bei mir ein wenig ein blinder Fleck. Allerdings ein Fleck, hinter dem sich so manche großartige Entdeckung verbirgt.

Die Suderinseln sind so eine Entdeckung. Am Anfang des Büchleins steht die Geschichte der Suderinseln (nichts sonderlich innovatives), gefolgt vom Gnomenvolk der Anuu. Inselbewohner, die abgeschieden in den Bäumen leben, eine naturverbundene Kultur pflegen, mit Blasrohren auf Jagd gehen… interessant. Wichtiger aber als Landbewohner sind in einem Südsee-Piratensetting aber… die Piraten. Die Vorgestellte Kultur der Piraten des Schädelgrundes ist gut ausgearbeitet, der Hinweis auf dunkle Kulte finde ich gut gemacht und sicher ein toller Abenteueraufhänger. Die vorgestellten Piratennester sind abwechslungsreich ausgestaltet (von Navir, der Piratenhauptstadt an der Innenwand eines geborstenen Vulkans über Treibgut, einer Stadt, in der Piraten zu sesshaften Bürgern, Fischern und Bauern geworden sind zur Insel Vengos, deren Mangroven-Hexe verdammt stark an Calypso aus dem Pirates oft he Caribbean erinnert (wie auch die Idee mit dem Piratenrat an diese Filme gemahnt)) und bieten Platz für eigene Abenteuerideen.

Weiter geht’s mit Hilfreichen für Spieler*innen und Spielleiter*innen zur Ausgestaltung ihrer Piraten. Kulturmodule, Ausbildungen, Ruf und Stand, das Tierchen auf der Schulter. Da ist richtig viel drin (und ich werde da für DSA und Rakshazar gern und viel klauen 😉 ). Highlight ist aber ein Schatzkartengenerator. Den schmeiß ich gleich mal an und bastle…

Die Schatzkarte ist auf, an oder in einem Schiff versteckt. Die Karte ist in einem komplexen Knotenmuster in einem der Taue niedergelegt. Um es zu interpretieren, ist eine er­weiterte Seefahrt- oder Länderkunde-Probe gegen 30 (10 FP) nötig (1W10): Bei einer 1-2 ist das Tau seitdem entkno­tet und gespleißt worden. Es muss erst mühsam zusam­mengesucht werden (erweiterte Seefahrt- oder Wahrneh­mung-Probe gegen 25 (5 FP)).

Nicht schlecht… damit lässt ich arbeiten!

Bei den Geheimissen des Schädelgrunds hätte ich mir da etwas mehr erwartet, warscheinlich bin ich aber da von DSA zu sehr verwöhnt.

Ungefähr 1/3 des Bandes sind kleine aber feine Abenteuer auf den Suderinseln. Das erste ist „Der Preis“ von Sascha Hoppenrath und Frank Übe. Achja… Spoiler voraus!

Ein alternder Piratenkapitän möchte seinen Pakt erfüllen und plant eine große Wettfahrt. Dabei möchte er natürlich, dass es unter den Teilnehmern so viele blutige Verluste wie möglich gibt, da dies sein Teil des Paktes ist. Die Aufgaben sind überraschend bodenständig (Schwalbeneier aus Nestern in einer Steilwand stehlen oder ein Wrack in einem Labyrinth aus Felsennadeln suchen), haben Heist-Elemente oder mit Feuerwürmen zu tun. Gut ausgestalltet sind die Konkurrenten, wobei die Viper als Hauptkonkurrentin am besten ausgeführt ist. Als Preis winkt ein magisches Piratenschiff… und ein fieses Geheimnis an Bord, das wiederum in neue Abenteuer führt.

Das Zweite Abenteuer, „Verlorene Seelen“ von Christian Dreyhaupt, Simon Flöther und Silke Schwandt dreht sich um besessen Papageien, ein Siegel zu einem Unterwasserreich und aufgebrachte Anuu. Alles in allem ein fast schon klassisches Abenteuer. Die Idee mit den besessenen Tieren ist herrlich frisch und ich könnte mir vorstellen, dieses Abenteuer zu nehmen und nach Rakshazar zu verfrachten.

Fazit:

Die Suderinseln sind, imho, eine gelungene Umsetzung eines Piratensettings. Zwar scheinen an einigen Ecken arg die karibischen Piraten durch, im Gesamteindruck stört dies aber nicht, da ja Jonny Depps Piratenfilme mittlerweile zum festen Kanon des Genres gehören (und ich den ersten Teil öfters als den Herrn der Ringe gesehen habe und für den besten Film des letzten Jahrzehnts halte). Die Hilfstabellen z.B. für die Abenteuer sollten zum Standard für jedes Fantasy-Piratensetting gehören und aus „Der Preis“ lässt sich eine schöne Piratenkampagne machen.

2 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs : Piraten und Rezension: Die Suderinseln – Piraten, Gnomen und Schatzkartengenerator

  1. Vhalor

    Ich hätte mir mehr echte Spielleiterinfos gewünscht. Die Trinkwettbewerbsregeln fand ich eher seltsam. Und generell finde ich es nicht so toll, daß man immer 2 Abenteuer mitkaufen muß, wenn man bei SpliMo eine Regionalspielhilfe erwirbt. 1 Abenteuer pro Heft würde mAn vollkommen reichen, dafür vielleicht ein paar Abenteueransätze zur Anregung. Denn so besteht das ohnehin dünne Heftchen oft bis zur Hälfte oder mehr nur aus Abenteuern und für echte Hintergrundinfos und Regionalbeschreibungen bleiben meist nur ca. 30 Seiten. Da investiert man die 15 Euro dann oft doch lieber anderweitig. Wobei man diesmal sogar etwas mehr Beschreibung bekommt als sonst üblich. Vielleicht setzt sich dieser Trend fort!

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    1. rolandhofmeister1 Autor

      Da hast Du einen wunden Punkt angesprochen. Das Preis-Leistungsverhältnis ist, wenn man es mit DSA vergleicht, nicht so großartig, das stimmt. Andererseits wird ja gern gemeckert, dass in Aventurien jeder verfickte Stein beschrieben ist (was ich als Meister wiederum eigentlich nicht schlecht finde). Ich glaube, das ist so eine klassische Trade Off Situation: Wenn Du eine richtig ordentliche, fette Spielhilfe haben willst, must du auch in Kauf nehmen, dass jeder Stein beschrieben ist (und dich als Spieler*in / Spielleiter*in einschänkt). Was mir ja speziell an dieser Spielhilfe gefehlt hat, das war der Unic Selling Point im Bereich Kulturen. Dass man 2 Abenteuer mitkaufen muss (darf) finde ich jetzt nicht so schlimm, das wären mir eher noch zu wenig. Abenteuransätze sollten hals Hooks im Text versteckt sein. Wenn man den Text ließt, soll imho das Kopfkino von selbst losgehen.

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