Zakoldovannaya strana – Ein Rollenspiel aus der Sowjetunion

Check my Bias

Ich bin ein Wessi. Ich wurde 1981 hier im schönen Niederbayern geboren und hab 1989 die Wende auf dem Teppich im Wohnzimmer meiner Eltern miterlebt. Ich kann mich noch gut an die Bilder vom 1. Oktober 1998 erinnern, die da in der Tagesschau liefen. Die Züge mit den Menschen, die sich auf das Botschaftsgelände in Prag flüchten konnten und die Rede Genschers, die im Jubel dieser Menschen unterging und die nun endlich im Westen ankommen durften. Noch heute jagen mir diese Bilder einen ehrfürchtigen Schauer den Rücken runter.

Ich bin ein Wessi, das heißt auch, dass ich Kommunismus nie am eigenen Leib erlebt habe sondern immer im, von mir präferierten System, Kapitalismus aufwuchs. Das Bedeutet auch, dass mir Länder wie Frankreich, Großbritannien und die USA immer näher waren als z.B. die Tschechoslowakei (Tschechien habe ich Anfang / Mitte der 90ger zum ersten Mal besucht), Polen oder eben Russland. Auch in den Fremdsprachen, die ich verstehe / spreche, schlägt sich das nieder: Deutsch (Muttersprache Bayrisch 😉 ), Englisch, Java, C# und gerade so viel Französisch, dass ich meinen Namen sagen und ein Baguette bestellen kann.

Für mich war der Osten, und da schließe ich jetzt auch das ehemalige Staatsgebiet der DDR mit ein, unbekanntes, fremdes Land. Nun binn ich mit einer gewissen Neugierde gesegnet und bin daher von kulturellen Artefakten aus einer fremden Welt und einer anderen Zeit interessiert. Krimis aus der DDR zum Beispiel. Oder Rollenspiele. Und genau zum letzten Thema bin ich in der aktuellen Folge des Zock-Bock-Radios fündig geworden.

Ein Brettspiel? Ein Rollenspiel? Ein Chaos!

Der Spielplan: Auf der Insel in der Mitte des Sees sitzt ein Frosch auf einem Ast. It is wednesday, my dudes!

Das Spiel ist ein Chaos, das fängt schon damit an, wie es denn entstand. Der Gast der Zock-Bock-Radio-Episode, der wohl wie keiner die Geschichte des Spieles kennt, kod_connect, hat erfolglos versucht, die Macher des Spiels aufzuspüren. Anscheinend sind sie in den 90gern verschwunden und wollen nicht gefunden werden. Auch woher die D&D-Einflüsse kamen… ein Rätzel. Angeblich sollen ins polnische übersetzte Raubkopien in die UDSSR gelangt sein, eine andere Thesis, die im Podcast entwickelt wurde, spricht von Handlungsreisenden in die USA, die dort einen Spielewarenladen leergekauft haben, um das dann in der Sowjetunion als kommunistische Variante auf den Markt zu bringen. Die Firma hat etwa Zeitgleich auch noch eine Monopoly-Variante und eine Risiko-Variante (letztere spielt im Weltraum, das würde ich gerne mal spielen) auf den Markt gebracht.

Das Spiel ist Chaos, weil es nicht so genau weiß, was es denn sein will. Ein Spielbrett wie bei einem Brettspiel liegt bei, allerdings keine Regeln, wie dieses Brettspiel zu spielen ist. Rollenspielregeln liegen bei, aber Regeln zur Reise zwischen den Punkten und zur Gestaltung der Encounter liegen nicht bei, auch der Rest der Regeln wirkt teilweise… unfertig.

Bringen wir mal Ordnung ins Chaos und schauen uns das Regelbuch, die große Stärke und die, aus meiner heutigen Sicht, größte Schwäche an.

Ein Blick ins Regelbuch

Hab ich schon erwähnt, dass ich kein Russisch kann und daher auf Übersetzungen ins Englisch angewiesen bin? Gott sei Dank gibt es da zwei brauchbare Quellen.

Quelle 1 ist die Übersetzung von kod_connect, dem Gast in jener Folge des Zock-Bock-Radio. Natürlich gibt es hier den Link.

Deutlich besser aber finde ich die Übersetzung des Youtube-Kanals Notepad Anon, auch hier ein Link zur Quelle. Ich finde diese Quelle dewegen gelungen, weil man hier auch den WIP nachvollziehen kann und diese Ausgabe zugleich kommentiert ist. Ich werde diese Quelle für meine Besprechung der Regeln nutzen.

Erster großer Punkt ist das Würfelsystem. Man verwendet nämlich einen W18. Richtig! So was gibt es physisch nicht. Schon gar nicht 1989 / 1990 gegen ende der Sowjetunion. Also wird das mit einem W3 (eigentlich 1W6 mit 2×6, 2×12 und 2×3) und einem W6 simuliert. Funktioniert super.

Charaktererschaffung samt Boni und Mali (Courage hat übrigens keinerlei Auswirkungen auf irgendetwas), absteigende Rüstungsklasse, Rettungswürfe… tausendmal gesehen. Wo wir grade bei der Charaktererschaffung sind: Die Klassen sind Krieger (im besten Fall als Tank zu gebrauchen, sonst absolut nutzlos), Elf, Zwerg ( die Klassiker), Zauberer und Chron (Was man, glaube ich, am besten als Hexer übersetzen kann).

Interessant wird es bei der Attacke und beim Schaden im Kampf. Zur Attacke würfelt man mit 1W18 gegen diese Tabelle oder, mathematisch ausgedrückt, 17-Rüstungsklasse. Auch negative Rüstungsklasse ist möglich, bei -3 kann man den Gegner nur per Zauber ins jenseits befördern.

Mal angenommen, man kommt mit seiner Attacke durch. Dann würfelt man mit 1 W6 und sieht in der Tabelle für die jeweilige Waffe nach, wie viel Schaden sie Verursacht. Ja, der Schaden wird nicht wie üblich direkt vom Würfelergebnis aus berechnet (etwa wie in DAS 1W+4 für ein Schwert), sondern der Würfelwurf entscheidet, wie viel Schaden (hart gescriptet) die Waffe verursacht.

Beispiel: Wir haben einen Dolch. Das Schadenspattern sieht für einen stinknormalen, goldenen Dolch wie folgt aus: 1 – 2 – 2,5 – 3 – 4 – 5. Würfle ich also mit einem W6 eine 3, richtet mein goldener Dolch 2,5 (ja, es gibt aus einem unerfindlichem Grund halbe Schadenspunkte) Schaden aus.

Die Idee, die hinter dieser Art der Schadensfeststellung steckt, finde ich sehr cool. Natürlich, den Schaden direkt auszuwürfeln ist deutlich einfacher und schneller, dieser verdeckte Schadenswurf bringt aber mehr Überraschungen, wenn die Spielleitung z.B. ein Schwert springen lässt, die Werte des Schwertes aber nicht verraten will.

Die Zauber sind, gelinde gesagt, eine Katastrophe. Ich lass mal die Aussage Notepas Anons zu den Zaubern dieses Spieles so stehen:

Spells are weird. At their core, spells are botched Vancian, which means they can only be used a certain number of times before they are removed. What does this mean? It means that spells don’t have a „recovery“ at all. Once spent, they’re gone. However, to counter this, there are no rules for many Spells. What do I mean by this? I mean that half the damn spells do not have any mechanics or anything associated with them outside the name. As a Presenter, be generous with the Characters as they cast spells, because there are no rules outside the ones you make.

Quelle: Übersetzung S. 20

Und dann ist da noch etwas, was fehlt, sowohl in dem Spielleiterheftchen (in dem Tabellen für Tränke und magische Waffen drin sind) wie auch im Regelbuch. Regeln für die Bewegung am Spielbrett. So schön das Brett auch ist, ich konnte nirgendwo Regeln finden, die mir erklären, wie ich mich darauf fortbewege? Würfle ich mit 1W6 und fahre dann die Felder ab? Ein Dungeon an den fetten rosa Bommeln? Wie regle ich Begegnungen mit Gefahren auf dem Weg zwischen den Punkten? Wie komme ich zur Froschinsel? Das sind Fragen, auf die ich gerne eine Antwort hätte!

Die Stärke – Monsterkarten

In meinen Augen steckt eine große Stärke des Spieles in den 100 Gefahrenkarten, Spielkarten auf denen die Monster notiert sind. DAS brauchte für vergleichbare Karten bis 2016.

Auf der Vorderseite der karte gibt es ein Bildchen, die das Monster darstellen, auf der Rückseite die für das Spiel relevante Werte.

Nehmen wir mal den Gurf als Beispiel und schauen uns an, was das Monster so kann. Die Gefahrenkarte habe ich aus der Zakoldovannaya Strana Version, die ich hier verlinke.

Das Bildchen verströmt so richtig einen Old School Charme und erinnert mich an Two Bad aus dem Masters oft he Universe Kosmos. Aber nun zu den Werten! Was steht denn da?

Rüstungsklasse 2 (Die Spielenden müssen 15 oder besser würfeln um ihn verletzten zu können, entspricht in etwa einer Plattenrüstung);

Lebenspunke 3 pro Kopf (insgesamt 6, was doch ziemlich hoch ist, ein Goldener Drache hat z.B. 10, nur 5 Gefahren haben mehr als 10);

Moralwürfe müssen nicht gemacht werden, die gelingen automatisch;

Schaden richtet das Monster mit einem Schwert aus bei 1-2-3 (eher schwach), und es kann Paralysieren (böse, ganz böse. Wird der Rettungswurf nicht geschafft, gibt es 1W18 Schaden. Der Rettungswurf muss bei jeder erfolgreichen Attacke des Gurf abgelegt werden.).

Wenn man sich der Gefahr stellt, bekommt man 800 Erfahrungspunkte dafür, kann aber Bei einer 1-5 auf 1W6 davor flüchten.

Im Erklärtext zum Gurf steht noch, dass das Monster von Magiern erschaffen wurde, um Schätze zu schützen und dass man der Paralyse mit einem Rettungswurf gegen Paralyse oder einem Glückswurf von jeweils 12 oder mehr entgehen kann.

Ich finde, mit den Karten kann man gut spielen, sie sind übersichtlich und kompakt gestaltet. Dennoch habe ich zwei klitzekleine Kritikpunkte: Drachen sehen auf diesen Karten eher wie verkappte Dinosaurier aus und für meinen Geschmack sind da, für ein originär russisches Spiel, zu wenig Monster aus der slavischen Mythologie dirn. Ein Monsterhandbuch ohne Baba Yaga? Ist das überhaupt erlaubt?

Dieser Carnosaurier soll ein Roter Drache sein…

Die Schwäche – Dungeons

Dass ich die Dungeons als große Schwäche Zakoldovkas sehe, hat warscheinlich damit zu tun, dass ich letztes Jahr im Rahmen von #dungeon23 so viele Dungeonräume gestaltet habe und dabei auf Seifenkistes klare Vorgaben gesetzt habe. Diese klare Gliederung

  • Raumnummer und „Name“ des Raumes
  • Ausmaße (oder Karte)
  • Sinneseindrücke
  • Auf den ersten Blick ist zu sehen:
  • Es kann gefunden werden:
  • Vorlesetext (optional, habe ich nie verwendet)
  • Hintergrund (hab ich nur selten genutzt)

führt zu gut ausgearbeiteten, klaren, leicht einsetzbaren Dungeons. Und genau das fehlt in Zakoldovka. Ist es fair, ein über 30 Jahre altes Rollenspiel nach modernen Kriterien zu bewerten? Unbedingt, machen ja die Gruftschrecken in ihrem Podcast auch. Aber selbst nach den Standards, die vor 30 Jahren galten, sind die Dungeons eher… weniger brauchbar. Zu willkürlich, teilweise mit fehlenden Informationen.

Ich hab mir mal einen von 15 Dungeon rausgesucht und per ChatGPT (Ich kann ja kein Russisch) übersetzen lassen.

Dungeon 9: Schloss Drachenklaue

Dungeon 9: Schloss Drachenklaue
OriginalÜbersetzung
1) 5 эльфов-пикси.
2) Появляется маг и говорит: «Ответьте на мой вопрос: кто муже­ственнее — я или мой брат?» Если говорите, что он, — обижается за своего брата. В наказание отбирает у каждого лучшее оружие и исчезает. Если говоришь, что брат, — маг хвалит за храбрость и дарит сказавшему (43)
3)Невидимка.Стилин.
4) Сундук.
5)Открывается — 300 монет. Появляется крон (на 15 уровне) и говорит: «Это мои деньги! Закройте сундук!» Закры­ваешь — он дарит 20 монет за послушание, берет сундук и исче­зает. Не закрываете — появляется черный дракон. Крон угро­жает еще раз напустить монстра. Закрываете — все исчезает. Отказываетесь — крон говорит: «Ну, ладно, вам это припомнит­ся». Все исчезает, кроме денег.
6) Кранк. Нападает без предупреждения.
7) 2 человека-медведя.
8) Ракшас.
9) Ржавильщик.
10) Дарк.
11) Эльф-пикси.
12) Лежат три человеческих тела.
13) Липучка.
14) Непереносимый трупный запах. Если решаетесь зайти, напа­дают 2 голодных гула.
15) Единорог.
16) 3 гоблура.
17) В зале сидит грустный гном, прикованный к стене цепью. Просит его убить, чтобы не мучиться. Чтобы разбить цепь сила 17 и более. Гном идет с вами.
18) На деревянной подстилке спит гнолл. На поясе кошелек. 20 монет.Данав.
19) Советует дальше не ходить и вообще убираться из замка.
20) Клурк (20 уровень). Втыкает в пол 3 меча и говорит: «Один из мечей волшебный, а 2 других не очень». Выбирайте один (нуж­ный меч — 3-й). Если выбрал правильно, то меч и клурк исчеза­ют и открывается потайная дверь. Если выберешь неправильно, то меч взрывается и обваливается потолок (— 1 OP у каждого).
21) Cундук. Открыть 5,5 (100 монет).
22) Клурк предлагает выпить «волшебной воды», которая оберегает от первой атаки (попадания) любого противника. Но тут появ­ляется другой клурк и сообщает, что это яд.        Пьешь— все исчезает (—1 ОР). Первый клурк не обманул. Вода оберегает.
23) Сундук. Вылезает отравленная игла (БУ 8) (500 монет).
24) Каменный питон. Убейте его — появляется эльф-пикси.
25)Ракшас. Говорит, что дракон занят. Не пускает.
26) Столовая дракона. Повар — гоблур. Жарит 5 баранов. Говорит, чтобы уходили. Иначе у дракона обед будет еще сытнее. Не ухо­дите — нападает. На полке (5) (6) (7) (23).
27) На троне — каменный дракон. Говорит: «Вот и обед» — напа­дает. Рядом с троном — сундук —1000 монет. Рядом еще сундук (25) (24) (5) (6) (7) (7) (14).  
1) 5 Elfen-Pixies.
2)Ein Magier erscheint und sagt: „Beantworte meine Frage: Wer ist tapferer – ich oder mein Bruder?“ Wenn du sagst, dass er es ist, ist er beleidigt für seinen Bruder. Zur Strafe nimmt er jedem das beste Waffen ab und verschwindet. Wenn du sagst, dass sein Bruder tapferer ist, lobt der Magier deine Tapferkeit und schenkt demjenigen, der es gesagt hat, (43).
3) Unsichtbare Person.
4) Stylin.
5)Truhe. Öffnet sich – 300 Münzen. Ein Kron (Level 15) erscheint und sagt: „Das sind meine Münzen! Schließ die Truhe!“ Wenn du sie schließt, schenkt er dir 20 Münzen für deine Gehorsamkeit, nimmt die Truhe und verschwindet. Wenn du sie nicht schließt, erscheint ein schwarzer Drache. Kron droht noch einmal, einen Monster herbeizurufen. Wenn du sie schließt, verschwindet alles. Wenn du ablehnst, sagt Kron: „Nun gut, das wird euch in Erinnerung bleiben.“ Alles verschwindet außer dem Geld.
6) Crank. Greift ohne Vorwarnung an.
7) 2 Mensch-Bären.
8) Rakshasa.
9) Rostwerker.
10) Dunkel.
11) Elf-Pixie.
12) Drei menschliche Leichen liegen dort.
13Klebrige Falle.
14)Unerträglicher Verwesungsgeruch. Wenn du beschließt, einzutreten, greifen 2 hungrige Ghule an.
15)Einhorn.
16) 3 Goblin-Arbeiter.
17) In der Halle sitzt ein trauriger Zwerg, an die Wand gekettet. Er bittet darum, getötet zu werden, um sein Leiden zu beenden. Um die Kette zu zerbrechen, ist eine Stärke von 17 oder höher erforderlich. Der Zwerg geht dann mit dir.
18) Ein Gnoll schläft auf einer hölzernen Unterlage. An seinem Gürtel befindet sich eine Geldbörse. 20 Münzen.
19) Danav. Rät davon ab, weiterzugehen und das Schloss überhaupt zu verlassen.
20) Klurk (Level 20). Er rammt 3 Schwerter in den Boden und sagt: „Eines der Schwerter ist magisch, die anderen beiden nicht so sehr.“ Wähle eins aus (das richtige Schwert ist das 3.). Wenn du richtig wählst, verschwinden das Schwert und Klurk und eine geheime Tür öffnet sich. Wenn du falsch wählst, explodiert das Schwert und die Decke stürzt ein (-1 TP für jeden).
21) Truhe. Öffnen erfordert 5,5 (100 Münzen).
22) Klurk bietet an, „magisches Wasser“ zu trinken, das vor dem ersten Angriff (Treffer) jedes Gegners schützt. Aber dann erscheint ein anderer Klurk und sagt, dass es Gift ist. Wenn du trinkst, verschwindet alles (-1 TP). Der erste Klurk hat nicht gelogen. Das Wasser schützt.
23) Truhe. Eine vergiftete Nadel kommt heraus (BU 8) (500 Münzen).
24) Steinpython. Töte ihn – ein Elf-Pixie erscheint.
25)Rakshasa. Sagt, dass der Drache beschäftigt ist. Lässt niemanden rein.
26) Drachenküche. Der Koch – ein Goblin. Er brät 5 Schafe. Er sagt, dass ihr gehen sollt. Andernfalls wird das Mittagessen des Drachen noch herzhafter sein. Wenn du nicht gehst, greift er an. Auf dem Regal (5) (6) (7) (23).
27) Auf dem Thron sitzt ein steinerner Drache. Er sagt: „Da ist das Mittagessen“ – dann greift er an. Neben dem Thron ist eine Truhe – 1000 Münzen. Daneben ist eine weitere Truhe (25) (24) (5) (6) (7) (7) (14).  
Die Beschreibung des Schloss Drachenklaue in Russisch und Deutsch

Zum Beispiel Raum 13, die Klebrige falle. Was passiert, wenn die Spielenden da hin kommen? Gibt es irgend welche Mali oder rufen sie durch das Auslösen der Falle Monster herbei? Wie sieht die Falle aus?

Raum 26. Auf dem Regal… was? Was würfle ich da aus?

Raum 24 Der Steinpython. Wenn er getötet wird, erscheint ein Pixie-Elf und… was? Ist er dankbar und erzählt ausnahmsweise nur die Wahrheit? Lügt? Beschenkt die Spielenden?

Dungeon 10: Der Besitz des Schwarzen Magiers

Dungeon 14: Schloss des Mordes

Die Grundrisse der einzelnen Burgen, Wirtshäuser und Städte sind brauchbar, den Rest würde ich in die Tonne Treten und selbst nochmal neu ausarbeiten.

Fazit: Ist das Kunst oder kann das Weg?

Ja.

Die ausführliche Antwort ist, dass dieses Spiel eine Neuauflage (auch in Deutsch) verdienen würde. Weniger für den Inhalt und die Spielmechaniken – wobei ich den W18, das Auswürfeln des Waffenschadens und die Gefahrenkarten gut finde – mehr dafür, dass dieses Spiel einen ganz eigenen Geist atmet und ein interessantes Rollenspielprodukt aus einem Land darstellt, das so nicht mehr existiert.

Aber gleichzeitig ist dieses Spiel, verglichen mit anderen Spielen aus der OSR, deutlich defizitär. Die Zauber müssten überarbeitet werden, der Krieger braucht dringend eine Aufbesserung, Bewegungsregeln müssen her, wenn ich das Spielbrett nutzen möchte und die Dungeons… reden wir nicht drüber.

Hinterlasse einen Kommentar

Diese Seite verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden..