Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Der rakshazarische Schatztaucher

Ich bin grade noch einmal die Spezies und Professionen durchgegangen, die wir in Rakshazar so haben. Überraschender Weise ist da zwar viel echsisches, aber wenig aquarisches drin. Tatsächlich haben wir bisher nur eine einzige Profession, die die Grenze der Wasseroberfläche durchbricht und in die Tiefen der Meere, Flüsse und Seen abtaucht, nämlich den Schatztaucher. 

Quelle: Buch der Helden S. 370

Wie der Flufftext schon andeutet, war der Schatztaucher eine Variante des Seenormaden, des Rakshazarischen Pendants zum Seemann. Für 2 GP mehr bekam man auf Basis der DSA4.1 Regeln nochmals 3 Punkte auf Schwimmen und die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf hinzu. 

In DSA5 haben wir seit den Dampfenden Dschungeln eine Proffesion, auf die wir ziemlich gut aufbauen können: Den Perlentaucher der Haipu: 

Perlentaucher der Haipu Professionspaket AP-Wert: 209 Abenteuerpunkte Voraussetzungen: keine Sonderfertigkeiten: Sprachen für insgesamt 2 Abenteuerpunkte, Fertigkeitsspezialisierung Schwimmen Kampftechniken: Raufen 8, Stangenwaffen 10 Talente: Körper: Klettern 3, Körperbeherrschung 3, Kraftakt 2, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 6 Gesellschaft: – Natur: Fischen & Angeln 7, Orientierung 4, Pflanzenkunde 3, Tierkunde 4, Wildnisleben 4 Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 3 Handwerk: Boote & Schiffe 7, Heilkunde Gift 2, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 3, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 5 Empfohlene Vorteile: Begabung (Schwimmen), Glück, Richtungssinn Empfohlene Nachteile: keine Ungeeignete Vorteile: keine Ungeeignete Nachteile: Angst vor… (dem Meer), Eingeschränkter Sinn (Sicht) 

Quelle Dampfende Dschungel S. 132 

Ich würde da nur zwei Sachen daran ändern: Bei den Empfohlenen Nachteilen gehört unbedingt Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Goldgier), aber meiner Meinung nach gehört da vor allem noch die Sonderfertigkeit Kampf im Wasser (Voraussetzung GE 13, 8 AP) dazu! 

Als nächstes machen wir uns einen Archetypen. Ich habe da an einen Menschen, eine*n Parnhai gedacht. Spezies ist klar, Kulturpaket würde ich das DSA5 Parnhai Olaoduori (aus der MM 54)  einfach übernehmen. Im Dampfenden Dschungel werde Wesenszüge vorgeschlagen. Das passt natürlich wie die Faust aufs Auge. Ich nehme da Typische Inselstämme und Waldinseln (bei mir Jiomische Inseln), weil Kasa, die Insel, von der die Archetype stammen soll, doch sehr weit vom Schuss weg ist.


Keiko, ein Schatztaucher aus Kasa

Vor 25 Jahren wurde Keiko auf Kasa geboren. Er gehörte dort dem Stamm der Hanova- Olaoduori an, einem Stamm an der Küste des Eilandes. Als Kind der Küste lernte er früh, im Meer zu schwimmen, zu tauchen, sich von den Strömungen tragen zu lassen und vor den Gefahren des Meeres, vor allem allerlei Raubechsen und Haien, zu fliehen. Mit kaum 16 wurde er dann von Piraten geraubt und in deren Dienste gepresst. Seither ist Keiko auf Der wütenden Schlange, dem Piratenschiff, das ihn entführte, zuständig für das Tauchen nach den Schätzen gekaperter, doch leider dabei gesunkener Schiffe. Auch im Hafen von Ribukan, dem Heimathafen der Schlange, hat Keiko schon so manchen Schatz aus dem Hafenbecken geborgen. Seit mit der Steinechse Fruuch ein geschupptes Wesen an Bord des Schiffes ist, spielen Keikos Gefühle verrückt. Einerseits fürchtet er die Echsin, andererseits jagen ihm zufällige Berührungen der Geschuppten wohlige Schauer über den Rücken… 

Größe: 1,75 Schritt Gewicht: 80 Stein
Haarfarbe: Algengrün Hautfarbe:  sepia Augenfarbe: braun

Werte:

MU 10 KL 12 IN 10 CH 13 GE 14 FF 13 KO 14 KK 15
LE 35 GS 8 INI 1W+12 SK -1 ZK 2 AW 7

RS / BE: 0 /0 (Lendenschurz)

RaufenAT 8 PA 5TP 1W RW kurz
Bronzedolch (Dolch): AT 10 PA 7  TP 1W+1 RW mittel
Brozedreizack (Stangenwaffen): AT 14 PA 9 TP 1W+4 RW lang

Vorteile / Nachteile:
Begabung (Schwimmen), Richtungssinn, Glück I, Hitzeresistentz, Zäher Hund, Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Schlechte Angewohnheit (Ohrenbohrer), Niedrige Seelenkraft, Unfrei

Sonderfertigkeiten:
Sprachen (Parnahi III, Gmer II, Sanskritarisch I), Fertigkeitsspezialisierung (Schwimmen), Kampf im Wasser, Aufmerksamkeit, Auf Distanz halten I, Neven aus Stahl, Fleischwunde

Talente:
Kampf: Raufen 8, Stangenwaffen 14, Dolche 10, Schwerter 8
Körper: Klettern 8, Körperbeherrschung 9, Kraftakt 7, Schwimmen 13, Selbstbeherrschung 5, Sinnesschärfe 7, Verbergen 6
Gesellschaft: Menschenkenntnis 8, Willenskraft 8
Natur: Färten Suchen 1, Fesseln 12, Fischen & Angeln 7, Orientierung 13, Pflanzenkunde 5, Tierkunde 6, Wildnisleben 6
Wissen: Götter & Kulte 3, Sagen & Legenden 13,
Handwerk: Boote & Schiffe 13, Heilkunde Gift 3, Heilkunde Krankheiten 3, Heilkunde Wunden 8, Holzbearbeitung 3, Lebensmittelbearbeitung 5, Handel 5

AP gesamt / AP frei: 1200 / 6

Ausrüstung: Dreizack, Bronzedolch, Sack mit Fundgütern im Wert von 30 TE

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