#RPGaDay 2020 Tag 13: Rast

Ich schreibe grade am zweiten Teil der Trollprinzessinkampagne. Darin spielen die Spieler*innen Trolle, die es nach Kurotan verschlagen hat. Natürlich brauchen die Trolle erst mal ein Lager, das zu ihrer Größe passt. Im Trümmerfeld können die da fündig werden, allerdings müssen sie sich dann mit Sekten und verbrecherbanden rumschlagen, die ihnen die Nachtruhe versauen. Hier ein paar Ideen zu den Sekten:


Im Trümmerfeld können die Held*innen es mit einer Sekte oder einer Verbrecherbande zu tun bekommen.

Sekte: Die Sekte besteht aus 2W20 Gläbigen und einem Priester. Sei beten (1W20) 1-5: den Namenlosen an (dieser Kult versucht, die Trolle zu Dienern des Namenlosen zu machen. Ihr stärkstes Argument: Auch die Trollprinzessin soll einst diesem Gott gedient haben. Der Priester weiß zwar nichts davon, aber er kommt mit der Lüge der wahren Geschichte überraschend nahe!); 6-12: Nokramur an (wenn die Helden diesen Kult freundlich gesonnen sind, wird ihnen angeboten, den Segen Nokramurs zu empfangen. Sie können zu Chimären werden (Regenation I und ein zusatzlicher Arm mit Scharfen Krallen II), sind dann aber dem Priester hörig); 13- 14: Teithros an. Teithros ist eine alte Brokthar-Kriegs und Todesgottheit. Der Kult plant einen gewaltvollen Umsturz und versucht, die Unterstützung der Held*innen zu gewinnen. Er bittet sie, bei allen Gelegenheiten, bei denen sie Gewalt ausüben, ein bestimmtes Zeichen mit dem Blut ihrer Feinde an die Mauern zu malen. Zudem bittet er sie um die Unterstützung bei der Zerstörung einer feindlichen Kultstätte hier im Trümmerfeld (1W6: 1 des Namenlosen, 2 Nokramur, 3 Uzzat (sankritärische Verehrungsform Uthars) 4 Ahuravovina, 5 H´Shesshivan, 6 ein friedvollker, pazifistischer Kult um einen heilenden irrogolitischen Wanderprediger); 15 -16 H´Shesshivan (Geheimkult der Nagah, rakshazarische Variante der Hesindeverehrung. Priesterin ist eine Nagah) an. Dieser Kult glaubt, dass im Aufbau Kurotans geheimwissen liegt. Leider kann niemand die trollische Raumschrift, daher wären Tolle gute verbündete. Im Gegenzug versprechen sie Unterstützung mit allerlei Tränken und Artefakten. Lassen sich die Held*innen darauf ein, Würfle mit einem W6, bei 1 bis 5 ergibt der Aufbau keinen Sinn (was nicht heißt, dass der Kult nicht versucht, doch einen Sinn darin zu finden, bei einer 6 verfällt die Held*in dem Wahnsinn (entweder Angst vor Städten I (-8AP) oder Schlechte Eigenschaft (Aberglaube) (-5 AP) oder die Held*in erblindet für W20 Tage (Status Blind); 17-18: Ahuravovina (angurianische Göttin der Lust, des Rausches und des Todes) an. Dieser Kult veranstaltet rauschhafte Orgien in Kellerräumen, zu denen sich die Held*innen erst einmal durcharbeiten müssen (Kraftakt-2). Die Orgien sind ausschweifend, sexuell explizit und wild, es wird mit Giften, Rauschkäutern und Schmerz experimentiert. Nehmen die Held*innen daran teil, würfle mit einem W20: 1-5 am nächsten Tag wacht ein Held mit einer Menschenfrau auf, die behauptet, sie sei nun das Weib der Heldin und ihr nicht mehr von der Seite weicht, 6-14 am nächsten Morgen erwachen die Held*innen mit einem trollmäßigen Kater (Betäubung III), 15-16, Die Held*innen erwachen am nächsten Morgen stark erregt (Erregung III) und erhält dauerhaft eine Schlechte Eigenschaft  (-5 AP, am besten einen aus WdV), 17-19 eine Held*in erwacht am nächsten Morgen mit dem ekelhaften, nagenden Gefühl, etwas schreckliches gegessen zu haben. Bei der nächsten Zusammenkunft fehlt ein Gläubige*r, 20 eine Held*in soll der Göttin geopfert werden; 19-20: die Held*innen an. Bei diesem Kult werden die Helden ab sofort von jubelnden, frohlockenden Winzlingen begleitet, die ihnen jeden, aber auch jeden Wunsch erfüllen.

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