Rezension und Karneval der Rollenspielblogs: Küste – Tails of Equestria: Melodie der Wellen

Seit 2 Jahren spiele ich jetzt mit meinen beiden Mädchen Tails or Equestria. Ich hab mir damals das System gekauft, als es rauskam und nun sind die beiden alt genug, um lesen zu können, ein mathematisches Verständnis haben und spielen können. Und dann stellen sie die Lizenz ein… Mist!

Naja, dann spiele ich halt mit den Mädchen, was ich da habe. Nach dem Einsteiger-Abenteuer im Regelband (Die Haustierzwickmühle, ein offenes Problemlöseabenteuer), dem Fluch der Statuetten (ein Wildnis-Abenteuer), dem Fest der Lichter (einem Dungeon Crawler) also jetzt Die Melodie der Wellen.

Gefühlt ist Die Melodie der Wellen der vierte Teil einer Tetralogie, weil hier die Pony einen alten Freund, einen NSC (Gully Trotter) aus dem Fluch und dem Fest, retten müssen. Allein deswegen ist dieses Abenteuer interessant für meine Mädels. Für mich als Papa und Meister hingegen ist interessant, dass dieses Abenteuer ein Lernabenteuer für Seefahrtskampagnen und Hexcrawls.

Gut… Hex ist etwas übertrieben, die Karte ist in 4×6 Quadrate unterteilt. Trotzdem gibt es hier Gemeinsamkeiten: es gibt eine unbeschriftete Karte des Gebiets, in jedem Gebiet gibt es was zu entdecken, Zufallstabellen legen Wetter und Begegnungen in den Felden wieder, man kann zufällige Gerüchte auswürfeln. Dennoch bin ich der Meinung, dass genau diese Art der Aufmachung genau richtig ist (kleinen) Kindern den Hexcrawl nahezubringen.

Die Melodie der Wellen ist eine Seefahrtskampagne. Die Ponys bewegen sich auf einem abgeschlossenen Seegebiet. Speziell für die Kampagne gibt es auch Seefahrtsregeln, also Schiffsregeln (5 Schiffstypen mit Preis, Geschwindigkeit, Manövrierfähigkeit, Stabilität und Panzerung, Regel zur Aufrüstung des Schiffes), Erkundungsregel und Piraten.

Dann geht’s schon los mit dem Abenteuer und zwar passend (und fast schon DSA-traditionell) mit einem (Luft-)Schiffbruch. Aufgabe der Ponys ist es dann, Zauberlieder zu lernen, drei Leuchtfeuer zu entzünden und die Phantominsel mit den Seekobolden zu finden. Dort stoßen sie dann auf Gully Trotter und beenden den Sturm um das singende Meer, der der Grund führ ihren Schiffbruch war und das Gebiet von der Außenwelt abschnitt.

Mal Butter bei die Fische: Schauen wir uns mal ein Paar Felder an. Beginnen wir mit E!, dem Witterwind-Archipel. Auf der Spielenden-Karte sieht man da ein paar Inseln am oberen rechten Rand, unten rechts sieht man ein paar kleine Boote. Südlich (F1) ist eine Piratenfestung, östlich (E2) die Witterwind-Insel (Haupthafen der Region). Nördlich liegt die Fargon-Insel (Da gibt es ein Lied, einen Zufallswurf aufs Wetter und bei gutem Wetter eine, für die Ponys sehr positive, Begegnung). Die Boote auf der Karte markieren Haltepunkte der Eilwind-Flotte (einer befreundeten Flottille, bei der, man ein Lied aufschnappen, Heilen und Aufrüsten kann). Normalerweise trifft man bei einer 5 oder 6 auf W6 auf diese Flotte, würfe unter 5 haben auf den anderen Feldern mit diesem Symbol keine Auswirkung, hier aber schon: Da sie Piratenfestung nahe ist, treffen die Ponys hier bei 2-3 auf eine Piratenkaravelle, bei einer 1 auf eine Piratenkaravelle und 2 Piratenschaluppen. Musten meine Mädels auf die harte Tour lernen… zweimal.

Ein anderes Beispiel ist die Weitsicht-Insel (C2). Ganz klassisch eine Insel mit magischen Leuctturm, der eine Sicht in die Nachbarfelder ermöglicht. Der Effekt kann einmal am Tag genutzt werden.

Fazit

Ich steck grade noch in der Kampagne drin, doch kann jetzt schon sagen, dass sie sowohl meinen Mädels als auch mir gut gefällt. Besonders gut finde ich, dass hier Kinder den Hexcrawl lernen. Mit Blick aufs Karnevalsthema: Hier gibt es viele Küsten und Strände, fast jedes Feld hat eine Küste und interessante Aufgaben hinter der Küstenlinie.

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