#dungeon23: Wurzeln – jetzt wirklich, die Palastgärten

Ich Depp, ich. Da habe ich doch zweimal die gleichen Gartenteile gepostet! Ich werd langsam alt! Nunja, hier wirklich die fehlenden Gartenteile, die Gärten vom Tor bis zum Palast. Den anderen Beitrag zu #dungeon23: Wurzeln nehme ich offline.


G11: Der große Rasen

Ausmaße: Fast rechteckige Fläche von 18 Schritt auf 34 Schritt.

Sinneseindrücke: Es riecht nach frischen Graß und Dung.

Auf den ersten Blick: Graß. Ein Weg teilt den Garten in eine größere und eine kleinere Fläche. Der Geruch kommt von dem Misthaufen in G7

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20.

Eigentlich wäre die Fläche ein Meer aus mutiertem Gras (siehe G8), doch wurde es noch am Tag vor er Übernahme der Schwimmenden Festung durch den Nachtdämon vom Gärtner gemäht. Würfle mit 1W6: bei einer 6 werden aus dem Heu mutierte Heuhaufen, die die Personagen angreifen.

W6 mutierte Heuballen:

MU 14, FK 14, TP: 1W+2. Die Heuballen zerfallen nach dem ersten Angriff. Ihnen kann man durch Schilde oder GE-Proben abwehren. Wird die Personage getroffen und verursacht Schaden, muss die Personage eine KK erschwert um die Schadenspunkte ablegen, Misslingt die Probe 1W20 SP durch eine allergische Reaktion.

G12: Unterer Garten

Ausmaße: 36 Schritt auf 26 Schritt

Sinneseindrücke: Durchdacht. Wie im Kleinen, so im Großen

Auf den ersten Blick: Langes, figurengesäumtes Wasserbecken, umrahmt von Beeten auf der linken Seite, rundes Wasserbecken umrahmt von Beeten auf der rechten Seite, Breiter Weg und viele Blumenkübel.

Es kann gefunden werden: Wanderndes Monster bei 17 -20 auf W20. Der Garten bildet das Reich Sultan Akims nach.

Der Bereich links neben den Weg stellt das Dreistromland da. Die drei Figuren am Rand des Beckens sind die Personifikation der Flüsse Kree, Haba, Ebro. Die Beete stellen die Bereiche Geistersteppe, Dreistromland und Orthwall-Gebirge nach. Bei einer 6 auf W6 versteckt sich im Geistersteppe-Beet ein Amhasstern. Solange der Stern wächst, verlieren Personagen, die sich auf 4 Schritt dem Beet nähern, 1W6 SP/ Spielrunde. Die Pflanze kann nur durch Säure oder Feuer ausgerottet werden.

Im Beet für das Dreistromland kann folgendes gefunden werden (1W6): 1) mutierte Heilkräuter. Sie heilen zwar 1W6 LP, geben aber dafür 1 Mutation. 2) Pilze (siehe Tabelle), 3) ein Schlummerndes Drachenmäulchen (siehe Tabelle), 4-5) Giftpflanze. Kann als Waffengift verwendet werden (1W+2 SP extra) 5) 1 Schmuckstück, das hier verloren wurde.

Im Beet für das Gebirge kann gefunden werden (1W6) 1-3) Bergblumen. Nichts Besonderes. 4) ein versteckter Zettel. „Wenn Du dies liest, triff mich in meinem Zimmer. Ich habe ein Geschenk für dich!“ Siehe XXX, 5-6) einige Sukkulenten. Manche sondern ein Mutagen ab. Die Personage, die das Beet untersucht, muss eine GE-Probe schaffen, sonst erhält sie eine Mutation

Im Wasserlauf glitzert es. Am Beckenboden sind faustgroße Goldnuggets eingelassen. An der Unterseite der Nuggets ist eine versteckte Kette. Versucht eine Personage die Nuggets zu entfernen, löst die Personage damit ein Wasserspiel aus, dass die Personage nass spritzt. Würfle mit 1W6: 1-5) normales Wasser. 6) Säure (2W SP).

Nahe des Tores stehen je 2 Pflanzenkübel mit Schlingpflanzen. Das sind die Schlingpflanzen, die die Personen in T10 angriffen. Je wenn die Personagen die Schlingpflanzen besiegen und alle Personen retten konnten, so sind die Pflanzen nun verdorrt. Anderweitig liegen die Leichen der Unglücklichen, die durch die Fenster gezogen wurden, hier und erheben sich, sobald man sich ihnen nähert, zu untotem Leben.

Unglückliche:

 MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15 Würfle mit 1W6: 1-3) verwirrend duftenden Orchidee (Die Personagen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) 4-6) Würgeranken (Unglückliche erhalten einen Angriff mit Attacke 9 (steigt bei jedem Stufenanstieg gemäß den Steigerungsregeln normal mit) hinzu. Gelingt die Attacke, so hat sich der Gegner der Unglücklichen darin verfangen. Dieser muss eine GE-Probe schaffen, um sich daraus zu befreien. In jeder Runde, die der Gegner gefangen ist, erhält dieser 1 Schadenspunkt

Rechts des Weges ist die alttulamidisch Sicht auf die Welt dargestellt. Man blickt von Ebrum (der Heimat der ersten Siedler, hier ist kein Beet) auf Rakshazar (zur linken) Den Ilomischen Inseln (hinter dem Wasserbecken) zu den Waldinseln (rechter Hand).

Das Becken ist ein Salzwasserbecken, darin schwimmt ein Hai. Tritt man an den Beckenrand, wird ein Mechanismus ausgelöst, der eine Wasserfontäne aus der Mitte des Beckens hochsteigen lässt. Dieses Wasserspiel soll einen Rigit darstellen.

Im Beet, das Rakshazar darstellen soll, findet man 2 Portionen Zwilligsgras (Tierfutter), W3 Murmelknollen (Zutat für alchimistische Tränke, Wert je 5 Dentari. Die Knollen sind von Geistern besessen und nur die Personage, die sie trägt, kann Gemurmel hören) sowie duftende Orchideen (Die Personagen erhalten im nächsten Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4). Zudem finden sich zwei kindskopfgroße, bearbeite Specksteine im Beet, die schwimmende Festungen darstellen sollen. Eine stellt Shahana dar, die andere Yal Mordai. Die Festung Shahana ist mit einem nässelnden Moos bewachsen (1 SP, wenn die Personage keine Handschuhe trägt. Nach 1 SP wird der Personage für W6 KR so schlecht, dass die Personage keine Handlungen durchführen kann).

Im Beet für die Ilomischen Inseln wächst eine Riesenwurz. Sollten sich die Personagen auf 6 Schritt nähern, beginnt die Riesenwurz zu blühen. Dafür braucht sie W20 KR. Der Geruch der Riesenwurz ist bestialisch. Sie stinkt nach faulem Fisch, Schwefel und Fäkalien. Jede Personage, die sich der Riesenwurz nähert, muss eine KK-Probe erschwert um W6 Punkte schaffen, sonst muss sich die Personage erbrechen und kann nicht weiter. Der Geruch der Riesenwurz lockt W20+5 Pim Pim sowie W6 Flugechsen an, die alle Wesen angreifen, die sich auf 10 Schritt der Riesenwurz nähern.

Pim Pim (kleine Flugechse)

MU 10: LE: 10; RS 1, AT/PA 10/0, 1W SP. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 16-20 hat die Flugechse die Waffe der Personage angegriffen. Die Personage muss eine erfolgreiche KK ablegen, sonst wird die Personage entwaffnet.

Flugechse:

MU: 11, LE: 20, RS: 2, AT: 12, PA: 0, TP: 1W+3 (Krallen) MK 7. Würfle bei einem erfolgreichen Angriff, statt Schaden zu verursachen, mit 1W20: bei 17-20 hat die Flugechse die Personage hochgehoben und lässt ihn von W6 Schritt Höhe runterfallen. Jeder Schritt Höhe entspricht 1W6 Sturzschaden.

Im Beet für die Inseln finden sich zudem zwei Modelle schwimmender Festungen, wobei eine zerbrochen ist und die andere die Festung von Ribukan darstellt.

Im Beet für die Waldinseln wachsen auf einem gefällten, verottenden Baumstamm diverse Orchideen und W6 Portionen Rote Pfeilblüte (Wert12 Rupiee, CH+1 für 12 SR).

Neben dem Beet für die Waldinseln wächst ein Kukukabaum. Würfle mit 1W6: bei einer 6 peitschen die Lianen, die den Baum umwachsen. Attacke 9 Parade 1W6+1 TP.

In einem Blumenkübel an der Grenze zu G14 wächst Wacholder. Einer alten tulamidischen Legende zu folge ist unter jedem Wacholder ein Krummdolch. Diese Trifft auch hier zu. Greift man in den Wacholder, so kann man Wurfdolche herausziehen. Dabei können so lange Dolche gezogen werden, bis die Personage einen Dolch einstecken und nicht gleich werfen.

Würfle mit 1W6: bei einer 5 oder 6 beißt aber der Wacholder zu.

Wacher Wacholder

MU: 14, LE: 20, RS: 2, 1 SP/KR bis eine KK oder GE Probe mit einer Erschwerung um 2 Punkte geschafft wird.

Wurfdolch: TP 1W+1, Gewicht 20 Unzen, Reichweite 10 Schritt, Wert 20 Dentari

G13: Unter Bäumen

Ausmaße: annähernd dreieckig, 20 Schritt auf 34 Schritt.

Sinneseindrücke: Beschattet, alt, kühl

Auf den ersten Blick: Bäume

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 16-20 auf W20. Ein Weg führt an G6 vorbei nach G15 und zum Nebengebäude. Bleiben die Personagen auf dem Weg, sind die vor der Waldrankenspinne sicher.

Die Waldrankenspinne hat ihr Netz aus Ranken und Gestrüpp über den Boden gespannt. Treten die Personagen unter die Bäume, würfle pro 4 Schritt mit 1W6. Bei einer 6 sind sie in ein Rankennetz getreten. AT/PA und GE je Malus von W3 Punkten. So lange die Personagen die Waldrankenspinne nicht besiegt haben, können sie nicht weitergehen. Frage vorher aber die Aufstellung der Helden ab. Die Personagen haben 2W6 KR Zeit, bevor die Waldrankenspinne auftaucht.

Waldrankenspinne:

MU 11, LE 26, RS 2, AT/PA 13/8 TP 1W+3 Biss, FK 12 (Spucke ausRanke, weiterer Malus von AT/PA und GE von 1 Punkt) MK 40. Die Waldrankenspinne bewegt sich von Ast zu Ast und wird zunächst die Personagen von dort aus mit ihrer Spucke aus Ranken angreifen, bis die Personagen einen durchschnittlichen Malus von 4 Punkten haben. Danach erst wird sie herabklettern und in den Nahkampf gehen. Hat die Waldrankenspinne nur noch 5 LE, wird sie wieder auf die Äste klettern. Auf den Ästen kann die Waldrankenspinne nur per Fernkampfangriffen oder Magie bekämpft werden.

G 14 Oberer Garten

Ausmaße: rechtwinkliges Trapez 34 Schritt auf 20 Schritt

Sinneseindrücke: würdevoll, edel

Auf den ersten Blick: Türkis gekachelter Garten mit vier Blumenbeeten und zwei Springbrunnen. Ein rot gekachelter Weg führt zum Thronsaal. Zugang zum schattengarten (G17).

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 18-20 auf W20. Im Blumenbeet wachsen Rosen, zu den Brunnen hin wachsen Büsche. Einige Kacheln sind locker. Tritt eine Personage darauf, schießt sofort ein Rosenschössling in die Höhe. Würfle für jeden Schritt mit 1W6, bei 5-6 tritt die Personage auf eine lose Kachel.  Ge Probe erschwert um 3 Punkte, bei Misslingen 1W6+2 TP

Würfle mit 1W6: Bei einer 6 hängt in den Rosen die Leiche eines Dieners. Er hat 1 Handvoll Schätze, einen Dolch und einen Heiltrank (1W6 LP) bei sich. Um die Leiche zu plündern ist eine GE-Probe nötig. Bei Misslingen verfängt sich die Personage in den Rosenranken. Sie muss jede KR eine GE-Probe ablegen, die um die Anzahl der KR erschwert ist, die die Personage in den Ranken hängt. Misslingt die Probe, erhält die Personage 1W SP. Natürlich kann die Personage auch freigehackt werden. In diesem Fall tritt Mutagen aus und die Personage erhält 1 Mutation.

G15: Der Turm mit dem Geisterbaum

Ausmaße: Runder Turm mit 8 Schritt Durchmesser

Sinneseindrücke: Euch ist, als würden Phantome vergangener Zeiten in die Seelen schauen.

Auf den ersten Blick: Der Turm ist beinahe eine Ruine, Das Dach fehlt. In der Mitte wächst ein riesiger, schwarzer Baum, dessen Blätter alles Licht im Turm aufzusaugen scheinen. An der Innenseite des Turmes windet sich eine Treppe nach unten, durch einen Mauerdurchbruch geht es zu einer Treppe auf der Außenseite.

Es kann gefunden werden: Wandelndes Monster bei 17-20 auf W20. Der Baum ist ein Vizrangyi, ein schwarzer Baum, der besonders Geister, Untote und Dämonen anzuziehen scheint. Würfle mit 1W6: 1) Aus dem dunklen Blätterwerk sehen euch hunderte blauleuchtender Augenpaare an. MU-Probe. Wird sie bestanden, erhält die Personage bei er nächsten Mutprobe einen Bonus von 4 Punkten, wird sie nicht bestanden, einen Malus von 3 Punkten. 2) Den Personagen steht im nächsten Kampf W6 Geister zur Seite ((MU 20, LE 12, RS0, AT/PA 10/5 TP 1W+3 MK 25, kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden) 3) Ein Geist fährt in eine Personage. Im Geist der Personage manifestiert sich ein Bild, dass den Tempel des unbekannten Gottes in der Schatzkammer (10) zeigt. 4) Ein Dämon stellt sich den Personagen in den Weg (Zant: Eine gelb-violett gestreifte Kampfmaschine auf zwei Beinen. Zant sieht aus wie ein 2,5 Meter großer, aufrecht gehender Säbelzahntiger mit einem 2 Meter langen Schwanz, der in einer Dreieckspitze ausläuft. Zant ist sehr schnell (15 m/s) und kann pro KR zwei Angriffe ausführen (MU: 18, LE: 40, Reißzähne: AT: 12, PA: 0, TP: 2W + 2 TP; Krallenpranken: AT: 16, PA: 9, TP: 1W + 4 TP). 5) Eine in Schwarz gehüllte dämonische Gestalt erscheint und warnt die Personagen vor anstehenden Gefahren. Mu-Probe erschwert um W6. Merke Dir das Ergebnis des W6. Bei Bestehen der Probe erhält die Personage für die nächsten [Ergebnis] Kämpfe einen PA-Bonus von [Ergebis] Punkten. Misslingt die MU-Probe, sind die nächsten [Ergebnis] Mu-Proben um [Ergebnis] Punkte erschwert. 6) Jede Personage verliert W6 LE. Stribt dadurch eine Personage, erscheint sie als Geist (MU, KL, und CH bleiben gleich, KK und GE 0, LE Summe durch dieses Ereignis verlorener LE, AT / PA 10/5, TP 1W+3, RS 0 kann nur mittels Magie oder Wunder verletzt werden)

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