Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Überleben – Überlebenskampf auf einem sterbenden Planeten

Vor ein paar Tagen lag bei mir eine fette Box neben meinen Briefkasten. Panik auf dem Purpurplaneten für Dungeon Crawl Classics. Ich hab da ja vor ein paar Monaten im Crowdfunding mitgemacht. Zeit, die Box genau unter die Lupe zu nehmen. Bevor ich aber loslege…. Achtung, Spoiler!

Krit-Tabelle, Spielleiterschirm, Handoutbuch und Begleitheft für den Spieler

Eine Tabelle für Kritische Fails und ein Spielleiterschirm, das sind heute schon Standard m guten Rollenspiel. Darum will ich mal meine zwei Highlights rausheben. Das eine ist das Begleitheft für den Spieler. Für Memoria Myrana habe ich grade einen Artikel zum Thema Handlungsorientierung im Rollenspiel geschrieben. Bei der Handlungsorientierung steht das Handlungsprodukt im Zentrum. Das Begleitheft ist das Handlungsprodukt für die Purpurplanet-Kampagne.

Lasst mich das an der Technologie der Alten erklären. Die sind in dem Begleitheft in einer Tabelle mit 2 Spalten erfasst. In der ersten Spalte ist das Bild der Technik, das so auch im Almanach des Purpurplaneten zu finden. In der zweiten Spalte Ist dann die Runen-Bedientafel abgebildet. Da kann sich die Spieler*in selber notieren, welche Runen funktionieren und welchen Effekt die Rune hat. Mit dem Bestiarium ist es das gleiche in grün. Die Spielenden erstellen sich so selbst ihr Handbuch für den Planeten. In der Mitte des Hefts ist dann die Hexkarte für den Panik auf dem Purpurplanet Hexcrawl.

Als ich das Heft zum ersten Mal in den Händen hatte, war ich verwirrt. Ich habe erst mal gebraucht, um die Idee hinter diesem Begleitheft zu verstehen. Nachdem ich aber das verstanden habe, konnte ich nicht anders, als dieses Heft abzufeiern. Das würde ich mir für mehr Rollenspiele wünschen!

Ebenfalls so noch nicht gesehen habe ich das Begleitheftchen. In dem DinA 5 Heftchen sind nur Bilder drin. Bilder, die bestimmte Bereiche der Hexcrawl-Kampagne referenzieren. Stimmungsbildchen. Aber auch so was wichtiges wie die Runenschaltflächen für die Relikte der Alten. Interessant und das hätte ich so nicht erwartet.

Almanach des Purpurplaneten – Der Regelkern

Alles, was man für Kampagnen auf den Purpurplaneten brauchen kann ist in diesem Heft. Den Anfang machen 74 Zufallsbegegnungen auf dem Planeten (Mein Favorit ist die Nummer 31, die Pilzwesen, die aus dem Pilzwald strömen). Dann kommen 14 Seiten zu den Kith, einem genverändertem, aggressiven aber primitiven Volk, dass von den beiden Herrscherhäusern Cotocyst und Ragen’Tor im Kampf um die Vorherrschaft auf dem zum Untergang verdammten Planeten verheizt wird. Danac kommen ein paar Seiten mit Artefakten der Alten, die über die 8 Runen einer Schalttafel gesteuert werden. Alle diese Technologien brauchen Grünsteine, die Energiequelle des Planeten. Im Anschluss folgt das Bestiarium mit meinem Lieblingsmonster, dem Inkabulus. Das ist eine Art wanderndes Genlabor, dass, wenn es Angreift, eine DNA-Probe entnimmt und spätestens nach 14 Minuten einen Klumpen Genmaterial, einen Mutanten des letzten Opfers entlässt. Der wird sein Original suchen und angreifen. Scheusliches Teil. Find ich gut.

Die Magie auf dem Purpurplanteten folgt eigenen Regeln, die teilweise davon abhängen, wo man einen Zauber spricht. Auch die Verderbnis weicht etwas vom Grundregelwerk ab. Beides zusammen führt dazu, dass das Zaubern zu einer gefährlichen Angelegenheit wird, welche die Zauberwirkenden gern mal aus den Socken schießt. Aber genau das ist es doch, was DCC ausmacht. Einige Götter und Patrone funktionieren auf dem Purpurplaneten, was Rollenspielerisch interessant sein kann, wenn man als Kleriker*in ohne Göttlichen Beistand auskommen muss. Magie und Technologie haben auch Rückkopplungseffekte und unter allem, tief im Inneren des Planeten, fließt nich der Grüne Fluss, erwachte, verflüssigte arkane Energie (die auch im synthetischen Schwertkämpfer eine Rolle spielt).

Hey, da ist viel drin. Viele Infos, viele Plothooks, viele Fieslichkeiten. Ein Tolles Heft, nicht nur für Purpurplanet-Kampagnen. Die Artefakte mit den Runen als Aktivierungscode finde ich gelungen, die Idee kann man sicher in anderen Settings auch gut verwenden. Ich denke da an ganze Dungeons, die mit Hilfe der Runen gesteuert werden können und an die eine, finale True, die nicht nach den (immer gleichen) Regeln funktioniert.

Flucht vom Purpurplaneten – Ab in den Trichter

DAS Markenzeichen DCCs sind die Trichter. Auch in dieser Box liegt ein Trichter bei. Das Abenteuer #84.C Flucht vom Purpurplaneten ist auch das dünnste Heft (DinA 4, 11 Seiten). Die Charaktere werden in eine Arena auf den Purpurplaneten entführt und wachen auf, als man eine Fackel in ihre Zelle Wirft. Von der Decke herab baumelt ein Schlüssel an einem Seil. Hier ist gleich die erste geniale Idee: Der Schlüssel schließt zwar jedes Schloss in dem Raum auf, auch die Ketten der Charaktere, doch er ist auch sehr zerbrechlich. Jedes Mal, wenn der Schlüssel benutzt wird, muss ein Glückswurf gemacht werden. Missling dieser, bricht der Schlüssel. Einen Bereich, den man meiden sollte, ist die Arena. Das, was da abläuft, hat nichts mit Gladiatorenkämpfen zu tun, das ist eher ein Fleischwolf, bei dem jeder, der In der Arena ist, so lange kämpft, bis er getötet wird. Einer der bemitleidenswertesten Gegner in der Arena sind die feiglinge. Das sind Kith, die sich nicht gleich in den Fleischwolf werfen wollte. Man hat ihnen Augen und Oren zugenäht und nun stolpern sie blind um sich schlagend durch die Arena. Cool ist die Zufallstabelle, mit der ausgewürfelt wird, was sich den Charakeren diese Runde in den Weg stellen wird. Durch Falltüren im Arenenboden (die von einem Kontrollraum aus auch von den Chars gesteuert werden können) gelangt man in das zweite Untergeschoß, wo es gilt, einen Fluchtweg zu finde oder Mar, die Mutter der Monster in die Arme zu laufen.

Insgesamt ein richtig schöner, seeehr tödlicher Trichter und der Ideale Einstieg auf dem Purpurplaneten.

Panik auf dem Purpurplaneten und Der Hexcrawl – Abenteuer im Sechseck

Im Rahmen des Crowdfundings wurde ein kleines DinA5 Heftchen freigeschaltet, das den vielversprechenden Namen Der Hexcrawl trägt und von Moritz Mehlem geschrieben wurde. Nein, auf den 24 Seiten erwartet den Leser keine Spielhife für einen Hexcrawl. Das ganze ist mehr ein kurzweiliger Essay, der Werbung für diese Art des Rollenspiels machen soll und allgemein Informationen zum Thema bietet. Die beiden größten Kapitel sind das zur Basis der Charaktere und eines zur Umsetzung am Spieltisch. Gut finde ich auch, dass das, was zuvor theoretisch besprochen wurde, in einem Spielbeispiel praktisch umgesetzt wird. Ineressant ist auch, dass D&D seltener erwähnt wird, als man zunächst vermuten würde. Nur an zwei Stellen wird das Spiel, das ich persönlich am meisten mit Hexcrawls verbinden würde, genannt: einmal die Insel der Schrecken und einmal das Dark Sun Einstiegsabenteuer Tag der Rache. An sonsten wird auf Beyond the Wall verwiesen (2 Mal), Die Verbotenen Lade, Dungeon World und die Orkland-Triologie von DSA.

Für wen ist jetzt das Heftchen was? Für die Spielleitung, die zum ersten Mal einen Hexcrawl macht? Eher nicht. Würde ich zum ersten Mal so was machen, würde ich mir mehr Hilfe bei der Umsetzung wünschen und mir dann Panik auf dem Purpurplaneten schnappen. Für Hexcrawl-Spielleitungen? Auch nicht. Die wissen, wie man es macht. Ich denke, das Heft ist vor allem für so alte Säcke wie mich interessant, die vor 30 Jahren mal Hexcrawls gespielt haben, irgendwann rausgewachsen sind und nun gern zurückkommen möchten (da fällt mir grad die aktuelle Folge des Zock-Bock-Radios ein, in der sie Melan, eine treibende Kraft der OSR, interviewen. Nach ungefähr ner Stunde erklärt er, dass die OSR eigentlich von Rückkehrern getragen wird, die mit D&D E1 angefangen haben, in andere Editionen und Systme abgewandert sind und nun mit der Philosophie, die hinter OSR steht, zurückkommen). Ich hab vor über nem halben Jahr mal nen Hexcrawl für DSA1Rakshazar geschrieben. Der liegt irgendwo noch rum und soll Teil deiner Troll-Kampagne sein. Das Heft hat mir Lust gemacht, Den Crawl zu nehmen und zu überarbeiten. Genau dafür ist das Heft super.

Der, für Hexcrawl-Spielleitende interessantere Teil ist aber Panik auf dem Purpurplaneten (#84). Ein Crawl für SC Stufe 4. Da ist Alles, was man für den Purpurplaneten braucht, noch mal zusammengefasst. Auch hexcrawl-spezifische Regeln wie die fürs verirren, sind da drin, zudem eine Übersicht über die Pilze, die auf dem Purpurplaneten wachsen und deren Wirkung. Hinzu kommen Zufallstabellen für Begegnungen und Relikte der Ahnen. Als Faltkarte in der Mitte des hefts ist der Plan der Hochebene für die Spielleitung und die Pläne für die beide wichtigsten Dungeons. Auch im Heft: Die Schalttafel. Jedes Relikt, jede Apparatur hat eine Schalttafel mit 8 Runen. Um die Apparatur nutze zu können, müssen die Richtigen Runen gedrückt werden. Die Chars dürfen nur die richtigen Runen drücken, sonst passieren schlimme, schlimme Dinge mit den Benutzern. Die Idee fand ich super, weil es eine Lernkurve gibt und zumindest 2 Runen be alle Artefakten gleich sind.

Der Plot der Kampagne ist schnell zusammengefasst. Die Charaktere werden durch ein Dimensionstor auf den Planeten gebracht. Wollen sie wieder zurück, brauchen sie genug grüne Energiesteine. Entweder finden sie genügend Splitter und setzten diese zusammen, oder sie finden bzw. rauben einer der beiden Verhüllten-Meister-Fraktionen einen intakten Stein. Mit dem wird das Porta betrieben. Keine der beiden Fraktionen gibt gern ihre Energiequelle auf. Für eine Fraktion, die nur nach als kollektives Gedächtnis existiert, das nichts neues dazulernen kann, würde das sogar den Tod bedeuten.

Ich finde die räumliche Begrenzung auf das Plato, die Aktivierungstafeln und die möglichkeit, die anderen Abenteuer einzubauen, sehr ansprechend. Das Heft gibt mir alles, um den Hexcrawl, auf den ich Lust hätte, zu leiten.

Der Fels erwacht – Ein kleiner, feiner City und Dungeon Crawl

Abenteuer #84.1 für SC der 4. Stufe ist eine Kombination von City Crawl und Dungeon Crawl. Auc dieses Heftchen ist im DinA5 Format und nur 23 Seiten groß. Es lässt sich super einfach in den Hexcrawl einbauen, da die Charaktäre mehr oder weniger über di Stadt unter dem Lebenden Felsen stolpern. Ein paar Naturphänomene rund um die Ruinenstadt sollten ausreichen, um die Helden neugierig zu machen.

Die Stadt selbst besteht aus drei Gebäude, die erkundet werden können, 5 Bereichen, in denen Fallen nach einem Beben auftauchen bzw. verschwinden können und 3 Bereichen mit Steintentakeln, Parasiten, die aus dem Boden brechen. Zudem gibts noch ein paar Drohnen als Wachen. In der Mitte des Hefts befindet sich dazu ein Übersichtsplan.

Natürlich hat das Abenteuer einen Twist, denn der Fels ist tatsächlich lebendig, schlummert nur. Jeder Kampf mit den Ranken und jeder gewirkter Zauber haben das Potential, den Fels zu Wecken oder zumindest ein Beben auszulösen, was die Fallen im Bereich B verändert. Eines der coolsten Monster wird, samt böser Überraschung, auf dem Cover gespoilert.

Ich finde, das kleine Abenteuer hat was. Das mit der wandernden Falle ist in meinen Augen die besonders fiese Überraschung des Abenteuers. Die Idee werde ich mir merken.

Die synthetischen Schwertkämpfer des Purpurplaneten – Ein Weltuntergang!

31 Seiten stark ist Abenteuer #84.2 für SC der Stufe 5. Das DinA 5 Heftchen ist etwas ganz besonderes, bringt es doch etwas mehr Lore in die Box. Bisher wissen die Spielenden und deren Chars kaum mehr als das, was es in der Startregion gibt. Pilze, Kith, zwei Faktionen Entrückte Meister, die im Krieg liegen, sterbende Sonne mit gefährlicher Strahlung. Aufhänger für das Abenteuer ist, dass den Charaktären auffällt, dass die Luft immer (und damit alle Aktionen anstrengender) dünner wird. Mit einem Skiff (einem Fluggerät) reisen die Charaktäre dann nach norden und stolpern dort über eine Anlage, die den Planeten mit einer Atmosphäre versorgt, die auch die Auswirkungen der sterbenden Sonne abmildern soll.

Dieser Dungeoncrawl ist klasse. Da ist alles drin, was das Science Fiction Herz höher schlagen lässt. Eine mutierende Fleischbrühe, ein Labor, in dem Köpfe auf geklonte Körper gesetzt werden, eine Gehirnerweiterungsmaschine, die das wissen zur Lösung des Abenteuers einpflanzen kann und eine Entrücke Meisterin, deren Existenz den Planeten am Leben erhält.

Das Finale des Abenteuers beinhaltet eine moralische Frage: Soll sich ein Charakter opfern, um die Welt zumindest vorrübergehend zu retten? Oder verdammt man den Planeten zum Erstickungstod, was den Tod durch di sterbende Sonne um Jahrtausende vorwegnimmt.

Mir hat die moralische Entscheidung am Schluss sehr gut gefallen, so was tiefschürfend philosophisches hätte ich von einem Dungeoncrawler nicht erwartet. Auch das Thema Klonen und Kopftransplantationen ist hier imho super umgesetzt und gibt den ganzen einen neuen, anderen Drive, eine andere Richtung als die bisherigen Abenteuer.

Die Himmelsherrscher des Purpurturms – Flash Gordon lässt grüßen

Flash, Ah, ah, Saviour of the universe
Flash, Ah, ah, He’ll save ev’ry one of us

Queen, gleichnamiger Titelsong zu Flash Gordon

Sonntag nachmittags war in denn 90gern eine echt wilde Zeit. Da liefen Sissi.Filme neben Western und Karl May Verfilmungen, Harryhausen-Schinken neben Gozillafilmen und Karateflicks. Alles Zeugs also, das heute bei SchleFaz laufen würde. Einer der Filme, die damals lief, war Flash Gordon. Genau dieser Film, mit seiner berühmten Vogelmänner-Luftangriffsszene, kam mir wieder in den Sinn, als ich mir Abenteuer #84.3 (35 Seiten) durchgelesen habe. Darin geht es eben um fliegende Kith. Gut, die haben eher Drachenschwingen und nennen sich Himmelsherrscher, aber im Grunde sind das so was Ähnliches wie die Vogelmannen aus Flash Gordon. Mit einer kleinen Ausnahme: Die Himmelsherrscher nutzen Luftschiffe, um weite Strecken zurückzulegen. Faule Bande, elendige!

Besonders ist der Abenteuereinstieg. Die Charaktere stolpern nicht, wie in anderen Abenteuern, über den Dungeon der Himmelsherrscher, sie werden von diesen bei Nacht überfallen. Bei der anschließenden Verteidigung gelingt es den Charakteren, eines der beiden Luftschiffe in ihren Besitz zu bringen. Was nun folgt, sind Schifffahrtsregeln für DDC.

Ja, gut, eigentlich Luftschiffahrtsregeln, aber die sind so gestalltet, dass man die locker auch für traditionelle Schiffchen nutzen kann. Da Schifffahrtsregeln mein Ding sind, hier eine Kurze Zusammenfassung.

Jeder Schiffsstatblock besteht aus den Werten Hüllenpunkte (die Schiffslebenspunkte), Rüstungsklasse, Bewegungspunkte (außerhalb des Kampfs entspricht 1 Bewegungspunkt 15 km/h, innerhalb eines Konflikts 1 Hexfeld zu je 150 Metern), Manövrierpunkten (die angeben, um wie viele Hexfeldseiten sich ein Schiff in einer Bewegungsphase drehen kann) und Bewaffnung. Nur die Schiffsbewaffnung richtet eine befriedigende Menge Schaden am Gegnerischen Schiff an, Charakterwaffen (Armbrust, Axt und Strahlenpistole) nur 1/10.

Die Besatzung hat folgende Aktionen: Bewegung (mit anschießendem Feuern), doppelte Bewegung (Mopsgeschwindigkeit, ohne Feuern) Waffe abfeuern und Entern, wenn man im gleichen Hexfeld ist.

Das Abenteuer geht davon aus, dass die Charaktere die fliehenden Himmelsherrscher zur Himmelszinne am RIMA-Graben folgen. Der RIMA-Graben und RIMA-Sturm ist ein Graben rund um den Äquator, der aus einem heruntergefallenen Mond entstanden ist. In diesem Graben tobt ein ewiger, riesiger Sturm, der Nord und Süd voneinander trennt. So ein Turm, wie die Himmelszinne nun mal ist, lädt zum erkunden und erobern ein. Genau das ist die Prämisse des Abenteuers. Das und die Rache für den Überfall.

Ich fand den Einstieg überraschend anders und die Idee bzw. die Regeln mit den Luftschiffen könnte Grundlage einer Seefahrtskampagne werden. Der Dungeon und die Himmelsherrscher haben für mich den Flash Gordon Flair. Ich wird mir gleich nochmal den Song von Queen reinziehen. Oder, noch besser, den Film bzw. den Zechentrick dazu ansehen (Achtung, Affinity Links).

Die verschollenen Gräber der Alten – Weiteres Futter für den Crawl

Mal wieder was, das nicht in DinA 5 sondern in DinA 4 Format ist. In diesem Heft sind vier Dungeons drin, die in der Hexcrawl-Kampagne jederzeit und überall einbauen kann. Die Namen der Dungeon sind allerdings… redundant: Die Gruft von Sotark dem Zerstörer, Die Gruft des Unsterblichen Kahl, Die Gruft des Organon-Magisteros, Das Grabmal des Staubes… i beginn to see a pattern here!

Zwar heißen fast alle Dungeons ähnlich, doch deren Inhalt unterscheidet sich stark. In einem erweckt man aus versehen einen uralten Kriegsherren wieder (und wird unter Umständen Teil dessen Armee), die andere dreht sich um Seelentausch, die letzte ist ein schöner Monsterbau. Mein Lieblingsdungeon ist jedoch das Grabmal des Staubes. Ein toller Dungeon im Sanduhr-Design, bei dem erst der verstecket Hebel gefunden werden muss, um ins eigendliche Grabmal vorstoßen zu können. Darin… ein ganz besonderer Schatz. Nochmal: Der Dungeon trifft voll meinen Geschmack!

Einziger Dungeon-Name, der Heraussticht: Der Bunker. Letzterer ist interessant. Es geht mit nem Aufzug hinab, durch drei Räume durch und mit einem Aufzug wieder hoch. Wenn man diesen Dungeon spielt, taucht man auf einem Hexfeld zwei Felder vom Eingang wieder auf, jedoch nicht auf einem bereits untersuchtem Hexfeld. Der Dungeon bietet sich an, wenn die Charaktere eine Gefahr auf der Karte umgehen wollen, wobei ich ganz ehrlich der Meinung bin, dass da im Bunker mehr Gefahr lauert, als an der Oberfläche.

Drei Dungeons in einem Buch. Ich würde sagen, dahat sich schon mal gelohnt, auch wenn die Redaktion mal dringend im Thesaurus Gruft nachschlagen sollte. Krypta, Grab, Grabstätte, letzte Ruhestätte, Grabgewölbe, Mausoleum…

Die Glossografie der Ythot – Per Segelschiff durch die Dimensionen

Das ist das Heft, mit dem ich jetzt persönlich am wenigsten anfangen kann. Es stellt die Kultur der Ythot vor, eine Art Interdimensionaler Piraten, die, von Pilzen zugedröhnt, auf Langschiffen durchs Universum schippern. Todesurme sind noch drin, eine neue Art Monster und Leichenkönige, sowie Regeln, um selbst einen Ythot zu spielen. Apropos Spiel: Ich bin selbst zu tief im Kreis der Verdammnis drin, um nicht zu erkennen, das hier ein Wortspiel mit Idiot gemacht wurde.

Fazit (Spoilerfrei!)

Wow, was für ein Brett! Für das Geld (rund 60 € fürs Totholz) bekommt man viele Abenteuer und viel Zusatzmaterial. Die Himmelsherrscher und die synthetischen Schwertkämpfer sind meine Highlights. Vor allem erstgenanntes Abenteuer finde ich, wegen des Nostalgie-Flashs und den (Flug)Schiffskampfsregeln, das beste der Box. Der Essay zum Hexcrawl regt zum nachdenken an, das war eine nette Dreingabe. Ebenfalls toll, auch wenn die Namen der einzelnen Abenteuer eher… redundant sind, ist das Buch mit den verschollenen Gräbern der Alten. Also das sind mal interessante Dungeons!

Panik auf dem Purpurplaneten ist eine Kaufempfehlung für alle Dungeoncrawler und OSR-Spieler.

Ein Gedanke zu „Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Überleben – Überlebenskampf auf einem sterbenden Planeten

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