Orkmonat August: Die Rieslandorks nach DSA5 – Teil 4 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

Von: Tobias Reimann

Im abschließenden Teil der Beitragsreihe über die Rieslandorks dreht sich alles um die Konvertierung der Spezies und Kulturen nach DSA5.

Spezies

Orks

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 65 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 8
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –4
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: MU +1 und KO +1, KL –1 oder CH –1
Übliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Brachtão
• Schwarzpelzorks: Artachkão, Urgashkão
Weißpelzorks: Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)
Mögliche Kulturen:
• Braunpelzorks: Angurianer, Artachkão, Jiktachkão, Legiten (meistens Kurotan), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten (meistens Teruldan), Urgashkão
• Schwarzpelzorks: Angurianer, Brachtão, Jiktachkão, Legiten (meistens Rimtheym), Räuberbande, Sanskitarische Stadtstaaten
Weißpelzorks: Angurianer, Legiten (Sklaven) [vor allem: Tal der Klagen in der Gesellschaft der Gunnarmannen], Räuberbande
Automatischer Vorteile: Biss I (7 AP), Dunkelsicht I (10 AP), Kälteresistenz (5 AP), Natürliche Waffe (Biss) (5 AP), Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 47 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vorteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Vorteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Natürlicher Rüstungsschutz I
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: Richtungssinn
Weißpelzorks: keine
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Nachteile zeichnen rakshazarische Orks im besonderen Maße aus. Diese Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Orks allgemein: Niedrige Seelenkraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Stigma
Typische Vorteile:
Orks allgemein: Dunkelsicht II, Eisern, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Braunpelzorks: Hohe Lebenskraft
Schwarzpelzorks: Entfernungssinn
Weißpelzorks: Entfernungssinn, Flink, Giftresistenz I-II, Hohe Lebenskraft
Typische Nachteile:
Orks allgemein: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Braunpelzorks: Hässlich I-II
Schwarzpelzorks: Hässlich I-II, Hitzeempfindlich
Weißpelzorks: Blutrausch, Hässlich I, Lichtempfindlich
Untypische Vorteile:
Orks allgemein: Angenehmer Geruch, Gutaussehend I-II, Hohe Seelenkraft, Schlangenmensch, Soziale Anpassungsfähigkeit, Wohlklang
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Geborener Redner
Untypische Nachteile:
Orks allgemein: Fettleibig, Gläsern, Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Verweichlicht, Zerbrechlich
Braunpelzorks: keine
Schwarzpelzorks: keine
Weißpelzorks: Giftanfällig I-II

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: aschgrau (1-5), rot (6-8), hellbraun (9-14), dunkelbraun (15-18), braun-schwarz (19-20)
• Schwarzpelzorks: dunkelbraun (1-3), braun-schwarz (4-7), blauschwarz (8-11), tiefschwarz (12-20)
• Weißpelzorks: hellgrau (1-5), silber (6-9), rauchfarben (10-12), beige (13-15), weiß (16-20)
Augenfarbe (1W20)
• Braunpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
• Schwarzpelzorks: gelb (1-4), rot (5-12), grau (13-16), schwarz (17-20)
Weißpelzork: rot (1-10), schwarz (11-20)
Körpergröße
• Braunpelzorks: 150 Halbfinger + 3W6 (1,53 bis 1,68 Schritt)
• Braunpelzorks, Variante Morgaii: Körpergröße: 1 75+5W6 (1 ,80 – 2,05 Schritt)
• Schwarzpelzorks: 145 Halbfinger + 3W6 (1,48 bis 1,63 Schritt)
• Weißpelzork: 140 Halbfinger + 3W6 (1,43-1,58 Schritt)
Gewicht
Größe – 90 +/– 1W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

* Wir vom Rakshazar-Projekt empfehlen, bei der Erschaffung eines riesländischen Helden die automatischen und die dringend empfohlenen Vorteile einer Spezies nicht auf die 80-Punkte-Grenze aus dem Grundregelwerk anzurechnen. Schon ein Ork-Schamane mit Natürlichem Rüstungsschutz ließe sich sonst nicht über das Regelsystem abbilden.

Halborks (Ork-Mensch-Mischlinge)

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 1 Abenteuerpunkt
Lebensenergie-Grundwert: 6
Seelenkraft-Grundwert: –6
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: –
Übliche Kulturen: Brachtão, Jiktachkão, Legiten (Kurotan), Legiten (Rimtheym), Legiten (Tal der Klagen), Räuberbande, Urgashkão
Automatischer Vorteile: Zäher Hund (20 AP)
Automatische Nachteile: keine
Verbrauchte AP für Vorteile/Nachteile: Vorteile: 20 AP *, Nachteile 0 AP
Dringend empfohlene Vorteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Biss I, Dunkelsicht I, Kälteresistenz
Dringend empfohlene Nachteile:
Folgende Vor- und Nachteile zeichnen rakshazarische Halborks im besonderen Maße aus. Diese Vor- und Nachteile sollten gewählt werden, oder es muss mit der Spielleitung abgestimmt werden, warum darauf verzichtet wird:
Niedrige Seelenkraft
Typische Vorteile: Dunkelsicht II, Hohe Zähigkeit, Richtungssinn
Typische Nachteile: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft, Stechender Orkgeruch
Untypische Vorteile: Angenehmer Geruch, Wohlklang
Untypische Nachteile: Nachtblind, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

Aussehen
Haar- und Fellfarbe (1W20):
blond (1–2), rot (3–6), braun (7–12), schwarz (13–20)
Augenfarbe (1W20):
rot (1–5), grün (6–8), braun (9–13), schwarz (14–20)
Körpergröße:
160 Halbfinger + 4W6 (1,64 bis 1,84 Schritt)
Gewicht
Größe – 100 – 2W6 Stein

Vorteile Orks/Halborks

Biss I-III

Das Gebiss des Helden ist so stark und seine Zähne so spitz, dass er einen Gegner bei einem Biss schwer verletzten kann.
Regel: Der Held hat scharfe Zähne, die sich als Nahkampfwaffe eignen. Es gibt drei Stufen des Biss-Angriffs. Der Schaden ist von der Stufe und der Größenkategorie
des Helden abhängig:

  • winzig, Stufe I/II/III: 1W3/1W3+1/1W3+2 TP
  • klein, Stufe I/II/III:1W6/1W6+1/1W6+2 TP
  • mittel, Stufe I/II/III: 1W6+1/1W6+2/1W6+3 TP
  • groß, Stufe I/II/III: 1W6+2/1W6+3/1W6+4 TP
  • riesig, Stufe I/II/III: 2W6/2W6+1/2W6+2 TP

Der Angriff zählt als waffenloser Angriff und wird mit der Kampftechnik Raufen ausgeführt. Verfügt ein Held über den Biss-Angriff, kann er die Sonderfertigkeit
Verbeißen (siehe Regelwerk Seite 362) für 10 AP erwerben.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: Stufe I/II/III: 5/10/15 Abenteuerpunkte + jeweils 0/1/2/3/4 AP für die Größenkategorie winzig/klein/mittel/groß/riesig (pro Stufe der SF)

Natürliche Waffe (Biss)

Während eines waffenlosen Nahkampfs können einige Helden ihre Zähne einsetzen, um fürchterliche Wunden zu reißen.

Regel: Das Wesen kann den Vorteil Biss erhalten und diesen mit einer Raufen-AT einsetzen. Dieser Angriff ersetzt den sonst üblichen Waffenlosen Raufen-Angriff.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 5 Abenteuerpunkte

Natürlicher Rüstungsschutz I-II

Einige Wesen weisen eine ledrige und zähe Haut auf oder haben dichte Schuppen. Dadurch verfügen sie über einen natürlichen Rüstungsschutz.

Regel: Das Wesen verfügt pro Stufe des Vorteils über einen natürlichen Rüstungsschutz, der mit anderen Rüstungen kombiniert werden kann.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Vorteil als automatischen oder empfohlenen Vorteil aufweisen.

AP-Wert: 20 Abenteuerpunkte pro Stufe

Nachteile Orks

Stechender Orkgeruch

Manche Spezies verströmen einen Geruch, der Tiere verunsichert oder aggressiv macht, sodass sie angreifen oder nur schwer kontrolliert werden können.

Regel: Wesen, die diesen Nachteil aufweisen, werden in Kampfsituationen gegen Tiere bevorzugt angegriffen. Zudem sind nach Meisterentscheid Proben auf Reiten
und Tierkunde, um bestimmte Tiere abzurichten, zu beruhigen oder zu reiten, um –2 erschwert.

Voraussetzungen: Spezies, Kultur oder Profession muss Nachteil als automatischen oder empfohlenen Nachteil aufweisen.

AP-Wert: –12 Abenteuerpunkte

Yurachmeute

Wer ausgestoßen wird, hat als Ork einen schweren Stand gegenüber anderen Orks. Regel: Yurach gelten bei den Orks als Ausgestoßene. Alle Proben auf Bekehren & Überzeugen, Etikette, Handel und Überreden erhalten gegenüber Orks eine Erschwernis von –1. Diese Erschwernis gilt nicht gegenüber Nicht-Orks. Der soziale Stand eines Yurach ist zudem immer Stufe I (siehe Regelwerk Seite 338).
AP-Wert: –20 Abenteuerpunkte

Vor- und Nachteile zitiert nach “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks”, S. 23.

Exkurs: Menschen

Herkunft und Verbreitung: Siehe “Buch der Helden”.
Körperbau und Aussehen: Siehe “Buch der Helden”.
Vermehrung und Alterung: Siehe “Buch der Helden”.
AP-Wert: 0 Abenteuerpunkte
Lebensenergie-Grundwert: 5
Seelenkraft-Grundwert: –5
Zähigkeit-Grundwert: –5
Geschwindigkeit-Grundwert: 8
Eigenschaftsänderungen: eine beliebige Eigenschaft nach Wahl +1
Übliche Kulturen:

  • Nedermannen: Siehe “Buch der Helden”.
  • Nordländer: Siehe “Buch der Helden”.
  • Sanskitaren: Siehe “Buch der Helden”.
  • Thorwaler: Siehe “Buch der Helden”.
  • Uthurim: Siehe “Buch der Helden”.
  • Vaesten: Siehe “Buch der Helden”.
  • Xhul: Siehe “Buch der Helden”.

Typische Vorteile:

  • Nedermannen: Kälteresistenz, Zäher Hund
  • Nordländer: Gutaussehend, Kälteresistenz
  • Sanskitaren: Hitzeresistenz, Krankheitsresistenz I-II
  • Thorwaler: Hohe Zähigkeit, Zäher Hund
  • Uthurim: Hitzeresistenz, Giftresistenz I-II
  • Vaesten: Begabung: Schwimmen, Dunkelsicht I
  • Xhul: Hitzeresistenz, Richtungssinn

Typische Nachteile:

  • Nedermannen: Blutrausch, Hässlich I-II, Raubtiergeruch
  • Nordländer: Niedrige Seelenkraft
  • Sanskitaren: Schlechte Eigenschaften (Neugier)
  • Thorwaler: Blutrausch, Niedrige Seelenkraft
  • Uthurim: Farbenblind
  • Vaesten: Lichtempfindlich, Schlechte Eigenschaften (Jähzorn)
  • Xhul: Kälteempfindlich

Untypische Vorteile: keine
Untypische Nachteile: keine

Aussehen
Haarfarbe (1W20)

  • Nedermannen: dunkelblond (1-6), blond (7-9), grau (10-11), braun (12-15), dunkelrot (16), schwarz (17-19), weiß (20).
  • Nordländer: hellblond (1-6), blond (7-11), weißblond (12-14), dunkelblond (15-18), schwarz (19-20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-16), braun (17-18), rot (19), blond (20)
  • Thorwaler: blond (1-8), rotblond (9-13), weißblond (14-15), rot (16-17), dunkelblond (18), grau (19-20)
  • Uthurim: schwarz (1-17), grau (18), schiefergrau (19), weiß (20)
  • Vaesten: blond (1-7), rotblond (8-11) rot (12-18), braun (19), schwarz (20)
  • Xhul: schwarz (1-17), grau (18-20)

Augenfarbe (1W20):

  • Nedermannen: grün (1-4), blau (5-10), braun (11-17), graugrün (18-20)
  • Nordländer: grün (1-4), blau (5-9), eisblau (10-15), graugrün (16-19), weißgelb (20)
  • Sanskitaren: schwarz (1-8), braun (9-17), grau (18), grün (19), blau (20)
  • Thorwaler: dunkelbraun (1-2), braun (3-7), grün (8-11), blau (12-18), grau (19-20)
  • Uthurim: braun (1-12), grün (13-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Vaesten: grün (1-3), braun (4-7), grau (8-14), graublau (15-18), blau (19-20)
  • Xhul: schwarz (1-14), braun (15-20)

Körpergröße

  • Nedermannen: 155 Halbfinger + 2W20 (1,57-1,95 Schritt)
  • Nordländer: 165 Halbfinger + 2W20 (1,67-2,05 Schritt)
  • Sanskitaren: 158 Halbfinger + 2W20 (1,60-1,98 Schritt)
  • Thorwaler: 168 Halbfinger + 2W20 (1,70-2,08 Schritt)
  • Uthurim: 165 Halbfinger + 1W20 (1,66-1,85 Schritt)
  • Vaesten: 155 Halbfinger + 4W6 (1,59-1,79 Schritt)
  • Xhul: 172 Halbfinger + 2W20 (1,74-2,12 Schritt)

Gewicht
Größe – 100 +/– 2W6 (gerade Ergebnisse werden addiert, ungerade subtrahiert) Stein

Kultur

Angurianer

Bezeichnung der Kultur: Angurianer
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Angurak, Zweitsprache nach Wahl
Schrift: keine
Ortskenntnis: Yal-Hamat-Gebirge, An’Khoral
Sozialstus: Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft, Stammesvölker-Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Angurianischer Stammeskrieger, Elitekämpfer, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Drachenpriester, Schamanin der Göttin
Typische Vorteile: Eisern, Hart im Nehmen, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile [Obrigkeit]), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn, Neugier, Rachsucht)
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Dunkelheit, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Klettern, Körperbeherrschung, Sinnesschärfe, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Angurianer (102 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +2, Heilkunde Wunden +2, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +2, Orientierung +2, Pflanzenkunde +2, Schwimmen +1, Sellbstbeherrschung +2, Sagen & Legenden +2, Sinnesschärfe +2, Tierkunde +2, Überreden +2, Verbergen +3, Wildnisleben +3

Artachkão

Bezeichnung der Kultur: Artachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe Memoria Myrana.
Weltsicht und Glaube: Siehe Memoria Myrana.
Sitten und Bräuche: Siehe Memoria Myrana.
Tracht und Bewaffnung: Siehe Memoria Myrana.
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Gebiet, innerhalb dessen das eigene Keshik umherzieht
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Stammesjäger, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III, Richtungssinn, Zäher Hund
Typische Nachteile: Blutrausch, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Vorurteile, Unheimlich), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn), Verstümmelt (außer Variante Einbeinig)
Untypische Vorteile: Gutaussehend I-II, Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Angst vor Enge (Raumangst etc.) I-III, Angst vor Höhe I-III, Gläsern, Prinzipientreue (außer bei Schamanen), Verstümmelt (Variante Einbeinig)
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Lederbearbeitung, Orientierung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen, Handel, Metallbearbeitung
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe Memoria Myrana.
Kulturpaket Artachkão (61 AP): Einschüchtern +2, Fährtensuchen +2, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung +2, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +1, Verbergen +1, Wildnisleben +1

Brachtão

Bezeichnung der Kultur: Brachtão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Sesshaft (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungssinn
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Abgerglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente:
Untypische Talente:
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Brachtão (35 AP): Geographie +1, Götter & Kulte +1, Handel +1, Holzbearbeitung +1, Körperbeherrschung +1 , Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis+1, Orientierung +1, Rechnen +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschung +1, Tierkunde +1, Überreden +1, Wildnisleben +1

Jiktachkão/Jikten

Bezeichnung der Kultur: Jikten bzw. Jiktachkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha oder Jiktisch, die jeweils andere als Zweitsprache, außerdem Gmer, Nedermannisch oder Slachkarisch
Schrift: keine
Ortskenntnis: je nach Heimatregion (Teile der Targachi- oder der Mammutsteppe)
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Jiktachkão-Stammeskrieger, Kämpe
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Pfadmagier, Klingenmagier (selten)
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Eisern, Kälteresistenz, Schnell wieder auf den Beinen, Verbesserte Regeneration Lebensenergie I-II, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Persönlichkeitsschwäche (Arroganz, Eitelkeit, Streitsucht), Schlechte Eigenschaft (Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weite Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Fährtensuchen, Heilkunde Wunden, Lederbearbeitung, Wildnisleben
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Jiktachkão (55 AP): Fährtensuchen +2, Götter & Kulte+1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Körperbeherrschung +2, Kriegskunst +1, Lederbearbeitung +1, Orientierung +1, Pflanzenkunde +1, Sagen & Legenden +1, Selbstbeherrschungs +1, Steinbearbeitung +3, Tierkunde +1, Wildnisleben +1
Kulturpaket Jikten (35 AP): Fährtensuchen +1, Fischen & Angeln +1, Götter & Kulte +1, Heilkunde Wunden +1, Kriegskunst +1, Lebensmittelbearbeitung +1, Lederbearbeitung +1, Sagen & Legenden +2, Tierkunde +1, Verbergen +3, Wildnisleben +2

Legiten aus dem Volk der Rochkotaii, Tal der Klagen

Bezeichnung der Kultur: Legiten (geflohener Sklave der Trolle, der Grolme oder der Agrim)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“.
Sprache: Gmer
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatliches Lager oder Gunnarport
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Diener (alle Arten), Wirt
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied, Viehzüchter
Zaubererprofessionen: Magiedilettant
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Hohe Zähigkeit, Krankheitsresistenz I, Richtungssinn, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund
Typische Nachteile: Lichtempfindlich, Pechmagnet, Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile gegen Orks [bei Orklegiten Vorurteile gegen Menschen], Vorurteile gegen Grolme, Vorurteile gegen Trolle), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Neugier, Rachsucht), Verstümmelungen (Einarmig, Einäugig, Einbeinig, Einhändig, Einohrig)
Untypische Vorteile: Nachtblind
Untypische Nachteile: keine
Typische Talente: Fährtensuchen, Lederarbeiten, Steinarbeiten, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich: Groll, Gnorr, Ratte, Thorri, Zack Weiblich: Assa, Baelisch, Gattie, Titte Zweitnahmen sind nicht gebräuchlich, Sklaven führen oft den Namens des Trolls, für den sie schuften müssen. Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Tal der Klagen] (19 AP): Fährtensuche +1, Heilkunde Wunden +1, Klettern+1, Kraftakt +1, Orientierung +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Wildnisleben +1

Legiten (Kurotan)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Kurotan)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Kurotan Stadt oder der Landstrich, in dem der Charakter lebt
Sozialstatus: Unfrei, Frei (selten)
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Vollstrecker, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger, Soldat
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Verwöhnt, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Kurotan] (12 AP): Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1

Legiten (Rimtheym)

Bezeichnung der Kultur: Legiten (Rimtheym)
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“.
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“.
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“.
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“.
Sprache: Gmer, bei Orks alternativ Olurkha.
Schrift: keine
Ortskenntnis: Rimtheym
Sozialstatus: Unfrei, Frei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Stammesjäger, Vollstrecker, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Rhapsode, Wahrer der Traditionen
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: –
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Allerweltsname, Glück I, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt)
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Neid, Streitsucht, Vorurteile), Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Goldgier, Kleptomanie, Neugier, Spielsucht)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Unverträglichkeit gegenüber Alkohol
Typische Talente: Einschüchtern, Etikette, Gassenwissen, Gaukeleien, Götter & Kulte, Sagen & Legenden, Taschendiebstahl, Überreden, Verbergen, Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Fliegen
Typische Namen:
Siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Legiten [Rimtheym] (27 AP): Einschüchtern +3, Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, Wildnisleben +3

Räuberbande

Sprache: je nach Ursprungskultur
Schrift: keine
Ortskenntnis: Wegabschnitt oder Waldversteck
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
• Reisende und Wildnisprofessionen: Jäger, Minensklave, Sklavenjäger, Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Händler
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Räuber, Söldner, Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen: Bergmann, Heiler, Holzfäller, Schmied
Zaubererprofessionen: Magiedilettant, Scharlatan
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Zäher Hund
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwächen (Vorurteile – vor allem gegen höhergestellte Gruppierungen), Schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Soziale Anpassungsfähigkeit
Untypische Nachteile: Krankheitsanfällig
Typische Talente: Einschüchtern, Fährtensuchen, Fesseln, Gassenwissen, Holzbearbeitung, Orientierung, Rechtskunde, Sinnesschärfe, Tierkunde, Verbergen,
Wildnisleben, Zechen
Untypische Talente: Betören, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
männlich: je nach ursprünglicher Kultur
weiblich: je nach ursprünglicher Kultur
Nach-, Kriegs- und Ehrennamen: je nach ursprünglicher Kultur
Kulturpaket Räuberbande (34 AP)
Einschüchtern +2, Fährtensuchen +1, Fesseln +2, Gassenwissen +1, Holzbearbeitung +1, Orientierung +1, Rechtskunde +1, Sinnesschärfe +1, Tierkunde +1, Verbergen +2, Wildnisleben +1, Zechen +1

Rochkotaii (Warkashii oder Kameshii)

Bezeichnung der Kultur: Rochkotaii
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe „Buch der Helden“
Weltsicht und Glaube: Siehe „Buch der Helden“
Sitten und Bräuche: Siehe „Buch der Helden“
Tracht und Bewaffnung: Siehe „Buch der Helden“ sowie „Rüstkammer des Tals der Klagen“
Sprache: Olurkha
Schrift: keine
Ortskenntnis: Jagdgebiet
Sozialstatus: Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Archaisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Hirte, Minensklave, Seefahrer (nur in der Variante Fischer), Stammesjäger, Wildnisführer, Wildniskundiger
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen:
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Herausragender Sinn (Geruch), Hohe Lebenskraft I-III
Typische Nachteile: Blutrausch, Verstümmelt
Untypische Vorteile: Hitzeresistenz, Gutaussehend I-II
Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich
Typische Talente: Steinbearbeitung, Verbergen, Wildnisleben
Untypische Talente: Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/ weiblich: Arkrsh, Bazazz Chazz, Orgsh, Zaksh
Im Übrigen siehe „Buch der Helden“.
Kulturpaket Rochkotaii (39 AP): Fährtensuchen+1, Holzbearbeitung +1, Kraftakt +2, Lederbearbeitung +1, Orientierung+2, Sinnesschärfe +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde+2, Verbergen +2, Wildnisleben +2

Sanskitarische Stadtstaaten

Bezeichnung der Kultur: Sanskitarische Stadtstaaten
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Sanskitarisch, Gmer, Uthurim, Uzujuma
Schrift: Sanskische Haken
Ortskenntnis: Die Sanskitarenstadt oder Region, in welcher der Kulturangehörige lebt.
Sozialstatus: Hochadel, Adel, Frei, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Kultist, Müßiggänger, Rhapsode, Wahrer der Tradition (Mystiker)
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Gladiator, Kämpe, Sklavenjäger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Assashim, Klingenmagier (selten), Zelothim
Geweihtenprofessionen:
Typische Vorteile: Allerweltsname, Einkommen I-IV, Kontakt (Bettler, Handwerksmeister, Hehler, Schmuggler, Soldat, Stadtwache, Unterweltkönig, Wirt), Reich I-X, Soziale Anpassungsfähigkeit
Typische Nachteile: Persönlichkeitsschwäche (Eitelkeit), Schlechte Eigenschaft (Goldgier, Jähzorn, Neugier, Spielsucht, Verschwendungssucht), Verpflichtungen I-III
Untypische Vorteile:
Untypische Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Angst vor engen Räumen
Typische Talente: Betören, Etikette, Rechnen, Rechtskunde, Überreden
Untypische Talente:
Typische Namen: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Sanskitarische Stadtstaaten (54 AP): Betören +2, Brett & Glücksspiel +1, Etikette +3, Fahrzeuge +1, Gassenwissen +1, Gaukeleien +1, Geschichtswissen +1, Handel +1, Malen & Zeichen +1, Menschenkenntnis +1, Musizieren +1, Pflanzenkunde +1, Rechnen +2, Rechtskunde +2, Reiten +1, Singen +1, Tanzen +1, Taschendiebstahl +1, Tierkunde +1, Überreden +2, Verbergen+1, Wildnisleben +1, Zechen +1

Urgashkão

Bezeichnung der Kultur: Urgashkão
Verbreitungsraum und Lebensweise: Siehe “Buch der Helden”.
Weltsicht und Glaube: Siehe “Buch der Helden”.
Sitten und Bräuche: Siehe “Buch der Helden”.
Tracht und Bewaffnung: Siehe “Buch der Helden”.
Sprache: Olurkha, dazu Broktharisch, Gmer, Jiktisch, Sanskitarisch, Slachkarisch oder Uzujuma
Schrift: keine
Ortskenntnis: Heimatregion, meist innerhalb der Targachi
Sozialstatus: Adel, Unfrei
Übliche Professionen:
Aventurische Professionen: Stammesvölker – Nomadisch (Hier ist eine exakte Anpassung an die DSA5-Regeln noch nicht möglich, da in DSA5 bei weitem noch nicht alle Professionen umgesetzt sind. Spieler und Spielleiter sollten sich gemäß der Angaben im Buch der Helden einigen und/oder ggfs. ihre eigene Profession entwerfen.)
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienbezwinger, Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist (Stammeskultist) (selten), Rhapsode, Wahrer der Tradition
Kämpfer-Professionen: Elitekämpfer, Kämpe, Ork-Stammeskrieger
Handwerkliche Professionen:
Zaubererprofessionen: Klingenmagier (selten), Pfadmagier
Geweihtenprofessionen: Schamane
Typische Vorteile: Hohe Lebenskraft, Richtungsssinn, Tierfreund, Zäher Hund
Typische Nachteile: Angst vor engen Räumen, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube, Jähzorn)
Untypische Vorteile: Einkommen, Gutaussehend I-II, Reich
Untypische Nachteile: Angst vor weiten Plätzen, Gläsern, Verstümmelt (Einbeinig)
Typische Talente: Holzbearbeitung, Orientierung, Tierkunde
Untypische Talente: Boote & Schiffe, Etikette, Fliegen
Typische Namen:
Männlich/weiblich: Siehe “Buch der Helden”.
Kulturpaket Urgashkão (39 AP): Fährtensuchen +1, Fesseln +1, Götter & Kulte +1, Holzbearbeitung +3, Körperbeherrschung +1, Lederbearbeitung +1, Menschenkenntnis +1, Orientierung +2, Reiten +1, Sagen & Legenden +1, Steinbearbeitung +1, Tierkunde +2, Wildnisleben +1

Die Khez

Die Brachtão und die Urgashkão sind in sogenannte Khez gegliedert, die in etwa einem Clan oder einer Kaste entsprechen. Mit der Khezzugehörigkeit gehen bestimmte Aufgaben einher, etwa Handel, Kampf oder das Hüten der Herden. Es gibt keine eigenen Khez für Zauberkundige oder Schamanen, da es von diesen nur wenige gibt und ihr Einfluss oft kleiner ist, als man meinen sollte.

Die Zugehörigkeit zu einem Khez soll in DSA5 analog zu den Wesenszügen der offiziellen Spielhilfe “Hauer & Schwarzer Pelz – Orks” abgebildet werden. Der Spieler, dessen Charakter der richtigen Kultur angehört, kann also ein Khez wählen, ohne Abenteuerpunkte zu investieren. Dies bringt gewisse Vor- und Nachteile mit sich. Jeder Held kann nur einem Khez angehören.

Händlerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Ausgezeichnete Händler: Die Angehörigen eines Händlerkhez sind in allen Belangen des Handels versiert. Bei einer Probe auf Handel, Menschenkenntnis, Rechnen oder Überreden erhalten sie eine Erleichterung von 1 auf eine Teilprobe ihrer Wahl.
Schwächling: In den Augen der Artachkão gelten Händler als Schwächlinge. Bei Proben, die dazu dienen, einen Bergork milde zu stimmen, ist jede Teilprobe um 1 erschwert.

Handwerkerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Spezialist: Der Held ist auf ein Handwerk spezialisiert und darf dieses bei Proben so behandeln, als hätte er darauf einen Talentpunkt mehr.
Versorger: Der Handwerker kann vor allem in Notzeiten dazu verpflichtet werden, bestimmte Güter zu fertigen und abzuliefern.

Hirtenkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão oder Urgashkão an.
Tierflüsterer: Der Held ist auf den Umgang mit Tieren spezialisiert. Wenn er eine Probe auf Tierkunde ablegt, darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr. Geht es um die Tierart, die er bevorzugt hütet (z. B. Ziegen), darf er von einem um zwei Punkte erhöhten Talentwert ausgehen.
Besorgnis: Gerät ein ihm anvertrautes Tier in Gefahr, neigt der Hirte dazu, es zu retten, auch wenn er sich dabei selbst in Gefahr bringt.

Hüterkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.
Verpflichtungen: Hüterkhez sind Kriegerkhez, die sich dem Schutz der LoKarn verschrieben haben. Sie bringen die wohl besten Krieger der Urgashkão hervor. Berüchtigt sind sie außerdem für ihre mysteriösen Zauberwirker. Das größte LoKarn der Urgashkão – das Tal der Hängenden Steine – wird gar von mehreren Hüterkhez bewacht, unter ihnen das fanatische Blutaxt-Hüterkhez. Dem Schutz des LoKarn muss ein Hüter jederzeit Priorität einräumen.
Legendärer Ruf: Unter seinen Artgenossen genießt der Held einen legendären Ruf und darf alle Probe, die dazu dienen, das Gegenüber milde zu stimmen (Bekehren, Betören, Überreden, Überzeugen etc.) mit einer um 1 erleichterten Teilprobe ablegen, soweit diese sich auf die Eigenschaft Charisma bezieht.

Kämpferkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Urgashkão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Kämpfer ist in den Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden oder Kriegskunst darf er diese so behandeln, als hätte er einen Talentpunkt mehr.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Kriegerkhez

Voraussetzungen: Der Held gehört der Kultur Brachtão an.
Ausgebildeter Krieger: Der Krieger ist in allen Belangen der Kriegskunst bestens ausgebildet. Bei allen Proben auf Heilkunde Wunden, Körperbeherrschung, Kriegskunst oder Lederarbeiten darf er eine Teilprobe seine Wahl um 1 erleichtert ablegen.
Bevorzugtes Ziel: Im Falle eines Angriffs oder Überfalls gehört der Held zu den Primärzielen der Feinde.

Damit wäre die kleine Reihe über die Rieslandorks an dieser Stelle abgeschlossen. Das Thema soll mit der Vorstellung der Kultur der Artachkão und der Regionalbeschreibung der Targachi-Steppe nebst dem Winterlager KhurKhezKão demnächst in der Memoria Myrana weiter beleuchtet werden.

Sehr ans Herz legen möchte ich euch auch Gurrgaks “Orkisches Wörterbuch”, das als Download beim Orkenspalter zu beziehen ist und auch die Rieslandorks berücksichtigt:

https://www.orkenspalter.de/filebase/index.php?file/2809-orkisches-w%C3%B6rterbuch/ .

Herzliche Grüße an euch im Namen des Teams Rakshazar übersendet euch

Euer

Tobias “Arantan” Reimann

Ein Gedanke zu „Orkmonat August: Die Rieslandorks nach DSA5 – Teil 4 der Beitragsreihe “Rieslandorks”

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