Archiv für den Monat Juni 2024

Rally im Juni: Das Rennen zur versunkenen Oase.

Ich überlege schon die ganze Zeit, welches Rennen ich für Rakshazar umsetzen möchte. Drei große Ideen spuken mir dabei im Kopf rum:

1) Ein neues Donnersturmrennen: In Donner und Sturm wurde ja Rondras Wunderkarre zerstört. Wie wäre es, wenn wir den Streitwagen in Rakshazar wiederauferstehen lassen, natürlich im Rahmen einer tollen Queste?

2) Ein Rennen um das Totenwasser. Die Amhasim beherrschen zwar das verfluchte Binnenmeer, doch wie wäre es, wenn ein Senator eine Machtdemonstration vorschlagt, m ein für alle mal klar zu machen, wer die Herren am Totenwasser (und der Geistersteppe) sind. Die Personagen könnten dann als Agenten fremder Mächte gegen Jagdwagen und fiese Sklavenjäger antreten.

Am Besten gefällt mir aber folgende Option:

3) Die Personagen nehmen an einer Rally zu einer verschütteten, und nun wiederentdeckten Oase in der Lath teil. Start wäre in Teruldan. Im Hinterkopf habe ich den Film Hidalgo (auch wenn ich die Personagen nicht 3000 Meilen durch die Wüste senden werde)

Das Abenteuer werde ich in DSA5 schreiben. Ich hab schon lange nicht mehr für dieses System geschrieben und hab darauf mal wieder Lust! Was ich brachen konnte, wäre ein Mechanismus, der das Überhitzen der Zug- und Reittiere abbildet…

Hier schon mal ein Teaser:


Das Rennen zur versunkenen Oase

Das Abenteuer im Überblick

Ein paar Gedanken vorweg

Das Abenteuer wurde für DSA5 geschrieben. Außer den üblichen Tropes rund um Rollenspiel und Wettrennen kann im Abenteuer Gewalt gegen Tiere thematisiert werden. Sollten die Spielenden damit nicht einverstanden sein, lasse entsprechende Teile weg. Der Einsatz von Savety Tools wird empfohlen.

Was geschah

Die Stadt Teruldan lebt von den Brunnen, die in die Tiefen unter der Sandwüste der Lath reichen und über gut gedeckte Kanäle Wasser in die Stadt leiten. Leider wurden, im Laufe der Jahrhunderte, viele dieser Brunnen zerstört, vom Sand verschluckt oder von Feinden und Monstern besetzt. Langsam, aber mit erschreckender Sicherheit, geht Teruldan das Wasser aus.

Vor ein paar Monaten entdecke ein Xhul, der im Dienste Teruldans stand, vom Wind freigelegte Ruinen, die auf einen ehemaligen Brunnen hindeutet. Für den Wesir des Lebens, der für die Wasserversorgung der Stadt zuständig ist, ein Glücksfall, berichtete der Xhul doch von nassen Sand, der sich wenige Schritt unter dem Sand finden ließe. Eine Hoffnung, die aber schnell vom Schatzmeister zunichte gemacht. Die Erschließung des Brunnens sei, aufgrund der leeren Schatzkammern wegen der vielen Bauprojekte des Sultans, die nächsten Jahre nicht möglich. Zusammen kamen die beiden Minister aber auf eine geniale Idee. Während der Wesir des Lebens beim Brunnen warten würde, würde der Schatzmeister in Teruldan ein Rennen zur Oase starten. Wer als erster seine Standarte vor dem Wesir des Lebens in den Sand rammt, bekommt das Recht, den Brunnen auszugraben und das Wasser teuer zu verkaufen. Jedoch muss nach spätestens 3 Jahren jeden Tag mindestens 1 Eimer Wasser (in irdische, europäische Maße umgerechnet 10 l) in die Stadt geliefert werden. Wird die Bedingung nicht erfüllt, verliert der die Herrschaft über die Brunnenoase wieder. Die Herrschaft über die Oase ist mit dem Titel des Adjmer verbunden und versetzt damit die Person, die den Titel trägt, in den niedrigen Adel.

Die Nachricht vom Rennen um die Oase hat sich bis Kurotan und Amhas und darüber hinaus verbreitet. Auch in der Lath selbst raunt man von der neu entdeckten Oase. Grund dafür sind  2 gigantische Obelisken aus Schattenstein, die vor Uhrzeiten so behauen wurden, dass sie wie Ketten aussehen, die sich, stramm gespannt, gen Himmel recken. Fast sieht es so aus, als wollten diese Ketten ein unsichtbares, göttliches Wesen gefesselt halten… Natürlich locken diese Ketten zahlreiche Kultisten an, vor allem jene, deren Gottheit ihren Überlieferungen nach gefesselt niederliegt.

In Kurotan riefen die Priester des Kuros, kaum war dort die Nachricht vom Wettrennen angekommen, eine neue Kurosqueste aus. Wer sich bei den Priestern registriert und das Rennen gewinnt, kann sich neben der Herrschaft über die Oase auch auf eine Statue am Schwarzen Platz freuen.

Was geschehen wird

Die Personagen werden kurz vor dem offiziellen Start in Teruldan ankommen und sich mit Wasser, Nahrung und Reittieren oder Streitwagen ausstatten. Am Tag des Rennens dürfen sie sich dann mit Kultisten, Xhul und Mittbewerbern rumschlagen, durch die Lath donnern und immer darauf achten, dass sie und ihre Reittiere keinen Hitzschlag erleiden.

Was geschehen könnte

Dieses Abenteuer beinhaltet auch ein kleines Modul zur Entwicklung der Oase nach dem Sieg der Personagen. Auch ein paar Ideen für spannende Abenteuer in der Oase sind dort niedergeschrieben.

Rally im Juni: Car Wars – Apokalyptisches Rennrollenspiel vom Anfang der Zeit 

„I’m scared, Fifi. You know why? It’s that rat circus out there. I’m beginning to enjoy it. Look, any longer out on that road and I’m one of them, ya know?“ 

Quelle: Mad Max 1979

 Bei meiner Suche nach guten Rollenspielregeln für spannende Rennen bin ich danke ienes Youtube-Videos auf die Urzelle gestoßen: Ein TTRPG aus dem Jahr 1980, Car Wars. 

Anfang der 80ger kam das Spiel in einer kleinen Plastikbox raus, entworfen von Chad Irby und Steve Jackson (!). Das Setting spielt in einem von Kriegen um schwindende Ölreserven zerrissenen USA, 50 Jahre in der Zukunft (das heißt, noch knapp 7 Jahre von heute entfernt). Keine Postapokalypse, keine zerfallene Welt, aber eine zerrüttete Gesellschaft. Hochgerüstete Autos (diverse Erweiterungen später auch LKWs, Busse, Hovercrafts, Motorräder und Hubschrauber) duellieren sich auf Straßen, Arenen oder Städten um Preisgelder, Macht und die Kontrolle. 

HE TRIGGERED THE ROCKET-LAUNCHER AGAIN. A DIRECT HIT! THE BLUE CAR SKIDDED AS THE DRIVER LOST CONTROL—THEN FLIPPED AND CAUGHT FIRE. THAT WOULD TEACH HIM NOT TO TAILGATE! 

Quelle: Klapptext Car Wars Deluxe Box 

Das Spiel kam damals mit einem Regelbüchlein, Sheets für die Autos, ein paar modularen Straßen und einem Stanzbogen für die Miniaturen raus. 1 Zoll im Modell entsprachen 15 Fuß in der Wirklichkeit, also ein eher kleiner Maßstab, der sich aber auf einen Maßstab konvertieren lasst, um das Spiel auch mit Matchbox-Autos spielen zu können. Aktuell ist die 6. Edition am Start, die Bücher der alten Versionen gibt es relativ günstig bei DriveThru. Und zum Einstieg empfehle ich tatsächlich, sich so ein Regelbuch zu besorgen. Ich hab mir gleich 2 geschnappt, die Deluxe-Box (2. Edition von Mitte der 80ger) und das Car Wars Compendium (4. Edition, 1 Jahrzehnt später). Die Regeln unterscheiden sich aber von Edition zu Edition nicht großartig. Im Laufe der Zeit sind nur die Phasen innerhalb einer Spielrunde (die 1 Sekunde lang ist). Waren es im Original noch 10 Phasen, sind es im Compendium bereits nur noch 5 Phasen. Ziel dieser Regeländerungen war es, den Moloch von Spiel schneller (und einfacher) zu machen. 

Ich geb Gas ich will Spaß! – Die Kiste fahren. 

Der Hauptteil der Regeln dreht sich darum, wie du deine Kiste beschleunigst und abbremst, wie gut du sie unter Kontrolle hast, was passiert, wenn du vor einem Hindernis ausweichen musst oder wie viel Schaden du nimmst, wenn du die Kurve zur Geraden machst.  

Die genauen Regeln dazu habe ich aus dem Compendium, und Boy o Boy, sind das viele! Nehmen wir mal an, wir haben eine Gerade. Deutsche Autobahn. Erste Frage, wie schnell kann ich maximal fahren. Antwort: Das hängt davon ab, wie schwer du bist und welchen Motor du eingebaut hast. 

Mein Beispielfahrzeug Krampus z. B. Schaft 107 mph, ungerecht also gut 170 kmh. 

Zweite Frage: Ich jage mit 100 mph die Straße entlang, wie viele Zoll bewege ich imich auf dem Spielfeld vorwärts? 

Quelle Car_Wars_Compendium S.7 

Die Antwort: Bei 100 mph bewege ich mich in jeder Runde 2 Zoll vorwärts. Würde ich nur 85 mph fahren, würde ich in der ersten Runde 2 Zoll, in der zweiten 1 ½ Zoll, dann wieder 2 Zoll, gefolgt von 1 Zoll und in Runde 5 wieder 2 Zoll vorwärtsbewegen. 

Nächste Frage: Ich donnere da mit 100 mph die Straße lang, und plötzlich ist da eine 90° Kurve. Schaff ich die? Antwort: wahrscheinlich nicht. Krampus hat ein Handling von 3 (was gar nicht so schlecht ist. Das Handling geht von +6 bis -6) Eine 90° Kurve ist ein Manöver mit der Schwierigkeit von D6 (das D steht hier für Difficulty, nicht für Dice). Die 6 wird vom Handling abgezogen, also habe ich effektiv eine -3. Als nächstes wird ein Blick auf den Control Table fällig. 

Quelle Car_Wars_Compendium S.8 

Bei dem Tempo und dem Manöver müsste ich eine 5 oder 6 auf einem W6 würfeln, um es unfallfrei zu schaffen. Wenn ich es nicht schaffe, dann muss ich mit 2W6 auf eine entsprechende Tabelle würfeln, modifiziert um (in diesem Fall) +3 für meine Geschwindigkeit, +3 für die Schwere des Manövers (D6-3 Gnadenpunkte, die dazu da sind, dass Malheure bei wenig schwierigen Manövern fast ohne Folgen bleiben) – Talent des Fahrers. Ich hab mal für unser Beispiel mit einem untalentierten Fahrer gewürfelt…13 Punkte insgesamt… sagen wirs mal so… ich brauche ein neues Auto… und nen neuen Fahrer. 

11, 12 – Car turns sideways (as in a T-stop; see Figure 7, p. 11) and rolls. The driver is no longer in control. The car decelerates at 20 mph per turn. Each phase it moves, it goes 1” in the direction it was traveling and rolls 1/4 of a complete roll – i.e., in the first phase it moves 1”, turns sideways, and rolls onto its side; the next phase it moves, it goes 1” and rolls onto its top, etc. It takes 1d damage to the side (top, etc.) rolled onto each phase. When the bottom hits, each tire takes 1d damage. After all tires are gone, the bottom takes damage when it hits. Occupants may jump out at any time, or stay inside and hope that no damage reaches the interior. The car may be driven after it stops rolling if it is right side up and has tires on at least three corners. A cycle won’t be drivable after a roll.***  

13, 14 – As above, but vehicle is burning on a roll of 4, 5, or 6 on 1 die. (For more information on burning vehicles, see Fire and Explosion, pp. 42-43) 

Quelle Quelle Car_Wars_Compendium S.14. Da ich „nur“ aufgrund eines Manövers gepatzt habe, muss ich auf die erste Crash-Tabelle würfeln. 

Ähnliche Regeln gibt es für alle anderen Fahrzeuge, die ich spielen könnte, vom Bike über Schulbus zu Hovercraft. 

Raketen, MGs und Ölwerfer – Der Kampf 

Der Kampf Fahrzeug gegen Fahrzeug hat ein bisschen was von James Bond. In der Kiste können nämlich ne ganze menge an Waffen verbaut werden (abhängig natürlich vom Paltz, der da noch da ist). Pro Runde kann nur eine Waffe abgefeuert werden, es sei denn, man hat 2 gleiche Waffen in eine der vier Richtungen und verlinkt diese, dann kann man eine oder beide Waffen in einer Runde feuern. Zum treffen muss eine freie Sichtline bestehen, dann würfelt man mit 2W6 gegen den einen Mindestwert, um zu treffen. Einen Feuerwerfer zu feuern ist deutlich leichter (man braucht nur 6 oder mehr Punkte) als einen mittelschweren Raketenwerfer zu feuern (9 Punkte). Dafür richtet ein Flammenwerfer nur 1W-1 Schaden an, eine mittlere Rakete 2W6. Neben den Tötlichen Waffen gibt es auch noch Öl, dass ausgebracht werden kann, Rauchgranaten, Krähenfüße usw. Eoinige Waffen haben auch einen Schaden auf die Umgebung, etwa die Rakete, die Schaden im Umkreis von 1 Zoll anrichtet. Für manche Waffen braucht man noch ein bisschen Munition, und los kann das Gefecht gehen! 

Schaden wird von der Panzerung abgefangen. Ist die durch, dann ist auch die Waffe dahinter kaputt und der Schaden geht auf den Fahrer und den E-Motor (ja, richtig gelesen, 1980 ging man davon aus, dass nur die wenigsten Motoren noch mit fossilen Brennstoffen betrieben werden). Nach 3 Schaden am Fahrer ist der über den Jordan. 

Mein Traumauto – Fahrzeug und Fahrer 

Die Regeln, die im Car Wars Compendium oder der Delux -Edition beschrieben sind, sind mir, ganz ehrlich gesagt, ein zu großes herumgerechne. Daher wie oben schon mal gesagt, empfehle ich die Car Wars Combat Garage. Ein Wort zu den Ligen: Im Spiel war ja ursprünglich angedacht (in der Delux-Edition ist das sogar als ausgearbeitetes Szenario drin), dass man einen Fahrer der A merican Autoduel Association spielt, von Arena zu Arena reist und sich langsam hocharbeitet. Daher gibt es Ligen mit Beschränkungen, wie viel dein Auto (oder Truck oder Bike) so kosten darf. Division 5 Autos dürfen maximal 5.000 $ kosten, sind also eher Schrottkisten.  

Die Fahrer (und die NPCs) zu erstellen ist denkbar einfach. Für jedes Rennen gibt es eine gewisse Anzahl an Skill-Punkten, 10 Brauchst Du, um eine neue Fertigkeit freizuschalten oder zu verbessern. Man kann einige Skills auch im Rollenspiel einsetzen, dann gewinnt derjenige mit dem höheren Würfelwurf (incl. Fertigkeitslevel). Hätte ich als Spieler beim erstellen meines Chars 30 Punkte (das Maximum) in die Fertigkeit Dirver gesteckt, wäre bei meinem Spektakulären Unfall oben 3 Punkte abgezogen worden. Das Ergebnis wäre deutlich weniger fatal gewesen! 

9, 10 – Spinout. Vehicle spins, rotating 90° and moving 1” in the direction it was previously traveling (before the maneuver or hazard which caused the spinout) per phase of movement required. All rotations must be in the same direction. If the vehicle fishtailed into the spinout, the rotations are in the same direction the fishtail took; otherwise, roll randomly. Each tire takes 1d of damage at the start of the spinout. The vehicle decelerates 20 mph/turn, and the spin stops when the vehicle comes to a halt. A driver may try to recover from a spinout. To do so, roll for control at HC -6. If the roll is successful the spinout stops. If the roll is missed the spinout continues normally. If control is regained, and the vehicle is facing the direction it is moving, movement continues on as usual. If the car is facing sideways it must perform an immediate T-stop. It may discontinue a T-stop by turning “into” the direction of the skid and then continue the turn. If the vehicle is facing backwards and is traveling faster than its reverse top speed, it must slow down by at least 5 mph per turn until it is under its normal top speed for reverse 

Quelle Quelle Car_Wars_Compendium S.14 

Die Regeln zur Charaktererstellung sind übrigens nicht die einzigen Regeln. Unter dem Label Autoduell gibt es GURPS Regeln für Car Wars. Die habe ich mir (noch) nicht besorgt und kann daher keine abschließende Meinung bilden. 

Fazit 

Wow. Car wars ist ein Schätzchen, ein ganzer Kosmos an Regeln, spannenden Rennen usw. Manchmal jedoch finde ich die Fülle der Regeln etwas erschlagend. Als Beispiel für meine These bringe ich mal nicht die sehr komplexen Erstellungsregeln, sondern die S. 10 aus dem Compendium 

Quelle Quelle Car_Wars_Compendium S.10 

Gut, mit solchen regeln deckt man alle Eventualitäten ab, das Ganze hat aber die Gefahr, gerade für Einsteiger, die mit dem Fahrzeugbau schon an Grenzen stoßen, zu Komplex zu werden. Als Simulation eines Autorennens ist aber das Regelset richtig spannend! Meine Empfehlung. 

Disclaimer: Fick Dich! Dieser Artikel spiegelt wie immer meine eigene Meinung wieder, ich habe mir die PDFs von meinen hart verdienten Euros selbst gekauft, werde nicht gesponsort und kriege auch kein Geld für die Rezension. 

Rally im Juni und Rezension: Gunka no Baltzar Volume 3 Chapter 14 – Pferd gegen Hochrad

Ich habe vor ein paar Tagen mit meinem Bruderherz über meine Rally-im-Juni-Blogreihe gesprochen und der ist fast vom Stuhl gesprungen: „Ich hab da was, das passt wunderbar in deine Reihe. Ein Manga, das super als Grundlage für ein Rennen dienen kann!“

Nun, ich muss gestehen, Bruderherz hat nicht zu viel gesprochen. Der Manga ist nämlich auf mehreren Ebenen höchst interessant… doch leider nur in japanisch erhältlich. Und in einer englischen Fanübersetzung. Total nicht legal. Bitte nicht hinschauen. Nicht diesen Link folgen! Die Maga-Reihe wurde auch nie ganz übersetzt. Sie läuft seit 2011 in mehreren Magazinen. Im dem Maga geht es um die Erlebnisse des Veterans Bernd Baltzar, der von seinem Herrscher ins Nachbarland geschickt wird, um dieses auf den neuesten Stand des Militärs zu bringen. Wir befinden uns in einem europäischen Setting, ich würde sogar sagen, in einem recht deutschem Setting (Bernd kommt aus dem Königreich Weißen, Hauptstadt Döliz und muss nach Baselland). Zeitlich würde ich es irgendwo zwischen dem Krimkrieg 1856 und dem Deutsch-Französischem Krieg 1872 einordnen. Interessante Idee. Das ist zum einen eine Epoche, über die tatsächlich wenig geschrieben wird und in der auch im RL ziemlich viele Entwicklungen vielen, die Militär und Gesellschaft ordentlich durcheinandergewirbelt haben. Dampfmaschinen, Züge, Zündnadelgewehre, Preußisches Kriegsspiel.

Bernd hat es auf die Kavallerie abgesehen, dass bekommt man schon gleich zu Anfang der Reihe, gleich nach seinem Eintreffen an der Militärakademie in Baselland mit, wo gerade die Kavallerie eine öffentliche Prüfung durchführt (die eigentlich mehr ein Volksfest mit Bier und Pferdewetten ist. Klar heraus arbeitet sich diese Abneigung gegen die Kavallerie in Band 3 Kapitel 14. Nachdem Bernd sich die Infanterie vorgeknöpft hat, sie nach modernen Methoden trainiert und auch Waffentechnisch upgegradet hat, mit der Artillerie die ersten indirekten Beschussübungen durchgeführt hat, erklärt er die Reiterei für obsolet. In einer Unterrichtsstunde zeigt er auf, dass sich die Infanterie weiterentwickelte und  weg von den Schlachtereien und Taktiken vergangener Jahrzehnte hin zu beweglichen Soldatenzügen entwickelt, die Artillerie immer bessere und stärkere Kanonen entwickelt und somit Festungsmauern überflüssig macht, sich die Reiterei aber nicht weiterentwickelt hat. Sturmangriff mit gezogenem Säbel, um durch die Gegner durchzubrechen, wie zu Großvaters Zeiten (oder, auf die Reale Welt übertragen, zu Napoleons Zeiten). Damit schafft es Bernd, sich mit der #2 der Thronfolge zu verscherzen, der ein großer Traditionalist ist. Da bald ein Wettreiten stattfinden soll, fordert dieser Bernd dazu auf, seine Theorie in die Praxis umzusetzen. Der nimmt die Herausforderung an… auf einem Hochrad! Seine Begründung: Die Dinger sind schmaler und flexibler als Pferde und können beim Rennen durch die Stadt Abkürzungen und Wege nehmen, an die ein Reiter nicht mal zu denken wagt.

Am Ende wird es ein Kopf an Kopf rennen, bei dem Bernd vom Hochrad stürzt (historisch muss das damals wirklich eine ziemliche Gefahr gewesen sein) und Helmut Markus von Babbel (ein Kavallerist, eine Säbeljungfer (also jemand, der noch nie eine Attacke gegen einen Feind geritten ist) und verbündeter Bernds) mehr schlecht als recht als erster ins Ziel kracht.

Fürs Rollenspiel kann man da, meiner Meinung nach, verdammt viel mitnehmen. Da hätten wir die Zeit, in der der Manga spielt, als Setting fürs Abenteuer. Ich glaub, so viele Rollenspiele gibt es nicht, die rund um die 1860ger spielen. Dann den Kampf zwischen den privilegierten, meist adligen Kavalleristen und das Modernisieren, die auf diese Privilegen scheißen und lieber eine effektive Armee hätten. Das Rennen zwischen verschiedenen Fahrzeugen/Tieren usw., bei dem unterschiedliche Wege und Routen genommen werden müssen, passend zu dem, was man so fahren/reiten will. Mit eimen entsprechend dynamischen, schnellen System könnte da ein Interessantes Spiel daraus werden. Dringende Leseempfehlung.

Rally im Juni: Von Sichelwagen und Kampfplattformen – Streitwagen und Bestiensättel in Rakshazar 

Oh, mir fällt gerade auf, wir haben noch gar nicht über Rakshazar gesprochen! Was fährt denn in Rakshazar so rum, wird auf Monstern geritten und wenn ja, wie? Wo finde ich entsprechende Regeln und Werte? 

Langsam, langsam, fangen wir mal ganz am Anfang an. Teil unseres Rakshazar-Kanons ist auch das Spiel Schlacht der Dinosaurier aus dem Jahr 1993 von Schmid Spiele. Damals pappten die Leute von Schmid Spiele das DSA-Logo auf mehrere andere Spiele, die entfernt irgend etwas mit Fantasy zu tun hatten. Laut der Doku Hinter der Maske des Meisters hatten die damals wohl nicht verstanden, was für eine Art Produkt die da mit dem Schwarzen Auge in Händen hielten und wohin sich das entwickeln sollte. Jedenfalls spielte die Schlacht der Dinosaurier im Riesland und war damit für uns kanonisch. Im Spiel gab es mehrere Miniaturen von Dinosauriern die irgend welche Plattformen mit sich rumschleppten, geritten wurden oder (im Falle des Wagen des Generals) einen Streitwagen zogen.  

Genau das wollten wir auch abbilden. Da es vor allem um den Einsatz im Kampf geht, haben die Autoren dieses Kapitel in das Buch der Klingen von 2008 (Neuauflage 2014, meine Rezensionsgrundlage), unser Arsenal gepackt. Ab S. 143 geht es um die Streitwagen, ab S. 152 – 158 werden die Kampfplattformen beleuchtet. Kampfplattformen sind spezielle Sättel oder Holzgerüste, die auf Dinos geschnallt werden, um von dort aus Feine zu bekämpfen. Auf den Seiten 187 – 201 finden sich dann die entsprechenden Regeln für Streitwagen und Plattform. Wir haben uns damals für erstere eigene Regeln ausgedacht, die Streiwagen-Werte aber auch nach den Regeln von Donner und Sturm niedergeschrieben. Rakshazar wollte schon immer möglichst Regel- und Loregetreu sein, aber gleichzeitig auch eigene Wege gehen. 

Schützenwagen, Streitwagen, amashimische Jagdwagen – Die Kisten 

Insgesamt haben wir 4 Kulturen, die Sreitwagen verwenden. Sie Sankritaren, die Amhasim, Brokthar und Salchkaren. Allein die Sanskritaren haben 4 der insgesamt 6 Streitwagen. Bis auf den Sichelwagen, der eigentlich so richtig barbarisch aussieht und dem Adelswagen, der hetitische Vorbilder hat, haben wir die Streitwagen ägyptischen Vorbildern nachempfunden. Der barbarenstreitwagen ist den alten, keltischen Streitwagen aus der zeit der römischen Eroberung Britanniens nachempfunden. Kein rdisches Vorbild hat der amhasimische Jagdwagen. 

Quelle Buch der Klingen S. 146 
Quelle Buch der Klingen S. 147 

Na, schaut die Kiste nicht Heavy Metal aus? Ich nutze gleich mal dieses Jagdwagen, um unsere DSA4.1 Rakshazar-Regel zu erklären. 

Die Lenkschwierigkeit gibt die Grunderschwernis auf die Fahrzeuge-lenken-Probe an, die bei Manövern abgelegt werden muss. Wie diese berechnet wird, z.B. um eigene Wagen zu erstellen, findet man auf S. 189. Beweglichkeit gibt an, wie beweglich die Kiste ist, der Modifikator ist bereits in der Lenkschwierigkeit eingerechnet. Zugtiere und TP sind, glaube ich, selbsterklärend, BS ist der Bruchschwellenwert (BS). Das ist so was ähnliches wie der Wundschwellenwert in DSA4.1. Werden in einer Attacke gegen den Wagen gleichviel oder Mehr Schaden ausrichtet, wird der BF (Bruchfaktor) um 1 erhöht und darauf gewürfelt. Wenn unter dem BF-Wert gewürfelt wird, bricht die Karre auseinander bzw. wird mit 2W6 der genaue Schaden ermittelt. 

Also auf unseren Jagdwagen übertragen: Das Ding ist nicht gerade leicht zu lenken, weil er recht sperrig ist. Überfährt man aber damit jemanden, dann richtet die Kiste ordentlich Schaden an. Auch kann es nur schwer beschädigt werden und selbst in diesem Falle bricht die Kiste höchstwahrscheinlich nicht gleich auseinander. Wo wir grade bei den regen sind: die entsprechen im Großen und Ganzen denen von Berittenen, es gibt aber hie und da ein paar Anpassungen. Beispielsweise erhält ein Kämpfer keine Boni gegen Gegner zu Fuß, wie es ein Berittener erhalten würde. 

Fest im Sattel – Die Kampfplattformen 

Zurück zur Schlacht der Dinosaurier. Da gab es Brontosaurus, auf dessen Rücken eine Plattform aus Holz angebracht ist, auf der 3 Schützen stehen und den Triceratops, auf dessen Rücken zwei Reiter sitzen. Daher mussten auch wir so etwas im Rollenspiel haben. Im Buch der Klingen findet man diese ab S. 153. Hier mal unsere Schmuckstücke, die Howda und der Kriegsharnisch: 

Quelle: Buch der Klingen S. 155 
Quelle: Buch der Klingen S.157

 Die Mind-DK gibt an, Welche Distanzklasse die Waffen der Angreifer mindesten haben müssen, um den Reiter anzugreifen. In diesen beiden Fällen muss man schon Fernkampfwaffen haben, um den Reiter anzugreifen. Die Plattformen geben den Besten, die sie tragen, extra Rüstungsschutz (RS), haben, wie die Streitwagen, einen Bruchschwellenwert und einen Bruchfaktor. Die beiden hier vorgestellten Plattformen sind so richtig teuer, Die Preise in in TE (Tauscheinheiten) angegeben, die entsprechen etwa 1 Silberling. Billiger sind da einfache Mehrfachsättel, die gibt es schon ab 60 TE. 

Genauere Regeln für die Plattformen finden sich dann ab S. 196. Cool finde ich die Regel zur Raserei, also dann, wenn das (meist fleischfressende) Reittier wegen erlittenen Schadens durchdreht.  

Quelle: Buch der Klingen, S. 198 

Fazit 

Natürlich haben wir die besten Streitwagen und Plattformen mit den besten Regeln im ganzen DSA-Kosmos.  

Im Ernst, da ich beim Raakshazar-Projekt dabei in, gibt es in diesem Fall keine objektive Bewertung. Cool finde ich ja persönlich die ganzen Plattformen und auch den Jagdwagen. Die Regeln sind halt noch auf den Stand von DSA4.1. Die Regeln finde ich auch eingängiger und leichter als die in Donner und Sturm vorgestellten Regeln. Zusammen mit den anderen Waffen, die im Buch vorgestellt werden, sollte man daraus ein interessantes Abenteuer machen können. 

Rally im Juni: Von Hühnchen, selbstgebastelten Wägelchen und Katzen, die damit fahren – Pfotenwerk Reiten und Kutschen für DSK

Diese Regelerweiterung für Die Schwarze Katze (DSK) ist ein wirklich schmales Heftchen von gerade mal 11 Seiten. Ein Teil der Regeln, die rund ums Thema Reiten, sind schon vorher einmal veröffentlicht worden (Jenseits der Türme, S. 45 bzw. im Grundregelwerk allgemein). Diese Werden hier um eine Sonderfähigkeit und ein paar Abwandlungen erweitert. Nichts sonderlich Aufregendes.

Interessanter sind da die Regeln zum Thema Kutschen. Erstens gibt es bei den Erwachten keine Stellmacherei, damit auch keine standardisierten Kutschenmodelle, zweitens können die Erwachten jederzeit selbst eine Kutsche bauen und diese auch leicht wieder reparieren, wenn diese Beschädigt wurde. Die Qualitätsstufen der Probe auf Basteln, und pro Rad am Wagen 6 Stunden Bauzeit, legen fest, wie viel die Kutsche aushält. Mit einer Basteln-Probe erschwert um 2 Punkte (für jedes Mal zusammenflicken eines zerstörten Wagens) lässt sich eine Kiste wieder aufbauen. Cool ist dabei, dass man dadurch auch mehr Zähigkeit für seinen Wagen erlangen kann.

Danach kommen die Regeln für den Kampf gegen und mit Wagen, wobei eben darauf geachtet wird, dass die Wagen in der Schwarzen Katz, viel mehr Provisorium als echte Kutschen sind. Die im Stimmungstext beschriebene Szene

„Hört auf zu lachen! Wenn ich es doch sage, auf der Straße von Donnerbach nach Süden am Nebelmoor entlang habe ich es gesehen. Ein Dachs und ein Ratz in einer Art Kutsche, gezogen von einer Ziege und hinterher ein Feenhörnchen auf einem Hasen, das mit einem Bogen Pfeile auf den Wagen geschossen hat.“ —Ilka Brent, Minuten bevor sie der Bruder- und Schwesternschaft des Anconius übergeben wurde

Quelle: Pfotenwerk Reiten und Kutschen S. 2

würde, am Spieltisch ausgespielt, mit mindestens einem Achsbruch und einer Katze, die auf einem wildgewordenen Hasen durch Wald und Wiese prescht, enden.

Eine herbe Enttäuschung. Huhn, Gans und Hase sind Reittiere, Ziege und Hausschwein die beiden Zugtiere. Fertig. Zumindest Dachs oder (nichterwachter) Hund oder Riesenschröter (der, kanonisch, auch von Menschen als Haustier gehalten wird) wären noch drin gewesen. Oder Rehe. Oder Hirsche.

Fazit

Den Kutschenbauteil (2 von 11 Seiten) finde ich cool. Die Möglichkeit, die Kutsche nach einem Crash innerhalb von 2 Tagen neu aufzubauen und zwar besser, als es das Original je war.  Auch die Regeln finde ich super einfach und erinnern mich ein bisschen an DCC:

Bei plötzlichen Lenkbewegungen, um bspw. einem hakenschlagenden Gegner zu folgen, einem überraschend auftauchenden Hindernis auszuweichen etc., ist ein Manöver notwendig. Ein Manöver verlangt eine Probe auf Kraftakt, um das Zugtier in die Richtung zu steuern, in die es soll. Scheitert die Probe, läuft das Tier irgendwo hin. Zusätzlich wird bei Scheitern der Probe 1W6 gewürfelt. Bei einer 6 kippt der Wagen um und verliert einen Punkt Zähigkeit und die Insassen fallen automatisch aus dem Wagen (siehe nächster Punkt). Im Kampf kostet ein Manöver eine Freie Aktion

Jedes Manöver verlangt von den Insassen (auch dem Fahrer) eine Probe auf Körperbeherrschung. Bei Misserfolg fällt die Person aus dem Wagen und erleidet 1W6 SP und 1 Stufe Schmerz.

Quelle: Pfotenwerk Reiten und Kutschen, S. 6

Alleine mit diesen beiden Regeln sollte eine spannende Rally möglich sein! Über Stock und über Steine, Ratz, bricht dir nicht die Beine!

Disclaimer

Bevor ich es vergesse: Fick Dich! Ich hab mir das Rezensionsexemplar selbst besorgt, hab eigenes Geld gezahlt, bekomme kein Geld oder irgendwelche Boni zurück und stecke auch sonst nicht mit den Herausgebern – Autoren unter einer Decke. Die Rezension spiegelt meine eigene, persönliche Meinung wieder.

Rally im Juni: Schnelle Schlitten für die Götter – Eine Schlittenfahrt mit DCC 

DCC, Yey! Ich hab viel zu wenig DCC-Content in meinem Blog. Dieses Abenteuer samt Regelanteil ist im Trichter #4 zu finden und ist ein Abenteuer der 2. Stufe. Der Einleitungstext fasst das Abeteuer perfekt zusammen: 

Die Gottheit eines der SC möchte Siluq, der Göttin des Eises und des Winters, eine Lektion erteilen. Die SC werden deshalb beauftragt, am traditionellen Schlittenrennen eines steinzeitlichen Barbarenstammes teilzunehmen, das jährlich im Namen Siluqs veranstaltet wird. Wer das Rennen gewinnt, beweist seine göttliche Auserwähltheit. Die SC erwartet Fast & Furious à la DCC mit von Eiswölfen gezogenen Schlitten, waghalsigen Überholmanövern, göttlichen Blitzen und axtschwingenden Barbaren! Schnelle Schlitten für die Götter! basiert auf der Beschreibung der Einsamen Nordweite aus Bis die Zeit gefriert und lässt sich gut damit verbinden, kann aber problemlos unabhängig davon gespielt werden. Das Abenteuer ist in 3 Akte unterteilt: Die Ankunft im Zeltlager des Barbarenstammes, die nächtlichen Erkundungen im Lager, um Informationen und Vorteile für das Rennen zu erlangen, sowie zuletzt das Schlittenrennen als Höhepunkt. 

Quelle: Trichter #4, S. 7 

Wir haben eine Erwähnung von Fast & Furious! Das bedeutet, wir wollen ein schnelles, actionreiches Rennen. Genau das bekommen wir auch, wenn wir uns den Regelteil des Abenteuers ansehen. Der ist 4 von 20 Seiten groß. Auf S. 16 sind spezielle Regeln für ein göttliches Eingreifen im Rahmen dieses Rennes. IMHO eine coole Idee. An zwei vorgeschriebenen Stellen gibt es ein Stein-Schere-Papier-Duell, danach wird mit 1W6 auf eine Tabelle mit Eingriffen gewürfelt. Haben die Personagen zuvor das Stein-Schere-Papier-Spiel gewonnen, sind die Eingriffe zu ihren Gunsten, ansonsten sind sie gegen sie. 

Die Entfernung wird in Schlittenlängen (5 Meter) angegeben. Es gibt zwei Arten von Schlittenfahren-Würfel (Geschwindigkeit und Manöver) und eben den Schlittenfahren-Wurf, der von den Zugtieren abhängt und um den Glücks- und Gewandtheitsmodifikator der Personage modifiziert wird. An dieser Stelle sei mal erwähnt, dass ich die Zugtiere in diesem Abenteuer toll finde. Die Personagen haben die Auswahl zwischen Eiswölfen, Riesenschneehasen und Wollschweinen. 

Riesenschneehasen (5): Etwa 1 m 50 lang, haben übergroße Pfoten und ein glattes, weißes Fell mit schwarzen Punkten. INI +6; A Biss +3 (1W3); RK 16; TW 2W4; TP 6; BW 12 m; AW 1W20; BES Immunität gegen Bezaubern/ Schlafzauber; RW ZÄH +2, REF +6, WIL +2; G N. Schlittenfahren-Würfel: Geschwindigkeit: W16; Manöver: W24. Schneehasen können einmal lautstark angetrieben werden (+1W, nächster Schlittenfahren-Wurf -1W) 

Quelle: Trichter #4, S. 18. Die Schneehasen sind nicht gerade schnell, dafür unglaublich manövrierfähig. 

Dann kommen noch ein spezielle Manöver hinzu, man kann etwa auf den gegnerischen Schlitten springen. 

Zum Abenteuer selbst. Die Schlittenfahrt ist nur ein Teil des Abenteuers, im Anschluss an die Fahrt muss noch auf einen Altar in einem Dungeon eine göttliche Axt gelegt werden. Om Anschluss wird man zum Startpunkt teleportiert und darf dann dann die Führung eines Steinzeitstammes übernehmen (und diesen, zur Freude einiger progressiven Mitglieder*innen, in bessere Zeiten führen).

Fazit

Ich finde dieses Abenteuer extrem gut und leicht in andere Systeme adaptierbar, vor allem der Regelteil lässt sich leicht in andere Systeme übertragen. In meinen Augen ist dieses Abenteuer deutlich besser als Donner und Sturm Tuk Fast, Tuk Furious soll die Referenz in diesem Bereich sein.

Disclaimer

Bevor ich es vergesse: Fick Dich! Ich hab mir das Rezensionsexemplar selbst besorgt, hab eigenes Geld gezahlt, bekomme kein Geld oder irgendwelche Boni zurück und stecke auch sonst nicht mit den Herausgebern – Autoren unter einer Decke. Die Rezension spiegelt meine eigene, persönliche Meinung wieder.

Rally im Juni, Rezension: Donner und Sturm – Die Neuauflage des Donnersturms 

Vor fast zweitausend Jahren errang Leomar von Baburin von der Kriegsgöttin Rondra persönlich den Donnersturm, den aus Eternium geschmiedeten alveranischen Streitwagen, und seit fast ebenso langer Zeit existiert die Tradition des Donnersturmrennens, in dem alle 25 Jahre das Recht, den Wagen zu rufen und zu führen, auf den jeweiligen Sieger übergeht. 
 

Nun ist es wieder so weit: Aus aller Herren Länder haben sich die Fahrer in Baburin versammelt, um an diesem rondrainischen Kräftemessen teilzunehmen – und Ihre Helden sind mit von der Partie! Wird es ihnen gelingen, die kostbare Trophäe gegen den äußersten Einsatz professioneller Wagenlenker, rondrianischer Recken, aventurischer Potentaten und hinterlistiger Schlagetots zu erringen – oder müssen sie Staub schlucken? Welches Geheimnis verbirgt sich hinter den Fragen, die an den verschiedenen Stationen des Rennens auf die Teilnehmer warten? Und wer sind dieses Mal die Gegner, die versuchen, den Ausgang des Rennens zu manipulieren? 
Nehmen Sie die Zügel in die Hand und begleiten Sie uns auf einer Reise, an deren Ende unvergleichlicher rondrianischer Ruhm wartet! 
Neben der Beschreibung der Rennstrecke und der Teilnehmer, der Ereignisse und Hindernisse des Rennens enthält der Band auch ein umfangreiches Kapitel über die regeltechnische Abwicklung eines so herausfordernden Langstrecken-Streitwagenrennens. 

Quelle: Klappentext Donner und Sturm

 An dieses Abenteuer aus dem Jahr 2009 zu kommen, dürfte gar nicht so einfach sein. Als PDF Bei Ulisses gibt es das Abenteuer grade nicht, auch die Totholzausgabe ist schon lange vergriffen. Thematisch gehört dieses Abenteuer in die Kategorie Lebendige Geschichte, erleben die Personagen hier doch die Zerstörung des Omegatherion, jenes chtulliden Schreckens, der im (zu diesem Zeitpunkt) von Nekromanten besetzten Warlunk haust. Und ab spätestens jetzt gilt: Achtung, Spoiler. 

In diesem Abenteuer laufen mehrere rote Fäden zusammen und finden verschiedene Teile des Metaplots ihr Ende. Das beginnt eigentlich schon mit Das große Donnersturmrennen. Mit Yorge Schattenschreck tritt Rastar Ogerschrecks Sohn ebenfalls mit einem, von Wollnashörnern gezogenen, Streitwagen an und Gerborod der Weiße (Rondra-Heiliger Leomar von Baburin, ohne Erinnerung an sein früheres Leben) war als Gerborod der Graue auch beim letzten Donnersturmrennen am Start. Der Faden um die Schwarzen Lande findet hier ein weiteres Ende, denn Warlunk wird von der Rondrakirche befreit werden. Die Regentin Emer ni Bennain, die in der Schlacht über den Wolken von Rhazzazor entfürt wurde, wird befreit werden und, wie oben schon angedeutet, wird die Vielleibige Bestie vernichten geschlagen, der Hautleib wird zerstört. Also kein Wunder, dass das Abenteuer, mit allen Anhängen, doppelt so groß wie Das große Donnersturmrennen ist. Statt West-Aventurein steht diesmal der Osten Aventureins rund um den Rasthulwall im Zentrum des Geschehens. Was aber bei beiden Abenteuern gleich ist, sind die Attentäter, die schon vor dem Beginn des Rennens versuchen, Teilnehmer auszuschalten. Die ganzen Fäden machen das Abenteuer sehr komplex, an jeder Station gibt es irgendeine Nachforschungsaufgabe, oft waren die Feinde schon da und haben etwas zerstört oder geraubt, Zeugen gemeuchelt. Was ein wenig bitter aufstößt sind die Deus Ex Magina, die gescripteten epischen Szenen, bei denen die Personagen, also die Figuren der Spielenden, keine Rolle mehr spielen. Kleines Beispiel gefällig? Zwischenendkampf auf S. 63 und 64. Die Personagen und Gerborod stellen die Diebe und Mörder, die das Gehänge des Leomars aus einen Borontempel geraubt haben. Endkampf mit einem Plfanzenmonster, der Agentin der Skrechu und einem Arsch von Mitkonkurrenten. 

Quelle: Donner und Sturm S. 64 

Tolles Skript, gelle? Die Personagen schlagen sich mit dem Pflanzenmonster rum, gewinnen und… die epische Szene bekommt der NSC, der mit ihnen mitläuft. Heute, 15 Jahre nach diesem Abenteuer, würde ein Schreiberling zu Recht das um die Ohren gehauen bekommen.  

Aber schauen wir uns doch mal die Regeln für das Wettrennen an, deswegen sind wir ja hier. Kurz zur Einordnung. Um das Jahr 2005 rum kam die OSR auf etwa zeitgleich dann die Erzählrollenspiele. Beides war eine Reaktion auf die Trad Games also die “traditionellen” Rollenspiele wie eben DSA, die durch die verschiedenen Editionen, die rauskamen, immer weiter anwuchsen und zu wahren Regelmonstern wurden. DSA war damals in seiner 4.1 Version und das Erstellen eines Chars war damals ein echt episches Unterfangen (ist auch in DSA5 nicht gerade trivial, damals mit Generierungspunkten…). In den Foren wurde damals heftig Krieg geführt. Erzählrollenspieler gegen OSR und alle gegen die Trad Games. Auf gewisse Weise hatten beide (OSR und Erzählrollenspiele) recht mit ihrer Kritik an den Trad Games. Die waren über die Zeit einfach zu riesigen Regelmonstern geworden, die das Spielen erschwerten. In Donner und Sturm z.B. wuchs der Regelteil auf 8 Seiten an. Die Werte, die einen Wagen in diesem Abenteuer definieren, sind Gespannausdauer (GAU, wird errechnet durch die (Trabausdauer der Pferde +Anzahl der Pferde):2 ) Gespann-Geschwindigkeit (die Höchstgeschwindigkeit der Pferde modifiziert um die Sperrigkeit der Wagen) Schwergängigkeit, Strukturpunkte und Härte. Dazu kommen noch eine Handvoll Expertenregeln und die neue Entfernungseinheit Wagenlänge. Danach folgen 5 Seiten mit Kampfregeln für den Kampf mit einem Streitwagen. Darum gibt es im Anhang ein paar Seiten mit Schablonen, die Straßen bzw. Wege zeigen, auf denen die Wagenduelle stattfinden sollen. Die Schablonen werden wichtig werden, wenn wir in ein paar Tagen eines der ältesten Rennspiele betrachten.  

Quelle: Donner und Sturm, S.118

Fazit 

Also ich finde es schon mal gut, dass die Regeln deutlich ausführlicher (und vollständiger) als im Das große Donnersturmrennen sind. Jede Eventualität, jede Kampfsituation wird durch Regeln dargestellt, auch spezielle Manöver gibt es (für Experten), um den Kampf interessanter zu gestalten. Trotzdem, meine erste Wahl, um ein Wagenrennen in einem Fantasy-Setting zu gestalten, wäre dieses Regelsystem leider nicht. 

 Das Abenteuer selbst ist episch und durchaus interessant. Das Skript stößt mir halt sauer auf. Das müsste man heute tatsächlich anders schreiben, um die Wirkmacht der Persinagen besser in den Vordergrund zu stellen. Die SCs sollen die Spielwelt verändern, nicht die NSCs.  

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Rally im Juni, Rezension: Tuk fast, Tuk Furious – Ein spannendes Erzähl-Renn-Rollenspiel

Rally im Juni: Tuk Fast, Tuk Furious – Von Tuk Tuks und einer spannenden Regelmechanik 

Wieder einmal ein Rollenspiel von Gerrit Reininghaus in meinem Blog! Ich halte Gerrit ja für einen ziemlich genialen Spieledesigner, was man, imho, gerade in Tuk Fast, Tuk Furious gut sehen kann. Es gehört schon Können dazu, ein Renn-Erzähl-Rollenspiel so kompakt zu designen, dass es auf 2 Seiten passt, wobei die 2.Seite nur der Stadtplan der Stadt Santiago Atitlan, Guatemala. ist! Die hier beschriebene Mechanik wurde dann auch in Gerrits Telenovela-Rollenspiel übernommen. 

The three wheelers are called Bajaji in Tanzania. It is mostly used to transport goods from the market or to carry more than two people. Quelle: Wiki Common; Urheber: Gardenofedenlea, CC BY-SA 4.0

In dem Spiel schlüpft man in die Rolle von Tuk Tuk Fahrer*innen irgendwo in Südamerika. In einem Rennen quer durch die Stadt soll ein Streit ausgetragen werden. Vor Spielbeginn dürfen die Spielenden erst mal ein Ausmalbildchen gestalten und ihr individuelles Fahrzeug erstellen. Keine Werte, keine Regeln zu Rüstungsschutz und Höchstgeschwindigkeit. Braucht man auch nicht, würde nur aufhalten. Alles was zählt ist der Flow. Und der wird erwürfelt und beschreibt, wie gut eine zuvor vom Spielenden beschriebene Aktion (etwa die Vorbereitungen vor dem Rennen oder die vielen Hindernisse nach dem Start) bewältigt wurde. Cool finde ich die Idee, die Person, die das Rennen anführt, mit einer Strafe von –2 Flow zu belegen, weil sie ja als erstes auf ein Hindernis trifft. Die Spielenden mit dem höchsten Flow führt jeweils das Rennen an, dank der gerade erwähnten Strafe ist also ein ständiger Wechsel an der Spitze drin. 

Für die Ermittlung des Siegers zitiere ich mal aus Gerrits Spiel: 

Wenn jede*r Spieler*in ein Hindernis eingeführt hat, kommt das Rennen zu seinem Ende. Jede*r schreibt geheim seine Geschwindigkeit auf – eine Zahl, die es zu überwürfeln gilt. Je höher die Zahl, desto schneller, aber auch riskanter ist Dein Zieleinlauf. Deckt zeitgleich Eure Geschwindigkeit auf. Alle würfeln mit 2W6+Flow. Nur wer höher oder gleich seiner Geschwindigkeit würfelt, schafft es ins Ziel. Unter denjenigen gewinnt derjenige mit der höheren Geschwindigkeit. Bei Gleichstand, entscheidet der höhere Würfelwurf. Ist auch dieser gleich, war das Rennen zu knapp, um eine Siegerin zu bestimmen. 

Quelle: Tuk Fast, Tuk Furious 

Fazit 

DAS ist das ultimative Regelsystem für ein schnelles, aufregendes Rennspiel. Es ist spannend, alle am Spieltisch können ihre Ideen, ihre Schwierigkeiten einbringen, jeder kann individuelle Lösungen einbringen und die Würfel entscheiden, ob und wie erfolgreich die Aktion war. Zudem ist das System so einfach und flexibel, dass es in jedes Rollenspiel eingebaut werden kann. Ein Träumchen! 

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Bevor ich es vergesse: Fick Dich! Ich hab mir das Rezensionsexemplar selbst besorgt, hab eigenes Geld gezahlt, bekomme kein Geld oder irgendwelche Boni zurück und stecke auch sonst nicht mit den Herausgebern – Autoren unter einer Decke. Die Rezension spiegelt meine eigene, persönliche Meinung wieder.

Rezension: Minen der Macht – Der Grausturm

Ich habe gerade en dritten Teil der Minen-der-Macht-Serie (Anfinity Link!) des Autorenkollektivs Fünf Federn gehört. Meiner Meinung nach ist das bisher der beste Teil der Serie und auch im Real Live brandaktuell (PUN intended). Denn in dem Teil geht es um Gentrifizierung, Minderheitenfeindlichkeit und Guerillakämpfen.

Im Kehrichtviertel brennen immer wieder Häuser ab, bei Aschlingen und Menschen gleichermaßen. In allen Fällen hat zuvor ein windiger Architekt ein Kaufangebot für die Häuser angeboten. Gelöscht wird von der privaten Feuerwehr des Architekten, nach dem er das brennende Haus deutlich günstiger dem verzweifelten Hausbewohner abgeschwatzt hat. Neue Inseln (Wohnblöcke) sollen dann dort errichtet werden, da Wohnraum in der Minenstadt knapp (und damit teuer) ist. Und hier ist unser täglicher Meme… äh… Rombezug, das erinnert sehr stark an das Vorgehen Crassus. Das Bauen neuer Häuser, das Versprechen von neuem, besseren Wohnraum und das verdrängen angestammter Familien eines Rings hinab in die unteren Ringe- das ist Gentrifizierung. Dieses Thema habe ich so noch in keinem Fantasy-Roman gesehen, dafür aber oft in eher linken Zeitungen. Auch der Grausturm und dessen Losung erinnern mich sehr stark ans Real Live: Die RAF stand wohl Pate für die militante Widerstandsgruppe der Aschlinge und das „Verbrenn, was dich verbrennt“ erinnert an einen uralten Hit von Ton Steine Scherben.

Das Abenteuer, das die Protagonisten Hauptmann Gunter vom Adlerstein, den Wirt Woulf, den Aschling Rami, die Diebin Kröte und die Magierin Nasiima bis in die Kerger der Gelben Burg und fast an den Galgen bringen wird, beginnt in Woulfs Wirtshaus, in dem sich ein Gast spontan in eine brennende Fackel verwandelt.

Wie bei der Serie bekannte und bewährte Praxis stoßen die Protagonisten erst jeweils für sich auf Teilaspekte der Lösung, die dann in der Knospe zusammengetragen werden und zum Handeln zwingen.

Auch bewährte Praxis sind die persönlichen Geschichten der Protagonisten, ihr alltäglicher Kampf um Liebe, Anerkennung, Moral. Zentrum der persönlichen Geschichten sind dieses Mal zum einen Woulf, der seinen immer weiter verdorrenden Arm amputieren lässt, in eine Depression verfällt, von seiner Geliebten und Rami da rausgeholt wird, vom Propheten des Zünders, dem Gott der Aschlinge, zum Gerechten der Asche und damit zum Wohltäter und zur Göttlichen Hilfe für das kleine Volk auserkoren wird du daraufhin sein Leben und seine Einstellung zu den Aschlingen radikal ändert. Der neue Titel Woulfs hat mich an den des Gerechten unter der Völkern erinnert, wieder so eine Realwelt-Anspielung. Das andre Zentrum der Geschichten bildet wieder Rami, der zwischen Liebe, seinem Volk der Aschlinge und seinen Frenden hin und hergerissen wird.

Das Finale ist gut gelungen, war aber vorhersehbar. Cool fand ich auch, dass dieses Mal tatsächlich eine Veränderung der Machtstruktur Grubenstädts geschieht, gleich 2 Oberschurken und unantastbare Langzeitgegner der Gruppe sind am ende entweder Tod oder abgesetzt. Gut auch, dass schon der nächste Konflikt aufgebaut wird, die nächste Bedrohung schon hinter der grauen Tür, in Kröte und Nasiima heranwachsen. Alles in allem: eindeutige Empfehlung.

Achja, mein Disclaimer fehlt hier noch: F I C K   D I C H! Das Hörbuch habe ich mir als Fan der Serie von meinen eigenen Geld besorgt, ich bekomme kein Geld, Probeexemplar oder sonst für ein Zeug von irgendjemanden und diese Rezension spiegelt einzig und Allein meine Meinung wieder!

Rally im Juni, Rezension: Das große Donnersturmrennen – Eine Rally in DSA2 

Alle 25 Jahre findet in Aventurien ein Wagenrennen statt: das Große Donnersturm Rennen. Bisher glich keine dieser Wettfahrten der voraufgegangenen, doch alle hatten etwas gemeinsam: ein erlesenes Teilnehmerfeld und eine mörderische Strecke. 
 
Die Helden sind herzlich eingeladen, am diesjährigen Rennen teilzunehmen. Sie dürfen sich glücklich schätzen, wenn sie überhaupt das Ziel erreichen – und sie dürfen davon träumen, den Preis zu gewinnen: Rondras Donnersturm, den mächtigsten Streitwagen der Welt. 

Klappentext zu Das große Donnersturmrennen 

Ahhh, riecht ihr das? Abenteuer, Pferdemist und Blut! Das versprach 1989 das 25. und damit letzte Abenteuer der Basisreihe für DSA2. Und ein Hochstufiges noch dazu, wurde doch der Spielleitung empfohlen, dass die Held*innen Stufe 10-15 haben sollten. Übrigens: Achtung, Spoiler! 

Gleich am Beginn des Abenteuers werden auf gerade mal 2 Seiten alle Regeln genannt, die für dieses Abenteuer gebraucht werden. Das sind zu einem natürlich die Kampfregeln (wobei hier auf das Grundregelwerk verwiesen wird), Regeln für Boni und Mali bei bestimmten Situationen (Jedes vorgespannte Tier erschwert die Fahrzeuge-Lenken-Probe um 1 Punkt, unerfahrene Tiere zusätzlich um 3 Punkte je Tier und jede Spielrunde, die voll durchgerauscht wird, zusätzlich nochmal 1 Punkt), Regeln für Unfälle und Regeln, um einen eigenen Held*innenwagen zu erstellen. Vor allem letztere sind nicht trivial und bei der Formel, die dort abgedruckt ist, hätte ich mir ein Rechenbeispiel gewünscht.  

Quelle  Das große Donnersturmrennsen, S. 9 

Ich frage mich z.B. wie die Marsch-Geschwindigkeit ermittelt wird. Wenn man die anderen Teilnehmer so betrachtet, scheint der ja irgendwo um die 70 km/h (ja, da steht km/h. Heute würde man da die inneraventurische Größe Meilen/Stunde nutzen) zu liegen. 

Wo wir grade bei den anderen Teilnehmern sind: Die werden auf den nächsten 10 Seiten vorgestellt. Allen Vorweg (damals noch) Prinz Brin von Gareth (der Gute), Charos Maramek (der für das absolut Böse steht und Hauptgegenspieler der Held*innen sein wird) und Rastar Ogerschreck (an den sich alle, die dieses Abenteuer je gespielt haben, erinnern werden, da das der Thorwaler ist, der mit einem von einem Wollnashorn gezogenen Wagen ins Rennen geht). Jeder Teilnehmende, auch die aus der 2. und 3. Reihe, wird mit einem kleinen Text sowie einem Wertekasten vorgestellt, bei jedem Steht, welchen Wagen und welche Zugtiere genutzt werden.  

Quelle: Das Große Donnersturmrennen S. 14. Der vielleicht ikonischste Barbar, der je in DSA geschaffen wurde mit den wohl geilsten Zugtieren ever!

Auf S. 21 steht eine Zufallstabelle mit Gerüchten, dann gehts auf S. 22 von 60 Seiten insgesamt mit dem Abenteuer los, die Personagen lernen Raidri Conchobair kennen, feiern etwas und müssen sich mit Meuchelmördern auseinandersetzen, die von Charos Maramek ausgesannt wurden, um die Pferde zu töten (und den einen oder anderen Favoriten, wenn es geht). 

Das Abenteuer ist in einzelne Etappen aufgeteilt, jede mit ihren Zufallsbegegnungen und Schwierigkeiten, die überwunden werden müssen (um das Ziel der nächsten Ettape zu erfahren, müssen die Teilnehmenden über den Thuran-See, was aber nicht so einfach ist, da alle Boote gerade im Kriegseinsatz auf Seiten der Anderaster oder Nostrier sind). 

Die Thuranis kennen natürlich den Weg zur Insel der Geweihten. Aber abgesehen davon, daß sie die Insel nur zu rituellen Anlässen aufsuchen, sind derzeit alle Boote und Flöße von der andergastschen Armee requiriert, alle Fischer, Flößer und Werftarbeiter
zwangsverpflichtet worden. Mögliche Lösungen:


Bau eines Floßes: Passendes Werkzeug ist fast ebenso schwer zu bekommen. Um Thurana ist alles abgeholzt, aber einige Kilometer weiter am Seeufer gibt es hervorragende Tannen, Fichten und Eichen. Zum Bau eines Floßes muß für jeden Mann Nutzlast (hoffentlich wollen die Helden nicht den Wagen mitnehmen!) eine TAW-Probe >Holzbearbeitung< gelingen, die für drei Mannstunden Arbeit steht.

Stehlen eines Bootes oder Floßes: Nicht alle Fahrzeuge sind auf dem See unterwegs; immer wieder kommen Spähtrupps zurück, oder neue Fahrzeuge werden losgeschickt – mit zunehmend inkompetenterer Mannschaft. Ein schneller Überfall im Hafen könnte selbst am hellichten Tag ein Boot erbeuten (Werte für Floßbesatzung siehe unten), allerdings setzen sich die Auslaufenden einem etliche KR dauernden Beschüß aus. Außerdem müssen Rückkehr und Versteck des Wagens gesichert werden. Bei Nacht ist es nur notwendig, die Mannschaft oder eventuelle Wachen zu überwältigen; wenn dies leise geschieht, ist ein Auslaufen ungefährlich, eventuell selbst die Rückkehr nach sechs Stunden. Da auch andere Fahrer auf diese Idee gekommen sind, erhöht sich die Anzahl der Wachen um 1 für jeden Mittelfeldfahrer, der vor den Helden liegt.

Rekrutierung: Der Kommandant hat Anweisung gegeben, jeden verfügbaren Mann auf den See zu schicken. Mit etwas Geschick und Verstellung können sich die Helden von einem gestreßten Feldweibel als Späher anwerben lassen. Ein gewisses Risiko besteht in plötzlich anders lautenden Befehlen sowie der Notwendigkeit, bei der Rückkehr zu desertieren (Malus von 1 auf alle CHProben bei Andergastern).

Suche nach einem Fahrzeug: Entlang dem viele Kilometer langen Seeufer wohnen zahlreiche Fischerfamilien. Der eine oder andere konnte bisher sein Boot verstecken. Gegen eine unverschämte Geldmenge ist er bereit, das Boot zu vermieten oder zu verkaufen. Natürlich können auch die Helden requirieren … Um so ein Boot zu finden, müssen die Helden 3W20 Kilometer abklappern, mit etwa 25 % Geschwindigkeit wegen miserablen Uferwegen und ständigem Nachfragen.

Quelle: Das große Donnersturmrennen S. 31-32. Richtig toll, dass mehre Lösungsmöglichkeiten für ein Problem vorgeschlagen werden.

Natürlich ist das Abenteuer aus heutiger Sicht nicht mehr State of the Art, weil da viele Vorfälle als Railroad reingeschrieben wurde, z.B. das Ausscheiden der Elfen oder des Prinzen, so dass im Finale nur noch die Personagen und Charos Maramek im Rennen sind. Das Finale ist dann leider auch nicht ein spannender Endspurt, sondern der Avatar des Bösen wendet den Wagen und greift die Personagen frontal an. Ist der Besiegt, winkt das göttliche Artefakt Donnersturm, der Streitwagen Rondras, als Preis. 

Vor dem Gestüt wartet Raidri bereits mit dem >Donnersturm<. Mit den Worten »Rondra hat gewählt!« schüttelt er dem Sieger die Hand. Einer Gruppe gleichberechtigter Helden wird er erklären, [… Überhaupt möchten wir hier ein himmlisches Artefakt nicht durch genaue Kampfwerte seiner Faszination berauben. Die folgenden Angaben sind nur Richtlinien, um ein Fahrzeug zu beschreiben, das mächtig genug ist, daß es himmlischer Herkunft sein könnte, und zugleich irdisch genug, um doch >nur< der beste Streitwagen Aventuriens zu sein.  

Fahrzeug: RS: 6 Marsch-GS: lOOkm/d Probe: -6 Trab: 10 m/s für 1000 KR Galopp: 15 m/s für 300 KR  

Die Probe +0 gilt nur für den geweihten Fahrer; jeder andere, der sich der Zügel bemächtigt, wird praktisch ignoriert. 57 Die Pferde haben einen RS von 4 wegen des hervorragenden goldenen Zuggeschirrs. Der Besitzer des >Donnersturmes< hat – solange er auf dem Fahrzeug ist – 20 Karmapunkte zur Verfügung, die er wie ein Rondra-Geweihter einsetzen kann. Ist er ohnehin ein Geweihter, so stehen ihm diese KP zusätzlich zur Verfügung, und alle Mirakel-Proben vom Wagen aus haben einen Bonus von 2 (bzw. 1 für andere Geweihte). Jeder, der vom Fahrer des >Donnersturmes< angegriffen wird oder ihm feindlich gesonnen ist, muß eine MU-Probe und eine ABERGLAUBEN-Probe ablegen. (Für Monster läßt sich der Wert einer schlechten Eigenschaft improvisieren, indem man 100 durch die MK dividiert und aufrundet). Wenn beide Proben zugunsten des Betreffenden ausfallen (d. h. daß die AG-Probe mißlingt!), kann er tun, was immer er will. Fällt nur eine der Proben ungünstig aus, wird er den Kampf zu vermeiden suchen und sonst mit einem Malus von 3 auf MU, AT und PA kämpfen. Mißlingt die MU-Probe und gelingt die AG-Probe, ergreift das Opfer die Flucht und flieht mit Höchstgeschwindigkeit, solange das seine AU zuläßt. Der Besitzer des Donnersturm-Wagens unterliegt praktisch den Auflagen eines Rondra-Geweihten. Dazu kann auch ein himmlischer Auftrag, also ein Abenteuer im Namen Rondras, gehören. Was einem Helden droht, mit dem die Göttin unzufrieden ist, nachdem sie ihn zuvor in göttlicher Weisheit als den Auserwählten erkannt hat, können wir uns nur schwer vorstellen … […]  

Quelle Das große Donnersturmrennen, S. 5… Quelle Das große Donnersturmrennen, S. 57 –58

Die Tabelle mit der Abenteuerpunktevergabe, die auch Minuspunkte für schlechtes Rollenspiel(TM) vorsieht, übersehen wir mal geflissentlich. 

Fazit 

Auch heute noch hat dieses Abenteuer seinen Reiz. Wann kann man schon mal eine Rally durch den damals beschriebenen Teil Aventuriens machen? Toll finde ich die verschiedenen anderen Teilnehmenden, die von Elfen über Zwergen hin zu einem Typen gehen, der mit einen von Strauße gezogenen Wagen an dem Rennen teilnimmt. Aus heutiger Sicht bräuchte das Abenteuer aber etwas weniger Railroad und etwas mehr Action. Mehr Verfolgungsjagden und Überholmanöver. Und die Regeln fürs Wagenlenken sind mir nicht präzise und gut genug. Ich brauche zwei Regelbücher am Tisch (statt alles im Abenteuer vorzufinden) und die Angabe zur Marsch-Geschwindigkeit fehlt mir, um eigene Wagen zu bauen. Zudem hätte ich gerne die Angaben für die Geschwindigkeit in KR gehabt, jener Zeiteinheit, die seit alters her die Länge von Auseinandersetzungen in DSA regelt (und etwa 3 Sekunden dauert). 

Disclaimer

Bevor ich es vergesse: Fick Dich! Ich hab mir das Rezensionsexemplar selbst besorgt, hab eigenes Geld gezahlt, bekomme kein Geld oder irgendwelche Boni zurück und stecke auch sonst nicht mit den Herausgebern – Autoren unter einer Decke. Die Rezension spiegelt meine eigene, persönliche Meinung wieder.