Rezensionen, Rezensionen

Es wird mal wieder Zeit, ein Lebenszeichen von mir zu geben. Ich hab den letzten Monat genutzt, ein Abenteuer fertigzuschreiben, eines zu überarbeiten und ein Haufen Rollenspielzeugs durchzuarbeiten.

Den Anfang macht ein Crowdfunding-Projekt, bei dem ich schon vergessen habe, dass ich Geld darauf gelegt hatte. Milan von Malissa und Tabitha Urban aus Forchheim.

Milan ist das Herzensprojekt der beiden Schwestern, die an diesem Rollenspielsystem schon seit einem Jahrzehnt rumwerkeln, die Regeln selber entwickelt (was ich besonders herausragend finde, da es viel einfacher ist, Settings zu entwickeln und dann ein bestehendes System, Fate, PbtA oder Savage Worlds, zu verwenden) die Illustrationen erstellt und nun alles in Buchform gebracht haben. In Milan schlüpft man in die Rolle eines mit einem Symbionten verstärkten Söldners, der einer der acht Fraktionen innerhalb der Milan-Geheimgesellschaft angehört. Jede Fraktion hat eine eigene Farbe, jede Fraktion hat eigene Fähigkeiten, die durch den Symbionten verliehen werden. Das Setting ist die Erde im Zeitraum von 10 V.CH bis zum Ende der Menschheit im Jahr 2450 n.CH. Namenseber für die Milane sind die gleichnamigen Greifvögel, die Lady, die Chefin des Ordens, schickt ihre Milane zur Jagt aus.

Jede Fraktion erhält eine Liste mit Berufen, die gern ergriffen werden, die häufig ergriffen werden und die nicht ergriffen werden. Dazu kommen besondere Fähigkeiten, Attributsprioritäten und passive Kräfte. Außerdem hat jede Fraktion noch ein paar aktive Fähigkeiten.

Nehmen wir als Beispiel mal die Braune Milane. Die sind bevorzugt Administratoren, Archäologen und Wissenschaftler (für alles, was irgendwie mit Chemie und Elementen zu tun hat). Passiv haben sie die Fähigkeit Wiederauferstehung, das heißt, wenn der Braune Milan auf speziellen Friedhöfen begraben wird, steht er nach ein paar Jahren wieder von den Toten auf. Die aktive Fähigkeiten zielen alle auf Beherrschung und Veränderung von Elementen ab, die stärkste Fähigkeit, Galaktikum, zieht sogar den nächsten herumfliegenden Asteroiden an!

Zu den Regeln: Gewürfelt wird mit W4, W6 W8, W10, W12 und W20, wobei auf menschliche Attribute mit einem W6, auf Milan-Attribute mit nem W20gewürfelt wird. Die Probe setzt sich zusammen aus dem Attributwert (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma, Intelligenz, Weisheit und Willenskraft bei Menschen und Geisteskraft, Wahnsinn, Kampf,Leben, Energie, Natur, Heimlichkeit und Perfektione als Milan-Attribute), einem Talentwert und Boni bzw. Mali. Würfel ich weniger als der errechnete Wert, hab ich es geschafft, würfle ich mehr, ist es schiefgegangen. Die Beiden Autorinnen haben im Vorwort geschrieben, dass die Regeln leicht wären, sie haben hier Wort gehalten.

Es folgen ein paar Beispielchars, Spielleiterhilfen und das Einsteiger-Abenteuer Die Totenmaske. Mehr Infos gibt es auf der Milan-Hompage oder in der escapodcast Folge 137.


Ebenfalls frisch angekommen sind Jenseits der Mauern und Jenseits der Türme, die beiden Erweiterungen für Die Schwarze Katze, die sich mit der Welt außerhalb Fasars und Havenas beschäftigt. In meinen Augen sind beide PDFs auf ihre Weise richtig stark geworden und auch für normales DSA interessant. Fangen wir mit der Fasar-PDF an: Da sind zwei Orte, die ich schon lang mal wieder besuchen wollte. Borbarads Festung und dessen Raumschiff. Ersteres war ja Schauplatz in Krieg der Magier. Dort durfte man den Turm im intakten Zustand erkunden, was ich damals auch als Meister, seeehr spannend empfand. Hier ist nun die Festung als Ruine, bewohnt von Wesen, die durch das Raumschiff aus Borbarads Fluch nach Dere kamen. Gerade letzterer Ort hat zumindest auf Facebook für Kontroversen gesorgt, nicht jeder wollte das Raumschiff in Aventurien kanonisch haben. Meine Meinung dazu habe ich ja schon vor Jahren hier aufgeschrieben. Ich finde so was immer genial, heute wäre so ein Dungeon ein Klassiker in DCC. Die weiteren Schauplätze sind auch nicht zu verachten, wurden sie bisher für DAS kaum beschrieben. Besonders genial: die Artefakte aus 1001 Nacht, etwa das fliegende Hundekissen!

Sehr gelungen ist das Havena-PDF. Highlights sind die Schupp-Piraten, erwachte Waschbären aus (Achtung, Spoiler!) meiner Meinung nach Myranor, genauer, von den Sevorischen Inseln! Zumindest lässt der Fluff-Text darauf schließen, denn sie kommen aus dem Nordwesten über das Meer, von Inseln mit Windmühlen darauf! Da die Waschbären ein vom Geist Admiral Sanin beseeltes Fernrohr dabei haben, haben die alle möglichen und unmöglichen Ränge in ihrer Truppe und sind ein geniales Comic-Relive. Die muss man einfach mögen! Es gibt übrigens mit der erwachten Leonir-Kinder-Heldin-Mumie aus dem Zeitalter der Felliden, Nya-Chanta. Tragische Backstory, Tragisches untotes Leben in einer Rondra-Temelpyramide… die möchte man einfach nur retten und knuddeln! (Spoiler Ende)

Interessante Orte, die man auch in DAS nutzen kann, sind Carrag Doinan, eine Insel in der Muhrsape, die von einem Schwarzmagier (Gargamel lässt grüßen) und Harpyien bewohnt wird und die Pfalz Siebenwind, die von einem Basilisken verwüstet wurde. Letzter Ort ist genial gestaltet. Mit Werwolfsratten, einem Werhund und einen Hinweis, wer oder was den Basilisken in die Pfalz gelockt hat. Für DSK interessant ist die Feldmark, die hier als fast schon faschistischer Hundestaat dargestellt wird und dessen Gegenstück Moorwinkel, in dem Katzen und Hunde (und, Spoiler, Biestinger) friedlich Seit an Seit leben.


Bleibt noch das Sonnenland-Crowdfunding. Neben ein paar Abenteuern ist da ja schon die Rüstkammer und die Regio an die Backer raus. Die Rüstkammer ist wie immer ein Fundus an interessanten Waffen. Für mich als Riesländer ist sie diesmal besonders interessant, da Parazonium, Gastraphetes, zykopäisches Rundschild und Bronzeharnisch auch Entsprechungen in Rakshazar haben. Das wirklich Beste an dem Buch ist aber da Kapitel über die Kultur und vor allem Schmiedekunst der Zyklopen. Was Zyklopenwaffen besonders macht, gabs in früheren Editionen auch schon, hier ist aber diese Info zusammen mit ein paar Zyklopenschmieden und Abenteuerideen verknüpft. Genial ist der Krustenpanzer, eine Beispielrüstung, die RS/BE 7/2 hat und gegen Fernkampfwaffen gar mit RS 8 schützt.

Als Fan der Zyklopeninseln (mein Liebligsheld hatte da mal ein Lehen) war ich natürlich gespannt auf die Regio. Zunächst: Die Inseln sind nur ein kleiner Teil der Regio, den anderen Teil nehmen Chababien und Harodien hinzu. Wir haben also eine Regio, die einerseits ein griechisch, mythologisches Setting bietet, andererseits Südstaatenflair und ein Zorro- und Hildalgo-Setting bietet. Gut ist, dass gleich am Anfang der Regio eine Infobox zu finden ist, die erklärt, wie man am besten mit den Themen Rassismus und Kolonialismus umgehen kann, um allen am Tisch ein sicheres Umfeld zu bieten.

[…] Diese Optionen bieten die Möglichkeit,koloniale Themen auf vielen Ebenen anzuspielen, auch ohne irdische Verhältnisse zu kopieren. Allerdings ist Harodien teilweise von den amerikanischen Südstaaten nach dem Ende der Sklaverei inspiriert. Unter Sklaverei haben reale Menschen in der realen Welt gelitten. Dies soll durch die „Südstaatenromantik“ eines Settings nicht aus den Augen verloren werden. Achte also, wenn du Harodien bespielst, darauf, nicht die Fehler vieler Medien über den amerikanischen Süden zu wiederholen. Wenn sich jemand an die Sklaverei als gute alte Zeit erinnert, dann sollte es ein ehemaliger Sklavenhalter und keine Chirakah-stämmige Dienerin sein. Stelle Sklaverei nicht als etwas Gutes dar und die Nostalgie darüber infrage. Rassisten und Sklavenhalter sind gute Gegner, können aber komplizierte Figuren im sozialen Spiel sein. Achte darauf, dass die Spielwelt rassistischen Charakteren nicht Recht gibt, und zeige die Vielfalt der Kulturen der Sonnenküste. Lass auch nicht zu, dass irdischer Rassismus direkt ins Spiel übertragen wird. Auch wenn Kolonialismus und Rassismus in dieser Region auftauchen können, kannst du Geschichten auch darum stricken, ihn zu überwinden. […]

Quelle: Die Sonnenküste S. 9

Schön finde ich auch, dass im Buch viele, diverse Helden(typen) und NSCs vorgestellt werden, was Hautfarbe, sexuelle Orientierung und Geschlecht angeht.

Das Thema der Region sind, vor allem auf den Inseln, Mystik, alte Geheimnisse und Namenlose Umtriebe sowie, vor allem für die beiden anderen Regionen, Aufruhr, Gesetzlosigkeit und der Wunsch nach der Unabhängigkeit der Region vom Horasreich. Auch einige interessante Orte werden dargestellt und erhalten zum ersten mal Karten, wobei mir Morbal sehr gefällt. Cool ist auch das  Labyrint, das hier als Beispiel-Dungeon vorgestellt wird. Das gibt’s in zwei ausführungen:mal zyklopäisch als Rückzugsort eines Namenlosenkultes, mal fürs Festland, als Basis einer Rebellengruppe.

Insgesamt gesehen macht das Buch Lust, mal ein Zorro-Szenario zu spielen. Daher meine Kaufempfehlung.

Auch beim Deadlands-Crowdfunding hab ich mitgemacht und mir das Grundregelbuch besorgt. Deadlands ist jetzt nicht ein Setting, in dem ich tief drinn bin und die lebendige Geschichte verfolgt habe, aber ich hab schon so viel gutes darüber gehört, da wollte ich es einfach haben.

Der erste Eindruck ist durchaus positiv. Ich mag den Weird, wild West. Die Regeln sind Savage World Regeln, ergänzt um ein paar Spezialregeln. Cool finde ich, dass man, wenn es der Meister (der hier Marshal genannt wird) gestattet, auch einen Untoten spielen kann oder gar einen Native Amerikan Schamanen. Wo wir garde bei den Native Americans sind… die deutsche Ausgabe von Deadland enthält an vielen Stellen Hinweise, wie man mit den weniger schönen Gegebenheiten der Geschichte umgehen kann. Beispiel eben für die Amerikanischen Ureinwohnern:

Wir verwenden den zeitgenössischen Begriff „Indianer“ für die kollektiven Stämme der amerikanischen Ureinwohner. Obwohl er ungenau und veraltet ist, wird er von den Organisationen der amerikanischen Urein[1]wohner allgemein als nicht abwertend ak[1]zeptiert, und so ist auch unsere Absicht. Wir versuchen, die amerikanischen Ureinwohner wie alle Völker der Welt darzustellen: komplex und vielschichtig, mit großen Helden, Schurken und allem, was es dazwischen geben mag.

Quelle: Deadlands S.13

Wo ja diesen Monat der Blog-O-Queste für Zufallstabellen ist: Im Band ist ein umfangreicher Abenteuergenerator drin, der mit Spielkarten und Würfeln funktioniert. Auch Zufallsbegegnungen werden über diesen Mechanismus generiert.

Quelle: Deadlands S. 99

Das Bestiarium ist schön groß und bietet neben Cowboys, Untoten, Kojoten auch solche Kreaturen wie den Gremlin, den Hasenbock und natürlich den Wendigo. Von der vielzahl der Bösartige Kreaturen bin ich begeistert, als alter Riesländer ist das Wandelnde Fossil, untote Dinos, ein besonderes Schmankal.

Mein Fazit zu Deadlands fällt dann auch entsprechend aus: Für alle, die auf einen wilden, weirden Westen stehen (oder das Spiel Hunt: Showdown lieben) ist dieses Buch eine Fundgrube!


Etwas enttäuscht bin ich von der Aventurischen Bibliothek. Ich hab mir das wegen einer Abenteueridee, die ich hatte, zugelegt. Der größte Vorteil ist, das hier noch mal alle Bücher gesammelt aufgezählt werden, allerding erinnere ich mich daran, solche Listen schon zu DSA2 Zeiten gesehen zu haben. Nett, aber nicht notwendig.


Vor Jahren habe ich mir das My Little Pony Regelwerk gekauft, weil meine Mädels damals Fans der Serie waren. Leider waren die beiden damals noch zu jung dafür, jetzt, nachdem die letzte in die Schule gekommen ist, habe ich die Sommerferien genutzt, das Regelwerk rausgekramt und mit ihnen die ersten beiden Teile der Einsteigerkampagne gespielt. Das Abenteuer Die Haustierzwickmühle hat meiner und meiner Mädels Meinung nach ein böses Bottleneck. Gleich am Anfang wird eine Charm-Probe mit Schwierigkeit 8 verlangt, um Angle (Fluttershys Hasen) zu bändigen. Wenn ich mit frisch generieten Ponys in das Abenteuer reingehe, die einen Charm von maximal W6 haben, können die nie über 8 werfen und müssen hier scheitern. Das ist gewollt, und dass das gewollt ist, steht auch so im Abenteuer drin. Das zweite Abenteuer, die Fortsetztun mit dem Namen Der Fluch der Statuetten ist da deutlich besser und besitzt sogar eine waschechte Actionszene, wenn die Ponys ihren Karren durch eine Schlucht mit herabfallenden Steinen bringen müssen. Das Abenteuer gefiel meinen Mädels besser, obwohl es nicht so frei war wie der erste Teil. Der Kampf gegen den Tazelwurm, der mich persönlich eher an die Sandwürmer aus Beetlejuice erinnert, wird sicher im Gedächnis bleiben.Die Regeln habe ich als überraschend einfach befunden, meine Mädels waren gleich drin und auch nach ein paar Wochen Unterbrechung kamen sie sofort wieder rein.


Nachdem ich den Nerd-ist-ihr-Hobby-Podcast zum Thema Dungeon gehört habe, hab ich mir The Keep on the Borderlands besorgt und mir den Reddit-Thread durchgelesen, der diesem uralten (41 Jahre!) Modul Kolonialismus vorwirft. Ja… ich kann sehen, warum das diesem Modul vorgeworfen wird. Festung im Grenzland, alle anderen Kulturen gelten als böse, die Gegend muss gesicert (vom Bösen gereinigt) werden, Kuturen werden gelootet (beraubt)… ABER: Das Modul ist 40 Jahre alt. Ich glaube ja an den Fortschritt der Menschheit hin zu einer friedlichen, inklusiven, freien Zukunft. An diesem Modul und den Textpassagen, die ich oben zitiert habe, kann man sehen, wie weit wir schon auf dem Weg gekommen sind. Wir sind sicher noch nicht da, wo wir hin sollten, aber wir haben schon ein ganz schönes Stück geschafft. Zudem kommt das ganze aus der Skirmish und Wargame Szene. Da mcht man sich eher über die Herausforderungen als über den Hintergrund Gedanken. Sollte es gecancelt werden? Nö. Es ist ein Produkt der Zeit, es gibt aktuell weit bessere. Eine Triggerwarnug bei einer Neuauflage und ein paar Ideen, wie es besser gemacht werden könnte, das reicht meiner Meinung nach. Im Grunde sind sowieso alle Abenteuer und Module Steinbrüche, die nach dem Marmor für ein eigenes Abenteuer zerkloppt werden müssen was, für alte DSA-Sachen, das Zock-Bock-Radio am radikalsten macht.

Das Modul selber ist… in Ordnung. Nette Festung mit Gerüchte-Tabelle, die als Abenteuerhooks dienen können, Abenteuerschaupläten außerhalb des Keeps (Echsenmenschen, ein verrückter Einsiedler, Riesenspinnen und ein Banditenlager) sowie der Hauptdungeon, die Höhlen des Chaos. Der Dungeon hat 7 Eingänge zu jeweils separaten Dungeons. Gegner respawnen nicht, sprich, sind alle Kobolde ausgeräuchert, ist der Dungeon leer. Nett ist der Oger: der kann von den Goblins als Söldner angeheuert werden, geben die PCs dem Monster aber einen größeren Sack gold, verzieht er sich zurück in seine Höhle.

So, das wars erst mal wieder mit Rezensionen. Bis demnächst!

2 Gedanken zu „Rezensionen, Rezensionen

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