#dungeon23: Uralt – Büchergruft

Ui, diese Challenge will ich gerne annehmen und nebenbei Räume für meinen Rakshazar-Dungeon-Crawl designen. Für die erste Woche hab ich mir die Büchergruft ausgesucht. Die Idee dazu hatte ich ja schon mal im Blog, jetzt habe ich es um die Karte ergänzt.

Warum ich die Büchergruft nicht nächste Woche einreiche, wenn es um das Thema Tod geht? Naja, in der Büchergruft gibt es (bis auf ein paar Ausnahmen) keine Toten, sondern nur Papier, Tontafeln, Bücher und Büchergruftschnecken.


Eine Halle für die Champignons

Die Held*innen treffen in einen der Gänge unterhalb des Palastes auf ihnen wohlgesonnene Pilzwesen, die Champignons. Diese bitten die Held*innen, in die Gruft des verschollenen Wissens hinabzusteigen und dort von innen eine geheime Tür zu öffnen. Die Pilzwesen wollen die verrottenden Bücher und die feuchte Luft in der Gruft nutzen und diesen Ort zu ihrem neuen Zuhause machen. Als Belohnung versprechen sie den Held*innen eine Heilpilz-Mutation und eine Handvoll Schätze (siehe Anhang S).

Die Gruft ist nicht mehr Teil des Atzmath-Tempels, den die Wesen nicht betreten und durchqueren können. Was sie nicht wissen ist, dass in der Gruft des verschollenen Wissens Büchergruftschnecken hausen, die für ihr Leben gerne Bücher, aber auch Pilze fressen. Die Plage muss beseitigt werden, bevor die friedfertigen, knuffigen Champignons dort einziehen können.

Was die Held*innen nicht wissen: Unter den Champignons sind auch einige Knollis, die danach gieren, die dunklen Zauber auf den alten Schriften zu fressen und damit in sich aufzunehmen. Die treuen Diener des Nachtdämons können in Zukunft für einige böse Überraschungen sorgen.

Räume der Büchergruft

BG1

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe. An der Decke ein 2 Schritt langer und 1 Schritt breiter Schacht, der zur Falltür in die Bibliothek führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür, die zur Wendeltreppe führt. Über diese kann man nach BG2 gelangen.

Sinneseindrücke: Es riecht nach altem Papier und Moder. Raspelgeräusche sind von 2 zu hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Zwei Bücherregale (1), vollgestopft mit Zetteln, Tontafen und Schriftrollen, das meiste jedoch so kaputt, dass es nicht zu gebrauchen ist. Ein Tisch (2), auf dem uralte Pergamente vor sich hin verrotten. Schutt (6) aus angeknabberten Büchern, Pergamenten, Schneckenschleim und Tontäfelchen. An der Wand steht eine Mannsgroße Urne (8).

Es kann gefunden werden: Unter dem Tisch (2) haust eine Büchergruftschnecke. Sie greift an, wenn jemand den Tisch untersucht.

Wenn die Regale (1) oder der Tisch (2) untersucht werden, würfle mit 1W20. Bei 20 finden die Held*innen ein besonderes Buch (für Inspiration siehe Dungeon-Alphabet S. 9) bei einer 19 eine Schriftrolle mit einem beliebigen Zauberspruch.

Auf dem Tisch (2) liegt ein Teil des Buches des Chaos.

In der Urne (8) kann das Skelett eines Mönches Gefunden werden.

BG2

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe in der Mitte des Raumes ist eine Falltür, die nach BG3 führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür, die zur Wendeltreppe führt. Über diese kann man nach BG1 gelangen.

Sinneseindrücke: Es riecht nach Moder und Schimmel. Vom umgestürzten Bücherregal (3) her kann man Raspelgeräusche hören.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Im Raum gibt es ein Bücherregal (1), einen Tisch (2), ein umgestürztes Regal (3) und eine Truhe (5). Ein verschlissener, angefressener Vorhang, der Atzmath bei der Inventur der Welt zeigt, verbirgt die Grabniesche des Abtprimas (4).

Es kann gefunden werden: Die geheime Tür liegt in der Garbnische des Abtprimas (4), der dort vor 200 Jahren begraben wurde. Die Mumie ist mit einer Binde umwickelt, die zugleich ein Zauberbuch ist. Versuchen die Held*innen die Geheimtür zu öffnen, erwacht die Mumie zum untoten Leben.

Mu: 30 Le: 40 RS: 2, AT 7 PA 7 TP 1W+2 (Opferdolch) MK 10

Bei einem Overkill (mehr SP als LP) oder dem Einsatz von Feuer, Wasser oder Säure sind alle Zauber verloren, sonst sind auf den Bandagen 3 beliebige Zauber notiert.

Wenn das Regal (1) untersucht wird, würfle mit 1W20. Bei 20 finden die Held*innen ein besonderes Buch (für Inspiration siehe Dungeon-Alphabet S. 9) bei einer 19 eine Schriftrolle mit einem beliebigen Zauberspruch. Bei einer 17 oder 18 schnappt ein Buch nach den Suchenden (GE-Probe erschwert um 3 Punkte, sonst 1W6 TP)

Auf dem Tisch (2) liegt ein altes, magisches Zaumzeug. Wird damit ein Reittier gezäumt, würfle mit 1W6. Bei einer 6 zerfällt des Zaumzeug, sonst sind alle Proben mit dem Reittier um die gewürfelten Punkte erleichtert. 1 Ladung.

Außerdem liegt auf dem Tisch ein weiterer Teil des Buches des Chaos.

In der Truhe (5) liegt ein teil des Tempelschatzes (2 Hände voll). Die Truhe ist jedoch eine Falle. Wird sie ohne den Schlüssel geöffnet, entweicht giftiges Gas (alle Personen 1 Schritt um die Truhe herum sind für W6+3 KR kampfunfähig und übergeben sich)  Der Schlüssel ist in einer der Urnen (BG3 (8)).

Wird das umgefallene Regal untersucht, stoßen die Held*innen auf W3 Büchergruftschnecken.

BG3

Ausmaße: Runder Raum mit 8 Schritt Durchmesser und 3 Schritt Höhe in der Mitte des Raumes ist eine Falltür an der Decke, die nach BG2 führt. An der nordöstlichen Wand ist eine Tür.

Sinneseindrücke: Feucht, es riecht nach Salzwasser.

Auf den ersten Blick ist zu sehen: Kleiner Altar (7), dahinter ein Vorhang. Ein umgestürztes Regal (3), Schutt (6) und drei kleinere Urnen (8). Im Raum sind W6 Büchergruftschnecken.

Es kann gefunden werden: In einer Urne (8) kann ein Schlüssel für die Truhe (BG2 (5)) gefunden werden.

Der Altar (7) besteht aus geschliffenem Kristallglas. Auf dem Altar liegt eine zerschlissene Stola. Ins Glas geschliffen sind Darstellungen des Gottes Atzmath. Hinter dem Vorhang liegt eine Grabnische eines weiteren Abtes mit einer Falschen Tür.

Im umgefallenen Regal findet sich ein Teil des Buches des Chaos und, bei einer 18-20 auf W20, 2 Büchergruftschnecken.

An der Tür steht auf sanskritarisch: „Meer, oh du Unwissenheit!“. Die Tür lässt sich nur mit einer KK-Probe um 4 Punkte erschwert öffnen. Wird sie geöffnet, Flutet sich die Ganze Büchergruft in 2W20 KR!

Champignons

Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 25, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), Rüstungsschutz 3 Würfle auf die Pilztabelle, Monsterklasse 10

Büchergruftschnecke

MU: 16 LE: 36 AE: 25 RS: 0 AT: 8 PA: 0 TP 1W+2 (Biss), FK 14 (Haus, Schaden je nach Buch) MK 10

Büchergruftschnecken haben eine große Schwäche: Salz! Eine Handvoll Salz (gibt es in der Küche) verursacht 2W20 SP.

Büchergruftschreckenmumie: Verursacht Salz mehr Schaden als die Büchergruftschnecke LE hat, besteht eine Chance in Höhe der überschüssigen SP, dass sich die Büchergruftschnecke nach W6 KR als Büchergruftschreckenmumie aufersteht (MU: 18, LE: 25, Rest wie oben)

Büchergruftschnecken tragen Bücher, Schriftrollen und Ton- bzw. Steintafeln als Haus. Je nach Haus hat dies unterschiedliche Effekte. Sie werfen die Häuser auf Angreifer, wenn sie entweder unter 5 LE oder unter 5 AE sind. Wird eine Büchergruftschnecke getötet, bevor sie ihr Haus abwirft, kann as Haus als Beute gefunden werden. Zusätzlich kann bei 16-18 auf W20 Büchergruftschnekensekret geerntet werden, das besondere Effekte hat.

W6HausSchaden bei WurfZauber
1Lose Blättersammlung1W3Ein Zauber. Würfle mit 1W6: 1-3) FULMINICTUS 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon.
2-3Vermoderndes Buch1W62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) FULMINICTUS 2) Skelettarius 3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz) 4) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
4Tontäfelchen1W6+31 Zauber. Würfle mit 1W6: 1-2) Skelettarius 3-5) HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN 6) Böser Blick  
5Steintafel1W6+62 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) Böser Blick 2) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 3-4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
6Verfallene Prunkausgabe (Beute zusätzlich Silberbeschlag 15 Dentari und ein Edelstein (Siehe Edelsteintabelle1W+22 Zauber. Würfle mit 1W6: 1) B Skelettarius 2-3) SALANDER-MUTANDERER (Pilz), 4) Dämonenbeschwörung I(W61) Nishkakat, 2-4) Heshtoth 5) Ivash 6) Tlaluc)  5) PLUMBUMBARUM UND NARRETEI 6) Heilige Liturgie einer unbekannten Gottheit. Die Büchergruftschnecke kann diese nicht wirken, eine Kutist*in, die die Rolle erbeutet, aber schon (Meisterentscheid)
1W8Effekt des Büchergruftschnecken-SekretsDauer des Effekts
1Der Charakter kann Geräusche als Farben sehen. Er erhält für alle weiteren Proben, bei denen es um das Hören von Geräuschen geht, einen Bonus von +2.1W6 Stunden
2Der Charaktere wirkt unglaublich attraktiv auf Untote, die entsprechendes Interesse an dem jeweiligen Charakter zeigen. Wie die jeweiligen Liebesbekundungen aussehen, hängt von der Art der Untoten und der Einschätzung der Spielleitung ab.1W8 Stunden
3Dem Charakter wächst ein Schneckenhaus ähnlicher Panzer auf dem Rücken, in den er sich auch teilweise zurückziehen kann. Er erhält einen Bonus von +2 auf RS1W6 Tage
4Die Augen des Charakters wachsen an Augenstielen aus den Augenhöhlen. Die Augenstiele lassen sich in 360° um den Charakter herum ausrichten und alle seine Würfe, die sich auf die Wahrnehmung beziehen erhalten einen Bonus von +2. Charaktere können mit ihren Augenstielen auch um Ecken blicken oder ihre Augen unter Türen hindurchschieben. Bei Berührung der Augen ziehen sich diese in die Augenhöhlen zurück und der Charakter ist für 1W4 Runden blind.1W4 Tage
5Der Körper des Charakters wird unglaublich weich, sodass er sich durch kleinste Lücken und Spalten hindurchzwängen kann. Gleichzeitig dringt schleimiges Sekret aus seinen Hautporen, was ihm einen Charisma Malus von -2 einbringt.1W3 Stunden
6Der Charakter erhält Visionen und Eingebungen von Thaluc, dem Gott der Schnecken und Schleime. Er versucht den Charakter anzutreiben, den Glauben der Weichtiere zu verbreiten, sich gegen jedwede Art der Herrschaft aufzulehnen und Thaluc zu seiner gebührenden Herrschaft über die Welt zu verhelfen.Dieser Effekt hält so lange an, bis Thaluc ein würdiges Opfer entgegengebracht wurde.
7Die Bewegungen des Charakters werden unglaublich langsam und bedacht. Seine Geschicklichkeit sinkt um 2 Punkte und seine Bewegungsrate wird halbiert. Gleichzeitig kann er jedoch jede (auch senkrechte) Fläche entlang oder emporgleiten.1W3 Stunden
8Die Haut des Charakters verfärbt sich in grellbunte, hypnotische Farben und wird giftig. Bei Berührung muss ein Rettungswurf (gegen Gift) abgelegt werden oder der- bzw. diejenige erhält 2W10 Schaden.1W6 Stunden

Das Buch des Chaos

Das Buch besteht aus drei Teilen, die in der Büchergruft gefunden werden können. Werden die Teile zusammengefügt, kann man aus dem Buch lesen und einen zufälligen Zauber auslösen. Bei 18-20 auf W20 richtet sich der Zauber gegen die Zaubernde*n. Danach zerfällt das Buch zu Staub.

Würfle mit W20: 1-4: Verdorren 5-9: Stinkende Wolke 10-14: Beschwörung höherer Dämonen 15-19: Chaosmagie 20: Beschwörung niederer Dämonen

2 Gedanken zu „#dungeon23: Uralt – Büchergruft

  1. Pingback: Dnalor: #dungeon23 – Nuntiovolo.de

  2. Pingback: Rezension und Experiment: Ziemlich Zufälliges Zine Ausgabe A – Frische Ideen für den Dungeonbau | dnalorsblog

Hinterlasse einen Kommentar

Diese Seite verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden..