Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

Vor kurzem habe ich den DSA1-Regel-Hack von rorschachhamster in die Fingen bekommen und war, herrlich gesagt, ganz schön geschockt, wie weit und gut ausgearbeitet dieser Hack ist (auch wenn rorschachhamster betonte, das dies nur ein WIP sei. Understatement des Jahres, imho). Also frisch voran, ich hab mir daran ein Beispiel genommen und an meinen Regeln weitergebastelt.

Zunächst habe ich den neuen Typ Schwertmagier eingeführt, um für Broktahr und Kämp*in eine Weiterentwicklung zu haben. Nun kann sich jeder Grundtyp (Abenteurer*in, Kämpe, Brokthar, Pfadmagier*in und Sirdak) in mindestens eine Klasse weiterentwickeln.

BasistypenEntwicklungsmöglichkeitVoraussetzung für die Entwicklung
Abenteurer*inKämpeMU 12, KK 12
Gauner*inMU 13, GE 13
Kultist*inKL 13, CH13
KämpeSchwertmagier*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
BroktarSchwertmagier*InMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
Gauner*inMU 13, GE 13
Pfadmagier*inSchaman*inMU 13, KL 13
Kultist*inKL 13, CH 13
SirdakGauner*inMU 123GE 13
Entwicklungsmöglichkeiten der Typen.

Nächster Schritt war, die Pfadmagier*in, die Kultist*in und die Schaman*in einzugrenzen. Magier in DSA1 (Buch der Regeln 1) starteten damals mit ALLEN verfügbaren Elfen- und Magierzaubern, Elfen konnten ALLE Elfenzauber. Damals gab es auch noch keine Zauberprobe, die Auskunft darüber gab, ob ein Zauber gelang oder nicht. Die einzige Schwierigkeit war, dass die Zaubernden ohne Hilfe den berühmten DAS-Schüttelreim-Zauberspruch fehlerfrei aufsagen mussten.

Wenn ein Zauberer nicht mehr genügend Astralpunkte hat, um eine bestimmte Formel zu sprechen, muß er auf den Zauberspruch verzichten. Der Spieler sollte die Zauberformeln seines Magiers oder Elfen nach Möglichkeit auswendig lernen. Einem frischgebackenen, magiebegabten Helden wird es der Meister des Schwarzen Auges gewiß nachsehen, wenn er eine Formel nicht richtig beherrscht, aber einem Magier der 6. Stufe steht es schlecht zu Gesicht, wenn er vor jedem Zauber im Regelbuch blättern muß. Auch kommt es gelegentlich auf eine schnelle Reaktion des Zauberers an. Ein Beispiel aus dem Spielgeschehen: Meister: »Ihr geht durch einen dunklen Tunnel. Plötzlich schlüpft ein Tatzelwurm aus einer Öffnung in der Wand!« Spieler des Magiers: »Ha! Ich schleudere ihm ein FULMINICTUS – Donnerkeil (Kampfzauber) entgegen!« Stellen Sie sich vor, der Spieler sagte stattdessen: »Kann ich mal das Regelbuch haben? Ich glaube, da gibt es irgendeinen Kampfzauber, der jetzt ganz gut passen würde …« Bis der Spieler die Formel findet, hat der Tatzelwurm den Helden womöglich schon verspeist. Magiekundige Helden zu führen, stellt für jeden Spieler eine überaus reizvolle – wenn auch nicht ganz einfache – Aufgabe dar.

Quelle: BdR (2018) S.47

Ich habe die Zahl der Zauber bei Start je Typ begrenzt Auch die Maximalzahl der Zauber ist begrenzt, und zwar durch die Klugheit. Dafür müssen die Spielenden die Zauber nicht mehr auswendig lernen.

Hier einmal der Typ Kultis*in in seiner aktuellen Ausarbeitung:


Kultist*in

„They, like many priests, had been much too fanatical and not nearly as clever as the god they served.“
Fritz Leiber, Swords Against Death (1970)

Allein in Shahanna gibt es dutzende erlaubte, ebenso viele unbekannte und mindestens genauso viele verbotene Kulte. Und jeder Kult braucht Priester, die für die Gläubigen ihre Opfer zu den Göttern (oder Dämonen senden) und Segen spenden.

Voraussetzung: Mut und Klugheit 13

Vorzüge: Magiebegabt

Beschränkungen: keine schweren Rüstungen, keine Zweihandwaffen.

Lebensenergie / Astralenergie: Übernahme der bisherigen Werte (ja, Pfadmagier, die sich zu Kultist*innen entwickeln, können auch noch zaubern!)

Karmalenergie: 15

Talente Einfach: Waffenloser Kampf, Reiten, Sich verstecken, Lesen und Schreiben, Wunden behandeln, Sprachen beherrschen, Grundbegriffe der Physik, Alchemie, Bekehrung, Überreden, Musik machen, Überreden,

Mittel: Fernkampf, Schwimmen, Taschenspielereien, Knoten binden, Etwas verstecken, Schleichen, Geheimfächer finden, Gift neutralisieren, Krankheiten behanden, Geheimcodes entschlüsseln, Schätzen, Feilschen, Tierkunde,  Orientierung, Pflanzenkunde,  Sinnesschärfe

Schwer: Klettern, Schlösser und Fallen, Waffen reparieren, Diplomatie, Betören, Verkleiden, Glücksspiel, Gefahren erkennen, Wettervorhersage, Nahrung beschaffen, Spuren lesen,

Wunderliste: 3 Wunder aus der Wunderliste. Eventuelle Pfadmagierzauber dürfen behalten werden. Bei Stufenanstieg können nur Wunder erworben werden.


Wie ihr seht, habe ich auch den Typen Talente zugeordnet, mir fehlen noch die Ausarbeitungen zum Schwertmagier und zum Brokthar, der Rest ist bereits fertig.

Fertig ist auch der Stufenanstieg. Was ich am Buch der Regeln 2 super fand (und mir für den Dungeon Crawl in einem vor kurzem durch Adlige bewohnten Schloss gut in den Kragen passt), ist, dass der Stufenanstieg immer auch mit Geldkosten verbunden ist. Ohne Kohle keine Talentpunkte.


Stufenaufstieg in Rakshazar

Für jedes besiegte oder vertriebene Monster, jede bestandene Gefahr und jede Queste gibt es Abenteuerpunkte. Ab einer gewissen Anzahl von Abenteuerpunkten steigt eine Held*in eine Stufe auf.

Bei einem Stufenaufstieg würfeln die Spielenden mit 1W6 und addieren das Ergebnis zu den Lebenspunkten.

Pfadmagier*innen, Schaman*innen und Schwertmagier*innen würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder zur Astralenergie.

Kultist*inne würfeln mit 1W6 und addieren das Ergebnis entweder zu den Lebenspunkten oder der Karmalenernergie.

Bei Stufenanstieg darf 1 Eigenschaft (Mu, GE, KL, CH, KK) um 1 Punkt erhöht werden. Steig die KK über 12, erhält die Held*in 1 TP mehr, Steigt sie über 15, gibt es nochmals 1TP extra, bei KK 18 gibt es ebenfalls 1TP extra. Keine Eigenschaft kann über den Wert 18 steigen.

Bei Stufenanstieg darf eine Held*in 1 Punkt auf entweder den Grund-Attackewert oder Grund-Paradewert verteilen. Attacke oder Paradewerte dürfen auf 20 Steigen. Wird bei einer Attacke oder Parade eine 20 gewürfelt, gilt dies trotzdem als automatischer Misserfolg.

Bei Stufenanstieg können sich Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen 1 Zauber bzw. 1 Wunder kaufen. Ein Zauber bzw. ein Wunder kostet 2W20+10 TE. Pfadmagier*innen, Schaman*innen, Schwertmagier*innen und Kultist*innen können maximal so viele Zauber bzw. Wunder besitzen, wie die Höhe ihres KL-Wertes.

Bei Stufenanstieg können die Talente verbessert werden. Jedes Talent ist dabei einer Kategorie zugeordnet: leicht, mittel oder schwer. Je nachdem, um wie viel ein Talent steigen soll, steigen die Kosten in Steigerungspunkten und TE. Kein Talent kann über den Talentwert von 18 gesteigert werden. Bei Stufenanstieg erhält jede Held*in 10 Steigerungspunkte. Werden nicht alle Steigerungspunkte genutzt, verfallen die übrig gebliebenen Steigerungspunkte.


Probleme habe ich noch mit einer Idee, die so noch nicht Teil der DSA-Regeln war, den Mietlingen. Mir gefällt diese Old School  Idee, dass Held*innen Gefolgsleute anheuern können, die sie im Dungeon unterstützen oder für sie Kämpfen. Mit Mietling auf Abwegen gibt es sogar ein nettes Rollenspiel, das sich mit dem Schicksal solcher Mietlinge auseinandersetzt. Und in dem Dungeon, das ich umsetzen will, könnten Mietlinge auch von Nutzen sein (und Spielende hätten gleich mal gelevelte Ersatzheld*innen auf der Bank). Dem Typen Abenteurer*in habe ich einen neuen Vorteil gegeben. Ab Stufe 5 gibt es bei diesem Typen einen Mietling gratis hinzu. Abenteurer*innen ziehen Abenteurer*innen an, die das Abenteuer suchen. Hier mal meine Idee zu den Mietlingen:


Mietlinge

Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten halb so viele Abenteuerpunkte, wie die Held*in erhält.

Saschas Heldin hat einen Mietling. Sie erledigt eine Queste und erhält 100 AP. Ihr Mietling erhält 50 AP.

Sie können nach den Stufenanstiegsreglen Stufen aufsteigen. Sie können nicht den Vorteil der Abnteurer*in nutzen und auf Stufe 5 einen Mietling anwerben. Wenn sie die Voraussetzungen erfüllen, können sie einen neuen Typ (Gauner*in, Kultist*in, Kämpe) wählen.

Mietlinge beanspruchen auch einen Teil der Beute für sich. Das Verhältnis beträgt hier 4 Anteile für die Held*in zu 1 für jeden Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 100 TE Beute erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 80 TE Beute (100 TE Beute / 5 Anteile gesamt*4 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 20 TE Beute. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 120 TE Beute. Saschas Abenteurerin erhält 80 TE Beute (100 TE Beute / 6 Anteile (4 Heldin, je 1 Mietling) *4 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 20 TE Beute.

Mietlinge können auch entlassen werden. Sie gehe dann in die Hand der Spielleitung über, die sie dann nach belieben einsetzen kann. Bis dahin (oder bis zum Tod des Mietlings) hat aber die Spielende die Kontrolle über den Mietling.

Einen Mietling anheuern kostet 500 Tauscheinheiten.


Die Idee habe ich mit Tobias Reimann besprochen, einem Mitschreiberling am Rakshazar-Projekt, Chefchronist und wahrscheinlich eine der wenigen Personen, die ALLE Plotstränge der DSA-Geschichte in einen logischen Zusammenhang stellen kann. Der war gar nicht begeistert von der Stufengrenze der Mietlinge, sein Kritikpunkt ist, dass da schwache Mietlinge mit starken Helden mitlaufen und diese im Dungeon behindern würden. Ich sehe jetzt hier nicht so das Problem, vor allem nicht in der aktuellen Version der Mietlings-Regeln. Ursprünglich haben sich Mietling und Held*in auch noch die Abenteuerpunkte aufteilen müssen, was Tobias zu Recht kritisierte und die Entwicklung von Held*innen deutlich ausbremste. Hier die alte Version:

Mietlinge Jeder Charakter kann Mietlinge anheuern. Mietlinge sind zunächst Abenteurer*innen der Stufe 1, die nach den Regeln dieses Buches erschaffen werden. Sie erhalten einen Anteil der Abenteuerpunkte, die ihre Held*in erhält. Dabei ist das Verhältnis 2 Abenteuerpunkte für Heldin zu 1 Abenteuerpunkt je Mietling.

Saschas Abenteurerin heuert einen Mietling an. Bald darauf erledigen sie eine Sidequest. Saschas Heldin würde 90 Abenteuerpunkte erhalten. Diese werden nun auf sie und den Mietling verteilt, das heißt, die Abenteuerin bekommt 60 Abenteuerpunkte (90 Abenteuerpunkte / 3 Anteile gesamt* 2 Anteile für die Held*in) ihr Mietling 30 Abenteuerpunkte. Auf Stufe 5 erhält Sascha einen weiteren Mietling für ihre Abenteurerin. Sie erledige wieder eine Sidequest und erhalten dafür 100 Abenteuerpunkte. Saschas Abenteurerin erhält 50 Abenteuerpunkte (100 Abenteuerpunkte / 4 Anteile (2 Heldin, je 1 Mietling) *2 Anteile für die Heldin), die Mietlinge je 25

Außerdem findet Tobias, dass die 500 TE zum anheuern eines Mietlings ganz schön viel Kohle sei. Eine rakshazarische Tauscheinheit entspricht 1 aventurischen Silbertaler, also 500 Silbertaler bzw. 50 Dukaten pro Mietling. Ich weiß nicht. Da könnte Tobias recht haben, aber andererseits kostet ein Heiltrank i. d. R. schon mal 10 – 15 Dukaten.

Daher wieder mal meine Frage an euch: Wie seht Ihr das? Sind Mietlinge zu teuer? Soll es eine Stufenbegrenzung geben, also die Mietlinge nur bis Stufe 5 gesteigert werden können, oder soll diese Idee fallen? Schreibt mir in die Kommentare.


2 Gedanken zu „Rakshazar Dungeon Crawl: Ein Blick unter die Motorhaube – Steigerung und Mietlinge

  1. rorschachhamster

    Nice. Ich persönlich habe die Kosten für Mietlinge an den alten D&D-Regeln orientiert, und diese demnach bei den wenigen 1 Dukaten pro Weg in den Dungeon gestaltet – alleridngs sind meine Mietlinge auch mit 20 LE und AT/PA 9/7 keine vollen Helden. Ich bin aber jetzt am Überlegen, ob es vielleicht bei der Organisation, die diese Vermittelt eine Art Pfand 😀 zu hinterlegen gilt, von 10 Dukaten oder so, der bei dessen Tod seinen/ihren Verwandten zukommt… Oh, und die Mietlinge gelten als 1/4 Held für die Verteilung der AP der Gruppe. Bei 50 AP steigen sie auf die 1. Stufe als Abenteurer*in auf – und wie teuer das dann wird, weiß ich auch noch nicht. Auf jeden Fall steigen sie als Ersatz-Helden sofort auf die 1. auf. Just my 2 Cents.

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