Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Wie konzipiere ich einen 3D Unterwasser-Dungeon?

Ich hab mir mal im Herbst 2021 das gute (?), alte (!) Keep at the Borderland angeschaut und mir überlegt, wie ich dieses Abenteuer nach Myranor holen könnte. Daraus ist ein kleiner Artikel geworden, der voraussichtlich in der MM veröffentlicht werden wird. Die Höhlen des Chaos fand ich im Original… so meh. Trotzdem: Ich brauchte einen Ort für nen Dungeon. Den habe ich mit dem Wald von Amaunath. Beim so vor sich hinspinnen kam mir eine Idee: So ein Wald, dat is doch ein Dungeon mit mehreren Ebenen, oder?

Ebenfalls mehrere Ebenen hat so ein Unter-Wasser-Dungeon. Die Ideen gleichen sich, also kann ich es auch hier anwenden!

Ein paar Gedanken vorweg: Im geschlossenen Dungeon unter der Erde gibt es Räume und Korridore (das sind auch die zwei Raumtypen aus Vier gegen die Finsternis). Das hast du ja im Wald oder auch unter Wasser nicht. Aber hier hast du Orte. Jeder dieser Orte hat verschiedene Ebenen, auf denen etwas passiert. Im Wald würde ich sie Erdboden, Astwerk und Wipfel nennen und Kletternproben verlangen, um von einer Ebene in die andere Ebene zu gelangen. Beim Dungeon unter der Wasseroberfläche sind dann Schwimmenproben. Die Qualitätsstufe gibt dann an, wie lange die Tauchenden in dieser Ebene bleiben können, bevor sie auftauchen müssen.

Wie tief die Ebenen sind? Das würde ich davon abhängig machen, wer denn da taucht. Haben die Held*innen ein Tauchboot oder entsprechende Tauchausrüstung, können sie tiefer abtauchen. Apnoetaucher aber kommen bis zu 60 Meter tief. Ich würde aber außer nicht tief, tief, sehr tief keine genauen Angaben verwenden. Die Tiefe dient als Leinwand für die Abenteuer.

Für jede Ebene lege ich fest, was denn da zu finden ist (Fallen, Monster, Schätze). Das mache ich dann für jeden Ort. Zwischen den Einzelnen Orten zeichne ich dann Kanten, an die Kanten schreibe ich dann, auf welchen Ebenen die Orte verbunden sind. Ich kann hier auch hinschreiben, durch was ein Weg über eine bestimmte Ebene verhindert wird. Zum Beispiel starke Strömungen oder, im Wald, Dornenranken. Im Gegensatz zum Dungeon mit seinen festen Steinwänden kann man hier diese Hindernisse durchbrechen, Dornenranken können zerhackt, Strömungen durchschwommen werden. In diesem Fall bereitet man eine kleine Zufallstabelle vor. Darin stehen Monster, aber auch Schätze oder außergewöhnliche Entdeckungen wie etwa geheime Orte (die nach dem Modell von oben aufgebaut sind).

Ich habe hier mal ein Beispiel, um die Idee mit Fleisch zu füllen. Die Held*innen haben von einem Schiff namens Nackter Mann gehört, das vor der Küste versunken sein soll. Im Wrack liegt der MacGuffin, den die Held*innen so dringend brauchen. Ich nutze 4 Orte, die über insgesamt 5 Kanten verbunden sind. Beim Ort I, den Mangroven, führe ich noch eine Ebene 0 ein, also das Wurzelsystem über dem Wasser.  Für die Riesenkrabbe würde ich die Werte des Panzerkrebses nutzen, die Haie wären bei mir Streifenhaie, die Fischmenschen Risso. Für das Schiffswrack nutze ich Pinterest. Hier und hier hätte ich gute Beispiele. Fluchs noch Schwierigkeiten zum Abtauchen festlegen (0, 2, 4 für die Ebenen 1, 2, und 3) und den Stab der Haiherrschaft ausformulieren (1x Kugelblitz, 2x Revisalis Hairuf (wie Affenruf, nur mit Haien). Fertig ist der Dungeon unter Wasser

Dungeon-Plan für Das Wrack der Nackter Mann

4 Gedanken zu „Karneval der Rollenspielblogs: Unter Wasser – Wie konzipiere ich einen 3D Unterwasser-Dungeon?

  1. Pingback: Dnalor: Konstruktion eines Unter-Wasser-Dungeons – Nuntiovolo.de

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